15
Digitalna kultura, digitalni mediji, digitalni tekst 1. Digitalna kultura ................................................................................................................................. 1 2. Istorijski razvoj digitalne kulture ...................................................................................................... 1 2.1. Doba kapitalizma........................................................................................................................................1 2.2. Drugi svetski rat ..........................................................................................................................................2 2.3. Kibernetski diskurs .....................................................................................................................................3 2.4. Kibernetika i hladni rat ..............................................................................................................................3 2.5. Kibernetika i umetnost ..............................................................................................................................5 2.6. Postindustrijsko društvo............................................................................................................................5 2.6.1. Silicijumska dolina, konstrakultura i računarstvo ................................................................................5 2.6.2. Svetska mreža – WWW ............................................................................................................................6 2.7. Postmodernizam ........................................................................................................................................7 2.8. Digitalna kultura u dvadeset prvom veku ................................................................................................7 3. Digitalni mediji ................................................................................................................................... 8 3.1. Definicija .....................................................................................................................................................8 3.2. Digitalni mediji kao metamediji ................................................................................................................8 3.3. Digitalni tekst .............................................................................................................................................9 3.3.1. Programibilnost.................................................................................................................................... 10 3.3.2. Interaktivnost ....................................................................................................................................... 10 3.3.3. Intertekstualnost .................................................................................................................................. 11 3.3.4. Hipertekstualnost................................................................................................................................. 11 3.4. Intertaktivnost, intertekstualnost i hipertekstualnost filma i televizije i Interneta .......................... 12 3.4.1. Film ........................................................................................................................................................ 12 3.4.2. Televizija ............................................................................................................................................... 13 3.4.3. Internet .................................................................................................................................................. 13 4. Sajber-prostor .................................................................................................................................. 14

Digitalna kultura predavanje

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Digitalna kultura predavanje

Digitalna kultura, digitalni mediji, digitalni tekst

1. Digitalna kultura ................................................................................................................................. 1

2. Istorijski razvoj digitalne kulture ...................................................................................................... 1 2.1. Doba kapitalizma ........................................................................................................................................ 1 2.2. Drugi svetski rat .......................................................................................................................................... 2 2.3. Kibernetski diskurs ..................................................................................................................................... 3 2.4. Kibernetika i hladni rat .............................................................................................................................. 3 2.5. Kibernetika i umetnost .............................................................................................................................. 5 2.6. Postindustrijsko društvo ............................................................................................................................ 5 2.6.1. Silicijumska dolina, konstrakultura i računarstvo ................................................................................ 5 2.6.2. Svetska mreža – WWW ............................................................................................................................ 6 2.7. Postmodernizam ........................................................................................................................................ 7 2.8. Digitalna kultura u dvadeset prvom veku ................................................................................................ 7

3. Digitalni mediji ................................................................................................................................... 8 3.1. Definicija ..................................................................................................................................................... 8 3.2. Digitalni mediji kao metamediji ................................................................................................................ 8 3.3. Digitalni tekst ............................................................................................................................................. 9 3.3.1. Programibilnost .................................................................................................................................... 10 3.3.2. Interaktivnost ....................................................................................................................................... 10 3.3.3. Intertekstualnost .................................................................................................................................. 11 3.3.4. Hipertekstualnost ................................................................................................................................. 11 3.4. Intertaktivnost, intertekstualnost i hipertekstualnost filma i televizije i Interneta .......................... 12 3.4.1. Film ........................................................................................................................................................ 12 3.4.2. Televizija ............................................................................................................................................... 13 3.4.3. Internet .................................................................................................................................................. 13

4. Sajber-prostor .................................................................................................................................. 14

Page 2: Digitalna kultura predavanje

  1  

1. Digitalna kultura Izraz ’digitalno’ se koristi u tehnici da bi se označili podaci izraženi kao diskretne vrednosti. U poslednjih šezdeset godina ovj termin je postao sinonim za elektronske binarne računare. U tom smislu su izrazi ’računarska tehnologija’ i ’digitalna tehnologija’ postali međusobno zamenljivi. Računari su digitalni jer obrađuju i čuvaju podatke u digitalnom, binarnom obliku, u vidu nula i jedinica. Danas izraz ’digitalno’ ukazuje na mnogo šire polje delovanja koje se ostavaruje primenom digitalne tehnologiji i koje je postalo deo našeg svakodnevnog života. To podrazumeva raznovrsne primene i medijske forme poput virtuelne realnosti, digitalne televizije, digitalnih spcijalnih efekata, digitalnog filma, elektronske muzike, video igara, Interneta itd. Pored toga, termin digitalno se vezuje i za brojne kulturološke i umetničke pravce, kao što su net.art, digitalna umetnost, digitalna arhitektura, sajberpank romani i filmovi. Digitalno ukazuje i na proizvođače visokih tehnologija, takozvane ’dot.com’ kompanije (Microsoft, Sony) koje se baziraju na Internetu i koje radeći na globanom nivou ostvaruju izuzetan uticaj i dominaciju. Takođe, digitalno postaje neodvojivi deo oblasti poput medicine, biotehnologije, nanotehnologije. Sve u svemu, ako kulturu definišemo kao način života i delovanja ljudi u datom istorijskom vremenu, onda digitalno određuje kulturu istorijskog vremena u kom živimo. Način života savremenog čoveka u okviru digitalne kulture određen je specifičnim načinom komunikacije, sistemom označavanja i proizvodnjom.

Postojanje digitalne kulture prepoznatljivo je uglavnom po najnovijim tehnološkim unapređenjima. Međutim, digitalna kultura se ne odnosi samo na mogućnosti i posledice naprednih tehnologija, već obuhvata i proizilazi iz načina mišljenja i delovanja koji su utelovljeni u toj tehnologiji i koji su omogućili njen razvoj. Drugim rečima, digitalna kultura nije određena isključivo tehnološkim napretkom, već je istorijski uslovljena pojava.

Koreni digitalne kulture se nalaze u novonastalim informacionim potrebama narastajućeg kapitalizma, potrebama ratovanja u toku 20.veka, kao i različitim umetničkim i teorijskim praksama. Počeci razvoja digitalne kulture se vezuju za razvoj modernog kapitalizma. Rađanje modernog binarnog računara je uslovljeno Drugim svetskim ratom, dok je u okviru hladnoratovskih uslova ova tehnologija dosegla svoj današnji oblik. Pored toga, u stvaranju digitalne kulture važnu ulogu su imali i različiti tehnonaučni diskursi o sistemima i informacijama, avangardne umetničke prakse, kontrakulturni utopizam, kritička teorija i filozofija koje su se razvijale tokom 20. veka.

2. Istorijski razvoj digitalne kulture 2.1. Doba kapitalizma

Razvoj kapitalizma koji je bio baziran na konceptima apstrakcije, standardizacije i mehanizacije, doneo je sa sobom tendenciju za obradom i upravljanjem najrazličitijim pojavama kao da su jednake i međusobno zamenljive. Dominacijom razmenske u odnosu na upotrebnu vrednost robe, podelom rada na odvojene i ponovljive delove, kao i standardizacijom sastavnih delova, ubrzan je protok robe, novca i ljudi, što je bilo od ključnog značaja za ostvarivanje sve većeg profita. Iz ovih svopštih društvenih težnji proizašla su brojna istraživanja matematičara i naučnika na temu racionalne, efikasne i ekonomične proizvodnje. Ova istraživanja su rezultirala razvojem prvih mašina za računanje u kojima nije teško prepoznati prototipove računara. Ove mašine su bile podređene potrebi da se iznađu novi pristupi sve većim količinama informacija i efikasnijem stvaranju profita, što je i danas osnovna spona između razvoja računskih mašina i razvoja kapitalizma.

Pojavom ’novca kao robe’ kojim se vrednuje i sva ostala roba omogućena je sveopšta razmenljivost, odnosno apstrakcija svih činilaca proizvodnje i potrošnje. Upotreba papirnog novca je dovela do sledećeg nivoa apstrakcije, dematerijalizacije novca koji je pretvoren u znak. Na ovaj način su znatno olakšane operacije transfera kapitala a samim tim i širenja kapitalizma. Ovakva tendencija ka apstrakciji je bila u saglasju sa razvojem u oblastima matematike i logike koji je doprineo budućem razvoju informatičkih tehnologija. Matematičar Džordž Bul je dao veliki doprinos primenom algebarskih metoda na logiku čime je omogućio da se logički odnosi proračunavaju kao metematičke postavke. On je uvideo da se algebarska logika može izvesti korišćenjem samo dve brojčane

Page 3: Digitalna kultura predavanje

  2  

vrednosti, 1 i 0, pri čemu se u okviru tog sistema može izvesti bilo koji rezultat. Ovaj sistem je imao veliki uticaj na naredne generacije matematičara koje su učestvovale u razvoju koncepcije modernog digitalnog računara.

Potreba da se omogući kruženje najraznovsnijih znakova je dovela do razvoja sve složenijih tehnologija informacija i komunikacija. Neke od tih tehnologija su bile odgovor na potrebe savremenog ratovanja. Jedan od rezultata je bio i razvoj složenijih i fleksibilnijih sistema komunikacije što je dovelo do prve električne digitalne tehnologije. Električni telegraf je jedan od tih uređaja, koji je posebno važnu ulogu imao u koordiniranju do tada najsloženijeg sistema – železnice. To je bila svojevrsna ’revolucija kontrole’ koja se smatra žačetkom onog što danas nazivamo ’informacijskim društvom’.

Sve složeniji kpitalistički sistem u oblastima proizvodnje, kontrole i kruženja znakova, doveo je i do razvoja digitalne kancelarijske tehnologije namenjene obradi sve veće količine informacija usled ogromnog širenja poslova. Tada su nastale brojne računske mašine, registri kasa, popisni uređaji. Firme koje su se bavile proizvodnjom ovih vrsta uređaja su kasnije učestvovale u rastu računarske industrije posle Drugog svetskog rata. Neke od ovih mašina, kao što je Holeritov tabulator, su imale i bitnu ulogu u ostvarivanju društvene kontrole u uslovima velikih seoba stanovništva u industrijske centre. Mašine poput Holeritovog tabulatora su korišćene za pretvaranje stanovnika u skupove digitalnih podataka, čime je bilo omogućeno vršenje složenog sortiranja i unakrsnog ispitivanja pojedinačnih podataka o stanovnicima. Holeritova mašina se smatra direktinim predakom modernih računara obzirom da je omogućavala neviđenu efikasnost u obradi ogromne količine podataka. Na toj osnovi su se tokom prve polovine 20.veka razvile brojne složene računske mašine. Ni jedna od tih mašina nije bila računar u pravom smislu te reči, obzirom da nisu mogle da pamte podatke, a neke od njih su bile napravljene tako da samo obavljaju jedan zadatak. Međutim, sve su one bile dosta blizu modernom shvatanju računara.

2.2. Drugi svetski rat  

Odlučujući uticaj na dalji ubrzan razvoj digitalnih računarskih tehnologija uticao je Drugi svetski rat. Neke od novootkrivenih tehnologija kao što je bio radio, koji je omogućio prenos poruka bežičnim putem, i motor sa unutršnjim sagorevanjem, koji je povećao pokretljivost, preobrazile su ratovanje. Upotreba radio-komunikacije je uticala na razvoj oblasti kriptografije i kriptoanalize, nauka o kodiranju i dekodiranju poruka. Izuzetni zahtevi složene kriptoanalize doveli su do novih rešenja na bazi mehaničkih uređaja za računanje, koji su mogli do tada neviđenom brzinom da izlistavaju moguća rešenja. Pred kraj rata inženjeri koji su radili u ovoj oblasti su istražuju mogućnosti koje pruža elektronika. Kao rezultat rešavanja problema određenih mehiničkih delova, ostvarena je mogućnost čuvanja podataka u samoj mašini uz pomoć katodnih cevi, i to u elektronskom obliku. Ova istraživanja su dovela do razvoja mašine koja se može smatrati prvim pravim digitalnim računarom, poznatim kao Mančester Mk1.

Pored ovih britanskih istraživanja, mnogo veći značaj su imala slična istraživanja koja su se odvijala u Americi a koja su proistekla iz drugačijeg skupa zahteva. Ti zahtevi se odnose na izradu velikog broja balističkih tabela koje su davale podatke o uglovima pod kojim artiljerijska oruđa treba u određenim okolnostima da ispaljuju granate. Pored toga, Menhetn projekat za izradu atomske bombe je zahtevao veoma složene računske operacije. Iz toga je nastao elektronski brojčani integrator i računar ENIAC, koji je pored jednostavne integracije brojčanih vrednosti bio sposoban da obavlja i druge zadatke. Ovaj računar je bio izuzetno velik, skup i brz, ali nije imao nikakvu memoriju za podatke. Jedan od najvećih doprinosa ovog računara jeste što je ukazao na to da se uz pomoć elektronske digitalne tehnologije mogu postići mnogo veće brzine nego upotrebom elektromehaničke analogne tehnike. ENIAC je doveo do izrade EDVACa, elektronskog diskretnog promenljivog računara koji je mogao da pohranjuje podatke. Tada je prvi put oblikovano logičko ustrojstvo modernih računara, koje je i danas opšteprihvaćeni standard i po kome se računari sastoje od memorije u kojoj se čuvaju podaci i programi, aritmetičke jedinice, ulazne, izlazne i kontrolne jedinice. Ova konfiguracija je poznata kao ’Fon Nojmanova arhitektura’ po matematičaru Džonu Fon Nojmanu koji je radio u okviru Menhetn projekta.

Page 4: Digitalna kultura predavanje

  3  

I Mančester Mark 1 i ENIAC obeležavaju početak digitalnog doba obzirom da su to bili prvi računari u modernom smislu te reči: digitalne, binarne mašine, koje mogu da pohranjuju podatke i da se preoblikuju tako da obavljaju razne zadatke.

2.3. Kibernetski diskurs

Pored izuma modernih digitalnih računara, Drugi svetski rat je doneo i razvoj različitih teoretskih oblasti koji su predstavljali paradigmu poratnog tehnološkog i naučnog razmišljanja, i u velikoj meri određivali na koji način će svet računara biti shvaćen. U te oblasti spadaju kibernetika, teorija informacija, teorija sistema, molekularna biologija, veštačka inteligencija i strukturalizam. Pojava ovih oblasti nije odredila niti je bila određena izumom digitalne tehnologije. Međutim, ove oblasti su se bavile nizom pitanja kojima su se bavile i digitalne tehnologije, a sa daljim razvojem računarske tehologije ova veza je bila sve tešnja. Zato ove oblasti imaju podjednaku važnost u razvoju digitalne kulture kao i sami računari. Izrazi koji su danas veoma aktuelni, poput ’informacijsko društvo’, ’informacijske tehnologije’, prefiks ’kiber’ u brojnim modernim izrazima, potiču upravo iz kibernetskog diskursa.

Teoriju informacija je razvio Klod Šenon koji je uspostavio linearni model procesa komunikacije koji se sastoji od: izvora poruke, uređaja koji kodira poruku za potrebe prenosa, kanala kojima se poruka prenosi, uređaja koji dekodira poruku i primaoca poruke. On se posebno bavio problemima najefikasnijeg sistema kodiranja onoga što je on zvao informacija, kao i problemom ’šuma’ pod kojim je podrazumevao delove signala koji ne spadaju u poruku koja se prenosi. Iz termodinamike je preuzeo termin ’entropija’ kao meru kojom se procenjuje koliko efikasno neki prenosni sistem prenosi signale a koja bi se izračunala na osnovu statističkih svojstava izvora poruke. Na taj način je izveo teoriju matematičkog izračunavanja efikasnosti komunikacionih sistema, koja se mogla primenjivati i na digitalne i na analogne sisteme. Ova teorija koja je ponudila inženjerima apstraktni uzor uspešnog tehničkog prenosa i prijema informacija, potpomogla je burni razvoj binarnih digitalnih računara, kao i usavršavanje telekomunikacije, radija, televizije.

Istovremeno sa razvojem teorije informacija se razvijala i kibernetika kao opšta teorija koja se bavi izučavanjem kontrole i komunikacije u okviru mehaničkih i bioloških sistema. Neke od najznačajnijih ideja kibernetike su postavljene u okviru Mejsi konferencija na kojima su učestvovali stručnjaci iz različitih oblasti. Norbert Viner, jedan od glavnih osnivača kibernetike, izneo je svoje ideje o informacijama i povratnoj sprezi kao osnovama za razumevanje bioloških, mašinskih i društvenih procesa, koje su primenjivane i na naučne i na humanističke oblasti. Kibernetički koncepti su primenjivani i na oblasti molekularne biologije, istraživanja svesti i inteligencije. Tada su razvijeni pristupi primene misaonih procesa kao uzora za oblikovanje mašinskih procesa, što je bila osnova za razvoj ’veštačke inteligencije’. O računarima je tada počelo da se razmišlja kao o mašinama za rukovanje simbolima koje će biti sposobne da budu prvaci sveta u šahu, da komponuju estetski vrednu muziku, da otkrivaju i dokazuju do tada nepoznate matematičke teoreme.

Važno je istaći da su ovi novonastali diskursi bili ključni u stvaranju kibernetske kulture koja je bila okupirana pitanjima prenosa i prijema informacija, odnosa organizma i njegovog okruženja, mmeđudejstva, povratne sprege. Ove tendencije su uticala na stvaranje moćne osnove za drugačije razumevanje sveta i predstavljale su preteču razvoja današnje digitalne kulture.

.

2.4. Kibernetika i hladni rat

Kao što je Drugi svetski rat bio katalizator razvoja modernih računara, tako je i hladni rat bio odgovoran za za način na koji se računar razvijao i na koji je korišćen. Hladni rat je doneo ideju u upotrebi računara kao medijskih i komunikacionih sprava, a ne samo običnih mašina za računanje. U posleratnom periodu koji je doneo novo prestrojavanje svetskih sila u dve linije, gde su na jednoj strani bile Sjedinjene Države a na drugoj Sovjetski Savez, razvilo se američko shvatanje Sovjetkog Saveza kao ozbiljne vojne pretnje a odatle i strah od neizazvanog napada koji ih je mogao zateći nespremne. Obzirom da je u pitanju bilo postojanje pretnje upotrebom nukleanog oružja,

Page 5: Digitalna kultura predavanje

  4  

jedina strategija je bila da svaka strana bude ubeđena i sposobna da ubedi drugu stranu da je sposobna da uzvrati mogući napad. Računari su upravo pronašli svoju ulogu u simulaciji mogućih scenarija napada kako bi se razradile strategije odbrane.

Američka vojska je u ovom kontekstu izražavala veliko interesovanje za kibernetiku, i to ne samo zbog oblikovanja mogućih scenarija, već i ispitivanja mogućnosti automatizacije ratnih dejstava i integracije ljudi i mašina radi povećanja efikasnosti i pouzdanosti vojnih operacija.

Kao rezultat nastali su brojni programi koje je finansirala vojska, u okviru kojih je razvijen i SAGE sistem za rano uzbunjivanje, koji je podrazumevao razvoj izuzrtno snažnih i pouzdanih računara i korišćenje niza nojnovijih tehnologija. Tehnološki napredak koji je ovaj sistem pokrenuo doprineo je pojavi komercijalnih računarskih sistema. Pored toga, ovaj sistem je konceptualno i tehnički predodredio deo strukture savremene digitalne tehnologije i potpomogao razvoj posebnih tehnologija kao što su magnetne memorije, video ekrani, pogodni računarski jezici, tehnike grafičkog prikazivanja, paralelna obrada i umrežavanje. Posebnoje bio značajan za razvoj obrade u ’realnom vremenu’, gde se na poruku može odgovoriti gotovo trenutno.

Kasnije, kao odgovor na pojavu Sputnjika i na naučnu prednost Sovjetskog Saveza, oformljena je posebna državna ustanova ARPA koja se uključila u israživanje vojnih primena obrade informacije. U okviru ARPA posebna pažnja je poklanjana pitanjima integracije mašine i čoveka, što nije podrazumevalo samo istraživanje veštačke inteligencije, već i rada sa podeljenim vremenom, interakcije i umrežavanja. Koncept sistema sa podeljenim vremenom je podrazumevao da računar istovremeno radi sa većim brojem korisnika tako što velikom brzinom kruži kroz sekcije procesa svakog od njih, što je uticalo da korisnik ima osećaj da ga on sam kontroliše. Ovo je uticalo ne samo u tehnološkom smislu, već i u shvatanju računara i rada sa njim. Korisnik je sa računarom imao sada privatni, lični odnos. Ovaj sistem je zahtevao i razvoj tehnika kao što su sistemi grafičkog prikazivanja, grafičkog korisničkog interfejsa, koji je koristio simbole i time anticipirao interfejse, koje će nekoliko decenija kasnije razviti Microsoft i Apple.

Sledeći značajan korak u razvoju savremenih digitalnih računara, koji je bio finansiran od strane ARPA, desio se ranih šezdesetih godina i odnosi se na rad Ajvana Saderlenda na Sketchpad-u, interaktivnom grafičkom programu koji je omogućio korisniku da neposredno crta na ekranu i da manipuliše sa svim što je nacrtao. Da bi se to ostvarilo, slike su odlagane kao podaci u memoriju računara. Ovaj program je pokazao da računar može da se koristi kao vizuelni medija, i uveo je ideju virtuelnog predmeta ili slike koja je gotovo stvarna. To je ujedno i početak računarske grafike i virtuelne stvarnosti.

Takođe, pod pokroviteljstvom ARPA je osnovan i ARC, centar u okviru kog se istraživalo kako bi računari mogli da uvećaju ljudsku inteligenciju. U ovom centru su razvijene mnoge tehnike u računarstvu koje se i danas koriste. Neke od njih su: obrada teksta, hipertekst (mogućnost da se skače iz jednog dokumenta u drugi), multimediji, konferencijska veza računara, posebni ’prozorčići’, pa čak i miš.

Verovatno najznačajniji doprinos ARPA razvoju računarske tehnike bila je njegova uloga u stvaranju Interneta. ARPA je rešila da finansira projekat razvoja složene decentralizovane mreže koja ne bi imala svoje središte. 1967. godine su povezana četiri računara koja su se nalazila u četiri različita univerziteta u Americi. Ova mreža koja je poznata kao ARPANET bila je osnova budućeg Interneta.

Mada je veliki deo istraživanja u oblasti računarske tehnike bio u početku obavljan u držanim ili vojnim ustanovama, organizacione metode koje je predlagala kibernetika a koju su omogućavali računari veoma brzo je prešla iz vojnog u civilni delokrug. Teorije o novim sistemima kontrole su privlačile one koji su se bavili racionalizacijom indutrijske proizvodnje. Pored toga, posle rata se pojavila i komercijalna računarska industrija. Međutim, zbog cene i veličine računara, mušterije su uglavnom bili država i vojska, dok su tadašnji računari veoma retko imali poslovnu primenu (obavljanje računovodstvenih poslova).

Krajem rata, za razliku od Evrope u kojoj nije bilo razvoja komercijalne računarske industrije, u Sjedinjenim Državama gde je došlo do ekonomskog buma, stvoreni su pogodni uslovi za njen razvoj. Veliki posleratni fondovi raspoloživi za istraživanja i razvoj su ohrabrili kompanije kao IBM, koja je već bila vodeća firma u kancelarijskoj

Page 6: Digitalna kultura predavanje

  5  

tehnolgoji, da uđe u proizvodnju složenih tehničkih rešenja. Ulazak IBM-a na tržište računara je potvrdio je da će najvažnija primena tih mašina biti u domenu poslovanja.

2.5. Kibernetika i umetnost

Pored navedenih diskursa kibernetike, teorije sistema i informacija, strukturalizma, značajan doprinos u sveukupnom razvoju digitalne kulture kakvu danas poznajemo, imale su različite umetničke prakse koje se takođe bile zaokupljene svetom u kome su informacijske i komunikacijske tehnologije imale sve veći značaj. To je podrazumevalo istraživanje interaktivnosti, multimedija, umrežavanja, telekomunikacije, informacija i apstrakcija, kao i korišćenje kombinatornih i generativnih tehnika. Neki od značajnih umetnika koji su se bavili navedenim temam su bili: Džon Kejdž, grupa Fluksus i slične grupe koje su se bavile performansima i mejl artom, Alan Kaprov, Novi realisti, Letristički pokret, Gordon Pask, Hans Hak i dr. Bitno je naglasiti da u stvaranju umetničkih dela tada nisi bile direktno koriščene napredne tehnologije, sve do šezdesetih godina. Sa druge strane, svako delo je bilo rezultat opštih tendencija vladajuće kibernetske kulture koja je bila zaokupljena pitanjima međudejstva, povratne sprege, odnosa organizma sa okruženjem.

Istraživanje koncepata interaktivnosti i multimedija u okviru tih umetničkih ekperimenata imalo je veliki uticaj na razmišljanje o računaru kao medijumu. Pored toga, veliki deo vizuelne i interaktivne gramatike modernih elektronskih medija – televizije i raznih digitalnih multimedija, izveden je iz dela umetnosti preformansa. Mnogi od umetnika su bili među prvima koji su istraživali mogućnosti koje nude elektronski mediji, prvo u oblasti videa, a onda i u oblasti digitalne tehnologije. Fluksus i drugi slični pokreti su se bavili majl artom, razmenjivanjem umetničkog materijala i ideja savremenim telekomunikacionim tehnologijama, i na taj način su potencirali na sve veću važnost komunikacije na daljinu i na neki način anticipirali upotrebu Interneta. Ukratko, umetnost je ponudila okvir u kome su napredne tehnologije nastale iz potreba ratovanja mogle da se pretvore u alatke za ostavarivanje ideala međusobne povezanosti i samoostvarivanja.

2.6. Postindustrijsko društvo

Do sada opisan tok razvoja računarske tehnologije, kao i kibernetski diskurs uticali su na stvaranje nove faze u primeni računara. Činjenica da su umetnici koristili računare ukazivala je na narastajući značaj ove tehnologije u takozvanom postindustrijskom društvu. Pojavile su se i ideje o prevazilaženju vladajućeg industrijskog modela novim oblicima društvene organizacije u kome će informacije i znanje biti najvažniji proizvodi. Između kraja šezdesetih i sredine sedamdesetih godina razvijena su tehnološka sredstava koja su omogućila izgradnju postindustrijskog informacijskog društva. Prvo su se istovremeno pojavili mini-računari i umreženi rad, a zatim su razvijeni lični ili personalni računari. Pored tehnološkog napretka, za promenu shvatanja računara su bili potrebni i kulturološki preobražaji. To je podrazumevalo oblikovanje novog, pozitivnog shvatanja tehnologije, ali i nastanak novih diskursa, kao što su Veštački život, Složenost, Kibernetika drugog reda idr.

2.6.1. Silicijumska dolina, konstrakultura i računarstvo

Tokom pedesetih godina, delimično zahvaljujući blizina Univerziteta Stanford, oblast južno od San Franciska je postepeno postajala značajan centar industrije mikroelektronike, poznat kao Silicijumska dolina. Razvoj integrisanih kola od jednog bloka poluprovodničkog materijala, silicijuma ili germanijuma, a kasnije i razvoj mikroprocesora, doveo je do minijaturizacije, a samim tim i revolucije u računarstvu. U Silicijumskoj dolini je načinjena tehnički napredak koji je omogućio izvodljivost ideje o računaru kao pristupačnoj robi široke potrošnje.

Veoma važnu ulogu u uspešnoj implementaciji računara u svakodnevni život pored tehnološkog napretka imali su i novonastali pokreti u kulturi. Istovremeno kada se razvijala nova tehnologija u Silicijumskoj dolini, u San Francisku se razvija sedište takozvane kontrakulture. U uslovima posleratnog ubrzanog ekonomskog razvoja javlja se svest u moći i uticaju koji mladi mogu imati u društvu, usmerena pre svega na pobunu protiv nuklearnog

Page 7: Digitalna kultura predavanje

  6  

naoružanja, rata u Vijetnamu, rasne diskriminacije, kao i poraznih ekoloških uticaja industrije i tehnologije. Kontrakultura, koja se šezdesetih razvijala u različitim oblicima u Evropi i Americi, insistirajući na konceptima samopomoći i samoovlašćenja, učinila je da posedovanje ličnog računara postane prihvatljiva stvarnost. Poseban doprinos je imala u oslobađanju interaktivne tehnologije od militarističke i tehnokratske aure i njenom pretvaranju u miroljubive alatke namenjene novim naprednim generacijama.

U tom periodu su nastali i brojni časopisi sa ciljem iznalaženja ideja i alatki koje pomažu u vođenju alternativnog načina života. Oni su davali uvid u raznovrsne izvore alternativnog načina razmišljanja, uključujući, pored očekivane istočnjačke filozofije, ili indijanskih mitova, i kibernetiku. Kibernetika je bila privlačna kao izvor ’sistemskog razmišljanja’ koje je bilo dobar okvir za razmatranje ekoloških problema. Naročito su popularne i prihvatljive bile nove kibernetičke teorije o celokupnim sistemima, međudejstvu tela i uma i koevoluciji, koje su nastale u sklopu novih tendencija kibernetike drugog reda.

Pod uticajem konstrakulture u Silicijumskoj dolini počinju da se razvijaju novi projekti bazirani na doživljaju personalnih računara kao alatki za uvećanje ljudske inteligencije, ličnog razvoja, kao i slobodne razmene ideja i uspostavljanja novih zajednica na mreži. Na taj način je omogućen dalji razvoj računara kao kontrakulturnog, čak i revolucionarnog uređaja. To je u Silicijumsku dolinu privuklo veliki broj nekonvencionalnih računarskih istraživača i naučnika i za posledicu imalo veliki broj novih tehnoloških izuma. Došlo je do prve primene ideje o multimedijima na računare, i to stvaranjem sistema koji je simulirao automobilsku vožnju ulicama grada, pri čemu su korisnici mogli da stupi u interakciju sa trodimenzionalnim virtuelnim prostorom birajući pravac kretanja ili čak godišnjeg doba. Takođe, javile su se ideje o programima za obradu teksta, ali i ideje o ’hipertekstu’ kao mogućnosti nelinearnog međusobnog povezivanja tekstova čime je anticipirano ostvarenje velike svetske mreže.

U tom periodu u okviru Silicijumske doline se razvila i posebna kultura, hakerska kultura. Nju su stvarali mladi posvećeni iznalaženju svega što računari mogu da urade i koji su razvili gotovo monašku odanost računarima. Njihova delatnost nije podrazumevala kriminalne radnje, koje će se kasnije označavati istim izrazom. Takav vid posvećenosti računarima je proizveo i niz neformalnih okupljanja zainteresovanih za računare sa različitih strana Silicijumske doline, na kojima su se razmenjivale novosti o tehničkim dostignućima. Na tim sastancima su prezentovani i novi računari, među kojima je bio i Apple I koji se sastojao samo od jedne ploče pune komponeti, video monitora i tastature. On je omogućavao korisniku da prikazuje grafike. Sledeća verzija Apple II je bila još naprednija, uključivala je jednu verziju BASIC programskog jezika i mogla je da prikazuje grafike u boji. To je bio pravi lični računar.

Uspeh Apple-a je vrlo brzo uticao da i IBM proizved svoj lični računar IBM PC, čime je počela nezaustavljiva proizvodnja novih verzija personalnih računara. Usledili su Apple III, pa zatim 1985. i Apple Macintosh koji je odredio izgled ličnog računara. Ubrzo nakon izlaska Macintosha, Microsoft je proizveo novi operativni sistem Windows koji se postavljao preko MS-DOSa i koji je bio instaliran na većini IBM računara koji su veoma ličili i radili kao Macintosh. Mogućnosti WIMP interfejsa su uveli računar u nove oblasti – grafički dizajn, štapu i izavaštvo, zvučnu produkciju, proizvodnju i obradu slika. Ovaj interfejs je takođe stavio multimedije hipertekst na rapspolaganje širokoj publici i profesionalcima. Sve je to dodatno potpomogla i pojava kompakt diska koji je pored muzike mogao da primi i druge vrste podataka, i koji je postao platforma za upisivanje i reprodukovanje igara i multimedija. Pored toga, razvijani su i brojni autorski multimedijski softveri koji su omogućavali korisnicima da stvaraju baze podataka, hipertekstove, kao i da integrišu razne oblike medijuma i kontrolišu druge uređaje. U tom kontekstu, početkom devedesetih je došlo do eksplozije multimedija kompanija.

2.6.2. Svetska mreža – WWW

Krajem osamdesetih je iz ARPANETa počeo da izranja Internet. Sam ARPANET je dostigao mnogo veći uspeh nego što su planirali njegovi projektanti. Razvoj elektronske pošte tokom sedamdesetih godina, kao i druga tehnička unapređenja, odveli su ovu mrežu mnogo dalje od njenog početnog plana. Ona je postajala sredstvo komunikacije ljudi koji nisu pripadali ni zajednici računarskih naučnika ni vojnoj zajednici, onima kojima je mreža bila namenjena. Takav razvoj je omogućila pojava mnogih ’protokola’ za prenos podataka preko mreže. Pošto su civili

Page 8: Digitalna kultura predavanje

  7  

sve više koristili ARPANET, ova mreža je najpre podeljena na dve odvojene mreže pa je zatim i sasvim ukinuta. To je ujedno bila i najava pojave Interneta kao samostalne mreže, sastavljene od niza mreža koje na okupu drže zajednički prihvaćeni protokoli. I pored upotrebe modema koji je olakšao pristup mreži, ona je i dalje bila veoma složena za korišćenje što je ograničavalo broj korisnika. Tokom osamdesetih godina razvijane su različite mreže i sistemi koji proširili pristup i učešće na Internetu. Među njima je bio i servis oglasnih tabli BBS, koji je omogućavao rane vrste računarskih komunikacija, uglavnom pomoću konferencija tokom kojih su mogle da se razmenjuju ideje, elektronska pošta i da se obavlja trenutna komunikacija. Krajem osamdesetih godina smišljen je i razvijen metod za objavljivanje naučnih članaka na Internetu, što je bila osnova velike svetske mreže, načina prikazivanja tekstova, slika, video snimaka, animacija i zvuka, tako da ih može videti bilo koji računar povezan sa Internetom. Razvojem programa poput grafičkog pretraživača ’Mozaika’, koji je mogao da se instalira na bilo kom računaru, pristup mreži je postao jednostavniji, a sama mreža otvorenija za prihvatanje različitih medijuma.

Internet je u kontekstu utopije kontrakulture predstavljao ostvarenje brojnih njenih ideala, koji su vremenom postali i sastavni deo neoliberalnog kapitalizma. Internet je postao primer samoregulisanog, samoorganizovanog sistema, koji se može razvijati bez uplitanja države.

2.7. Postmodernizam

Razvoj informacionih i komunikacionih tehnologija dovela je do ostvarivanja novog fleksibilnog kapitalizma i nastajanja informacijskog društva, što je bilo praćeno odbacivanje tradicionalne industrije i industrijskih modela i, ujedno, velikim krizama u društvu. To je bilo praćeno pojavom brojnih estetskih i kulturnih reakcija i stvaranjem novih centara otpora. Došlo je do raskida sa modernističkom estetikom čime se ušlo u doba postmodernizma. Sve tadašnje kulturne pojave koje su se mogle zapaziti u nizu oblasti, nedvojbeno su bile povezane sa razvojem digitalnih tehnologija u muzici, dizajnu, umetnosti, književnosti, filozofiji. U filozofiji se razvija pravac postrukturalizam koji je proizašao iz fransuskog strukturalizma. Mogućnosti koje nudi digitalna tehnologija dovele su do pojave tehno muzike i njenih različitih varijacija. Pank i postmoderna književnost su nadahnule naučnofantastični žanr poznat kao ’kiberpank’. Spoj panka, dekonstruktivističke filozofije i grafičkih softvera, doveo je do nove vrste dizajna i tipografija poznate kao ’nova tipografija’. Svim ovim pojavama je zajednička bila opčinjenost savremenom tehnologijom, kao i mogućnostima primena strategija prisvajanja, nodograđivanja, montaže, kolaža, ponavljanja.

Početkom osamdestih godina, u isto vreme kada se pojavio tehno, računarska tehnika je postala sve prisutnija i sve vidljivija u glavnim tokovima kulturnih zbivanja. Video i računarske igre su postale sve popularnije, nudeći korisnicima mogućnost da se susretnu po prvi put sa računarom kao medijumom i vizuelnim iskustvom. Pored video igara, vrlo dominantno prisustvo digitalne tehnologije je postalo vidljivo i u novom književnom žanru kiberpank, čiji je jedan od predvodnika bio pisac Vilijam Gibson. Sva dela ovog žanra su se bavila vizijama sveta hiperkapitalističkog društva i postmodernog sveta u kome su stvarnost i identite nestalni. Brojni elementi kiberpanka su se pojavljivali i u novim filmskim ostvarenjima Holivuda, kao što su Blade runner (1982), Johnny Mnemonic (1995), Strange days (1995), Egzistenc (1999), The Matrix (1999).

2.8. Digitalna kultura u dvadeset prvom veku

Dvadeset prvi vek je doneo najupečatljiviji susret sa digitalnom tehnologijom i njenim mogućnostima posredstvom medija, koji se menjaju i razvijaju na najneverovatniji i dosad neviđen način. Digitalni mediji danas, ne samo da menjaju naš svet već menjaju i nas same, kao i način na koji sebe shvatamo. Oni menjaju sve, pa i sam pojam „medija". Lev Manovič naziva period pojave digitalnih medija medijskom revolucijom i naglašava da je došlo do 'okretanja celokupne naše kulture ka kompjuterski medijatizovanim oblicima produkcije, distribucije i komunikacije', što utiče na sve oblike medija – tekst, fotografiju, film, prostorne strukture.

Page 9: Digitalna kultura predavanje

  8  

Digitalno doba u kome danas živimo insistira na povezanosti i razumevanju pojedinca od strane mašine i na konstantnoj upućenosti čoveka na mašinu. Logika ovakvog sistema jeste okretanje potrebama pojedinaca i proizvodnja po individualnom modelu, umesto po modelu grupe koja je karakteristična za industrijsku proizvodnju. Po rečima Nikolasa Negroponta (Nicholas Negroponte) u postinformativnom dobu često imamo publiku koju čini samo jedan čovek, što proizilazi iz činjenice da se sve proizvodi na osnovu krajnje personalizovanih informacija.

Upotreba digitalnih sistema podrazumeva individualno prisustvo, učestvovanje, ostvarivanje u kontekstu šire kulturološke komunikacije kao proces koji se odvija paralelno sa bivstvovanjem u ‘običnom’ svetu za koji smo telesno, materijalno vezani.

Pojava novog trenda u World Wide Web tehnologiji, Web 2.0, donela je novu koncepciju po kojoj je svetska mreža prostor za saradnju i međusobnu komunikaciju. Ova nova generacija Weba zamenila je jednosmerni protok informacija dvosmernom interkativnom komunikacijom između korisnika i računara, kao i korisnka i korisnika. Na taj način je Internet koji je 90tih bio pretežno informacioni medij, 2000tih prerastao i komunikacioni medij, a korisnici su od pasivnih postali aktivni učesnici. Nova mogućnost korisnika da sami kreiraju medijski sadržaj dao je medijima potpuno novu dimenziju i oni si postali prostor aktivne društvene aktivnosti.

Jedna od glavnih odlika Web 2.0 jeste blog, аutomаtizovаni veb sаjt gde sа sаv sаdržаj unosi i prikаzuje hronološkim redom. Blog predstavlja nesаglediv višedimenzionаlni prostor koji čini veliki broj ljudi, idejа i mišljenjа, sastoji se iz svih medijskih sadržaja koji se nalaze na Internetu. Nа njemu su nаjčešće objаvljuju tekstovi, fotogrаfije, muzički, аudio i video fаjlovi. Na termin bloga se nadovezuje i blogosfera, zajednica internetskih korisnika koji učestvuju u stvaranju bloga. Blogosfera predstavlja jedan oblik javne sfere koja oličava jednu opštu dugoročnu promenu u našem shvatanju sistema medija i pristupa medijima.

Pored bloga, današnji internet karakterišu:

• ’Društvene mreže’ kao štu su Facebook, Second Life (koji uključuje i interakciju učesnika u virtuelnom trodimenzionalnom prostoru), koji utiču na stvaranje specifičnih onlajn zajednica;

• Softveri za povezivanje i razmenu sadržaja kao što su YouTube, Flickr, pomoću kojih se fotografije, video snimci mogu postaviti na mrežu, koji podstiču novo razmevanja medija i njihove mogućnosti za zadovolje lične potrebe i specifična interesovanja;

• Novi vidovi distribucije i organizacije znanja posredstvom Wiki projekata, od kojih je najpoznaciji Wikipedia. To su veb sajtovi čiji sadržaj posetioci mogu da menjaju i dopunjavaju, i predstavljaju realizaciju koncepta ’otvorenog izvora’, kao jednog od najvažnijih koncepata novih medija

• Softveri za lične razmene, kao što su Napster i BitTorrent, za razmenu muzičkih i video sadržaja

3. Digitalni mediji 3.1. Definicija

Pod novim medijima, ili digitalnim medijima, se podrazumevaju oni mediji koji koriste kompjuterske tehnologije u procesu produkcije, distribucije i prezentacije medijskih sadržaja.

Nove mediji su nastali u procesu sveprisutne kompjuterizacije koja je uticala na svaki oblik komunikacije. U tom procesu došlo je do uvođenje potpuno novih medijskih formi ali i redefinisanje tradicionalnih medijskih formi. U tom smislu, digitalni mediji obuhvataju Internet, video igre, DVD, CD, virtuelnu realnost, ali ifilmove koji koriste 3d animacije, tekstove i slike koji su nastali upotrebom kompjutera.

3.2. Digitalni mediji kao metamediji

U savremenoj kulturi ni jedan medij ne funkcioniše izolovano, već se uvek odnosi sa drugim medijima. Po rečima Dejvida Boltera (David Bolter) i Ričarda Gruzina (Richard Grusin) mediji prisvajaju tehnike, forme i društveni značaj

Page 10: Digitalna kultura predavanje

  9  

drugih medija i pokušavaju da ih preoblikuje u ime realnog. Proces inkorporiranja jednog ili više medija u drugi medij je proces remedijacije. Prepoznavanje i prihvatanje bilo kog medija je moguće jedino ako referiše na već postojeće medije, odnosno remedijacijom. U tom smilsu, vrlo je očigledno da vizuelna, slikovna komunikacije, koja je nasledila komunikaciju putem štampane reči, predstavlja preovlađujući vid kulutrološkog interfejsa i u okviru digitalnih medija.

U svom delu The Language of New Media, Lev Manovič (Lev Manovih) digitalne medije definiše, kroz proces remedijacije, odnosno proces pozajmljivanja i reformulisanja i prošlih i sadašnjih medija. Naglašavajući prisustvo starih medija u novim medijima Manovič navodi da je 'stotinu godina nakon rođenja filma, filmski način posmatranja sveta, strukturiranja vremena, pripovedanja priča, povezivanja jednog iskustva sa drugima, postao način na koji kompjuterski korisnici komuniciraju sa svim kulturološkim podacima.' Po njegovim rečima 'estetske strategije filma su postale osnovni organizacioni princip kompjuterskih sofvera'. On objašnjava da je upotreba određenog kulturalnog interfejsa u komunikaciji na širem društvenom nivou, u ovom slučaju interfejsa digitalnih medija, upravo i moguća zato što se oslanja na prethodne utvrđene i ustaljene vidove medijske komunikacije poput filma. Bitno je, međutim, naglasiti da je zamisao posmatranja i prikazivanja spoljašnjeg sveta putem tradicionalnih medija izmenjena u okviru novih medija. Može se reći da digitalni mediji koriste tehnike prethodnih medijskih formi, ali ne za reprezentaciju naše realnosti, već realističnu reprezentaciju drugačije realnosti. Kao primer Manovič izdvoja tehniku montaže kao 'ključne tehnologije dvadesetog veka za stvaranje lažne realnosti', čiji je cilj otvaranje drugačijih pogleda na postojeći svet, a koja se danas u okviru novih medija koristi samo kao opšteptihvaćeni pristup i način percepiranja sa namerom približavanja jednog sasvim novog sveta.

S obzirom na to da novi kompjuterski medij definiše kao medij koji koristi druge medije, koji se izražava kroz druge medije, ili kao medij koji ukazuje na drugi medij, Lev Manovič ga drugačije naziva i 'metamedij'.

Rajan navodi dva pravca dizajniranja digitalnih medija: prema mediju i prema sadržaju koji se želi prikazati, u takvim sistemima izdvajaju se:

• Interaktivna i reaktivna priroda sistema • Promenjivost znakova i prikaza • Višekanalni čulni i semiotički doživljaj. • Umrežavanje.

3.3. Digitalni tekst

Digitalni tekst (u užem smislu) je neraskidivo povezan sa svojim istorijskim korenima, štampanim tekstom, ili rukom pisanim tekstom (Ryan 2006a). Njegova najočiglednija pozicija danas se nalazi na Internetu, iako se on nalazi na autonomnim multimedijalnim prezentacijama ili digitalnim uređajima različite namene.

Karakteristike digitalnog teksta su da može biti generički stvoren ili kreiran, i da je za njega potreban korisnik (koji ujedno može biti autor) i baza podataka. U digitalnim bazama podataka, odluku da zaustavi rast i širenje teksta ne donosi autor. Čitalac [gledalac i sl.] je taj koji odlučuje koliko želi da prati priču koja stiže do novih narativnih prostora (Meri-Lor Rajan). Kretarenje korisnika (autora) kroz takav tekst je najčešće multilinearno, nelinearno, nesekvencijalno ili multisenkvencijalno. Lev Manovič navodi da su zbog toga baza podataka i narativ prirodni neprijatelji, zato što narativ predpostavlja putanju uzrok-posledica, dok baza podataka predstavlja svet poređan u listu podataka, koju ona sama ne želi i ne može da sortira.

Digitalni tekst se najčešće pogrešno izjednačava s hipertekstom na Internetu, on predstavlja znatno širi pojam i može se definisati kroz:

• Programibilnost • Interaktivnost • Intertekstualnost • Hipertekstualnost

Page 11: Digitalna kultura predavanje

  10  

Karakteristika novih medija je relativno laka izmenjivost podataka (u meri u kojoj autor dopušta), učestvovanje u kreiranju i promeni podataka, kombinacijama podataka.

3.3.1. Programibilnost

Ako pretpostavimo da novi mediji preuzimaju određene principe prethodnih medija, postavlja se pitanje šta ih međusobno razlikuje i šta je to novo što donose novi mediji. Manovič kao ključni kvalitet novih medija, koji nema prethodnika, izdvaja programabilnost i postavlja je na pet principa:

1. Numeričko predstavljanje - Osnovni, i najbitniji princip, jeste numeričko predstavljanje i odnosi se na mogućnost da se bilo koji objekat novih medija tretira kao numerička reprezentacija. To podrazumeva da je objekat moguće izraziti matematički i da je kao takav podložan algoritamskoj manipulaciji. Na numeričkoj reprezentaciji se zasniva i proces digitalizacije, prevođanja iz kontinualne forme analognog medija u digitalni medij koji se sastoji od niza nedeljivih jedinica.

2. Modularnost - Drugi princip se odnosi na modularnost i podrazumeva 'fraktalnu strukturu novih medija', odnosno karakteristiku koju novi mediji dele sa fraktalima, a to je posedovanje iste strukture u različitim razmerama. To znači da su svi elementi medija sastavljeni od jedinica koje bez obzira na veličinu strukture koju sačinjavaju, zadržavaju svoje originalne karakteristike.

3. Automatizacija – Prva dva principa omogućavaju automtizaciju u procesima kreiranja, manipulisanja i pristupa medijskim sadržajima. To omogućava bar smanjeno učešće čoveka u kreativnom procesu.

4. Transkodiranje - Veoma važan aspekt novih medija koji se odnosi na proces digitalizacije tradicionalnih medija i prilagođavanje tradicionalnih kulturoloških koncepata novomedijskoj logici jeste transkodiranje. Prevođenjem analognih formi starih medija u digitalne formate ostvaruje se mogućnost akumulacije prethodnih medijskih podataka koji se mogu koristiti za stvaranje novomedijskih objekata. Proces stvaranja novomedijskih objekata podrazumeva pristupanje i manipulisanje akumuliranim medijskim informacijama uz mogućnost njihovog prenosa i transformacije.

5. Varijabilnost - Transformabilnost tokom korišćenja i procesa reprodukcije novomedijskih objekata ukazuje na varijabilnost, postojanje velikog broja varijantnih oblika jednog objekta umesto postojanja isključivo istovetnih kopija kao što je to bio slučaj sa starim medijima. Promenljivost medijskog objekta se ostvaruje zahvaljujući strukturi sastavljenoj od pojedinačnih, nezavisnih jedinica koje se mogu programirati i uređivati na različite načine.

3.3.2. Interaktivnost

Pored programabilnosti, interaktivnost jeste jedna od osnovnih odrednica digitalnih medija. Promenljivi medijski elementi se smeštaju u baze podataka u okviru kojih nisu organizovani linearno, već u vidu razgranate strukture (branching-type interactivity) ili hipermedijske (hypermedia) strukture koja je konceptualno slična prethodnoj. U okviru programa koji podržavaju ove strukture korisniku se daje mogućnost izbora u načinu pretraživanja i korišćenja medijskih podataka, bilo u vidu izbora između dve opcije razgranate strukture, ili hiperlinkovanjem nezavisnih elemenata hipermedijske strukture. Obe opcije nose u sebi kvalitet interaktivnosti koji se odnosi na komunikaciju između kompjutera i korisnika.

Veoma često se kompjuterski mediji i nazivaju 'interaktivnim medijima'. Kada govori o interaktivnosti kao bazičnoj osobenosti novih medija, Lev Manovič interaktivnim smatra bilo koji proces koji podrazumeva kontakt korisnika i kompjutera, kroz eksternalizaciju mentalnih procesa (upotreba različih interfejsa). Interaktivnost zahtevada se izborom opcije utiče na dalji razvoj događaja. Rajan deli interaktivnost na delimičnu i potpunu. Delimična interaktivnost bi kompjuterskim žargonom bili OK i Cancel, dok je za potpunu potrebno i treće dugme ili meni.

Page 12: Digitalna kultura predavanje

  11  

Lendou navodi da je za interaktivnost neophodno treće dugme i reakcija sistema, pri čemu biranje između dve opcije (OK i Cancel) nije interaktivnost.

U slučaju novih medija on smatra da pojam interaktivnosti podrazumeva tendenciju da se oblikuje um korisnika na pretpostavci o izomorfizmu mentalnih predstava i spoljnih, tehnološki generisanih, vizuelnih formi. Interaktivnost se prepoznaje u sistemima hipermedijske i razgranate strukture u okviru kojih korisnik ima mogućnost izbora i samostalne reakcije na ponuđene opcije, međutim, Manovič ove sisteme posmatra kao vidove oblikovanja procesa asocijacijativnog razmišljanja vizuelnim nametanjem preprogramiranih struktura pri čemu je korisnik primoran da se identifikuje sa sistemom razmišljanja onog ko je dizajnirao program.

3.3.3. Intertekstualnost

Pojam intertekstualnosti formulisala je i razvila Julija Kristeva. Tekst (tekst u užem smislu, slika, pesma, film, TV emisija), ili skup tekstova koji se citira i ponovo piše, produžava i transformiše drugim tekstom, a da novonastali pri tome zadržava smislensost naziva se interetekst. Takođe, to je i tekst koji upija i koji obuhvata mnoštvo drugih tekstova. Odnos između takvih tekstova naziva se interetkstualnost. Prema Ženetu, to su tekstovi čiji su delovi vidljivo prisutni u drugom tekstu, dok prema Bartu i Kristevoj, intertekstualnost čine bilo koja dva teksta, u kojima se kroz beskrajne mreže kodova i praksi označavanja uspostavlja značenje. Ženet deli intertekstualnost na sledeće podvrste:

o Paratekstualnost – odnos teksta i spoljnog konteksta (npr. film – plakat za film) o Hipertekstualnost (hipotekstualnosti1)– odnose podražavanja između dva teksta ili dva stila (rimejk

(engl. remake) ili adaptacija) o Metatekstualnost – odnos između teksta i njegovog komentara (npr. kritika filma) o Arhitekstualnost – odnos izeđu teksta i njegovog žanrovskog arhiteksta (npr. tok šou programi na

televiziji).

3.3.4. Hipertekstualnost

Pojam hipertekst osmislio je inženjer informatike Ted Nelson (Ted Nelson) 1965. kada je zamislio kompjutersku mrežu Xanadu, koja bi omogućila sakupljanje i linkovanje velikog broja različitih tekstova. Hipertekst, prema Lendou, označava informatički medij koji linkuje verbalne i neverbalne informacije.

Hipertekst, kao objedinjujuća viša forma različitih fragmentiranih segmenata teksta, zvuka i slika, povezanih linkovima, omogućava paralelna čitanja te forme na slobodan, nelinearan, način. Hipertekst predstavlja formu teksta sastavljenu iz pomenutih delova koji omogućava multilinearno, nelinearno, nesekvencijalno ili multisekvencijalno čitanje teksta. Ovakva vrsta teksta omogućava čitaocu različite načine recepcije informacije, u zavisnosti od toga koliko je autor te forme predvideo ili (nevoljno) dopustio.

Jedna od glavnih odlika hiperteksta je diskontinuitet koji ostvaruje recipijent iznenadnim pomeranjem unutar teksta. Za razliku linearnih sistema i klasifikacije na koji smo ranije navikli, hipertekst omogućava povezivanje na osnovu asocijacija.

Venivar Buš navodi da je preduslov hipertekstualnosti linkovanje, građenje putanja i mreža koje čine putanja.

Često se između koncepta otvorenog dela Umberta Eka i hiperteksta prave paralele, međutim, postoje i rzlike. Eko je koncept otovorenog dela napisao 1962. kada se odnosio na književnost, muziku, u kojima se umetnički iskaz čini otvorenim zahvaljujući raznovrsnoj interpretaciji. Ekove tvrdnje odbijaju postojanje celovitosti u umetničkom iskazu, jer svaka interpretacija donosi novi (subjektivni) smisao u recipijentu. Eko u otvorenom delu govori o otvorenosti u metaforičkom smislu, dok je hipertekst najpre tehnički otvoren. Činioci hiperteksta mogu biti različita dela koja po svom obliku mogu biti otvorena ili ne. Otvorenost hiperteksta nije sadržana isključivo u otvorenosti njegovog značenja. Ukoliko nije reč o beskonačnom hipertekstu Interneta, hipertekst digitalne fikcije                                                                                                                          1  Pojam  hipertekstualnost  koristio  je  Ženet,  dok  se  danas  koristi  pojam  hipotekstulanost.    

Page 13: Digitalna kultura predavanje

  12  

pored različitih putanja i granjanja najčešće ima jedan ili više krajeva. Zajedničko za otvoreno delo i hipertekst su mogućnosti različite interpretacije istog dela/teksta. Ekova podela na otvorena dela i dela u pokretu upuc ́uje na razlike u vrsti otvorenosti. On definis ̌e dela u pokretu kao „zatvorenu skupinu dela“ između kojih je laks ̌e napraviti paralelu s današnjim hipertekstom (Vuković 2006). Kod recipiranja dela u pokretu Eko očekuje dolazak do kraja tog dela. Otvorenost hiperteksta skrivena je u mogućnostima promene pozicije čitanja i izmenjivosti teksta dok je Ekovo viđenje otvorenog dela otvorenost u interpretaciji.

Hipertekst se sastoji iz stringova i leksija. Strinogvi predstavljaju najmanju jedinicu (mogu biti reč, rečenica, slika, video, zvuk) dok se leksija sastoji iz većeg broja takvih jedinica. Lendou navodi da se Internet predstavlja primitivni oblik hiperteksta jer se u njemu linkovanje izvršava najčešće u formi jedan prema više, tj. string – leksija. Hipertekst omogućava sledeće tipove linkovanja:

• jednosmerno: leksija – leksija, string – leksija, string – string

• dvosmerno: leksija – leksija

• višestruko (jedan prema više ili više prema jedan): string – leksija, leksija – string, leksija – leksija.

3.4. Intertaktivnost, intertekstualnost i hipertekstualnost filma i televizije i Interneta

3.4.1. Film

Interaktivnost  filma  može  biti  unutrašnja  i  spoljna.  Unutrašnju  predstavjaju  filmovi  mozgalice  (mind-­‐game  films)  kako  ih  naziva  Elseser,  u  kojima  se  kroz  manipulaciju  uma  (publike  i/ili  junaka),  kroz  specifična  mentalna  stanja,  u  kojima  je  junak  plod  mašte  ostvaruje  interaktivnost,  jer  se  gledaoci  više  uključuju  u  film  kroz  kompleksne  narativne  strukture  (npr.  Fight  Club).  Kroz  osećaj  neverice  koji  se  javlja  kod  publike,  povećava  se  interaktivnost.      

Spoljnu   interaktivnost   predstavljaju   filmovi   sa   više   krajeva   i   putanja   (npr.   domaći   film   Uber   Life)   koji   kao   FPS  kompjuterska   igra,   omogućava   izbor   na   trenutak   zaustavljajući   radnju,   i   otvaranjem  menija   iz   koga   gledalac   bira  nastavak  filma.  Poput  igara  u  ovakvim  filmovima  moguće  su:  

• repeticija  radnje  (učenje  pravila  imaginarnog  sveta),    • napredovanje  u  narativu  (slično  nivoima),    • promenjivi  prostor  i  vreme,    • magične  transformacije  i  prerušavenje,    • trenutne  nagrade  i  kazne,    • promena  tempa,    • interaktivnost.  

Holivudski   blokbasteri   se   pripremaju   sa   festivalska   izdanja,   bioskopska,   blu-­‐rej,   Internet,   video   igru,   diskusije   na  internetu,   Fejsbuk   stranu,   što   dovodi  Holivud,   prema  Henriju  Dženkinsu   do   transmedijskog   pripovedanja,   čime   se  jedan   tekst   već   u   trenutku   svog   nastanka   sve   češće   prilagđava   višestrukim   kasnijim   čitanjima,   menjanju   i  prilagođavanju   različitim  medijima.  Gledajući   savremene   trilere   i   igrajući   savremene   igre,  možemo  primetiti   veliku  vizuelnu   sličnost.   Iz   transmedijskih   tekstova   nastaje   i   koncept   spreadable  medija   –   distribucija  medijskih   sadržaja  odozgo  nadole  (od  korporacije  ka  gledaocu)  i  odozdo  nagore  (od  gledaoca  ka  korporaciji),  u  zavisnosti  od  kulture  u  kojoj  se  on  deli.  Ovaj  pojam  je  u  isto  vreme  kulturološki  i  tehnološki  jer  se  sadržaji  nekada  dele  i  menjaju  sa  dozvolom  autora  ili  bez  njegove/njene  dozvole.  Pored  koncepta  spreadable  medija,  Malkom  Gladvel  razvija  i  stickiness  koncept  prema  kome  se  određeni  sadržaji  stvaraju  tako  da  se  publika   lepi  sa  ciljem  većeg  komercijalnog  uspeha  određenog  proizvoda  ili  ideje.    

Page 14: Digitalna kultura predavanje

  13  

Hipertekstualnost  filma  još  uvek  ne  postoji.  Ipak,  pod  uticajem  sve  češće  upotrebe  pojma  hipertekstualnost,  pojavila  su   se   tumačenja  da   je   rez  u   filmu   isto   što   i   link   (Edrijan  Majls),   ili   da   su   filmovi   koji   prate   više   radnji   istovremeno  hipertekstualni  (Alisa  Kvart).  

 

3.4.2. Televizija

Jens   Frederik   Jensen   vidi   interekstualnost   televizije   u   tri   brzine:   sporoj,   normalnoj   i   brzoj.   Spora   intertekstualnost  predstavlja   teletekst.  Normalnu   intertekstualnost  vidi  u  ranim  elektronskim  servisima  poput  payperview   sistema   ili  top-­‐box  glasanja.  Bza  intertekstualnost  televizije  ogleda  se  u  elektronskim  programskim  šemama,  video  on  demand  servisima,  mogućnosti   za   izbor   različitih   uglova   prilikom   gledanja   određenog   programa,   personalizovanih   sadržaja  (koji   se   šalju   gledaocu   koji   na   osnovu   učenja   njegovih   navika),   smart   televizorima   koji   imaju   opcije   za   rangiranje,  lajkovanje,  komentarisanje.    

Hipertekstualnost  na  televiziji  se  odnosi  uglavnom  na  agregate  televizije,  a  ne  na  gledaoca  TV  programa.  Međutim,  Rajan   navodi   da   ukoliko   gledamo   na   svakodnevni   život   kao   glavni   linearni   tekst,   gledanje   televizije   predstavlja  multiliearno,   nesekvencijalno   izmeštanje   u   drugu   realnost   (pojavom   više   od   jednog   TV   kanala,   ovakva  hipertekstualnost  postaje  još  veća).  Hipertekstualnost,  može  ostvariti  gledanjem  npr.  TV  vesti,  kada  se  one  poklapaju  na  više  TV  kanala,  menjanjem  TV  kanala.    

Tehnologija  koju   je   razvio  DataArt   tim  omotućava   integraciju  TV  programa   i   internet   sajta  BBC-­‐a.  Softver  analizira  pojmove  koje  spiker  izgovara,  oni  se  prepoznaju  i  združuju  iz  baze  Internet  sajta  BBC-­‐a,  onda  se  sekvencijalno  ispisuju  na  ekranu  uz  mogućost   njihovog  hipertekstualnog   čitanja,   jer   gledalac  odabirom  bilo   kog  pojma   (preko  daljinskog  upravljača   Smart   televizira)   u   bilo   kom   trenutku  otvara  meni   (mrežu)   po   kojoj   slobodno  može  da   se   kreće.  Ovom  tehnologijom   vrši   se   sinteza   Internet   sajta   BBC-­‐a   (sa   svim   tekstualnim   i   multimedijalnim   sadržajima)   i   televizije   i  stvara  hiper  metamedij.  

Intertekstualnost  televizije  se  najčešće  ostvaruje  preko  klišea   i  stereotipa,  njenim  odnosom  sa  opštom  kulturom.  U  crtanim  serijama  se  često  menja  ikonografija  nekom  drugom,  tako  da  junaci  Southpark-­‐a  lice  na  Simpsonove,  a  oni  na  likove  iz  Futurame.  

   

3.4.3. Internet

Ukoliko  se  razmatra  iz  ugla  Mekluanove  podele  na  vruće  i  hladne  medije,  internet  ima  svojstva  obe  grupe.  Najpre  je  hladan   jer   korisnik   mora   sam   pronaći   ono   što   traži,   što   naglašava   njegovo   učešće,   s   druge   strane,   on   obiluje  potpunim,  zatvorenim  sadržajima  među  kojima  su  i  vrući  mediji  (koji  obiluju  definicijom  u  detaljima).    

Page 15: Digitalna kultura predavanje

  14  

Interaktivnost  interneta  odvija  između  korisnika  i  teksta  (u  širem  smislu),  ali  i  između  više  korisnika  i  baze  tekstova,  čime  se  ona  pojačava.  Rajan  navodi  da  je  internet  u  celini  interaktivni  medij,  ali  da  još  uvek  mnogi  njegovi  delovi  to  nisu.   Na   internetu   je   moguće   izjednačiti   interkativnost   i   hipertekstualnost,   jer   se   ona   ostvaruje   zahvaljujući  hipertekstu.    

Intertekstualnost  na  internetu  se  ostvaruje  remedijacijom.  

 

4. Sajber-prostor Sajber-prostor je elektronski prostor kompjuterskih mreža u kom se odvija 'online' komunikacija. Termin 'sajber-prostor' (cyberspace) je skovao pisac naučnofantastičnih tekstova Vilijam Gibson (William Gibson), kojim je želeo da opiše svoju vizuju globalne računarske mreže koja povezuje sve ljude, mašine i izvore informacija u svetu, kroz koji je moguće kretati se kao kroz virtuelni prostor. Govoreći o značaju sajber-prostora Markos Novak objašnjava da se posredstvom sajber-prostora 'omogućava potpuna suprisutnost i međudejstvo više korisnika, unošenje i prikupljanje podataka u oba smera u odnosu na sva ljudska čula, simulacija realne i virtualne stvarnosti, prikupljanje podataka na daljinu i kontrola putem teleprisutnosti, kao i sveukupna integracija i međusobno opštenje sa svim smislenim proizvodima i okruženjima stvarnog prostora'. Sajber-prostor podrazumeva, pre svega, mrežu svih kanala komunikacije i baza digitalnih podataka koji povezuju ljude i mašine, ali nije medij pasivnih informacija, već medij posredstvom kog korisnik može da intereaguje i upravlja virtuelnim i realnim svetom. To je vid komunikacije koji ne podrazumeva samo primanje informacija, već sveprisutnu interakciju na svim nivoima posredstvom kompjuterizovanih podataka. Komunikacija putem sajber-prostora podrazumeva transformaciju svih aktivnosti i međudejstva korisnika, kao i korisnika i okruženja, na digitalne kodove. Korisnik i njegovo okruženje, virtuelno ili realno, postaju deo jedinstvenog sistema komunikacije koja se odigrava u sajber-prostoru. Oni su umreženi u procesu stalne interakcije i međusobnog uslovljavanja i prilagođavanja, u kom svi 'akteri' zapravo postaju informacije.