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DnD 4.0 - Familiares

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Capítulo do livro Arcane Power, do D&D 4ª Edição sobre os Familiares Arcanos.

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Page 1: DnD 4.0 - Familiares

FAMILIARES

Um familiar é um espírito que o acompanha como seu

amigo e aliado. Ele não é uma criatura real e ele não

precisa comer ou respirar. O tipo mais comum é uma

criatura familiar – um espírito que assume a forma de um

pequeno animal ou monstro.

Muitos consideram um familiar e seu mestre como

sendo um e o mesmo, e alguns familiares atuam como

meras extensões das vontades de seus mestres. Contudo, a

maioria dos familiares adquire personalidades próprias, e

obedecem aos comandos de seus mestres com individuali-

dade e, algumas vezes, com atitude. Todos os familiares

possuem alguma quantidade de conhecimento arcano.

ADQUIRINDO UM FAMILIAR

✦Você adquire um familiar quando você seleciona o

talento Familiar Arcano.

TROCANDO SEU FAMILIAR

✦Você adquire um familiar diferente ao reciclar o talento

Familiar Arcano e alterar a forma de seu companheiro

com uma espécie diferente de familiar.

ATRIBUTOS DO FAMILIAR

✦Ataques: O familiar não pode atacar.

✦Defesas: O familiar utiliza suas defesas.

✦Perícias e Testes: O familiar utiliza seus bônus para

todos os testes de perícias e testes de atributos.

✦Pontos de Vida: O familiar possui 1 ponto vida, mas um

ataque fracassado jamais causa dano a ele.

COMO FAZER OS FAMILIARES FUNCIONAREM?

O talento Familiar Arcano o permite escolher um familiar. Você pode determinar como seu familiar aparenta e sugerir ao seu Mestre que tipo de personalidade ele possui.

Os familiares possuem dois modos: ativo e passivo. Ambos fornecem a você benefícios constantes. Mas você os perde caso seu familiar seja destruído. Você pode manter seu familiar no modo passivo para protegê-lo. No modo ativo, seu familiar pode fazer o serviço de batedor ou fornecê-lo habilidades especiais descritas nos blocos de estatísticas. Você pode controlar um familiar quando ele estiver no modo ativo utilizando suas ações, mas um familiar não é um combatente. Ele não pode atacar por si só e ele desaparece enquanto ele estiver destruído.

✦Destruição de um Familiar: Caso seu familiar seja reduzido

a 0 pontos de vida ou menos ele será destruído. Após seu

próximo descanso curto ou descanso prolongado, ele

reaparecerá no modo passivo em seu espaço.

✦Morte de um Familiar: Seu familiar morre quando você

morre, e ele é restaurado à vida quando você é restaurado

à vida. Após você ser restaurado à vida, seu familiar

reaparece no modo passivo no seu espaço.

✦Imunidade: O familiar não pode ser atingido pelos ataques

de seu mestre. Você, como o mestre pode escolher ignorar

este benefício.

✦Sentidos: Alguns familiares possuem sentidos especiais,

como percepção às cegas e visão na penumbra. Eles se

aplicam ao seu familiar, mas não a você.

✦Comunicação: Você e seu familiar podem falar um com o

outro em um idioma arcano especial. Outras criaturas

ouvem apenas balbucios seus e grunhidos e guinchos de

seu familiar. Seu familiar não entende outros idiomas, mas

pode imitar o que ele ouvir, permitindo a você entender

tudo o que ele repetir no idioma que você conhecer.

✦Tamanho: Miúdo.

✦Flanqueio: O familiar não pode flanquear.

✦Objetos: A menos que seja descrito o contrário, um familiar

não pode segurar ou manipular objetos. Isto não significa

que ele ignora objetos sólidos. Ele não pode caminhar

através de paredes.

MODOS DO FAMILIAR

✦Alternando os Modos: Você pode alternar seu familiar entre

o modo passivo e o modo ativo utilizando uma ação

mínima.

✦Passivo: Um familiar passivo está com você, pousado em

seu ombro ou escondido em seu bolso. Neste modo, ele

compartilha o seu espaço.

Não Pode ser um Alvo: Um familiar passivo não pode

ser alvo de efeitos.

Não Pode Sofrer Dano: Um familiar passivo não pode

sofrer dano de efeitos.

✦Passivo: Em seu modo ativo, o familiar não está com você e

você pode deslocá-lo pelo ambiente. Ele ocupa o espaço

de uma criatura Miúda.

Movimento: Um familiar possui modos de

deslocamento e de movimento. Ao usar uma ação de

movimento, você pode mover seu familiar o seu

deslocamento.

Limite de Distância: A menos que seja descrito o

contrário, um familiar não pode se deslocar mais que 20

quadrados de distância de você. Caso, no final do seu

turno, seu familiar esteja a mais de 20 quadrados de

distância de você, ele se teleporta para o seu quadrado e

entra no modo passivo.

Ações: Um familiar pode utilizar perícias e realizar

ações normalmente, mas você precisa utilizar a ação

relevante para ele fazê-lo. Seu familiar não possui seu

próprio conjunto de ações para realizar.

Page 2: DnD 4.0 - Familiares

PERSONALIDADE

Cada familiar possui uma personalidade individual, Apesar

do fato que ele seja um espírito e não uma entidade física.

Um familiar tende a agir de modo que reflita a

personalidade de seu mestre. O rato familiar de um bruxo

faminto por poder pode constantemente buscar comida

para mordicar, enquanto um mago reservado poderia ter

um imp do livro que se esconde dentro de seu robe, seus

olhos vermelhos brilham nas sombras.

Você pode decidir que a personalidade de seu familiar

é simples e condescendente, que o torna um perfeito servo

treinado. Por outro lado, os familiares que demonstram um

pouco de iniciativa poderiam possuir um lado individualis-

ta que os torna relutantes por seguir todos os seus coman-

dos, ou ao menos relutante para fazê-lo imediatamente

caso acreditem que eles conhecem melhor.

Apesar de ser principalmente um servo devotado, um

familiar é uma criatura independente que pode discutir

com seu mestre, revelar seus próprios planos, e oferecer

conselhos (caso seja necessário ou não). Contudo, por fim,

um familiar sempre obedece a seu mestre.

A personalidade de seu familiar é inteiramente baseada

em você, uma vez que ele é uma extensão de seu persona-

gem. Seu Mestre poderia fornecer alguns avisos ou suges-

tões, e ele também possui a autoridade de ocasionalmente

tomar as rédeas, descrevendo que o que seu familiar diz e

faz não condiz com você.

Uma personalidade clássica de um familiar, especial-

mente para uma criatura como um draconino ou um imp

do livro, é uma atitude “eu sei mais que você” superior que

pode gerar idéias interessantes e inesperadas quando uma

dessas incorrigíveis criaturas trama seus próprios planos.

INTERPRETANDO SEU FAMILIAR

Seu Mestre poderia manter algum leve toque de controle

sobre como age seu familiar, ou poderia permiti-lo

controlá-lo completamente. Contudo, uma vez que seu

familiar pode comunicar-se apenas com você (veja

“Comunicação”, acima), interpretar a habilidade verbal de

seu familiar para irritar e deleitar os demais não é uma

opção. Por outro lado, ter seu familiar agindo ou se

movendo de modos reativos sobre uma idéia que você

queira que o familiar se comunique é tão efetivo quanto a

palavra falava. Contudo, limite a quantidade de tempo que

você demora na mesa durante os encontros de combate

descrevendo os movimentos engraçados de seu familiar.

Os outros jogadores poderiam ficar frustrados com a

quantidade de tempo que seu personagem (e o familiar)

demora cada vez que chega seu turno.

Page 3: DnD 4.0 - Familiares

TALENTOS DE FAMILIAR

Nome Pré Requisitos Benefícios Familiar Arcano Qualquer classe arcana Você adquire um familiar

Familiar Defensor Qualquer classe arcana, Familiar

Arcano, poder utilitário de 6º nível ou

superior

Troque um poder utilitário pelo poder familiar defensor

Familiar Vidente Arcano Qualquer classe arcana, Familiar

Arcano, poder utilitário de 6º nível ou

superior

Troque um poder utilitário pelo poder familiar vidente

arcano

Familiar Vinculado Qualquer classe arcana, Familiar Arcano Comunique-se telepaticamente com o seu familiar

TALENTOS DE FAMILIAR

Os talentos nesta sessão estão disponíveis para persona-

gens de todos os níveis, desde que atendam aos pré-

requisitos.

FAMILIAR ARCANO [FAMILIAR] Pré-Requisito: Qualquer classe arcana

Benefício: Você adquire um familiar. Para cada talento

de familiar que você possuir além deste, seu familiar

recebe +1 de bônus em todas suas defesas.

FAMILIAR DEFENSOR [FAMILIAR] Pré-Requisito: Qualquer classe arcana, talento

Familiar Arcano, poder utilitário de 6º nível ou superior

Benefício: O poder de talento proteger o familiar

substitui um de seus poderes utilitários arcanos de 6º nível

ou superior.

Além disso, enquanto seu familiar estiver no estado

passivo, você recebe +1 de bônus no Reflexo.

Familiar Defensor Poder de Talento

Seu familiar salta para defletir um ataque, sacrificando-se para

protegê-lo.

Diário ✦ Arcano

Interrupção Imediata Pessoal Pré-Requisito: Seu familiar deve estar em seu estado passivo.

Gatilho: Você é atingido por um ataque

Efeito: O ataque do gatilho causa apenas metade do dano à você e

seu familiar é destruído.

FAMILIAR VIDENTE ARCANO [FAMILIAR] Pré-Requisito: Qualquer classe arcana, talento

Familiar Arcano, poder utilitário de 6º nível ou superior

Benefício: O poder de talento familiar vidente arcano

substitui um de seus poderes utilitários arcanos de 6º nível

ou superior.

Enquanto seu familiar estiver no modo ativo, você

recebe +1 de bônus nas jogadas de ataques com os poderes

arcanos contras os alvos adjacentes ao seu familiar.

Familiar Vidente Arcano Poder de Talento

Seu familiar atrai sua energia arcana gasta infrutiferamente,

canalizando o poder novamente para você para permiti-lo realizar

outra tentativa.

Diário ✦ Arcano

Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Seu familiar deve estar no modo ativo.

Gatilho: Você fracassa um alvo com um poder arcano de ataque

por encontro

Efeito: Jogue novamente a jogada de ataque e utilize o novo

resultado mesmo que ele seja inferior.

FAMILIAR VINCULADO [FAMILIAR] Pré-Requisito: Qualquer classe arcana, talento

Familiar Arcano

Benefício: Você e seu familiar podem se comunicar

telepaticamente até um alcance de 10 quadrados. Você

deve ter linha de visão e linha de efeito com o seu familiar

para comunicar-se com ele desta maneira.

CUSTOMIZANDO A APARÊNCIA DE SEU

FAMILIAR

Diversos familiares diferentes são descritos nesta sessão.

Cada um possui uma aparência básica, mas isso não

significa que seu familiar tenha que ser igual aos família-

res de outros conjuradores, mesmo que você tenha que

escolher um tão comum como um corvo ou um gato.

Dentro dos limites da razão, você pode customizar seu

familiar para se parecer com quase qualquer coisa desde

que a identidade da criatura básica não se perca. Sua

habilidade de customizar a aparência de seu familiar e

peculiaridades é vasta, mas ela não pode alterar as

habilidades de combate do familiar ou seus testes de

perícia.

Assim como você possui a habilidade de customizer o

modo que seu familiar se parece quando ele estiver ativo,

você também pode determinar o que acontece quando seu

familiar entra no modo passivo. Ele poderia fazer algo

mais espetacular do que simplesmente scalar para entrar

em um bolso.

Por exemplo, talvez seu imp do livro se desincorpora

em um punhado de fumaça e retorna para a existência

aparente ao chamado de seu nome. Sua coruja poderia se

transformar em uma pequena estátua de pedra que você

carrega com você, apenas retornando à vida quando você a

pousa no chão. Imagine como você poderia impressionar

seus companheiros de aventuras caso a tatuagem em seu

braço de repente se desenrola para se tornar sua familiar

serpente. Ou talvez quando você assobia, seu familiar

falcão surge descendo de uma altura inobservável.

DESCRIÇÃO DOS FAMILIARES

Cada descrição de um familiar inclui os benefícios que o

familiar fornece.

Benefícios Constantes: Um familiar o fornece esses

benefícios enquanto ele possuir ao menos 1 ponto de vida,

independente de seu estado atual.

Page 4: DnD 4.0 - Familiares

Benefícios Ativos: Quando seu familiar está no modo

ativo, além de ser capaz de realizar as ações disponíveis

para ele nesse modo (veja “Modos do Familiar”, acima),

ele fornece seus benefícios ativos.

Aranha Familiar

As aranhas são as guardiãs do conhecimento oculto que tecem

teias capazes de prender o mover objetos.

Deslocamento 4, escalando 4

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Escalar.

Os inimigos sofre –1 de penalidade nos testes de resistência

contra seus poderes arcanos que os imobilizam ou que os

deixam lentos.

Benefícios Ativos Teia da Aranha: Como uma ação mínima, a aranha pode

conduzir um objeto a até 5 quadrados dela 2 quadrados. O

objeto deve estar abandonado e ele não pode pesar mais que

2,5 kg.

Coruja Familiar

Um símbolo comum da sabedoria e do conhecimento, as corujas

familiares são conhecidas por seus bons conselhos e intuições.

Sentidos visão na penumbra

Deslocamento 2, vôo 6 (pairar)

Benefícios Constantes

Conselho da Coruja: Sempre que você realizar um teste de

Intuição ou de Percepção, adicione 1d4 ao resultado.

Benefícios Ativos Olhos da Coruja: Como uma ação padrão, você pode

enxergar através dos olhos do seu familiar até o final do seu

próximo turno. Você não adquire a habilidade de conjurar

magias ou ataques através do familiar e você determina se o

alvo possui cobertura ou ocultação de você normalmente,

mas você pode observar um inimigo se aproximando de uma

quina, ou notar um inimigo escondido atrás de uma muralha.

Corvo Familiar

Os corvos são conhecidos por seus sentidos afiados e habilidade

de descobrir conhecimentos ocultos.

Sentidos: visão na penumbra

Deslocamento 2, vôo 6 (pairar)

Benefícios Constantes

Você recebe +4 de bônus nos testes de Percepção realizados

para encontrar objetos escondidos.

Benefícios Ativos Dialeto do Corvo: Um corvo pode falar qualquer idioma que

você conheça e ele pode conversar com outras criaturas.

Quando ele fala, você ouve tudo o que ele diz e ouve tudo o

que foi dito por ele. Você pode ditar suas respostas caso

deseje.

Demônio do Vínculo Familiar

Está horrível bolha de carne é uma criatura presa a seu serviço,

mas ela poderia querer estar de volta ao Abismo.

Deslocamento 5, vôo 3 (pairar)

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Intimidar.

Você pode ler e falar o idioma Abissal.

Benefícios Ativos Sinergia Alquímica: Uma vez por encontro, quando você

atinge uma criatura sangrando adjacente ao seu demônio do

vínculo, você recebe 1d8 pontos de vida temporários.

Nível 11: 2d8 pontos de vida temporários

Nível 21: 3d8 pontos de vida temporários

Draconino Familiar

Os feiticeiros que seguem as traduções dracônicas acompanha-

dos por outros conjuradores que dependem de resistência e

poder físico, manifestam familiares draconinos.

Deslocamento 5, vôo 6 (pairar)

Benefícios Constantes

Você pode ler e falar o idioma Dracônico

Quando você gasta um pulso de cura, você recupera 2 pontos

de vida adicionais.

Nível 11: 3 pontos de vida adicionais

Nível 21: 4 pontos de vida adicionais

Benefícios Ativos Sopro do Dragão: Uma vez por encontro, você pode utilizar

o espaço do seu draconino como o quadrado de origem de um

poder de ataque arcano de rajada.

Falcão Familiar

Os conjuradores combatentes, aqueles que amam partir para o

combate, enxergam os falcões de caça como os familiares ideais.

Deslocamento 2, vôo 6 (pairar)

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção.

Você recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques

de oportunidade.

Benefícios Ativos Falcão de Caça: Uma vez por encontro, você pode determi-

nar o alcance para os seus ataques arcanos à distância a partir

de seu familiar até o final do seu turno atual.

Espírito Elevado: Um falcão familiar possui o limite de

alcance de 40 quadrados de você.

Gato Familiar

Os gatos são teimosos familiares independentes e suas esponta-

neidades para agirem sozinhos os tornam excelentes espiões.

Sentidos visão na penumbra

Deslocamento 6

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacias e você

pode realizar testes de Acrobacias para reduzir o dano que

você sofre de quedas mesmo que você não seja treinado nessa

perícia.

Benefícios Ativos Espírito Independente: Um gato familiar não possui limite

de alcance da distância que ele pode existir longe de você.

Predador Silencioso: Um gato familiar recebe +5 de bônus

em seus testes de Furtividade.

Homúnculo Artesão Familiar

Esta estatueta humanóide possui características indistintas e

parece ser feita de argila. Os artesões arcanos utilizam os

homúnculos como assistentes habilidosos.

Deslocamento 5

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo

Você recebe +2 de bônus nos testes de perícias relacionados a

rituais da categoria criação.

Benefícios Ativos Alimentar-se de Sangue: Um inimigo adjacente ao seu

homúnculo artesão sofre –1 de penalidade em todas as

defesas contra itens alquímicos. Seu homúnculo artesão é

imune a seus itens alquímicos.

Page 5: DnD 4.0 - Familiares

Imp do Livro Familiar

Os imps do livro são mestres do conhecimento, despachados

pelos poderes do Inferno para oferecer conselhos e para atentar

os conjuradores mortais.

Deslocamento 5, vôo 6 (pairar)

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo e História.

Você pode ler e falar o idioma Supernal.

Você recebe resistência 5 vs. flamejante. Caso você já possua

resistência a dano flamejante aumenta a sua resistência em 2.

Benefícios Ativos Movimento Ilusório: Como uma ação mínima, você pode

fazer com que o imp do livro fique invisível até o final do seu

próximo turno.

Morcego Familiar

Os morcegos são familiares comuns para os bruxos e para

aqueles que preferem magias sutis e furtivas.

Sentidos percepção às cegas 5

Deslocamento 2, vôo 6 (pairar)

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção e de

Furtividade.

Benefícios Ativos Ver o Despercebido: Como uma ação mínima, você pode

fazer com que os inimigos adjacentes ao seu morcego

familiar perca os benefícios de ocultação (mas não ocultação

total) contra você até o final do seu turno atual.

Rato Familiar

O rato é um carniceiro capaz de se infiltrar até mesmo nos locais

fechados mais bem protegidos.

Deslocamento 6

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade

Benefícios Ativos Astúcia do Rato: Um rato familiar pode carregar um objeto

que pesa até 1 quilo e pode manipular objetos para realizar

testes de Ladinagem. Ele recebe +2 de bônus nesses testes. O

rato recebe +5 de bônus em seus testes de Furtividade.

Serpente Familiar

A serpente é uma criatura enganadora e ela oferece a seu mestre

o mesmo domínio da fraude e da astúcia.

Deslocamento 6

Benefícios Constantes

Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar

Quando você ajusta, você pode ignorar 1 quadrado de terreno

acidentado durante aquele movimento.

Benefícios Ativos Amedrontar da Serpente: Uma vez por encontro, como

uma ação mínima, todas as criaturas adjacentes a sua serpente

familiar não podem realizar ataques de oportunidade até o

final do seu próximo turno.

PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR

Os familiares são conhecidos pela sua aparência exótica e comportamento excêntrico. Coloque algumas peculiarida-des visuais e de personalidade em seu familiar, utilize estes exemplos para pirá-lo. Aranha ✦Emite um brilho venenoso esverdeado

✦Constrói teias elaborada para marcar onde ela esteve

Coruja ✦Pode mover seus olhos e bico para diferentes partes de

sua cabeça ✦Pia quando acha que encontrou uma companheira(o) para

o seu mestre Corvo ✦Possui uma listra de penas prateadas

✦Bate seu bico em objetos quando ele está sendo ignorado

✦Grasna um slogan na hora oportuna

Demônio do Vínculo

✦Se parece com uma versão em miniatura de um demônio

✦É tão preguiçoso para caminhar ou voar que ele rola para

onde ele for Draconino ✦É colorido como um dragão cromático ou metálico

✦Exala fumaça de suas narinas

✦Pequenas chamas queimam de sua boca quando ele

soluça o que é freqüente

✦Possui um rugido guinchado

Falcão

✦Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol

✦Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de

dormir Gato ✦Parece ser feito de sombras

✦Possui asas de morcego vestigionas

✦Lambe o sangue de seu pêlo após a batalha

Homúnculo Artesão ✦É feito de argila, mas possui juntas mecânicas

✦Esculpe uma pequena estátua de cada monstro que você

derrotou Imp do Livro ✦É translúcido, exceto pelos seus olhos brilhantes

✦Cita textos antigos, geralmente para minar suas idéias

Morcego ✦Possui espinhos de metal em miniatura em seu pêlo

✦Voa no rosto das pessoas para cumprimentá-las

Rato ✦Deixa uma nuvem de poeira negra e uma trilha de

pegadas quando ele se move ✦Rói seu grimório (ou outro implemento arcano) e os

itens mágicos Serpente ✦Se parece com um mercúrio ondulado quando ela se

desloca ✦Silva para qualquer um que toque seu mestre