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홍익대학교 YOSM 예술학과 대학원 손부경 예술학과 3학년 송연주 예술학과 3학년 판화과 4학년 최이주 지도 : 예술학과 정연심 교수 Art + Technology, 미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서

미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서미디어아트를 위한 인프라를 네 가지 모델로 나누어 각각 인프라의 역할 및 특징을 제시할

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Page 1: 미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서미디어아트를 위한 인프라를 네 가지 모델로 나누어 각각 인프라의 역할 및 특징을 제시할

홍익대학교 YOSM 팀

예술학과 대학원 손부경

예술학과 3학년 송연주

예술학과 3학년 이 진

판화과 4학년 최이주

지도 : 예술학과 정연심 교수

Art + Technology,

미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서

Page 2: 미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서미디어아트를 위한 인프라를 네 가지 모델로 나누어 각각 인프라의 역할 및 특징을 제시할

I. Intro

1. 문제인식

2. 탐방목적

3. 탐방기관 선정

4. 보고서의 취지

II. Media Art

1. 디지털 복제시대의 예술

2. 미디어아트 지원을 위한 인프라의 필요성

3. 한국의 미디어아트 인프라

4. 미디어아트 지원을 위한 인프라

III. Media Art Infra in Europe

1. 탐방 일정

2. 탐방 기관 : Ars Electronica

ART+COM

ZKM

NIMK

Le Fresnoy

3. 네 가지 인프라 : 전시공간

아카이브

교육기관

VI. Conclusion

1. 우리의 생각_탐방 전

2. 우리의 생각 _ 탐방 후

3. 결론

ZKM 로비에 설치된 대형 스크린 작업은 사람들의 시선을

단번에 사로잡는 동시에, ZKM에 대한 인상을 심어 준다.

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I. Intro 1. 문제인식

2. 탐방목적

3. 탐방기관 선정

4. 보고서의 취지

ARS ELECTRONICA의 엘리베이터는 우주 공간에 더 있는 느낌을 준다.

Page 4: 미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서미디어아트를 위한 인프라를 네 가지 모델로 나누어 각각 인프라의 역할 및 특징을 제시할

1. 문제 인식

우리는 기술과 예술의 관계에 있어 다음과 같은 보편적인 인식에 주목하였다

그렇다면, 무엇을 통해 이 ‘중요’하고 ‘필요’한 것들을 얻을 수 있을 것인가?

‘상상력’과 ‘성찰’, ‘매개’라는 키워드에서 우리는 예술, 더 좁게는 ‘현대미술’을 떠올렸다.

이러한 인식은 지속적인 사회변화를 능동적으로 받아들이는데 있어 매우 중요한 가치를 담고 있다. 그러

나 무엇이 그것을 가능하게 할까. 우리는 이 가치를 현대미술이 지닌 예술적 창의성에서 찾으려 한다. 현

대미술의 새로운 패러다임은 다양한 시대적 요구에 대한 해법을 제시해줄 수 있기 때문이다. 일단 현대미

술에서 출발해보자

그림보다 컵 하나가 예술이 될 가능성이 높다

그림의 존재방식보다 컵의 존재방식이 예술이 될

가능성이 높다. 예술의 경험은 특정한 장소에서

특별하게 이루어지는 것이 아니라, 보다 일상과

가까운 곳에서 이루어지고, 어떤 맥락에 놓여 있느

냐에 따라 다르게 해석될 수 있는 것이 오늘날 의

예술이기 때문이다.

사회와 시장을 잘 이해하는 예술가가 필요하다.

작품이 주는 메시지가 사회적으로 가지는 역할이 더

커졌기 때문이다. 현대의 예술가는 몇 년간 하나의

작품만을 완성시키기 위해 작업실에만 머무는

사람이 아니다.

벽에 걸린 그림보다는 ‘발견된 오브제’.

그림을 잘 그리는 사람보다 오브제를 발견하는

사람이 예술가에 더 가깝다.

메시지를 어떻게 표현하는가가 중요하다.

기존에 없었던 독특하고 고유한 방법으로 전해질

수 있는 작품을 만들어야 한다. 예술가의 역할은

현대미술만의 독특한 커뮤니케이션 방법을 고안

하는 것이기 때문이다. 현대미술은 영화나 책이 줄

수 있는 메시지를 뛰어 넘어야 한다. 글과 같은

직접적인 방식은 예술작품으로 표현할 이유가 없다.

I. Intro

첫째, 이른바 디지털 시대에는 뉴 미디어 기술과 그 기술을 창안해내는 상상력이 ‘중요’하게 되었다.

둘째, 빠르게 기술이 변하는 시대에, 첨단 기술과 좀 더 친숙하게 매개될 ‘필요’가 있다.

셋째, 디지털 미디어, 기술이 일상에 스며든 시대에, 우리를 둘러싼 기술과의 관계를 성찰할 ‘필요’가 있다.

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오늘날 일상적인 기술이 되고 있는, 우리 주변을 둘러싼 첨단 기술과 디지털 정보,

이와 연결된 미디어아트가 최근 현대미술이 추구하는 바를 충족시켜줄 수 있다.

이러한 맥락에서 미디어아트는, 현대미술의 최전선에서

이러한 특성들을 가장 두드러지게 가지고 있는 예술형식이라고 할 수 있다.

I. Intro

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2. 탐방 목적

우리가 유럽에 직접 가서 해야 하는 것은 조사도, 인터뷰도 아닌 ‘탐방’이다. 조사와 인터뷰 모두 탐방

과정에서 필요한 것이지만, 가장 중요한 것은 유럽의 미디어아트 씬(scene)을 직접 ‘보고’ 오는 것이다.

주어진 14일 동안 유럽의 선진 미디어아트 기관을 집중적으로 방문하면서, 각 나라별로 미디어아트

현장이 어떠하고, 또 그 기관들이 가진 공통분모는 무엇인지 직접 보고 느끼고 오는 것이 우리의

목적이다.

우리나라의 미디어아트 현장은 어떠한지 알아보고

유럽의 미디어아트 현장은 어떠한지 비교하여

유럽의 미디어아트 인프라에서 배울 점은 무엇이고

우리나라에 적용시킬 수 있는 부분은 어떤 것인가? 를 고민하고자 한다.

I. Intro

ARS ELECTRONICA의 Main Gallery는 과학 체험관 같은 느낌을 준다.

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3. 탐방 기관 선정

탐방 기관 선정은 대체로 미디어

이론서나 미디어아트 역사와 같은

참고문헌에 의해서 결정되었다. 유럽

외에도 미국, 일본 에도 그러한 기관

들이 있으나, 유럽은 다양한 국가들이

인접해 있어 탐방의 효율성에 있어

유리 하다고 판단하였다.

유럽 기관 탐방에 앞서 국내 탐방

기관으로 숭실대학교, 아트센터 나비,

백남준 아트센터가 각각 선정되었고,

유럽의 기관으로는 ZKM, Ars Elec

tronica, Le Fresnoy, NIMK, Central St.

Martins 대학이 선정되었다.

국내 탐방 | 서울, 용인

숭실대학교 미디어학부는 디

지털 미디어를 새롭게 창조하

는데 필요한 기본 이론과 방

법론을 및 미디어 작업 제작

을 위한 교육에 중점을 둔다.

이 곳에서는 미디어아트 교

육의 커리큘럼 및 실제 교육

상황을 살필 것이다. 또한 학

교 내에서 운영되는 미디어

Lab이 어떻게 운영되고 그

Lab과 교육의 관계에 대해 알

아볼 것이다.

아트센터 나비는 SK기업 내에

있는 미디어 아트센터이다. 이

곳에서는 멀티미디어 전시에

초점을 두어 미디어아트만을

전시하고 세미나나 포럼과 같

은 학술 강연도 개최하고 있

다.

현재 운영되고 있는 미디어

아트 전시 시스템과 그 동안

이 미술관이 걸어온 길과 미

디어아트 전시관을 따로 마련

한 이유를 알아보고, 향후 계

획을 알아본다.

비디오 아티스트 백남준의

예술세계를 기리기 위해 세

워진 경기도립미술관이다.국

내에 있는 미디어 아트센터

로는 가장 규모가 크다. 이

센터는 미디어아트에 대한

물음을 던지는 실험적 공간

이 되고자 한다.

이 곳에서는 전시공간, 작품

보존 및 관리에 대해서 알아

볼 것이다. 백남준의 작업을

보존하는 데에 노력을 기울

일 것이라 예상되므로 그 보

존 방법과 기술에 대해 알아

볼 것이다.

I. Intro

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해외 탐방 | 독일, 오스트리아, 프랑스, 네덜란드, 영국

기획자와 예술가와 디자이너,

과학자, 엔지니어가 협업하여

클라이언트가 주문한 미디어

작업을 수행하는 민간 회사이

다. 미디어 작업이 만들어지는

Lab의 모습을 확인하고, 어떻

게 운영되는 지 알아볼 것이

다.

이곳은 미디어 작업을 이용한

공공디자인, 공공미술 프로젝

트를 1년에 7~8회 진행하는데

작업을 직접 확인할 수 있다면

확인하여 어떻게 관람객과 매

개되는지 알아볼 것이다..

미디어 작업을 보존하는 아카

이빙을 주로 하고 있기 때문에

보존 및 보관 기술에 대한 전

통이 깊다. 우리나라에는 미디

어아트 보존에 전문화된 인프

라가 없기 때문에 NIMK의 보

존 시스템을 조사하는 것은 우

리나라 미디어아트 씬에 큰 도

움이 될 것으로 예상된다. 아

카이브 하고 있는 작품의 특성

(싱글 채널 비디오와 설치작품)

각각에 대한 아카이빙은 어떻

게 이루어지고 , 소장 작품의

외부 거래는 어떻게 이루어지

는지를 알아볼 것이다.

오스트리아 최대의 미디어 아

트센터로 기술과 예술의 협업

이 강조된 LAB과 미디어아트

전시공간을 가지고 있으며 매

년 Ars Electronica이 주최하는

페스티벌이 열리고 있다.

미디어아트 역사에 비추어 볼

때 어떤 기관보다도 먼저 미디

어아트 전시, 페스티벌을 행해

왔다고 공인되므로 미디어아트

의 선진 인프라를 탐방하기 위

해서 반드시 방문해야 할 기관

이다.

탐방에서 가장 주력해야 할

곳으로, 다른 기관들이 가지고

있는 전시공간, 랩, 교육기관,

아카이브의 네 가지 인프라를

모두 가진 미디어 센터이다.

요셉 보이스, 백남준과 같은

작가들이 활용했던 실험적 매

체의 미술이 20세기 후반에

활발하게 이루어졌으며, 발터

벤야민이나 귄터 안더스 등의

미디어 이론가들이 속해 있는

곳이 독일이다. ZKM은 현대

미디어아트를 선도하는 독일

가운데에서도 최고의 미디어

센터로 손꼽히는 곳이다.

프랑스는 오랜 문화적 전통과

더불어 예술에 대한 각별한

관심이 오늘날까지 이어지고

있다. 최근 국가적 차원에서

현대미술에 대한 지원을 적극

적으로 하고 있는데, 그 시작

이 Le Fresnoy였다. 이곳에서

는 비디오, 사운드, 인터랙티브

디지털 미디어의 예술적 구현

을 위한 교육이 이루어지므로,

기술 인프라와 전시공간이 조

성돼 있다. 이곳에서 미디어

아트를 교육 측면에서 수용

하기 위하여 어떤 커리큘럼을

채택하고 실제 교육은 어떻게

이루어지는지 볼 것이다.

영국은 yBa를 앞세워 90년대

부터 유럽 현대미술의 중추로

서 두각을 나타내고 있다.

Central St. Martins는 디자인

분야로 특화됐으나, 최근 미

디어 아트까지 확장되면서 런

던의 대표적 현대미술 교육기

관으로 자리잡고 있다.

센트럴 세인트 마틴즈 대학은

새로운 기술에 대한 교육 프로

그램 및 기술 지원이 이루어

지고 있고, 기술과 예술의 통

섭 교육을 강조하여 미디어아

트에 적합한 교육 커리큘럼을

가지고 있다고 평가받는다.

I. Intro

I. Intro

ART+COM이 BMW의 주문을 받아 BMW Museum에 설치한 자동차 모형의 미디어 작업.

자동차가 만들어지는 과정을 감각적이고 쉽게 설명하기 위해 만들어졌다..

Page 9: 미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서미디어아트를 위한 인프라를 네 가지 모델로 나누어 각각 인프라의 역할 및 특징을 제시할

첫째, 미디어아트에 대한 우리의 시각을 제시

미디어아트의 시각적 화려함과 문화산업적 가치에 조금 더 주목하는 기존

우리나라의 태도와 달리, 우리는 인문학적 관점에 기반해서 미디어아트를 바

라보고자 한다. 미디어아트가 만들어진 이후 그것을 이용하는 일에만 주목하

는 것이 아니라, 미디어아트가 가진 사회적 역할을 대중에게 파급할 수 있는

공간과 시설을 마련하는 것이 더 중요하다고 생각했기 때문이다.

둘째, 미디어아트의 바람직한 방향을 제시

현대미술의 사회적 역할은 논평이나 문학이 수행할 수 있는 비판적인 기능을

새로운 감각, 새로운 지각 방식, 세계에 대한 기존과 다른 접근방식을 통해

표현하는 것이다. 현대미술 가운데에서도 미디어아트의 경우 기술과 예술의

관계를 묻고, 인간지각의 변화, 우리 주변의 환경과 비교하여, 우리가 어떻게

살아야 하는가에 대한 주체적 고민을 안겨줄 수 있어야 한다.

4. 탐방 취지

I. Intro 하얀 판을 몸에 대고 거울을 비춰 보면

자신의 뼈 모양이 보이는 ‘Holoman’이라는 작업

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셋째, 서유럽 미디어아트 기관의 비교 연구

서유럽은 일찍이 미디어아트가 창출할 수 있는 인문학적, 예술적 가치에

주목하여 미디어아트가 생산되고 매개될 수 있는 인프라를 전략적으로

발전시켜 왔다. 이러한 미디어아트 기관들은 각국의 현대미술, 미디어아트

현장과 관계를 맺으며 각각 다른 모습으로 발전되어 왔다.

일찍이 앨리스온넷과 같은 미디어아트 웹진에서 ZKM, Ars Electronica와

같이 잘 알려진 미디어아트 센터를 조사한 경우는 있으나, 그 외의 잘

알려지지 않은 미디어아트 관련 기관과 함께 연구되어 출판된 사례는 없다.

우리는 LG Global Challenger를 통해 14일간 서유럽의 6개 미디어아트

기관을 탐방함으로써 우리나라에 크게 알려지지 않은 미디어아트 기관의

정보를 잘 알려진 기관들과 함께 제시할 수 있을 것이라 기대하였다.

넷째, 기관별 연구를 토대로 한 인프라 모댈 제시

우리는 각각의 미디어아트 기관을 방문하여 각 기관이 가지고 있는

미디어아트를 위한 인프라를 네 가지 모델로 나누어 각각 인프라의 역할 및

특징을 제시할 것이다. 유럽에 이미 조성된 미디어아트 선진 인프라에서

비롯한 모델 제시는 아직까지 미디어아트 지원을 위한 기반이 부족한

우리나라의 미디어아트 현장에 어느 정도 실질적인 도움이 될 수 있을

것이라 생각한다.

I. Intro

4. 탐방 취지 ZKM 현대미술관은

스크린, 영상 작업을 보다 집중해서

감상할 수 있도록 컨테이너 박스를

설치해 놓았다.

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1. 디지털 복제시대의 예술

II. Media Art 1. 디지털 복제시대의 예술

2. 미디어아트 지원을 위한 인프라의 필요성

3. 한국의 미디어아트 인프라

4. 미디어아트 지원을 위한 인프라

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1. 디지털 복제시대의 예술

‘디지털복제시대’는 문화적 생산의 패러다임이 바뀌는 역사적 지점을 설명하기 위해 선택된 인문학적 용어이다.

현대사회는 흔히 고도로 발달된 첨단기술사회로 이야기되는데, 이는 발터 벤야민이 ‘기계복제시대’로 규정한 20세기

초반의 사회와는 근본적으로 다른 상황들을 만들어 내고 있다. 특히 ‘디지털’이란 접두사는 지금 우리의 현재 사회와

문화, 그리고 예술의 지형을 읽는데 핵심적인 단어로 작용한다.

컴퓨터를 기반으로 행해지는 디지털 복제는 오늘날의 일상생활과 문화 예술 현상과 깊은 관계를 맺고 있다. 문화

영역 일반에서는 현대의 디지털화가 가져온 변화들에 대해 활발한 논의가 진행 중이다. 사이버 문화, 인터넷 문화,

시뮬레이션 그리고 가상현실이 가져온 많은 변화들이 이에 해당한다. 미학과 예술에 있어서도 디지털화는 매우

중요한 화두로 제기되고 있다. 예컨대 현대사진이나 비디오 아트의 사례에서도 발견할 수 있듯이 예술적 생산에

디지털 이미지가 적용되기 시작했다는 사실은 그 자체로 적지 않은 의미를 내포한다.

미디어 아트는 매체의 디지털화와 과학기술과 예술의 관계를 다룸으로써 디지털복제시대를 반영하는 대표적인

예술형식이다. 예술은 기본적으로 매체를 통해 매개되기 때문에 매체자체의 디지털화는 예술에 있어서 매우 중대한

변화라고 할 수 있으며 이에 따라 우리는 기존의 예술관과 다른 차원의 예술관을 필요로 하게 되었다. 말하자면

회화와 조각과 같은 전통 매체의 한계를 넘어 과학기술과 미술, 기술매체와 인간이 맺는 상호관계가 중요해진

것이다. 이런 시점에서 미디어 아트는 매체에 대한 탐구를 바탕으로 새로운 예술적 물음을 제시해준다.

종종 디지털 아트, 뉴미디어 아트로 불리기도 하는 미디어아트는 첨단기술매체의 가능성과 사회에 대한 관심을

바탕으로 기존 미술의 쟁점을 확장시킨다. 우선 미디어 아트에서는 현대의 지각이 대부분 기술매체 이미지에 의한

지각 경험이라는 점을 중요하게 생각한다. 최첨단 기술은 인간의 지각과 정서, 나아가 일상에 작용하여 독특한

현상을 만들어내는데, 이는 미학적으로 매우 흥미로운 영역이라고 할 수 있다. 미디어 아트의 세부적인 범주로서

인터렉티브 아트(Interactive Art), 넷 아트(Net Art), 인공 생명(Artificial Life), 로보틱스 아트(Robotics Art),

원격소통(Telecommunication), 가상현실(Virtual Reality)는 그러한 미디어 아트의 관심과 태도를 잘 반영하고 있다.

이외에도 70년대 이후의 다양한 문화적 실천, 즉 비디오 프로젝션과 전자 음악, 컴퓨터 게임에 실험적으로

접근하면서 때때로 테크놀로지의 진보에 기여하기도 한다.

II. Media Art II.Media Art

ARS ELECTRONICA Main Gallery에 전시된 것 가운데 한국인이 제작한

로봇을 아이들이 흥미롭게 쳐다보고 있다.

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2. 미디어아트 지원을 위한 인프라의 필요성

첫째, 우리나라는 미디어아트의 활용에는 관심이 높으나 기술적, 인문학적 관심은 상대적으로 낮다. 우리는 우리나라 미디어아트 인프라의 현장을 확인하기 위해 미디어아트

교육기관, 미디어아트 전시공간 등을 찾았으나, 교육기관은 대체로 기술교육

중심적이어서 인문학과 예술 교육이 배제되거나 미약하게 이루어지고 있었고,

전시공간도 미디어아트를 전시하기에 시설 측면에서 부족했다. 이에 비해

미디어아트 비엔날레, 페스티벌은 비교적 활발하게 이루어지고 있었다. 이러한

사례를 통해 미디어아트를 활용하는 데에는 관심이 높으나, 기술적, 인문학적

관심이 상대적으로 낮다고 판단했다.

둘째, 그러나 미디어아트에 대한 인문학적 관심은 중요하다.

토탈 미술관 신보슬 큐레이터는 미디어아트가 인문학적으로 가지는 의미에 대해 다음과 같이 말한다.

‚미디어아트는 미디어(매체)를 본래적인 목적과 다르게 사용하여, 관람객의 경험을 확장시키고, 일상에 매몰되어

있는 시각의 각도를 약간 비틀어 새롭게 세상을 바라볼 수 있는 안목을 주는 것을 의미합니다. 좀 추상적으로

들릴지 모르겠지만, 예를 들어 우리가 날씨나 환율, 혹은 길찾기 등의 용도로 웹서핑을 하는 것이 아니라, 좀 더

새로운 차원에서 웹을 사용하게 되는 것, 그리고 그것을 통해서 인터넷 웹의 본성과 기능, 웹 문화 전반을 다시

새롭게 생각해 볼 수 있는 기회를 제공하는 것은 웹 아트가 되는 것이지요.‛

셋째, 그리고 미디어아트에 대한 기술적 관심 또한 중요하다.

제프리 쇼에 따르면, '닌텐도 위(wii)는 예술가들이 이미 오래 전에

보여주었던 전략들을 산업에서 빌려서 이룩한 최초의 성공적 사례'다.

하지만 '닌텐도 위'의 앞에는 상업적으로는 전혀 쓸모가 없었던 미디어

아티스트들의 어리석은 인터페이스 실험이 존재했다. 또 '닌텐도 체어'나

'닌텐도 글러브'처럼 그 실험을 토대로 상업적 모델을 개발하려 한 수많은

실패한 시도들이 있었다.

II.Media Art

우리나라의 미디어아트 페스티벌

서울 국제 미디어아트 비엔날레 6주년

서울 국제 뉴미디어 페스티벌 10주년

광주 디지 페스타 2010년 개막

서울 디지털사운드아트 페스티벌 3

대구 국제 뉴미디어아트 페스티벌 4주년

부산 디지털미디어아트 페스티벌

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3. 한국의 미디어아트 인프라

백남준 아트센터

2008년 4월 30일에 완공식과 함께 대중에게 처음

공개된 백남준 아트센터는 백남준 및 미디어 연구를

통해 예술의 수행성과 삶의 미학적, 윤리적, 정치적

연관성을 추구한다. 건물은 총 5,600 sqm (60,300sft)의

규모이며, 지상 3층과 지하 2층으로 구성되어 있다.

내부에서는 상설전으로는 백남준의 작업을 전시하고

있고 기획전은 미디어 아트와 관련해 세계유명작가들의

작업과 관련한다. 아카이브 자료로는 소장품 67점, 사진

및 기록 자료 200점, 영상 자료 2,200점, 도서 1,500권

정도를 가지고 있다. 또한 국내 문화 예술계 상황에

정박되지 않는 국제 큐레이터의 양성을 위해 Curatorial

Lab을 중심으로 큐레이터들 간의 대화, 협동, 공동

프로그램 진행하고 있고, 연 24회 이상 국내외 학자,

예술가, 큐레이터, 비평가들의 국제세미나, 초청 워크숍,

강연 진행 등을 통해 온라인 오프 라인 저널 발간.새로운

인문주의와 복합 예술, 미디어 테크놀로지의 창조적

간섭과 융합을 실험하고자 하기도 한다.

숭실대 미디어학부

숭실대학교 미디어학부는 정보과학대학 컴퓨터학부 2

80명 가운데 100명 정도가 분리되어 만들어진

학과로, 미디어가 미래 우리 생활을 주도할 중요한 IT

분야라고 판단, 미디어학부를 별도로 개설하여

전문인력을 양성하고 있다. 미디어학부의 모토는

예술과 공학의 융합이다. 특히 최근 미디어의 경향은

기술력보다 컨텐츠를 창조해내는 능력이 더 중요하기

때문에 숭실대학교 미디어학부에서는 공학 분야의

과목뿐만 아니라 예술과 관련한 커리큘럼에도 무게를

두고 교육하고 있다.

학생들의 진로는 기술 연구소와 연계되어 취업을

하기 때문에 공학계열의 전문분야로 많이 진출하기

때문이다. 30~40%의 학생들은 LG전자, 삼성전자,

NHN방송국, 게임 개발회사로 진출한다. 특히

20~30%가 삼성전자에 진출하는데, 이는 삼성

소프트멤버십 때문이다. 이 프로그램은 대학원생들의

연구를 활성화시키고 학생들의 창의적인 아이디어를

개발하기 위해 연구공간을 지원해 주는 것으로, 이

프로그램에서 두각을 나타내는 학생들이 스카우트

되는 경우가 많다.

II.Media Art

개인 작가를 기리기 위한 취지로 시작했지만 앞으로 국내 미디어아트 전시관

및 아카이빙 인프라로서 기대되는 백남준 아트센터.

Page 15: 미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서미디어아트를 위한 인프라를 네 가지 모델로 나누어 각각 인프라의 역할 및 특징을 제시할

아트센터 나비 1984년에 설립된 워커힐미술관이 디지털 미술관으로 개조되어

2000년 12월에 재개관한 것이 지금의 아트센터나비이다.

아트센터 나비는 인간의 예술적 감성과 기술의 무한한 변화와

생산의 힘이 만들어 내는 새로운 문화, 그 중심에서 그들의

매개자가 되길 지향한다. 따라서 전통미술품에 치중했던 기존

워커힐미술관에서 탈피하여 멀티미디어 중심의 전시에 중점을

두고 있다.

전시관은 미디어 작품 관람에 적합한 카페 형식의 공간으로

설계되었다. 관람객은 카페에 설치된 컴퓨터를 통해 보다

편안하고 효과적으로 멀티미디어 작품을 감상할 수 있다. 이밖에 만화·단편영화를 상영하고 각종 워크숍과 강연회

등을 위한 극장, 예술·인문·사회과학, 국내외 주요 잡지 등 다양한 분야의 도서와 간행물, VHS, DVD, 시디롬 등을

구비한 도서실, 신진 사진작가들의 전시공간인 포토갤러리 등을 갖추고 있다. 특히 예술론과 미학의 새로운 영역을

확장하기 위한 연구와 교육, 이에 기반한 창작활동 지원이 주된 활동이다. 교육 프로그램으로 각종 워크숍, 일반인

대상 강좌, 학회 모임 후원 및 각종 학술행사 공동 기획, 주제별 공동 세미나, 웹 등 전문 학술프로그램을 운영한다.

4. 미디어아트 지원을 위한 네 가지 인프라 모델 유럽의 예술기관들은 오랜 기간 동안 미디어아트가 중요한

예술범주로 자리매김할 수 있도록 노력해 왔다.

미디어아트에 특화된 새로운 전시공간과 아카 이브,

다양한 분야의 전문가들이 협업할 수 있는 LAB을 비롯해

훌륭한 미디어 아티스트들이 배출 될 수 있도록 새로운

교육시스템을 마련해놓고 있다. 유럽의 미디어아트 기관은

주로 한 두 가지 기능만 집중되어 특성화된

기관이라기보다, 여러 기능이 하나의 기관에 모여 상호

협력 체계가 구축된 복합 센터의 형태이다. 그러나 우리는

좀 더 체계적으로 조사하기 위해 각 기관의 산하기관을

따로 분류하여 네 가지 인프라로 분류하였다.

II.Media Art

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III. Media Art Infra in Europe 1. 탐방 일정

2. 탐방 기관 : Ars Electronica

ART+COM

ZKM

NIMK

Le Fresnoy

3. 네 가지 인프라 : 전시공간

아카이브

교육기관

Page 17: 미디어아트 지원을 위한 인프라 모델을 찾아서미디어아트를 위한 인프라를 네 가지 모델로 나누어 각각 인프라의 역할 및 특징을 제시할

1. 탐방일정

우리는 네 가지 인프라를 고루 갖춘 6개 기관을 방문하여

기관 자체는 물론, 기관이 가진 네 가지 인프라를 이와 같은 체계로 조사할 것이다.

III.Media Art Infra in Europe

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2. 탐방기관

Ars Electronica , 오스트리아

Intro | 오스트리아 대표 미디어아트 센터

예술, 테크놀로지, 비즈니스를 결합한 예술센터이다.

지역 라디오 방송국이 20년 동안 주최해온 미디어

페스티벌의 중심이다. 미디어 전시와 세미나를 열어

시민들을 불러모으는가 하면, 작가들이 거주하면서

작업하는 레지던시 프로그램 및 미디어 연구소를

운영해 세계 각국의 미디어 예술가들을 찾아오게

만든다. 현재는 산발적이고 독립적으로 존재하던

구성 부서들이 1996년 오스트리아 린츠에 하나의

미디어아트 복합 센터로 설립되어 있어 근대적

미술관 모델을 떨치고, 독일의 ZKM과 함게 새로운

미술관 모델로서 21세기 디지털 시대를 선도해가고

있다. 독립된 랩과 전시가 한 공간에서 이루어 지면

서 집적 이익이 발생하게 되어 재정적으로 안정

되었고, 상설 전시공간을 통해 랩에서 생산된 미디

어아트 결과물과 대중과의 소통이 보다 용이해졌

다.

그 전에는 미디어아트 페스티벌 형식으로 진행

되던 단발성 전시가 하나의 안정된 공간에서 대중

성에 초점을 맞춘 작업들을 늘 전시함으로써 여행

자나 지역사회의 주민들은 원하는 때에 손쉽게

미디어아트를 접할 수 있게 된 것이다.

하부기관 1 | Main Gallery

1000 평방미터의 전시공간으로, 아르스 일렉트

로니카 센터에서 10여 년에 걸쳐 만들어진 미디어

작업이 전시되어 있다. 아르스 일렉트로니카의

미디어아트에 대한 역사적인 연구와 실천을 한 눈

에 볼 수 있는 곳이다.

한편 이곳은 연구실 혹은 작업실의 기능도 하는데,

전시 공간 가운데에 작은 Lab 이 있어 예술가와

과학자, 관람자가 실험하거나 놀며 즐길 수 있도록

하고 있다.

III.Media Art Infra in Europe

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하부기관 2 | Deep Space

인터랙티브 3D 컨텐츠를 위한 대규모 프로젝션 공간

이다. 이곳의 건축적 컨셉과 시스템 디자인은 기존의

가상현실 공간의 한계를 극복하기 위해 설계되었다.

비디오 프로젝션 분야에서 현재의 가장 높은 수준의

기술을 구현하고 있으며, 미래의 영상체험 방식을

예고하는 곳이다. 현재는 Imax 영화관 형태가 가장

발전된 형태이지만 미래에는 Deep Space와 같은

프로젝션 공간이 상용화될 것이다. 이렇게 상용화되지

않은 기술이 이런 공간에서 범례적으로 보여짐으로써,

이것은 미래의 문화산업에서 상용화될 수 있을

것이라 예상할 수 있다.

하부기관 3 | Geo City

그 동안 지도, 즉 아날로그 데이터를 통해 받아들이던

지리 정보를 디지털화 시켜서 멀티미디어 지도로

제시한 것이다. 디지털 미디어로 시각화된 데이터를

사람들로 하여금 보다 가깝게 매개하는 것에 의미를

두고 있다. 인간과 도시의 관계, 지리적 조건관 삶의

관계에 관한 물음을 던지게 하려는 의도가 있다고

한다

하부기관 4 | 특별전시 공간

특별전시 공간에서는 매번 기획에 따라 그 구성이

바뀌는데, 현재는 100 년간 변모해 온 미디어의

역사를 보여주며, 발전해 온 미디어의 역사가 우리

삶에 끼친 영향은 어떠한지를 보여주는 전시를

하고 있다.

하부기관 5 | Future Lab

아르스 일렉트로니카 센터의 메인 갤러리에서

전시되는 미디어 작업의 대부분이 퓨처랩에서

만들어진다. 퓨처랩에서는 예술가의 창의성, 예술

적 기교와 연구원의 분석과 실험이 함께 이루어

진다. 현재 50명의 직원들이 계획된 실험 및 예술

가의 아이디어에 관한 현실화 작업에 힘쓰고 있다.

즉 이곳에서는 아이디어는 실험실에 있는 시제

품이 되고, 이 시제품은 실험실의 새로운 아이

디어가 됨으로써 그 집적 이익이 발생하고 있다.

여기서 연구되어 나온 결과물들은 실제 전시

장에서 전시되기도 하고 기술 개발 등으로 대외적

으로 쓰이기도 한다.

III.Media Art Infra in Europe

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2. 탐방기관

ART + COM, 독일

Intro | 미디어아트 솔루션을 제공하는 기업

1988년에 소수의 디자이너, 과학자, 아티스트와

기술자가 모여 뉴미디어 작업을 하던 작은 단체에서

시작하여 1995년 기업으로 변모하였다.

ART+COM은 뉴미디어(주로 인터랙티브한 미디어)를

활용한 디자인을 위한 스튜디오로, 작업은 주로

박물관, 전시, 과학관, 아트 페어 등에 설치된다.

ART+COM은 디지털 미디어를 주로 활용하는

작업을 하되, 기술, 디자인 및 실용성 측면에서

새로운 가능성을 위해 보다 실험적인 시도를

추구하고 있다.

현재 ART+COM에는 약 80명의 미디어 전문가가

상주하고 있다. 각종 산업 및 문화 영역, 연구직에

종사하는 세계 각국의 의뢰인들은 미디어 아트를

활용한 파사드, 전시관 등의 디자인 작업을 의뢰

하고, 이 80명의 미디어 전문가가 이들의 의뢰에

맞게 솔루션을 제공한다. 솔루션으로는 기술적, 디자

인적으로 필요한 2차원 스크린, 파사드 설치부터

필요한 공간 전체를 조성하는 것 등 범위가 넓고

다양하다.

LAB | Electronics Laboratory

ART+COM은 멀티미디어의 생산과 소프트웨어

발달을 위해 힘쓰고 있고, 이를 위한 시설로서

mechanics workshop와 electronics laboratory를

갖추고 있다. 이 LAB에서 미디어를 위한 기술

이 개발되고, 프로젝트를 진행시켜 클라이언트가

요청한 솔루션을 수행한다.

Services | BMW Museum

자동차의 생산과정을 설명하는 것을 돕기 위한

미디어 작업으로, ART+COM에서 BMW의

주문을 받아 제작한 것이다.

III.Media Art Infra in Europe

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2. 탐방기관

ZKM, 독일

Intro | 미디어아트 복합 센터

ZKM은 상호학제적인 프로젝트를 발전시키고 국제적인 협업을

촉진하기 위해 각각에 맞는 다양한 재원을 보유하고 있다.

그것은 현대미술관, 미디어 미술관, 시각 미디어 기관, 음악과

음향 시설 기관, 미디어, 교육, 재정 기관이다. 1999년부터

피터 바이벨 교수의 지휘아래, ZKM은 뉴미디어에 대한 이론적

접근과 실천을 병행했다. 뉴미디어의 내적 발전과 함께 그것의

잠재력을 실험했으며, 모범적인 형식으로 사용이 가능한 측면을

제시하고 우리의 정보 사회가 취하고 있는 그러한 형식에 대한

진지한 논의를 촉진했다. State Academy for Design in

Karlsruhe을 비롯해 다른 기관들과 가까운 관계를 가지면서,

ZKM은 과학, 예술, 정치 그리고 재정을 위한 포럼을 제공한다.

ZKM은 뉴미디어와 예술을 중심으로 상호학제적인 연구를

수행하고 있는 대표적인 문화기관이다. 개관한 이래로 ZKM은

정보 기술의 발전과 그에 따른 사회구조의 변화에 적극적으로

대응하고자 다양한 활동을 해오고 있다. 현대미술과 최근의

미디어 테크놀로지의 생산과 연구, 전시와 이벤트를 겸하고

있으며 그것들을 조직하고 자료화한다. 또한 강연, 다양한

컨퍼런스, 전시와 스크리닝, 그리고 책을 비롯한 미디어의

출판을 지원하고 있다.

History | 1980년대부터 시작된 뉴미디어 예술에

대한 시도

ZKM은 1986년 지역의 전문가들(정치인, 아카데미, 연구

센터의 대표들)이 예술과 뉴미디어의 결합을 논하기 위해

만든 프로젝트(Concept 88)에서 시작되었으며, 1989년 예술

매체 센터를 위한 재단의 설립과 함께 구체적으로 현실화

되었다. 본래, ZKM은 렘 쿨하스가 설계한 새 건물에 자리할

예정이었다. 그러나 그 계획은 재정적인 문제로 인해

무산되고, 대신 과거 군수공장으로 사용되던 건물을

개조하여 현재의 장소에 위치하게 되었다. ZKM은 새로운

건축계획에 따라 진보적인 기술과 예술적 실험들을

제시하는데 이상적으로 적합한 건물로 바뀌었고 그 결과

1997년, 길이 312미터, 폭 56미터, 높이 25미터 규모에 약

4000평방미터의 이용공간을 갖는 초대형 기관으로 문을

열었다.

설립 취지 | 21세기의 디지털 바우하우스

ZKM의 설립취지는 건축을 비롯한 예술과 기술을

종합하고자 했던 바우하우스의 목적과 같은 맥락에서 이해될

수 있다. 바우하우스가 1900년대 초반, 기계화된 산업

시대에 부응하여 ‚새로운 조형언어와 인간환경을

창조‛하고자 했다면, ZKM은 첨단기술산업 시대에

III.Media Art Infra in Europe

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과학기술과 매체, 예술을 함께 논하는 공간인 것이다. 말하자면

21세기의 디지털 바우하우스라고 할 수 있다. 이러한 이념을

바탕으로, ZKM은 1999년부터 피터 바이벨 교수의 지위아래

뉴미디어에 대한 이론적 접근과 실천을 병행해왔다. 뉴미디어의

내적 발전과 함께 그것의 잠재력을 실험했으며, 예술적 실험과

실제 사회에서 상용되는 뉴미디어의 형식에 관해 진지하게

논의했다. 또한 칼스루에 조형예술 대학(HFG)을 비롯해 다른

기관들과 가까운 관계를 갖으면서 과학, 예술, 정치, 경제 등의

문제에 대한 포럼을 이끌어왔다

Departments | 부서

ZKM은 다양한 공간과 부서로 이루어져 있다. 우선

현대미술관(Museum of Contemporary Art)과 미디어

미술관(Media Museum)과 같은 대규모 전시공간을 들 수 있다.

이 두 공간은 각각 동시대의 현대미술과 하이테크놀로지

기반의 미디어 아트에 대한 전시를 통해 예술과 뉴미디어

상호간의 관계를 드러내는 장소이다. 전시 공간 외에도 미디어

아트에 대한 연구와 소장, 관리 기관으로 미디어텍(Media

Library), 영상 미디어 기관(Institute for Visual Media), 음향음악

기관(Institute for Music and Acoustics), 연구소와 아카이브

시설(Laboratory & Audio & Video Collection), 미디어 교육과

재정 기관(Institute for Media, Education and Economics)를 들

수 있다. 이러한 기관들에서는 미디어 아트와 문화에 대한

연구를 비롯해, 기술적인 지원, 역사적인 자료와 작품들의

아카이브 그리고 그것의 매개를 담당한다.

이 외에도 각종 포럼을 비롯한 여러가지 이벤트를 담당하는

부서, 워크샵이나 교육프로그램을 통한 대중과의 소통을

담당하는 부서, 그리고 출판을 담당하는 부서 등이 있다.

Speciality | 미디어아트 복합 센터의 선구자

ZKM은 미디어 미술관이라는 공간을 선구적으로 창안해

내었는데, 이 공간은 미디어 아트를 통해 예술의 제작과

감상, 커뮤니케이션에 있어서의 새로운 방식을 제안한다는

점에서 중요한 시설이다. 뿐만 아니라 ZKM은 일반적인

매체의 미술을 보여주는 현대미술관을 동시에 보유하고 있기

때문에 기존 예술 형식과 미디어 아트의 관계나 예술의

미래에 대해서 고민하는데 있어서 유리한 환경을

제공해준다. 뉴미디어와 예술에 관련된 다양한 연구소와

기관들 역시 예술과 매체 센터로서 갖추어야 할 기반 시설을

앞서 제시해 주었다. 단순히 예술 작품을 대중에게 전시하는

기능 외에도 새로운 예술적 실험을 나타날 수 있는 배경,

이를테면 첨단 기술과 예술에 대한 이론적인 연구, 그리고

그 연구를 수행하는 과정에서의 예술가와 기술자,

인문학자의 협업, 작품과 자료의 기록 등의 활동을

수행함으로써 복합 센터로서 기능한 것이다. 이런 맥락에서

ZKM의 가장 큰 특징은 오늘날의 첨단 기술과 예술의

상호작용으로 생산된 결과물들이 한 장소에서 동시적으로

대중에게 공개되어 많은 사람들로 하여금 관심과 흥미를

유도한다는 점에 있다고 볼 수 있다.

III.Media Art Infra in Europe

ZKM은 복합 미디어 센터로서 미디어 박물관(Media Museum)과 현대미술관(Museum of Contemporary Art)을 양쪽에 함께 갖추고 있고,

그 사이에 아카이브인 Media Library와 교육기관인 HFG가 있다.

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2. 탐방기관

Le Fresnoy, 프랑스

Intro | 정부가 지원하는 현대미술 교육기관

프랑스 문화부가 지원한 국립 현대미술 스튜디오로,

이곳에 입학하게 되면 비디오, 오디오 등을

비롯하여 현재 가능한 모든 기술을 이용하여 작업을

할 수 있는 여건과 환경이 주어진다. 2년에 걸쳐

교육과 각 해에 한 번씩 총 두 번의 전시를 하게

되고, 현직 예술가로 구성된 교수진이 소수 정예로

구성된 학생들의 멘토가 되어 전시할 작품의 구성을

돕는다.

이곳은 사운드, 비디오 시설은 기성 비디오, 미디어

작가가 쓰기에도 부족함이 없기 때문에 현장에 있는

감독들도 개인작업을 하러 방문한다. 그렇기 때문에

현장에 있는 감독 등의 인력과도 협력이 이루어지고

있다.

Educational System | 교육 방식

학사 학위를 가진 39세 이하의 국내/국외 지원자

24명을 선발한다. 이들은 2년의 교육기간 동안

1년에 한 번씩 총 두 번의 프로젝트 전시를 맡게

되는데, 원하는 작품 아이디어에 관한 기술인력은

물론 모든 장비를 제공받을 수 있다. 첫 해에 맡는

프로젝트에서는 학교에 설치된 비디오, 사운드

장비를 자유롭게 이용할 수 있고, 두 번째

프로젝트에서는 상용화되지 않았거나 상용화를

앞둔 첨단 기술을 이용해야 한다. 프로젝트에 그런

기술이 들어가지 않으면 학교측에서 전시

작품으로 승낙되지 않는다.

III.Media Art Infra in Europe

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2. 탐방기관

NIMK, 네덜란드

. Intro | 네덜란드 대표 미디어아트 센터

NIMK 는 암스테르담 지자체 및 문화부, 교육부,

과학부로부터 재정 지원을 받아 운영되는 네덜란드

미디어아트의 복합 센터이다. 미디어 작업의 신진

작가를 발굴하여 지원하고, 그들을 육성하는 교육

프로그램을 개발하며, 미디어아트 기획전시도 열고

있다. 전시는 NIMK 에서 지원을 받고 있는 학생들이나

작가들의 작품들로 이루어진다. 심포지엄, 심사,

이미지와 소리에 관한 라이브 퍼포먼스, 실험적인

시도의 작품들이 전시되기도 한다.

History | 설립 및 역사

1978 년 ' Monte Video'로 시작, 1983 년부터 정부의

지원을, 이후 다시 암스테르담 시의 지원을 받아

유지되었으나 점차 지원규모가 줄어들어 최초의 설립

자인 René Coelh의 자비로 유지하게 되었다. 1993년

'Time Based Arts'(비디오아트의 보급으로 잘 알려진

기관으로 1983 년에 설립되었고 국가로부터 지원을

받았던 기관이다. 그러나 후에 최고 관리자의 죽음으로

인해 생겨난 내사갈등으로 어려움을 겪었다.)와

합병하면서 지금의 NIMK 가 되었다. 그 후 계속되는

성장으로 국제적 지위를 가지는 기관이 되었고 현재

에는 암스테르담 지자체 및 문화부, 교육부, 과학부로

부터 지원 받아 운영되는 네덜란드 미디어아트 센터

가 되었다

III.Media Art Infra in Europe

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3. 네 가지 인프라

Space for Exhibition | 디지털 매체에 특화된 전시 공간

Conception | 관람이 아닌 매개를 위한 공간

전통적 예술의 전시공간이 수동적인 관조를 위한

공간이었다면, 미디어아트를 위한 전시공간은

관람자가 작품에 참여하고 사용할 수 있도록 스스로

하나의 인터페이스(interface)로 기능하는 공간이다.

Architectural Feature | 가변적 형태의 공간

벽과 벽, 방과 방으로 구획되었던 화이트 큐브는

복잡한 구조물과 다양한 영상매체를 활용하는 미디어

아트를 수용하기 어렵다. 미디어 아트를 위한 공간은

넓고 열린 장소를 바탕으로 다양한 작품을 매개할 수

있는 가변적인 형태를 추구한다.

Function | 기관 성격에 맞는 전시공간

학교, 미디어아트 랩, 현대미술관 등 각각의

기관 내부에 마련된 전시공간에는 해당 기관의

특성에 맞는 역할을 수행하고 있다. 학교,

교육기관 내부에 마련된 전시공간에서는

학생들의 전시가 관람객에게 바로 매개될 수

있도록 기능하고 있다. 새로운 미디어 기술

개발에 주력하는 기관에서는 랩에서 개발한

새로운 기술을 지역 주민과 외부 관람객에게

체험하게 하는 역할이 크다. 또한 현대미술의

맥락에서 미디어아트에 주목하여 전시와 연구를

병행하는 기관에서는 현대미술관과 미디어아트

전시관을 함께 두어 관람객이 그 둘을 함께

체험하고 비교할 수 있도록 하고 있다.

III.Media Art Infra in Europe

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3. 네 가지 인프라

전시공간 1 _ ZKM의 전시공간

Intro | 미디어 박물관과 현대미술관이 공존

미디어아트만을 위한 미술관의 시초가 된 곳으로,

지금까지도 미디어아트만을 위한 미술관은 ZKM의

미디어미술관이 유일하다. 인터렉티브 영화,

사이버스페이스와 인터넷상의 최근 소프트웨어를 위한

시뮬레이션 기술을 이용한 미디어 작업을 전시하고

있다 더불어 대중적인 게임이나 연구 프로젝트,

교육적인 작업 공간도 마련하고 있으며, 상업 문화의

생산물을 둘러싼 비판적인 논의가 이루어지기도 한다.

전략들은 작품에 관람자들을 포함시키며 새로운

기술이 창조적으로 활용되는 것을 보여준다.

미디어 박물관 | 최초의 미디어아트 미술관

뉴미디어 아트라 불리는 실천들을 한데 모아서

관리하고 전시했던 최초의 시도가 있었다는 것이 의미

있다. 이런 미술관이 있음으로 해서 이러한 실천들이

미디어아트라는 하나의 양식으로 정립된 것이다.

미디어 미술관 이전에는 미디어를 이용한 예술적

시도들이 있었으나 그 양식이 불확실한 상황이었는데,

미디어 박물관에서 미디어 작업들이 전시됨으로써

미디어 작업들이 체계적으로 연구할 수 있는 밑거름이

될 수 있었다.

Staff | 미디어 박물관의 구성원

Dr. Bernhard Serexhe :: Curator

Sónia Alves :: Research

Elke Cordell :: Secretary / Assistant

Katrin Heitlinger :: Trainee

Chiara Marchini Camia :: Trainee

III.Media Art Infra in Europe

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현대미술관 | 설치, 영상작업에 특화된 공간

1999년 ZKM 본관에 위치한 두 개의

아트리아(atria, 현대식 건물의 넓은 공간)에서

개관하여, 현재 세계의 몇 개 업체와 협력하는

컬렉션을 가지고 있다. 세계 각국의 협력업체와

컬렉션에 대한 네트워크가 잘 형성돼 있다는 것은

다양한 작품을 다양한 맥락에서 전시할 수 있다는

점에서 중요하다. 이 점은 특히 우리나라의 현대

미술 전시가 작품의 다양성이 보장되지 않는다는

점에서 주목하여 배울만한 점이다. 우리나라의

갤러리에 소장된 작품 위주로 이루어지기 때문에

다양한 전시가 어렵기 때문이다.

ZKM 현대미술관과 연계되는 컬렉션들로는 FER,

Frieder Burda, Grässlin, Siegfried Weishaupt,, VAF-

Stiftung/MART, Landesbank Baden-Württemberg,

Francesca von Habsburgs Collection, Thyssen-

Bornemisza Art Contemporary 등이 있다.

현대미술의 맥락에서 미디어아트를 조망 하는 공간

다양한 컬렉션과의 협력은 ZKM이 미디어

아트센터로 그치는 것이 아니라, 현대미술 전체의

맥락에서 ZKM이 중요한 입지를 굳히고 있는

기관이라는 점을 보여 준다. 그와 동시에

미디어아트를 현대미술 맥락의 연장선에서 조망할

수 있는 기회를 제공하고 있기도 하다. ZKM은

1960년대부터 현재까지 미국과 유럽 등지에서

이루어진 현대미술 작품을 소장, 전시하고 있는데,

이는 관람객에게 현대미술이 현재까지 걸어온 길에

대한 통찰력을 제공한다.

Exhibitions | 현대미술관의 지난 전시들

Imagination Becomes Reality in Cooperation with

the Sammlung Goetz (2007),

Paul Thek in the Context of Today's

Contemporary Art in cooperation with the

Sammlung Falckenberg (2007/08), Vertrautes

Terrain - Contemporary Art in/about Germany

(2008) Medium Religion (2008/09)

Staff | 현대미술관의 구성원

Dr. Andreas F. Beitin :: Head

Martin Hartung :: Research

Ulrike Havemann :: Publications

Marianne Meister :: Registrar

Isabel Meixner :: Research

Ingrid Walther :: Office Manager

미디어미술관과 현대미술관이 함께 있는 것

디지털 미디어가 아닌 기존 미디어를 다룬 현대

미술과 디지털 미디어아트의 전시를 동시에 볼 수

있다는 것, 즉 현대미술과 뉴미디어 아트를 한

공간에서 함께 볼 수 있다는 것에서 의미를 찾을

수 있다. 관람객은 두 공간 모두를 둘러봄으로써

오늘 날의 예술이 어떻게 변하고 있고 앞으로

어떻게 변 할 것인지 쉽게 비교할 수 있다. 이 두

미술관에서 각각 전시되는 작품들의 매체는

다르지만, 결국 현대 사회에서 예술은 무엇이고

어떠해야 하는지에 대해 답을 줄 수 있다는

점에서 같은 맥락을 가진다.

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3. 네 가지 인프라

전시공간2 _ Ars Electronica 의 전시공간

.

Main Gallery | 메인 전시공간

지하 3층에 위치한 메인 갤러리에서는 퓨처랩,

바이오랩 등 아르스 일렉트로니카 센터를 구성하는

랩에서 만들어진 인터랙티브 미디어아트가 상설

전시 되어 있다. 인터랙티브 미디어아트는 그

특성상 관람자가 특별한 조작을 해야 하는 경우가

많으므로, 교육을 받은 도슨트 스태프들이

관람객들이 작품을 체험할 수 있도록 돕는다.

다른 전시공간과 다르게 아르스 일렉트로니카

센터의 메인 갤러리에서는 전시된 작품을

대대적으로 교체하지 않는다는 것이 특징이다.

이것은 아르스 일렉트로니카 센터에서 몇 년 전에

만들어진 미디어 작업도 지금 바로 볼 수 있다는

것인데, 지난 작품을 보존하는 아카이브 기능도

함께 하는 전시공간이라고 볼 수 있다

Artists, Creators, Engineers : 프로젝트에 따라

전시가 바뀌는 특별 전시 공간

퓨처랩 등 아르스 일렉트로니카 센터 내의

LAB에서 진행된 프로젝트를 전시하는 특별

공간으로, 2010년 7월 현재 Geo City와 The world

in 100 years 두 기획전이 진행 중이다.

Deep Space | 스크린 작품의 전시 공간

3D 입체 안경을 쓰고 영상작업을 관람할 수 있는

공간이다. 내부에 들어가면 단순한 동굴과 같은

공간이지만, 이 공간이 매번 변화하는 스크린

컨텐츠에 따라 현실에서는 볼 수 없는 새로운

시공간을 경험할 수 있게 한다.

III.Media Art Infra in Europe

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3. 네 가지 인프라

전시공간3 _ Le Fresnoy의 전시공간

학생들의 작업이 수시로 전시되는 공간

Le Fresnoy의 재학생들이 1년에 한 번 맡게 되는

프로젝트를 전시하는 공간이 1층에 마련돼 있다.

매년 Panorama 시리즈의 전시를 기획하여 두

학기가 끝나는 여름방학 때 전시관에서 전시되어,

학생 및 외부인이 관람할 수 있도록 하고 있다.

여름방학 시기 외에도 학생들 및 졸업생들이 기성

미디어 작가와 협력하여 다양한 기획전시를 열고

있다. 르 프레누아는 외부 관람객을 유치하기 위

한 다양한 전시를 열어 외부인의 발길을 계속

이어 나갈 수 있고, 이는 결국 방문객들이 다시

르 프레누아 학생들의 작업에 관심을 갖게 하는

결과로 이어질 수 있다.

PANORAMA 12 | 최근 전시

가장 최근에 Le fresnoy에서 진행되었던 'PANO

RAMA12_Soft Machine'전시는 '과정은 결과보다

중요하다'라는 기조를 가지고 있다. 다양한 문화권의

학생들에게 같은 권리를 줄 수 있도록 그들 작품의

변형, 모순, 변화를 인정해 준다. 학생과 마찬가지로

다양한 지역과 다양한 학문 범주에서 온 초청

교수들이 그들의 관점을 교육과정에 적용한다. 따라

서 학생들은 다양한 범주의 다양한 생각을 담은

작품들을 만들고 있다. 그 중 이번 전시는 기계의

수행적 능력, 즉 기술적 측면에서 결과의 이행

정도가 아닌 그것이 어떻게 이루어지는 지의 과정을

보여주는 것에 초점을 맞춘다. 총 53명의 작가,

4명의 지도교수가 참여하였고 50일간(6월5일~

7월25일) 전시되었다.

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3. 네 가지 인프라

LAB

Conception | 예술가와 기술자, 인문학자의 삼각

컨소시엄이 이루어지는 공간

LAB은 예술가와 기술자가 공동으로 미디어아트

작품을 제작하고, 학예사가 미디어아트 작품의

미학적 의미와 역할을 제시하여 담론을 형성할 수

있는 복합 미디어아트 센터 성격의 공간이다.

그렇기 때문에 LAB에서는 복잡한 분과 학문의

지식을 요구하는 미디어아트의 제작을 위해

예술가와 기술자, 그리고 인문학자 간의 삼각

컨소시엄이 이루어진다. 예술가는 미술사와

미학적인 논의에 참여함으로써 작품의 아이디어를

얻고 기술자의 전문지식을 통해 작품을 구현할 수

있게 된다.

Speciality | 예술가와 기술자의 교류의 장

미디어아트의 작업 과정에 있어서, 작품의

디자인이나 미학적 측면뿐만 아니라 기술적인

측면에서도 시설이 갖추어져야 한다. 작가의

의도를 예술적으로 구현하는데 기술적인 어려움을

해소하는 동시에, 기술적인 장치에 예술적인

부분을 부여하는 공간이 바로 LAB이다. 여기서

LAB의 가장 도드라지는 특징은 기술과 예술을

동시에 염두에 두는 기관인 만큼 그 두 분야의

상호학제적인 성격을 띤다는 것이다. 이 때문에

LAB에는 기술적, 예술적으로 다양한 분야의

전문가가 모여 상주하게 된다.

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Speciality | 레지던시, 스튜디오와 결합

LAB을 연구소의 기능으로만 한정 지을 수 없는

이유는 LAB이 레지던시나 스튜디오와 결합된

형태를 띠는 데서 찾을 수 있다. 이는 학예사나

큐레이터 등 예술분야의 전문가들의 상호작용을

통해 미디어아트 작업이 이루어질 수 있도록

협업하기 때문이다. LAB에 레지던시가 결합돼

있는 형태에서는 학예사나 디자이너가 상주하면서

서로 친밀한 관계를 유지할 수 있고, 기술자나

엔지니어가 스튜디오에서 실제로 작업하고 있는

작가들과 어렵지 않게 협력할 수 있다.

Advantage | 통섭과 협엽을 실현하는 장

LAB에서 예술가는 첨단 기술을 기술자로부터

제공받고, 기술자는 첨단기술을 사용한 예술가의

작업을 함께 수행하면서 예술가의 상상력과

아이디어에서 도움을 받을 수 있게 되면서, 각

영역이 미디어아트작품의 제작과는 별개로

통섭과 협업을 하게 되는 장이기도 하다.

미디어아트는 기존의 기술을 이용하는 경우도

있지만 미래에 상용화될 기술, 현재 실험 단계에

있는 기술을 이용하는 경우가 많기 때문이다.

그렇기 때문에 해당 기술을 연구, 개발하고 있는

기술자들과 협력하여 함께 기술에 대해 고민할

수 밖에 없고, 유럽에는 이러한 성격의 LAB

인프라가 조성돼 있다.

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3. 네 가지 인프라

랩 1 _ Ars Electronica Future Lab

Speciality | 퓨처랩의 다양한 구성원

퓨처랩은 새로운 미디어 기술을 개발하는 일을 중심으로,

미디어 파사드를 이용한 건축물이나 도시의 지리정보를

이용한 인포메이션 아트 등의 프로젝트를 도맡는다. (Geo

City 내용 추가)

그런데 이러한 프로젝트들은 단순히 하드웨어로만

이루어지는 것이 아니라 컨텐츠를 필요로 한다. 이

때문에 퓨처랩의 구성원은 그러한 컨텐츠를 개발할 수

있고, 더불어 이러한 미디어들이 사회와 맺는 관계에

대해 연구하기 위해 다양한 분야의 전문가들이 상주하고

있다. 건축가, 사회학자, 물리학자, 순수예술을 전공한

작가, 산업디자이너, 미디어디자이너, 소프트 엔지니어,

생물학자 등 퓨처랩에 속한 다양한 분야의 전문가들은

대부분이 석사 이상의 학위를 가지고 있다. 이처럼

광범위한 분야의 전문가가 상주하는 이유는, 퓨처랩에서

연구원들이 개발한 기술 및 컨텐츠가 아르스

일렉트로니카 센터의 갤러리에 전시되어 관람객에게

매개되고 체험되기까지의 과정, 그리고 그 후 이러한

기술과 전시가 사회적으로 끼칠 영향까지도 고려한

것이다.

INTERVIEW | Future Lab 디렉터 Horst Hoertner

Q. 퓨처랩에서 함께 일하고자 하는 미디어 작가는 어떤

사람이어야 하는가?

가장 중요한 것은 다양한 프로젝트의

경험이라고 생각한다. 작가 자신의 작가

관이 물론 있을 것이지만, 공동 프로

젝트는 서로의 지식 공유와 의견 조율을

통해서 일이 진행되기 때문에 생각이 유

연해야 한다. 그 외에는 최첨단 기술에

대한 관심이나 응용도가 높고 활발했으면

좋겠다. 우리는 미디어 기술을 주로

다루지만 사실 지금의 미디어 기술은 새

롭지 못하고 식상하다. 오히려 유전자

과학, 나노 기술, 로봇 기술 등이 앞으로

더 중요하게 다가올 차세대 기술들이다.

우리는 항상 대학에서 이루어지는 연구

보다 더 앞을 내다보려 노력한다.

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LAB은 분명 미디어 아티스트가 ‘예술’ 작업을 하는 공간이지만

첨단 기술을 이용해야 하는 탓에 작업실이 연구실과 같은 모습이다.

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3. 네 가지 인프라

랩 2 _ Ars Electronica Labs

BRAINLAB

인간의 두뇌 활동에 관해 알아볼 수 있도록 하는 기회를

관람자에게 주는 곳으로 1996년 Ars electronica의 새로운

공간이 조성될 때 신설되었다. 특히 우리가 이미지와 같은

시각적 자극에 노출되었을 경우 시 근육과 인지과정에

대해서 연구하고 있다. 나아가 Brain Computer Interface에

대해서도 경험의 기회를 제공한다.

BIOLAB

‘DNA&Cells’와 ‘Microworlds’라는 두 공간으로

구성되어 관람자에게 공개되어 있는 이 LAB은

유전자공학과 미생물과 같은 분야에 대해 연구한다. 특히

생물의 세포와 DNA에 관해 주목하고 있다. 관람자는 실제

연구되고 있는 상황을 지켜볼 수 있고 그 원리에 대해

호기심을 가질 수 있다. 더 자세한 설명을 워크숍을 통해

발표하기도 한다.

ROBOLAB

인공지능로봇을 실제로 경험할 수 있고, 교육을 위한 혹은

전시를 위한 박물관과 같은 형태를 갖추고 있다. 이것은

최근의 이슈가 어떠한지 설명하기 위한 것이며

인터랙티브한 기술의 실현과 관련(관람자와의 소통에 관한

실험의 장의 역할)하여 필요로 하는 형태이다.

FABLAB

FAB은 Fabrication의 약자이다. 미래에는 상품을 사러

가지 않고 최첨단의 프린트 기술로 집에서 출력하여

사용하는 현상이 발생할 것이다. 이러한 기술구현에 관한

연구와 대중의 이해를 돕는 교육적 측면을 강조하여

실제로 관람자가 자신의 아이디어를 3D로 구현 해 볼 수

있도록 시설적 측면을 갖추고 있다. 더 자세한 기술력의

설명에 관해서 워크숍도 갖고 있다.

Ars Electronica 메인 갤러리 내부의 소규모 랩

아르스 일렉트로니카에는 바이오랩을 비롯하여 작은 규모의 랩들이 전시공간

가운데에 들어서 있다. 이러한 소규모의 랩은 main gallery에 전시돼 있는

작업들을 개발한 곳들로, 곧바로 갤러리에 있는 작업에 대해 랩에 상주하는

개발자들과 소통할 수 있게 돼 있다.

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INTERVIEW _ Bio Lab 연구원 Stefan Schwarzmair

Q. 바이오랩이 Ars Electronica 메인 갤러리 안에 위치한 이유는 무엇인가?

A. 바이오랩은 바이오테크놀로지가 관여하는 사회 모든 분야를 연구하고 있다. 그렇기 때문에 기능적이고 실제적인 측면

에 비중을 두는 것이 사실이나, 다른 한편으로는 심미적 측면도 중요시한다. 예를 들어 전자현미경을 새로 개발하더라도,

이것이 보다 쉽고 빠르게 상용화되기 위해서는 미적 감각 또한 필요한 것이다. 이곳의 엔지니어 Stephan에 의하면 심미

적 측면을 결국 그 시대의 예술 혹은 문화와 뗄 수 없는 관계인데, 이것이 기술 상용화, 즉 사람들에게 친숙하고 거부감

없이 다가가는 데에 큰 역할을 한다는 것이다. Stephan은 미적 측면의 중요성 때문에 BioLab이 추구하는 가치를 다음과

같이 설명한다. Science Poly - Computation이라는 연구기관과 Merciful Brothers의 Ostoll Monchy와 협력하여 작업한 것

인데, 사시를 치료하기 위해 개발한 프로그램이다. 많은 사람들이 자연적으로나 사고로 인해 사시로 고생하고 있는데, 사

시의 수술과정을 시뮬레이션 해볼 수 있다. 이를 통해 덜 고통스럽고, 덜 위험한 방법으로 수술할 수 있는 방법을 생각할

수 있다.

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3. 네 가지 인프라

랩3 _ ART+COM의 Electronics Laboratory

Intro | 네 가지 미디어 솔루션을 제공하는 기업

미디어 전문가, 디자이너, IT전문가, 마케팅, 학문적

연구가 등 다양한 방면의 전문가가 함께 연구를

진행하고 있다. Art+COM은 제품, 서비스의

과학적이거나 문화적인 접근의 새로운 형태를

만들기 위해 뉴미디어를 이용한다. 이들의 솔루션의

종류는 크게 4가지로 분류 해 볼 수 있다.

Interactive screen applications, Interactive

installations, Interactive environments, Interactive

architecture이 그것이다. 이와 관련해 신기술에

관한 연구도 진행되고 있다.

솔루션 1 | Interactive screen applications

웹, CD-ROM, DVD 에 저장된 형태로 스크린

작업을 클라이언트에게 제공한다. 클라이언트는

원하는 결과물을 얻기 위해 회사가 진행하는 세부

사항을 결정할 수 있다.

솔루션 2 | Interactive installations

인터랙티브 스크린과 비슷한 맥락에서, 클라이언트

가 주문하는 인터랙티브 설치 작업을 완성해 준다.

솔루션 3 | Interactive environments

건축과 미디어의 확장을 포함하는 멀티미디어 공간

을 구성한다. 이 공간은 방문자와 상호 작용하며,

상호 작용하는 환경은 주로 최초의 주문자의 의도에

부합하기 위해 디자인 된다. 이것은 특히 주제의

전달에 용이하고 상호작용이 잘 되었을 경우 관람자

에게 지속되는 인상을 만든다. 따라서 주로 기업에

서 요구하는 경우가 많다.

솔루션 4 | Interactive architecture

현대의 인터랙티브 건축은 파사드의 디자인에 가장

많은 영향을 받는다. 따라서 건물의 외부 표면은

건물이 표현하고자 하는 메시지를 표현하는 수단이

된다. 더불어 이 파사드는 도시의 사람들에게까지

영향을 미친다. ART+COM 은 클라이언트가 요구

하는 인터랙티브 파사드 작업도 제공한다.

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3. 네 가지 인프라

Media Archive

Conception | 미디어 작품을 소장하는 기관

과거의 미디어아트부터 현재의 미디어아트까지

보존하는 미디어 아카이브는, 과거의 미디어 작업을

현재와 미래에도 감상할 수 있도록 지원하는 미디어

환경이라 할 수 있다. 유럽의 경우, 미디어 전문

아카이브를 마련함으로써 다양한 매체로 이루어진

미디어 작업들을 체계적으로 관리하고 이를 바탕으로

전시와 연구를 병행하고 있다.

Necessity | 빠른 기술 변화에 대응

미디어아트가 다른 예술보다 더욱 보존에 노력해야

하는 이유는 미디어아트를 구성하는 하드웨어와

소프트웨어 모두 지속적인 업그레이드를 통해 빠른

속도로 변화하기 때문에 그 보존이 까다롭기 때문

이다.

Function | 소장, 보존, 연구

미술관은 작품을 전시할 뿐만 아니라 외부에서

작품을 구입하거나 기증받아 소장, 보존한다.

그리고 기존의 미술관은 작품의 보존과 관리를

위해 재정 및 기술적 측면에서 힘쓰고 있다.

마찬가지로 미디어아트를 전시하는 곳도 지속적

으로 보관하고 있는 작품이 있고, 특히 미디어아트

가 디지털 매체인 만큼 그에 특화된 보존 기술이

필요하다.

아카이브에서는 연구도 이루어진다. 역사적인

미디어아트 작업의 그 당시 모습과 오늘날의

기술을 활용한 작업의 관계를 연구하고, 당시의

작업이 어떤 하드웨어적, 소프트웨어적 특성을

가지고 있었는지를 연구하여 재구현하여 전시할 수

있도록 한다. 또한 당시 그 작품이 당대 사회와

어떤 연관을 가졌는지에 대한 연구, 오늘날의

미디어 작업과의 비교 연구 등도 이루어진다.

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3. 네 가지 인프라

아카이브 1 _ ZKM Media Library

Intro | 비디오, CD 자료를 소장하는 곳

ZKM 내부의 미디어 도서관은 책을 비롯한 비디오,

CD 등 20세기, 21세기의 미술과 관련된 자료를

소장하고 있고, 세계 60여 곳의 아카이브, 도서관,

도큐멘트 센터, 박물관, 연구기관들과 연결되어

있는 Network of Multimedia Resource Centres에

참여하여 자료의 공유 및 배포에 힘쓰고 있다.

이러한 활동을 통해 자료를 안전하게 보존하고,

발전시킴은 물론, 관련 분야에 관심 있는 사람들이

시청각 매체와 문서로써 이용 할 수 있도록 하기

위함이다.

Collection | ZKM이 소장하고 있는 자료

48000여권의 장서와 디지털 미디어 자료, 100여

종류의 잡지와 5종류 미디어아트 관련 신문이 열람

가능하다. 현대미술에 관련된 자료가 가장 많고,

특히 미디어 아트, 건축, 디자인, 미디어 이론, 영화,

사진, 일렉트로-어쿠스틱 음악에 관한 자료,

고전미술사, 연극, 철학에 관한 자료도 다수

소장하고 있다. 모든 자료는 관람객 및 방문객이

열람 가능하다.

Video Collection | 비디오 자료

ZKM의 비디오 아트 컬렉션은 약 600종류로,

비디오 수집을 적극적으로 하는 것으로 알려진

비디오 매거진<Infermental>이 1980년대 부터

660타이틀을 보유한 것에 비견할 수 있는

수준이다. 방문객은 모든 종류의 비디오를 그

자리에서 즉시 틀어볼 수 있다.

Audio Collection | 오디오 자료

사운드 데이터와 사운드 관련 전자기기, 악보,

사진 등을 포함하여 약 13,650개 오디오

컬렉션을 보유하고 있다. Hermann Heiß(1897-

1966)의 원본 electronic studio가 초기 전자

음악시기의 기기와 함께 남아있는 것이 특징적

이다. 일렉트로 어쿠스틱 음악을 위한 국제

디지털 아카이브도 가지고 있다.(IDEAMA)

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3. 네 가지 인프라

아카이브2 _ NIMK 아카이브

Intro | 아카이브가 전문화된 기관

1978 년 창립 이후로 약 2000 여 작가의 작품을

소장하고 있으며, 소장한 작품들을 다른 곳에서

전시할 수 있도록 하고 있다. 또한 Appel Company,

로테르담 의 Lijnbaan 센터와 네델란드

문화유산기구(ICN)의 비디오 컬랙션을 관리하고 있다.

미디어 작품 및 전시에 관한 1000 여 편의 논문,

6500여 권의 문헌을 보유하고 있다.

프리젠테이션 부서

전시를 기획하여 미디어아트 작업을 보여주는 곳이다.

전시는 주로 장기간에 걸친 것으로 개인전, 회고전 또는

다른 기구와 협력하는 전시가 있다. 그 외에 학생

들이나 작가들의 기획전, 심포지엄, 이미지와 소리에

관한 실험적인 라이브 퍼포먼스 공간을 관리하기도

한다.

시설 및 서비스 부서

작품의 생산 후 관리, 보존과 ICT 그리고 기술적

질문에 관한 충고를 아티스트에게 제공한다. 그리고

작업과 관련하여 필요한 물품을 대여, 지원하는 역할도

수행하고 있다.

연구 부서

기술매체가 시각 예술에 적용되는 사례를

조사한다. 문서화된 자료 외에 현재 NIMK 입주

작가들에 관한 자료도 관리한다.

보존 부서

미디어아트 분야에서 모델에 관한 연구와

이론작업을 수행한다. 더욱이 공공의 비디오작업과

사적인 비디오 컬랙션에 대해 복원과 보존의

역할을 수행한다.

전시를 위한 보급 부서 t

미디어 아트에 대한 대중의 이해를 넓히기 위해

‘보급’의 역할을 한다. 네덜란드의 미디어 작품,

국제 페스티벌, 이벤트와 다른 예술기관으로부터

수집된 비디오 작업이나 미디어 설치들을 들 수

있다

교육 부서

최근 일반인, 학생, 작가, 예술사학자와 보존가 등을

대상으로 한 교육 프로그램을 시작했다..

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3. 네 가지인프라

교육기관

Conception | 미디어 예술가를 위한 교육

기존의 미술대학이 회화, 조소, 금속, 판화 등 전문

매체에 대한 역량에만 집중하여 특정한 기예를

훈련하는 방식이었다면, 미디어 작업을 하는

예술가에게 필요한 것은 붓터치에 대한 숙련함보다

끊임없이 변하는 뉴 미디어에 빠르게 반응할 수

있는 감각, 그리고 뉴 미디어 테크놀로지에 대한

깊은 이해도이다.

Facilities | 첨단 미디어 시설

미디어아트를 기존의 미술교육기관에서 수용하고

교습하는 것은 현실적으로 어렵다. 기존의

미술대학에는 디지털 미디어를 생산할 수 있는

시설이 없으며, 그러한 기술을 지원할 수 있는

인력도 없기 때문이다. 무엇보다 미술대학에 미디어

기술을 교육할 수 있는 교육 시스템이 구축되어있지

않다. 미디어아트교육을 위해서는 전시공간과 기술

연구소, 교육기관을 한 장소에 모아 공조체제를

갖추도록 하는 것이 유리하다. 그리고 공방형태의

기존 실기실은 영상, 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅에

필요한 정보와 기자재를 제공받을 수 있는 다양한

형태의 연구실개념으로 확장될 필요가 있다.

Speciality | 활발한 학제간 교류

기존 예술에 사용되는 매체가 제한돼있었기

때문에 작가가 집중하고자 하는 분야에 대해

숙련되기만 하면 되었다면, 디지털 미디어아트는

그 매체가 지속적으로 변하기 때문에 기술

전문가의 도움 없이는 새로운 매체에 능동적으로

대응하기 어렵다. 또한 미디어아트는 작품이 담고

있는 미학적 내용과 사회적 맥락이 중요하기

때문에, 이론적 교육 또한 중요하다. 이러한

점에서 미디어아트 작가를 양성하기 위한

교육기관은 학생들이 공학과 이론, 디자인 등

여러 분야를 경험할 수 있도록 해야 한다. 그런

점에서 기존 미술대학의 도제식 교육보다 학과간

교류가 잘 되는 시스템이 채택되어야 한다.

Supports for Students | 학생 지원 체계

유럽에서는 학생이 자신의 진로로 작가를

선택하는데 있어 금전적 문제가 크게 작용하지

않는다. 프랑스에서는 국가와 기업, 학교에서의

금전적 지원이 부족하지 않고, 때문에 작가의

창작 활동에 있어서도 자율성이 보장된다.

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3. 네 가지 인프라

교육기관 1 _ Central St. Martins

Intro | 미디어 학부 과정 CSM 미디어학부(MA)는 각종 미디어를 다루는데 그래픽

디자인, 광고, 일러스트레이션, 영상, 애니메이션, 사진, E-

그래픽스 등 시각 응용 미술 전반을 아우르는 과정을

포함한다. 이 중 주요 전공은 그래픽 디자인과 광고,

일러스트레이션, 영상, 애니메이션, 사진, E-그래픽 등이며

미디어의 기술적인 부분에 관한 교육 또한 함께 이루어지고

있다. 영국의 모든 미술 대학들처럼 학부는 3년 9학기, 즉

한 학년이 3학기로 구성되며, 각 학기는 10주이다.

미디어학부의 정원은 200명이기 때문에 20명 안팎의

10개의 반으로 나누어서 수업을 한다

.

1학년 교육 과정 모든 분야의 체험을 통해 각 전공들에 대한 개념 정립과

기초 다지기를 위한 기간으로, 특정 전공이 없는 상태로

다양한 종류의 프로젝트들을 경험하게 된다. 첫 학기 동안은

'로테이션'이라고 해서 광고, 사진, 드로잉, 판화,

영상&애니메이션, E-그래픽스(웹/인터랙티브 미디어),

컨텍스트(그래픽 디자인 이론과 비평), 타이포그래피, 디자인

아이디어의 각기 다른 분야의 미니 프로젝트를 각 1주일

동안 진행하게 된다.

2학기와 3학기에는 프로젝트들 당 2주 단위로, 총 7개의

프로젝트를 수행한다. 최대 21개의 프로젝트를 할 수 있다.

프로젝트 마다 받는 평점은 우리 나라의 학점과는 다른

개념으로, 학생에게 수행한 프로젝트의 성취도나 완성도를

알려주기 위한 것일 뿐, 그 이상의 의미는 전혀 없다. 학년

말에 주요 전공을 결정하게 되는데, 선택 가능한 주요

전공은 디자인(그래픽 디자인)/일러스트레이션/광고이며,

주요 전공과 함께 원하는 사람에 한해서 부전공 형식으로

사진/E-그래픽스/AV(영상)/애니메이션을 들을 수 있다

2학년 교육 과정 2학년의 프로젝트 기간은 2주~4주로 1학년 때보다 훨씬

더 심도있고 완성도 높은 작업을 요구한다. 2학년 동안

그래픽 디자인 전공 학생들은 4개의 반으로 나뉘고, 각

반을 1년 동안 담당하는 튜터가 정해진다. 수업과 함께

컬쳐 스터디를 들어야 하는데, 컬쳐 스터디는 자신의

전공은 아니나, 전공과 관련시킬 수 있는, 혹은 자신이

흥미를 갖고 있는 주제에 관한 이론 강의를 선택해서

듣는 것을 말한다. 주제는 패션, 영화, 건축 등 다양하며,

CSM의 다른 과정에서 공부하는 학생들과 함께 어울려

수업하게 된다. 1학기는 컬쳐 스터디로 대체하고,

2학기에는 발상에 관한 프로젝트를 진행하며, 마지막으로

3학기에는 논문 준비를 하게 된다. 2학년 중에는 전시회도

한 번 있는데, "Free Range"라는 이름의 이 전시회는 사실

영국의 여러 미술 대학들의 졸업 전시회를 한 곳에

모아서 다시 여는 것이지만, CSM은 2학년으로 참가를

하게 된다.

3학년 교육 과정 1학기는 2학년 말부터 진행해온 논문 프로젝트가

계속된다. 그 후엔 튜터들이 제안하는 프로젝트들을 해도

좋고, 자신이 하고 싶은 프로젝트를 해도 좋으며, D&AD

국제학생공모전을 비롯한 공모전들 중에서 선택해도

무방하다. 3학기에 있는 최종평가를 위한 포트폴리오를

제출한다. 성적은 1학기 논문 프로젝트, 2학기 중간평가,

3학기 최종평가가 1:2:3의 비율로 적용되고, 이

퍼센티지에 따라 4개 등급(First: 85-100 / Upper Second:

70-84 / Lower Second: 55-69 / Third: 40-54 / Fail: 40

이하) 으로 나뉘어진다. 마지막으로, 졸업전시가 있다.

III.Media Art Infra in Europe

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3. 네 가지 인프라

교육기관2 _ Le Fresnoy

Speciality1 | 학제간 교류가 활발한 교육 시스템

Le Fresnoy 학생들의 전공은 조형예술, 영화, 사진,

비디오, 건축, 음악, 연극 등으로 구성되나, 학생이

자신의 전공분야뿐만 아니라 다양한 장르를 접하고

서로 접목한 작업을 자유롭게 수행할 수 있도록

하기 위해, 다른 전공분야의 학생들과의 공동작업을

도모한다.

Speciality2 | 학제간 전문 예술가 양성 기관

르 프레누아의 입학 조건으로부터, 이곳이 어떤

인재를 양성하고자 하는지를 짐작해볼 수 있다.

입학하기 위해서는 37세 미만의 BAC+5(대학원

이상)나 바칼로레아(프랑스 대입시험) 이후 7년간

직업적, 예술적 경험이 있어야 한다. 대학원과

비슷한 개념이라 할 수 있으나, 프랑스 문화부에서

뉴 미디어 시대에 맞는 예술가를 보다 전략적으로

양성하기 위해 설립한 기관이라고 할 수 있다.

그러므로 입학을 위해서는 자신의 작품세계나

미학적 관점에 대해 확고하게 설명할 수 있어야

하며, 이미 예술계통에서 작업을 했던 경력이

있어야 한다.

Speciality3 | 프로젝트 중심의 학사 일정

학생들에게는 재학하는 2년 동안 두 번의

프로젝트가 주어진다. 그렇기 때문에 한 교실에

모여 듣는 대학 방식의 수업보다, 프로젝트를

진행하는 과정에서 작품에 관한 개별적 상담에

소요되는 시간이 많다. 8~10 명 정도로 진행되는

워크숍이나 학기 초반에 하는 강의를 제외하고는

학생 개개인 위주로 계획되고 진행된다.

또한 학생들은 ‘Panorama no.12(우리가 탐방했을

당시 전시관에서 전시되고 있었다)’와 같이 ‘파

노라마’라는 전시 기회를 갖게 되는데, 보통 큐레

이터들이 테마와 작가를 정하고 거기에 맞추어

작업이 진행되어 전시를 열게 된다. 이 과정에서

학생들은 작업과 관련한 전문적 지식이나

아이디어를 얻기 위해 다양한 분야의 기술 전문가

와 회의 또는 워크숍을 가질 수 있도록 지원 받

는다.

III.Media Art Infra in Europe

Le Fresnoy의 학생들이 작업하는 공간이다.

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Supports | 국가와 지역사회의 지원

르 프레누아의 가장 큰 장점으로 재료 실습비용에

연연하지 않고 작품활동을 할 수 있는 여건을 들 수

있다. 작가의 작품세계가 확고하고 그것에 대한

구상까지 완벽히 이루어졌더라도, 재료 비용에 대한

부담을 느낀다면 작품의 실현이 어려워진다. 그것이

첨단 장비 및 기술력을 요하는 미디어 작업이라면

더욱 그렇다. 르 프레누아는 이 문제에 대해 작가가

우려하지 않도록 기본적인 장비는 모두 스튜디오

내에 갖추고 있다. 더불어 첨단 기술이나 아직

상용화되지 않은 기술의 경우 작가가 혼자 구현하지

못할 수도 있는데, 이 문제에 대해서도 작가가

원하는 작업에 대해 설명만 하면 그와 관련된

기술자를 학교측에서 직접 초빙해 함께 작업할 수

있도록 돕는다. 그 외에 필요한 재료비는 1년에

8,400유로(약 1,500만원)를 따로 지원받는다.

Supports for Students | 학생 작업비용 지원

르 프레누아의 수업료는 1년에 700유로로, 한화로 약

100만원이다. 이는 한국의 미술대학이 1년에

1,000만원이 넘는 것과 대조적이다. 게다가 한국은

수업료와 별개로 개인 프로젝트에 소요되는 비용을

스스로 충당해야 하는데, 이곳은 1년에 1명당

8400유로가 학교측으로부터 지원된다. 학교 외에

크고 작은 기업, 지역사회, 예술단체 등으로부터

비슷한 수준의 비용이 지원되니, 학생 1명에게

작업비로 지원되는 최소 비용이 8400유로이다.

Technical Supports | 기술지원

기술자와 작업하는 비용 역시 학교에서 모두

지원된다. 르 프레누아는 디지털 매체를 자유롭게

활용할 수 있는 미디어 아티스트를 양성하는 것이

목표이므로 기술에 대한 접근이 용이하도록

전면적으로 지원하고 있다.

Teaching Supervior, Madeleine Van Doren

Q. 교수진은 어떻게 구성되나?

이곳의 디렉터들은 이미 기성작가이거나 다른 교육기관에서 이미 교수를 맡고 있기 때문에, 교수들이 학생들의

작업을 위해 상주하고 있지는 않다. 그래서 학교 측은 매년 다른 기성 작가들을 초빙해 학생들과 함께 프로젝트를

맡게 하고, 함께 아웃풋(작품)을 내게 한다. 여기에는 정규직으로 있는 강사가 없는 셈이다.

Q. 이곳 학생들의 전공 배경은 어떠한지?

많은 학생들이 영화, 사진 등 예술 계통의 전공을 공부했다. 그러나 그런 학생들만 받는다는 어떠한 기준도 없으며

어떤 학생들은 철학이나 수학을 전공하기도 했다. 또 어떤 학생들은 독학을 하기도 했다. 학사 학위가 있어야 한다

는 기준 말고는 어떤 제한도 없다.

III.Media Art Infra in Europe

Le Fresnoy 학생들이 사진작업을 하는 공간이다.

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INTERVIEW_Le Fresnoy 소속 한국작가 navi Lee

Q. 르 프레누아에 오게 된 계기는

프랑스에 8년째 있었고, 보자르를 5년 다녔다. 지금은 르

프레누아에서 2학년이다. 프랑스 친구들이 르 프레누아에

대해 관심이 많다.

Q. 한국의 미디어 작업 여건을 어떻게 생각하나

나쁘지 않다고 생각한다. 그러나 한국에서의 전시기회는

외국 유명작가 위주이다 보니 힘들 수도 있다. 한국에서도

전시 요청이 종종 들어오지만 해본 적은 없다.

Q. 자신의 작업 ‘108’에 대해 소개해 달라

interactive는 아니고, 프로그램이 미리 짜여져 있다.

108개의 알파벳은 스페인어, 영어, 불어로 이루어져 있다.

TEXT를 넣으면 자동으로 읽도록 프로그램 돼 있고,

텍스트의 속도가 빨라졌다 느려졌다 하는 것도

프로그램화돼 있다. TEXT는 버림받은 아이들에게서 받은

자료가 출판된 스위스 책자이다. 그 내용을 불어 TEXT로

옮겨 놓은 것이다.

Q. 학생들의 진로는 주로 어떻게 되나

대부분은 자신의 작업을 계속 한다. 한국의 경우 순수

미술 계열을 전공한 후 생업으로 하기에 어려움이 있어

디자이너나 다른 쪽으로 진로를 바꾸는 경우가 많은

것으로 알고 있다 이곳은 재정 지원을 받는 프로젝트가

많아 상대적으로 한국보다 자신의 작업을 계속

이어나가기에 좋은 환경이다.

Q. 르 프레누아의 작업 환경에 만족하나

기술적으로 필요한 모든 것이 제공된다는 것이 가장 큰

장점이다. 나도 내 머릿속에서 상상으로만 가능하던

작업이 실현 될 줄 상상하지 못했다. 학교측에서

기술에 상관 없이 하고 싶은 것을 다 이야기해보라

했고, 이야기 했더니 모두 가능하다며 기술자를

붙여주었다.

Q. 한국의 미디어 작업 환경에 대해

하드웨어나 소프트웨어 모두 한국이 더 발전했을 수도

있다고 생각한다. 그러나 작가들에 대한 지원이 없고,

지원 시스템 자체가 발달되지 못해 작가가 작업하기

힘들 수도 있을 것 같다. 단적인 예로 한국에선

캔버스를 하나 사더라도 자비로 해결해야 한다.

그러나 이곳에서는 재정지원뿐만 아니라 다양한

미디어를 자유롭게 이용할 수 있도록 기술적 지원을

아끼지 않는다.

Q. 르 프레누아에 다른 한국 학생들은 없나

내가 이곳에 처음 온 2년 전만 해도 10년을 통틀어

한국인이 두세 명밖에 없었다. 그런데 내가 입학한

해에 한 학년에만 한국인이 3명이 들어왔다. 정원이

24명인 것을 감안하면 엄청난 비율이다. 그리고 그

이후부터는 1년에 1명 이상씩 꾸준히 들어온다.

일본에서도 많이 오지만, 한국인이 더 많은

III.Media Art Infra in Europe

navi Lee의 작업 ‘108’의 모습이다. 오르골의 소리와 함께 TEXT가 화면으로 올라간다. TEXT의 내

용은 성폭행을 당한 경험이 있는 사람들의 인터뷰 내용을 담은 글이다.

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VI. Conclusion 1. 우리의 생각 _ 탐방 전

2. 우리의 생각 _ 탐방 후

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1. 우리의 생각 _ 탐방 전

탐방 전 | 늘어나는 관심, 그러나 미디어아트의 ‘진짜’ 가치는 아직 찾지 못한 것으로 보인다.

2010 년 현재, 얼핏 보아 미디어아트는 우리의 일상과 매우 친밀한, 우리 주변의 예술인 것처럼 보인다. 한국은 지금

인천국제디지털아트페스티벌(INDAF), 서울국제미디어아트비엔날레와 같은 대규모 미디어 아트 전시의 개막을 앞두고

있다. 서울 광장의 고층 빌딩자체가 미디어 아트를 위한 스크린이 되기도 하고 미디어 아트에 대한 다큐멘터리

방송도 방영되곤 한다. 대학에서 미디어 학과가 생겨나고 지역의 미디어 센터 건립 소식도 들려온다.

이는 미디어 아트가 규정된 개념이고 합의를 거친 유의미한 실천방식으로 자리매김하고 있다는 인상을 준다.

그렇지만 냉정하고 비평적인 관점에서 이러한 현상을 재고해본다면, 미디어 아트가 여전히 모호하고 수사적인

대상으로 다뤄지고 있다는 점을 알 수 있다. 현실적으로 미디어 아트의 생산에 필요한 제도적인 조건은 매우 취약한

상태이고 미디어 아트의 미학적 가치를 논의하기 위한 이론적 연구 또한 부족한 실정이다. 사실상 우리를 둘러싼

미디어 아트라는 이름은 기술과 예술의 관계에 대한 어떤 물음도 던져주지 못하고 있다.

탐방 전 | ‘진짜’ 가치를 찾기 위한 탐방을 계획하고, 실현하다.

이렇듯 미디어 아트에 대한 태도, 관심, 지원, 실천양상 사이에서 생겨나는 부조화는 미디어 아트에 대한 전망을

흐리게 한다. 우리는 탐방에 앞서 오늘날의 미디어 아트를 제대로 논의하고 그 가치를 발견하고자 한다면 어떤

노력들이 필요할지를 고민했고, 우리의 탐방은 이런 지점들을 모색하기 위해 유럽의 미디어 아트 현장을 구조적인

요건에 주목하여 살펴보는 과정이었다.

VI.Conclusion

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2. 우리의 생각 _ 탐방 후

탐방 후 | 탐방을 통해 확인할 수 있었던 ‘네 가지 인프라 모델’

본문의 III 장을 통해 자세히 기술하고 있듯이 유럽의 미디어 아트 기관들은 미디어 아트에 대한 면밀한 고찰을

토대로 미디어 아트의 생산과 매개, 연구에 필요한 적절한 시설을 보유하고 있었다. 우리는 각 기관의 성격을 염두에

두고 몇 가지 주목할 만한 인프라 시설을 분석해 낸 결과, 크게 전시공간, 연구소, 아카이브, 교육기관으로 정리해볼

수 있었다. 전시공간은 전시를 통해 미디어 아트를 관람자에게 매개하는 역할을 하며 연구소는 기술과 예술 분야의

다양한 전문가들이 모여 연구와 작품생산을 함께 하는 공간이다. 그리고 아카이브는 과거와 현재의 미디어 아트를

수집, 보존, 관리하는 장소로서 전시와 연구의 근간이 된다. 교육기관 역시 예술과 기술에 관한 다양한 학문이 상호

교류하며 미디어 아트의 한 축을 이루는 곳이라 할 수 있다.

탐방 후 | 앞서가는 유럽의 미디어아트 센터

각각의 기관은 나름대로 고유한 접근 방식과 역사를 가지고 있다. 그 기관들은 대중적이고 비평적 관점을

만족시키는 세계적인 미디어 아트의 생산과 수용에 깊이 관여하고 있으며 미디어 아트의 역사에서 주도적인 담론을

이끌어 왔다고 평가된다. 그러므로 미디어 아트에 대한 이들의 입장과 실천양상은 우리에게 있어서 하나의 대안과

모델을 제시해준다고 할 수 있다. 우선 앞서 언급한 네 가지 인프라 시설에 주목해볼 수 있는데, 이 인프라

형식자체는 구조적으로 미디어 아트의 창작과 매개를 활성화 시켜주는 역할을 한다. 그리고 각 기관의 구성과

운영방식은 새로운 인프라를 구축할 경우에 대비하여 매우 유용한 정보를 담고 있다. 따라서 훌륭한 미디어 아트

전시와, 지속적인 작품생산과 연구, 미디어 아트에 대한 활발한 담론은 최소한 이런 정도의 인프라를 구축할 때

활성화 될 수 있을 것이다.

VI.Conclusion

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탐방 후 | 차이는 미디어아트의 가치를 바라보는 ‘시각’

그러나 한편으로 그러한 물리적인 인프라의 외형을 넘어서는 요소를 확인할 수도 있었다. 그것은 미디어 아트에

대한 일종의 태도나 접근방식, 본질적인 쟁점에 관한 것으로서 전체적인 창작과 매개, 수용의 기준이 될 만한

가치라고 할 수 있다. 말하자면 좋은 인프라 시설을 갖추고 있더라도 미디어 아트의 역할과 기능에 대한 입장에

따라서 유효하지 않은 결과물들이 만들어질 수 있다는 것이다. 이를 테면, 미디어 아트를 근대적인 예술관념에서

바라보느냐, 문화산업적인 컨텐츠로 바라보느냐, 개인과 사회에 관한 현대미술로 보느냐에 따라 서로 상이한 결과를

도출하게 된다.

탐방 후 | 차이를 만드는 이유 _ 미디어아트의 예술적 가치와 역사성

결과적으로 유럽의 미디어 아트 현장이 두드러지는 이유는 미디어 아트의 예술적 가치와 역사성을 토대로 사유하고

있기 때문이라고 할 수 있다. 즉 오늘날까지 역사적으로 첨단기술과 예술, 일상이 어떻게 상호작용해왔는지를

인문학적 관점에서 추적하고 있다는 점이 중요하다. 이는 기본적인 공리처럼 여겨지지만 현실적으로 간과되기 쉬운

대목이다. 왜냐하면 문화적으로 조급한 사회는 예술과 인문학으로 파생되는 사회적 효과를 기다려주지 않기

때문이다. 화려한 이미지에만 주목하여 미디어 아트를 일종의 엔터테인먼트 산업처럼 여긴다면 미디어 아트가

예술로서 지니는 가치들이 결코 전달될 수 없을 것이다.

탐방 후 | 차이를 만드는 이유 _ 통섭과 협업의 가치에 주목

그리고 또 하나의 이유로 통섭과 협업의 가치를 들 수 있다. 주지하듯이, 미디어 아트는 기존의 예술과 달리

과학기술의 다양한 분과들과 연결되는데, 이때 예술과 기술매체가 매끄럽게 결합되는 것이 중요하다. 한쪽이 다른

쪽의 수단이 되거나 해서는 둘 사이의 복잡한 관계를 고찰할 수 없기 때문이다. 그러므로 서로 다른 학문들의

실질적인 통섭과 협업은 미디어 아트의 예술적 측면을 담보하는 것이라고 할 수 있다. 이는 미디어 아트의 생산과

연구 등 모든 과정에서 작용한다. 예컨대 작품 제작시 기술자와 예술가의 협업, 연구에 있어서 공학과 미학의 연계는

반드시 필요한 과정이다. 유럽의 주요 미디어 기관은 이런 점을 매우 중요하게 여기고 있으며 그것을 성공적으로

이끌어내기 위해 끊임없이 노력하고 있다.

VI.Conclusion

ARS ELECTRONICA의 Deep Space는 미래의 영화관이 시도하게 될 프로젝션 기술을 앞서

선보이는 곳이다. 관람객은 현재 우주공간을 체험하고 있다..

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3. 결론

최종 결론 | 네 가지 인프라를 통해 우리나라 미디어아트가 보다 많은 가치를 창출할 수 있기를

미디어 아트는 가장 최근의 예술의 의미하는 것이기도 하다. 첨단기술과 사회가 변화하듯이 지속적으로 논의되어야

하는 성격의 예술이며 지금 당장 그 모습을 정확하게 규정하기는 어려운 예술이다. 여기서 소개한 유럽의 미디어

아트 기관과 네 가지 인프라는 그러한 지속적인 소통과정을 위해서 제시된 것들이다. 덧붙여서 그 외적인 인프라

바탕에는 기술과 예술에 대한 인문학적 사유가 자리하고 있다는 점을 강조하고 싶다. 요컨대 사회가 미디어

아트로부터 상상력과 진보적 기술, 산업적 효용성을 기대한다면, 좀 더 긴 호흡을 가지고 협력할 필요가 있다.

VI.Conclusion