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DESENVOLVIMENTO DE GAMES COM KODU
Nathalia de Oliveira Matos
CANDIDO, Luiz Carlos BEGOSSO
Resumo: Os jogos são cada vez mais
utilizados para a educação e formação
profissional em diferentes áreas.
Aprender programação através dele está
se tornando cada vez mais frequente
devido a motivação inerente. O Kodu é
uma linguagem de programação feita
especificamente para criação de jogos,
permite que os usuários criem seus
próprios games projetando mundo,
decidindo quais personagens
aparecerão, e programando os
personagens usando uma linguagem
visual e fácil de entender estimulando o
aprendizado de uma forma divertida. O
objetivo do artigo é identificar quais os
conceitos da ciência da computação que
podem ser expressos através do Kodu.
Palavras-Chave: Kodu,
Desenvolvimento de Games, Game
Educacional, Programação, Processo de
Aprendizagem.
1 - Introdução
Os jogos são cada vez mais utilizados
para a educação e formação profissional
em diferentes áreas. O processo de
aprendizagem deve ser prazeroso,
despertando o interesse dos alunos,
assim eles conseguem aprender mais
sobre aquilo que está sendo ensinado.
Os jogos favorecem o aprendizado dos
alunos, porque eles deixam os cadernos
e lápis, e fazem o que eles mais gostam
que é brincar, e através desse tempo os
alunos se sentirão motivados a estudar e
aprender.
Segundo DONDI E MORETTI (2007)
informações como clareza das regras,
engajamento do jogo entre outras são
muito relevantes quando os jogos de
aprendizagem são avaliados. Considera-
se que um jogo de aprendizagem é um
“bom jogo” quando ele atende os
objetivos de aprendizagem inicialmente
estabelecidos.
SAVI (2008) afirma que os jogos
educativos podem enriquecer as
atividades de ensino e aprendizagem.
Mas não basta apenas aplicar a
atividade, é necessário verificar se os
alunos estão atingindo o objetivo
proposto. A tecnologia abre leques de
oportunidades, podendo ajudar os
professores em aulas mais dinâmicas.
8
Mas, os maiores desafios estão
concentrados em buscar estratégias para
utilizar a tecnologia para o ensino. Os
benefícios dos jogos educacionais estão
sendo estudados por diversos
educadores e pesquisadores PEREIRA
(2017).
MEDINA e MEDINA (2013)
apresentaram pesquisa realizada com
alunos de uma escola da zona rural,
onde, segundo as autoras, o jogo
contribuiu para aprendizagem dos
estudantes. De acordo com a pesquisa,
os estudantes realizaram cálculos
básicos, interpretação de problema e
exercícios resolvendo tabuada, sanando
suas dúvidas em relação ao conteúdo de
matemática aplicado pelo professor. As
autoras também destacaram que
inovando o ambiente, com jogos
educativos, os alunos compreenderam
melhor o conteúdo superando as
dificuldades de interpretação e lógica o
que também propiciou uma maior
interação na aula.
Os jogos podem contribuir para a
formação de cidadãos críticos e
reflexivos, estimulando o aluno para um
novo pensar, comunicar, expressar e
agir, tornando-os capazes de construir
os seus conhecimentos. A tecnologia
está avançando todos os dias, a escola
deveria conscientizar os alunos sobre os
benefícios e se tornar uma aliada do
futuro, ao invés de negligenciar a
presença marcante sobre a vida das
pessoas. Aprender brincando é
saudável, ressalta ROCHA e LIMA
(2015).
MIRANDA (2002) afirma que, através
do jogo é possível reunir vários tipos de
conhecimento que podem ser
desenvolvidos na criança, promovendo
maior estímulo, interesse e participação
nas aulas. O jogo é um dispositivo
facilitador para as crianças perceberem
mais rapidamente o conteúdo. Um
desses dispositivos que é alvo da
presente pesquisa, o Kodu, foi
planejado para ser uma maneira mais
efetiva de aprender do que métodos
comuns. De acordo com estudo
realizado pelo Department of Education
and Early Childhood Development
(2010) o Kodu oferece um suporte
educacional, desenvolvendo
pensamento crítico, habilidades de
resolução de problemas, colaboração e
também o envolvimento do aluno.
O presente artigo tem por objetivo
identificar os conceitos da ciência da
computação que podem ser expressos
através do Kodu, e apontar qual é a
frequência que os conceitos de
programação de computadores
9
aparecem em programas Kodu
disponibilizados na Comunidade Kodu.
2 – Ferramentas para o uso
de programação
Para apoiar o ensino de programação,
são necessários softwares que sejam
fáceis de se utilizar, e que despertem o
interesse dos alunos. Algumas
iniciativas estão sendo desenvolvidas
com o intuito de tornar as aulas ou o
ensino de um conteúdo em particular
mais interessantes para os alunos. Neste
sentido, esta seção objetiva apresentar
os softwares Greenfoot, Scracht e Alice
que são considerados inovadores na
área de tornar o ensino mais dinâmico e
atraente para os estudantes.
Proposto aos estudantes a partir dos 14
anos, e também para o ensino
universitário, o Greenfoot é um dos
ambientes educacional destinado a
aprender e ensinar programação, com a
linguagem de programação orientada a
objetos baseadas em texto, ele combina
saídas interativas com programação em
Java. Há duas perspectivas diferentes,
para o aluno o objetivo é tornar a
programação criativa, e satisfatória.
Desenvolvido para ser fácil de usar, ser
flexível, permitir interações sociais, e
prover um feedback rápido. E no ponto
de vista do professor, o objetivo é que o
ambiente ajude no ensino de conceito
importantes para a programação.
Ajudando na visualização e interação,
provê suporte aos professores, e evita
sobrecarga cognitiva, ressalta
KOLLING (2010).
Scracht é um projeto do grupo Lifelong
Kindergarten, no Media Lab do MIT,
idealizado por Mitchel Resnick. Criado
para aprendizagem de programação de
forma simples, onde a programação é
totalmente visual, utilizando de blocos
lógicos, e itens de som e imagem, para
desenvolver histórias, jogos e
animações. Suas criações podem ser
compartilhadas de forma online, você
também pode baixar criações de outras
pessoas, e modifica-las. Ele é utilizado
em mais de 150 países e disponível em
mais de 40 idiomas. É um software
gratuito e disponíveis para todos os
sistemas operacionais. RESNICK ()
afirma que os alunos mudam de
consumidores de mídia, para produtores
de mídia, criando suas próprias
histórias, através do scracht.
Desenvolvida por cientistas da
computação e educadores da
Universidade de Carnegie Mellon e da
Universidade da Virgínia, Alice é um
ambiente de programação que permite
aos usuários com pouco ou nenhum
10
conhecimento em computação
programar em um mundo virtual. A
ferramenta Alice, torna a programação
mais fácil de aprender, e minimiza os
problemas de linguagem e de
visualização, permitindo o uso de uma
linguagem gráfica, apoiando os
estudantes para criação de animações
3D. Assim como Scracht, a linguagem
de Alice é contida em blocos, que pode
ser arrastado para escrever os novos
programas, sem se preocupar com
ortografia e pontuação, ajudando a
resolver os problemas enfrentados pelos
estudantes, SHELLY (2007).
3 – Kodu Game Lab
De acordo com COY (2013) o Kodu é
um software gratuito desenvolvido pela
Microsoft Research, lançado em 2009 é
um programa para programação
educacional, desenvolvido para
computador e Xbox, o objetivo dessa
ferramenta é ajudar aos usuários
aprender conceitos de informática
através da criação de jogos. A estrutura
do Kodu é baseada em ícones, cada
personagem pode ter diferentes estados,
a programação dos personagens e
objetos são feitos através de regras
WHEN/DO (Enquanto – Faça).
O Kodu Game Lab é um software
educativo, que utiliza uma linguagem
visual e simples, em um ambiente
tridimensional, cujo objetivo é estimular
o aprendizado. A tela inicial do Kodu
está apresentada na Figura 1, onde se
observa que a interface é intuitiva. Ao
lado esquerdo da tela sempre que o
Kodu for atualizado é mostrado o que
tem de novo. Através de vídeos
introdutórios ou através do professor, o
aluno é instruído a selecionar a opção
„Novo Mundo‟. Na opção „Carregar
Mundo‟, o jogador tem várias outras
opções que são divididas em: „Meus
Mundos’, quando selecionado, aparece
todos os mundos criados pelo próprio
jogador. „Download’, são os mundos
baixados pelo jogador através da
comunidade Kodu. „Lições’ e
‘Amostra‟, são mundos pré-construídos
para ensinar os jogadores as opções
disponíveis na linguagem.
11
Figura 1 – Tela Inicial Kodu
Atualmente o Kodu consiste em mais de 500 blocos de regras. A gramática básica
descrita por STOLEE (2010) é a seguinte:
É muito fácil criar regras para os jogos,
o personagem que os jogadores veem,
sistemas de ponto e muito mais, porque
tudo é visual. O usuário do Kodu pode
arrastar os ícones e posicioná-los onde
quiser, ajustando as configurações de
sua preferência, e pode verificar o seu
jogo a qualquer momento para ver o que
funciona. Ainda é permitido
compartilhar os jogos com qualquer
pessoa, e receber feedback. O Kodu está
em constante atualização, assim sempre
existem novas funcionalidade para
testar e tornar os jogos ainda mais
divertidos, afirma KELLY (2013). As
regras são construídas em uma linha de
programação, como mostra a Figura 2.
12
Figura 2 – Regras da linguagem Kodu
Para SHOKOUHI, ASEFI e SHEIKHI
(2013) o Kodu torna a programação
interessante e criativa, para o
programador, ao invés de ter que
escrever os códigos, é possível usar e
criar os objetos. Cada personagem e
objeto tem um conjunto específico de
ações, comportamento e propriedade,
reagindo a um conjunto de diferentes
eventos (ver, bater, ouvir, mover,
lançar, entre outros). O Kodu especifica
condições, sequências e normas, que
ensinam causa e efeito. Embora a
linguagem do Kodu seja diferente das
demais linguagens de programação, ela
permite que os usuários explorem vários
conceitos fundamentais da ciência da
computação, como: estrutura de
repetição, condições e ações, lógica de
programação, identificação e correção
de erros. A tabela 1 apresenta a
correspondência entre estruturas
utilizadas pelo Kodu e a estrutura de
programação ensinada em cursos da
área de computação.
Tabela 1 – Semelhança entre Kodu x Lógica de Programação
Kodu Lógica de Programação
Estrutura de repetição
13
Condições e ações
Castillón e Arévalo (2015)
apresentaram uma pesquisa sobre um
projeto chamado Universidade da
Criança, criado pela Universidade
Francisco de Paula de Santander Ocanã
(UFPSO). Alguns dos objetivos do
projeto são: motivar crianças, ensinando
a resolver problemas; proporcionar o
conhecimento necessário; permitir que
as crianças continuem pensando como
verdadeiros cientistas. A pesquisa foi
realizada com crianças entre 7 e 12
anos, que utilizaram a linguagem Kodu
para criação de uma história. Segundo
os autores, pode-se observar que as
crianças mantiveram sua disposição
para o trabalho colaborativo, tinham
pensamento crítico, que permitiu
corrigir os erros, e tornaram-se
geradores de ideias, pois em cada
atividade criaram diferentes soluções
para os problemas.
4 – Desenvolvimento do Jogo
Sabe-se que a dificuldade no
aprendizado da matemática interfere no
desenvolvimento escolar da criança,
pois as disciplinas estão interligadas
umas às outras, e para que o aluno
consiga superar a dificuldade
encontrada, é necessário saber
interpretar o texto matemático. A
aprendizagem do aluno e o pensamento
matemático acontecem por etapas, para
que ele se desenvolva bem na próxima
etapa, dependerá de como foi o seu
aprendizado na etapa anterior. Assim,
optou-se por elaborar um jogo,
utilizando os recursos do Kodu, como
suporte didático ao professor de
Matemática, para o ensino de
potenciação. O público alvo do jogo são
crianças que estão no 9º ano do ensino
fundamental, ou crianças que estão
aprendendo sobre este conteúdo.
O jogo se passa em vários tipos de
labirintos, após concluir cada um, o
jogador recebe dicas sobre potenciação
e alguns exemplos, em cada fase. O
jogo se desenvolve dessa forma até
chegar ao labirinto final, e através das
dicas recebidas espera-se que o jogador
consiga responder à pergunta proposta,
concluindo assim o jogo. A Figura 3
mostra o mapa do jogo.
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Figura 3 – Fase inicial
De acordo com a figura 3, a área
representada por A, ilustra o início do
jogo, nesse primeiro momento o jogador
não pode movimentar-se, pois é
apresentado uma „história‟, onde o
personagem recebe instruções sobre o
jogo e também sobre o tema. O ponto B,
representa a entrada para o labirinto, e
aqui o jogador pode movimentar o
personagem através das teclas WASD.
A saída do labirinto é o ponto C.
Quando o jogador chega nesse ponto,
ele também não consegue se
movimentar, até acabar outra história. A
área ilustrada em D, é uma dica e
exemplo para o jogador entender mais
sobre o tema proposto, ao fim da
história é entregue uma maçã, que ao
comer o Kodu passa de fase. A figura 4
representa uma história, onde os
personagens interagem.
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Figura 4 – Personagens interagindo
Todos os personagens estão pré-
definidos. O personagem principal que é
controlado pelo jogador, é o próprio
Kodu. A partir da segunda fase
aparecem obstáculos que objetivam
deixar o jogo um pouco mais difícil. Os
obstáculos são personagens conhecido
como Octopus, apresentado na figura 5.
Nesta fase, o Octopus é
estático, porém nas demais fases ele se
movimenta, e também dispara mísseis.
O jogador recebe a opção de atirar,
através da tecla espaço, para conseguir
remover esse personagem do caminho e
continuar.
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Figura 5 – Octopus
Ao concluir todos os labirintos o
jogador chega a última fase, que está
representada na figura 6. O personagem
do meio (A) faz a pergunta final de
acordo com as dicas dadas no decorrer
do jogo, e a resposta é apresentada
através dos personagens coloridos.
Existe uma estrela que o Kodu deve
entregar para o personagem que está
respondendo corretamente, caso ele
entregue para o personagem correto, o
jogo é finalizado. Mas se entregar para
o personagem errado, a pergunta e
repetida até ele conseguir responder
corretamente.
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Figura 6 – Fase Final
5 – Conclusão
O presente trabalho identificou os
conceitos da ciência da computação,
através das lógicas de programação,
regras de repetição, e WHEN-DO
(Enquanto-Faça). A Ferramenta Kodu
pode ser utilizada por qualquer pessoa,
que tenha interesse de desenvolver
algum tipo de jogo, pois é uma
ferramenta fácil de ser manipulada. Para
os professores é uma ferramenta para
dinamizar as aulas, e torna-las mais
divertidas, chamando a atenção dos
alunos, para o que está sendo ensinado.
Como mencionado anteriormente a
tecnologia hoje abre várias
oportunidades, apenas precisamos usá-
la de forma correta. O presente trabalho
analisou o potencial de uso em sala de
aula de quatro ferramentas: Greenfoot,
Scracht, Alice e Kodu. Optou-se por
manter o foco nesta última de forma a
avaliar sua potencialidade em criar
jogos rapidamente e que pudesse que
apresentar capacidade para facilitar o
ensino, seguido de uma análise, o
professor pode escolher qual ferramenta
usar em suas aulas. Através do uso
dessas ferramentas, é possível ensinar e
aprender programação, de forma lúdica,
e desenvolver os pensamentos lógicos,
favorecendo os alunos para a sociedade
da informação de hoje.
Em consonância com as ideias de
França et al (2013), as novas
tecnologias da informação e
comunicação, tornam-se um elemento
indispensável quando se pretende
A
18
promover uma educação de qualidade.
A Ciência da Computação pode
contribuir de diversas maneiras na
busca de soluções de diversos
problemas, através do “pensamento
computacional”.
Como trabalhos futuros, espera-se poder
aplicar o jogo ao público alvo dessa
pesquisa para produzir avaliação
qualitativa e quantitativa de forma a
guiar o aperfeiçoamento da aplicação.
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