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Capítulo do livro Arcane Power, do D&D 4ª Edição sobre os Familiares Arcanos.
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FAMILIARES
Um familiar é um espírito que o acompanha como seu
amigo e aliado. Ele não é uma criatura real e ele não
precisa comer ou respirar. O tipo mais comum é uma
criatura familiar – um espírito que assume a forma de um
pequeno animal ou monstro.
Muitos consideram um familiar e seu mestre como
sendo um e o mesmo, e alguns familiares atuam como
meras extensões das vontades de seus mestres. Contudo, a
maioria dos familiares adquire personalidades próprias, e
obedecem aos comandos de seus mestres com individuali-
dade e, algumas vezes, com atitude. Todos os familiares
possuem alguma quantidade de conhecimento arcano.
ADQUIRINDO UM FAMILIAR
✦Você adquire um familiar quando você seleciona o
talento Familiar Arcano.
TROCANDO SEU FAMILIAR
✦Você adquire um familiar diferente ao reciclar o talento
Familiar Arcano e alterar a forma de seu companheiro
com uma espécie diferente de familiar.
ATRIBUTOS DO FAMILIAR
✦Ataques: O familiar não pode atacar.
✦Defesas: O familiar utiliza suas defesas.
✦Perícias e Testes: O familiar utiliza seus bônus para
todos os testes de perícias e testes de atributos.
✦Pontos de Vida: O familiar possui 1 ponto vida, mas um
ataque fracassado jamais causa dano a ele.
COMO FAZER OS FAMILIARES FUNCIONAREM?
O talento Familiar Arcano o permite escolher um familiar. Você pode determinar como seu familiar aparenta e sugerir ao seu Mestre que tipo de personalidade ele possui.
Os familiares possuem dois modos: ativo e passivo. Ambos fornecem a você benefícios constantes. Mas você os perde caso seu familiar seja destruído. Você pode manter seu familiar no modo passivo para protegê-lo. No modo ativo, seu familiar pode fazer o serviço de batedor ou fornecê-lo habilidades especiais descritas nos blocos de estatísticas. Você pode controlar um familiar quando ele estiver no modo ativo utilizando suas ações, mas um familiar não é um combatente. Ele não pode atacar por si só e ele desaparece enquanto ele estiver destruído.
✦Destruição de um Familiar: Caso seu familiar seja reduzido
a 0 pontos de vida ou menos ele será destruído. Após seu
próximo descanso curto ou descanso prolongado, ele
reaparecerá no modo passivo em seu espaço.
✦Morte de um Familiar: Seu familiar morre quando você
morre, e ele é restaurado à vida quando você é restaurado
à vida. Após você ser restaurado à vida, seu familiar
reaparece no modo passivo no seu espaço.
✦Imunidade: O familiar não pode ser atingido pelos ataques
de seu mestre. Você, como o mestre pode escolher ignorar
este benefício.
✦Sentidos: Alguns familiares possuem sentidos especiais,
como percepção às cegas e visão na penumbra. Eles se
aplicam ao seu familiar, mas não a você.
✦Comunicação: Você e seu familiar podem falar um com o
outro em um idioma arcano especial. Outras criaturas
ouvem apenas balbucios seus e grunhidos e guinchos de
seu familiar. Seu familiar não entende outros idiomas, mas
pode imitar o que ele ouvir, permitindo a você entender
tudo o que ele repetir no idioma que você conhecer.
✦Tamanho: Miúdo.
✦Flanqueio: O familiar não pode flanquear.
✦Objetos: A menos que seja descrito o contrário, um familiar
não pode segurar ou manipular objetos. Isto não significa
que ele ignora objetos sólidos. Ele não pode caminhar
através de paredes.
MODOS DO FAMILIAR
✦Alternando os Modos: Você pode alternar seu familiar entre
o modo passivo e o modo ativo utilizando uma ação
mínima.
✦Passivo: Um familiar passivo está com você, pousado em
seu ombro ou escondido em seu bolso. Neste modo, ele
compartilha o seu espaço.
Não Pode ser um Alvo: Um familiar passivo não pode
ser alvo de efeitos.
Não Pode Sofrer Dano: Um familiar passivo não pode
sofrer dano de efeitos.
✦Passivo: Em seu modo ativo, o familiar não está com você e
você pode deslocá-lo pelo ambiente. Ele ocupa o espaço
de uma criatura Miúda.
Movimento: Um familiar possui modos de
deslocamento e de movimento. Ao usar uma ação de
movimento, você pode mover seu familiar o seu
deslocamento.
Limite de Distância: A menos que seja descrito o
contrário, um familiar não pode se deslocar mais que 20
quadrados de distância de você. Caso, no final do seu
turno, seu familiar esteja a mais de 20 quadrados de
distância de você, ele se teleporta para o seu quadrado e
entra no modo passivo.
Ações: Um familiar pode utilizar perícias e realizar
ações normalmente, mas você precisa utilizar a ação
relevante para ele fazê-lo. Seu familiar não possui seu
próprio conjunto de ações para realizar.
PERSONALIDADE
Cada familiar possui uma personalidade individual, Apesar
do fato que ele seja um espírito e não uma entidade física.
Um familiar tende a agir de modo que reflita a
personalidade de seu mestre. O rato familiar de um bruxo
faminto por poder pode constantemente buscar comida
para mordicar, enquanto um mago reservado poderia ter
um imp do livro que se esconde dentro de seu robe, seus
olhos vermelhos brilham nas sombras.
Você pode decidir que a personalidade de seu familiar
é simples e condescendente, que o torna um perfeito servo
treinado. Por outro lado, os familiares que demonstram um
pouco de iniciativa poderiam possuir um lado individualis-
ta que os torna relutantes por seguir todos os seus coman-
dos, ou ao menos relutante para fazê-lo imediatamente
caso acreditem que eles conhecem melhor.
Apesar de ser principalmente um servo devotado, um
familiar é uma criatura independente que pode discutir
com seu mestre, revelar seus próprios planos, e oferecer
conselhos (caso seja necessário ou não). Contudo, por fim,
um familiar sempre obedece a seu mestre.
A personalidade de seu familiar é inteiramente baseada
em você, uma vez que ele é uma extensão de seu persona-
gem. Seu Mestre poderia fornecer alguns avisos ou suges-
tões, e ele também possui a autoridade de ocasionalmente
tomar as rédeas, descrevendo que o que seu familiar diz e
faz não condiz com você.
Uma personalidade clássica de um familiar, especial-
mente para uma criatura como um draconino ou um imp
do livro, é uma atitude “eu sei mais que você” superior que
pode gerar idéias interessantes e inesperadas quando uma
dessas incorrigíveis criaturas trama seus próprios planos.
INTERPRETANDO SEU FAMILIAR
Seu Mestre poderia manter algum leve toque de controle
sobre como age seu familiar, ou poderia permiti-lo
controlá-lo completamente. Contudo, uma vez que seu
familiar pode comunicar-se apenas com você (veja
“Comunicação”, acima), interpretar a habilidade verbal de
seu familiar para irritar e deleitar os demais não é uma
opção. Por outro lado, ter seu familiar agindo ou se
movendo de modos reativos sobre uma idéia que você
queira que o familiar se comunique é tão efetivo quanto a
palavra falava. Contudo, limite a quantidade de tempo que
você demora na mesa durante os encontros de combate
descrevendo os movimentos engraçados de seu familiar.
Os outros jogadores poderiam ficar frustrados com a
quantidade de tempo que seu personagem (e o familiar)
demora cada vez que chega seu turno.
TALENTOS DE FAMILIAR
Nome Pré Requisitos Benefícios Familiar Arcano Qualquer classe arcana Você adquire um familiar
Familiar Defensor Qualquer classe arcana, Familiar
Arcano, poder utilitário de 6º nível ou
superior
Troque um poder utilitário pelo poder familiar defensor
Familiar Vidente Arcano Qualquer classe arcana, Familiar
Arcano, poder utilitário de 6º nível ou
superior
Troque um poder utilitário pelo poder familiar vidente
arcano
Familiar Vinculado Qualquer classe arcana, Familiar Arcano Comunique-se telepaticamente com o seu familiar
TALENTOS DE FAMILIAR
Os talentos nesta sessão estão disponíveis para persona-
gens de todos os níveis, desde que atendam aos pré-
requisitos.
FAMILIAR ARCANO [FAMILIAR] Pré-Requisito: Qualquer classe arcana
Benefício: Você adquire um familiar. Para cada talento
de familiar que você possuir além deste, seu familiar
recebe +1 de bônus em todas suas defesas.
FAMILIAR DEFENSOR [FAMILIAR] Pré-Requisito: Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano, poder utilitário de 6º nível ou superior
Benefício: O poder de talento proteger o familiar
substitui um de seus poderes utilitários arcanos de 6º nível
ou superior.
Além disso, enquanto seu familiar estiver no estado
passivo, você recebe +1 de bônus no Reflexo.
Familiar Defensor Poder de Talento
Seu familiar salta para defletir um ataque, sacrificando-se para
protegê-lo.
Diário ✦ Arcano
Interrupção Imediata Pessoal Pré-Requisito: Seu familiar deve estar em seu estado passivo.
Gatilho: Você é atingido por um ataque
Efeito: O ataque do gatilho causa apenas metade do dano à você e
seu familiar é destruído.
FAMILIAR VIDENTE ARCANO [FAMILIAR] Pré-Requisito: Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano, poder utilitário de 6º nível ou superior
Benefício: O poder de talento familiar vidente arcano
substitui um de seus poderes utilitários arcanos de 6º nível
ou superior.
Enquanto seu familiar estiver no modo ativo, você
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataques com os poderes
arcanos contras os alvos adjacentes ao seu familiar.
Familiar Vidente Arcano Poder de Talento
Seu familiar atrai sua energia arcana gasta infrutiferamente,
canalizando o poder novamente para você para permiti-lo realizar
outra tentativa.
Diário ✦ Arcano
Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Seu familiar deve estar no modo ativo.
Gatilho: Você fracassa um alvo com um poder arcano de ataque
por encontro
Efeito: Jogue novamente a jogada de ataque e utilize o novo
resultado mesmo que ele seja inferior.
FAMILIAR VINCULADO [FAMILIAR] Pré-Requisito: Qualquer classe arcana, talento
Familiar Arcano
Benefício: Você e seu familiar podem se comunicar
telepaticamente até um alcance de 10 quadrados. Você
deve ter linha de visão e linha de efeito com o seu familiar
para comunicar-se com ele desta maneira.
CUSTOMIZANDO A APARÊNCIA DE SEU
FAMILIAR
Diversos familiares diferentes são descritos nesta sessão.
Cada um possui uma aparência básica, mas isso não
significa que seu familiar tenha que ser igual aos família-
res de outros conjuradores, mesmo que você tenha que
escolher um tão comum como um corvo ou um gato.
Dentro dos limites da razão, você pode customizar seu
familiar para se parecer com quase qualquer coisa desde
que a identidade da criatura básica não se perca. Sua
habilidade de customizar a aparência de seu familiar e
peculiaridades é vasta, mas ela não pode alterar as
habilidades de combate do familiar ou seus testes de
perícia.
Assim como você possui a habilidade de customizer o
modo que seu familiar se parece quando ele estiver ativo,
você também pode determinar o que acontece quando seu
familiar entra no modo passivo. Ele poderia fazer algo
mais espetacular do que simplesmente scalar para entrar
em um bolso.
Por exemplo, talvez seu imp do livro se desincorpora
em um punhado de fumaça e retorna para a existência
aparente ao chamado de seu nome. Sua coruja poderia se
transformar em uma pequena estátua de pedra que você
carrega com você, apenas retornando à vida quando você a
pousa no chão. Imagine como você poderia impressionar
seus companheiros de aventuras caso a tatuagem em seu
braço de repente se desenrola para se tornar sua familiar
serpente. Ou talvez quando você assobia, seu familiar
falcão surge descendo de uma altura inobservável.
DESCRIÇÃO DOS FAMILIARES
Cada descrição de um familiar inclui os benefícios que o
familiar fornece.
Benefícios Constantes: Um familiar o fornece esses
benefícios enquanto ele possuir ao menos 1 ponto de vida,
independente de seu estado atual.
Benefícios Ativos: Quando seu familiar está no modo
ativo, além de ser capaz de realizar as ações disponíveis
para ele nesse modo (veja “Modos do Familiar”, acima),
ele fornece seus benefícios ativos.
Aranha Familiar
As aranhas são as guardiãs do conhecimento oculto que tecem
teias capazes de prender o mover objetos.
Deslocamento 4, escalando 4
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Escalar.
Os inimigos sofre –1 de penalidade nos testes de resistência
contra seus poderes arcanos que os imobilizam ou que os
deixam lentos.
Benefícios Ativos Teia da Aranha: Como uma ação mínima, a aranha pode
conduzir um objeto a até 5 quadrados dela 2 quadrados. O
objeto deve estar abandonado e ele não pode pesar mais que
2,5 kg.
Coruja Familiar
Um símbolo comum da sabedoria e do conhecimento, as corujas
familiares são conhecidas por seus bons conselhos e intuições.
Sentidos visão na penumbra
Deslocamento 2, vôo 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Conselho da Coruja: Sempre que você realizar um teste de
Intuição ou de Percepção, adicione 1d4 ao resultado.
Benefícios Ativos Olhos da Coruja: Como uma ação padrão, você pode
enxergar através dos olhos do seu familiar até o final do seu
próximo turno. Você não adquire a habilidade de conjurar
magias ou ataques através do familiar e você determina se o
alvo possui cobertura ou ocultação de você normalmente,
mas você pode observar um inimigo se aproximando de uma
quina, ou notar um inimigo escondido atrás de uma muralha.
Corvo Familiar
Os corvos são conhecidos por seus sentidos afiados e habilidade
de descobrir conhecimentos ocultos.
Sentidos: visão na penumbra
Deslocamento 2, vôo 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Você recebe +4 de bônus nos testes de Percepção realizados
para encontrar objetos escondidos.
Benefícios Ativos Dialeto do Corvo: Um corvo pode falar qualquer idioma que
você conheça e ele pode conversar com outras criaturas.
Quando ele fala, você ouve tudo o que ele diz e ouve tudo o
que foi dito por ele. Você pode ditar suas respostas caso
deseje.
Demônio do Vínculo Familiar
Está horrível bolha de carne é uma criatura presa a seu serviço,
mas ela poderia querer estar de volta ao Abismo.
Deslocamento 5, vôo 3 (pairar)
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Intimidar.
Você pode ler e falar o idioma Abissal.
Benefícios Ativos Sinergia Alquímica: Uma vez por encontro, quando você
atinge uma criatura sangrando adjacente ao seu demônio do
vínculo, você recebe 1d8 pontos de vida temporários.
Nível 11: 2d8 pontos de vida temporários
Nível 21: 3d8 pontos de vida temporários
Draconino Familiar
Os feiticeiros que seguem as traduções dracônicas acompanha-
dos por outros conjuradores que dependem de resistência e
poder físico, manifestam familiares draconinos.
Deslocamento 5, vôo 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Você pode ler e falar o idioma Dracônico
Quando você gasta um pulso de cura, você recupera 2 pontos
de vida adicionais.
Nível 11: 3 pontos de vida adicionais
Nível 21: 4 pontos de vida adicionais
Benefícios Ativos Sopro do Dragão: Uma vez por encontro, você pode utilizar
o espaço do seu draconino como o quadrado de origem de um
poder de ataque arcano de rajada.
Falcão Familiar
Os conjuradores combatentes, aqueles que amam partir para o
combate, enxergam os falcões de caça como os familiares ideais.
Deslocamento 2, vôo 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção.
Você recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques
de oportunidade.
Benefícios Ativos Falcão de Caça: Uma vez por encontro, você pode determi-
nar o alcance para os seus ataques arcanos à distância a partir
de seu familiar até o final do seu turno atual.
Espírito Elevado: Um falcão familiar possui o limite de
alcance de 40 quadrados de você.
Gato Familiar
Os gatos são teimosos familiares independentes e suas esponta-
neidades para agirem sozinhos os tornam excelentes espiões.
Sentidos visão na penumbra
Deslocamento 6
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacias e você
pode realizar testes de Acrobacias para reduzir o dano que
você sofre de quedas mesmo que você não seja treinado nessa
perícia.
Benefícios Ativos Espírito Independente: Um gato familiar não possui limite
de alcance da distância que ele pode existir longe de você.
Predador Silencioso: Um gato familiar recebe +5 de bônus
em seus testes de Furtividade.
Homúnculo Artesão Familiar
Esta estatueta humanóide possui características indistintas e
parece ser feita de argila. Os artesões arcanos utilizam os
homúnculos como assistentes habilidosos.
Deslocamento 5
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo
Você recebe +2 de bônus nos testes de perícias relacionados a
rituais da categoria criação.
Benefícios Ativos Alimentar-se de Sangue: Um inimigo adjacente ao seu
homúnculo artesão sofre –1 de penalidade em todas as
defesas contra itens alquímicos. Seu homúnculo artesão é
imune a seus itens alquímicos.
Imp do Livro Familiar
Os imps do livro são mestres do conhecimento, despachados
pelos poderes do Inferno para oferecer conselhos e para atentar
os conjuradores mortais.
Deslocamento 5, vôo 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo e História.
Você pode ler e falar o idioma Supernal.
Você recebe resistência 5 vs. flamejante. Caso você já possua
resistência a dano flamejante aumenta a sua resistência em 2.
Benefícios Ativos Movimento Ilusório: Como uma ação mínima, você pode
fazer com que o imp do livro fique invisível até o final do seu
próximo turno.
Morcego Familiar
Os morcegos são familiares comuns para os bruxos e para
aqueles que preferem magias sutis e furtivas.
Sentidos percepção às cegas 5
Deslocamento 2, vôo 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção e de
Furtividade.
Benefícios Ativos Ver o Despercebido: Como uma ação mínima, você pode
fazer com que os inimigos adjacentes ao seu morcego
familiar perca os benefícios de ocultação (mas não ocultação
total) contra você até o final do seu turno atual.
Rato Familiar
O rato é um carniceiro capaz de se infiltrar até mesmo nos locais
fechados mais bem protegidos.
Deslocamento 6
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade
Benefícios Ativos Astúcia do Rato: Um rato familiar pode carregar um objeto
que pesa até 1 quilo e pode manipular objetos para realizar
testes de Ladinagem. Ele recebe +2 de bônus nesses testes. O
rato recebe +5 de bônus em seus testes de Furtividade.
Serpente Familiar
A serpente é uma criatura enganadora e ela oferece a seu mestre
o mesmo domínio da fraude e da astúcia.
Deslocamento 6
Benefícios Constantes
Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar
Quando você ajusta, você pode ignorar 1 quadrado de terreno
acidentado durante aquele movimento.
Benefícios Ativos Amedrontar da Serpente: Uma vez por encontro, como
uma ação mínima, todas as criaturas adjacentes a sua serpente
familiar não podem realizar ataques de oportunidade até o
final do seu próximo turno.
PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR
Os familiares são conhecidos pela sua aparência exótica e comportamento excêntrico. Coloque algumas peculiarida-des visuais e de personalidade em seu familiar, utilize estes exemplos para pirá-lo. Aranha ✦Emite um brilho venenoso esverdeado
✦Constrói teias elaborada para marcar onde ela esteve
Coruja ✦Pode mover seus olhos e bico para diferentes partes de
sua cabeça ✦Pia quando acha que encontrou uma companheira(o) para
o seu mestre Corvo ✦Possui uma listra de penas prateadas
✦Bate seu bico em objetos quando ele está sendo ignorado
✦Grasna um slogan na hora oportuna
Demônio do Vínculo
✦Se parece com uma versão em miniatura de um demônio
✦É tão preguiçoso para caminhar ou voar que ele rola para
onde ele for Draconino ✦É colorido como um dragão cromático ou metálico
✦Exala fumaça de suas narinas
✦Pequenas chamas queimam de sua boca quando ele
soluça o que é freqüente
✦Possui um rugido guinchado
Falcão
✦Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol
✦Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de
dormir Gato ✦Parece ser feito de sombras
✦Possui asas de morcego vestigionas
✦Lambe o sangue de seu pêlo após a batalha
Homúnculo Artesão ✦É feito de argila, mas possui juntas mecânicas
✦Esculpe uma pequena estátua de cada monstro que você
derrotou Imp do Livro ✦É translúcido, exceto pelos seus olhos brilhantes
✦Cita textos antigos, geralmente para minar suas idéias
Morcego ✦Possui espinhos de metal em miniatura em seu pêlo
✦Voa no rosto das pessoas para cumprimentá-las
Rato ✦Deixa uma nuvem de poeira negra e uma trilha de
pegadas quando ele se move ✦Rói seu grimório (ou outro implemento arcano) e os
itens mágicos Serpente ✦Se parece com um mercúrio ondulado quando ela se
desloca ✦Silva para qualquer um que toque seu mestre