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디지털 시대의 문화수용 방식에 관한 연구 2005. 12 이호영/박현주/음수연 연구보고 05 08

연구보고05 08 디지털 시대의 문화수용 방식에 관한 연구국과 일본, 한국의 사례를 통해 디지털 시대의 저작권 개념에 대해 정리해 보았다

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디지털 시대의 문화수용 방식에관한 연구

2005. 12

이호 /박 주/음수연

연구보고 05-08

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서 언 1

서 언

나날이 발 하는 정보통신기술은 이제 우리 사회의 일상 깊숙이 고들고 있다.

불과 10여 년 만에 산업사회 패러다임 속에서 가장 효율 이라고 믿었던 학습과 교

육, 기업 구조, 정치 참여 형태가 낡은 것으로 바 고 새로운 방식의 네트워

크와 의사소통구조가 등장한 것이다. 문화 역이라고 외일 수는 없다. 정보통신

기술은 문화의 생산, 유통, 소비의 과정에 지 한 향을 미쳤으며 이 과정에서

문화 주류와 비주류, 문화 인 것과 비문화 인 것의 경계를 괴하기도 했다.

기술 발 의 역사에 있어서 디지털 기술이 갖는 참신함은 이것이 유 의 개인 ,

사회 사용에 의해 단히 다양한 방식으로 발 할 잠재력을 내포하고 있다는 데

있다. 이는 최근 몇 년 새 개인컴퓨터의 성능과 인터넷 역폭의 비약 향상, 그리

고 압축 기술의 발달로 콘텐츠의 생산자이자 배 자로서의 개인이라는 새로운 유

상이 탄생한 것과 깊은 련이 있다. 인터넷을 통해 유례없는 문화의 근성과 표

의 자유를 만끽하게 된 문화수용자들은 자신들이 원하는 것을 찾아 능동 으로 행

동하면서 로슈머로 변신하고 있는 것이다. 작권 침해, 인터넷 종량제 등 많은

논란을 불러일으키기도 했지만 이러한 헤비 유 들이 우리나라의 인터넷 발 을 선

도해왔다는 것만은 부인할 수 없는 사실이다.

하지만 그동안 우리의 정보통신정책은 공 자 주의 일방 인 논리를 펼쳐온 것

이 사실이다. 유 는 정책의 정당성을 뒷받침하기 해 필요할 때마다 불려오는 존

재에 불과하거나 때로는 디지털 시 의 의와 윤리를 모르는 어리석은 백성으로

취 되거나 인터넷의 잘못된, 혹은 부당한 사용으로 문제가 발생했을 때 가장 먼

지목되는 비난의 상인 경우가 허다했다. 이것이 이용자의 실제 이용 형태, 이용으

로 얻는 편익, 이용자의 라이 스타일 변화, 그리고 정부정책에 한 이용자들의 생

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각에 한 연구가 그리 많지 않았던 이유 의 하나다. 이 연구는 그런 에서 의미

있는 시작이 되어 수 있을 것으로 믿는다.

2005년 12월

정보통신정책연구원

원 장 이 주 헌

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목 차

서 언 ····················································································································1

요약문 ····················································································································9

제 1 장 서 론 ·····································································································23

제 1 연구의 배경 목 ···········································································23

제 2 연구의 내용과 방법 ·············································································26

제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 ·························································28

제 1 문화의 정의와 문화수용 이론 ·····························································28

1. 문화의 정의 ································································································28

2. 문화생산물의 특성 ·····················································································30

3. 수용자 연구 ································································································33

제 2 디지털 기술과 문화 ·············································································38

1. 기술발 과 문화 장의 구조변동 ·····························································38

2. 정보기술과 문화 ·························································································41

제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 ·····························································51

제 1 인터넷을 통한 문화의 확산 ································································51

1. 문화정보 검색 홍보 ··············································································52

2. 문화산업 유통체계의 변화 ·········································································54

제 2 인터넷과 문화향유 ··············································································61

1. 오 라인의 평 체계에 한 도 ·····························································61

2. 복제품 향유의 일상화 ················································································65

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 ·········································································67

제 1 디지털화로 인한 문화산업의 구조변화 ···············································69

1. 음반산업의 기 ·························································································69

2. 화산업과 인터넷 ·····················································································78

3. 콘텐츠, 네트워크, 미디어 융합 ··································································80

제 2 제도 이슈: 디지털 시 의 작권 ···················································82

1. 작권 보호를 한 국제규범 ····································································82

2. 국내외의 작권 제도: 미국, 일본, 한국의 사례 ·······································84

제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 ··································106

제 1 디지털 기기를 통한 문화 향유 ·························································107

1. 음악 감상과 인터넷 ··················································································109

2. 화감상과 인터넷 ···················································································113

3. 업로더의 특징 ··························································································116

제 2 정보기술로 인한 문화향유 형태의 변화 ···········································118

1. 변수 설명 ·································································································118

2. 분석결과 ···································································································124

제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례연구 ···················131

제 1 온라인 문화동호회의 특성 ································································132

1. 취향의 공동체 ··························································································135

2. 참여 문화수용 ·······················································································136

제 2 온라인 문화동호회의 존재 양식 ························································141

1. 포커스 그룹 인터뷰 조사 개요 ································································141

2. 온라인 문화동호회의 외부성 ····································································143

제 7 장 결 론 ···································································································155

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참고문헌 ·············································································································159

<부록 1> 디지털콘텐츠 이용자 조사 ·····································································165

<부록 2> 온라인 문화동호회 회원 FGI 설문지 ····················································182

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표 목 차

<표 2-1> 문화생산물의 생산사이클과 디지털화 ··············································42

<표 2-2> 디지털 콘텐츠 국내 시장 규모 ·························································46

<표 2-3> 국내 디지털 콘텐츠 산업의 유통 채 별 시장 규모 비 ··········46

<표 2-4> P2P의 유형 ······················································································49

<표 3-1> 아마존 연간매출액 추이 ···································································56

<표 3-2> 2003~2004년 디지털 음악 매출액 ···················································60

<표 4-1> 미국 음반 시장 추이 ········································································73

<표 4-2> 미국 온라인 음악시장 규모 황 망 ·······································74

<표 4-3> 미국의 주요 인터넷음악업체 서비스 황 ·······································75

<표 4-4> 일본의 주요 음악 송 사이트 ·························································77

<표 4-5> 연도별 1인당 화 람 회수 ····························································79

<표 4-6> 미국 작권법 개정사 ·······································································86

<표 4-7> 일본 작권법 상의 권리 ·································································93

<표 4-8> 국내 작권 신탁 리단체 황 ·······················································98

<표 4-9> 디지털 음악 콘텐츠와 작권 분쟁 사례 ·······································100

<표 4-10> 음반산업-소리바다, 벅스뮤직 사건일지 ······································102

<표 5-1> 조사 상자의 인구사회학 분포 ···················································107

<표 5-2> 설문지 주요 조사 항목 ···································································109

<표 5-3> 연령별 음악에 한 정보소스 ·························································110

<표 5-4> 업로드 경험자의 인구사회학 특징 ··············································116

<표 5-5> 업로드 경험자와 비경험자의 일공유 행동패턴 ···························117

<표 5-6> 종속변수 ··························································································119

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<표 5-7> 사회인구학 변수의 범 ······························································119

<표 5-8> 문화 취향의 측정을 해 사용한 변수 ···········································121

<표 5-9> 군집에 따른 문화 취향의 차이 ·······················································122

<표 5-10> 음악감상 방법과 화감상방법의 빈도 ·········································124

<표 5-11> 음악․ 상 일 업로드에 향을 미치는 변수 ····························125

<표 5-12> 온라인 커뮤니티 가입에 향을 미치는 변수 ·······························130

<표 6-1> 한국의 온라인 커뮤니티 제공사업자 ··············································133

<표 6-2> 문화 련 커뮤니티의 수 ································································134

<표 6-3> 인터뷰 상자의 특징 ·······································································142

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그 림 목 차

[그림 2-1] 이용과 충족 이론의 설명틀 ··························································37

[그림 2-2] 세계 음반 매고 1970~2001 ······················································41

[그림 2-3] 디지털콘텐츠의 범주 ·····································································45

[그림 3-1] 뮤지컬 돈키호테 홈페이지 화면 ···················································53

[그림 3-2] 해외티켓 매사이트 ·····································································57

[그림 3-3] 한국의 음반산업과 디지털 음악산업규모 ·····································59

[그림 3-4] 온라인 음악 매단 의 분 화 ···················································60

[그림 4-1] 작권 련 이슈에 한 인지도 ··················································68

[그림 4-2] 작권 보호 련 이슈에 한 정도 ·········································68

[그림 4-3] 세계 음반시장 매출액 ···································································71

[그림 4-4] 인터넷 상의 불법 음악 일 규모 ················································72

[그림 4-5] 미국의 온라인 음악 소비 비 추이 ·············································74

[그림 4-6] 일본 음악산업 추이 ·······································································76

[그림 4-7] 일본의 온라인 음악 송시장 망 ··············································76

[그림 4-8] 연도별 국 객 수 ·····································································79

[그림 4-9] 음악산업의 개념 범 확 ·····················································81

[그림 5-1] 스트리 /MP3 일로 음악을 듣는 이유 ·····································111

[그림 5-2] 음악 일 획득 방법 ·····································································111

[그림 5-3] 음악감상 패턴 변화 ·····································································113

[그림 5-4] 화에 한 정보획득 경로 ·························································114

[그림 5-5] 화 일 획득 방법 ·····································································114

[그림 5-6] 화감상 패턴 변화 ·····································································115

[그림 5-7] 가입한 온라인 커뮤니티 갯수 ·····················································127

[그림 6-1] 황우석 사건에 한 디씨인사이드의 게시물에 한 댓 ··········138

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요약문 9

요 약 문

가. 발간종별 연구보고 05-08 나. 발주기 정보통신정책연구원

다. 연구과제명 디지털 시 의 문화수용 방식에 한 연구

라. 수행기간 2005. 1. 1~2005. 12. 31마. 주 부서 디지털미래연구실

바. 연 구 자 이호 , 박 주, 음수연

제1 장 서 론

제 1 연구의 배경 목

본 연구는 디지털기술의 도입으로 인해 문화의 존재양식 수용자의 문화향유

방법과 형태가 어떻게 달라졌는지를 살펴보는 것을 목 으로 한다. 연구진은 다음

과 같은 세 가지 질문에 심을 갖고 출발하 다. 첫째, 인터넷으로 표되는 네트

워크 속에서 문화의 존재양식은 어떻게 변화하고 있는가? 둘째, 이러한 문화의 존재

양식의 변화는 수용자들에게 어떤 향을 미치는가? 셋째, 디지털화로 인한 문화

변화를 공 자뿐만 아니라 수요자 측면에서도 이해하려 한다면 문화정책 제도는

어떻게 변화해야 할 것인가?

이 은 의 세 가지 질문에 답함으로써 디지털 시 의 문화 변동의 황을 정

리하고 기술로 인한 변화와 사람들의 상호작용에 의한 사회 변화를 구별해 내고

자 한다. 여러 정보기술 에서도 특히 인터넷은 지 까지의 다른 미디어와 달리 그

용도가 따로 정해져있지 않은 채 업무, 오락, 학습, 커뮤니 이션 등 사용목 에 따

라 매우 다양한 형태로 이용될 수 있는 멀티미디어로서의 성격을 지녔다. 즉, 인터

넷은 개개인들이 자신의 취향과 의도에 따라 서로 다른 콘텐츠를 완 히 다른 방식

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으로 이용할 수 있는 개인화된 매체(personalized media)인데 이러한 특징으로 말미

암아 정보기술의 사용에 있어서 다양한 변이(variation)가 가능한 것이다. 본 연구는

온라인에서의 문화콘텐츠의 수용과 련하여 이러한 변이를 설명할 수 있는 변수들

을 찾는 데 주력하 다.

제 2 연구의 내용과 방법

제2장에서는 문화수용 이론 일반과 디지털 기술의 발 이 문화수용에 미친 향

에 한 국내외 문헌 연구를 하 다. 제3장은 인터넷의 등장으로 문화 정보의 검색

과 문화주체들의 문화 실천(cultural practices)에 어떤 변화가 나타났는지, 그리고

문화생산물의 유통에 인터넷이 어떤 향을 미쳤는지 살펴보았다. 제4장에서는 인

터넷을 통한 문화공유로 인해 문화산업이 겪게 된 기의 본질에 해 살펴보고 미

국과 일본, 한국의 사례를 통해 디지털 시 의 작권 개념에 해 정리해 보았다.

한 기존의 제도와 인터넷으로 상징되는 테크놀로지의 충돌이라 할 수 있는 작

권과 정보공유 사이의 딜 마에 해서도 살펴보았다.

제5장에서는 오 라인에서의 문화취향이 온라인에서의 문화향수에 어떤 향을

미치는지 알아보기 해 경험 자료를 가지고 실증분석을 실시하 다. 통계분석은

지난 2005년 9월 27일부터 10월 18일까지 약 3주간의 설문조사 결과를 심으로 이

루어졌다.

마지막으로 제6장에서는 오 라인 문화애호가들의 인터넷 사용에 있어서 요한

동기를 부여하고 있는 온라인 문화동호회가 어떻게 문화수용에 직, 간 향을

미치고 있는지 살펴보았다. 이를 해 온라인 문화동호회 1개를 선정하여 20명의

회원에 한 FGI를 실시하 다. 인터뷰 상 회원은 연령 , 성별, 직업, 참여도 등

을 고려하여 선정하 다. 질문은 주로 동호회 참여 이후의 온라인, 오 라인에서의

생활 변화에 한 것이었다.

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요약문 11

제2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임

제 1 문화의 정의와 문화수용 이론

슈스터(Schuster, 2002)는 문화를 “사회 혹은 사회집단을 특징짓는 독특한 정신 ,

물질 , 지 , 감정 특질로서 술과 문학 외에도 생활양식, 기본 인권, 가치체

계, 통과 신념, 혹은 존재와 행 의 근거를 인간에 제공하는 일련의 가치를 포함

하는 것”으로 폭넓게 정의한 바 있다. 문화산업은 원래 시장을 염두에 두고 생산되

는 ‘상품으로서의 문화’를 제하지만, 최근에는 좀 더 포 인 의미로 반드시 상

품의 형태는 아니더라도 문화 재화나 서비스의 형식을 통해 상징을 생산하고

하기 해 만들어졌으며 산업 기업의 생산양식과 조직양식을 따르는 제도들을

지칭하게 되었다. 본 연구에서는 스로스비(Throsby, 2002)를 따라 문화산업을 ‘문화

재화(cultural goods)를 생산, 분배, 소비하는 산업’이라고 정의하기로 한다. 문화

재화의 특징은 “생산에 있어서 창조성의 요소를 포함하고 있고, 상징 의미 혹

은 메시지를 생성, 달하는 속성을 가지고 있으며, 잠재 으로 일정한 형태의 지

재산권을 내포하는” 것이다. 최근에는 산업생산의 논리를 넘어 정보재의 성격을 가

지게 된 디지털 콘텐츠가 이에 추가된다.

문화연구에 있어서 수용자(audience) 연구는 술 수용과 미디어 수용의 두 분야

로 나뉜다. 사회학 분야에서 문화수용에 한 기존연구는 문화 실천이 개인 취

향의 문제라기보다는 사회 지 와 조건에 따른 것임을 밝히고 있다. 막스 베버

(Max Weber)는 사회계 이 한편으로는 경제 재생산의 수단의 소유유무에 따라서

달라지지만 다른 한편으로는 문화 재생산의 수단과 련된 ‘지 (status honor)’

의 많고 음 역시 반 한다고 주장하 다. 이후 부르디외 등의 연구는 취향의 차별

성에 기 한 문화 계층화 상에 해 주목한 바 있다. 문화 계층화 연구가 계

층별로 얼마나 자주 술행사에 참여하는지, 특정한 계층과 친화력을 가진 문화

장르는 어떤 것이며 그 원인은 무엇인지에 주로 심을 기울 다면 미디어 수용자

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연구는 주로 미디어 콘텐츠의 계 성격과 콘텐츠 수용자의 수용 행 태도에

한 설명을 시도해왔다.

그런데 디지털 시 가 도래하면서 은 비로소 자신의 목소리를 달할 수 있

는 수단을 갖게 되었다. 인터넷은 방향 매체로서의 특성을 가지기 때문에 수용자

의 목소리가 필터링을 거치지 않고 구나 열람할 수 있는 형태로 게시될 수 있다는

강 을 가진다. 디지털 시 의 수용자 연구가 수용자의 자발성과 ‘정보생산자로서

의 수용자’, 즉 로슈머(prosumer) 특성에 주목하는 것은 바로 이 방향성 때문

이다. 인터넷 이용자들은 미디어가 일방 으로 달해주는 정보만을 획득하는 것이

아니라 자신이 원하는 정보를 선별 으로 취사선택하며 때로는 스스로 의견을 표

할 수도 있다. 이는 비동시 커뮤니 이션과 방향성을 구 하는 인터넷 기술이

수용자의 능동성을 최 한 발휘할 수 있는 조건을 마련해주었기 때문이다.

제 2 디지털 기술과 문화

다른 분야와 마찬가지로 문화 역에서의 진보 역시 기술 진보를 반 한다. 벤

야민에 따르면 19세기 말에 등장한 사진술이라는 기계복제 기술은 화가의 권 를

상실 했고 진품과 복사본의 차이를 최소화함으로써 새로운 미학논쟁을 발시켰

다. 기계복제 기술의 보 으로 인한 가장 큰 변화는 화폐를 매개로 한 문화교류가

활성화되면서 문화를 향유할 수 있는 청 의 범 가 확 되었다는 것이다. 문화의

상업화와 질 하를 낳았다는 비 에도 불구하고 복제기술과 매체의 발 은

한편으로 과거 지역 소비에 국한되던 문화생산물이 보다 넓은 지역에 알려지고

보 되는 계기가 되었다. 문화와 산업의 결합으로 특징지어졌던 19세기 말 이후의

기계복제 시 가 끝나고 질량 없는 콘텐츠의 무한복제를 가능 한 디지털 시 가

도래함으로써 문화의 존재 재생산 양식은 례 없는 변동을 겪게 된다. 탈물질화

(dematerialization) 기술로서의 정보기술은 문화생산물의 생산방식뿐만 아니라 배 ,

매, 소비, 소통과 향유 방식을 송두리째 바꾸어 놓고 있다.

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요약문 13

제3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동

제 1 인터넷을 통한 문화의 확산

최근 정보기술의 발달로 문화정보 검색이 과거보다 훨씬 쉬워졌을 뿐만 아니라

문화유통의 속도 역시 례 없이 빨라졌다. 문화콘텐츠를 이할 수 있는 기기 자

체가 부분 디지털화되고 콘텐츠가 일 형식으로 환됨에 따라 콘텐츠가 하드디

스크 혹은 래시메모리 안에 소 트웨어 형태로 식재되는 형태의 이어가 보편

화되었다. 이에 더해 디지털화는 기술 발명 당시의 의도와는 계없이 문화의 사회

성격을 강화하는 계기를 마련해주었다. 역 네트워크의 발달로 용량 일

의 송, 업로드, 다운로드 등을 통한 문화생산물의 공유가 용이해졌다. 이는 작권

을 둘러싼 논쟁을 불러일으켰지만 옳고 그름에 계없이 원래 문화가 갖고 있던 공

동체 속성을 강화하는 데는 기여했다고 보아야 할 것이다.

제 2 인터넷과 문화향유

일반 으로 문화생산물의 소비자로서 객들은 술가들이 그 작품에 해 주장

하는 것에 해, 그리고 평론가들의 의견에 해 나름의 결론을 내리게 된다. 과거

에 이는 티켓의 매량이나 베스트셀러 순 를 통해 간 으로 드러났다. 하지만

인터넷의 등장과 더불어 생산물의 가치사슬에서 소비자는 당당히 하나의 구성원으

로서 자신들이 수용하는 문화생산물의 명성의 형성과 확산, 그리고 재생산에 해

직 발언하게 되었으며 기존의 평단이 함부로 무시할 수 없는 향력을 행사하게

되었다. 실제로 가상공간에서는 실제세계에서 벌어지는 문화 활동에 한 리뷰와

비 활동이 활발히 이루어지게 되었고 이로 인해 오 라인의 평 체계에 상당한 변

화가 도래하 다. 첫째, 직업 인 문화비평가를 뛰어넘는 아마추어 문가들의 수

높은 평이 많아지면서 문화상품의 시장에 있어서 문지기(gatekeeper)의 역할을 해

오던 문가 집단의 독 권 에 한 불신이 야기되었다. 둘째, 객들에게는 문

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화 련 뉴스나 비평에 한 네티즌들의 덧 , 그리고 인터넷 커뮤니티에 올라오는

작품 감상, 혹은 공연평, 술가에 한 평 등 실시간으로 이루어지는 다른 객

(peer group)의 평가가 요해졌다. 셋째, 문화향유자 사이에서 폐인으로 상징되는

매니아 그룹의 향력이 확 되었다. 문화의 수용자를 심으로 팬덤 상이

에 띄게 늘어난 것 역시 부분 으로 인터넷 덕택이라고 할 수 있다. 넷째, 문화권

력화된 심 제도와 취향에 한 반작용으로서의 안티문화가 형성되었다. 앞서의

팬덤 문화와는 달리 안티문화는 하나의 상을 둘러싼 여러 가지 해석의 립이 표

면화되는 것으로 이해할 수 있다.

제4 장 디지털화와 작권 문제

제 1 디지털화로 인한 문화산업의 구조변화

문화 역에서 정보기술의 도입으로 인해 가장 많은 타격을 입은 분야는 음반산업

이다. 디지털 기술은 음원을 온라인에서 주고받을 수 있고 공유할 수 있는 압축 일

형태로 변환시켰다. 소비자의 입장에서 디지털 음악 일 형식의 음원을 선호하는

이유는 다음과 같이 정리해볼 수 있다. 첫째, 좋아하는 곡만 선택하여 이용할 수 있

다는 , 둘째, 기존의 음반에 비해 부피가 작고 재생이 간편하다는 , 셋째, 원본과

복제본의 질 차이가 극히 미미한 과 반복청취로 인한 제품의 손상이 없다는 ,

넷째, 음원 자체의 일크기가 작아 다운로드에 걸리는 시간이 짧고, 복제가 용이하

다는 등이다.

화산업은 음반산업에 비해 온라인 일 공유의 타격을 덜 받은 것으로 알려져

있다. 이는 부분 으로 화의 콘텐츠 용량이 음악과는 비교도 안될 만큼 크기 때문

에 역 통신망이 발달하지 않은 상태에서는 일 공유가 보편화되기 어려웠던

데 기인한다. 한 화의 경우 둘 이상의 사람들이 집단 으로 즐기는 향유방식이

지배 이고 식사와 데이트 등이 포함되는 일종의 외출코스이기 때문에 모니터를 통

한 람과 질 으로 다른 실천이라는 역시 단념 요인 의 하나 다. 하지만 인

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요약문 15

터넷 화의 이용자 역시 빠르게 늘고 있다.

불법이든 합법이든 온라인의 문화콘텐츠 수요가 증하면서 제작업체는 온라인

음원서비스 사업에, 통신업체는 콘텐츠 사업에 속속 뛰어들고 있다. 한 MP3

이어 업계와 이동통신업체가 손을 잡는 사례도 생겨났다. 이러한 콘텐츠와 네트워

크, 미디어간 융합(convergence) 상은 당분간 지속될 것으로 보인다.

제 2 제도 이슈: 디지털 시 의 작권

작권(著作權)이란 시, 소설, 음악, 미술, 화, 연극, 컴퓨터 로그램 등과 같은

‘ 작물’에 하여 창작자가 가지는 권리를 말한다. 베른 약이 작권에 한 보호

를 목 으로 한 것이었다면 로마조약(1961)은 실연자, 음반 제작자, 방송업자 등의

작인 권자의 권리를 보호하기 해 마련된 것으로 화, 라디오, TV, 성방송,

컴퓨터 작물 등 기술의 발 에 따라 몇 차례 개정을 거치게 되었다. 이후 인터넷등

신기술에 응하기 하여 WIPO 작권 조약(1995)이 채택되었다. 이와 같은 작

권 보호를 한 국제규범은 출발단계의 작자의 권리 보호와 이를 통한 문화의 공

유라는 취지로부터 상당히 벗어난 모습을 보이고 있다.

미국은 작권에 한 한 유럽 여러 국가들에 비해 비교 낮은 수 을 유지하고

있다. 이는 자국이 선도하고 있는 분야에 한 최 의 이익 추구를 해 높은 수

의 작권 수 을 유지하도록 국제 조약 환경을 조정하고 그 이외의 분야에 해

서는 작권 보호수 을 낮은 수 으로 유지하고자 하기 때문이다.

한편 일본의 작권법은 1899년 당시 구미열강과 체결하고 있던 불평등조약을 개

정하기 한 일환으로써 베른 약의 가입을 약속한데서 비롯된다. 이 법은 1970년

면개정 이후 WIPO 작권 조약 실연음반조약을 반 하기 해 1997년과 1999

년 일부 개정되어 오늘에 이르고 있다. 일본은 작권 도입단계부터 국제 약을

수하려는 노력을 해 왔으며, 새로운 규약이 제정되기 에 국내법 정비를 한

비를 능동 으로 하는 모습을 보여주었다.

우리나라의 작권법은 1908년 한제국 당시 한국 작권령(칙령 제200호)이 그

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시 로, 당시 우리나라에는 아직 근 자본주의가 뿌리를 내리지 못했기 때문에

일본 작권법을 거의 그 로 갖고 온 것이나 다름없었다. 이후 한국 쟁 후인 1957

년 작권법은 그 후 국내외의 작권 환경 변화에 따라 몇 차례의 개정을 거쳐 오

늘에 이르고 있다. 1986년의 면개정과 WTO의 지 재산권 련 정(TRIPs) 발효

에 따라 동 정 회원국으로서의 의무이행을 한 개정(1995. 12. 6 공포, 법률 제

5015호) 등 크고 작은 몇 차례의 개정을 거친 뒤, 디지털 시 의 효율 인 작권 보

호를 하여 개정된 작권법(2000. 1. 12 공포, 법률 제6134호)이 2000년 7월 1일부

터 시행, 2003년 5월 27일 재개정되었다.

제5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용

제 1 디지털 기기를 통한 문화감상

문화활동은 인터넷 사용의 요한 부분을 차지하고 있는데, 이러한 측면은 인터넷

이 문화정보시스템일 뿐 아니라 문화콘텐츠의 달도구라는 때문에 더욱 강화된

다. 연구진은 디지털 미디어 다량사용자를 보다 많이 표집하기 하여 만 15세 이상

40세 미만의 서울시민으로 모집단을 제한하 고, 응답자의 인터넷 사용 일반에 한

질문, 문화취향, 문화콘텐츠(음악과 화) 이용에 한 질문, 일 공유, 개인홈페이

지, 온라인 커뮤니티 활동, 인터넷의 향에 한 평가 등에 하여 조사를 실시하

다. 이 조사를 통해 인터넷 상에서의 문화활동이 어떻게 이루어지는지, 그리고 이것

이 인터넷을 포함한 디지털 기기의 활용과 어떤 연 을 갖고 있는지를 살펴보았다.

조사결과 조사 상 체 응답자 700명 음악에 한 정보를 얻을 때 쓰는 1순

매체로 인터넷을 뽑은 사람이 41.9%로 가장 많았는데 연령이 낮을수록 인터넷 의존

도가 높았다. 한 인터넷 스트리 혹은 MP3 일을 이용해 음악을 감상하는 사람

들(N=405)의 경우 스트리 /MP3 일로 음악을 듣는 이유로 경제 매력(무료 혹

은 가격이 렴해서)을 가장 많이 꼽았다. 다음으로는 스트리 /MP3 일의 사용

편의성(‘좋아하는 곡만 골라들을 수 있어서’ 32,4%; ‘한꺼번에 많은 곡을 장할 수

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요약문 17

있어서’ 8.6%)을 들고 있다. 이는 인터넷을 통한 음악감상 방식이 음악을 이하

는 다른 매체에 해 인터페이스와 용량 면에서 경쟁 우 에 놓여 있음을 보여주는

것이다. 한편 일획득 방법으로 가장 높은 선호도를 보이고 있는 것은 P2P네트워

크(소리바다, 당나귀 등)를 통한 다운로드이고, 그 뒤를 이어 온라인 음악스트리

사이트(벅스뮤직 등)에서의 다운로드 등으로 나타났다. 음악감상 패턴 변화에 있어

서는 경제 제약이 사라진 덕택에 더 많은 종류의 음악을 더 많은 시간 동안 감상

할 것이라는 가정을 했는데 설문 결과 이는 사실로 나타났다. 한 응답자들은 듣는

음악 장르의 다양성, 음악에 한 지식, 인터넷으로 음악정보를 검색하는 시간(커뮤

니티 포함) 역시 상당히 높게 증가했다고 답변하 다. 이러한 결과는 인터넷 디

지털미디어의 발달이 수용자의 문화 향유 기회 확 에 정 인 향을 미치고

있음을 보여주는 것이다. 하지만 CD 구입 횟수에 있어서는 그 보다 었다고

답한 사람은 41.5%로 나타나 음반 제작사들의 우려가 일부 사실인 것으로 나타났다.

한편 화에 한 정보를 TV 로그램을 통해 얻는다고 답변한 응답자는 체 응

답자 38.6%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. TV 로그램의 뒤를 이어 인터넷

을 이용한다는 사람은 34.4%로 나타났는데 연령별로는 20 (43.4%)가, 직업별로는

화이트컬러(42.4%)와 학생(43.9%)이 많았다. 일획득 방법으로 가장 높은 선호도를

보이고 있는 것은 역시 웹하드 공유사이트를 통한 다운로드이고, 그 뒤를 이어 온라

인 화 련 스트리 사이트 이용, P2P네트워크(소리바다, 당나귀 등)를 통한 다운

로드 등이었다. 스트리 혹은 다운로드 일을 통해 화를 감상하게 된 이후 화

감상 패턴에 나타난 변화에 한 질문에 화감상 시간과 좋아하는 화 장르의 다

양성, 화에 한 지식, 인터넷으로 화정보를 검색하는 시간(커뮤니티 포함)이

음악감상 패턴과 마찬가지로 상당히 높게 증가하 다. 이러한 결과는 음악에 있어

서와 마찬가지로 화에 있어서도 디지털 미디어의 발달이 문화 향유에 정 인

향을 미치고 있음을 보여 다 하겠다.

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제 2 문화향유 형태의 변화

정보화 기술의 발달에 따른 디지털 미디어 시 의 도래는 수용자의 문화향유 형

태의 변화를 가져왔다. 사회경제 변수 이외에 오 라인에서의 문화취향이 온라인

에서의 문화활동에도 향을 미칠 것이라는 가정 하에서 응답자를 문화취향별로 구

분하기 해 집락분석(cluster analysis)을 실시하 다. 문화취향 변수를 추출하기

해서 문화 술 심정도, 음악 선호장르, 화 선호장르의 문항을 사용하 다. 군집

1은 화 람, 스․발라드 음악장르 선호, 드라마/멜로, 액션/어드벤처, 코미디

화장르를 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 군집 1을 무 심형(uninterested group)

으로 구분하 다. 군집 2는 특별히 선호하는 장르나 심이 있는 것이 아니라 모든

문화활동에 있어 평균 인 심도만을 가지고 있다. 따라서 군집 2를 간형(middle

group)이라고 명명하 다. 군집 3은 인 문화활동에 큰 심을 보이는 것으로

나타났다. 이러한 에서 군집 3을 오락추구형(entertainment-seeking group)이라고 명

명하 다. 군집 4는 문화 술 심도, 음악장르 선호도, 화장르 선호도 모두 다른

군집에 비해 비교 높은 심수 을 보 다. 이 군집 4를 문화 식가(omnivore)형

으로 구분하 다.

음악․ 상 일 업로드에 향을 미치는 변수를 종속변수로 하여 로지스틱 회귀

분석을 한 결과 음악․ 상 일의 업로드 경험에 향을 미치는 변수는 연령, 인터

넷 이용시간, 음악감상방법, 화감상방법, 문화취향에 따른 군집인 것으로 나타났

다. 연령이 낮을수록, 장시간 인터넷 이용자일수록, 다운로드받은 MP3/WMA 일을

통해 음악을 감상하는 이들일수록, 온라인 VOD 스트리 서비스를 이용하는 이들

일수록, 문화 식가형일수록 가장 활발히 업로드를 하는 것으로 나타났다.

인터넷 커뮤니티 가입에 향을 미치는 변수가 무엇인지 살펴보기 해 로지

스틱 회귀분석을 실시하 다. 그 결과 온라인 커뮤니티 가입에 향을 미치는 변수

는 연령, 인터넷 이용시간, 음악감상방법, 화감상방법, 문화취향에 따른 군집인 것

으로 나타났다. 연령이 낮을수록, 인터넷 이용시간이 길수록, 인터넷 스트리 이나

다운로드한 일을 통한 음악감상을 하는 이들일수록, 문화 식가형일수록 온라인

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요약문 19

커뮤니티 가입확률이 높게 나타났다.

제6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향

제 1 온라인 문화동호회의 특성

기의 온라인 커뮤니티는 자게시 을 기반으로 하여 탄생하 고 공동의 심

사를 주제로 한 집단 심의 커뮤니티가 주류 다. 이후 이러한 형태의 커뮤니티들

은 문화, 교육, 술, 취미, 학술, 정치 등의 다양한 주제를 심으로 많은 회원들을

확보하게 되었다. 특히 1999년 사이트를 개설한 아이러 스쿨의 폭발 인 인기는

많은 사람들에게 온라인 커뮤니티의 존재와 워를 알리는 계기가 되었다. 온라인

문화동호회는 다음과 네이버 사이트에 형성된 온라인 커뮤니티의 수 약 30~

40%를 차지하고 있다. 최근에는 공연이나 화, 연 인 팬카페 등을 심으로 회원

을 수만 명씩 거느린 동호회들이 여론을 주도하면서 문화시장의 새로운 심 집단

으로 떠올랐다.

온라인 문화동호회에서 일어나는 활동은 다음과 같이 다섯 가지로 요약될 수 있

다. 첫째는 문화 정보(information)의 집 확산이다. 회원들은 자신의 문화동호회

의 주요 심사뿐만 아니라 국내외의 각종 문화정보들을 게시하고 공유한다. 둘째

로 문화수용(reception)이다. 온라인 문화동호회는 부분 자료실을 통해 음악과

상 등을 업로드하거나 게시 에 링크해 놓는다. 셋째는 계(relation) 형성이다. 온

라인 문화동호회를 통해 문화와 련된 다양한 정보를 하고 문화 술 공연을

람하고 느낀 생각과 감정을 공유하면서 구성원들은 친 한 계를 이루어나간다.

넷째는 자기표 (self-expression)으로 온라인 문화동호회를 통해 구성원들이 자신이

람한 문화 술 공연에 해 느낀 이나 생각을 표 하는 것이다. 다섯째는 문화

확산(diffusion)이다. 이는 다양한 사회경제 배경을 가진 온라인 문화동호회의 구

성원들이 지리 , 경제 , 사회 제약으로부터 상 으로 자유로운 환경에서 서

로가 가진 문화정보 경험을 공유하기 때문에 가능한 것이다.

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제 2 온라인 문화동호회의 가입에 향을 미치는 요인

본 연구의 실증분석에서 응답자들 700명 59.9%인 419명이 어떤 형태로든 온라

인 커뮤니티에 가입해있었고 이들 다시 83.3%인 349명( 체로 보면 49.9%)이 문

화 련 동호회에 가입해 있었다. 1개 이상의 가입자 기 으로 가입한 온라인 커뮤

니티 개수를 보면 3개 이하가 40%로 집계되었지만 10개 이상도 27%나 되어 상당수

의 기가입자가 다른 커뮤니티에 가입하고 있는 것으로 나타났다. 이는 커뮤니티

활동에 기 가치이론을 용해볼 수 있는 목이다. 즉, 1개 이상의 온라인 커뮤니

티에 가입한 사람들이 커뮤니티 가입을 통해 얻게 되는 편익에 한 기 가 크기 때

문에 복해서 여러 커뮤니티에 가입하게 된다는 가정을 해 볼 수 있다.

한편 네이버 카페의 한 뮤지컬 동호회 회원들을 상으로 가입동기와 가입 후 기

밖의 편익, 인터넷 사용패턴의 변화, 가족 교우 계 변화, 동호회에서 만난 사

람, 온․오 라인 문화생활상의 변화, 정보소스의 변화, 다른 디지털기기 구입, 동

호회 자료공유를 한 웹하드의 역할, 홈페이지 사용 등에 하여 FGI 조사를 실시

하 다. 조사결과 가입동기는 주로 공연 람 후 공연에 한 자료를 찾기 해서라

는 답이 많았으며 부분이 이 최 의 가입동기가 충족되었다고 여기고 있었다.

가입 후 무엇을 얻었느냐는 질문에 해 회원들은 자료보다는 같은 취향을 사람들

을 만난 것을 훨씬 더 값진 경험으로 평가하고 있었다. 동호회 가입 후에 회원들의

인터넷 사용패턴은 개 양 인 증가세를 보 다. 이로 인해 수면시간 단축, 일상생

활에서의 집 력 하를 호소하는 회원들도 있었다. 가족 교우 계 변화에 있어

서는 부분 가족 계에서는 변화가 없다고 답한 반면 교우 계에 있어서는 동호

회 사람들과 만나는 일이 늘어났다는 답변이 많아 일정정도 변화가 있었음을 보여

주었다. 한편 동호회가 공연을 심으로 만들어진 취향의 공동체이다보니 회원들은

감동을 공유하면서 교류의 폭이 확 되었다고 지 하기도 하 다. 온․오 라인 문

화생활상의 변화를 살펴보면 동호회 가입은 문화생활을 확 시키는 데 결정 인 기

여를 한 것으로 밝 졌다. 문화생활 면에 있어서는 오 라인에서의 공연 람 횟수

등이 증가하고 온라인을 통한 문화콘텐츠 다운로드를 통해 화감상, 음악감상의

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요약문 21

시간이 늘어난 것으로 조사되었다. 한 카페 가입 후 공연 정보를 찾는 데

있어 인터넷 의존도가 높아지고 다른 사람의 후기를 찾아보게 된다는 사람이 많았

다. 이는 공연 람이 결코 만만치 않은 실에서 리스크를 최소화하고 비용 비 최

의 편익을 얻고자 하는 노력의 산물로 이해될 수 있다. 동호회 활동을 계기로 가

장 많이 구입한 디지털 기기는 고용량 콘텐츠의 다운로드를 한 외장하드(혹은 디

빅 이어)와 MP3 이어 등이었다. 일 공유가 작권 문제로 인해 음반산업

에 피해를 것은 사실이지만 디지털 기기의 확산에는 오히려 도움을 것이라는

상이 부분 으로는 맞다고 여겨지는 목이다. 동호회 자료공유를 한 웹하드의

역할에 한 질문에 있어서는 회원 부분이 커뮤니티 회원을 한 웹하드 사이트

에 개설된 방에 가입해 있었고 이를 많이 이용하고 있었다. 마지막으로 개인 홈페이

지 사용에 있어서는 동호회가 개설되어 있는 사이트의 홈페이지를 이용한다는 의견

이 많았다.

제7 장 결 론

문화 역에 있어 정보기술은 산재하고 있던 아날로그 문화정보 아카이 의 디

지털화, 문화 련 정보 검색, 네트워크를 통한 음성․ 상 일의 업로드․다운로

드, 온라인에서 네티즌들의 감상과 비평 교환 등을 가능하게 한 진자(enabler)로서

역할을 톡톡히 했다. 컴퓨터, 휴 화, MP3 이어, PMP(Portable Media Player)

등 디지털 기기를 통한 문화콘텐츠의 소비가 확 되면서 문화콘텐츠의 향유 방식에

는 큰 변화가 일고 있다. 먼 1인 미디어 시 의 도래로 문화향유의 개인화(personali-

zation)가 속히 진행되었다. 둘째, 카페로 표되는 인터넷 커뮤니티 등을 통해 다

른 사람들의 향유방식과 견해를 쉽게 참고할 수 있게 됨으로써 문화의 확산과 문화

지식의 심화가 동시에 이루어졌다. 셋째, 다양한 문화를 보다 손쉽게 근하게 됨으

로써 부분 으로 문화의 민주화가 이루어졌다. 넷째, 문화 잡종화(hybridization)가

이루어질 가능성이 어느 때보다도 높아지고 있다.

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본 연구에서 진행한 설문조사에서는 오 라인에서 나타나는 문화취향이 인터넷

에서의 업로드나 커뮤니티 활동에도 일정한 향을 미치는 것으로 나타났다. 이로

써 정보 불평등이 기존의 직업, 연령, 성별 사회경제 변인에 따른 집단 불평등(cate-

gorical inequalities)이나 경제구조로부터 유래한 측면 이외에 문화취향에 의해서도

설명가능하다고 결론지을 수 있게 된다. 이러한 결과를 놓고 보면 인터넷의 사용에

있어서 네트워크 효과는 단순히 인터넷을 이용하는 사람의 총수가 아니라 같은 동

류집단이 얼마나 네트워크에 들어와 있는지에 의해서도 향을 받는다는 추론이 가

능하다. 디지털미디어가 가지는 특성상 이용자가 기여자이면서 동시에 수용자라는

사실은 이러한 사회 네트워크 효과를 강화하는 요인이 되고 있다.

이상과 같은 연구 결과를 토 로 다음과 같은 정책 함의를 도출할 수 있다. 먼

정보격차 해소 정책의 방향은 소외계층이 정보화로 얻을 수 있는 만족과 그에

한 기 수 을 끌어올리는 쪽으로 나아가야 한다. 따라서 정부의 정보격차 해소 정

책은 이제 부처간 력사업으로 환되어야 한다. 정보불평등 자체가 다차원 인

성격을 지닌다면 당연히 그에 한 처방 역시 다차원 이어야 할 것이기 때문이다.

둘째, 인터넷이 오 라인에서의 사회 배제를 부분 으로나마 극복하는 장이 될

수 있도록 하는 장치가 필요하다. 특히 문화 향수가 인터넷 사용의 요한 이유로

등장하고 이러한 문화 향수 욕구 자체가 오 라인에서 길러지는 만큼 문화소외계층

이 정보소외계층이 되지 않도록 하기 해서는 실질 인 문화해득력의 제고 노력이

필요하다. 이 부분은 시장이 심을 가지기 어렵기 때문에 정부가 지원하는 것이 바

람직하다. 셋째, 인터넷 커뮤니티를 통해 생산되고 집 되는 여러 정보가 공공재

성격을 가지고 있음에도 불구하고 단히 사 인 방식으로 운 되고 있기 때문에

건 하고 의미 있는 커뮤니티에 해서는 아카이 화 등 사회 지원이 필요하다.

인터넷 문화동호회 등 커뮤니티를 심으로 이루어지는 단체 시사회나 화 람

등, 오 라인 모임을 가질 수 있는 장소로 기존의 공공 문화시설을 이용할 수 있는

방안이 마련되어야 한다.

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제 1 장 서 론 23

제1 장 서 론

제1 연구의 배경 목

인류의 역사에 등장했던 부분의 신기술과 마찬가지로 정보기술(information tech-

nology)은 인간 역량의 연장을 의미했다. 신기술은 경제 으로는 축 구조를 바꾸고

사회 으로는 재생산 원리를 바꾸어놓게 된다. 특히 정보기술은 단순히 생산력을

제고시키는 것을 넘어 인지 공간을 확 하고 시간을 약함으로써 인간의 오감과

체험의 폭을 획기 으로 증 시키는 수단으로 받아들여졌다. 활 인쇄기술이 이

에는 상상할 수 없었던, 지식의 생산과 교환, 축 의 증폭기 역할을 했듯이 정보기

술은 인간의 기억력을 무한 로 확장시키고 지식과 정보의 확산 교류를 실시간

단 로 바꾸어 놓았다.

먼 정보기술은 정부와 기업, 학교와 가정, 노동과 여가 등 사회의 역에서

기존에 아날로그 상태로 존재했던 거의 모든 텍스트 정보 정보처리 과정을 디지

털화함으로써 복제와 장이 간편하고 이론상 질량과 부피가 없는 데이터 자료

들을 양산하 다. 데이터베이스(DB)화된 디지털 자료들은 검색가능성이라는 편리

함 때문에 크게 환 받았다. 당시 정보기술의 이미지는 도서 을 컴퓨터 한 에 집

어넣을 수 있다는 메타포를 통해 가장 잘 표 되었다. 이후 텍스트뿐만 아니라 음

성, 상 등의 아날로그 문화 콘텐츠를 디지털화하고 다시 이를 압축하는 기술이 발

함에 따라 문화 역에 있어서도 정보기술이 크게 주목을 받기 시작했다. 한 컴

퓨터의 성능이 업그 이드되어 고화질 상까지도 얼마든지 장과 재생이 가능해

지고 P2P(peer-to-peer) 기술을 통한 일 공유가 원활해짐에 따라 속한 문화콘텐

츠의 확산이 이루어지기도 했다(Bakos and Nurminen, 2004). 동 상 소비가 늘어나

자 최근에는 포털 사이트에서 동 상 검색 서비스를 실시하게 되었다.

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한편 역 통신망의 발달은 네트워크 안에서 이용자들이 단순히 문화콘텐츠의

수용자에 머무르지 않고 매개자이자 공 자로서 역할을 할 수 있도록 해주었다. 인

터넷을 통해 유례없는 문화의 근성과 표 의 자유를 만끽하게 된 문화수용자들은

자신들이 원하는 것을 찾아 능동 으로 행동하면서 문화생산자이자 공 자인 로

슈머로서 변신하고 있는 것이다. 아날로그 방식의 콘텐츠의 배 에는 막 한 자본

설비가 필수 이기 때문에 과거에는 콘텐츠 배 이 몇 개의 거 기업에 의해 독과

형태로 이루어져 왔지만 이제 텍스트는 물론이고 음악과 화 같은 콘텐츠의 배

조차 개인 차원에서 얼마든지 가능해졌다. 이러한 변화는 문화산업에도 큰 지각

변동을 일으켰다. 기존에 오 라인 미디어로 유통되던 거의 모든 콘텐츠가 인터넷

을 통해 달됨으로써 디지털 콘텐츠가 기존 오 라인 미디어 산업과 경쟁․ 력

하게 된 것이다.

본 연구는 디지털기술의 도입으로 인해 문화의 존재양식 수용자의 문화향유

방법과 형태가 어떻게 달라졌는지를 살펴보는 것을 목 으로 한다. 디지털 기술은

문화콘텐츠를 담는 소 트웨어 포맷이자 문화의 배 체계로서 문화산업 반의 풍

경을 바꾸어놓았을 뿐 아니라 최종사용자인 문화향유자의 문화수용 공 자와 향

유자, 그리고 향유자와 향유자 간의 상호작용 방식에도 큰 향을 미쳤다. 디지털

기술의 확산이 우리 사회에 가져온 많은 변화들 가운데 문화 수용에 련된 세부 이

슈는 창작물의 일 공유로 인한 작권 문제, 엘리트 심의 평 체계의 약화, 배

향유에 있어 지역 제약의 극복, 문화소비의 개인화, 어 리 이션 도우의

확 로 인한 콘텐츠 형식의 다양화, 사이버커뮤니티와 블로그 등 개인홈페이지를

통한 문화 확산, 하 문화의 부상 등이다.

지 까지의 인터넷 연구들은 주로 인터넷 문화, 모바일 문화, 디지털 문화 등 디

지털 기술로 인해 발생한 사회성원들의 습속(manners)과 행태(behaviors)의 변화에

주로 주의를 기울여왔을 뿐 정보기술이 문화생산물1)에 미친 향이나 구체 인 문

1) 본 고에서는 상품의 형태를 취하든 그 지 않든 여기에 해당하는 문화 재화

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제 1 장 서 론 25

화 수용방식을 어떻게 변화시켰나에 한 심은 거의 없었다. 좁은 의미의 문화에

한 선행연구들은 주로 MP32) 등 일공유가 음반산업에 미치는 향(Oberholzer

and Strumpf, 2004), 혹은 디지털화로 인한 화산업의 구조변동(Currah, 2002) 등 디

지털 기술이 문화산업 혹은 콘텐츠 공 자의 상업 이익의 증감에 미치는 향에

한 것이었다.

본 연구는 다음과 같은 세 가지 질문에 심을 갖고 출발하 다. 첫째, 인터넷으

로 표되는 네트워크 속에서 문화의 존재양식은 어떻게 변화하고 있는가? 둘째, 이

러한 문화의 존재양식의 변화는 수용자들에게 어떤 향을 미치는가? 셋째, 디지털

화로 인한 문화 변화를 공 자뿐만 아니라 수요자 측면에서도 이해하려 한다면

문화정책 제도는 어떻게 변화해야 할 것인가?

첫 번째 문제와 련하여 기술 으로 요한 것은 커뮤니 이션 도구, 네트워크

콘텐츠의 디지털화이다. 두 번째 문제와 련하여 요한 것은 개인용 디지털미

디어의 발달, 방향성, 네트워크성, 비동시 커뮤니 이션 등으로 특징지어지는

인터넷, 그리고 용량 일의 압축 기술 역 네트워크 기술 등이다. 이 에

서도 역 통신망은 문화의 편재성과 사회 성격을 더욱 강화시키는 요소다. 세

번째 문제는 디지털화된 콘텐츠의 작권 문제와 련되어 있다. 여기서는 특히 문

화 수요자 측면에서 본 작권 문제에 심을 기울임으로써 문화의 사회 차원을

부각시키려 하 다.

이 은 의 세 가지 질문에 답함으로써 디지털 시 의 문화 변화를 정리하

고 이것의 의미를 사회학 에서 설명하는 것을 목 으로 한다. 여기서 요한

것은 디지털 기술로 인한 변화와 사람들의 상호작용에 의한 사회 변화를 구별해

내는 일일 것이다. 여러 정보기술 에서도 특히 인터넷은 지 까지의 다른 미디어

와 달리 그 용도가 따로 정해져있지 않은 채 업무, 오락, 학습, 커뮤니 이션 등 사

서비스를 문화생산물(cultural product)이라고 부르기로 한다. 2) Motion Picture Experts Gourp-Layer 3를 여부르는 말.

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용목 에 따라 매우 다양한 형태로 이용될 수 있는 멀티미디어로서의 성격을 지녔

다.3) 한 TV나 라디오가 구입한 뒤 바로 사용이 가능하며 구나 비슷한 콘텐츠를

비슷한 방식으로 소비하게 되는 매체인 데 반해, 인터넷의 경우 개개인들이 자신의

취향과 의도에 따라 서로 다른 콘텐츠를 완 히 다른 방식으로 이용할 수 있는 개인

화된 매체(personalized media)로서의 특징도 가지고 있다. 정보기술의 사용에 있어

서 다양한 변이(variation)가 가능한 것은 이러한 특징들 때문이다. 본 연구는 특히

온라인에서의 문화콘텐츠의 수용과 련하여 이러한 변이를 설명할 수 있는 변수들

을 찾는 데 주력하려 하다.

제2 연구의 내용과 방법

제2장에서는 문화수용 이론 일반과 디지털 기술의 발 이 문화수용에 미친 향

에 한 국내외 문헌 연구를 하 다. 제3장은 인터넷의 등장으로 문화 정보의 검색

과 문화주체들의 문화 실천(cultural practices)에 어떤 변화가 나타났는지, 그리고

문화생산물의 유통에 인터넷이 어떤 향을 미쳤는지 살펴보았다. 제4장에서는 인

터넷을 통한 문화공유로 인해 문화산업이 겪게 된 기의 본질에 해 살펴보고 일

본과 미국의 사례를 통해 디지털 시 의 작권 개념에 해 정리해 보았다. 한

기존의 제도와 인터넷으로 상징되는 테크놀로지의 충돌이라 할 수 있는 작권과

정보공유 사이의 딜 마에 해 살펴보았다.

제5장에서는 오 라인에서의 문화취향이 온라인에서의 문화향수에 어떤 향을

미치는지 알아보기 해 경험 자료를 가지고 실증분석을 실시하 다. 나아가 이

런 취향이 디지털 리터러시와 어떤 연 을 맺고 있는지 살펴보았다. 이는 인터넷의

3) 애 에 정보기술이 발 하면 가상도서 을 통해 모든 책을 볼 수 있기 때문에 도서

이 사라질 것이라던 상을 깨고 책은 여 히 건재한 반면 오히려 음악산업이나

상산업의 타격이 커지게 된 것은 컴퓨터의 가장 요한 인터페이스가 모니터라

는 사실과 무 하지 않다.

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제 1 장 서 론 27

발달로 인한 정보습득, 일공유가 네티즌들의 문화 수용에 어떠한 향을 끼쳤는

지에 해서도 실증 으로 살펴보기 한 것이다. 통계분석은 지난 2005년 9월 27

일부터 10월 18일까지 약 3주 간의 설문조사 결과를 심으로 이루어졌다.

마지막으로 제6장에서는 오 라인 문화애호가들의 인터넷 사용에 있어서 요한

동기를 부여하고 있는 온라인 문화동호회가 어떻게 문화수용에 직, 간 향을

미치고 있는지 살펴보았다. 이를 해 온라인 문화동호회 1개를 선정하여 20명의

회원에 한 FGI를 실시하 다. 인터뷰 상 회원은 연령 , 성별, 직업, 참여도 등

을 고려하여 선정하 다. 질문은 주로 동호회 참여 이후의 온라인, 오 라인에서

의 생활 변화에 한 것이었다.

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제2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임

디지털 기술의 도래로 인한 문화수용의 패러다임을 살펴보기 해서는 먼 문화

의 정의, 문화생산물의 특성, 그리고 지 까지의 수용자 연구에 한 사 이해가

필수 이다. 제1 에서는 문화의 정의와 일반 인 문화수용 이론에 한, 기존의 문

헌 연구를 정리하 다. 제2 에서는 콘텐츠 네트워크의 디지털화, 그리고 인터넷

의 도입이 어떻게 이러한 문화수용의 패러다임을 바꾸어놓았는지에 한 기존연구

에 해 살펴보았다.

제1 문화의 정의와 문화수용 이론

1. 문화의 정의

서론에서도 간략히 언 한 것처럼 문화를 의로 정의하게 되면 문화수용의 범

는 거의 무한 로 넓어질 수 있다. 여기서는 문화를 순수 술과 문화산업 역으로

한정하여 논의를 개하려 한다. 문화에 한 정의는 그 자체로서 정치 투쟁의

역이며 언제나 논쟁을 요구한다(양종회, 2005: 22-26). 문화에 한 정의와 문화

권리를 연결시켰던 스타벤하겐(Stavenhagen, 1998)에 따르면 문화를 보는 은

략 세 가지 정도로 정리될 수 있다.

첫째, 문화를 일종의 자산(resource)으로 보는 이다. 이때 문화는 인류가 축

해온 물질 유산을 뜻하게 된다. 이러한 정의에 따르면 문화 권리는 ‘더 많은 문화’

를 향유할 권리를 의미하게 된다. 한 이런 에서는 문화발 (cultural develop-

ment)을 ‘경제 발 ’ ‘사회 발 ’과 같은 다른 형태의 발 과 보완 인 것으로

이해한다.

둘째, 창조성(creativity)으로 문화를 이해하는 이다. 이 에서는 문화를

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 29

술 , 과학 창조의 과정으로 보며 그 심에는 문화를 ‘창조하고’ ‘해석하고’ ‘실

연하는(perform)’ 사람들이 서게 된다. 이 때 문화 권리는 개인들이 작품을 자유롭

게 창작할 권리, 그리고 모든 사람이 박물 , 콘서트, 극장, 도서 등에 해 자유롭

게 근할 수 있는 권리 등을 의미하며 문화정책은 문화 창조자에 한 지원과 창조

자의 표 의 자유를 극 화하는 것에 집 된다.

셋째, 인류학에서와 같이 문화를 생활양식으로 정의하면 문화는 일 된 가치체계,

일련의 실천과 상징을 포함하게 된다. 넓은 의미의 문화는 사람들이 집단을 이루어

생활하는 방식, 즉 생활양식(way of life)을 의미한다. 여기서 문화 권리는 집단 권

리, 즉 집단 정체성을 억압당하지 않은 채 살아갈 권리를 의미한다. 슈스터(Schuster,

2002)는 문화를 “사회 혹은 사회집단을 특징짓는 독특한 정신 , 물질 , 지 , 감정

특질로서 술과 문학 외에도 생활양식, 기본 인권, 가치체계, 통과 신념, 혹

은 존재와 행 의 근거를 인간에 제공하는 일련의 가치를 포함하는 것”으로 폭넓게

정의한 바 있는데 이러한 정의에 따르면 문화는 공동체와 떼놓아서는 생각할 수 없

는 것이 된다.

문화정책의 차원에서 문화를 말할 때는 인간의 활동 가운데 상징 , 미학 측면

으로 한정하는 경향이 있지만 이 논의 안에서도 공 지원의 상 안에 상업 인 문

화를 포함시키느냐 마느냐에 따라 문화에 한 정의가 조 씩 달라진다. 비 리

문화 활동만을 지원하는 나라들에서는 문화를 미학 창조와 표 활동 그것의

산물, 즉 ‘ 술’과 동일시하지만 좀 더 포 인 문화정책을 가진 나라에서는 여기

에 문화산업(cultural industry)까지를 포함시킨다. 문화산업은 원래 시장을 염두에 두

고 생산되는 ‘상품으로서의 문화’를 제하지만, 최근에는 좀 더 포 인 의미로

반드시 상품의 형태는 아니더라도 문화 재화나 서비스의 형식을 통해 상징을 생

산하고 하기 해 만들어졌으며 산업 기업의 생산양식과 조직양식을 따르는

제도들을 지칭하게 되었다. 이와 유사한 의미로 문화산업 외에 창조산업(creative

industry: 국), 문화부문(cultural sector: 유럽연합) 등의 개념이 사용되기도 한다. 한

편 미국에서는 출 , 화 음반, 방송 통신, 정보처리서비스 등을 정보산업

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(information industry)으로 따로 분류한다. 우리나라의 「문화 술진흥법」에서는 문화

술을 “문학, 미술, 음악. 무용, 연극, 화, 국악, 사진, 건축, 어문 출 ”으로 정

의하고 있고 「문화산업진흥기본법」을 따로 두어 문화산업은 “문화상품의 개발, 제

작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 련된 서비스를 행하는 산업”이라고 규정짓고 있다.

여기서는 스로스비(Throsby, 2002)를 따라 문화산업을 ‘문화 재화(cultural goods)

를 생산, 분배, 소비하는 산업’이라고 정의하기로 한다. 문화 재화의 특징은 “생산

에 있어서 창조성의 요소를 포함하고 있고, 상징 의미 혹은 메시지를 생성, 달

하는 속성을 가지고 있으며, 잠재 으로 일정한 형태의 지 재산권을 내포하는” 것

이다. 일반 으로 문화산업은 그 기원에 따라 두 가지 형태로 나뉠 수 있는데 하나

는 책처럼 산업 인 형식을 갖고 있었으나 나 에 산업화된 경우이고 다른 하나

는 화나 TV처럼 태생부터 산업 인 기원을 가진 경우다. 어떤 경우든 문화의 산

업화 과정은 문화생산체계가 문화 고유의 논리 신 산업생산의 논리를 받아들이게

됨으로써 시작된 것이다. 최근에는 산업생산의 논리를 넘어 정보재의 성격을 가지

게 된 디지털 콘텐츠가 추가된다. 이 에서는 좁은 의미의 술과 문화산업을 동시

에 포 하는 개념으로서 문화를 사용할 것이다.

2. 문화생산물의 특성

문화생산물은 다른 재화들과 구별되는 몇 가지 특성을 지닌다. 첫째, 상징 재화

로서의 특징, 둘째, 공공재 특징, 셋째, 경험재 특징이 그것이다. 이러한 특성들

은 문화소비자를 다른 소비자와 구별해주며 문화수용이 매우 다차원 인 상임을

이해하게 해 다. 한편 최근 10여년 동안 정보화가 진행되면서 디지털화된 문화생

산물은 정보재 성격을 함께 띠는 경우도 드물지 않게 되었다.

가. 상징 재화로서의 문화생산물

문화생산물은 무엇보다 상징 재화(symbolic goods)라는 특징을 갖고 있다. 문화

경제학자인 코웬(Cowen, 2003b)은 상징 재화는 구매자에게 소속감을 주는 어떤

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 31

것이라고 정의한다. 이 때 문화는 구매자가 ‘되고 싶은 것’, 혹은 최소한 ‘그 게 보

이고 싶은 것’을 이루게 해주는 재화이기 때문에 아이덴티티 형성에 있어서 요한

매개체이다. 한편 빌튼(Bilton, 1999)은 상징 재화란 “소비자에게 상징 의미를

달하는 상품”이라고 말하면서 문학, 화, TV 드라마, 음악, 공연, 시각 술과 공

는 이런 의미에서 상징 재화에 해당한다고 말한다.

물론 한편에서는 모든 문화생산물이 의미를 담고 있는 것은 아니며 어떤 것들은

의미 없는 쓰 기에 불과하다는 주장을 할 수도 있고 다른 한편에서는 꼭 문화생산

물이 아니더라도 세상 모든 사물에 나름의 상징 의미가 있다는 주장을 펼 수도 있

다. 실제로 후자의 주장은 고업계에서 ‘상품’ 그 자체보다 ‘라이 스타일’을 강조

하는 트 드 속에 일정 부분 반 되고 있다. 하지만 문화생산물은 의미 생산을 주요

한 존재이유로 삼는다는 에서 이미 존재하는 상품에 부가되는 상징 의미와는

구별되는 것이라 할 수 있다. 이를테면 자동차가 지 재가 되고 그 디자인이 요하

다 해도 자동차는 그 기능 측면에 있어 자동차로서의 요건을 충족시켜야 한다.

나. 공공재로서의 문화생산물

문화생산물은 한 공공재로서의 특성을 지닌다. 이는 문화생산물이 부분 으로

비배제성과 비경합성, 그리고 외부성을 지닌다는 주장에 의해 뒷받침된다. 한 로

미술 에 걸려 있는 반 고흐의 「해바라기」는 한꺼번에 많은 사람이 소비하여도

반복 으로 소비하여도 그 효용이 어들지 않는다.4) 경제학자인 보몰과 보웬(Baumol

and Bowen, 1966)은 공연 술의 사례를 들어 문화가 가지는 외부성(externalities)을

증명한 바 있다. 스로스비와 더스(Throsby & Withers, 1986)는 사회 인 후생과 창

의 인 술성을 해서는 시장실패로 인해 술이 과소 공 되는 사태를 막아야

4) 물론 같은 그림이 개인 소장자의 거실에 걸려있다면 사 재화로서의 성격을 띠게

된다. 하지만 이 경우에도 술사의 한 요소인 이 그림은 역사가와 술 애호가, 그리고 일반인들에게 편익을 제공한다는 에서 포 인 의미의 공공재에 속한다

(Throsby, 2002).

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하며 이를 해 사회 합의하에 보조 을 지 하거나 기부 에 한 면세정책을

실시하는 등 공공정책이 필요하다고 역설하기도 했다. 실제로 이것이 미권과 유

럽 륙을 포함한 부분의 나라에서 문화생산자 개인 혹은 단체에 보조 을 지 하

는 이유이다. 사회학에서는 술이 사회 자본의 형성과 축 에 기여한다고 본다

(Putnam et al. 2003; Strom: 2001). 최근에는 이와 련 도시재생(urban regeneration)

소외지역의 사회 포섭에 있어서 술의 역할에 한 심이 고조되고 있다

(Sasaki, 2004).

다. 경험재로서의 문화생산물

문화생산물의 특성 본연구의 주제와 련하여 가장 요한 것은 경험재 특

성이다. 이는 문화생산물이 체험을 통해서 효용을 얻는 상품이라는 데 기인한다. 경

제학에서는 제품 서비스를 크게 탐색재(search goods)와 경험재(experience goods),

그리고 신용재(credential goods)로 나 고 있다. 탐색재는 구매의사결정을 내리기

에 충분한 정보가 요구되는 상품으로 표 화 되어 있어 제품명으로 믿고 살 수 있다

는 특징을 지닌다. 이에 비해 경험재란 체험을 통해서만 그 상품의 가치를 알 수 있

는 제품 혹은 서비스를 지칭한다. 따라서 경험재의 생산자는 고객에게 고 등을 통

해 경험재의 내용과 효용을 최 한 미리 알리거나 사용 후기(reviews) 혹은 입소문

을 활용하여 경험재의 매를 진하려 한다. 한편 신용재는 재화를 구매하여 경험

을 해도 재화의 특성을 정확히 악할 수 없는 상품으로 치약 같은 것이 이에 해당

한다.

표 인 경험재이자 문화생산물로는 책이 있는데 책은 끝까지 읽어보기 에는

그 가치를 알 수 없다. 하지만 문화생산물은 오랜 시간의 체험과 향유를 통해 기호

(taste), 선호(preference), 효용(utility) 등이 학습되어야만 그 가치를 알 수 있다는

에서 다른 경험재와 구별된다. 이는 뒤에서 설명할 부르디외의 ‘체화된 문화자본

(embodied cultural capital)’ 개념과 연결된다. 즉 다른 자본이나 상품과는 달리 문화

자본이나 문화생산물의 효용은 그것을 소유 혹은 체험하는 사람이 갖고 있는 문화

자본의 양에 따라 달라지게 되는 것이다. 선행연구(Peterson and Kern, 1996; DiMag-

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 33

gio et al., 1978)들에서도 과거에 문화 향유를 많이 한 사람들이 재에도 더 많이

향유하는 자로 나타나고 있다. 즉, 문화 소비가 다른 재화의 소비와 구별되는 지

은 소비되는 문화생산물로부터 사람들이 얻는 혜택이 경험과 훈련의 결과에 연동

된다는 데서 찾을 수 있다.

3. 수용자 연구

문화연구에 있어서 수용자(audience) 연구는 술 수용과 미디어 수용의 두 분야

로 나뉜다. 수용자는 원래 공 연극이나 공연 등을 람하기 해 특정장소에 모인

사람들의 무리를 의미했다. 이 개념은 활자매체의 발명 이후 독자(reader) 개념으로

넓 졌고 20세기에 들어서 매스미디어의 발달로 인해 신문, 라디오, 텔 비 , 화

등의 독자, 청취자(listener), 시청자(viewer)를 포함하는 개념으로 확장되었다. 수용자

간의 상호작용이 증 됨에 따라 디지털 시 의 수용자는 아날로그 시 의 수용자들

에 비해 더 많은 정보를 알고 있는 (準) 문가 특성, 그리고 스스로 콘텐츠를

생산, 수정, 가공할 수 있는 능력을 갖춘 로슈머(prosumer) 특성을 갖게 된다. 하

지만 디지털 시 의 문화수용자에 한 연구는 아직 드물기 때문에 여기서는 우선

사회학 커뮤니 이션학에서 지 까지 논의되어온 문화수용자에 한 논의를 간

략히 살펴보도록 하겠다.

가. 문화의 계층화(cultural stratification)

문화수용 연구는 먼 문화수용자의 횡단 (cross-sectional) 특징을 알아보는 것으

로부터 출발한다. 이러한 연구는 주로 특정한 장르의 술작품 람에 어떤 인구사

회학 특징을 가진 사람들이 참여하는가에 심이 있다. 이런 연구가 축 되어 종

단 연구로 발 하게 되면 체 인구, 혹은 인구집단 어떤 부분에서 람객의

확 혹은 축소가 이루어지고 있는지 경향을 알 수 있게 된다. 실제로 문화 술에

한 공 지원의 최종 목표는 문화소비의 민주화에 있다. 문화정책은 문화향수

를 가로막는 경제 , 지리 , 사회 제약을 제거하고 나면 보다 많은 사람들이 문

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화소비를 할 수 있을 것이라는 가정 에 서 있는 것이다.

사회학 분야에서 문화수용에 한 기존연구는 문화 실천이 개인 취향의 문제

라기보다는 사회 지 와 조건에 따른 것임을 밝히고 있다. 마르크스의 계 개념

의 경제 환원주의에 반 했던 막스 베버(Max Weber)는 사회계 이 한편으로는

경제 재생산의 수단의 소유유무에 따라서 달라지지만 다른 한편으로는 문화 재

생산의 수단과 련된 ‘지 (status honor)’의 많고 음 역시 반 한다고 주장하

다. 이후 부르디외(Bourdieu, 1968) 등의 연구는 취향의 차별성에 기 한 문화

계층화 상에 해 주목한 바 있다. 부르디외는 계 간의 취향 차이가 의도하지 않

은 일상 인 상호작용의 결과로 사회 으로 재생산된다고 주장하 다. 즉, 문화자

본이 많은 사람들이 모차르트보다 바흐가 낫다고 생각하는 것, 가요보다 클래

식 음악을 좋아하는 것, 운동경기 람보다 시회 감상을 좋아하는 것은 문화의 분

류체계 자체에 사회 으로 주어지는 계가 존재하기 때문이라는 것이다. 부르디외

는 배제 인 소비의 실천행 는 략 인 계략(maneuvering)에 의해서가 아니라 의도

되지 않은 취향의 추구를 통해서 일어나기 마련이기 때문에 이를 체화된(embodied)

취향, 즉 아비투스(habitus)라고 부른다.

랑스는 물론이고 미국에서 나온 연구들(DiMaggio et el., 1978; DiMaggio and Useem,

1989) 역시 술 객 내에 다양한 이벤트에 자주 참석하는 심집단(core group)이

있음을 보여주고 있다. 바로 이 심집단이 극 인 술 사교계를 구성하고 있으

며 이들은 술에 한 심을 공유하고 비공식 인 화 자리에서 술에 한 의

견을 나 다. 심집단의 인구사회학 특징을 살펴보면 교육, 소득, 직업 모든 면에

서 사회의 상층부를 차지하는 것으로 나타나고 있다. 게다가 이들 심집단의 취향

을 반 하는 술은 개 고 문화로 불려지며 각종 술지원정책의 상이 된다.

혹자는 이러한 취향의 계 성격은 집단간의 단순한 차이에 불과하다고 말한다.

하지만 이를 차이라고 말할 수 있으려면 재의 문화 실천과 취향이 사회 인 것

이 아니라 개인 인 것이라는 제에 동의해야 한다. 실제로 이러한 취향의 차별화

는 ‘고 문화/ 문화’, ‘주류문화/비주류문화’, ‘순수 술/상업문화’의 구분 속에서

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 35

명료하게 드러날 뿐 아니라 ‘문화 이다/비문화 이다’라는 일상어 속에서도 반복

으로 나타난다.

문화수용에 있어서 고 문화와 문화의 구분은 언제나 논란의 상이었다. 디

마지오(DiMaggio, 1991)는 미국에서 고 문화의 등장과정은 문화의 공 성격이 강

화되는 것에 의해 가능했다고 말한다. 즉 제도화된 고 문화(신성한 것)의 성장은

문화산업(세속 인 것)의 등장과 떼어놓고는 설명할 수 없다는 것이다. 디마지

오는 문화자본과 문화자원을 구별하는데 그에게 있어 문화자본(cultural capital)은 일

반 으로 특권 인-즉, 제도 으로 걸러지고 의미화된-문화 재화에 한 소

비와 담론에 있어서의 숙달 정도를 의미하는 반면 문화자원(cultural resources)은 특

수한 계 맥락에서만 유용한 상징 지식에 불과하다. 그는 고 문화를 문화자

본으로 만드는 데는 제도화 효과, 기술 변화, 매체의 발 이라는 세 가지 기

제가 작동했다고 보고 있다.

우선 제도화 효과를 살펴보기로 하자. 미국에서는 1870년 이래로 술이 제도

화되기 시작하여 고 술을 공식기 (public institutions)이 담당하게 되었다. 이로

인해 고 문화와 문화, 두 개의 분야로의 분리가 시작되었으며 1920년 에 이

르자 각각의 분야는 국 차원의 제도화 단계에까지 이르 다. 고 문화는 이를

문 으로 교육하고 수하는 공식기 을 가지고 있었다. 학교와 같은 고등교육기

이 바로 그것이다. 둘째, 자동차와 화, 화, 라디오 등의 일상화는 집밖에서의

사회 상호작용의 기회를 확 시켰다. 화와 라디오는 사회 경험의 범 를 크

게 증 시켰고 사람들이 따라할 스타일과 사람들의 모델을 제공하 다. 기계화와

고는 류계 의 삶에서 스타일을 무시할 수 없게 만들어버린 것이다. 셋째,

매체의 발 을 들 수 있다. 매체의 발 으로 비로소 을 수용자로 겨냥한 문

화 장르들이 탄생하고 문화의 시 가 열렸다.5) 이때 문화는 량으로 복제

5) 문화(mass culture)는 근 이후의 문화 상으로 민 문화(popular culture)와는

구별되는 것이다. 민 문화는 이보다 훨씬 더 역사를 거슬러 올라갈 수 있다. 문화는 랑스 명을 기 으로 하나의 사회세력으로서의 이 출 한 이후의

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되고 생산되는 문화를 일컫는다. 문화 형성에는 오락과 술을 수용하는 가

를 지불할 만큼 시간 여유와 수익을 갖춘 의 형성, 그리고 그 의 도시에

의 집이라는 사회 배경이 선행했다. 하지만 이는 수용자가 문화생산자로부터

멀어지게 되는 과정, 즉 간 성이 증 되는 과정이기도 했다.

나. 미디어 수용자 연구

앞서의 문화 계충화를 연구했던 사람들이 계층별로 얼마나 자주 술행사에 참

여하는지, 특정한 계층과 친화력을 가진 문화장르는 어떤 것이며 그 원인은 무엇

인지에 주로 심을 기울 다면 미디어 수용자 연구는 주로 미디어 콘텐츠의 계

성격과 콘텐츠 수용자의 수용 행 태도에 한 설명을 시도해왔다. 특히 TV

로그램에 한 기 연구에서 일군의 학자들은 수용자를 부르주아 이데올로기에

의해 고정되거나 소비주의 욕망으로 가득찬 사람으로 묘사하 다(Morley, 2004:

504). 콘텐츠가 지배계 의 이미지만을 반 한다든가 지배 이데올로기를 일방 으

로 퍼뜨린다든가 하는 주장은 이처럼 수동 인 수용자(passive audience)를 제로

한 것이다. 하지만 이런 수동 수용자론은 매스미디어 사용자에 한 부정 선입

견에 사로잡 있다는 비 을 받았다.

최근에는 ‘ 극 인 수용자(active audience)’론이 설득력을 얻으면서 지배 문화

형태를 비 / 항 으로 해독하고 이데올로기 메시지를 선별 으로/ 복 으로

인식하는 수용자 상이 설득력을 얻게 되었다. ‘ 극 인 수용자’ 연구는 개 두 가

지 제로부터 출발하고 있다. 하나는 ‘수용자는 항상 능동 이다’라는 것이고 나머

지 하나는 ‘미디어 내용의 해석은 다의 이거나 열려있다’는 것이다. 자의 입장을

취하는 이론 표 인 것이 블룸러와 카츠(Blumler and Katz, 1974)에 의해 처음

으로 제시된 이용과 충족 이론(use and gratification theory)이다. 이 이론은 ‘사람은

문화일 뿐만 아니라 산업사회에서 비로소 실 된, 말하자면 기술의 발달에 의해서

량생산과 량소비가 가능해졌을 때 그리고 문화 장이 이윤 추구를 해서 산

업 생산과 소비의 구조를 가지게 되었을 때 생겨난 새로운 문화의 양상이다.

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 37

각자 다른 필요와 욕망에 따라서 정보를 찾고 있으며 매체를 이용하고 만족을

얻는다’고 제한다. 다른 미디어와 견주어봤을 때 특정 미디어를 선택하여 이용함

에 있어서 이용자의 동기가 갖는 요성에 주목한 것이다.

[그림 2-1] 이용과 충족 이론의 설명틀

신념

만족추구 미디어이용획득된 충족을

인지함

평가

X

자료: McQuail(1994).

후자의 근은 주로 문화연구(cultural studies)의 수용이론(reception theory)에서 많

이 다룬다. 이 이론에서는 콘텐츠가 다의성을 가지고 있기 때문에 같은 드라마를

본다 해도 사람에 따라 받아들이는 메시지가 다를 수 있다고 본다. 이런 근 방식

은 미디어 연구에서 패러다임의 환을 가져왔다.

하지만 일 다 방식의 커뮤니 이션 수단인 매체가 지배하는 사회에서는

이 자신의 의견을 공 인 통로를 통해 피력하기란 쉽지 않다. 디지털 시 의 도래

로 비로소 은 자신의 목소리를 달할 수 있는 수단을 갖게 되었다. 인터넷은

방향 매체로서의 특성을 가지기 때문에 수용자의 목소리가 필터링을 거치지 않고

구나 열람할 수 있는 형태로 게시될 수 있다는 강 을 가진다. 디지털 시 의 수

용자 연구가 수용자의 자발성과 ‘정보생산자로서의 수용자’, 즉 로슈머(prosumer)

특성에 주목하는 것은 바로 이 방향성 때문이다. 로슈머란 생산자(producer)

와 소비자(consumer)가 결합된 단어로 디지털 시 가 도래하면서 콘텐츠의 생산과

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소비를 동시에 하는 사람들을 의미한다. 인터넷 이용자들은 미디어가 일방 으로

달해주는 정보만을 획득하는 것이 아니라 자신이 원하는 정보를 선별 으로 취사

선택하며 때로는 스스로 의견을 표 할 수도 있다. 이는 비동시 커뮤니 이션과

방향성을 구 하는 인터넷 기술이 수용자의 능동성을 최 한 발휘할 수 있는 조

건을 마련해주었기 때문이다.

박창희(2003)는 디지털 시 의 수용자 패러다임의 변화를 상호작용성(interactivity),

탈 화(demassification), 비동시성(anachronous), 수용자 통제(control)의 강화, 디지

털 격차와 리터러시, 가상공동체 등의 측면에서 고찰하고 있다. 상호작용성은 송신

자와 수신자의 역할교환이 가능해지면서 양측의 계가 상 으로 동등해진다는

것을 의미한다. 탈 화는 분 화라고도 번역하는데 기존의 일방향 일 다 방식

의 방송환경이 디지털 기술의 덕택으로 채 의 분화 문화 과정을 거치면서 수

용자의 차별화가 심화되는 상을 의미한다. 비동시성은 시간 사용에 있어서 수용

자의 통제력이 강화되어 언제 어디서나 원하는 정보에 근하게 될 수 있게 되는 것

을 뜻한다. 수용자의 통제력은 텔 텍스트나 비디오텍스트와 같은 CMC(computer

mediated communication)에 참여하는 사람이 타이 , 메시지 내용, 커뮤니 이션 행

동의 순서 등을 선택할 수 있고 안 선택지를 탐색할 수 있으며 다른 CMC 이용

자들을 해 메시지 내용을 장시킬 수 있고 새로운 커뮤니 이션 능력을 창조할

수도 있는 정도를 가리킨다.

제2 디지털 기술과 문화

1. 기술발 과 문화 장의 구조변동

술 역에서의 진보가 기술 진보를 반 한다는 것은 평범한 진리에 속한다.

새로운 질료와 보존방법의 개발뿐만 아니라 일견 술과는 무 해 보이는 발명품들

이 술 역에서의 진보를 이끌어낸 역사 사례는 얼마든지 있다(Lovejoy, 2004).

그것이 명작이든 그 지 않든 우리가 보고 들으며 즐기는 술작품은 그 시 의 사

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 39

회상뿐만 아니라 기술 진보를 반 하고 있다. 주지하다시피 술과 기술의 계

에 해 가장 명료한 설명을 했던 사람은 벤야민(Benjamin, 1998)이다. 그는 복제기

술이 보 되던 19세기 말 시각 술이 겪었던 기를 논하면서 원본에 서명이 기재

되던 시기에 화가들이 렸던 특권 지 가 사라지고 있음을 지 하 다. 원본은

유일무이함(uniqueness)이라는 특징으로 인해 ‘진품’으로 분류된다. 벤야민에 따르면

19세기 말에 등장한 사진술이라는 기계복제 기술은 작가로서의 화가의 권 를 상실

했고 진품과 복사본의 차이를 최소화함으로써 새로운 미학논쟁을 발시켰다.

기계복제 기술의 보 으로 인한 가장 큰 변화는 화폐를 매개로 한 문화교류가 활

성화되면서 문화를 향유할 수 있는 청 의 범 가 확 되었다는 것이다. 이는 은

비용으로 복사본을 더 많이 만들어서 팔 수 있게 됨에 따라 문화생산물의 단 가격

이 낮아졌다는 에서 의미가 있다. 경제 제약이 완화되면서 교육 받은 들이

문화생산물의 주요 소비자로 떠오르게 된 것이다. 를 들어 출 시장에서는

문학이라는 시장이 형성되었다. 이로써 을 써서 생계를 해결하는 업작가들이

늘어나게 되었고 패트런 시스템이 갖는 콘텐츠의 종속성을 극복하게 되면서 문학시

장의 상 자율성이 크게 신장되었다. 이는 다시 콘텐츠의 형식과 내용이 다양화

될 수 있는 계기가 되어 다시 문화소비자의 확산으로 이어지는 선순환 구조를 형성

하게 되었다.

한 복제기술이 발달하여 제작단가가 내려가면 개개인이 할 수 있는 문화의

범 역시 넓어지게 된다. 녹음기술 음반산업의 발달로 말미암아 의 음악애

호가들은 열의만 있다면 의 지배계층에 비해 훨씬 더 다양한 장르의 음악을 반

복해서 들을 수 있게 되었다(Cowen, 2003a: 270-271). 작곡가 심의 음악 생산 패러

다임이 연주자 심으로 바 것 역시 녹음 기술의 덕택이다. 구의 곡인가 하는

것보다 구의 연주인가가 요해진 것은 녹음된 음반을 통해 연주자 한 사람이

세계의 에게 자신의 연주를 들려 수 있게 된 것과 무 하지 않다.

문화의 상업화와 질 하를 낳았다는 비 에도 불구하고 복제기술과 매체

의 발 은 한편으로 과거 지역 소비에 국한되던 문화생산물이 보다 넓은 지역에

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알려지고 보 되는 계기가 되었다. 를 들어 축음기의 공업화된 생산과 매 이후

클래식과 음악은 그것이 탄생한 지역을 넘어 세계의 소비자에게 빠른 속도로

확산되었으며 헐리우드에서 만들어진 화는 극장과 TV를 통해 범지구 인 동시상

이 가능하게 되었다.

문화와 산업의 결합으로 특징지어졌던 19세기 말 이후의 기계복제 시 가 끝나고

질량 없는 콘텐츠의 무한복제를 가능 한 디지털 시 가 도래함으로써 문화의 존

재 재생산 양식은 례 없는 변동을 겪게 된다. 탈물질화(dematerialization)6) 기술

로서의 정보기술은 문화생산물의 생산방식뿐만 아니라 배 , 매, 소비, 소통과 향

유 방식을 송두리째 바꾸어 놓고 있다. 물론 정보기술이 문화에 미친 향은 장르에

따라, 그리고 가치사슬의 각 단계에 따라 조 씩 다르다.

한 로 음악의 경우 디지털 일 형태의 CD가 LP를 체한 데 이어 압축 기술과

역 통신망의 발달 등의 덕택으로 일의 송과 공유가 빈번해지면서 향유 방

식에 있어서도 큰 변화를 겪었다. LP의 경우 음원은 LP를 만드는 질료와 분리할 수

없는 것이었지만 CD에서는 음원을 추출할 수 있게 되었으며 일단 추출된 음원은

압축을 통해 다른 일로 환이 가능하다. 인터넷으로부터 음악을 쉽게 다운로드

를 할 수 있게 된 것은 바로 음질을 크게 떨어뜨리지 않고서도 압축을 가능 한 기

술 포맷 덕택이다. 은 층의 필수품이 되다시피 한 MP3 이어는 음반을 한 장

두 장 사 모아 개인 으로 소장하던 문화와는 완 히 구별되는 음원 공유의 문화를

낳고 있다. 음반회사들은 P2P를 통한 디지털 일의 유통이 음악산업을 고사시킬

것이라고 주장하지만 이런 주장은 별로 새로운 것이 아니다. 신기술의 도입은 기존

문화시장에서 독 지 를 리고 있던 이들에게는 항상 이었다. 를 들어

라디오가 리 보 되자 음반사들은 음반을 갈아 끼울 필요가 없고 소 트웨어가

공짜로 무한히 제공되는 라디오 방송이 음악의 다양성을 해칠 것이라고 상하

6) 서비스나 재화가 탈물질화된다는 것은 기능 면에서는 낡은 서비스나 재화와 동일

하지만 질료와 에 지의 사용을 약한다는 의미로 사용된다(Marletta et al., 2000).

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 41

다. 1970년 에 카세트테이 가 도입되었을 때도 음반회사들은 가정에서의 불법복

제 때문에 음반이 더 이상 팔리지 않을 것이라고 우려했지만 [그림 2-2]에서 보듯

결과는 상과 반 다. 음악을 즐기는 향수층은 그 이 보다 훨씬 확 되었고 음

반산업은 반의 부진을 딛고 성장세로 돌아섰다.

[그림 2-2] 세계 음반 매고, 1970~2001

$Billion50

40

30

20

10

01970 1975 1980 1985 1990 1995 2001

Audiocassettegrowth

CD formatintroduced

Emergence offree P2P filetransfer

Globaleconomicdownturn

자료: Sanghera(2002).

이처럼 기술의 도입은 문화생산, 문화유통, 문화소비 체에 걸쳐 커다란 향을

주어왔다. 정보기술은 산재하고 있던 아날로그 문화정보 아카이 의 디지털화,

문화 련 정보 검색, 네트워크를 통한 음성, 상 일의 업로드․다운로드, 온라

인에서 네티즌들의 감상과 비평 교환 등을 가능하게 했으며 이를 통해 문화 장의

구도 체를 변모시켰다.

2. 정보기술과 문화

정보기술이 문화와 결합하면서 문화생산물은 원래 갖고 있던 특징 이외에 정보재

로서의 새로운 특징을 갖게 되었다. 디지털화된 문화콘텐츠로 표되는 새로운 문

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화생산물은 특히 문화소비자들이 과거와는 다른 방식으로 문화를 수용하게 해주었

으며 공 자에게도 무궁무진한 콘텐츠와 서비스의 시장을 창출할 수 있는 가능성을

열어주었다.

가. 문화생산물의 정보재화

모든 문화생산물에 해당하는 것은 아니지만 디지털 경제에서 문화생산물은 많은

경우 정보재 성격을 띠게 되었다. 최근 일 형태의 음악, 동 상이 늘어나고 디

지털 아카이 에 한 심이 고조되면서 다른 디지털 콘텐츠와 마찬가지로 원본의

손실 없이 복제가능한 문화생산물이 늘어나고 있다. 정보재가 되기 이 의 문화생

산물이 갖고 있던 부분 인 비경합성은 디지털 네트워크 에서 비로소 완성되었다.

<표 2-1> 문화생산물의 생산사이클과 디지털화

문학 화 음악 시각 술

창작인터넷 소설

혼성모방

디지털 상/음향기기실시간 편집

컴퓨터 로그래

믹싱디지털 아트

제작

자조 , 소량제작

e-book

동 상 일

DVD(Making of 등

보 스 일)

CD, 오디오 일

DVD디지털 슬라이드

DVD

배인터넷 서

다운로드

성을 통한

동시배

다운로드

일 공유(P2P)스트리

인터넷 음반 쇼핑몰

다운로드

일 공유(P2P)스트리

벨소리

홈페이지 배경음악

인터넷 경매

화가/화랑의 홈페이지

게이트키핑

웹진

출 사

홈페이지

화/드라마 홈페이지

인터넷 팬클럽

인터넷 동호회 웹진

소비

(어 리 이션)컴퓨터, pda 일

VoD, PMP스트리

MP3 이어

스트리

디지털 미술

홈페이지 꾸미기

보존디지털

아카이

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 43

일반 으로 문화생산물의 생산 사이클은 창작단계, 제작단계, 배 단계, 소비단계,

보존단계로 크게 나뉜다(Vherbo and Wyszomirski, 2000). <표 2-1>은 여기에 게이

트키핑 단계를 포함시켜 문학, 화, 음악, 미술 분야에서 디지털 기술로 인해 나타

나는 변화들을 요약, 정리한 것이다.

디지털 기술은 산재하고 있던 아날로그 문화정보 아카이 의 디지털화, 문화

련 정보 검색, 네트워크를 통한 음성, 상 일의 업로드․다운로드, 온라인에서

네티즌들의 감상과 비평 교환 등을 가능하게 한 진자(enabler)로서 역할을 톡톡히

했다. 한 디지털 기술은 컴퓨터그래픽 등 상기술과 결합하면서 디지털 아트라

는 새로운 장르를 탄생시키기도 했다. 하지만 디지털 기술이 모든 장르의 창작단계

에서 신을 래한 것은 아니다. 여기서 요한 것은 디지털 기술로 인한 변화와

그 지 않은 변화들을 잘 구별해내는 일일 것이다.

나. 디지털 콘텐츠의 개념

아날로그 시 로부터 디지털 시 로 이행하는 과정에서 문화 역과 련해 나타

난 여러 변화들이 있지만 그 에서 콘텐츠의 무한복제가능성은 가장 요한 것으

로 꼽힐 수 있다. 이를 조 과장한다면 콘텐츠라는 개념이 새로운 의미를 얻었다고

까지 말할 수 있다. 디지털 기술의 도입 이 에 콘텐츠는 문자와 음성정보만을 의미

하 으나 오늘날에는 상까지 포함하게 되었다. 일반 으로 디지털 콘텐츠는 디지

털화된 방법으로 제작, 유통, 소비될 수 있는 제품군을 의미한다. 「온라인디지털콘

텐츠산업발 법」에서는 디지털 콘텐츠를 “부호․문자․음성․음향․이미지 는

상 등으로 표 된 자료 는 정보로서 그 보존 이용에 있어서 효용을 높일 수

있도록 자 형태로 제작 는 처리된 것”7)이라고 정의하고 있다. 이로써 교육,

음악, 화, 게임 온라인상의 각종 정보들 부분이 콘텐츠의 범주에 속하게 되

었다. 최근에 각 받고 있는 MP3 음악 일, 동 상 일, 이미지 일, 자서 등

이 그 구체 인 사례라고 할 수 있다.

7) 「온라인디지털콘텐츠산업발 법」 제2조 제1항

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하지만 디지털 콘텐츠라는 용어는 한국과 일본에서 쓰일 뿐 정작 미국이나 유럽

에서는 잘 쓰이지 않고 있다. 일본의 디지털콘텐츠 회가 발간하는 연례백서에서는

디지털 콘텐츠를 ‘문자 데이터나 이미지 데이터, 동화상 음성 데이터 등의 콘텐

츠를 디지털화하여 종합 으로 취 하는 것으로 문자 그 로 디지털 방식으로 기록

된 콘텐츠’라고 정의하고 있다(한국소 트웨어진흥원, 2003). 하지만 미국에서는 통

일컴퓨터정보거래법(Uniform Computer Information Transaction Act: UCITA)에서 디

지털 콘텐츠 신 “컴퓨터 정보(computer information)”라는 용어를 사용하고 있다.

컴퓨터 정보는 ‘컴퓨터 등을 이용하여 생성, 처리될 수 있는 자 형태의 정보와

정보재산권’을 의미하는데 컴퓨터 로그램, 데이터베이스 등 범 한 자 형

태의 정보를 포 한다.8) OECD에서는 ‘ 통 인 텍스트, 데이터, 화상, 동 상 등을

디지털화하여 이용자들의 참여 상호작용이 가능하도록 한 것’으로 정의하고 있

고, 유럽 IMO(Information Market Observatory)에서는 “멀티미디어콘텐츠”를 ‘소설,

그림, 사진, 비디오, 음악을 막론하고 멀티미디어 재화나 서비스의 근간을 이루는 지

재산’이라고 정의하고 있다.

한편 국내의 문화산업진흥기본법에서는 “콘텐츠”를 부호․문자․음성․음향

상 등의 자료 는 정보를 지칭하는 용어(제2조, 3항)로 “디지털콘텐츠”를 부호․

문자․음성․음향 상 등의 자료 는 정보로서 그 보존 이용에 효용을 높

일 수 있도록 디지털 형태로 제작 는 처리한 것을 뜻하는 용어(제2조, 4항)로 쓰고

있다. 한 문화 요소가 체화되어 경제 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠는

“디지털문화콘텐츠”(제2조 5항)로 따로 분류하고 있다. 온라인디지털콘텐츠산업

발 법 제2조 1항에서는 ‘부호․문자․음성․음향․이미지 는 상 등으로 표

된 자료 는 정보로서 그 보존 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 자

형태로 제작 는 처리된 것’을 지칭한다고 규정하고 있다.

[그림 2-3]은 아날로그로 만들어진 모든 콘텐츠가 궁극 으로 디지털 콘텐츠로

8) 미국 UCITA §102(a)(10).

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 45

만들어질 수 있다는 것을 보여 다. 일반 으로 콘텐츠는 제작 로세스에서 디지

털 기술을 사용했느냐에 따라 디지털과 아날로그로 분류되고 유무선 통신망 유통여

부에 따라 온라인과 오 라인으로, 이용형태에 따라 멀티미디어와 텍스트 단일

미디어로 나뉘어진다(손정훈 외, 2002: 5).

[그림 2-3] 디지털콘텐츠의 범주

<아날로그>

부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등

<아날로그>

부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등

통신매체, 방송매체, 디지털저장매체통신매체, 방송매체, 디지털저장매체

디지털화된 정보디지털화된 정보

처음부터 디지털로제작된 정보

처음부터 디지털로제작된 정보

디지털로 저장, 전달, 활용되는모든 자료, 정보

디지털로 저장, 전달, 활용되는모든 자료, 정보

IT기술IT기술

자료: 정보통신부, 2003, “제1차 온라인디지털콘텐츠산업발 기본계획(안)”.

한국소 트웨어진흥원(2004)의 보고서에 따르면 국내 디지털 콘텐츠 산업의 체

매출 규모는 조사를 시작한 2001년도에 약 2조 7,000억원을 기록한 이후 2004년

재까지 연평균 34.5%의 높은 성장을 기록해 왔으며, 이를 액으로 환산하면 연간

1조~1조 5,000억원 규모에 이른다. 이처럼 디지털콘텐츠 산업이 성장할 수 있었던

요인은 크게 세 가지로 살펴볼 수 있다. 첫째, 상품의 검색과 거래가 인터넷상에서

이루어지므로 오 라인보다 거래비용이 게 든다는 이다. 둘째, 네트워크의

역화를 들 수 있다. 망을 통한 유통이 디지털 콘텐츠 산업의 핵심이기 때문에 네

트워크의 발 없는 콘텐츠 산업의 성장은 많은 제약이 따를 수밖에 없다.9) 셋째, 개

9) 디지털 콘텐츠는 주로 오 라인 시장보다는 온라인 시장을 통해 유통되는 경향을

보이고 있다 이는 구매자들이 오 라인보다 온라인 시장을 통해 보다 편리하게 구

매할 수 있다는 과 온라인 지불․결제수단에 익숙해지고 있다는 , 그리고 온라

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인용 미디어의 보 으로 디지털콘텐츠에 한 수요가 증가하 다. 업계에서는 모바

일 커뮤니 이션 기술이 지 보다 발 하여 장소에 구애받지 않는 인터넷 환경이

도래하고 다양한 랫폼이 개발된다면 콘텐츠 산업은 한 번의 기회를 맞게 될 것

이라고 내다보고 있다.

<표 2-2> 디지털 콘텐츠 국내 시장 규모

(단 : 백만원)

구분디지털 콘텐츠 매출액 성장률

2001년 2002년 2003년 2004년(잠정) 2001~2004 2003~2004체 2,667,381 3,913,829 5,467,043 6,484,757 34.5% 18.6%

자료: 한국소 트웨어진흥원(2004).

<표 2-3> 국내 디지털 콘텐츠 산업의 유통 채 별 시장 규모 비

(단 : 백만원)

구 분 오 라인온라인

계유선 무선

2003년 1,419,910 2,365,090 491,836 4,276,836비 (%) 33.2% 55.3% 11.5% 100.0%2004년 1,448,629 3,059,280 681,562 5,189,471비 (%) 27.9% 59.0% 13.1% 100.0%성장률 -2.0% 29.4% 38.6% 21.3%

자료: 한국소 트웨어진흥원(2004).

그 지만 재 국내외에서 성장동력으로 꼽히고 있는 문화콘텐츠 산업은 컴퓨터

로그램처럼 정보통신 기술의 발달로 새롭게 등장한 산업이 아니다. 기존의 화,

음악, 출 등 문화산업이 디지털 기술과 결합한 결과다. 디지털화된 문화생산물, 즉

디지털 문화콘텐츠의 특징을 몇 가지로 정리해보면 다음과 같다. 첫째, 아날로그 시

인 구매를 한 보안장치들도 정교화되고 있어 거래의 안정성이 크게 증가되었기

때문에 가능한 것이었다(한국소 트웨어진흥원, 2004).

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 47

에는 네트워크와 소 트웨어 어 리 이션이 수직 으로 결합되어 있었던 반면,

디지털 시 에는 동일한 콘텐츠가 다양한 랫폼에서 달되는 것이 가능해졌다(장

용호 외, 2004: 7). 를 들어 음원은 이제 하나의 소 트웨어로서 축뿐만 아니라

MP3 이어, 휴 화 벨소리, 블로그 배경음악 등을 통해 두루 향유되고 있다. 둘

째, 디지털 문화콘텐츠는 네트워크 상에 존재한다. 문화콘텐츠는 콘텐츠를 담고 있

는 질료로부터 분리되어 항시라도 네트워크 상에 일의 형태로 존재할 수 있기 때

문에 최종사용자(end-user)에 의해 송, 교환, 분배, 교환되기 쉽다. 셋째, 문화콘텐

츠는 합성, 버 닝(versioning), 번들링(bundling) 등을 자유자재로 할 수 있기 때문에

부분 수정을 통한 새로운 콘텐츠의 생산이 얼마든지 가능하다. 이러한 특성들로 인

해 디지털 문화콘텐츠는 앞으로 설명하게 될 생산체계의 각 단계에서 아날로그 시

의 문화생산물과 구별되는 변화들을 만들어내고 있다.

다. 디지털 콘텐츠의 네트워크 효과

부분의 디지털 콘텐츠는 이미 아날로그 인 재 을 염두에 두고 만들어진다.

따라서 오 라인에서 형성된 문화취향이 온라인에서도 지속 인 향을 미칠 것이

라는 을 상할 수 있다. 온라인에서 사람들은 소극 으로는 자신이 심을 갖고

있는 문화생산물에 한 각종 정보-인물정보, 행사정보, 콘텐츠 정보-등을 얻고

극 으로는 콘텐츠를 업로드, 다운로드하거나 감상평을 올리고 다른 사람의 감상

평에 해 덧 을 다는 등 자신의 체험을 사회화하는 실천을 하게 된다.

주지하다시피 디지털 콘텐츠가 가지는 요한 경제 특성은 원본으로서의 가치

가 소멸되지 않은 상태로 수정과 복제가 가능하며 재생산 비용이 매우 렴하다는

이다. 한 기존의 매체를 통해 일방 으로 유통되던 콘텐츠들이 거 한 네트워

크를 통해 유통됨으로써 네트워크 효과를 갖게 된다. 네트워크 효과란 네트워크 규

모가 커질수록 네트워크 가치가 증가하는 것을 말한다. 다시 말해서 잠재 인 소비

자가 리게 될 재화와 서비스의 가치가 이미 그 재화를 갖고 있거나 서비스를 이용

하는 사람들의 수에 비례한다는 것을 의미한다. 한 규모의 네트워크는 다양하

고 렴한 보완재 개발을 가져와 가입자에게 간 인 혜택을 주기도 한다. 추가

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48

인 가입자, 즉 네트워크 확 로 인해 발생하는 추가 인 이익을 경제학에서는 네트

워크 외부성(network externality)이라고 부른다.

정의상 네트워크는 개인, 집단, 조직 혹은 다른 종류의 단 들(units) 사이의 계

설정에 의해 생성된다(Van Dijk, 2002: 148). 네트워크 역시 아날로그 형의 네트워크

와 디지털 형의 네트워크로 나뉜다. 두 유형의 네트워크 안에서 공히 만약 단 간

의 거리를 시간 으로 단축하는 것이 가능하다면 하나의 단 는 자신의 주변이 아

닌 다른 먼 곳에서 다른 단 들과의 계를 맺을 수 있게 된다. 이는 더 넓은 지역에

걸친 정보, , 상품, 서비스, 자원의 확산을 가능 한다. 특히 네트워크 상에서는

정보의 유통이 즉각 이고 일방향이라기 보다는 방향으로 일어나기 때문에 확산

속도의 범 가 더욱 넓어진다. 디지털 네트워크는 네트워크 상의 거리를 빛의 속도

로 단축함으로써, 그리고 네트워크와의 연결에 드는 비용을 획기 으로 낮춤으로써

새로운 거래와 교환, 커뮤니 이션 환경을 구축하는 데 성공하 다.

P2P 기술은 디지털 네트워크의 특징을 잘 보여주고 있다. P2P 컴퓨 기술 덕택

에 콘텐츠 자체는 유 의 PC에 존재하면서도 네트워크 안에 편재하게 된 것이다.

P2P 컴퓨 은 속 인 많은 디바이스의 자원을 이용하여 보다 큰 컴퓨 작업을

처리하거나 앙서버 없이 콘텐츠를 더 많이 유통시킬 수 있는 기술이다. 즉, 이용

자들이 자신의 하드디스크에 장하고 있는 일을 다른 이용자과 직 공유할 수

있도록 하는 네트워크 방식을 의미한다. 기존의 네트워크 방식이 사용자가 앙서

버에 속하여 서버 안에 이미 장된 정보를 받는 것임에 비해(server to client),

P2P 방식은 속자의 컴퓨터가 서버의 역할을 겸하도록 함으로써 속자들 사이에

직 정보를 주고받을 수 있게 해주는 방식(peer to peer)이다. <표 2-4>에서 보듯

P2P는 연결방식에 따라서는 2가지로, 세 에 따라서는 3가지로 분류가 가능하다.

P2P의 기술 특징은 첫째, 클라이언트 PC 사이에서 처리가 완결될 수 있어 서버

를 거치지 않는 분산처리를 실 할 수 있다는 것, 둘째, 실시간 정보를 생성하는 정

보원의 역할과 실시간 정보공유 디지털 콘텐츠의 교환을 특별한 조작 없이 가능

하게 하여 동기 커뮤니티 서비스에 한 새로운 클라이언트 컴퓨 이용 환경을

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제 2 장 디지털 시 문화연구의 패러다임 49

제공한다는 것 등이다. 한 P2P는 별도 웹서버를 구축하지 않고도 일반 고속 인

터넷 서비스의 유동 IP를 이용해 고정 IP 기능을 구 함으로써 고정 IP 주소 리에

따른 부담을 획기 으로 여주었다는 데서 그 신의 의의를 찾을 수 있다.

<표 2-4> P2P의 유형

유 형 사 례 설 명

연결방식에

따른 분류

Pure P2P

Gnutella 계열

앙서버가 존재하지 않고 개별 클라이언트 컴퓨터들이

다른 컴퓨터에 직 연결하여 자료를 찾는 방식이다. Gnutella, Freenet, 소리바다 2가 이에 해당의 송과정에

서 병목 상이 나타난다는 기술 문제 있음

Hybrid P2P

Napster 계열

앙의 리서버가 있어 검색엔진 역할을 하는 것. Napster, 소리바다 등의 방식이 이에 해당. 앙서버에서

지나치게 많은 정보를 리함으로 인해 서버운 상 재

정 부담 크고, 서버운 자의 작권 침해문제가 단 . 이 경우에도 속 검색단계 이후는 의 경우와 동

일하게 개인끼리 직 정보를 공유하고 교환하게 됨

세 에

따른 분류

1세

P2PNapster, 소리바다

PC와 PC를 직 연결하되 연결에 필요한 사 정보나

콘텐츠 항목을 서비스업체의 서버에서 리하는 방식

2세

P2P

Gnutella, KaZaA,

Limewire, 소리바다 2, 구루구루

서버 리를 배제하고 철 하게 사용자들이 주도하는 1 1 네트워킹 방식

3세

P2P당나귀

분산처리, Clustering 기술 용, 多:多 방식. 2세 P2P에서는 하나의 데이터가 한번에 다운로드되

는 반면, 3세 P2P에서는 다수자로부터 동시에 송받

게 됨

사회 인 측면에서 보면 P2P는 서버와 클라이언트의 구분을 거의 혹은 완 히 철

폐함으로써 모든 이용자를 공 자 겸 수요자로 만들었고 이용자간의 수평 인 네트

워크를 형성할 수 있게 하 다.10) 그런데 온라인에서 얻을 수 있는 편익(정보나 콘텐

츠의 양과 질)은 단순히 네트워크에 속해 있는 사람의 체 숫자보다는 아니라 자

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신과 같은 정보/콘텐츠에 한 선호를 가진 사람이 얼마나 많이 속하느냐에 따라

결정된다. 이 경우 기존에 과소공 되었던 콘텐츠는 더욱더 축소되고 과잉공 되

었던 콘텐츠는 더욱더 많이 생산될 가능성이 높아진다(장용호 외, 2004). 결국 인터

넷은 사회 동류선호(social homophily) 상(DiMaggio and Cohen, 2003)뿐만 아니

라 문화 동류선호 상을 증폭시키는 매개 역할을 수행하게 된다. 즉 이는 커뮤니

이션 서비스로서의 인터넷이 기본 으로 갖고 있는 네트워크 외부성에 더해 문화

취향이 같은 사람들끼리의 사회 네트워크 외부성도 가진다는 것을 의미한다. 즉

다른 조건이 모두 같다면 자신과 비슷한 취향을 가진 사람들이 온라인에 많이 있는

집단이 인터넷을 통해 얻을 것이 많다는 것이다.

오 라인에서와 마찬가지로 인터넷에서는 특정한 문화취향에 부합하는 상품과

서비스가 많을 수 있다. 이 경우 자의 집단에서 디지털 미디어의 활용에 따른 효

용이 후자의 집단 보다 크기 때문에 더 큰 정보 불평등을 낳을 가능성을 배제할 수

없게 되는 것이다. 공 자 측면에서도 수요자가 문화 련 상품 서비스의 수

용자가 많기 때문에 이런 콘텐츠를 더 많이 공 하려 들게 된다. 그리고 인터넷은

유 의 업로드와 다운로드, 게시 과 덧 , 댓 에 의해 풍부해지는 세계이기 때문

에 업로더가 많은 장르일수록 더 많은 다운로더가 모이기 마련이다.

10) 인터넷의 기정신을 재구 한 인터넷의 사회 의미는 통 인 의미의 정보생

산자와 정보소비자의 구분을 약화시켜 단순한 수용자가 아닌 이용자의 개념을 창

출한 임. 그러나 상업화된 인터넷은 기 인터넷의 공유와 평등정신을 퇴색시켜

이용자에게 정보생산자인 서버로부터 주로 하향식 다운로드를 받는 정보소비자로

서의 지 를 부여해옴. P2P의 등장은 기 인터넷의 정신을 재구 한 것임.

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제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 51

제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동

문화의 역사에 있어서도 인터넷의 도입 이 과 이후를 구별하는 것이 가능할까?

아직 이 질문에 답변하는 것은 시기상조이지만 인터넷 도입이후로 크게 성공한 분

야와 큰 타격을 입은 분야가 있다는 것은 분명해 보인다. 문화정보의 획득과 문화생

산물의 수용에 있어서 인터넷은 우선 지역 제약(local constraint)을 상당부분 해소

해주었다. 인터넷은 국내외를 막론하고 연주자, 작곡가, 화가, 작가 등 술가들과

공연, 서 , 회화, 음악 등 문화생산물 등에 한 무한 의 정보를 실시간으로 제공

해주고 있다. 1990년 반까지만 해도 해외 음악이라면 클래식․팝을 막론하고

라디오 방송 등에서 틀어주는 것에 의존할 수밖에 없었던 것, 화 역시 심의를 거

쳐 개 되는 외화에 의존할 수밖에 없었던 것을 생각해보면 정보 소스의 다원화 면

에서 인터넷의 기여는 부인할 수 없을 것이다.

한 오늘날에는 온라인쇼핑몰을 통해 다른 나라의 음반을 주문할 수 있고 P2P

서비스 등을 이용해 세계 유 들의 컴퓨터로부터 음악 일을 다운로드할 수도 있

게 되었다. 이로써 이론 으로는 거리와 시간, 나아가 비용의 제약을 받지 않는 지

구 문화 공동체가 탄생했다. 물론 이는 해외에서 생산되는 문화생산물들에 심

을 갖고 있고 직 구매할 수 있는 경제력과 학력을 갖춘 인구가 증가했다는 과

한 련이 있다. 제3장에서는 인터넷을 통한 문화의 확산, 유통에 있어서의 변

화, 그리고 그로 인해 발생한 작권 문제를 집 으로 다루어보고자 한다.

제1 인터넷을 통한 문화의 확산

문화산업의 시 라고 일컬어지는 20세기의 문화 장(cultural field)에 있어 가장

요한 변화는 책, 사진, 음반 등 기계 으로 복사된 복제품 시장의 확 와 라디오,

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TV 등 매체의 보 일 것이다. 랑스 명을 거치면서 술작품의 주인이 ‘주

문자(commander)’로부터 ‘창작자(creator)’로 이 되었다면 기계복제를 통해 만들어

진 문화생산물에 있어 시장은 그 형식과 내용을 좌지우지하는 가장 강력한 주체로

등장하게 되었다. 상당수의 문화생산물은 처음부터 복제를 목표로 만들어지게 되었

으며 복제품의 질(음질, 화질 등)을 리하는 것이 문화산업의 주된 심사가 되었다.

최근에는 정보기술의 발달로 문화정보 검색이 과거보다 훨씬 쉬워졌을 뿐만 아니

라 문화유통의 속도 역시 례 없이 빨라졌다. 문화콘텐츠를 이할 수 있는 기기

자체가 부분 디지털화되고 콘텐츠가 일 형식으로 환됨에 따라 콘텐츠가 하드

디스크 혹은 래시메모리 안에 소 트웨어 형태로 식재되는 형태의 이어가 보

편화되었다. 이에 더해 디지털화는 기술 발명 당시의 의도와는 계없이 문화의 사

회 성격을 강화하는 계기를 마련해주었다. 여기서 사회 성격은 비배타 소유,

혹은 동시 공유라는 의미로 쓰인다. 역 네트워크의 발달로 용량 일의

송, 업로드, 다운로드 등을 통한 문화생산물의 공유가 용이해졌다. 이는 작권을 둘

러싼 논쟁을 불러일으켰지만 옳고 그름에 계없이 원래 문화가 갖고 있던 공동체

속성을 강화하는 데는 기여했다고 보아야 할 것이다.

한편 온라인 문화동호회 역시 문화시장에 정 인 향을 미치는 것으로 평가된

다. 나 에 제6장에서 좀 더 자세히 살펴보겠지만 온라인 문화동호회는 비슷한 취

향을 통해 형성된 공동체의식을 바탕으로 문화를 함께 소비하고 향유함으로써 문화

확산을 가속화하고 있기 때문이다.

1. 문화정보 검색 홍보

다른 정보들의 경우와 마찬가지로 인터넷 유 들은 인터넷 검색을 통해 세계의

문화정보를 순식간에 검색해볼 수 있게 되었다. 문화정보의 종류는 박물 , 미술 ,

공연장 등 문화인 라에 한 정보에서부터 공연, 시회 등 행사 정보, 화․음악

일 등 소 트웨어 정보, 술가에 한 정보, 음향기기나 화구 등 술활동에 쓰

이는 도구에 한 정보 등으로 다양하다. 특히 최근에는 포털사이트에서 커뮤니티

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제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 53

나 블로그의 게시 검색서비스를 제공하기 때문에 공식 인 기 의 정보뿐만 아니

라 개인들의 감상평까지도 함께 검색할 수 있게 되었다.

앞서 설명한 것처럼 문화생산물은 경험재 성격을 띠고 있기 때문에 사 정보

가 으로 요하다. 이용자 입장에서 보면 인터넷은 이미 경험한 사람의 의견

을 쉽게 그리고 실시간으로 할 수 있다는 에서 다른 매체들에 비해 경쟁력을 갖

고 있는 것으로 보인다. 한 공 자 입장에서도 매체는 제한된 지면이나 시간

때문에 비용 부담이 만만치 않고 정확한 수요층을 타겟 하는 데도 많은 제한이 따

르는 반면, 인터넷 홈페이지 등을 이용하면 보다 쉽게 객과 만날 수 있다는 에

서 매력 이다.

[그림 3-1] 뮤지컬 돈키호테 홈페이지 화면

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이처럼 람자들이 인터넷 정보를 많이 이용하기 때문에 화나 공연 기획사에서

는 해당 화나 공연 홈페이지를 개설하고 극 인 홍보를 펼치고 있다. 공연 홈페

이지는 개 공연 소개 극장 소개, 티켓 매 사이트 링크, 게시 등의 메뉴를 갖

고 있다. 여기서 특히 자유게시 의 역할이 요한데 여기에는 공연 반에 한

객들의 피드백이 올라와 다른 잠재 객의 람 결심에 향을 미치기 때문이다.

특히 최근에는 같은 공연을 반복 으로 보는 매니아층의 형성으로 객평의 수 이

제고되고 평가 행 를 통한 객 간 경쟁도 이루어지고 있다. 공연 홈페이지 외에

특정 공연의 공식 카페나 블로그, 미니홈피 등이 동시에 만들어지기도 한다. 이는

네트워크 효과에 의한 락인(lock-in) 상을 막기 한 것으로 이해할 수 있다. 즉,

이용자들이 이미 사용하고 있는 특정 포털 사이트가 있을 때 이와 연동되는 카페,

블로그, 미니홈피 간의 이동과 스크랩이 쉽기 때문에 다른 곳에 개설된 게시 을 이

용하지 않는 것을 막기 한 것이다.

2. 문화산업 유통체계의 변화

작권을 둘러싼 논란에도 불구하고 디지털 기술의 도입으로 인해 문화생산물의

향유자의 폭은 지속 으로 확 되어 왔다. 최근 몇 년 사이 컴퓨터의 멀티미디어 기

능이 속히 향상되고 역통신망이 보 되면서 디지털 콘텐츠는 문화수용의 주

된 상으로 떠올랐다. 기존의 TV 라디오의 거의 모든 콘텐츠 한 인터넷을 통

해 ‘다시보기(Video on Demand, VOD)’를 할 수 있다. 음악에 비해 시장의 반응은 상

당히 떨어지지만 종이책으로만 볼 수 있었던 문자형태의 콘텐츠를 자책(e-Book)

의 형태로 다운로드하는 것도 가능해졌다. 특히 이용자에 의한 문화콘텐츠의 유통

이 활발해진 것은 이 까지의 문화유통 패러다임과의 큰 단 을 의미한다. 화, 비

디오 일 등 동 상과 음악은 이용자들에 의해 MP3, AVI 일로 변환되어 스트리

기술을 통해 블로그, 카페 등에서 재생되거나 P2P 로그램, 웹하드 등을 통해

속히 확산되었다.

디지털화된 환경에서 문화산업의 상품 유통은 다음과 같이 3단계로 나 어 볼 수

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제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 55

있다. 1단계는 모든 문화상품의 유통과정이 기존 오 라인을 통하여 이루어지고 단

지 주문방식만 온라인으로 하는 단계이며 2단계는 문화상품을 온라인을 통해 알게

되고 이를 온라인상에서 주문할 뿐만 아니라 온라인상에서 배달까지도 해결되는 단

계, 3단계는 문화상품의 모든 유통과정이 온라인을 통해 이루어질 뿐만 아니라 문

화상품 자체를 온라인상에서 자기가 원하는 방식으로 주문, 구매할 수 있는 단계다

(BIPE and ERASE, 2000). 물론 각각의 단계는 기술 진화를 보여주고 있지만 경우

에 따라서는 공연 술처럼 최종생산물이 정보재가 아니기 때문에 다음 단계로 진화

할 수 없는 사례도 있다.

가. 자상거래를 통한 콘텐츠 상품 구입

1단계의 로는 아마존과 같은 인터넷 서 , 혹은 음반 매 사이트를 로 들 수

있다. 인터넷 서 은 고객으로부터 받은 주문을 도매상이나 출 사에 의뢰한 뒤 택

배사를 통해 배달한다. 음악 유 들은 온라인상의 음반 카탈로그를 보고 선택하여

실물을 우편으로 받는다. 1단계에서는 인터넷 매장이 오 라인보다 훨씬 풍부하고

다양한 정보를 제공하는 것이 매의 성공 여부를 결정짓는다. 사람들이 서 에서

책을 구입할 때는 책을 직 보고 사기 때문에 자의 명성, 책의 목차 등만을 살펴

보게 되지만 온라인에서는 이밖에도 다른 사람들의 독후감, 할인폭 등이 구매행

에 많은 향을 미친다. 수익성에 한 여러 가지 우려에도 불구하고 온라인 서 으

로 출발한 아마존닷컴의 매출액은 지속 인 증가세를 보여왔으며 해외 랜치의 매

출 비 역시 속히 높아지고 있다(BIPE and ERASE, 2000: 29). 국내 인터넷 서

역시 1997년 매출액 5억원에서 2003년 재 2,870억원으로 속한 성장을 보 다.

한편 인터넷 유통업체의 증가는 공 자들 간의 경쟁을 심화시켜 상품의 가격 하

락 경향을 가속화하 다.11) 실제로 국내에서는 온라인 서 이 가격 경쟁에 나서면서

11) 다른 한 편, 할인을 상하고 가격을 올려서 시장에 내놓는 반 의 경향도 있었다. 물론 독자 감소로 인한 소량제작 등 다른 이유도 존재하지만 지난 10여 년간 반

으로 도서가격은 상당히 인상되었다. 그러므로 여기서 가격 하락은 유통업체의

경쟁에 의한, 정가 이하의 도서가격의 하락만을 의미한다.

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오 라인 서 들의 매출이 큰 타격을 입었을 뿐 아니라 서 수 자체가 감하 다.

국 소서 들의 모임인 한국서 조합연합회 집계에 따르면 ’97년 5,407개 던

국 서 수는 2000년 3,357개, 2001년 2,646개, 2002년 2,328개, 2004년 2,205개로

최근 몇 년 간 반 이하로 감했다.12) 서 매상들의 어려운 사정을 감안하여 문

화 부에서는 한시 으로 도서정가제를 실시하기에 이르 다. 2003년 2월부터 시

행된 「출 인쇄진흥법」에 따라 일반서 은 2008년까지 책을 정가보다 싸게 팔

수 없고, 인터넷서 도 10% 내에서만 할인 매할 수 있게 되었다.13) 하지만 이러한

도서정가제는 다른 매체에 려 책을 읽는 독자수가 감소하는 분 기 속에서 큰 실

효를 거두지는 못했다.

<표 3-1> 아마존 연간매출액 추이

1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004문화상품

(디스크, 책, 비디오, CD롬)148 588 1,310 1,700 1,690 1,870 2,269 2,589

기타상품 - - 163 683 772 891 988 1,257랜치( 국, 독일) 매액 - 22 167 381 661 1,170 2,005 3,074

총매출액 148 610 1,640 2,760 3,120 3,933 5,264 6,921자료: 각년도 Amazon Annual Report(www.amazon.com)를 기반으로 재구성.

나. 온라인 티켓 매

티켓 매사이트는 2단계에 해당한다. 국내외 티켓 매사이트에서는 람자가 직

자신이 원하는 날짜와 자리를 지정할 수 있다. 국내 티켓 매사이트가 특이한

은 ‘한 메모’ 등 덧 기능이 달려있어 공연평이 동시에 뜨는 것이다. 어 든 이

서비스 덕택에 서울에 살아도 북경에서 열리는 공연에 한 정보를 알 수 있고 인터

넷을 통해 매할 수 있게 되었다([그림 3-2] 참조). 아직까지는 티켓 매권을 공

12) 매일경제, 2005/10/21. 13) 일간신문과 발행한 지 1년이 넘은 도서는 재고로 간주해 도서정가제 상에서 제

외되었다.

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제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 57

연장에서 실물과 바꾸어야 하는 경우가 부분이지만 해외에서는 매권에 바코드

가 새겨진 자티켓도 상용화되고 있다. 물론 이 경우라도 실연(實演)의 특성상

객이 공연장소로 이동해야 하는 장소구속성은 불가피하다. 하지만 좌석 지정, 교환,

환불 등이 원스톱으로 이루어지기 때문에 티켓 자체는 소비자에게까지 직 배달된

것으로 간주할 수 있다.

[그림 3-2] 해외티켓 매사이트

자료: http://www.piao.com.cn/kr_piao/zhongjiye.asp?149

다. 디지털콘텐츠의 다운로드․스트리

처음부터 일로 만들어진 음악이나 동 상의 다운로드, 유료 스트리 은 3단계

에 해당한다. 3단계에서는 무형의 일을 주문자가 원하는 시간에 원하는 포맷으로

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구매하거나 실시간으로 이용할 수 있다. 재 3단계에 해당하는 디지털 문화산업은

속한 성장을 구가하고 있다. 디지털 기술로 인해 가장 많은 피해를 보고 있으면서

도 가장 많은 성장잠재력을 보여주고 있는 분야 역시 음악산업이다. 음악산업의 경

우 디지털 기술은 음원을 온라인에서 주고받을 수 있고 공유할 수 있는 압축 일 형

태로 변환시켰다. LP디스크에서 음원은 LP를 만드는 질료와 분리할 수 없는 것이었

지만 CD에서는 음원을 추출할 수 있게 되었으며 일단 추출된 음원은 압축을 통해

다른 일로 환이 가능하다.

여기서 한 걸음 더 나아가 인터넷으로부터 음악을 쉽게 다운로드를 할 수 있게 된

것은 바로 음질을 크게 훼손하지 않으면서도 압축을 가능 한 기술 포맷 덕택이다.

음악에서 최근 가장 많이 사용되는 압축포맷으로는 MP314)를 들 수 있는데 MP3 방

식의 음원은 크기가 작아 다운로드 하는 데 시간이 얼마 걸리지 않기 때문에 소리바

다, 푸르나 등 P2P 네트워크와 웹하드를 타고 유 들 사이에 속히 확산되었다. 이

로 인해 기존의 음반산업은 상당한 타격을 입었지만 다른 한편 새로운 디지털 음원

시장이 탄생하기도 했다.

가장 흔히 공유되는 음악 일인 MP3를 다운로드 가능하게 한 최 의 회사는

IUMA(Internet Underground Music Archive)로서 1993년 잘 알려지지 않은 밴드의 음악

을 유 들이 자유롭게 들어볼 수 있도록 한 것에서 비롯된다. 1999년 반 미국의

형서 유통업체인 반즈앤노블(Barnes & Noble)을 포함, 타임워 (Time Warner), 소니

(Sony), 유니버설 뮤직 그룹(Universal Music Group), 버진 엔터테인먼트 그룹(Virgin

Entertainment Group) 등이 잇따라 온라인 매 시장에 진출할 계획을 발표하면서 온

라인 음악 매 시장은 새로운 국면을 맞이하게 된다. 타임워 는 새 음반을 디지털

다운로드를 통해 공 하기 시작하 는데 이들은 온라인상에서 새 음반을 구매한 이

들에게 해당 음악가들의 보 스 트랙을 무료로 제공하는 끼워 팔기 형식을 취했다.

한편 1999년 컴퓨터산업의 양 기업인 IBM과 마이크로소 트(Microsoft) 역시

14) Motion Picture Experts Gourp-Layer 3를 여부르는 말.

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제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 59

음악 다운로드 시장에 뛰어들었다. IBM은 5개의 메이 이블과 합작하여 직 다

운받는 기술을 새롭게 선보 는데 3분내 다운로드가 가능하면서도 CD 음질 수 의

음악을 제공함으로써 당시 음반시장에 큰 반향을 일으켰다. 반면 마이크로소 트는

도우미디어(Windows Media Technologies 4.0)를 통해 다운로드 일과 스트리

음악을 모두 재생할 수 있는 이어 기술을 선보 다. 이는 MP3 포맷보다 사운드

의 질이 높고, 메모리 공간은 반 정도 차지하는 wma 방식에 의해 가능했다. 하지

만 일 압축 형식의 표 화 싸움에서 소비자들은 음질보다는 인터페이스의 편리함

을 택했다.

디지털 방식의 음악 일의 확산은 어쩔 수 없이 음반산업의 쇠퇴로 이어졌지만

음악을 즐길 수 있는 다양한 랫폼의 개발과 확산에 기여하기도 했다. [그림 3-3]

에서 보듯 한국의 음반산업은 2000년 4,104억원을 기 으로 4년 연속 하락세를 지

속하고 있는 반면 디지털 음악산업은 4년 연속 상승세를 지속하여 2003년에는 그

규모가 음반산업과 비슷했다가 2004년에는 음반산업 시장보다 더 커지게 되었다.

[그림 3-3] 한국의 음반산업과 디지털 음악산업규모

(단 : 억 원)

2,0141,833

2,861

3,7334,104

1,3381,345911

450

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

2000 2001 2002 2003 2004

음반산업 디지털음악산업

자료: 문화 부, 2005, ꡔ음악산업백서ꡕ.

특히 아직 인 규모는 미미하지만 스트리 /다운로드 련 업종의 2004년도

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시장규모는 2003년에 비해 두 배를 넘어서는 큰 성장을 보인 것으로 조사되었다

(<표 3-2> 참조). 이는 싸이월드나 블로그 등 개인 홈페이지의 확산으로 배경음악

에 한 수요가 늘어난 데 기인한 것으로 추정된다. 유료다운로드 비 이 우리나라

보다 많은 세계음악시장의 경우 디지털 음악시장의 성장속도는 더욱 빠르다.

<표 3-2> 2003~2004년 디지털 음악 매출액

(단 : 백만원)

구 분디지털 음악 매출액

성장률2003년 2004년

벨소리/통화연결음 176,723 184,088 2.6%스트리 /다운로드 8,305 17,325 108.6%

총계 185,028 201,413 8.9%* 자료: 한국소 트웨어진흥원(2004)

[그림 3-4] 온라인 음악 매단 의 분 화

자료: www.goclassic.co.kr

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제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 61

한편 3단계에서는 문화콘텐츠의 매 가능한 단 (unit)가 변화되기도 했다. 화

와 달리 음반 하나가 여러 개의 곡의 조합으로 되어 있는 음악의 특수성에서 비롯된

것이긴 하지만, 음원 자체가 상품화됨에 따라 인터넷 상에서 다운로드받을 수 있는

음악은 이제 무소르그스키의 ‘ 람회의 그림’ 연주에 해 바이트 단 의 가격을 매

겨 매되기에 이르 다. 한 곡이 아닌 곡의 일부를 휴 화 벨소리나 통화

기음의 형태로 매하는 경우도 많아졌다. 이러한 매단 의 분 화는 장기 으로

자책이나 뮤직비디오 등에도 용될 수 있을 것으로 생각된다.

제2 인터넷과 문화향유

1. 오 라인의 평 체계에 한 도

일반 으로 문화생산물의 소비자로서 객들은 술가들이 그 작품에 해 주장

하는 것에 해, 그리고 평론가들의 의견에 해 나름의 결론을 내리게 된다. 과거

에 이는 티켓의 매량이나 베스트셀러 순 를 통해 간 으로 드러났다. 하지만

인터넷의 등장과 더불어 생산물의 가치사슬에서 소비자는 당당히 하나의 구성원으

로서 자신들이 수용하는 문화생산물의 명성의 형성과 확산, 그리고 재생산에 해

직 발언하게 되었으며 기존의 평단이 무시할 수 없는 향력을 행사하게 되었다.

인터넷이 가진 익명 특성으로 인해 과거에는 문화 문가에 의해 체계 으로 문화

장에서 배제되었거나 진지한 비평의 상조차 되지 않던 주변 문화가 진지한

감상의 상으로 부상한 것도 일종의 부 효과라고 볼 수 있다.

책뿐만 아니라 공연, 음반과 같이 그 효용성을 즉각 으로 알 수 없는 문화생산물

의 경우 구매자들은 모험을 택하기보다는 험회피 성향을 보이게 되며 따라서 다

른 사람의 의견 구매 경험으로부터 도움을 얻고자 한다. 이들은 구매하기 에

객 인 정보를 가능한 한 많이 수집하려 하며 이를 해 문가의 비평집을 사보

거나 신문기사를 읽는 등의 정보비용(information cost)을 지불하기도 한다. 이처럼

이미 경험한 다른 사람의 평가가 요한 단 기 이 되기 때문에 신문/잡지 방

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송 매체 등의 게이트키퍼의 의견은 수용자의 선택에 직간 으로 향을 미치게

된다. 고 소비자일수록 독립 이며 록 있는 비평가과 권 자에게 많이 의존하

지만 인 문화생산물의 소비에 있어서는 사람들끼리의 화, 혹은 입소문도

매우 요한 역할을 한다.

험회피 성향으로 발생할 수 있는 소비자의 다른 구매 략은 따라하기(herd

behavior)다. 따라하기는 어떤 소비의 선택으로부터 그들이 얻을 수 있는 이익이 무

엇인지를 모를 때 발생한다. 베스트셀러나 음반 매량 순 , 인기 가요 순 , 화

객 동원 순 등이 구매자들에게 시되는 까닭도 여기에서 찾을 수 있다. 그런데

이런 구매 략으로 인해 문화시장에서는 덩이 효과(snow-ball effect)가 나타날 수

있다. 덩이 효과란 ‘ 이 쌓인 언덕에서 동시에 을 굴리면 기에 이 쌓인

덩이만 커지는 반면 나머지는 모두 없어지는 상’처럼, 부분 사람들이 몰리

는 곳에 소비가 몰리는 상을 말한다. 더욱이 문화생산물의 구매자들은 재구매시

에는 자신의 과거의 경험에 의존하는 경향이 있다. 이로 인해 술시장에서는 자주

승자 독식(Winner-takes-all) 상이 나타난다.

모든 문화 생산물은 시간이 지남에 따라 그 기원과 멀어지게 된다. 문화의 정의에

비추어보건 문화생산물이 이질 인 사회질서 규범과 만나고 다른 미학 가치

와 경쟁하는 과정에서 변형을 겪게 되는 것은 어 보면 무나도 자연스러운 일이

다. 기원으로서의 작가 그 자신조차도 자신의 작품에 따라붙는 평가와 해석을 통제

할 수는 없다. 바로 여기에서 작품에 한 해석을 둘러싼 독립 인 문화 장이 생

겨날 가능성이 생겨난다. 문화상품의 경험재 특성 때문에 술가의 명성은 그 자

체로서 하나의 자본이다. 같은 이유로 문화생산물의 시장에서 평 은 단히 요

한 역할을 한다. 술사회학자인 베커(Becker, 1984)는 평 을 하나의 과정으로서 이

해하는데 그에 따르면 술세계는 끊임없이 평 을 생산하고 이를 이용한다. 명성

을 형성하거나 해체하는 이 과정에는 많은 사람들이 여하게 되는데 그들은 작품

을 평가함으로써 특별한 가치를 부여하고, 이를 지속 으로 공유함으로써 명성의

재생산에 기여하게 된다.

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제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 63

그런데 가상공간에서 실제세계에서 벌어지는 문화 활동에 한 리뷰와 비 활동

이 활발히 이루어지게 되면서 이러한 오 라인의 평 체계에 상당한 변화가 도래하

다. 첫째, 직업 인 문화비평가를 뛰어넘는 아마추어 문가들의 수 높은 평이

많아지면서 문화상품의 시장에 있어서 문지기(gatekeeper)의 역할을 해오던 문가

집단의 독 권 에 한 불신(discrediting expertise)이 야기되었다(Chaney, 2002:

100). 과거에 문가의 비평은 오직 문가에 의해서만 비 받을 수 있었다. 문가

들만이 잡지나 책, 방송매체 등 공식 인 경로에 근할 권력을 갖고 있었기 때문이

다. 인터넷은 공식 인 경로를 통해서는 불가능했던, ‘ 에 의한 비평’, ‘비평에

한 비평’의 활로를 열어주었다.

둘째, 객들에게는 문화 련 뉴스나 비평에 한 네티즌들의 덧 , 그리고 온라

인 커뮤니티에 올라오는 작품 감상, 혹은 공연평, 술가에 한 평 등 실시간으로

이루어지는 다른 객(peer group)의 평가가 요해졌다. 특히 과거와는 달리 인터넷

상의 객평은 커뮤니티나 미니홈피, 블로그 등 개인 홈페이지를 타고 엄청난 속도

로 확산되기 때문에 문화생산자들은 물론이고 문가에 속하는 게이트키퍼들조차

그 향력을 무시할 수 없게 되었다. 이는 언론이 매니아나 네티즌의 동향을 우선

으로 보도하는 경향 속에서 간 으로 반증된다. 한 앞에서도 잠깐 살펴본 것처

럼 공연, 화 등의 홈페이지가 속속 문을 열면서 객과 기획사간의 동시 인 커뮤

니 이션과 방향의 피드백이 가능해졌다. 인터넷상에 공연평을 올리거나 비평에

댓 을 다는 객은 과거 매스미디어를 수동 이고 무비 으로 받아들이던

보다는 의미를 창출하는 능동 이고 생산 인 객의 개념에 가깝다(Fiske, 1994).

더욱이 각종 포털들이 개설한 카페 등 온라인 동호회는 회원들 사이에 사진과 동

상 등 체험의 공유에 기 한 문화 공동체 의식을 강화함으로써 새로운 연 의

가능성을 열었다. 온라인 동호회에서 구성원들은 기존 문화를 확산시키기도 하고

기존의 문화를 평가, 비 함으로써 새로운 문화 트 드를 창출하기도 하며, 그에

항하기도 한다. 이 때 온라인 커뮤니티의 다른 구성원들은 일종의 거집단으로 작

용하게 된다.

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셋째, 문화향유자 사이에서 폐인으로 상징되는 매니아(mania) 그룹의 향력이 확

되었다. 일본의 오타쿠의 사례에서 볼 수 있듯 매니아 층은 반복 이고 집요한 향

유를 통해 제작자보다 작품에 더 정통하게 된 집단을 의미한다. 이들은 인터넷에서

고수로 통하며 많은 추종자들을 거느린다. 문화의 수용자를 심으로 팬덤

상이 에 띄게 늘어난 것 역시 부분 으로 인터넷 덕택이라고 할 수 있다(김 미,

2003). 팬덤은 자발 으로 모인 사람들이 량생산되어 량분배되는 오락의 퍼

토리 가운데서 특정 연기자(혹은 연주자)나 서사 혹은 장르를 선택하여 자신들의 문

화 속에 수용하는 상을 뜻한다(Fiske, 1992). 즉 특정의 문화콘텐츠와 련해서 능

동 수용자로서 팬들이 보이는 열 인 수용을 팬덤 상이라고 말할 수 있다. 이

러한 팬덤 상은 온라인 문화동호회를 통해 더욱 확 재생산되는 양상을 보이고

있다. 오 라인에서는 팬들이 완 히 흩어진 군 (mob)으로 존재하기 때문에 서로

가 구인지를 알기도 어렵고 서로 소통하기도 어렵다. 그러나 온라인 커뮤니티를

통해 팬들은 함께 모이고, 정보와 감정을 나 면서 자신들이 가지고 있는 특정 스타

에 한 선호, 특정 장르에 한 애착을 키워나가게 된다. 이처럼 인터넷 팬클럽은

시공간 으로 흩어져있는 팬들을 연결하는 효과 수단이 되었을 뿐 아니라 팬들

간의 충성 경쟁을 유발시켜 일반 인 수용자층과 팬클럽 회원들을 끊임없이 차별화

하도록 하는 구별짓기의 장으로도 작용하 다. 이들은 팬클럽의 이름으로 팬과의

만남, 시사회 성사나 공연 단체 람 할인폭 등을 놓고 기획사와 직 상에 나서기

도 하면서 권력을 키워왔다. 이들은 한 생상품( 련 도서, 스타의 사진집, 티셔

츠, 캐릭터 상품)의 최우선, 최 소비자로서 제작자들은 물론 유통업자들조차 무시

할 수 없는 존재가 되었다.

넷째, 문화권력화된 심 제도와 취향에 한 반작용으로서의 안티문화가 형성

되었다. 앞서의 팬덤 문화와는 달리 안티문화는 하나의 상을 둘러싼 여러 가지 해

석의 립이 표면화되는 것으로 이해할 수 있다. 이와 더불어 들이 지배 가치

를 자신의 것으로 내면화하거나 혹은 소극 인 동조를 하게 만드는 것이 상 으

로 쉬웠던 구매체의 일방 달방식은 이제 더 이상 통하지 않게 되었음을 반증하

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제 3 장 인터넷과 문화 장의 구조변동 65

는 것이다. 이로써 문화 정 (正典)에 한 다양한 해석이 공존할 여지가 마련되

었다. 하지만 안티문화는 합리 비 과 토론 신 무조건 인 반 를 앞세워 집단

주의를 강화시키고 타자에 한 용의 정신을 잃게 만들었다는 비 을 받기도 했다.

2. 복제품 향유의 일상화

복제품의 범람에 한 우려는 20세기 반, 기계복제 시 에도 있었다. 하지만 복

제품 시장의 확 가 반드시 부정 인 결과만을 래하는 것은 아니다. 술품 복제

의 극 측면으로는 감상자나 창조자의 학습기회가 많아진다는 을 들 수 있다

(이 가미 외, 1999). 미술 이나 연주회 람은 장소․시간구속 인 성격이 강

하기 때문에 감상자의 극 참여(commitment)가 필수 인 반면 복제품은 수용자

가 은 노력을 들여 자신의 시간에 맞추어 감상할 수 있다는 장 을 갖고 있다. 특

히 웹을 통한 복제품 감상에는 비용이 게 들거나 들지 않아 감상자는 산

제약으로부터 상 으로 자유로워졌다.

역사 으로 문화생산물이 상품으로 등장한 것은 매우 짧은 역사를 갖고 있다

(Cowen, 2003a). 미술시장에서는 화만 복제 가능했고 음악시장에서는 20세기 들

어서야 음반이 리 퍼지게 되었다.15) 복제의 역사에서 가장 오래되고 범 한 수

용자층을 가진 분야는 아마도 출 일 것이다. 구텐베르크 이래로 출 은 자본주의

원리에 의해 움직 던 문화산업이었다. 인쇄술의 발명 이후 복제본과 원본 사이

에 차이가 사실상 사라졌기 때문이다. 18세기 이후 유럽에서는 폭넓은 도서시장의

형성되어 작가들이 화가와 달리 소수의 부유한 고객을 상 로 책을 는 것이 아니

라 량 매를 통해서 생계를 유지하게 되었다. 한권 한권에 그림을 그렸던 채색사

본의 시 에는 서 경제와 시각 술의 경제가 한 련을 맺고 있었지만 복제

비용이 내려가면서 문학은 미술과 분리되고 규모의 독자층을 형성할 잠재력을 갖

15) 음악의 녹음은 1870년 후반에 시작되었고 축음기는 1910년 이후에 리 활용되

었다. 음반 회사가 속히 생겨나서 1909년 즈음에는 해마다 2,700만 개가 넘는 축

음기용 디스크 음반과 실린더 음반이 생산되었다(Cowen, 2003a: 256).

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66

게 된 것이다(Blasselle, 1997). 오늘날 복제하면 떠올리게 되는 자 그래픽 기법(

는 복사술 xerography)은 1938년 최 로 미국과 독일에서 개발되었으며 복사기는

1959년 첫선을 보 다.

이러한 아날로그 복사 기술에서 한 걸음 더 나아가 디지털화(digitization) 기술

이 도입됨에 따라 문화 생산물들은 원본의 손실 없는 복제 가능성을 태생 으로 갖

게 되었다. 아날로그 세계에서 복제물은 항상 원본보다 못했지만 디지털 세계에서

는 복제된 것과 원본 사이의 차이가 사라진다. 복제방지(protection) 기술은 그 복제

를 막기 해 덧붙여진 기술일 뿐 디지털 문화생산물이 갖고 있는 복제 가능성 그

자체를 훼손하지는 못한다. 그 뿐 아니라 디지털 기술 덕택으로 복제비용이 렴해

져 구나 마음만 먹으면 복제를 할 수 있는 시 가 도래하 다. 이 은 디지털 복

제기술과 기계복제기술의 근본 인 차이를 만들어내고 있다. 복제 가능성으로 인해

문화생산물은 무한 로 새롭게 생산될 수 있게 되었다. 이로써 문화생산 소비시

장에 있어서 주도권이 상당부분 수요자에게로 넘어가는 계기가 마련되었다. 하지만

제작자의 입장에서는 창작자의 권리 확보와 시장 축소를 막기 해 복제방지 기술

을 발 시키는 데 많은 시간과 노력을 쏟지 않을 수 없게 되었다.

사실 인터넷이 도입된 이래 정보공유는 최소한 유 들 사이에서는 당연한 추세로

서 받아들여져 왔다. 복제된 문화콘텐츠가 인터넷을 통해 모두에게 공유되는 상

은 최근 들어 생겨난 일이 아니다. 기의 콘텐츠들은 인터넷 역폭이 히 소

하고 GUI(Graphic User Interface) 환경이 충분히 안정 이지 못했기에 주로 텍스트

주의 자료만 공유될 뿐이었지만 인터넷의 기원에는 이러한 정보공유의 정신이 이

미 깔려있었다. 다만 기 인터넷 환경에서는 장 압축 기술이 충분히 발달하지

못한 탓으로 텍스트가 아닌 음성 일이나 동 상 일의 복제는 비경제 이고 비효

율 인 측면이 강했다. 하지만 속한 기술 발 덕택으로 텍스트뿐만 아니라 화,

음악, 게임 등 작권이 살아 있는 콘텐츠가 인터넷을 통해 교환, 공유되는 사례가

빈번해졌다. 이러한 문화 공유 행 는 작권과 정면으로 충돌하는 것이었으며 제4

장에서 다루게 되겠지만 이로 인해 수많은 소송이 제기된 바 있다.

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 67

제4 장 디지털화와 작권 문제

디지털 시 의 문화수용과 련하여 가장 뜨거운 이슈는 작권 문제일 것이다.

과거 기계복제 시 작권법이 상업 목 의 복제를 막기 한 것이었다면 디지

털 시 작권법은 비상업 목 을 가진 유 들 간의 무단복제 유포의 방지에

까지 심을 기울이고 있다(Lessig, 2004). 결국 이 이슈는 유 의 문화 권리를 옹

호하는 사람들과 창작자의 재산권을 옹호하는 사람들 간의 립으로 요약될 수 있다.

작권(著作權)이란 시, 소설, 음악, 미술, 화, 연극, 컴퓨터 로그램 등과 같은

‘ 작물’에 하여 창작자가 가지는 권리를 말한다. 2004년 작권에 한 국민들의

인식에 해 작권심의조정 원회가 조사한 바에 따르면, ‘ 학교재나 음악 CD의

무단 복제’ 이용에 해서는 각각 82.4%와 82.7%가 해서는 안 되는 것으로 인식하

고 있는 반면, ‘인터넷상의 을 무단으로 가져다 쓰거나 MP3 일을 공유하는 것

에 해서는 66.1%와 62.4%만이 해서는 안 되는 것으로 인식하는 것으로 나타났

다.16) 이는 오 라인에서의 통 작권 침해행 보다 온라인상의 작물 침해행

에 한 인식이 상 으로 낮음을 보여 다.

한 응답자의 96.7%가 “ 작권은 보호되어야 하는 권리”라고 생각하면서도 “인

터넷에 올려진 콘텐츠는 구나 자유로이 이용할 수 있어야 한다”는 주장에 58.1%

가 동의하는 것으로 나타나 작권 보호에 한 의식과 실제 행 간에 괴리가 있음

을 알 수 있다.

16) 작권심의조정 원회는 2004. 10. 20~11. 6 간 국 6 도시 거주 만 13세 이상

55세 이하 남녀 713명을 상으로 작권에 한 인식, 작권 보호의식, 작물

이용 련 의식 실태, 작물 련 정책 제도 등에 하여 조사.

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68

[그림 4-1] 작권 련 이슈에 한 인지도

(단 : %)

71.6

82.4

82.7

66.1

62.4

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

특허권과 저작권의 보호대상은

다르지 않음

대학교재 전체를 복사해서 사용

하면 안됨

음악 CD를 허락없이 복사해서

친구들에게 나누어 주면 안됨

인터넷상의 글을 누구나 자유롭

게 가져다 쓰면 안됨

MP3 파일을 원하는 사람들에게

이메일로 보내면 안됨

MP3 일을 원하는 사람들에게이메일로 보내면 안됨

음악CD를 허락없이 복사해서 친구들에게 나 어 주면 안됨학교재 체를 복사해 사용하면안됨특허권과 작권의 보호 상은다르지 않음

인터넷상의 을 구나 자유롭게 가져다 쓰면 안됨

자료: 작권심의 원회(2004), ꡔ 작권 문화ꡕ 12월호.

[그림 4-2] 작권 보호 련 이슈에 한 정도

(단 : %)96.7

79.975.5

58.1

0

10

20

30

40

50

60

7080

90

100

저작권은 보호되어야

하는 권리

인터넷상의 콘텐츠를

무단 이용하지 못하

게 하는 기술조치 필요

음반시장의 침체는

음악의 불법이용이

가장 큰 원인임

인터넷에 올려진 콘텐츠는 누구나 자유

로이 이용할 수 있어

야 함

저작권은 보호되어야 하는 권리

인터넷상의 콘텐츠를 무단 이용하지 못하게 하는 기술조치 필요

음반시장의 침체는 음악의 불법이용이

가장 큰 원인임

인터넷에 올려진 콘텐츠는 누구나

자유로이 이용할 수 있어야 함

자료: 작권심의 원회(2004), ꡔ 작권 문화ꡕ 12월호.

이러한 결과는 한편으로 기술의 해방 측면을 극 으로 받아들인 향유자의 문

화 실천과 창작자의 권리에 한 제도 보장 요구가 치되고 있는 실을 극명

하게 보여 것이다. 공짜 이용자를 제외한다면 반 으로 디지털 콘텐츠의 불법

복제 공유를 바라보는 시각이 곱지 못한 것은 사실이다. 우리나라에서도 외국에

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 69

서 먼 개 된 화의 약 90%가 국내 개 에 복제방지 로텍션이 풀린 일형

태로 유출되고 있다. 게임산업도 오 라인 게임인 PC 패키지 게임과 아 이드 게임

의 격한 매출규모 하락와 더불어 체 게임시장에서 불법복제 피해사례가 25%에

달하고 있다. 이러한 실질 인 피해는 각종 분쟁과 소송을 야기하고 있으며 온라인

유통시장의 확 에 걸림돌이 되고 있다. 하지만 P2P를 통한 일 복제 공유가 디

지털 콘텐츠 산업에 반드시 악 향만을 미치는 것은 아니다. 디지털 콘텐츠의 공유

가 정품 시장의 확 에 향을 미치는 경우도 있으며 정품을 살 경제 수단을 갖고

있지 않아 지식과 정보로부터 소외되는 계층의 증가를 억제하는 등 순기능도 맡고

있다. 제4장에서는 디지털화가 문화산업에 미친 주요 향을 으로 살펴보고

이것이 유발한 작권을 포함한 지 재산권의 문제를 상세히 다루어보도록 하겠다.

제1 디지털화로 인한 문화산업의 구조변화

1. 음반산업의 기

정보기술의 도입으로 인해 가장 많은 타격을 입은 분야는 음반산업이다. 음반산

업이란 CD, 카세트테이 와 같은 음반의 제작, 배 출 과 련된 산업을 일컫

는 말이다. 음반산업의 특징은 첫째, 음반은 직 들어보기 에는 품질을 알 수 없

는 경험재이기 때문에 음반에 한 사 정보와 청취 경험을 제공하는 방송미디어에

의 노출회수에 따라 음반의 성공여부가 결정된다, 둘째, 기 투자비용이 높은 반면

복제비용이 렴해 량생산 단계에 들어서면 단 당 생산비용이 매우 어진다,

셋째, 단히 독 인 시장을 형성한다. 재 5 메이 음반사(유니버설, 소니,

워 , EMI, BMG)는 지의 자회사 직배를 하며 세계 음반 시장의 70% 이상을 유

하고 있다.

디지털 기술은 음원을 온라인에서 주고받을 수 있고 공유할 수 있는 압축 일 형

태로 변환시켰다. 소비자의 입장에서 디지털 음악 일 형식의 음원을 선호하는 이

유는 다음과 같이 정리해볼 수 있다. 첫째, 좋아하는 곡만 선택하여 이용할 수 있다

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70

는 , 둘째, 기존의 음반에 비해 부피가 작고 재생이 간편하다는 , 셋째, 원본과

복제본의 질 차이가 극히 미미한 과 반복청취로 인한 제품의 손상이 없다는 ,

넷째, 음원 자체의 일크기가 작아 다운로드에 걸리는 시간이 짧고, 복제가 용이하

다는 등이다. 하지만 이용자 개개인을 문화유통자로 만든 이러한 기술 진보는 음

반산업에 유리한 것은 아니었다. 특히 음반의 경우 복제 이후에 구매행 가 일어날

가능성이 여타 장르의 복제물에 비해 격히 떨어지기 때문에 속한 소비 감소로

이어지게 된 것이다.

가. 세계 음악시장의 기

[그림 4-3]이 보여주듯이 2004년 약간의 회복세를 보인 것을 제외한다면 최근 5

년 동안 세계 음반시장의 매출은 감소세를 보이고 있다. 2004년에서 2005년 사이에

도 세계 음반시장에서 물리 음반 매는 5.3% 어들었다. 이는 미국뿐만 아니라

세계에 걸쳐 동일하게 나타난 상인데 IFPI는 그 주요 원인으로 음악 일 공유

사이트, 스트리 음악서비스 사이트의 향력 증 , 경기침체, 불법복제 등을 지목

하고 있다. 이와는 조 으로 세계의 디지털 음악시장의 성장속도는 매우 빠르다.

국제음반산업 회(International Federation of the Phonographic, IFPI)에 따르면 2005

년 상반기까지 세계 디지털 음악시장은 총 7억9,000만 달러의 규모를 형성, 2004년

상반기 2억2,000만달러에 비해 무려 3배 이상 증가했다.17)

음반산업 계자들은 최근 4, 5년 간 지속된 오 라인 시장 축소가 무료 스트리

서비스와 무료 MP3 공유에 기인한다고 본다. 즉, 디지털음악이 무료라는 인식은 창

작자들의 의욕을 떨어뜨리고 산업의 발 을 해하므로 결과 으로 음반산업의 쇠

퇴를 가져온다는 것이다.18) [그림 4-4]는 IFPI가 추정한 인터넷 상의 불법 음악

17) Reuters, 2005/10/03. http://news.yahoo.com/s/nm/20051003/wr_nm/ media_music_sales_dc.18) 우리나라에서도 온라인 음악의 작권을 둘러싸고 이견을 보여오던 작권자(신

탁단체)와 서비스 사업자들이 2005년 8월 24일 상호 신뢰를 기반으로 5 의무사

항을 명기한 양해각서를 체결함에 따라 온라인에서의 작권 보호와 안 한 서비

스를 한 기반이 마련되었다. 양해각서에 시한바에 따르면 ① 양해각서에 참

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 71

일을 화폐로 환산한 액을 보여주고 있다.

[그림 4-3] 세계 음반시장 매출액

(단 : 억달러)

382 371 346 320 336376

5.0%

-7.6%-7.1%

-1.4%-1.6%

0

100

200

300

400

500

600

700

800

1999 2000 2001 2002 2003 2004-10%

-8%

-6%

-4%

-2%

0%

2%

4%

6%매출액 성장률

자료: 문화 부․한국문화콘텐츠진흥원(2005), ꡔ음악산업백서ꡕ.

하지만 디지털 음원을 많이 이용하는 사람은 음반을 사지 않을 것이며 이로 인해

음반산업이 존속할 수 없게 된다는 논리는 아직까지 검증되지 않은 것이다. 미국 아

비트론/에디슨 미디어 리서치에서 조사한 결과에 따르면 스트리 을 자주 이용하는

사람일수록 평균 미국인보다 더 많은 CD를 사는 것으로 밝 졌다. 즉 음악을 좋

아하는 사람들이 인터넷 음악도 많이 듣고 오 라인 매장에서 음반도 더 많이 산다

여한 단체와 기업은 작(인 )권 처리 사용요율 사 의 등에 한 상

상자로 권리를 가지며, ② 음악 작물 련 분쟁이 발생될 경우 상호 신뢰를 기반

으로 운 회의에서 우선 의하며, ③ 참여업체에게 음악 작물(스트리 , 다운로

드, BGM 등) 사용계약을 우선 으로 체결해 신속한 서비스가 가능하도록 한다. ④ 작권 침해 구제를 해 작권 단체 별도의 소명자료 없이 URL 등 침해

작물의 치를 통보할 경우 해당업체는 침해 작물 유통을 지체없이 단하며, ⑤ 작권단체의 침해정지 통보 등의 조치는 작권보호센터와 연계하여 처리할

수 있다 등이다(디지털데일리, 2005. 8. 24).

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72

는 것이다(Arbitron/Edison Research, 2002). 오버홀 와 스트럼 (Oberholzer and Strumpf,

2004)의 연구에서는 일 공유가 음반 매에 미치는 향은 통계 으로 거의 0에

가까운 것으로 나타났다. 부분의 일 공유 이용자들은 일 공유 기술이 존재하

지 않았을 때에도 음반을 구매하지 않은 사람들로, 이들은 음반구매 감소가 불황으

로 인한 소비 축과 DVD, 비디오게임 등 타 엔터테인먼트 부문과의 경쟁 등에 의

한 것이라고 단했다.

[그림 4-4] 인터넷 상의 불법 음악 일 규모

(단 : 백만달러)

600

1,100900

800 870

0

200

400

600

800

1,000

1,200

2002년 4월 2003년 4월 2004년 1월 2004년 6월 2005년 1월

자료: IFPI, P2P, 웹, FTP 사이트를 포함한 수치19)

한편 한국문화콘텐츠진흥원이 2003년 4월 조사 발표한 ‘음악산업분야 소비자조

사’ 보고서에서는 온라인음악서비스 이용 후 음반구매 변화에 해 응답자들

45.1%가 변함이 없다, 6.9%가 오히려 늘어났다, 21.1%가 약간 감소했다, 26.9%가 많

이 감소했다고 답해 온라인 음악서비스가 음반구매의 감소에 어느 정도 향을

미친 것으로 나타나고 있다. 이종수․윤충한(2004)의 연구는 콘텐츠 산업에서 오

라인 시장의 축소가 정보 일 공유와도 부분 으로 련을 가지고 있다고 결론

19) http://www.ifpi.org/site-content/library/digital-music-report-2005.pdf

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 73

짓고 있다. 하지만 문제는 기술 , 사회 환경변화를 읽지 못하고 기존의 수익모델

에 안주해 있던 음반업계가 음반 매량의 감소를 모두 무료 일 이용자의 탓으로

돌리고 있다는 사실이다. 음반산업의 축소가 반드시 음악산업 그 자체의 축소를 의

미하는 것은 아니며 오히려 새로운 기회가 될 수 있다는 것을 보여주는 사례는 얼마

든지 있다. 여기서는 일단 미국과 일본의 경우를 살펴보도록 하겠다.

나. 미국의 경우

미국의 음반산업 회(RIAA: Recording Industry Association of America)에 따르면

미국의 음반시장은 1999년부터 지속 인 감소세를 보 으나 2004년에는 음반 회사

에서 미국소매 에 출하되는 수량을 기 으로 삼았을 때 년 비 2.0%의 성장률을

보이며 회복세를 보이고 있다. 사실 메이 음반사가 미국 국 을 가진 경우가 많기

때문에 미국시장의 동향은 세계시장의 동향과 거의 같은 추세를 그린다.

<표 4-1> 미국 음반 시장 추이

(단 : 백만개, 백만달러, %)

2000 2001 2002 2003 2004연성장률

(2004/2003)수량 1,079 968 859 798 814 2.0

액 14,324 13,941 12,614 11,854 12,154 2.51자료: RIAA, 2004 Yearend Market Report on U.S. Recorded Music Shipments.

오 라인 음반시장의 매출이 하락세인 것과는 달리 디지털 음악 시장은 속한

성장세를 보이고 있다. 미국 온라인 음악시장은 2004년 재 1억 7,100만 달러 규모

의 시장을 형성하고 있으며 온라인 음악 소비 비 은 체 시장의 5.9%에 달한다

([그림 4-5] 참조). 이 시장은 향후 89.1%의 CAGR(compound annual growth rate)로

성장하여 2008년에는 15억 7,200만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 망된다

(<표 4-2> 참조). 주피터 리서치(Jupiter Research)는 단기 으로는 음악 다운로드가

CD 구입 의 확인 수단으로 이용될 것이며 CD 포맷으로도 가능한 앨범 형태의 다

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74

운로드보다는 싱 다운로드가 더욱 증가될 것으로 측하고 있다.20)

[그림 4-5] 미국의 온라인 음악 소비 비 추이

0.0%

1.0%

2.0%

3.0%

4.0%

5.0%

6.0%

인터넷 0.3% 1.1% 2.4% 3.2% 2.9% 3.4% 5.0% 5.9%

1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004

전체

중 비

자료: RIAA, 2004 10-year Music Consumer Trends Chart

<표 4-2> 미국 온라인 음악시장 규모 황 망

(단 : 억달러)구분 2004 2005 2006 2007 2008 CAGR합계 1.71 3.47 8.37 15.35 21.87 89.1%

자료: PwC, 2004

유료 온라인 음악제공서비스는 2001년 말부터 세계 5 메이 음반사를 심으

로 활발하게 진행되기 시작하 다. 유니버설뮤직과 소니뮤직은 PressPlay를, 워 뮤

직, EMI, BMG는 MusicNet을 각각 운21)

하 으나 복잡한 DRM, 제한 인 다운로딩

과 비싼 가격, MP3 이어 등 휴 용기기로의 장 제한 등으로 인해 실 은 매

20) IT 수출정보데이터베이스, 2005, “미국 온라인 음악시장 황과 망”21) 이 서비스는 주로 일정기간 동안 일정 요 을 지불하는 정액제 지불 방식으로 운

되었다.

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 75

우 조하 다. 이러한 상황에서 2003년 4월 Apple의 iTunes Music Store 서비스가

성공한 것을 시발 으로 하여 유료 인터넷 음악시장이 활기를 띄기 시작했다. 미국

의 표 인 인터넷음악 업체 황은 다음과 같다.

<표 4-3> 미국의 주요 인터넷음악업체 서비스 황

구분 Apple iTunes MSN Music Napster Connect

서비스

개시22)

- 2001년 iPod 출시

- 2003. 4 iTunes 개시

2004년 10월 2003년 10월 2004년 4월

서비스

지역15개국 20개국 미국, 캐나다, 국

미국, 국, 독일, 랑스

비즈니스

모델A-la-carte 다운로드 A-la-carte 다운로드

정액제, A-la-carte 다운로드

A-la-carte 다운로드

제휴 황 모토롤라, HP독립아티스트

사이트인

GarageBand.com

AT&T, Orange와

모바일 서비스제휴

유나이티드항공사

와 로모션 제휴

보유곡수지역에 따라 70만~ 100만곡

100만곡 이상 100만곡 이상 65만곡

매 황2005년 1월 재 2억 3,000만곡

NA2004년 12월 27만

유료 가입자NA

휴 기기 iPodwma기반의 단말기

(Creative Zen, Rio, iRiver 등)

wma기반의 단말기

(Samsung Napster Player, Creative Zen, Rio, iRiver 등)

Sony Portable Device

자료: 유선실, “세계 인터넷음악시장 황”, 정보통신정책 제17권 2호 통권 363호, KISDI.

다. 일본의 경우

미국에 이어 세계 음반시장 2 를 차지하고 있는 일본 역시 세계 음반시장의 추

세와 마찬가지로 2001년부터 하락세를 보이다 2004년부터 51.67억 달러로 약 5.3%

의 성장률을 보이며 회복세를 보이고 있다.

22) 미국 시장에서의 서비스 개시일 기

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[그림 4-6] 일본 음악산업 추이

(단 : 백만 달러)

6,436 6,4455,688

5,000 4,909 5,167

-9.3%

-0.5%

5.30%

-9.2%

-5.3%-7.3%

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

1999 2000 2001 2002 2003 2004-12%

-8%

-4%

0%

4%

8%매출액 성장률

자료: IFPI, The Recording industry in numbers

[그림 4-7] 일본의 온라인 음악 송시장 망

1,200

2001 2002 2003 2004 2005 2006

1,000

800

600

400

200

0

싱글형

아라카이트형

주: 아라카이트 형은 일정 액을 지불하여 정해진 곡수 범 내에서 복수로 다

운받는 방법

싱 형은 곡당 구입하는 방법

자료: NRI, 2001

일본의 온라인 음악 송시장의 규모는 2000년 4억 엔 정도 지만 매년 빠르게

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 77

성장하고 있다. 노무라총합연구소에서는 2006년에 시장규모가 약 1,000억 엔 로

성장하여 총 음악시장의 14%를 유할 것으로 상한 바 있다.

일본의 온라인 음악 송매체로는 인터넷 사이트에 속할 수 있는 PC, 포 등

에 설치된 단말기, 휴 화 등이 있다. 이미 많은 코드사는 인터넷에 음악사이트

를 마련하여 PC를 통한 송서비스를 하고 있다. 음반업계 에서 가장 먼 온라인

사업을 시작한 곳은 소니 뮤직엔터테인먼트의 비트뮤직이고, 2004년 4월에는 에이

백스, 킹 코드, 소니뮤직 등 음반 제작사 18개가 제휴해 이블(label) 게이트를 오

하 다. 최근에는 자사사이트에서 음반을 무료로 들을 수 있게 한 음반 제작업체

도 늘고 있다.

<표 4-4> 일본의 주요 음악 송 사이트

사업자 개요 URL 운 주체

music.co.jp-MP3, WMT 형식

-다양한 결제방식(크 디트카드,웹머니 이용 자결제, ISP회원 ID)

www.music.co.jp Music CO.JP

bitmusic-WMT, ATRACT3형식

- 1,000곡 이상 음악 일 보유

-원음권 보유

bit.sonymusic.co.jp SME

벨게이트

-각 음악 송 사이트의 포탈사이트

이며 각 음악 송 사이트로의

송 랫폼 제공

- 재 4000곡 이상의 음악 보유

www.labelgate.comSCN 설립, 벨게

이트를 비롯한 일본

내 17사가 참여

@Music-Madison Player, WMP형식

-스트리 서비스 인기( 형 포털

사이트 제공)atmusic.avexnet.or.jp AVEX Network

duub.com-Madison Player, WMP형식

-콘텐츠 제공은 ‘도시바 EMI’, ‘워뮤직재팬’, ‘유니버셜뮤직’

www.duub.com 도시바 EMI출자

Archstar Music &

Video

-Madison Player, WMP, SD, ED- Jukebox

-일부 상계 콘텐츠 포함. 각 음악

송 사이트로 송 랫폼 제공

ntt-c.cplaza.ne.jp/archstarmusic/ NTT 커뮤니 이션즈

자료: 애틀러스리서치그룹

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2. 화산업과 인터넷

화산업은 음반산업에 비해 온라인 일 공유의 타격을 덜 받은 것으로 알려져

있다. 이는 부분 으로 화의 콘텐츠 용량이 음악과는 비교도 안될 만큼 크기 때문

에 역 통신망이 발달하지 않은 상태에서는 일 공유가 보편화되기 어려웠던

데 기인한다. 한 화의 경우 둘 이상의 사람들이 집단 으로 즐기는 향유방식이

지배 이고 식사와 데이트 등이 포함되는 일종의 외출코스이기 때문에 모니터를 통

한 람과 질 으로 다른 실천이라는 역시 단념 요인 의 하나 다. 하지만 인

터넷 화의 이용자 역시 빠르게 늘고 있다. 최근 몇 년 동안 인터넷 화의 이용자

는 증가추세에 있으며, 재 우리나라에서는 성인 화 200여개를 포함하여 인터

넷 화 사업체가 약 300여개인 것으로 추산되고 있다.

화진흥 원회가 실시한 2004년 화 객의 화 람 행동 조사에 따르면 체

응답자 인터넷을 통해 화를 다운로드한 경험이 있다고 응답한 비율은 38.3%로

나타났다.23) 이 인터넷에서 화를 다운로드 받아본 후 다시 극장에서 화를

람한 경험률은 22.4%, 극장에서 화를 본 후 다시 다운로드를 받아 화를 본 경

험률은 47.9%이며, 극장 화 람 편수가 많을수록 경험률이 높게 나타났다. 이 결

과로 미루어 볼 때 음반시장과 달리 온라인 화시장은 오 라인과의 계에서 보

23) 화진흥 원회의 화 다운로드 경험율은 유․무료에 한 구분이 없다. 재

외국에서 먼 개 된 화의 약 90%가 국내 개 Divx화 되어 유출되고 있

고, 국내 화 아시아 동시 개 화 한 개 일에 맞춰 Cam으로 유출되고

있는 실정이다. 1편의 화를 다운로드하는 데 걸리는 시간은 10~20여분으로

재 운 되는 부분의 웹하드, P2P가 온라인서비스 제공업자가 매하는 온라인

상 화폐인 치트나 페킷 100~200( 액으로 환산시 50~100원)이면 원하는 화 1편(700M)을 다운받을 수 있다. 웹하드의 경우 100G( 화 100편 이상 공유 가능) 혹은 1TB( 화 1,000편 이상 공유 가능)를 제공함으로써 웬만한 비디오 여 의

보유 화 편수를 능가하는 실정(김의수, 2005)으로, 불법 상물에 한 작권

침해가 심각해질 수 밖에 없음을 보여주는 사례이다. 그러나 이를 통한 화

정보 공유와 일공유는 게이트키퍼에 의존했던 기존 화정보 채 의 변화를 가

져왔고, 문화 근성 한 용이해졌다.

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 79

완재 인 성격을 갖는다고 볼 수 있다. 이는 [그림 4-8]의 연도별 국 객 수

<표 4-5>의 1인당 화 람 회수에서 보듯 체 인 오 라인 화시장이 커지는

것을 통해서도 재확인해 볼 수 있다.

[그림 4-8] 연도별 국 객 수(국내)(단 : 만명)

2,2712,172

1,2591,2129769449937698721,103

6,391

5,062

4,455

5,556

5,431

4,4814,191

3,3003,759

3,5403,244

3,5693,8424,0543,839

4,114

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

한국영화 1,103 872 769 993 944 976 1,212 1,259 2,172 2,271 4,455 5,062 6,391

외국영화 4,114 3,839 4,054 3,842 3,569 3,244 3,540 3,759 3,300 4,191 4,481 5,431 5,556

1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003

자료: 화진흥 원회(2004b)

<표 4-5> 연도별 1인당 화 람 회수

연도 국 람객수 국 인구수1인당

람회수

한국 화

1인당 람회수

외국 화

1인당 람회수

199819992000200120022003

50,170,654 58,105,494 61,690,213 89,363,773105,137,723119,475,309

46,429,81746,858,46347,274,54347,342,82847,639,61848,386,823

1.081.241.301.892.212.47

0.270.450.460.951.071.32

0.810.790.840.941.141.15

자료: 문화 부(2004b)

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앞서도 지 한 바와 같이 이는 화의 경우 원본과 복제품 자체의 질 차이가 음

악에 비해 상 으로 크고 화 이라는 특수한 환경에 한 선호가 크기 때문인

것으로 추측된다. 뿐만 아니라 음악과 달리 반복 으로 향유하는 횟수가 많지 않음

에도 기인한다고 볼 수 있다. 그러나 불법 복제된 상물은 비디오 여 DVD

매 등의 세컨드 마켓 매출에 어느 정도 향을 주고 있는 것으로 추측된다. 한국

상 회가 조사한 불법 상물로 인한 피해 황을 살펴보면 극장 람객 감소가

11.4%, Video DVD 매 매출액 감소 35%, 여수입 35.7% 감소, 감상인원 44%

가 감소된 것으로 나타났다. 1990년 말 비디오시장 규모는 약 1조2,000억원

던 데 반해, 2004년 재 비디오 시장 규모는 약 7,000억원으로 54% 가량 감소되었다.

3. 콘텐츠, 네트워크, 미디어 융합

불법이든 합법이든 온라인 상의 문화콘텐츠 수요가 증하면서 제작업체는 온라

인 음원서비스 사업에, 통신업체는 콘텐츠 사업에 속속 뛰어들고 있다. 한 MP3

이어 업계와 이동통신업체가 손을 잡는 사례도 생겨났다. 이러한 콘텐츠와 네

트워크, 미디어간 융합(convergence) 상은 당분간 지속될 것으로 보인다. 최근 벅

스뮤직 등 음악 문사이트가 장악하고 있던 국내 온라인 음악시장에 당엔터테인

먼트․도 미미디어․SM엔터테인먼트 등 메이 음반사들은 물론 다음커뮤니

이션, NHN, 리챌 등 형 포털사이트들까지 가세한 것은 좋은 다.24) 한편 통신

업체인 SK텔 콤은 YBM 서울음반을 인수한 데 이어 2004년 SK텔 콤에서 제공하

24) 이미 해외에서는 2003년 소니뮤직이 국의 온라인 음악 송 기술업체인 OD2와

력해 닷뮤직닷컴, 국 MTV, MSN, 소매업체 HMV그룹, 인터넷 서비스 제공업

체(ISP) 티스칼리와 리서 등의 웹사이트를 통해 자사음악의 다운로드 매를

시작하 다. 이는 애 의 온라인 음악 서비스 ‘아이튠스 뮤직스토어’의 성공에 힘입

은 것으로 OD2는 유럽에서 세계 5 주요 음반사와 음악사용 계약을 맺은, 유일한

온라인 음악 업체다. 자신문, “소니, 국서 음악 다운로드 매 시작,” 2003/ 06/17.

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 81

는 유료 MP3 콘텐츠를 거원시스템에서 생산하는 MP3 이어에서 재생시킬 수 있

도록 하는 ‘SKT DRM 사용계약’을 체결하기도 했다.25)

좋든 싫든 문화산업은 이제 네트워크 에서, 그리고 네트워크를 통해서 수익모

델을 찾아야하는 시 에 도달했다. 네트워크가 반드시 시장을 침식하는 것은 아니

라는 사실은 기존 도우인 TV, 화 , CD, 카세트 등이 새로운 도우인 DVD,

MP3, 인터넷 방송 등의 향을 받게 됨에 따라 온디맨드(On-Demand) 형 문화 소비

가 크게 늘어났다는 에서도 알 수 있다. 음악 산업의 경우 종래 음반산업 심에

서 스트리 과 다운로드 서비스, 배경 음악 등 인터넷 음악 서비스와 휴 화 벨소

리, 통화연결음 등 모바일 음악서비스와 같이 네트워크 기반의 음원산업으로 범

를 넓 가고 있다([그림 4-9] 참조). 음반산업의 이런 지각변동을 반 하기 해

최근 문화 부에서는 음반제조업뿐만 아니라 음반산업을 주축으로 하는 공연산

업, 악기제조업, 악보출 업과 TV, 라디오 등 방송미디어나 화음악, 휴 폰 벨소

리 등을 포함하는 음악산업의 개념으로 확장시켰다.

[그림 4-9] 음악산업의 개념 범 확

음반산업 음악산업

공연/뮤직비디오

모바일(벨소리, 컬러링, 노래방 등)

인터넷(MP3, streaming 등)연관 문화산업(영화/애니메이션/출판 등)매니지먼트

음반중심

자료: 문화 부․한국문화콘텐츠진흥원, ꡔ음악산업백서 2005ꡕ, p.15

25) 자신문, “SK텔 콤, u음악서비스 본격화,” 2004/11/12.

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한 하나의 도우 안에서 채 수 역시 격히 늘어나 콘텐츠에 한 시장의 수

요는 그 어느 때보다 많아졌다. 그러나 도우와 채 수는 계속 증가하지만 문화산

업을 소비하는 수요자의 이용시간은 일정하거나 혹은 크게 증가하지 않기 때문에

도우 간의 경쟁은 더욱 격화될 것이라는 도 상할 수 있다.

반 으로 문화생산물의 유통산업에 있어서는 디지털 콘텐츠의 유료화와

한 가격체계를 통한 수익구조 확립이 가장 큰 심사인 듯하다. 하지만 이 과정에서

문화산업의 분업구조가 속히 무 져 내리고 네트워크를 장악한 통신업체가 주도

하는, 제작, 유통에 걸친 독 시장 구조가 형성되는 것은 우려할만하다. 네트워크

를 소유한 업체가 최 의 지 재산권 소유자가 되는 것이 험한 까닭이 여기에 있다.

제2 제도 이슈: 디지털 시 의 작권26)

1. 작권 보호를 한 국제규범

작권에 한 최 의 국제조약인 베른 약(1886)은 “창작자의 인권보장을 통해

인류공통의 보편 인 가치를 가진 문화 자산을 국가나 민족을 월하여 세계 사

람들이 서로 지켜나가자”는 취지에서 비롯된 것이었다.27) 베른 약이 문화유산으로

서의 작권 보호를 목 으로 한 것이었다면 로마조약(1961), 는 “실연자, 음반제

작자 방송업자를 한 국제 약(International Convention for the Protection of Per-

formers, Producers of Phonograms and Broadcasting Organization)”은 말 그 로 실연

자, 음반 제작자, 방송업자 등의 작인 권자의 권리를 보호하기 해 마련된 것이

었다.28) 작권에 한 양 규범인 베른 약과 로마조약은 화, 라디오, TV, 성

26) 작권에 한 문헌 정리에는 성균 학교 동아시학 동과정 윤상배가 도움을

주었다.27) 베른 약 문은 http://www.copyright.or.kr/copy/main.asp?ht=./law/trt_b_ber.htm&ca=

6&se=228) 로마조약 문은 http://www.hri.org/docs/Rome57/

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 83

방송, 컴퓨터 작물 등 기술의 발 에 따라 몇 차례 개정을 거치게 되었다.

이러한 개정은 주로 1967년에 설립된 세계지 재산권기구(World Intellectual Pro-

perty Organization, WIPO)의 권고에 의해 이루어졌다. WIPO는 산업재산권 문제 해

결을 한 리조약(1883), 앞서의 베른조약(1886), 특허 력조약 특허법조약 등

을 리하고 지 소유권 분야의 국제 력을 하여 만들어진 국제기구로 1974년

UN의 공식기구가 되었다. 재 발명․상표․디자인 등 산업 소유권과 문학․음

악․사진 기타 술작품 등 작물의 세계 인 보호를 목 으로 활동하고 있다.

1996년에는 정보통신기술의 발 에 응하기 해 ‘특정한 작권과 작인 권 문

제에 한 WIPO 외교회의’를 개최하여 이른바 ‘인터넷 조약’으로 통칭되는 ‘WIPO

작권조약’을 채택한 바 있다.29) 이 조약은 주로 컴퓨터 등의 하드웨어와 로그램

에 련된 내용으로 이루어져 있으며 기존의 베른 약에 특별조약의 형태로 추가된

것이었다.

이와는 달리 ‘WIPO 실연ㆍ음반조약’은 다른 독립조약으로 다루어졌다.30) 실

연ㆍ음반조약의 주된 특징은 실연자와 음반제작자의 다양한 권리를 언 하고 있지

만 작곡가의 권리부분은 락되어 기존의 베른 약의 수 에서 머물러 있다는 이

다. 실연자의 권리는 작인격권, 고정되지 않은 실연에 한 재산권, 고정된 실연을

사용하게 할 권리, 복제권, 배포권, 그리고 여권의 여섯 가지로 규정되었다.31) 이

복제권은 권리자가 ‘어떠한 형태나 방식으로 직간 인 복제에 해 무조건

이고 독 인 권한을 향유’하도록 함으로써 기존 로마조약보다 더욱 강화되었다.32)

29) WIPO 신조약의 주요 내용은 “WTO뉴라운드체제 하에서의 국내 디지털 콘텐츠

산업의 응방안연구”, 소 트웨어진흥원, pp.42~56을 참조하라. 30) WIPO 실연ㆍ음반조약 주요 내용은 “WTO뉴라운드체제 하에서의 국내 디지털 콘

텐츠 산업의 응방안연구”, 소 트웨어진흥원, pp.57~62 31) 작권 련 개념과 용어에 한 법 이론 해석의 흐름은 황희철(1997) 참조.32) 이러한 복제권을 통해 음반제작자는 작물을 ‘어떠한 방식이나 형태’로 복제할

수 있게 되어 베른 상이 인정하는 작자와 유사한 수 으로 권리의 보호를 받

을 수 있게 되었다.

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한편 이 조약에 따라 음반제작자는 음반에 해 복제권, 배포권, 여권, 공 이용

권 등 네 가지의 독 권을 갖게 되었다. 이들 네 가지 독 권 가운데 배포권과 공

이용권이 새로 제정된 것이다. 배포권이란 ‘음반제작자가 공 의 구성원이 개별

으로 선택한 장소와 시간에 따라 음반에 근할 수 있는 방법으로, 유선 는 무선

의 수단에 의하여 음반을 공 이 이용할 수 있도록 제공하는 것을 허락할 배타 인

권리’를 말한다. 한편 실연자와 음반제작자는 ‘상업 으로 발행된 음반이 방송이나

공 달에 직간 으로 이용되는 경우에 공정한 단일 보상을 받을 수 있는 권리’

를 부여받았다. 아울러 실연ㆍ음반조약의 경우 보호기간이 로마조약의 20년에서 50

년으로 변경되었다.

이처럼 재 작권보호를 한 국제규범은 작자의 권리의 보호와 이를 통한

문화 확산이라는 베른 조약의 취지로부터 상당히 벗어난 모습을 보이고 있다. 이는

부분 으로 국제규범의 제정에 선진국 내의 다국 거 기업의 로비가 강력한 향

력을 미치고 있기 때문이다. 사실상 작권은 문화와 술을 보호하기 한 수단으

로부터 자국의 산업과 경제 이익을 보호하기 한 수단으로 이되었으며, 그 이

해 계의 수 은 개인 차원에서 기업 이익추구의 차원으로 변모되었다. 이러한

양상은 비단 문화ㆍ 술 분야에 국한된 것이 아니라 우루과이라운드 이후 GATT체

제에서 WTO체제로의 환과정에 나타난 서비스업 반에 걸친 것이다. 이러한 변

화는 개별국가의 작권법 체계에 직 이고 범 한 향을 미쳤다. 여기서는

미국과 일본, 한국이 작권법을 어떠한 배경에서 제정하여 운용해 왔으며 국제규

범의 변화에 어떻게 응했는지 살펴보도록 하겠다.

2. 국내외의 작권 제도: 미국, 일본, 한국의 사례

가. 미국의 사례

미국 작권법은 1790년 제정 이래 네 번의 개정을 거쳐 오늘에 이르고 있다. 미국

작권법의 모법은 최 의 작권법으로 알려진 국의 앤여왕법(Statute of Anne of

1710)이다. 앤여왕법은 제정 당시 신규 작권을 일 으로 14년간 보호하고 기존

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 85

작물은 21년간만 보호하는 다소 느슨한 형태 다. 그러나 랑스가 1793년 작

자의 생존기간을 토 로 작권의 유효기간을 정하게 되고 이후 상당수의 국가가

이 모델을 따르면서 국 작권법도 1814년 개정되기에 이른다. 그러나 미국의

1790년 작권법은 앤여왕법을 충실히 따라 등록제를 실시하 고 작자의 생존기

간에 계없이 14년의 보호기간과 추가 14년의 보호 연장기간을 포함하여 총 28년

간만 작권 보호를 받을 수 있도록 했으며 외국인의 작권은 미국 내에서 인정받

지 못하도록 했다.

1831년 개정법안은 기존 14년의 보호기간을 28년으로 늘리고 작권자의 직계비

속의 권한을 우선 으로 보장할 수 있도록 했다. 이 개정의 주요 특징은 보호기간이

만료되지 않은 모든 작권의 보호기간 연장과 함께 이미 공유 역에 속하는 작

물의 작권을 부활시키지 않도록 한 것이다. 1909년 개정은 미국 작권연맹(Ame-

rican Copyright League)과 음악출 업자 회(Music Publishers’ Association)의 작권

보호기간 연장에 한 요청에 의해 이루어졌다. 당 제안은 작권자의 생존기간

과 사후 50년간의 보호 으나 결국 연방의회는 기존 보호기간을 유지하되 연장기간

을 28년으로 늘림으로써 작권의 최 보호기간을 56년으로 했다. 특기할 은 기

존의 등록제가 아닌 최 발행일을 기 으로 했고 미발행된 경우 등록일로부터 28

년으로 정했다는 이다.

1976년 개정은 1961년 베른 약에의 수 여부를 놓고 지속된 논쟁으로부터 비롯

되었다. 작권 보호기간을 48년으로 연장하자는 안과 작자의 생존기간 사후

50년으로 규정한 베른 약을 수하자는 안 간의 논쟁은 1976년 개정까지 지리하게

이어졌는데, 결국 1978년 1월 1일 그 날 이후에 창작된 부분의 작물에 해

작자 생존기간 사후 50년간의 작권 보호기간을 두는 것으로 결정되었으며

직무 작물 익명 작물에 해서는 최 발행일로부터 75년 는 창작일로부터

100년 가운데 짧은 기간 동안 작권이 존속되도록 했다. 이 개정안에서도 기존과

마찬가지로 이미 공유의 역에 들어선 작물의 작권을 부활시키지는 않도록 했다.

1990년 들어 다시 내외 요구에 의해 작권법 개정 논의가 있었다. 외

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요인은 유럽연합에서 회원국의 작권 보호기간을 연장하여 생존기간과 사후 70

년간 작권을 보호하기로 한 결정이었다. 내 인 요인으로는 1995년 들어 1920

~30년 에 생산된 미국의 작물들의 보호기간이 만료되어가고 있었다는 등이

있었다. 이러한 정황 속에서 1998년 작권 보호기간 연장법이 제출되었다. 이 법안

은 1978년 1월 1일 그 날 이후에 개인 작자에 의하여 창작된 작물의 경우

작자의 생존기간과 사후 70년간 작권을 존속시키고 직무 작물의 경우 최 발행

일로부터 95년 는 창작일로부터 120년 짧은 기간에 속하는 기간 동안 작권

을 존속시키며 1978년 1월 1일 이 에 작권을 등록한 작물의 경우 최 발행일

로부터 95년간 작권을 존속시킨다는 내용을 담고 있다.

<표 4-6> 미국 작권법 개정사

미국의 작권법 작권 보호기간

1790년 제정 등록일로부터 최 28년(14년+1회 갱신 14년)1830년 개정 등록일로부터 최 42년(28년+1회 갱신 14년)1909년 개정 등록일로부터 최 56년(28년+1회 갱신 28년)

1976년 개정

1) 1978년 1월 1일 이후의 작물: 작자 생존기간+사후 50년간

2) 직무 작물 익명 작물: 발행일로부터 75년 는 창작일로부터 100년 짧은 기간

1998년 개정

(DMCA)

1) 1978년 1월 1일 이후의 작물: 작자 생존기간+사후 70년간

2) 직무 작물 익명 작물: 발행일로부터 95년 는 창작일로부터 120년 짧은 기간

3) 1978년 1월 1일 이 의 작물: 최 발행일로부터 95년간

자료: ꡔ 작권문화ꡕ, 2005년 10월호.

다음으로는 공연, 방송, 복제 등에 한 미국의 작권 제도 황을 살펴보기로

하자. 미국에서는 공연, 방송, 복제 등 각각의 권리별로 작권 단체가 존재하여

작권료를 징수하고 있다. 주요 작권 단체는 미국작곡자작사자출 인연합회(Ame-

rican Society of Composer, Authers & Publishers, ASCAP), 방송음악 회(Broadcast

Music Incorporated, BMI), 유럽무 술작가 회(Society of European Stage Authors

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 87

and Composers, SESAC), 해리폭스 에이 시(Harry Fox Agency, HFA) 등이다. 그

ASCAP와 BMI는 2001년 미국 내에서만 각각 5억700만 달러, 4억4,000만 달러, 해외

에서 각각 1억2,000만 달러, 1억1000만 달러의 작권료 수입을 올린 바 있다.

음악 일 형식의 디지털 콘텐츠에 해서는 RIAA가 심이 되어 응하고 있는

데 온라인 무료 송 등의 작권법 반에 해 음악 일 공유사이트 폐쇄 등 법

조치를 강화하고 있다. RIAA는 세계 음반 5 메이 업체의 강력한 후원을 받으면

서 일공유사이트 퇴출에 앞장서고 있다. 한 2002년 10월 7일 연간 매출액이 100

만 달러 미만인 웹캐스터(webcaster)는 2,000달러, 체 매출액의 8%, 비용의 5%등

세 가지 의 하나를 선택해 로얄티를 지불해야 한다는 조정 법안이 미하원을 통과

하면서 소형 인터넷 라디오 업체인 웹캐스터들도 RIAA에 로열티를 지불하고 있

다. 매출액 100만 달러 이상의 업체는 음악 고객수에 따라 로열티 비율이 정해진

다. 재 웹캐스트는 라이 로 스트리 되는 곡에 해 음반사에게 0.07센트, 라이

로 방송되지 않는 곡은 0.02센트를 지불해야 한다. 디지털 스트리 을 만들기

해 사용되는 CD복제 등 일시 인 복제에 해서는 체 로열티 액의 8.8%를 지

불해야 한다.

미국에서는 재 음악이나 화의 불법 복제를 시도만 해도 처벌할 수 있는 강력

한 반 작권법의 입법화가 추진 이다.33) 미국 법무부는 2005년 11월 10일 허가

없이 음악이나 화의 불법 복제를 시도만 한 사람까지도 처벌할 수 있는 ‘ 작권

보호 법안’을 의회에 제출했다. 미 법무부가 마련한 법안은 해 행 에 한 처벌

강화, 작권 반 조사 담당자들의 권한 확 , 작권 침해 시도만 해도 처벌할 수

있도록 하는 것 등이 주요 골자다. 특히 이번 법안은 불법 복제를 시도했지만 성공

하지 못한 사람들도 처벌 상이 된다는 에서 지 까지의 법과는 근본 으로 다

르다. 작권 조사 담당자들은 반자들이 불법 복제로 거둔 이익을 몰수할 수

있다. 여기에는 공CD 등 불법 복제에 이용될 수 있는 것들도 포함된다. 작권 보호

33) 자신문, “음악․ 화 불법복제 시도만 해도 처벌 하겠다,” 2005. 10. 14.

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단체들은 당연히 이 법안을 환 했지만 디지털 권리를 다루는 비 리 단체 퍼블릭

날리지34)

는 ‘법무부는 사용자들의 공정한 사용권도 보호할 수 있는 방안을 검토해야

한다’면서 비 인 견해를 보 다.

기업측에서 자체 으로 작권 보호를 해 나서는 사례도 있다. 2005년 11월 소

니BMG는 무단 복제를 제한하기 해 50여 종의 CD에 스 이웨어인 ‘XCP’를 은

히 삽입했다가 미국의 자 런티어 재단으로부터 제소를 당했다. 이 CD를 컴퓨터

에서 재생하면 소비자가 모르는 사이에 비 일이 컴퓨터에 깔리게 되고 컴퓨터

는 이 때문에 바이러스 등 보안 공격에 취약해진다. 이 기술을 사용한 CD는 3회 이

상 복제할 수 없다. 이 스 이웨어가 장착된 CD는 약 470만 장이 팔린 것으로 알려

졌다.35)

다음으로는 디지털 콘텐츠 산업에서 매우 요한 의미가 있는, 특히 음악산업에

서 작권 분쟁의 핵심 쟁 으로서의 작인 권 개념인 ‘ 송권’에 한 WIPO

조약이 미국 국내법에 어떻게 용되었는지 살펴보도록 하자.36) 우선 짚고 넘어가야

할 은 미국에서는 통 으로 작인 권을 극 으로 인정하려 하지 않고 있다

는 이다. 미국 당국은 그동안 업계의 요구에 따라 음반제작사의 권리만은 작권

의 수 으로 끌어올려졌으나 실연자, 방송사업자의 작인 권은 오히려 국제 인

기 을 재보다 낮추려 해왔다. 미국 작권법상에는 작권자가 작물의 복제물

을 배포할 배타 인 권리를 가진 것으로 규정하고 있으나 작물의 송신이 이 경우

에 해당하는지 여부가 분명치 않았다. 이 때문에 작권법 개정을 통해 작물이 송

신형태로 배포될 수 있음을 밝히고 이러한 형태가 배포권에 포함됨을 명확히 해야

한다는 국제기구들의 권고가 수차례 있었지만 미국은 기존의 배포권으로 디지털

34) http://www.publicknowledge.org/35) 인터넷 뉴스 ‘슬 이트’는 복제 방지 소 트웨어 논란에 해 “소비자는 CD를 살

때 음반에 실린 내용을 임의 로 사용할 권리도 사는 것”이라며 상업 용도가 아

닌 복제는 허용해야 한다고 주장했다. 동아일보. “디지털 작권 보호 어디까지?… 논란 팽팽,”에서 재인용, 2005. 11. 24.

36) 의 책, 133.

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 89

송의 문제를 해결할 수 있다고 보았기 때문에 이 조항을 개정하지 않았다. 반면 미

국이 주도 으로 추진한 WIPO 작권조약과 실연ㆍ음반조약은 1998년 법 개정(디

지털 니엄 작권법[Digital Millennium Copyright Act: DMCA])을 통해 가장 먼

반 되었다.

미국에서 일어난 표 인 디지털 콘텐츠 작권 분쟁사례로는 냅스터(Napster)

사건을 들 수 있다. 냅스터는 기본 으로 일명의 공유목록을 서버에 장한 상태

에서 음악을 검색할 수 있도록 하여 이용자간에 음악 일을 자유롭게 업/다운로딩

을 할 수 있도록 하는 무료 서비스를 제공한 회사로서 재 이 일어난 2000년 시

까지 약 6,300만의 회원 수를 보유하고 있었다. 이 사건의 발단은 1999년 18개 음반

사를 표해서 RIAA가 냅스터를 작권 침해로 고소한 데서 비롯되었다. 그 후 이

와는 별도로 메탈리카 등의 아티스트들이 차례로 냅스터를 고소하게 되었으며 이어

2000년 RIAA가 작권 침해로 인한 손해배상 청구소송을 제기함으로써 본격화 되

었다. 냅스터 사건은 1976년 개정된 작권법 상 직 작권 침해(Direct Copy-

right Infringement)와 침해(Vicarious Copyright Infringement), 기여 침해(Contri-

butory Copyright Infringement)와 련되어 있다. 직 침해는 말 그 로의 의미로

서 작권자의 허락 없이 불법으로 복사하여 매한 경우를 말하고 침해란

작권을 침해할 수 있음을 알고 있고 막을 수 있음에도 자신의 이익을 해 묵인

한 경우이고 기여침해란 이득과는 계없이 직 작권 침해를 일으킬

수 있는 환경을 만들어 경우를 말한다.

이에 한 냅스터측의 응논리는 1976년 미국 작권법 107조의 공정사용(Fair

Use) 규정과 1998년에 발효된 디지털 니엄 작권법(Digital Millenium Copy-

right Act)상 안 항구(Safe Harbor) 개념이었다. 공정사용이란 앞서 언 한 미국

작권법의 느슨한 성격에 해당하는데 작권법상 이용의 외조항으로서 마련된 것

이었다. 이를테면 언론의 자유와 교육, 연구 등 공공 목 을 해 복사, 녹음

이에 하는 행 를 했을 경우에는 작권 침해 규정에서 제외된다는 것이다. 한

복제가 이루어졌더라도 상업 가치에 큰 훼손을 주지 않는 수 에서 이루어진다면

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90

이 경우 역시 작권 침해에서 제외된다. 안 항구 개념은 1998년 개정 작권법이

인터넷상의 작권보호에 지나치게 극 으로 활용될 수 있다는 이유로 인터넷 서

비스 제공자측에서 문제제기를 해옴으로써 역시 외 으로 인정된 조항이다. 즉,

자신들이 제공하는 서비스 내에서 불법복제가 이루어졌더라도 이를 몰랐거나 이로

인해 이득을 취하지 않았고 추후 작권자의 요청이 있는 경우 이에 조한

다면 작권법상 기여책임과 책임을 면할 수 있다는 것이다.

냅스터 측은 한 1984년 소니와 미국 상 작권 회 사이의 비디오 코더에

한 작권소송 례도 제시했다. 이 소송은 미국 상 작권 회가 소니의 비디오

코더로 인해 자신들의 TV방송이 녹화되어 작권을 침해당했다고 주장함으로써

제기된 것이었다. 그러나 법원은 개개인의 TV녹화가 상업 목 이나 배포를 한

것이 아닌 TV 로그램의 방 시간을 시청자가 원하는 시간으로 이동하는 시간 변

환(Time Shifting)의 의도에서 비롯된 것이며 소니로서는 비디오 코더를 매한 이

후 소비자의 불법복제와 련된 행 에 어떤 식으로도 계를 갖고 있지 않고 통제

도 할 수 없다는 이유를 들어 소니에 책임과 기여책임을 물을 수 없다고 결했

다. 이러한 냅스터측의 응논리에 법원은 다음과 같이 시했다.

첫째, 냅스터 서비스는 공정사용의 범주에 집어넣을 수 없다. 그 이유는 불특정다

수를 상 로 일을 교환하는 것은 개인 인 사용의 범주에 들 수 없으며 개인 간

일의 거래는 이루어지지 않고 있고 홍보효과로 인해 일부 음반 매가 진된 것

은 인정할 수 있지만 체 인 규모에서 음반구입이 해되어 업계에 피해를 입혔

기 때문이다. 둘째, 냅스터가 무료로 서비스 하고 있고 재 매출이 없지만 막 한

규모의 이용자층이 이익창출에 기여할 수 있는 사업모델로써 인정되기 때문에 그만

큼 잠재 이익을 본 셈이라고 간주할 수 있다. 불법복제를 몰랐다는 주장에 해서

는 냅스터 내부에서 MP3 일과 불법복제를 한 사용자들의 ID와 IP 주소를 묵인해

야 한다는 내부문서가 발견됨으로써 책임 면책이 기각되었다. 셋째, 냅스터가

불법복제 MP3 일을 유통할 수 있도록 환경을 제공한 것은 분명하며 그 사실도 알

고 있다고 단했다. 넷째, 안 항구의 주장에 한 한 냅스터가 인터넷 서비스 제

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 91

공자가 아니기 때문에 일단 기각했으며 추후 검토되어야 한다고 시했다.

결국 법원은 냅스터는 RIAA가 제시하는 작권 목록에 올라있는 곡들을 모두 서

버로부터 삭제해야하며 이를 지키지 않을 경우 서비스 자체를 폐쇄하라는 명령을

내렸다. 이후 항소과정에서도 상황은 크게 변하지 않았다. 이러한 법원의 결은 이

후 우리나라의 소리바다와 벅스뮤직의 결에도 막 한 향을 미쳤다. 실제로

RIAA의 법무법인이 한국의 음반제작 회에 강력한 지원을 한 것으로 알려져 있다.

하지만 이 사건이 갖는 의의는 법 인 문제 밖의 것을 고려할 때만 악할 수 있

다. 무료 서비스이라는 것이 냅스터의 주된 성공 요인이긴 하지만 부분 으로 냅스

터가 과거 음반시장에 소비자가 가지고 있던 불만과 기존 매체의 불편함을 효과

으로 해소한 것이 어필했다는 사실을 무시할 수는 없다. 즉, 한 음반에서 곡을 선택

으로 구입할 수 없고 독립앨범이나 희귀앨범 등이 되면 더 이상 구할 수 없는

불편함을 개선한 , 재 부도 인정한 바와 같이 음악을 들어보고 구매할 수 있는

고객 심 문화에 일조한 , 복잡한 이해 계와 유통구조, 그리고 공 자 주도의 시

장에서 발생하는 비싼 가격의 문제가 해소된 등은 새로운 기술 서비스 제공에

있어서 냅스터가 기여한 바다. 이는 음반업체측이 냅스터가 사이트를 폐쇄하자마자

기존의 시장구조를 버리고 ‘합법 ’으로 음악포털들과 제휴를 한 것을 보면 알 수

있다. 음반사들 역시 냅스터와 같은 온라인 음악 유통을 세로 인정하고 필사 으

로 경쟁하고 있다. 비록 새로운 시장의 개척자로서의 선 권리가 ‘ 행법’에 의

해 면 부정될 수밖에 없었지만 디지털 콘텐츠의 신 인 유통구조를 개발하고

네트워크에 기반한 새로운 사업모델을 제시했다는 것은 냅스터의 큰 기여라 평가할

수 있다.

나. 일본의 사례

일본의 작권법은 1899년 당시 구미 열강과 체결하고 있던 불평등조약을 개정하

기 한 일환으로써 베른 약의 가입을 약속한데서 비롯되었다. 이 법은 부칙 포함

52조로서 일본 작권법으로 공포되었으며 이후 1970년까지 유지되다가 1970년 면

개정된 바 있고 이후 WIPO 작권조약 실연ㆍ음반조약을 반 하기 해 1997

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년과 1999년 일부 개정되어 오늘에 이르고 있다. 1899년 법의 내용은 베른 약과

1896년 리규정에 따라, 발행 후 10년 이내 번역 출 되지 않은 작물의 경우

자유롭게 출 할 수 있다는 규정이 포함되어 있었다. 이 법의 특징은 우리가 사용하

고 있는 ‘ 작권’이라는 용어가 최 로 법문에 사용된 과 작권의 효력 발생을

등록제로 하지 않고 무방식주의를 채택한 , 종래 작권 보호의 범 를 문서, 도

화, 사진, 각본, 악보에서 조각, 모형으로까지 확 한 , 보호기간을 연장하여 작

자의 생존기간 사후 30년으로 한 등이다. 이 법안은 당시 베른 약과 국제정

세에 일반 인 흐름에 따르고 있다는 에서 미국의 자국 작권 우선방식과 차이가

있다.

일본 작권법은 WIPO 작권조약 실연ㆍ음반조약을 반 하기 해 1997년

과 1999년 두 번에 걸쳐 일부 개정되었다. 1997년 작권법 개정의 주요 내용 음

반 산업과 련하여 특기할만한 은 다음과 같다. 1986년 작권자에게 세계 최

로 방향 송신에 한 권리를 신설한 이후 첫째, 실연자, 음반제작자에게도 송신가

능화권, 즉 방향(interactive) 송신에 한 권리를 부여하 고 둘째, 방향 송신행

에 한 기존 작자의 권리를 확 하고 방향 송신 등에 한 용어를 정리하

다. 우선 방향 송신은 방송과 달리 서버에의 요청이 있어 달되는 형태의 송신을

의미한다. 이때 작권자의 공 송신권의 상이 되는 공 송신에 송신가능화를 포

함시켜 서버로의 근이 없어도 서버에 등록된 시 에서 작자의 공 송신권의 효

력이 발생되도록 했다. 송신가능화( 信可能化, making available to the public)란

말 그 로 자동공 송신 할 수 없는 상태에 있는 것을 송신 가능하도록 하는 단일의

완결 행 를 말하는데 이는 네트워크에 속된 서버에 정보를 기록 입력하는

것과 정보가 기록된 서버를 네트워크에 속하는 것으로 나 어진다. 이 법에 따르

면 작권법상 문제가 되는 행 는 송신가능화 행 자체가 아니라 작물이 송신

되었는지의 여부로 단되기 때문에 가 작물에 송신가능화 행 를 했는가가 주

요 근거가 된다. 한 미국의 안 항구의 경우와 유사한 조항으로 서버에 작물이

등록되는 행 가 있었더라도 그 서버의 운 자는 단지 기기 설비의 운 에만

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 93

여했다고 인정되는 한 작권 침해로 인정하지 않는다는 부분이 추가되었다.

한편 실연자ㆍ음반제작자에 해 그 실연 음반을 송신가능화 하는 권리도 인

정했다. 개정 일본 작권법은 음반제작자에 음반을 송신할 권리를 주지 않았고

실연자에게도 매우 제한 으로 허용하고 있었다. 그러나 인터넷에 의한 미디어 유

통환경의 변화로 인해 작자의 공 송신권 뿐만 아니라 작인 권자에게도 이러

한 권리를 인정해야 할 필요성이 높아졌고 아울러 이러한 권리구성이 WIPO 실연ㆍ

음반조약과도 합치된다는 을 고려하여 작권자에게는 공 에의 달권을 신설

하여 그 달의 내용 에 송신가능화를 포함시키고 실연가와 음반제작자에게는 송

신권을 제외한 송신가능화권을 부여한 것이다.

이상에서 살펴본 바와 같이 일본은 작권의 도입 단계로부터 국제 약을

수하려는 노력을 해 왔으며 새로운 규약이 제정되기 에 국내법 정비를 한 비

를 능동 으로 하는 모습을 보여주고 있다.

<표 4-7> 일본 작권법 상의 권리

작자의 권리

작자 인격권

공표권(18조) 이름 표시권(19조) 동일성 보 유지권(20조)

작권

복제권(21조) 출 권(80조) 상연권․연주권(22조) 상 권(22조의 2) 공 송신권등 (23조) 구술권(24조)

시권(25조) 반포권(26조) 양도권(26조의 2)

여권(26조의 3) 번역권․번안권등(27조) 이차 작물 이용권(28조)

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작자의 권리 보상 청구권

사 녹음 녹화 보상 청구권(30조2항) 교과서등 게재 보상 청구권(33조2항)교육 로그램 방송 보상 청구권(34조2항) 시험 문제 복제 보상 청구권(36조2항) 비디오등 여 보상 청구권(38조5항)

실연가의 권리

작 인 권

녹음권․녹화권(91조)방송권․유선 방송권(92조)송신 가능화권(92조의 2)양도권(95조의 2)

여권등 (95조의 3)

청구권

사 녹음 보상 청구권(102조1항)코드2차 사용료 청구권(95조)여 보수 청구권(95조의 2의3항)

코드 제작자의 권리

작 인 권

복제권(96조)송신 가능화권(96조의 2)양도권(97조의 2)

여권등 (97조의 3)

청구권

사 녹음 녹화 보상 청구권(102조1항)코드2차 사용료 청구권(97조)여 보수 청구권97조의 2의3항

방송 사업자의 권리 작 인 권

복제권(98조)방송권․재유선 방송권(99조)텔 비젼 방송 달권(100조)

유선 방송 사업자의 권리 작 인 권

복제권(100조의 2)방송권․재유선 방송권(100조의 3)유선 텔 비 존 방송 달권(100조의 4)

자료: http://cozylaw.com/copy-r.html

음악산업의 표 인 작권자는 작곡가, 작사가들이다. 이들은 개 자신들 노래

의 작권을 음반사에 양도하는데 작권에 련되어 리할 부분이 복잡하기 때문

이기도 하고 선 을 받고 음악을 팔 수 있기 때문이기도 하다. 이 경우 곡에 한

가로 인세를 받게 되는데 이 경우 일본음악 작권 회(JASRAC)37)에 작권을 직

37) JASRAC은 일본의 표 인 작권 리신탁업체로서 작권의 리와 작료

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 95

신탁하여 리하도록 하는 경우와 차이가 있다. 즉, 음반사에 작권을 탁하면 인

세를 받고 이후 음반 매량에 한 작권료는 음반사에 넘어가게 되는 반면 직

JASRAC에 작권 리를 맡기는 경우 음반 매량에 따른 작권료를 작권자가

수령하게 되는 것이다. 그러나 작권이 탁된다 하더라도 작자의 작인격권은

그 로 유지된다. 작 인격권에는 공표권(18조), 이름 표시권(19조), 동일성 보

유지권(20조) 등이 있다.

한편 음반제작자는 원본 음반을 제작해야 하는데 이 과정에서 상당한 비용이 발

생한다. 일반 으로 음반을 제작하고자 하는 가수가 개인 차원에서 음반을 제작

하는 경우보다는 가수가 속계약을 맺은 음반제작사 는 음반 출 사가 음반을

제작하는 경우가 많다. 후자의 경우 음반사가 원본 음반에 한 권리를 취득하게 된

다. 제작된 음악이 방송되는 경우 가수에게 부여된 녹음권과 녹화권에 의거하여 허

락을 받을 필요가 있으나 실제로는 부분의 경우 가수의 실연가권(실연자의 권리)

이 속계약에 의해 음반사에 귀속되어 있다. 따라서 가수는 속 계약된 음반사로

부터 인세를 받을 뿐 작권료를 직 받지 못한다. 그러나 속되어 있지 않은 가

수의 경우 JASRAC에 작권을 신탁하게 되면 작권료를 직 수령할 수 있다.

그런데 최근의 개정안에서는 일본음악 작권에 련된 리를 다수의 업체에 맡

길 수 있도록 바 었다. 즉, 기존의 JASRAC 이외에 JRC(Japan Rights Clearance), 이

라이선스(e-License Inc.), JDC(Japan Digital Contents), 제네온음악출 (Geneon Music

Publishing Inc.) 등이 새로이 추가된 것이다.

일본의 경우에도 물론 미국의 냅스터와 마찬가지로 무료 음악공유에 한 소송이

있었다. 일본의 경우 역시 개정된 법 해석에 충실한 결이 나왔다. 여기서는 간략

히 사건의 개요와 결이유 주목할 만한 부분만 살펴보도록 하겠다.38) 일본 냅

스터 사건은 M.M.O라는 회사가 P2P 기술을 이용하여 캐나다에 앙서버를 두고 복

징수 분배를 맡고 있다.38) Tomoyuki Kataoka, 2002.

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제된 MP3 일 공유 서비스를 개시하자 음반사와 작권자인 JASRAC가 주축이 되

어 작인 권 작권 침해를 이유로 소송을 제기하면서 시작되었다.

법원은 결에서 M.M.O측의 서버에 속하고 있는 클라이언트들이 가진 정보를

토 로 다운로드가 가능한 일에 한 데이터베이스가 작성된다는 을 우선 인정

하고, 따라서 M.M.O측이 클라이언트들 간에 어떤 일이 공유되고 있는지 그 내용

을 알 수는 없다는 도 인정했다. 결은 체로 냅스터 사례에서처럼 서버의 개설

과 이용 자체가 이익침해의 여지가 있으며, 설령 이익을 기 한 서비스가 아니라 해

도 가입자 수가 곧 고이익을 발생시킬 수 있는 잠재 자원이 된다고 단했다.

미국사례의 경우에서 보다 엄격해진 부분은 서버에 속한 개인 이용자의 MP3

일이 자신의 음악CD를 개인 이용 목 으로 복사한 경우라 하더라도 서버에 속하

면 작권을 침해한 것이며, 클라이언트의 기능에 자신의 일을 공유하지 않을 수

있도록 하는 기능이 있음에도 이를 이용하지 않은 것 역시 작권 침해 요소를 구성

한다고 해석한 이다.

다. 한국의 사례

우리나라에 작권 보호에 한 법률이 도입된 것은 1908년으로 한제국 당시

한국 작권령(칙령 제200호)이 그 시 다. 하지만 당시 우리나라에는 아직 근

자본주의가 뿌리를 내리지 못했기 때문에 일본 작권법을 거의 그 로 갖고 온 것

이나 다름없었다. 한국 쟁 후인 1957년 1월 28일 우리 고유의 작권법을 제정하

여 시행하게 됨으로써 이 칙령의 효력은 사라지게 되었다. 1957년 작권법은 그 후

국내외의 작권 환경 변화에 따라 몇 차례의 개정을 거쳐 오늘에 이르고 있다. 1986

년의 면개정과 WTO의 지 재산권 련 정(TRIPs) 발효에 따라 동 정 회원국

으로서의 의무이행을 한 개정(1995. 12. 6 공포, 법률 제5015호)39) 등 크고 작은 몇

차례의 개정을 거친 뒤, 디지털 시 의 효율 인 작권 보호를 하여 개정된 작

39) 1987년 10월 1일 이 에 공표된 외국인의 작물이라도 당해 작자가 1957년 1월 1일 이후에 사망하 거나 작물이 공표되었다면 소 해서 보호해야 한다.

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 97

권법(2000. 1. 12 공포, 법률 제6134호)이 2000년 7월 1일부터 시행되고 있는 것이다.

우리나라의 행 작권법 제6장 제78조에는 “ 작권신탁 리업을 하고자 하는

자는 통령령이 정하는 바에 의하여 문화 부장 의 허가를 받아야”한다고 명시

하고 있다. 역시 동법 제1장 제2조에서는 작권신탁 리업을 “ 작재산권자․출

권자 는 작인 권자를 하여 작재산권․출 권․ 작인 권 는 그 이용

권을 신탁 받아 이를 지속 으로 리하는 업을 말한다”고 정의하고 있다. 이는 개

별 인 이해 계자가 직 인 작권리 행사를 할 경우는 해당되지 않지만 ‘권한’

을 임받아 특정단체가 권리행사를 나설 경우는 권리만을 한 신탁이 필요하다는

것을 의미한다. 재 국내에서 작권을 리하는 단체로는 작권을 신탁 받아

리하는 한국음악 작권 회, 한국문 학술 작권 회, 한국방송작가 회, 한국시나

리오작가 회, 한국복사 송권 리센터와 작인 권을 신탁 받아 리하는 한국

술실연자단체연합회, 한국방송실연자 회, 한국음원제작자 회가 있다.

국내 작권법에서는 법제정의 목 을 “ 작자의 권리와 이에 인 하는 권리를

보호하고 작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화의 향상발 에 이바지”하기

한 것이라고 밝히고 있다(문건 , 2003). 국내 작권법은 인터넷 환경에 부응하기

하여 2000년 1월 12일에 개정되었는데 개정법에서는 송권의 개념을 도입하

다.40) 송권은 “일반 공 이 개별 으로 선택한 시간과 장소에서 수신하거나 이용

할 수 있도록 작물을 무선 는 유선 통신의 방법에 의하여 송신하거나 이용에 제

공할 수 있는 권리”41)를 뜻한다. 송권은 방향 인 통신에 한 권리라는 에서

정보의 일방 인 달을 특징으로 하는 방송권, 개별 사용을 포함한다는 에서

공연권, 방송권과 차별된다고 할 수 있다.

40) 국내 작권법 제18조 2항.41) 국내 작권법 제2조 9의2 신설.

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<표 4-8> 국내 작권 신탁 리단체 황

(회계단 : 백만원)

구분 단 체 리분야 회 원 신탁허가신탁회계

(일반회계)징수 상 비 고

(사)한국

음악 작권

음악 작물

(작곡․작사가, 음악출 사)

4,620명 1988.2.2342,294(9,036)

복제(음반, 노래반주기), 공연(연주회, 노래방,

유흥․단란주 ), 방송, 온라인 송 등

(사)한국

문 학술

작권 회

어문, 연극, 상, 미술, 사진

1,567명

52개

단체

1989.3.161,900(378)

도서출 , 교과서

보상 수령단체

(2003.10.15)(사)한국

방송작가

방송시나리오 1,429명 1988.9.203,711(539)

방송물의 재방송, 비디오 복제 등

(사)한국

시나리오

작가 회

화시나리오 257명 2001.9.12275(75)

최 화제작, 비디오 매, TV방송 등

(사)한국

복사 송권

리센터

어문 작물의

복사, 송

학술 등

6개 단체

2000.11.14300

(811)

공 용 복사기에

의한 복사, 도서 에서의 송

도서

보상

수령단체

(2003.10.15)

(사)한국

술 실연자

단체 연합회

음악실연자

(가수 연주자 등)의

복제권, 실연방송권

13개

단체2000.11.14

1,450(479)

온라인 송, 화이용서비스, 음반의

방송(보상 )

방송보상

수령단체

(1998.10.14)(사)한국

방송실연자

방송실연자(탤런트, 성우, 코미디언 등)의

복제권, 실연방송권

1,600명 2002.2.202,880(230)

방송물의 재방송,비디오 복제

(사)한국

음원제작자

음반제작자의 복제․

배포권104개사 2003.3.17

1,000(350)

온라인 서비스, 이용 음반의

방송(보상 ) 서비스,

방송

보상

수령단체

(2001.12.27)* 회계년도는 2003년( 산 기 )자료: 작권심의조정 원회, 작권 문화 2004년 4월호

2003년 5월 27일에는 동 법을 재차 개정하 는데, 종 에는 창작성 있는 데이터베

이스에 한하여 권리를 보호하 으나, 개정법에서는 창작성의 유무를 구분하지 않고

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 99

데이터베이스를 제작하거나 그 갱신․검증 는 보충을 하여 상당한 투자를 한

자에 하여 일정기간 당해 데이터베이스에 한 복제․배포․방송 송권을

부여하 다.42) 한 WIPO 작권 작인 권 조약에 따라 작권의 침해를 방지

하기 한 기술 보호조치의 무력화를 주된 목 으로 하는 기술․서비스․장치나

그 주요부품을 제공․제조․수입․양도․ 여․ 송하는 행 자 형태의

권리 리정보를 제거․변경하는 행 를 하 다. 그 밖에 온라인서비스제공자가

작권 침해사실을 알고서 복제․ 송을 단시킨 경우에는 책임을 감경 는 면

제하도록 하는 온라인서비스제공자의 면책요건을 규정하 다(정찬모, 2005).43)

우리나라에서 디지털 음악 콘텐츠를 둘러싼 표 인 분쟁으로는 <표 4-9>와 같

은 사건들이 있었다. 음악 분야에서 작권의 쟁 이 되는 이슈들로는 첫째, 계약

만료 후의 복제와 같은 오 라인 상 음반 복제의 문제, 둘째, 패러디 음반의 문제,

셋째, 청소년이용불가음반 결정에 한 논란, 넷째 새로운 매체의 등장에 따른 계약

의 용 문제, 다섯째 음악 일의 무상공유 등과 련된 법 인 문제, 여섯째 가사

표 문제, 일곱째 편곡 등의 2차 작물과의 계 규정문제 등이 있다. 여기서는 이

들 사례들 미국의 냅스터사례와 견주어 볼 수 있는 P2P 방식의 일 공유 로그

램인 ‘소리바다’의 운 자에 하여 한국음악산업 회와 그 산하의 4개 음반제작사

들이 작권법 침해 의로 소송을 제기했던 사건에 해 자세하게 살펴보겠다.

소리바다 시스템은 앙 서버가 존재하기는 하되 이용자들의 IP주소와 같은 연결

정보만 보 되어 있고, 공유의 상이 되는 MP3 일 자체뿐만 아니라 MP3 일의

목록 MP3 일의 정보도 보 하지 않고 운 되었다.44) 한 로그램의 기본설정

상 공유폴더와 다운로드폴더가 서로 동일하므로 다운로드 된 MP3 일은 동시에

42) 국내 작권법 제2조 제12호의5 제73조의2 내지 제73조의9 신설.43) 법 제77조 신설.44) 미국의 냅스터의 경우에는 앙 서버가 MP3 일을 모두 장해두었기 때문에 시

스템 과부하 등을 일으키기 쉬운 구조 다. 후발주자인 소리바다는 이를 보정한

시스템을 이용하 다.

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100

<표 4-9> 디지털 음악 콘텐츠와 작권 분쟁 사례

쟁 련 법규 채권자 입장 채무자 입장

LG 텔 콤vs.

한국음원제작자 회

MP3폰 제조 매행 자체의 작권법에 의한 작권 침해 여부

작권법 제92조 제2항

MP3폰의 매로 작권 침해 험성 극 화. 기능 제한 없는 MP3폰의 매는 MP3

일의 불법사용을 방조하는 행

MP3폰 매행 자체는 작권을 침해하지 않음

MP3 일의 작권법상

사 이용 허용한계

작권법 제27조

부분의 무료 MP3 일이 불법임

무료 MP3 일이라 하더라도 이미 구입한 일의 사용은 불법이 아니며 사용제한은 자유이용의 권리를 침해함

소리바다vs.

음반제작자 독

실시권자

소리바다 운 자들의 작인 권 직 침해

여부

소리바다 서비스는 리목으로 운 되는 바, 운 자

들은 이용자들과 공동으로 음반복제권, 배포권을 직 침해

소리바다 로그램은 P2P시스템을 채택한 것일뿐, 운자들이 MP3 일을 직 복제하거나 배포한 것 아님

소리바다 이용자들의 작인 권 침해에 따른

채무자들의 책임 여부

컴퓨터 하드디스크나 MP3 이어, CD 등에 음을 고

정하는 행 는 복제권 침해이며, 이러한 이용자들의 침해 행 에 해 지속 으로

여함

MP3 일을 공유폴더에 두어 다른 이용자로 하여 다운로드 받을 수 있게 하거나 다운로드 하는 행 는 모두

작권법상 ‘ 송’에 해당

소리바다 운 자들의 사 이용

견본이용의 허용한계

작권법 제27조

MP3 일을 구하려면 처음부터 비용을 지 한 후 추출이 가능하기 때문에 비 리 목 에 배되며 등록회원수가 450만 명 이상이 되기 때문에 한정된 범 에서의 이용에서 벗어남

MP3 일을 무료로 다운로드 하는 것이므로 리추구라 할 수 없음

벅스뮤직vs.

음반회사

벅스뮤직의 작인 권 침해 여부

작권법 제2조 제14호

각 가요가 컴퓨터 압축 일의 형태로 변환되어 장되어 있음이 명시되어 있음

벅스뮤직 서비스의 방송과의 동일성 여부

작권법 제2조

제8호/제9호

방송사업자는 방송을 업으로하는 자로 규정

인터넷 스트리 서비스는 기능의 면에서 공 방송과 차이 없음

작권자들의 권리 행사가 권리 남용이라는

단 여부

작권법 제62조

권리남용은 그 목 이 오직 상 방에게 고통을 주고 손해를 입히려는데 있고 그 권리행사가 사회질서에 반된다고 볼만한 사정일 때 성립

행 작권법에서는 작인 권자의 송권 부여는 허여되어 있지 않음

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 101

공유폴더에도 장된 셈이 되어 그 즉시 다른 소리바다 이용자들이 다운로드 받을

수 있는 상태에 놓이게 됨으로써 기하 수 인 공유( 는 배포)가 가능한 시스템으

로 설계되었다. 소리바다 이용자는 다운로드 받은 MP3 일을 소리바다 로그램에

내장된 음악재생 로그램인 ‘ 도’ 로그램을 통해 재생하여 듣거나, 휴 용 MP3

이어 칩에 장하여 이동 에 듣거나, 는 CD로 구워 가정 는 차량의 CD

이어를 통해 들을 수도 있다.

한국음악산업 회와 산하 음반제작사들과 독 실시권자45)

들은 소리바다 로

그램 자체가 고료 등 리를 목 으로 음반을 무단으로 복제하고 배포하는 시스

템이며 소리바다 서비스 자체도 그와 같은 목 으로 운 되고 있기 때문에 이용자

뿐만 아니라 소리바다 운 자들은 공동으로 작인 권자들의 음반 복제권, 배포권

을 직 으로 침해했다고 주장하 다. 이를 근거로 이들 작인 권자들은 소리바

다 운 자들을 상 로 침해정지청구권을 행사하 다. 이에 하여 소리바다 운 자

들은 소리바다 로그램은 보다 진보 인 네트워크 방식이 P2P 시스템을 채택한 것

에 불과하고 운 자들이 MP3 일을 직 복제하거나 배포한 것도 아니므로 작인

권자들의 음반 복제권, 배포권을 직 으로 침해한 것은 아니라며 맞섰다. 법원

에서는 이 부분에 해서 소리바다 운 자들이 시 되는 음반의 무단복제, 배포를

목 으로 소리바다 로그램을 개발하여 운 하고 있음을 인정할 증거가 없으므로

작인 권자들의 주장은 이유가 없다고 결하 다.

그러나 법원은 소리바다 이용자들의 작인 권 침해에 따른 소리바다 운 자들

의 책임 부분에 해서는 책임이 있다고 결하 다. 2000년 1월 12일에 개정된

작권법은 작권자에게 기존의 복제권, 배포권 외에 송권을 새로이 인정하고 있

으면서도 작인 권자에게는 송권을 따로 인정하고 있지 않고 있지만46) 작인

45) 외국 음반제작사로부터 국내에서 독 는 비독 음반제조권과 독 음

반 매 배포권을 허여받아 작인 권을 가진 자. 46) 2000년 1월 12일에 개정된 작권법은 작권자에게 기존의 복제권, 배포권 외에

송권을 새로이 인정하면서 이를 “일반공 이 개별 으로 선택한 시간과 장소에

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권자의 복제권, 배포권이 송의 방법에 의하여 침해될 경우 이를 방어할 권리까

지 부정되는 것은 아니라고 유권해석을 내린 것이다. 따라서 침해행 가 송의 범

주에 속한다 하더라도 이를 복제, 배포행 로 볼 수 있는 한 작인 권자의 복제

권, 배포권이 침해된 것으로 간주하 다.

<표 4-10> 음반산업-소리바다, 벅스뮤직 사건일지

소리바다 벅스뮤직

* 2001. 1 한국음반산업 회, 작권법 반 의로 소송 제기* 2001. 8 소리바다 운 자 불구속 기소(서울지검)* 2002. 7. 11 소리바다 음반복제 등 지 가처분 결정

소리바다검색에 사용되는 서버 3 서비스 지(수원지법)* 2002. 7. 31 소리바다 서비스 잠정 단* 2002. 8 한국음악 작권 회, 소리바다 상 1억

3천여원 손해배상 청구소송* 2002. 8. 24 소리바다2 서비스 발표

* 2003. 2. 14 신 뮤직, 아세아 코드 등 11개 음반사, 소리바다 서버운 지 가처분 최종

인가(수원지법)* 2003. 5. 15 소리바다 운 자에 작권침해

방조 의에 한 선고공 에서 공소기각 결(서울지법)

* 2002. 7. 13 월드뮤직엔터테인먼트, 마이더스이엔티, 이에스미디어, 우퍼엔터테인먼트, 뮤직팩토리 5개 음반사, 음반복제

배포 지 가처분 신청(수원지법)* 2003. 6. 27 가처분신청 수용(800여곡에 해 서비스

지명령)* 2003. 7. 2 한국음원제작자 회, 서비스 지에 한

가처분신청* 2003. 7. 3 소니뮤직코리아 등 5 직배사와

SM엔터테인먼트 등 형 음반사, 기획사 등 13개사

47), 054곡에 해 음반복제 등 지 가처분신청과 가압류신청 신청

* 2003. 7. 8 벅스뮤직 표 박성훈, 작권법 반 의로 사 구속 장 청구(서울지검)* 2003. 7. 8 사 구속 장청구 기각(서울지법)* 2003. 7. 15 작권법 반 의에 따른 벅스뮤직 표 사 구속 장 재청구(서울지검)

서 수신하거나 이용할 수 있도록 작물을 무선 는 유선 통신의 방법에 의하여

송신하거나 이용에 제공하는 것”이라고 규정하 는데, 이는 세계지 재산권기구

작권조약(WIPO Copyright Treaty) 제8조의 “Right of Communication to the Public”을 반 한 것이다.

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 103

소리바다 벅스뮤직

* 2003. 10. 24 한국음악 작권 회, 음반복제 송권

침해로 인한 손해배상 청구소송 승소 결

(수원지법)* 2005. 1. 12 소리바다 운 자에 한 작권침해 의

무죄 결(서울 앙지법)* 2005. 1. 12 신 뮤직 등 국내음반사 11곳, 복제권

방조 책임 인정으로 소리바다 서비스 단

결(서울고법)* 2005. 1. 25 한국음악 작권 회, 손해배상청구소송

항소심 일부승소 결(1,910여만원 배상)* 2005. 8. 30 한국음원제작자 회, 음반복제 지

가처분신청 승소 결(소리바다3 서비스

지, 서울 앙지법)* 2005. 9. 8 검찰, 소리바다 운 자에 작권법

반(스트리 서비스 제공) 기소

* 2005. 9. 8 소리바다, 서울 앙지법에 음반복제 지

가처분 이의신청 제기

* 2005. 9. 9 한국음원제작자 회, 작권법 반 형사

고소(서울 앙지법)* 2005. 9. 12 한국음원제작자 회, 소리바다 서비스

간 강제 신청

* 2003. 7. 16 사 구속 장 재청구 기각(서울지법)* 2003. 7. 18 작인 권 침해 의에 따른 벅스뮤직

표 불구속 기소(서울지검)* 2003. 8. 4 가압류신청 수용(15억 6,000만원 가압류

결정 벅스뮤직의 인터넷 도메인

http://www.bugs.co.kr 등도 가압류)* 2003. 8. 15 SM엔터테인먼트 등 5개 음반기획사, 음반수록 음악 무단 복제 스트리 방식

제공에 따른 작인 권 침해 주장에 한

손해배상 청구 소송* 2003. 9. 30 가처분신청 수용(최신음악 9,329곡에

하여 음반으로부터 복제 지)* 2004. 8. 30 한국음원제작자 회와 작권침해소송

련 조정심리 합의(음악업계 22억여원

배상)* 2004. 10 CJ미디어와 벅스 상, 음반사들의 반 로

무산

* 2005. 1. 27 벅스 박성훈 표이사 작권 반 징역

1년6월, 집행유 2년 선고

* 2005. 3. 6 벅스지분 60%와 경 권 음악업계에

넘기기로 상

이에 해 소리바다 측은 “MP3 일을 공유폴더에 두어 다른 이용자로 하여 다

47) 직배사(소니뮤직코리아, EMI코리아, 유니버설, BMG, 워 뮤직), 음반사(SM엔터

테인먼트, 당, AV, YBM서울음반, 도 미), 일본음반사(Avex), 기획사(YG패

리, JYP엔터테인먼트) 13개사.

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운로드 받을 수 있게 하거나 는 다른 이용자의 공유폴더에 있는 MP3 일을 다운

로드 받는 행 는 모두 작권법상 ‘ 송’에 해당하는 바, 작권법은 작인 권자

에게는 송권을 부여하지 아니하고 있을 뿐더러 인터넷을 통한 복제는 송에 수

반되는 행 일 뿐이므로 송권의 문제로 보아야 하고, 한 인터넷을 통한 송은

작물의 유이 을 수반하지 않아 양도나 여에도 해당하지 아니하여 작권법

상 배포의 개념에 포함되지 아니하므로, 작인 권자로서 음반제작자인 채권자들

에게는 애 부터 복제권, 배포권 침해가 성립하지 아니한다”는 논리와 함께 작권

법 제27조의 사 이용과 샘 링(견본이용)48) 허용 사례를 들어 항변하 다.

그러나 이에 해 민사 법원은 소리바다 이용자들이 일공유 행 를 하면서 그

가를 주고받지는 않으나, 상호간에 원하는 MP3 일을 무료로 다운로드 받기

하여 자신이 가지고 있는 MP3 일 한 무상으로 제공하는 것으로서 일종의 물물

교환의 형태를 띠고 있으며, 결국 복제의 가로 을 취득하는 것은 아니라고 하

더라도 다른 MP3 일을 계속 다운로드 받는 경제 이득을 취하는 행 로 보고 사

이용의 비 리목 에 배된다고 보았다. 한 사 이용은 개인, 가정 는 이에

하는 한정된 범 에서의 이용을 제하는데, 소리바다의 경우 회원수만 450만 명

을 넘으며 동시 속자들도 5천명 이상인 , 한 일교환자 상호 간에는 MP3

일을 공유한다는 공통의 목 외에 익명의 ID만을 확인할 수 있을 뿐 아무런 개인

인 정보를 알 수 없으며, 별다른 유 계도 발생하지 않는 등을 들어 사 이

용에 한 소리바다 운 자 측의 항변을 인정하지 않았다. 따라서 소리바다 운 자

들이 소리바다 이용자들과 더불어 음악에 해 작권을 가지고 있는 음반회사에

해 복제권, 배포권의 침해행 를 하고 있는 것으로 평가하여, 작권자들의 침해

정지청구권을 인정하고, 가처분신청을 인정하 다. 하지만 형사 법원의 공소 결과,

48) 음반을 사기 에 음반에 수록된 곡을 ‘샘 (견본)’로 들어본다는 의미로 ‘샘 링’이라는 용어를 사용하 으나, ‘샘 링’은 과거의 힛트곡 등의 일부를 디지털 정보

로 추출, 장하여 이에 히 변형을 가한 것을 새로운 작곡, 편곡에 이용하는 기

법을 일컫기도 한다(정경석, 2004에서 재인용).

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제 4 장 디지털화와 작권 문제 105

이 기소건은 정범의 범죄의 특별구성요건을 충족하는 구체 인 사실이 기재되어 있

지 아니하거나 특정할 수 없다는 이유49)

로 기각되었다.

앞서 살펴본 소리바다 사건을 비롯하여 몇 가지의 작권법과 련된 분쟁 사례

들을 살펴본 바와 같이 작권법으로 작물을 보호해야 한다는 측과 작물에

해 자유로운 공유와 근이 보장되어야 한다는 측의 입장은 첨 하게 맞서고 있다.

이러한 분쟁의 심에는 인터넷 세 인 네티즌들이 있으며, 이들은 이미 디지털화

된 작 콘텐츠들을 마음껏 공유하는 문화에 익숙해져있는 것이 사실이다. 인터넷

으로 변되는 디지털 시 가 도래함과 동시에 작권 분야에서는 작물을 담은

형식인 매체가 움직이는 것이 아니라 작물의 내용인 콘텐츠가 스스로 움직이게

되었다. 즉 콘텐츠가 매체와 분리되어 서비스의 한 형태로 제공되는 상황을 맞이하

게 된 것이다.

이러한 상은 콘텐츠의 유통구조가 바 면서 매체의 유통에서 콘텐츠의 유통으

로 작권법의 기본 개념이 변화되어야 함을 의미한다. 매체와의 결합, 매체와의 유

통을 상정하고 있는 기존 작권법의 체제 변화와 기술의 발달 수 에 걸맞는 작

권법 기본개념에 한 근본 인 발상의 환이 필요한 시 이다. 한 작권의 보

호 못지않게 이용자의 권리 보호와 작물 이용의 활성화 방안에 한 고려가 있어

야 할 것이다.

49) 형사소송법 제327조 제2호.

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제5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용

제5장에서는 오 라인에서의 문화취향이 인터넷에서의 문화향유와 커뮤니티 활

동에 어떤 향을 미치는지를 알아보기 해 실증분석을 실시하 다. 문화활동은

인터넷 사용의 요한 부분을 차지하고 있는데, 이러한 측면은 인터넷이 문화정보

시스템일 뿐 아니라 문화콘텐츠의 달도구라는 때문에 더욱 강화된다. 인터넷

을 이용한 문화활동으로는 직 인 문화소비, 문화정보 검색, 문화생산, 문화동호

회 활동 등이 있다. 특히 최근에는 문화콘텐츠가 디지털 일 형식으로 환되고 문

화콘텐츠를 이할 수 있는 기기 자체가 부분 디지털화 됨에 따라 P2P나 웹하

드 등 네트워크를 통한 콘텐츠 공유 행 가 빈번해지고 있는데 이것이 인터넷을 사

용하는 요한 이유가 되고 있다. 앞서도 지 한 것처럼 역 네트워크의 발달로

인해 용량 일의 송, 업로드, 다운로드 등을 통한 문화생산물의 공유가 용이해

짐에 따라 MP3 일 형태의 음악, AVI 일 형태의 화를 향유하는 사람들이 많

아졌기 때문이다.

그 다면 오 라인에서의 문화취향은 온라인에서의 문화활동에 어떤 향을 미

칠까? 일단 문화 사회화(cultural socialization) 과정을 거쳐 형성된 문화취향은 온

라인에서도 지속 인 향을 미칠 것이라는 을 상할 수 있다. 여기서는 오 라

인에서 문화자본이 많은 집단이 인터넷을 통한 문화수용에 있어서도 훨씬 극 일

것이라는 가정을 가지고 경험 자료를 사용한 탐색 연구를 시도해보았다. 인터

넷을 통한 문화생산물의 감상 후 감상패턴 구입패턴 변화, 인터넷 이용시간에 따

른 문화향유 형태의 변화, 온라인 커뮤니티 가입 여부에 따른 문화향유 형태의 변

화, 동 상 일 업로드 여부에 따른 문화향유 형태의 변화를 검증하기 하여 빈도

분석, ANOVA분석, 군집분석, 다변량 로지스틱 회귀분석을 실시해 보았다.

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제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 107

제1 디지털 기기를 통한 문화 향유

연구진은 인터넷이 문화수용에 미치는 향을 알아보기 해 여론조사 문기

인 코리아리서치에 조사를 의뢰하 다. 조사기간은 2005년 9월 7일부터 2005년 10

월 18일까지 약 3주간이었다. 모집단은 만 15세 이상 40세 미만의 서울시민이며, 구

조화된 설문지를 가지고 문 면 인이 개별가구 방문조사(face to face interview)를

실시하 다. 연령을 제한한 이유는 디지털 미디어 다량사용자를 보다 많이 표집하

기 한 것이었다. 체 표본의 수가 700명으로 제한된 상황에서 디지털 기기 이용

자 내부의 분화를 설명하려면 연령 효과를 최소화할 수 있는 40세까지만 조사 상

에 포함시키는 것이 나을 것이라고 단한 것이다. 조사 상자는 다단계층화 비례

할당 표집의 방법에 의해 선정되었다. 체 표본을 구별, 성별, 연령별로 비례할당한

후 PPS방식에 따라 동을 추출하고, 다음 단계로 통을 추출한 후 가구 내 최종응답자

를 성별, 연령별, 지역별 할당기 에 따라 선정하 다. 최종 인 유효표본의 수는

700명이었고 표본오차는 95% 신뢰수 에서 ±3.7% 다.

<표 5-1> 조사 상자의 인구사회학 분포

체사례수(명) 비율(%)

700 100.0

성별남성 356 50.9여성 344 49.1

연령별

10 103 14.720 290 41.430 307 43.9

지역별

강북동 263 37.6강북서 153 21.9강남서 144 20.6강남동 140 20.0

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체사례수(명) 비율(%)

700 100.0

직업별

화이트칼라 144 20.6블루칼라 169 24.1

주부 119 17.0학생 253 36.1

무직/기타 15 2.1

교육수 별

․고재학 102 14.6고졸 172 24.6

재 152 21.7졸이상 274 39.1

월 평균 가구소득별

100만원 이하 98 14.0101~200만원 71 10.1201~300만원 218 31.1301~400만원 172 24.6401~500만원 82 11.7501만원 이상 29 4.1

<표 5-2>에서 볼 수 있듯이 주요 설문항목은 응답자의 인터넷 사용 일반에 한

질문, 문화취향, 문화콘텐츠(음악과 화) 이용에 한 질문, 일 공유, 개인홈페이

지, 온라인 커뮤니티 활동, 인터넷의 향에 한 평가 등이었다. 연구진은 이 조사

를 통해 인터넷 상에서의 문화활동이 어떻게 이루어지는지, 그리고 이것이 인터넷

을 포함한 디지털 기기의 활용과 어떤 연 을 갖고 있는지를 살펴보았다. 설문지는

보고서의 맨 뒤에 부록으로 제시하 다.

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제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 109

<표 5-2> 설문지 주요 조사 항목

인터넷 사용 일반

◦인터넷 이용 시기 이용 빈도

◦인터넷 주 이용 목

◦인터넷 주 검색 정보

문화취향◦문화 술 활동에 한 심도

◦문화 술 행사 람 여부 람 횟수

문화콘텐츠: 음악

◦장르별 선호도 정보 획득 경로

◦음악 감상 방법별 이용 정도 선호도

◦스트리 /다운로드 이용 이유 음악감상 패턴의 변화

◦ CD/LP 구입 경험

문화콘텐츠 : 화

◦장르별 선호도 정보 획득 경로

◦ 화 홈페이지 방문 검색 경험/주 검색 정보

◦ 화 감상 방법별 이용 정도 선호도

◦스트리 /다운로드 이용 이유 화 감상 패턴의 변화

◦극장 방문-스트리 의 연 성

일 공유

◦음악/동 상 일의 업로드 경험

◦원활한 다운로드/업로드를 한 방법

◦원활한 음악/동 상 일 감상을 한 방법

◦라이센스가 있는 동 상/음악 일 공유 허용 여부

◦불법 일 공유 송에 한 책임 소재

◦인터넷 종량제에 한 찬반

개인홈페이지 이용

◦홈페이지 보유 여부 보유 유형

◦홈페이지 유지/ 리의 주 이유

◦홈페이지 포스 방법

◦홈페이지 개설로 인한 생활패턴의 변화

온라인 커뮤니티 활동◦커뮤니티 가입 여부 활동 이유

◦문화 온라인 커뮤니티 활동 이후 생활패턴의 변화

인터넷 향 평가◦인터넷으로 인한 문화 변동에 한 견해

◦네티즌에 한 견해

1. 음악 감상과 인터넷

본 연구에서 실시한 조사결과에서는 조사 상 체 응답자 700명 인터넷을 음

악에 한 정보를 얻을 때 쓰는 1순 매체로 뽑은 사람이 41.9%로 가장 많았는데

연령이 낮을수록 인터넷 의존도가 높았다. 인터넷 다음으로는 TV 로그램(36.9%)

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을 꼽았으며 다른 매체의 향력은 미미한 수 이었다.

<표 5-3> 연령별 음악에 한 정보소스(1순 , %)

연령TV 로그램

라디오

로그램인터넷 책/잡지 신문기사

친구나

친지체

15~19 25(24.3) 6(5.8) 54(52.4) 0(0.0) 1(1.0) 17(16.5) 103(100.0) 20~24 41(29.9) 6(4.4) 76(55.5) 2(1.5) 0(0.0) 12(8.8) 137(100.0) 25~29 54(35.3) 6(3.9) 68(44.4) 3(2.0) 10(6.5) 12(7.8) 153(100.0) 30~34 56(40.9) 12(8.8) 54(39.4) 1(0.7) 5(3.6) 9(6.6) 137(100.0) 35~39 82(48.2) 16(9.4) 41(24.1) 1(0.6) 9(5.3) 21(12.4) 170(100.0)

계 258(36.9) 46.0(6.6) 293(41.9) 7(1.0) 25(3.6) 71(10.1) 700(100.0)

한편 응답자의 평소 음악 감상 방법을 살펴본 결과 라디오/TV의 방송 로그램을

이용한다는 경우가 43.7%, 구입한 CD/LP/카세트테이 를 이용하는 경우가 11.3%,

복제CD/카세트테이 이용이 2.6%, 인터넷 스트리 을 통한 감상이 11.4%, 다운로

드받은 MP3, wma 일 이용이 30.7%로 나타났다. 본연구에서는 디지털 기기를 이용

한 문화수용에 심이 있는 만큼 스트리 이나 MP3 등 디지털 기기를 통한 음악감

상자들만을 따로 선택해 이들의 일획득 방법, 감상패턴 구입변화를 자세히 살

펴보았다.

가. 일획득 방법

인터넷 스트리 혹은 MP3 일을 이용해 음악을 감상한 경험이 있는 사람들의

표본수는 총 405명이다. [그림 5-1]에서 보듯 이들은 스트리 /MP3 일로 음악

을 듣는 이유로 경제 매력(무료 혹은 가격이 렴해서)을 가장 많이 꼽았다. 다음

으로는 스트리 /MP3 일의 사용 편의성(‘좋아하는 곡만 골라들을 수 있어서’ 32.4%;

‘한꺼번에 많은 곡을 장할 수 있어서’ 8.6%)을 들고 있다. 이는 인터넷을 통한 음

악감상 방식이 음악을 이하는 다른 매체에 해 인터페이스와 용량 면에서 경

쟁 우 에 놓여 있음을 보여주는 것이다. 과거의 LP나 CD가 번들화되어 선택의 여

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무료 혹은 가격이 렴해서

(48.2%)

한꺼번에 많은 곡을 장할 수 있어서

(8.6%)

반복해서 들을 수 있어서

(4.2%)

시간날 때마다 틈틈이 들을 수 있어서

(4.4%)

기타(0.4%)

좋아하는 곡만 골라들을 수 있어서

(32.4%)

오 라인 매장에서 구할 수 없는 음악을 구할 수 있어서

(1.7%)

16.8

45.4

5.4

24.4

8.6

34.135.1

39.8

13.3

24

8.1

22.2

3

17

0

20

40

60

80

음악스트리밍사이트 음악전문사이트 웹하드 타인의 하드/CD

자주함 가끔함

음악스트리밍사이트

이메일/메신저

음악전문사이트

P2P 웹하드 온라인커뮤니티

타인의하드/CD

제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 111

지가 없는, 공 자 주의 선곡(compilation) 방식에 의존해왔다면 개별 일 형식은

수요자의 선호가 반 되면서도 이를 손쉽게 장, 재생할 수 있다는 장 을 가진다.

[그림 5-1] 스트리 /MP3 일로 음악을 듣는 이유(N=405)

[그림 5-2] 음악 일 획득 방법(N=405) (단 : %)

한편 이들이 음악 일을 어떻게 획득했는지를 물어보았더니 [그림 5-2]와 같은

결과를 보여주었다. 일획득 방법으로 가장 높은 선호도를 보이고 있는 것은 P2P

네트워크(소리바다, 당나귀 등)를 통한 다운로드이고, 그 뒤를 이어 온라인 음악스

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112

트리 사이트(벅스뮤직 등)에서의 다운로드, 음악 련 문사이트(음반 매사이트/

음악가의 홈페이지)에서의 다운로드, 웹하드 공유사이트( 루나, 피디박스)에서의

다운로드, 온라인커뮤니티에서 다운로드, 이메일/메신 송, 다른사람의 하드/CD

에서의 복사 순으로 나타났다.

나. 감상패턴

다음으로 스트리 혹은 다운로드 일을 통해 음악을 듣게 된 이후 음악 감상 패

턴에 어떤 변화가 나타났는지를 알아보았더니 [그림 5-3]과 같은 결과가 나타났

다. 아무래도 경제 제약이 사라진 덕택에 더 많은 종류의 음악을 더 많은 시간 동

안 감상할 것이라는 가정을 했는데 설문 결과 이는 사실로 나타났다. 한 응답자들

은 듣는 음악 장르의 다양성, 음악에 한 지식, 인터넷으로 음악정보를 검색하는

시간 역시 상당히 높게 증가했다고 답변하 다. 이러한 결과는 인터넷 디지털미

디어의 발달이 수용자의 문화 향유 기회 확 에 정 인 향을 미치고 있음을

보여주는 것이다. 하지만 CD 구입 횟수에 있어서는 그 보다 늘었다고 답한 사

람은 10.1%에 불과한 데 반해 었다고 답한 사람은 41.5%로 나타나 음반 제작사

들의 우려가 일부 사실인 것으로 나타났다.

하지만 지난 1년 동안 정품 음악 CD 혹은 LP 구입 경험자(유효표본 405명 186

명)만을 상으로 구입패턴을 물어본 결과 조 다른 해석의 여지가 있는 답변이 나

왔다. MP3 일로 가지고 있던 곡이 들어있는 앨범을 정품으로 다시 구입한 경우가

77명, 몰랐던 음악을 인터넷 스트리 으로 들어본 후 앨범을 구입한 이가 73명으로

조사되었다. 특히 후자의 경우는 스트리 기술이 일종의 시식(맛보기)처럼 이용되

어 CD 구입을 유발할 수 있다는 카피 트 옹호자들의 주장을 어느 정도 확인해

주는 목이다. 정품 음반의 구입 감소가 온 히 인터넷을 통한 무료 이용 때문이라

는 주장은 사실과 다르며 오히려 이런 상은 음악이 오직 음반이라는 한 가지 상품

으로만 달되던 음악시장의 다변화, 그에 따른 다른 도우와의 경쟁 격화,

DVD, 비디오게임 등 타 엔터테인먼트 부문의 성장으로 인한 사용자들의 시간 배분

상의 변화 등에도 부분 으로 향을 받은 것으로 생각된다. 여기에 한 설명은 제

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3.7

37.8

58.5

41.5

48.4

10.1

5.9

42.7

51.4

4.2

46.2

49.6

3.5

44.7

51.9

18.8

69.1

12.1

0

20

40

60

80

100

음악감상시간 CD/LP구입횟수

듣는음악

장르의 다양성

음악에 대한

지식

인터넷으로

음악정보검색시간

음악회가는

빈도

줄었다 변함없다 늘었다

제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 113

4장에서 이미 다루었기 때문에 여기서는 더 이상 언 하지 않으려 한다.

[그림 5-3] 음악감상 패턴 변화(N=405) (단 : %)

2. 화감상과 인터넷

체 응답자 700명 38.6%는 화에 한 정보를 TV 로그램을 통해 얻는다

고 답변했다([그림 5-4] 참조). 이는 최근 한국 화의 붐을 타고 방송3사에서 내

보내는 화소개 로그램 화 촬 을 둘러싼 이야기들을 달하는 연 로

그램들이 많아졌기 때문인 것으로 풀이된다. TV 로그램의 뒤를 이어 인터넷을 이

용한다는 사람은 34.4%로 나타났는데 연령별로는 20 (43.4%)가, 직업별로는 화이

트컬러(42.4%)와 학생(43.9%)이 많았다.

극장에 가서 보는 것을 제외하고 개인이 이용하는 화감상 방법 가장 선호하

는 방법을 살펴본 결과 TV방 화 로그램을 이용한다는 경우가 45.7%, 비디오

테이 나 DVD를 여하여 감상하는 경우가 28.1%, 다운로드 일을 컴퓨터로 재생

하여 감상하는 경우가 13.6%, 성TV의 VOD 서비스가 8.0%, 온라인 VOD 스트리

서비스를 통한 감상이 3.9%인 것으로 나타나 아직까지는 TV나 비디오/DVD 등

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TV 로그램(38.6%)

라디오 로그램(2.7%)

인터넷(34.4%)

신문/책/잡지(5.4%)

친구나 친지(12.3%)

TV나 비디오, 다른 화의 고(6.3%)

기타/무응답(0.2%)

8.4

46.3

3.1

18.9

11

32.6

15.4

41

3.1

19.8

0

20

40

60

스트리밍 사이트 이메일/메신저 P2P 웹하드 타인의 하드/CD

자주함 가끔함

114

통 인 방법을 통해 화를 감상하는 것을 선호하는 사람이 압도 으로 많음을

보여주었다. 음악과 마찬가지로 화에 있어서도 디지털 기기를 통한 감상자들의

일획득 방법, 감상패턴에 해 살펴보았으며 이에 한 유효표본수는 227명이었다.

[그림 5-4] 화에 한 정보획득 경로(N=700)

가. 일획득 방법

최근 1개월 이내에 화 일을 어떻게 획득했는지에 한 응답 결과는 아래의

[그림 5-5]와 같이 나타났다. ‘자주 한다’와 ‘가끔 한다’에 응답한 사람들을 합쳐

[그림 5-5] 화 일 획득 방법(N=227) (단 : %)

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3.5

53.7

42.7

28.2

61.7

10.1

0.9

46.3

52.9

2.2

39.2

58.6

3.1

44.9

52

21.6

52.4

26

33

55.5

11.5

0

20

40

60

80

100

줄었다 변함없다 늘었다

영화감상시간

DVD타이틀구입횟수

좋아하는영화장르의

다양성

영화에 대한지식

인터넷으로영화정보검색시간

극장가는빈도

DVD/비디오대여빈도

제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 115

서 볼 경우 일획득 방법으로 가장 높은 선호도를 보이고 있는 것은 웹하드 공유사

이트를 통한 다운로드이고, 그 뒤를 이어 온라인 화 련 스트리 사이트 이용,

P2P네트워크(소리바다, 당나귀 등)를 통한 다운로드, 다른 사람의 하드/CD에서의

복사, 이메일/메신 송의 순으로 나타났다. 웹하드 공유사이트는 돈을 내면 다운

로드 속도 면에서 P2P보다 빠른 송서비스를 받을 수 있고 커뮤니티 방식으로 운

되는 경우가 많아 심이 있는 일을 쉽게 찾을 수 있다는 장 이 있기 때문에

이용자들 사이에 속히 확산되고 있다.

나. 화감상 패턴

스트리 혹은 다운로드 일을 통해 화를 감상하게 된 이후 화감상 패턴

에 나타난 변화에 한 질문에 한 응답은 [그림 5-6]과 같은 결과로 나타났다.

[그림 5-6] 화감상 패턴 변화(N=227) (단 : %)

화감상 시간과 좋아하는 화 장르의 다양성, 화에 한 지식, 인터넷으로 화

정보를 검색하는 시간(커뮤니티 포함)이 음악감상 패턴과 마찬가지로 상당히 높게

증가하 음을 알 수 있다. 이러한 결과는 음악에 있어서와 마찬가지로 화에 있어

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116

서도 디지털 미디어의 발달이 문화 향유에 정 인 향을 미치고 있음을 보여

다 하겠다. 한편 극장에서 본 화 일을 다시 보기 해 다운로드를 한 경험자는

체 227명 94명으로 나타났고, 화 일로 본 화를 극장에 가서 다시 본 경험

자는 35명으로 나타났다.

3. 업로더의 특징

음악이나 동 상을 다운로드해서 감상하는 데 그치지 않고 자신의 일을 네트워

크에 업로드하는 이용자들은 보다 극 인 문화활동을 하는 사람들이라고 간주할

수 있다. 이들의 특징을 알아보기 해 음악과 동 상 업로드라는 두 변수를 교차시

킨 뒤 4개의 집단으로 범주화해보았다. 이들의 인구사회학 특징은 <표 5-4>와

같다. 음악과 동 상 업로드 여부에 따른 집단별 차이검증 결과 연령, 교육수 , 직

업군에 해 통계 으로 유의미한 결과가 나타났다. 연령이 낮을수록, 재학생일수

록, 화이트칼라와 학생일수록 업로드 빈도가 높게 나타났다.

<표 5-4> 업로드 경험자의 인구사회학 특징

    N 업로드 경험없음

음악업로드

동 상업로드

둘다업로드

카이제곱*(자유도)

성별남자 356 67.1 11.8 0.8 20.2 4.218

(3)여자 344 73.3 11.3 0.9 14.5

연령

10 103 49.5 20.4 1.0 29.146.173*

(6)20 290 64.8 13.4 1.0 20.730 307 82.1 6.8 0.7 10.4

교육수

․고재학 102 52.0 19.6 2.0 26.536.718*

(9)고졸 172 78.5 9.3 0.0 12.2학재학 152 63.2 16.4 0.0 20.4

졸 274 75.5 7.3 1.5 15.7

직업군

화이트칼라 144 71.5 6.9 1.4 20.1

38.549*(12)

블루칼라 169 75.7 8.3 0.6 15.4주부 119 84.9 8.4 0.8 5.9학생 253 58.5 17.8 0.8 22.9

무직/기타 15 73.3 13.3 0.0 13.3* 무응답 사례를 포함하여 백분비를 계산하 으나 표에는 제시하지 않음

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제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 117

한편 일공유를 원활히 하기 해 취하는 행동에 있어 ‘없음’을 제외한다면 PC

본체 업그 이드와 인터넷 용선 속도 업그 이드 빈도가 높게 나타났다. 집단별

차이검증 결과 업로드 경험이 없는 사람들과 음악만 업로드해본 사람들은 PC본체

업그 이드 빈도율(각각 10.6%, 27.0%)이 높았고, 동 상 업로드 경험자의 경우 CD

Writer/DVD Writer 설치 빈도(33.3%)가 높게 나타났다. 둘다 업로드 경험있음의 경

우 PC본체 업그 이드와 인터넷 용선 속도 업그 이드 빈도(각각 36.1%, 33.6%)

가 높게 나타났다. 이는 용량 일을 업로드하는 사람들이 디지털 기기 사용에 친

숙할 뿐 아니라 기기 업그 이드 등에 가장 민감하게 반응하는 집단임을 잘 보여주

고 있다.

<표 5-5> 업로드 경험자와 비경험자의 일공유 행동패턴

    N업로드

경험없음

음악

업로드

동 상

업로드

둘다

업로드

카이제곱*(자유도)

일공유

원활히

하기 해

취한 행동

(N=614)

PC본체 업그 이드 107 10.6 27.0 0.0 36.1

220.000*(18)

인터넷 용선 속도 업그 이드 91 8.4 20.3 16.7 33.6도우 운 체제 업그 이드 29 3.4 13.5 0.0 4.2

CD Writer/DVD Writer 설치 29 2.2 9.5 33.3 9.2하드디스크 추가 16 1.4 6.8 16.7 3.4

유료 퀵다운로드 서비스 이용 34 5.5 4.1 16.7 5.9없음 308 68.4 18.9 16.7 7.6

다운받은

보다 잘

감상하기

해 취한

행동

(N=620)

TV 업그 이드/구입 32 3.8 0.0 0.0 13.4

211.570*(21)

PC본체 업그 이드/구입 128 12.6 23.7 16.7 47.1모니터 업그 이드/구입 13 1.4 3.9 16.7 2.5스피커 업그 이드/구입 35 2.6 18.4 0.0 8.4

사운드카드 업그 이드/구입 20 1.9 7.9 33.3 3.4MP3 이어 구입 96 14.1 25.0 16.7 14.3

PMP 구입 1 0.2 0.0 0.0 0.0

없음 295 63.2 21.1 16.7 10.9

* 무응답 사례를 포함하여 백분비를 계산하 으나 표에는 제시하지 않음

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118

다운받은 일을 보다 더 잘 감상하기 해 취하는 행동에 있어서도 ‘없음’을 제

외할 시 업로드 경험이 없는 사람들과 음악만 업로드해 본 경험이 있는 사람들은

MP3 이어 구입 빈도(각각 14.1%, 25.0%)가 높게 나타났고, 화 업로드 경험자

의 경우 사운드 카드 업그 이드 구입 빈도(33.3%)가, 둘다 업로드 경험있음의

경우 PC본체 업그 이드 구입 빈도(47.1%)가 높게 나타났다. 결국 이는 업로드

다운로드 행 가 디지털 기기의 업그 이드 확산에 직 인 향을 미치고 있

으며 이런 행 를 많이 하는 극 소비자들이 디지털 기기 시장에서 선도 인 구

매자임을 보여주는 지표라고 할 수 있다.

제2 정보기술로 인한 문화향유 형태의 변화

정보기술의 발달에 따른 디지털 미디어 시 의 도래는 수용자의 문화향유 형태의

변화를 가져왔다. 특히 은 층을 심으로 과거 공 자가 제공하는 수동 인 문화

향유에서 벗어나 극 으로 디지털 미디어를 활용하는 문화 향유 방식이 보편

화되어 가고 있다. 제2 에서는 수용자의 문화향유에 향을 미치는 변수가 무엇인

지를 경험 자료를 통해 살펴보고자 한다.

1. 변수 설명

먼 종속변수로는 2가지의 변수를 사용하 다. 제1 에서 살펴보았던 업로더들

이 극 인 문화향유자라는 가정 하에서 음악과 상 일 어떤 것이라도 업로드

를 해본 경험 있는지 여부를 종속변수로 사용하 다. 하나의 종속변수는 온라인

커뮤니티의 가입 여부다. 이는 과거 공 자가 제공하는 수동 인 문화 향유에서

벗어나 극 으로 취향을 공유하고 참여하는 이용자들의 특성을 알아보기 함이다.

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제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 119

<표 5-6> 종속변수

빈도 퍼센트

온라인 커뮤니티 가입 유무가입 419 59.9

비가입 281 40.1

음악․ 상 일 업로드 유무업로드 경험있음 209 29.9업로드 경험없음 491 70.1

사회인구학 변수의 범 가 <표 5-7>에 제시되어 있다. 성별은 더미변수화시켜

여성 0, 남성 1의 값을 부여하 고 연령은 15~39의 값을 그 로 썼다. 교육수 은

․고재학생이 1, 고졸이 2, 학재학생이 3, 졸이 4이다. 직업은 두 종속변수 모

두에 해 유의미한 결과가 나오지 않아 최종 분석에서 제외시켰다.

<표 5-7> 사회인구학 변수의 범 (N=700)

사회인구학 변수 범

성별 0-1연령 1-3

교육수 1-4직업 1-10

독립변수로는 우선 하루 평균 인터넷 이용시간을 사용하기로 하고 주 과 주말을

합쳐 0에서 11까지의 값을 부여하 다. 주간 인터넷 이용시간 평균은 3.6시간으로

나타났다.

사회경제 변수 이외에 오 라인에서의 문화취향이 온라인에서의 문화활동에도

향을 미칠 것이라는 가정 하에서 응답자를 문화취향별로 구분하기 해 집락분석

(cluster analysis)을 실시하 다. 아비투스의 이론가로 알려진 부르디외(Bourdieu, 1984)

는 문화 취향을 세 가지로 구분한다. 첫째는 정당한 취향(legitimate taste)으로서

고 인 고 술에 한 취향을 말한다. 이러한 취향은 교육자본이 가장 풍부한

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120

지배집단에서 흔히 발견된다. 두 번째의 류층 취향(middle-brow taste)은 수 이 약

간 낮은 술작품에 한 취향으로서 간계 에 많다. 마지막으로, 취향

(popular taste)은 음악이나 경음악 같은 작품을 선호하는 것인데, 노동계 에 가

장 흔하다(Bourdieu, 1984). 여기서는 분석 상의 편의를 해 문화취향별로 4개의 집

단을 구성하고자 했으며 문화취향 변수를 추출하기 해서 문화 술 심정도, 음

악 선호장르, 화 선호장르의 문항을 사용하 다.

문화 술 심정도를 알아보기 한 문항으로는 ‘문학작품 읽기’, ‘교양도서 읽

기’, ‘만화책 읽기’, ‘ 시회 람’, ‘문화유 답사’, ‘ 화 람’, ‘뮤지컬 람’, ‘연

극 람’, ‘무용 람’, ‘클래식 음악연주회’, ‘ 음악 가수의 콘서트 람’, ‘ 통

술공연 람’ 등의 문항을 사용하 고, ‘매우 심이 많다’에 2 , ‘어느 정도 심있

다’에 1 , ‘별로 심이 없는 편’에 -1 , ‘ 심이 없다’에 -2 , ‘모른다 혹

은 무응답’에 0 을 부여하 다.

음악 선호장르로는 ‘재즈’, ‘클래식 기악’, ‘클래식 성악’, ‘뉴에이지’, ‘오페

라’, ‘뮤지컬’, ‘국악’, ‘ 스’, ‘발라드’, ‘락’, ‘트로트’ 등 모두 11가지의 장르를 제시

한 후 이에 한 선호도를 물어보았다. ‘매우 좋아한다’에 2 , ‘좋아하는 편이다’에

1 , ‘싫어하는 편이다’에 -1 , ‘매우 싫어한다’에 -2 , ‘모른다 혹은 무응답’에

0 을 부여하 다.

화 선호장르로는 ‘공포/호러’, ‘드라마/멜로물’, ‘미스테리/스릴러’, ‘ 술 화/다

큐멘터리’, ‘액션/어드벤처’, ‘SF/ 타지’, ‘코미디’, ‘무 화’, ‘애니메이션’, ‘성인

화’ 등 모두 10가지의 장르를 제시한 후 이에 한 선호도를 물어보았고, 이에

한 측정은 음악 선호장르의 방식과 동일하다.

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제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 121

<표 5-8> 문화 취향의 측정을 해 사용한 변수

  최소값 최 값 평균 표 편차

문화 술

심도

문학작품(시, 소설, 희곡) 읽기 -2.00 2.00 0.12 1.30교양도서(역사, 인문, 철학) 읽기 -2.00 2.00 -0.07 1.32

만화책 읽기 -2.00 2.00 -0.07 1.38시회 람 -2.00 2.00 -0.28 1.20

문화유 답사 -2.00 2.00 -0.29 1.29화 람 -2.00 2.00 1.19 0.99

뮤지컬 람 -2.00 2.00 0.00 1.24연극 람 -2.00 2.00 0.04 1.24무용 람 -2.00 2.00 -0.65 1.20

클래식 음악연주회, 오페라 람 -2.00 2.00 -0.45 1.25음악 가수의 콘서트 람 -2.00 2.00 0.52 1.23

통 술공연(사물놀이, 국악) 람 -2.00 2.00 -0.41 1.22

음악

선호장르

재즈 -2.00 2.00 -0.15 1.13클래식 악 등 기악 -2.00 2.00 -0.34 1.21

클래식 가곡, 아리아 등 성악 -2.00 2.00 -0.37 1.18뉴에이지, 퓨 , 월드뮤직 -2.00 2.00 -0.25 1.21

오페라 -2.00 2.00 -0.49 1.16뮤지컬 -2.00 2.00 -0.10 1.20국악 -2.00 2.00 -0.49 1.20

가요, 팝( 스곡) -2.00 2.00 1.11 0.90가요, 팝(발라드) -2.00 2.00 1.29 0.83

가요, 팝(록, 헤비메탈, 자음악) -2.00 2.00 0.54 1.26가요(트로트) -2.00 2.00 0.47 1.18

선호장르

공포/호러 -2.00 2.00 0.25 1.34드라마/멜로물 -2.00 2.00 0.75 1.13

미스테리/스릴러 -2.00 2.00 0.62 1.21술 화/다큐멘터리 -2.00 2.00 0.00 1.29액션/어드밴처 -2.00 2.00 0.76 1.17

SF/ 타지 -2.00 2.00 0.72 1.15코미디 -2.00 2.00 0.96 1.12

무 화 -2.00 2.00 0.27 1.28애니메이션 -2.00 2.00 0.25 1.22

성인 화(에로물) -2.00 2.00 -0.10 1.30

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122

<표 5-9> 군집에 따른 문화 취향의 차이

  평균군집1

(N=140,20.0%)

군집2(N=188,26.9%)

군집3(N=184,26.3%)

군집4(N=188,26.9%)

F검정*

문화 술

심도

문학작품(시, 소설, 희곡) 읽기 0.12 -0.87 0.24 -0.25 1.09 94.400교양도서(역사, 인문, 철학) 읽기 -0.07 -1.26 0.07 -0.23 0.85 100.461

만화책 읽기 -0.07 -0.29 -0.74 0.47 0.26 33.161시회 람 -0.28 -1.27 -0.06 -0.61 0.56 97.618

문화유 답사 -0.29 -1.42 -0.09 -0.55 0.62 101.076화 람 1.19 0.97 1.05 1.34 1.34 6.595

뮤지컬 람 0.00 -1.07 0.28 -0.46 0.96 131.577연극 람 0.04 -1.04 0.20 -0.22 0.95 106.529무용 람 -0.65 -1.66 -0.69 -1.04 0.53 176.196

클래식 음악연주회, 오페라 람 -0.45 -1.41 -0.48 -1.02 0.85 199.143음악 가수의 콘서트 람 0.52 0.33 0.39 0.23 1.08 19.645

통 술공연(사물놀이,국악) 람 -0.41 -1.41 -0.22 -0.97 0.70 167.845

음악

선호

장르

재즈 -0.15 -1.12 -0.15 -0.21 0.62 88.743클래식 악 등 기악 -0.34 -1.43 -0.20 -0.64 0.62 124.954

클래식 가곡, 아리아 등 성악 -0.37 -1.44 -0.19 -0.64 0.49 112.545뉴에이지, 퓨 , 월드뮤직 -0.25 -1.35 -0.26 -0.20 0.53 90.071

오페라 -0.49 -1.56 -0.46 -0.84 0.63 185.628뮤지컬 -0.10 -1.14 0.18 -0.45 0.74 107.326국악 -0.49 -1.54 -0.27 -0.76 0.32 97.513

가요, 팝( 스곡) 1.11 0.92 0.79 1.40 1.29 21.054가요, 팝(발라드) 1.29 1.16 1.02 1.52 1.43 15.171

가요, 팝(록, 헤비메탈, 자음악) 0.54 -0.54 0.36 0.98 1.11 72.673가요(트로트) 0.47 -0.04 0.32 0.62 0.85 18.208

선호

장르

공포/호러 0.25 -0.36 -0.45 0.94 0.72 64.515드라마/멜로물 0.75 0.63 0.70 0.58 1.05 6.519

미스테리/스릴러 0.62 -0.25 0.21 1.15 1.16 72.443술 화/다큐멘터리 0.00 -1.06 -0.02 0.18 0.63 59.882액션/어드밴처 0.76 0.54 0.04 1.36 1.06 55.967

SF/ 타지 0.72 0.48 -0.18 1.32 1.21 96.444코미디 0.96 1.00 0.24 1.36 1.26 45.251

무 화 0.27 -0.29 -0.45 0.92 0.76 70.635애니메이션 0.25 -0.51 0.03 0.57 0.72 39.212

성인 화(에로물) -0.10 -0.37 -0.06 -0.04 0.01 2.636* F 검정결과는 0.05% 수 에서 모두 통계 으로 유의미함.

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제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 123

군집 1은 문화 술 심도, 음악 선호장르, 화 선호장르 모든 부문에 있어 평균

이하의 낮은 심수 을 보이고 있다. 한 인 문화활동보다 고 문화 활동

에 해 다른 군집보다 훨씬 낮은 심수 을 보 다. 이 군집은 음악장르로는

스, 발라드를 선호하고 화장르로는 드라마/멜로, 액션/어드벤처, 코미디를 선호하

는 것으로 나타났다. 따라서 군집 1을 무 심형(uninterested group)으로 구분하 다.

군집 2는 뒤에서 보게 될 군집 4와 달리 특별히 선호하는 장르나 심이 있는 것

이 아니라 모든 문화활동에 있어 평균 인 심도만을 가지고 있다. 이들은 고 문

화 활동에서는 평균을 조 상회하는 정도의 심수 을, 문화에 해서는 평

균을 약간 도는 심수 을 보이고 있어 간형(middle group)이라고 명명하 다.

군집 3은 시회, 문화유 답사, 무용․오페라․ 통 술․연극 공연 람 등에

는 별 심이 없고 만화책 읽기, 화보기 등에 평균 이상의 심을 나타냈다. 음

악 선호에 있어서는 클래식, 오페라, 국악보다는 인 장르에 더 큰 심을 보

이는 것으로 나타났다. 한 화 선호에 있어서는 술 화와 성인 화를 제외한

모든 장르를 평균보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 에서 군집 3을 오락

추구형(entertainment-seeking group)이라고 명명하 다.

군집 4는 문화 술 심도, 음악장르 선호도, 화장르 선호도 모두 다른 군집에

비해 비교 높은 심수 을 보 다. 이 군집은 고 문화 활동뿐만 아니라

인 문화활동에서도 높은 심수 을 보 다. 다른 집단에 비해 심수 이 낮은 분

야는 만화책 읽기와 클래식 성악, 국악, 성인 화 부분이었다. 장르를 가리지 않

고 모든 역에 걸쳐 많은 문화 심을 갖고 있기 때문에 군집 4를 문화 식가

(omnivore)형으로 구분하 다.

음악과 화의 감상방법은 디지털 미디어 기기의 활용도와 극성을 간 으로

측정해 수 있는 지표로 간주할 수 있기 때문에 독립변수에 포함시켰다.

음악감상방법의 경우 라디오/TV방송 로그램을 1, 구입CD/LP/카세트테이 를 2,

복제한 CD/카세트테이 를 3, 인터넷 스트리 을 4, 다운로드받은 MP3, wma 일을

5로 측정하 다. 한 화감상방법의 경우 비디오테이 , DVD 여를 1, TV방

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124

화 로그램을 2, 성TV의 VOD서비스를 3, 다운로드 일 컴퓨터로 재생을 4, 온

라인 VOD스트리 서비스를 5로 하 다.

<표 5-10> 음악감상 방법과 화감상방법의 빈도

감상방법에 따른 변수 빈도 퍼센트

음악감상방법

라디오/TV 방송 로그램 308 44.0

구입 CD/LP/카세트테이 79 11.3

복제한 CD/카세트테이 18 2.6

인터넷 스트리 80 11.4

다운로드받은 MP3, wma 일 215 30.7

화감상방법

비디오테이 , DVD 여 197 28.1

TV방 화 로그램 325 46.4

성TV의 VOD서비스 56 8.0

다운로드 일 컴퓨터로 재생 95 13.6

온라인 VOD 스트리 서비스 27 3.9

2. 분석결과

가. 업로드 행 에 향을 미치는 변수들

다음 <표 5-11>은 음악․ 상 일 업로드에 향을 미치는 독립변수는 무엇이

며 그 향력은 어느 정도인지를 보여주고 있다. 모형 1은 인구사회학 변수가 음

악․ 상 일 업로드에 미치는 향을 보기 한 것이고, 모형 2는 인구사회학

변수를 포함하여 인터넷 이용시간, 음악감상방법, 화감상방법, 문화취향에 따른

군집이 음악․ 상 일 업로드에 각각 향을 미치고 있는지를 살펴보기 한 것

이다.

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제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 125

<표 5-11> 음악․ 상 일 업로드에 향을 미치는 변수

음악․ 상 일 업로드

모형1Exp(B)

모형2Exp(B)

Intercept(B) (1.919) ** (3.047) **[성] 1.415* 1.275[연령] .903*** .904***[교육수 ]․고재학

고졸재

.640

.897

.701

.7821.193.621

[주평균 인터넷이용시간] 1.128**[음악감상방법]라디오/TV방송 로그램구입CD/LP/카세트테이복제CD/카세트테이인터넷스트리

.823

.425

.385

.482

*

*[ 화감상방법]비디오테이 /DVD 여TV방 화 로그램

성TV의 VOD 서비스다운로드 일 컴퓨터로 재생

.138

.200

.192

.446

*******

[문화취향에 따른 군집]무 심형

간형오락추구형

.4661.257.671

**

Nagelkerke R 250) .105 0.223

참고 1. 유의도 수 (*: p<.05; **: p<.01; ***: p<.001)2. 성별은 더미변수임(0=여성, 1=남성).3. 교육수 은 졸자, 음악감상방법은 다운로드받은 MP3, wma 일 이용자, 화감상

방법은 온라인 VoD스트리 서비스 이용자, 문화취향에 따른 군집은 문화 식가형이 기 .4. Intercept는 β값을 제시하 음

50) 로지스틱 모형에서 다회귀모형의 결정계수와 같은 성질의 통계량은 Cox and

Snell의 R 2과 Nagelkerke R 2을 통해 구해진다. 그러나 Cox and Snell의 R 2은 로지

스틱 회귀모형에 해 최 값 1에 도달하지 못하는 문제 을 지니고 있다. 따라서

본고에서는 이를 수정 보완한 통계량 Nagelkerke R 2을 사용하고자 한다.

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126

모형 1에서는 연령이 1세씩 증가할 때마다 음악, 상 일을 업로드할 확률은 약

9.7%씩 감소하는 것으로 나타났다. 이는 다른 인터넷 연구에서와 마찬가지로 연령

이 동 상 음악 업로드라는 특수한 실천에 있어서도 여 히 지배 인 변수임을

보여주고 있다. 더욱이 연령 효과는 모형 2에서 다른 변수를 추가했을 때에도 크게

달라지지 않고 있다. 모형 1에서 남성은 여성에 비해 일을 업로드할 확률이 약

1.4배 정도 높은 것으로 나타났다. 교육수 은 유의미한 향을 미치지 않는 것으로

나타났으며 이는 모형 2에서 변수를 추가했을 때도 마찬가지 다.

모형 2에서 음악․ 상 일의 업로드 경험에 향을 미치는 변수는 연령, 인터넷

이용시간, 음악감상방법, 화감상방법, 문화취향에 따른 군집인 것으로 나타났다.

다른 변수를 통제하고 나니 성별 변수의 향력은 사라졌다.

인터넷 이용시간 변수의 경우 이용시간이 1시간 늘어날 때마다 업로드를 할 확률

은 12.8%씩 늘어난다는 것을 알 수 있었다. 인터넷 다량 이용자가 음악, 화의 업

로드에서도 극 이라는 사실은 2005년 종량제 논란 당시 핵심 인 쟁 이었다.

5%에 불과한 용량 일 이용자들 때문에 트래픽에 과부하가 생기니 정액제 신

종량제를 실시해야 한다는 통신업계의 요구가 있었다. 이는 네티즌들의 반 로 곧

잠잠해졌으나 최근에는 인터넷 포털이나 게임업체 등 사업자를 상 로 종량제를 실

시해야 한다는 주장이 다시 두되고 있다.

음악감상 방법 역시 음악․ 상 일 업로드에 향을 미치는 것으로 나타났다.

기 집단인 MP3, wma 일을 통해 감상하는 이들이 업로드 활동에 있어 가장 활발

한 것으로 나타났고, 그 뒤를 이어 라디오/TV 로그램, 인터넷 스트리 감상자,

구입CD/LP/카세트테이 를 통한 감상자 순이었다. 화의 경우 온라인 VOD 스트

리 서비스하는 이용한 이들이 가장 업로드를 할 확률이 높았다. 뒤를 이어 다운로

드 일 컴퓨터로 재생>TV방 화 로그램 성>TV의 VoD 서비스>비디오테

이 /DVD 여 이용자 순으로 나타났다.

문화취향에 따른 군집별 음악․ 상 일 업로드 확률에 해 분석한 결과 유의미

한 값은 아니지만 간형이 가장 활발한 업로드 활동을 하는 집단으로 나타났다. 모

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3개 이하(40%)

20개 이상~100개 이하(10%)

10개 이상~15개 이하(17%)

4개 이상~9개 이하(33%)

제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 127

든 사회경제 조건이 다 같다고 가정할 때 문화 식가는 오락추구형이나 무 심형

보다는 인터넷에 일 업로드할 확률이 높지만 간형보다는 낮다고 결론지을 수

있다. 무 심형은 업로드 행 도 가장 게 하는 집단인 것으로 밝 졌다. 문화 식

가가 상 으로 업로드를 게 하는 이유는 심이 다방면에 걸쳐있고 오 라인에

서의 공연이나 화 람을 즐기는 데 인 시간을 많이 소비하기 때문인 것으

로 풀이된다.

나. 온라인 커뮤니티 가입에 향을 미치는 변수들

분석 상인 응답자 700명 59.9%인 419명이 어떤 형태로든 온라인 커뮤니티에

가입해있었고 이들 다시 83.3%인 349명( 체로 보면 49.9%)이 문화 련 동호회

에 가입해 있었다. [그림 5-7]이 보여주듯 1개 이상의 가입자 기 으로 가입한 온

라인 커뮤니티 개수를 보면 3개 이하가 40%으로 집계되었지만 10개 이상도 27%나

되어 상당수의 기가입자가 다른 커뮤니티에 가입하고 있는 것으로 나타났다.

[그림 5-7] 가입한 온라인 커뮤니티 개수(N=419)

이는 커뮤니티 활동에 기 가치이론을 용해볼 수 있는 목이다. 즉, 기 가치

이론에 따르면 미디어의 이용은 매체에 의해 제공된 이익에 한 인식과 개인 수

용자 차원에서의 평가에 따라 생성된 가치의 결합에 의해 설명되는데, 획득된 충족

(GO: Gratification Obtained)이 요구된 충족(GS: Gratification Sought) 보다 하게

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높은 경우 미디어 이용행 가 증가하게 된다(Palmgreen and Rayburn, 1985). 결국 1

개 이상의 온라인 커뮤니티에 가입한 사람들이 커뮤니티 가입을 통해 얻게 되는 편

익에 한 기 가 크기 때문에 복해서 여러 커뮤니티에 가입하게 된다는 가정을

해볼 수 있다. 문화동호회 회원인 사람들이 가입한 문화동호회 평균 개수는 2.18개

다. 한편 문화동호회 가입에 향을 미치는 변수가 무엇인지 살펴보기 해 로지

스틱 회귀분석을 실시하 다.

<표 5-12>는 앞서 업로드할 확률을 분석할 때 포함시켰던 주요 독립변수들이 온

라인 커뮤니티 가입에 미치는 향을 보여 다. 모형1은 인구사회학 변수가, 모형

2는 인구사회학 변수뿐만 아니라 인터넷 이용시간, 음악과 화감상방법, 문화취

향에 따른 군집이 온라인 커뮤니티 가입에 미치는 향을 보여주는 것이다. 모형에

상 없이 연령은 온라인 커뮤니티 가입에 향을 미치는 요한 요소로 나타났다.

모형 1에서는 성과 연령이 상당한 향력을 행사하고 있음을 알 수 있다. 우선 연

령의 경우 1세씩 많아질 때마다 온라인 커뮤니티에 가입하게 될 확률은 11.2%씩 낮

아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 은층이 온라인 커뮤니티의 주요 이용자

라는 것을 극명하게 드러내 다. 남성은 여성에 비해 가입 확률이 41.1% 높았다. 한

편 교육수 변수에서는 학재학생이 졸자에 비해 가입 확률이 높고 고재학생

은 졸자의 40%에 그치는 것으로 나타났다. 이는 커뮤니티 활동이 상당히 많은 시

간을 요하는 것이며 고생이 졸자나 학재학생에 비해 커뮤니티 가입으로 별로

얻을 것이 없기 때문인 것이라고 추정된다.

모형 2에서 온라인 커뮤니티 가입에 향을 미치는 변수는 연령, 주평균 인터넷

이용시간, 음악감상방법, 화감상방법, 문화취향에 따른 군집인 것으로 나타났다.

연령효과는 모델 1보다 약간 어들어 1세 증가시 가입확률은 9.5%씩 낮아지는 것

으로 나타났다. 다른 변수를 추가하자 성과 교육수 변수의 향력은 사라졌다.

한편 인터넷 이용시간의 경우 이용시간이 길수록 온라인 커뮤니티에 가입하게 될

확률은 높은 것으로 나타났다. 주평균 인터넷 이용시간이 1시간 늘어날 때마다 가

입할 확률 역시 16%씩 늘어났다. 업로드할 확률에 한 분석에서와 마찬가지로 음

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제 5 장 오 라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 129

악감상 방법은 온라인 커뮤니티 가입에도 향을 미치는 것으로 나타났다. 다운로

드받은 MP3, wma 일을 통해 감상하는 이들을 기 으로 했을 때 인터넷 스트리

이용자>구입CD/LP/카세트테이 이용자>복제CD/카세트테이 이용자>라디오/

TV방송 로그램 이용자 순으로 커뮤니티 가입을 할 확률이 높은 것으로 나타났다.

결론 으로 음악감상 방법에 있어서 인터넷이나 디지털 기기와 친화력이 있는 사람

들이 온라인 커뮤니티에 더 많이 가입해있다고 볼 수 있다.

화감상방법의 경우 비디오테이 /DVD를 여하여 화를 감상하는 이들은 온

라인 VOD 스트리 서비스를 이용한 이들보다 커뮤니티에 가입할 확률이 약 4.7배

나 높았다. 다운로드 일을 컴퓨터로 재생하여 화를 감상하는 이들 역시 기 집

단에 비해 온라인 커뮤니티 가입확률이 약 4.6배 높게 나타났다. TV방 화 로

그램 이용자도 2.8배 정도 커뮤니티에 가입할 확률이 높았다.

문화취향에 따른 군집별 온라인 커뮤니티 가입확률에 해 분석한 결과 문화 식

가형이 가장 가입확률이 높게 나타났고 그 뒤를 이어 오락추구형, 무 심형, 간형

순인 것으로 나타났다. <표 5-12>에서 이 결과는 모두 유의미한 것으로 나타나고

있다. 다른 조건이 모두 같을 경우 다양한 심을 가진 문화 식가형이나 극 으

로 문화생활을 즐기는 오락추구형이 무 심형과 간형에 비해 하게 커뮤니티

가입 확률이 높은 것은 우선 그것이 고 문화든 문화든 문화 심 수 이 높

은 사람일수록 더 많은 정보, 고 의 정보를 찾게 되기 때문인 것으로 보인다.

결론 으로 연령, 인터넷 이용시간, 음악감상방법, 화감상방법, 문화취향에 따

른 군집은 다른 변수들을 통제했을 때에도 온라인 커뮤니티 가입확률에 유의미한

향을 미치고 있는 변수인 반면, 성별, 교육수 의 경우 별다른 향을 미치지 않

고 있음을 알 수 있다. 특히 오 라인에서의 문화취향이 온라인에서의 커뮤니티 활

동에 큰 향을 미치고 있는 것을 볼 수 있는데 이는 향후 정보격차 해소정책에 있

어서의 방향 설정과 련하여 요한 의의를 지닌다. 오 라인에서 문화 심도

가 낮은 사람이 온라인에서 극 인 참여를 할 것을 기 할 수는 없기 때문이다.

네트워크 상에 제공되는 그 어떤 귀 한 정보나 문화콘텐츠도 그것을 갖고 싶은 의

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지가 없는 사람에게는 무용지물일 것은 뻔하다. 정보사회에 있어서의 문화 참여

(cultural participation)는 오 라인에서의 문화해득력 심의 제고로부터 시작되

어야 하는 이유가 여기에 있다.

<표 5-12> 온라인 커뮤니티 가입에 향을 미치는 변수

온라인 커뮤니티 가입

모형1Exp(B)

모형2Exp(B)

Intercept(B) (3.789)*** (3.020) **[성] 1.411* .909[연령] .888*** .905***[교육수 ]․고재학

고졸

.401

.6701.293

* .353.824.958

[주평균 인터넷이용시간] 1.160***[음악감상방법]라디오/TV방송 로그램

구입CD/LP/카세트테이

복제CD/카세트테이

인터넷스트리

.265

.349

.285

.576

******

[ 화감상방법]비디오테이 /DVD 여

TV방 화 로그램

성TV의 VoD 서비스

다운로드 일 컴퓨터로 재생

4.7302.7332.5874.562

***

**[문화취향에 따른 군집]무 심형

간형

오락추구형

.406

.262

.548

******

Nagelkerke R 2 .197 .356참고 1. 유의도 수 (*: p<.05; **: p<.01; ***: p<.001)

2. 성별은 더미변수임(0=여성, 1=남성)3. 교육수 은 졸자, 음악감상방법은 다운로드받은 MP3, wma 일 이용자, 화감상

방법은 온라인 VoD스트리 서비스 이용자, 문화취향에 따른 군집은 문화 식가형이 기 .4. Intercept는 β값을 제시하 음

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 131

제6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는

향: 사례 연구

“인터넷은 사물도, 실체도, 조직도 아니다. 동시에 그것은 구의 소유도 아니다.

만인을 컴퓨터로 연결하는 것, 그것이 바로 인터넷이다”라는 러(Miller, 1996)의

정의가 시사하듯이 인터넷에서는 요소들 자체 보다는 각각의 요소를 서로 연결하는

것이 핵심이다. 하지만 기술 인 의미의 연결 이외에 인터넷을 그 어떤 미디어보다

도 강력한 미디어로 만들어주는 요인은 이용자들의 자발 참여인데 이러한 자발

네트워크화의 가장 표 인 로 온라인 커뮤니티를 들 수 있다. 국내에서 온라인

커뮤니티를 제공하고 있는 사이트의 수는 약 700개 정도다.51) 2005년 11월 재, 그

가장 높은 유율을 보이고 있는 다음(Daum)과 네이버(Naver)에 개설된 온라인

커뮤니티의 개수만 합쳐도 약 6만 개가 넘는다. 다음의 온라인 커뮤니티의 회원수

는 3천 3백만 명 정도이며, 네이버의 회원수는 약 2,300만으로 집계되고 있다.

이처럼 온라인 커뮤니티가 엄청나게 많아지면서 커뮤니티를 통해 생산되고 확산

되는 무수한 콘텐츠들이 유행을 만들고 트 드를 형성하는 경우를 주변에서 흔히

볼 수 있게 되었다. 디씨인사이드(www.dcinside.com)는 좋은 사례다. 디지털 카메라

동호회로 출발한 이 오 사이트의 참여자들은 포토샵을 이용한 합성과 패러디물

제작 등을 통해 기성의 콘텐츠에 새로운 해석을 제공하거나 여러 소 트웨어들을

이용하여 다른 버 의 콘텐츠들을 끊임없이 만들어내며 언론의 주목을 받아왔다.

갤러리를 심으로 활동하는 회원들은 기존의 문화에 해 날카로운 비 과 평가를

하기도 하며, 사회에서 일어난 사건들이나 이슈들을 공론화하기도 한다.

제6장에서는 최근 국내 공연 화시장에 지 한 향력을 행사하고 있는 온라

51) 순 정보사이트 랭키닷컴(www.rankey.com)

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132

인 문화동호회가 문화의 수용과 확산에 어떠한 역할을 수행하는가에 해 고찰해보

고자 한다. 이를 해 인터넷 상의 문화동호회에 극 으로 참여, 활동하는 회원들

에 한 정성조사를 통해 문화동호회의 존재양식 재생산 방식에 해 알아보았다.

제1 온라인 문화동호회의 특성

우리나라 온라인 커뮤니티의 기원은 1980년 말 PC통신 천리안이나 하이텔의

동호회에서 찾을 수 있다. 하지만 당시에는 인터넷의 상용화가 이루어지기 이 이

었기 때문에 간단한 텍스트 주 으며 소통의 양과 질 한 매우 제한 이었다. 따

라서 지 과 같은 의미의 온라인 커뮤니티가 형성된 것은 인터넷의 보 이

시작된 1998년 이후부터라고 할 수 있다. 기의 온라인 커뮤니티는 자게시

(Electronic Bulletin Board)을 기반으로 하여 탄생하 고 공동의 심사를 주제로 한

커뮤니티가 주류 다. 이후 이러한 형태의 커뮤니티들은 문화, 교육, 술, 취미, 학

술, 정치 등의 다양한 주제를 심으로 많은 회원들을 확보하게 되었다. 특히 1999

년 사이트를 개설한 아이러 스쿨(http://www.iloveschool.co.kr)의 폭발 인 인기는

많은 사람들에게 온라인 커뮤니티의 존재와 워를 알리는 계기가 되었다. <표 6-

1>은 한국의 표 인 온라인 커뮤니티 제공사업자에 해 개략 으로 살펴본 것이

다. 특히 온라인 문화동호회는 체 사이트에 형성된 온라인 커뮤니티의 수 약

30~40%를 차지하고 있다(<표 6-1>참조).

최근에는 공연이나 화, 연 인 팬카페 등을 심으로 회원을 수만 명씩 거느린

동호회들이 문화시장의 여론을 주도하면서 새로운 심 집단으로 떠올랐다. 공연기

획사나 화사 등은 이들의 반응을 주시하면서 각종 혜택을 선사하는 선심공세를

펼치는 마 을 펼치고 있기도 하다.

온라인 문화동호회에서 일어나는 활동은 략 다음과 같이 다섯 가지로 요약될

수 있다.

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 133

<표 6-1> 한국의 온라인 커뮤니티 제공사업자

세이클럽 DAUM 싸이월드

사이트의

개요

- 1997년 5월 설립

- 1999년 6월, 웹기반

채 서비스 시작

- 2000년 1월, ‘클럽’ 서비스 보강을 해

커뮤니티 서비스 강화

- 2000년 후반기, ‘아바타’유료서비스

- 2002년 4월, 메신

‘타키’ 서비스

- 2003년 상반기, ‘홈피’ 서비스

- 1995년 2월 설립

- 1997년 5월, 무료

웹메일 한메일 오

- 1999년 5월, ‘카페’ 서비스 시작

- 1999년 8월 설립

- 2001년 9월, 미니홈피

서비스 시작

커뮤니티의

유형

공동의 심사를 주제로 한 온라인 커뮤니티(집단

심의 커뮤니티)

개인 간 인맥을 시하는

네트워크형 커뮤니티( 계

주의 커뮤니티)심 운

방법채 게시 사진 폴더

활성화 원인 채 과 메신 서비스 한메일과 검색기능 사용디지털, 모바일 사진기술의

발달

익명성 정도 완 한 익명 가능

화명(닉네임)의 사용으

로 어느 정도의 익명성

보장

기본 으로 아는 사람과의

네트워크가 형성되기 때문

에 익명성 보장이 어려움

참여도부분의 회원이 소극 인 편. 커뮤니티 운 자의

역할이 강조됨

사생활 노출의 우려 때문

에 시간이 지날수록 미니

홈피를 폐쇄하는 경우가

많아짐

첫째는 문화 정보(information)의 집 확산이다. 회원들은 자신의 문화동호회

의 주요 심사뿐만 아니라 국내외의 각종 문화정보들을 게시하고 공유한다.

둘째로 문화수용(reception)이다. 온라인 문화동호회는 부분 자료실에 음악과

상 등을 업로드하거나 게시 에 주소를 링크해 놓는다. 회원들은 한 단체 람이

나 번개 등을 통해 문화행사에 참여하는 기회를 가진다.

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<표 6-2> 문화 련 커뮤니티의 수

커뮤니티 분류 다음 네이버 커뮤니티 분류 다음 네이버

지역 70,158 58,658 정치/사회 19,162 4,754동창/동문 396,074 58,394 경제/ 융 61,926 19,929친목/모임 1,538,009 170,369

컴퓨터/인터넷 318,133 37,356 팬카페 359,948 83,293종교/ 사 141,745 13,476 게임 664,044 140,908생활/건강 92,284 33,793 만화/애니 154,537 83,589

스포츠/ 221,751 31,345 화/비디오 79,481 13,425학/ 학원 205,407 - 음악 256,918 40,144여성 63,078 31,265 방송/연 63,078 31,265/고교 546,368 119,458 문화/ 술 258,715 19,029취미 258,715 19,029 문학/창작 - 16,600인문 19,458 6,859 문화 련 합계 1,836,721 428,253

교육/외국어 114,360 20,544 총합계 5,853,732 1,003,188

셋째는 사회 계(social relations) 형성이다. 온라인 문화동호회를 통해 문화와

련된 다양한 정보를 하고 문화 술 공연을 람하고 느낀 생각과 감정을 공유하

면서 구성원들은 친 한 계를 이루어나간다. 그 계가 깊어질수록 온라인 문화

동호회는 일종의 거집단으로 역할하게 되기 때문에 구성원들의 문화소비에 상당

한 향을 미치게 된다.

넷째는 자기표 (self-expression)으로 온라인 문화동호회를 통해 구성원들이 자신

이 람한 문화 술 공연에 해 느낀 이나 생각을 표 하는 것이다. 이 과정에

서 회원들 간에 경쟁이 이루어지기도 하고 갈등을 빚기도 한다. 그럼에도 불구하고

원칙 으로 온라인 동호회는 동류집단에 해 자신의 체험을 토로하고 의견을 피력

하는 공간이다. 특히 문화 체험은 많은 사람의 부러움을 사는 특수성을 갖고 있기

때문에 회원들로 하여 게시 을 올리게 할 충분한 동기부여가 된다.

다섯째는 문화 확산(diffusion)이다. 이는 다양한 사회경제 배경을 가진 온라인

문화동호회의 구성원들이 지리 , 경제 , 사회 제약으로부터 상 으로 자유로

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 135

운 환경에서 서로가 가진 문화정보 경험을 공유하기 때문에 가능한 것이다.

한 커뮤니티의 배후에서 블로그나 미니홈피 등을 사용해 우연한 방문자에게도

보이지 않는 향력을 행사하기도 한다.

여기서는 문화동호회가 창출하고 있는 새로운 공동체의 성격과 참여 문화수용

방식에 해 집 으로 다루어보도록 하겠다.

1. 취향의 공동체

이론상 온라인 문화동호회 활동을 하는 사람들은 부분 특정한 문화 상, 혹은

이벤트에 한 공통 인 심을 제외한다면 실 공간에서 만날 가능성이 별로 없

다. 라인골드(Rheingold, 1992)는 온라인 커뮤니티가 활성화된 주된 이유는 이윤을

목 으로 하지 않고 회원들 간의 공통의 심사와 취미, 정보공유를 목 으로 하여

형성되었기 때문이라고 지 하고 이는 바로 인간의 가장 기본 인 욕구를 충족시키

려는 본능에 따른 것이라고 말하고 있다.

한편 웰만(Wellman, 1996)은 사회 연결망으로서의 컴퓨터 네트워크가 특정

계뿐만 아니라 폭넓은 계 유지에도 도움이 되고, 정보의 획득이나 사회 지원을

제공하는 강한, 간 인, 그리고 약한 유 모두를 유지 강화시켜 수 있다고

주장한다. 온라인 문화동호회 안에서 이루어지는 계 형성과 유지의 노력, 그리고

구성원들이 원하는 핵심 인 서비스52)

의 충족 여부, 커뮤니티를 한 공헌에 한

보상, 문화에 한 지식이나 정보의 조직 인 보 , 구성원 간의 상호의존 강화 등

은 이러한 유 를 형성시키는 계기들이다. 이것은 다시 온라인 커뮤니티의 구성원

들 간, 그리고 온라인 커뮤니티 구성원과 문화, 온라인 커뮤니티 이용자와 온라인

커뮤니티 자체, 마지막으로 온라인 커뮤니티와 오 라인 커뮤니티 간의 상호작용을

증폭시켜 사회자본처럼 기능하기도 한다.

52) 여기서 말하는 서비스란, 정보의 교환이나 심사의 공유, 친 한 계의 유지

형성 등 온라인 커뮤니티의 구성원들이 온라인 커뮤니티에서 활동하면서 충족하

기를 원하는 욕구를 의미한다.

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온라인 커뮤니티는 산업사회의 집합 연 (collective solidarity)보다 더 개방 이

고 약한 유 (weak tie)에 기 하고 있다. 산업사회에서 이루어지는 개인들의 연 의

동기가 집단 이익의 극 화라면, 지식정보사회에서 온라인 커뮤니티에 가입하게

되는 동기는 ‘ 심 있는 것을 나 기 해서’이다.53) 온라인 커뮤니티의 회원들은 처

음에는 단순하게 특정한 심사 는 이슈를 심으로 커뮤니티에 가입했다 하더라

도 자신의 심 상에 한 정보 뿐 아니라 다른 역에 해서도 심과 생각을

공유하게 된다. 이것은 커뮤니티의 유지에 있어서 필수 이다. 커뮤니티의 설립은

하나의 심, 혹은 동기만으로 충분하지만 커뮤니티의 지속에는 그 이외의 것이 필

요하기 때문이다.

특히 문화의 특수성으로 인해 온라인 문화공동체 속의 개인들은 쉽게 동질감을

갖게 된다. 뒤에서 살펴볼 정성조사 결과가 보여주듯이 이들은 자신과 비슷한 감정

을 느끼는 사람들이 있다는 사실에 안도하게 되고 함께 활동하고 있는 회원들에게

서 감정 인 지지를 느끼게 된다. 이와 같은 지지를 통해 회원들은 온라인 커뮤니티

활동에 한 정서 보상을 얻게 되며, 이러한 보상은 온라인 커뮤니티에 한 몰입

을 한층 강화시키고 소속감을 높여 다. 커뮤니티 회원들은 지속 으로 커뮤니티

활동에 참여함에 따라 우리의식(We-ness)과 같은 집단 정체성과 소속감, 그리고 커

뮤니티에 한 충성심을 키우게 된다.

2. 참여 문화수용

온라인 문화공동체는 다른 커뮤니티와 마찬가지로 회원들의 극 인 참여를

제로 한다. 업데이트가 되지 않거나 덧 이 달리지 않으면 문화공동체는 쉽게 쇠락

할 수 있다. 여기서는 참여 문화수용의 몇 가지 구성요소에 해 살펴보겠다.

53) DAUM, 세이클럽, 싸이월드의 온라인 커뮤니티 회원 1,110명을 상으로 실시한

설문조사 결과, 온라인 커뮤니티에 가입한 목 이 첫째, ‘정보와 지식을 얻기 해

서’(46.2%), 둘째, ‘ 심있는 것을 나 기 해서’(42.1%)로 나타났다(장원호, 2004).

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 137

가. 게시 쓰기(posting)

온라인 커뮤니티에서 게시 은 커뮤니티 구성원들 간의 의사소통을 가능하게 해

주는 공간으로 구성원들은 이를 통해서 정보와 지식을 교환하고 공유한다. 자신이

가지고 있는 정보나 자료를 교환하기 해 온라인 커뮤니티의 게시 이나 자료실을

이용하는 것은 흔하게 발견할 수 있는 행 이다. 온라인 문화공동체의 회원들이 자

신이 람한 공연에 해 평을 게시하는 것은 단순하게 자신의 일상을 기록하고자

하는 목 도 있지만, 함께 활동하고 있는 온라인 문화공동체의 회원들과 자신의 체

험을 공유하고자 하는 욕구에서 비롯된 것이라고 말할 수 있다. 사이버 공간의 비동

시성으로 인해 회원들은 사이버 공간 속에서 게시물의 작자와 동시에 소통한다는

느낌을 가질 수 있다. 온라인 커뮤니티에서 구성원들은 게시물들의 교환을 통해 가

상 인 무 에서의 상호작용을 하고 있다고 볼 수 있다. 게시 에 포스 된 는

사진, 그림, 동 상 등은 온라인 커뮤니티 구성원들의 화를 이끄는 텍스트가 되며

이 텍스트가 모여 컨텍스트를 이룬다.

나아가 구성원들 간의 이러한 상호작용을 통해 커뮤니티 내의 심 차원을 넘어

범 한 여론을 형성하기도 한다. 온라인 문화공동체를 통해서 소비되고 생산되는

정보는 오 라인의 문화활동에 직, 간 인 향을 미친다. 앞서 지 한 것처럼 문

화생산물의 경험재 특성으로 인해 커뮤니티 안에서 오고가는 평 들은 입소문의

효과를 가지게 된다. 비록 그 문성이나 객 성 면에서 기존의 평단을 뛰어넘지 못

한다 해도 온라인의 평 은 시장에 한 향력 면에서는 그것을 훨씬 능가한다.

나. 댓 /덧 달기

게시 쓰기보다 낮은 수 의 참여로는 댓 /덧 달기를 들 수 있다. 댓 /덧 은

어로 코멘트(comment)를 의미하는데 댓 이 게시 에 한 일종의 정식 답변이자

하나의 게시 이라면 덧 달기는 게시 에 종속 되는 일종의 한 메모 같은

것이다.

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[그림 6-1] 황우석 사건에 한 디씨인사이드의 게시물에 한 댓

일반 으로 덧 은 게시 아래에 그 게시 과 련되어 있는 의견을 올리거나

아니면 계없는 이야기를 재미삼아 다는 것을 지칭한다. 그런데 우리나라에

서 덧 은 그 내용에 무엇을 담고 있는가가 요하다기보다는 그 수가 몇 개인가가

더욱 요할 때가 많다. 덧 의 양은 그 게시물의 재미나 유익함을 한 에 알게 해

주는 신호이며 게시 과 게시자에 한 간 인 평가처럼 보일 수도 있기 때문이

다. 하지만 ‘덧 놀이’라는 표 에서도 알 수 있듯이 덧 달기를 재미로 하는 네티

즌들이 많아지면서 내용을 읽지 않고 맨 먼 덧 을 다는 행 를 통해 희열을 느끼

는 행태까지 등장하 다. 의 [그림 6-1]에서도 알 수 있듯이 황우석 사건에

한 게시 아래 덧 상 권은 모두 내용을 읽지 않은 채 순 에만 심을 가진 사

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 139

람들로 채워지고 있다.

문화동호회에서는 공연평에 한 동의, 맞장구 등으로 댓 이 많이 이용되곤 한

다. 특히 취향에 한 비난은 인신공격처럼 비쳐질 수 있기 때문에 많은 경우 진지

한 의견 교환이나 비 보다는 상 방의 의견에 한 동조 덧 이 달리는 경우가 많다.

소극 참여의 유형으로 볼 수 있는 덧 달기는 게시 에 한 댓 , 그리고 댓

에 한 댓 등으로 이어지는 연속 인 상호작용보다는 일회성으로 분 화되고

단편화되기 쉽다. 하지만 게시물을 정식으로 올리는 것에 두려움을 느끼는 사람들

이 덧 을 통해 자신의 존재를 알리고 때로 논쟁을 통해서 논의 수 을 끌어올리는

경우도 있기 때문에 덧 은 온라인 커뮤니티에서 빼놓을 수 없는 구성요소이다.

다. 자료공유

온라인 문화동호회의 재생산에는 기여자(contributor)와 컨텐츠가 필수불가결하다.

즉, 모든 사람이 정보나 지식을 받기만을 원한다면 커뮤니티는 유지될 수 없다. 이

처럼 동호회는 본질 으로 정보의 공유와 상호 력을 필수요건으로 한다. 수평 이

고 자유로운 정보의 교환과 축 이 커뮤니티를 존속시키는 동력인 까닭이다. 온라

인 커뮤니티에서의 정보제공은 개인의 정체성을 표 하거나 권력을 확보하는 수단

이 된다. 이른바 불법 일공유가 커뮤니티내에서 이루어지는 데에는 경제 보상

보다는 회원들의 인정을 바라는 욕구가 깔려있다. 자신이 유상으로 취득했든 무상

으로 취득했든 일단 갖고 있는 자료를 많이 풀어놓는 사람에게 많은 권력이 돌아가

는 것이 온라인 커뮤니티에서는 일상 인 모습이다. 를 들어 온라인 문화공동체

에서는 공연 티켓을 더욱 싸게 살 수 있는 방법이라든지 연주가의 로필, 화의

OST나 동 상 일을 공유하는 모습을 흔히 볼 수 있다.

라. 엿보기(lurking)54)

온라인 커뮤니티에서 게시된 화들을 읽는 구성원들 모두가 커뮤니티에서 동질

인 상호작용을 하고 있다고는 말할 수는 없다. 왜냐하면 면 면 커뮤니 이션과

54) 네티즌들은 “ ”이라는 표 을 쓴다.

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는 달리 온라인 커뮤니티 내에서 이루어지는 커뮤니 이션에서는 어떤 구성원이

화에 귀를 기울이고 있는가를 쉽게 알 수 없기 때문이다. 온라인 커뮤니티의 구성원

들의 유형은 크게 화 참여자(poster)와 화 찰자(lurker)로 나 어볼 수 있다.

찰자는 온라인 커뮤니티의 구성원임에도 불구하고 수동 이며 몰입이 거의 되어 있

지 않은 존재다(McLaughlin, 1993). 따라서 기존의 연구에서는 찰자들을 온라인

커뮤니티에서 정보나 가치를 생산하지 않으면서 오직 메시지를 받는 수동 인 수용

자의 존재로서 이해하고 있다.

한 연구에서 조사한 바에 따르면 거의 다수의 회원들은 의견 참여보다는 수동

인 읽기를 해서 온라인 커뮤니티 활동을 하고 있다고 한다(김은미․김 주,

2004). 다른 연구에서도 온라인 커뮤니티에 속하게 되면 주로 하는 일이 무엇이냐

는 질문에 부분의 일반회원들이 “다른 사람의 을 본다”(78.5%)는 조사 결과가

나와 있다(장원호, 2004). 그러나 이 에서는 이러한 엿보기도 일종의 참여로 간주

할 수 있다고 보았다. 왜냐하면 다른 사람의 게시물을 본다는 행동 그 자체는 우선

게시물의 제목을 보고 게시물을 읽을 것인지 읽지 않을 것인지를 선택하는 행 라

고 볼 수 있으며, 다른 한편으로는 자신이 필요한 정보를 찾기 해 능동 으로 검

색하는 것으로 이해할 수도 있고, 마지막으로 자신의 여가시간을 온라인 문화동호

회에서 을 통해 즐거움을 얻는 것으로 해석할 수도 있기 때문이다.

마. 오 라인 모임-정모, 단체 람

온라인 커뮤니티에서는 정모나 번개 모임과 같은 오 라인 모임을 통해 사이버

공간에서 쌓아온 계를 보다 돈독히 하기도 한다. 장원호(2004)의 연구에서 오 라

인 모임을 가진 후에 온라인 활동에 어떠한 향이 있는가라는 질문으로 설문조사

를 수행한 결과, 응답자의 70.1%가 온라인 커뮤니티 활동이 활발해졌다고 답변했다

고 한다. 즉 오 라인 모임은 온라인 커뮤니티의 회원간의 유 를 강화시켜주고 상

호신뢰를 형성시킴으로써 온라인 활동에 정 인 향을 주고 있다고 말할 수 있다.

부분의 온라인 문화공동체에서는 문화행사나 공연 등을 단체로 람하는 오

라인 모임을 갖는다. 이러한 모임은 기존의 오 라인 계에서 동일한 문화 심

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 141

사나 취향을 가족, 동료들이나 친구와 나 지 못했던 사람들에게 더욱 어필한다. 혼

자 람하기에는 어색한 공연을 은 문화 취향을 가지고 있으며, 문화 정보를 함께

나눔으로써 친 해진 사람들과 함께 람하고 난 후 같은 경험에 해 이야기 하는

체험은 이들에게 일종의 의식(ritual)과 같은 것이다.

제2 온라인 문화동호회의 존재 양식

온라인 문화동호회는 특정 공연이나 문화행사의 개막을 몇 달 정도 앞두고 개설

되기도 한다. 개막을 기다리는 기간 동안 회원 수는 그리 빨리 늘지 않으며 주로 운

자의 지인들을 심으로 서서히 늘어나다가 공연이 시작되고 반향을 얻게 되면

기하 수 으로 회원 수가 늘어난다. 이후 공연이 막을 내리면 회원수의 증가속도

는 어들게 되어 S자 곡선을 그린다. 공연 동호회의 경우 그 커뮤니티의 구성원들

이 인터넷을 검색하거나 신문, 잡지, 방송을 통해 각자 얻은 정보를 한 게시 에 모

아놓기 때문에 개막하는 작품의 정보에 해서 일반 사람들보다 훨씬 빨리 그리고

한꺼번에 많은 정보를 할 수 있게 된다. 그리고 티켓 매 상황이나 등장인물들에

한 화를 함께 나 면서 함께 다가올 공연에 한 기 와 심의 수 을 높여나

간다. 그리고 첫 개막일에 공연을 람하고 온 회원이 비평과 람과 련된 을

커뮤니티에 게시 로 올리고, 련된 사진이나 포스터, 그리고 음반, 원작에 한 정

보들을 제공한다. 본 연구에서는 이 게 온라인 문화동호회를 통해 동일한 심을

가진 회원들이 서로 소통함으로써 문화에 한 이해의 폭이 더 넓어지고 문화활동

의 양이 많아지게 될 것이라는 생각으로 포커스그룹 인터뷰를 실시하 다.

1. 포커스 그룹 인터뷰 조사 개요

이 조사는 네이버 카페의 한 뮤지컬 동호회 회원을 상 로 이루어졌다. 인터뷰에

응해 사람들의 사생활을 보호하기 해 동호회의 실명은 밝히지 않고 A카페라고

부르기로 한다. 2004년 12월 내한 공연을 앞둔 한 뮤지컬을 좋아하는 사람 몇몇이

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모여 개설한 이 카페는 2005년 12월 재 회원 수 2000여 명으로 규모 카페는 아

니다. 하지만 회원간의 결속력이 상당히 높고 지속 인 참여가 이루어지는 카페다.

연구진은 조사를 앞두고 약 3개월간 이 동호회를 찰하 으며 이를 토 로 조사

상자를 선정하 다. 우선 조사 상 35명으로 선정한 가운데 인터뷰를 승낙한 사

람은 20명이었다.

<표 6-3> 인터뷰 상자의 특징

이름 연령 직업 공 가입시기 최 가입목 혹은 계기

강○국(남) 35 기자 법학 2005. 7 비 로드웨이 뮤지컬에 한 심

강○주(남) 30 은행원 산학 2004. 12 공연에 한 사 정보수집

김○라(여) 35 교사 교육학 2005. 1 다른 뮤지컬카페를 통해 가입

김○필(남) 33 재무상담사 산학 2005. 2 DVD를 보고 나서

성○희(여) 39 주부 신문방송학 2005. 3 마지막 공연 람 후

손○범(남) 29 공무원 공학 2005. 4 공연 람 후 후배의 추천

송○ (여) 27 마 회사 직원 불문학 2005. 3 공연 람 후 검색

신○희(여) 38 주부 간호학 2005. 3 아는 사람의 권유

엄○수(여) 26 비즈공 역사학 2005. 3 공연 람 정보수집을 해

오○정(여) 23 학생 공학 2005. 3 공연 람후 심

원○은(여) 24그래픽

디자이미술 2005. 3 공연 람후 자료검색

이○결(남) 28 학생 랑스어 2004. 12 해당 공연기획사 직원으로서 가입

이○혜(여) 25 학원생 무응답 2005. 3 공연 람 후 심

○경(여) 29 합창단 단원 음악 2005. 3 공연 람 후 검색

○ (남) 30 어강사 물리학 2005. 3 공연 람 후 검색

정○ (남) 27 학생 인문학 2005. 3 공연 람후 화상 필요

조○ (여) 26 공연기획 인문학 2005. 3 주변인의 소개

조○희(여) 21 학생 사회학 2005. 3 아는 사람의 권유

주○ (여) 29 은행원 무응답 2005. 3 공연 람후 자료찾기

표○ (여) 30 미술학원 강사 미술 2005. 3.공연 람후 공식홈페이지를 통해

가입

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 143

본 조사는 2005년 12월에 동호회 회원 극 인 참여를 하는 사람들을 상으

로 하여 이루어졌다. 이는 정량조사를 통해 밝 내기 어려웠던 인터넷 문화동호회

의 외부성을 증명하기 한 목 으로 수행되었으며 실사에 참여한 사람은 인터넷

동호회의 회원 3명이었다. 그 이유는 이들이 카페의 성격을 잘 이해하고 있어 조사

상자를 섭외하기 쉽고 조사 상자의 응답에 추가질문을 끌어내는 데 있어 외부인

보다 유리한 조건을 갖추었다고 단되었기 때문이다.

2. 온라인 문화동호회의 외부성

가. 가입동기와 가입후 기 밖의 편익

앞의 표에서도 알 수 있듯이 가입동기는 주로 공연 람 후 공연에 한 자료를

찾기 해서 라는 답이 많았으며 부분이 이 최 의 가입동기가 충족되었다고

여기고 있었다. 공연에 한 감동을 공유하기 해서란 답도 있었는데 이 두 가지

를 동시에 이야기하는 경우가 많았다. 하지만 가입 후 무엇을 얻었느냐는 질문에

해 회원들은 자료보다는 같은 취향을 사람들을 만난 것을 훨씬 더 값진 경험으로 평

가하고 있었다.

처음에는 뮤지컬 이야기 하러 들어왔었는데, 지 은 내가 모르던 분야에 해 많은

이야기를 듣게 됩니다. 미술 쪽, 외국 여행도 있고, 특히 술 계 쪽이 많아요. 사진

에 한 이야기도 많이 올라오고, 클래식 쪽 이야기도 있고 하니까, 그런 자료들을 많

이 얻는 것이 좋아요(신○희, 38세, 주부).

2년 쯤 다른 커뮤니티에서 이 공연과 련된 음악을 소개받고 좋다고 생각했는데

올해 드디어 내한공연을 해서 여러 번 람을 했습니다. 공연에 한 정보는 이미 충

분했으나 공연이 끝난 후에 그 감동을 공유하고 얘기를 나 사람이 없어 답답해 하

다가 인터넷 동호회를 찾아 검색해본 결과 이곳을 발견하게 되어서 가입하 습니다

(정○ , 27세, 학생).

처음에는 디비디에 나온 배우에 련된 자료를 얻을 생각으로 가입한 것이었는데 가입하

고 나서 많은 자료들은 물론이고 좋은 사람들을 많이 만났어요(오○정, 23세, 학생).

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몇몇 이들은 이 커뮤니티에 한 몰입 수 이 올라가면서 가입하기 활동하던

다른 커뮤니티를 소홀히 하게 된 경우가 있었다고 토로하기도 했다. 한 주부는 이

에 자신이 운 진으로 활동했던 주부동호회에서 거의 활동을 고 이쪽으로 옮겨왔

다고 말했다. 그녀는 그 에 있던 동호회에서는 주 사람 모두가 자신을 이상한

사람으로 취 해서 외로왔다며 이 동호회에서 비로소 자신의 감동을 공유할 사람을

찾게 되어 만족한다고 답했다.

주부동호회에서는 운 진을 했었고, 열심히 활동했다. 오 라인에도 많이 나가고

소풍, 정모, 송년모임. 정모는 없었고, 정모의 성격으로 송년모임을 했고 에 소풍

을 갔다. 주부들이다 보니까. 번개는 자주 했다. 지역번개, 아나바다번개. 요리(번개),

가 시범보이면, 뭘 했다, 맛있었다 하면 같이 가서 해먹어보는 번개도 했다. 주로 오

라인이 강하다. 오 라인 모임을 해야 이 더 많이 올라오고 아니면 이 별로 안

올라온다. 그리고 익명방이 강하다. 주부들이 가슴에 담아놓은 시가나 친정, 양가에

한 원망같은 것, 남편, 아이들 교육문제, 겉으로 쉽게 말하지 못하는 문제들이 있기

때문에 익명방이 활발하다. 그런데 거기는 사람들이 주부라 연령 가 한정되어 있다.

그리고 보는 시각이 사회와, 문화 인 것과 조 떨어져 있는 것 같다(성○희, 39세,

주부).

어떤 이들은 원래의 가입목 과 별무 한 미술, 박물 , 역사 등에 해 새롭게

심을 갖게 되었다고도 했다. 특히 게시 , 번개나 정모 덕택에 다른 분야에 해박

한 사람들과 많이 하게 되면서 자극을 받아 외국어를 더 공부해야겠다거나 교

양과 견문을 더 넓히겠다고 답변한 쪽은 개 학생들이었다.

일단 가입했을 때 공연에 한 감정의 교류를 원했는데 충분히 얻었고, 생각지도 못한

것을 굉장히 많이 얻었다. 랑스어를 하나도 몰랐는데, 공연을 보면서 랑스어를 배

우고 싶다는 생각이 들었다. 마침 카페에서 랑스어 스터디를 한다는 이야기가 있어

서 극 으로 참여하게 되었고, ‘아베쎄데’도 못 읽던 사람이 약간이나마 랑스어를

알게 되었다. 굉장히 다양한 방면의 자료도 많고, 그래서 얻을 수 있는 자료도 많다.

심사나 문화 활동의 범 가 더 넓어진 것 같다. 미술이나 박물 쪽에서 카페 분들이

활발하게 활동하기 때문에 그쪽에도 좀 더 심을 갖게 되었다(조○희, 21세, 학생).

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 145

나. 게시 과 덧

게시 은 일반 으로 온라인 커뮤니티에서 가장 요한 교류의 장소이다. 사람들

은 게시 을 통해 많은 정보를 얻고 게시 을 올리는 사람들에 해서도 조 씩 알

아간다. 이 카페의 게시 에는 상당히 수 높은 들이 많이 올라오는 것으로 알려

져 있고 많은 회원들이 그 을 높이 샀다. 그런데 인터뷰 상자들 상당수는 자

신은 게시 은 쓰지 않으면서 다른 사람의 에 덧 을 다는 일을 많이 한다고 했

다. 그리고 게시 을 쓰는 경우에도 직 으로 카페와 련이 있는 것보다는 신변

잡기를 올리거나 재미있는 일을 올리는 경우가 종종 있다고 답했다. 아무래도 게

시 은 자신을 드러내는 행 이기에 그 뒤에 올, 자신에 한 평 에 한 부담감이

작용하는 것으로 보인다.

우리 카페는 한마디로 잔치상같은 곳이지요. 그것도 소문만 나고 먹을 것 없는 잔치

상이 아닌 정말 명불허 으로 잘 차려진 잔치상. 회원들이 쓴 게시 들을 보면 화제

는 다른 곳에서도 많이 나올 수 있는 것일지라도 그 내용의 깊이는 남달라서 다른 어

떤 곳에서도 하기 힘들다는 것을 느끼게 됩니다. 다양한 주제에 해 해박한 배경

지식을 가지고 정말 도움이 되는 정보를 주시는 분들이 많지요(정○ , 27세, 학생).

진취 인 내용을 썼으면 좋겠는데, 반에서 반 이상은 신변잡기, 서로 험담하고.

(웃음) 지 생각해 보니까, 그런 것에 해서도 많이 쓴 것 같다. 쓰잘데기 없는 trash

talk같은 것들이 꽤 많을 것 같고. 가끔 내가 어떤 작품을 보고 났을 때, 정말 마음에

든다, 카페 사람들에게 이야기 해주고 싶다 하는 것이 있으면 소개하는 차원에서

을 쓸 때가 있다. ‘이거 정말 좋다’, ‘한 번 보세요’ 하면서(이○결, 28세, 학생).

다. 동호회에서 만난 사람

동호회가 공연을 심으로 만들어진 취향의 공동체이다보니 회원들은 감동을 공

유하면서 상당한 친화성을 형성하게 된다. 이러한 계는 오 라인 상에서의 친구

계로 발 하기도 한다. 특히 다양한 연령 와 직업으로 구성되어 있어 이 에는

만날 수 없었던 사람들과 교류의 폭이 확 된다는 을 지 한 응답자도 있었다.

학연, 지연 등 공간 으로 맺어진 계나 온라인에서 만난 계나 오 라인으로 발

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하고 나면 차이가 없는 것 같습니다. 온라인에서 시작된 계라 할지라도 시간이 지

나고 만남을 계속하다 보면 쌓이는 정이 있기 때문에 원래 알던 친구나 크게 다를 바

가 없고, 오히려 커뮤니티에서 만난 친구는 확실한 공통의 심사가 있기 때문에 더

쉽게 가까워질 수 있다고 생각합니다(정○ , 27세, 학생)

원래 알던 사람들과 크게 다르다고 생각하지는 않지만 만나게 된 계기와 심사가 다

르고 다양한 연령 의 사람들을 만나게 되었어요(오○정, 23세, 학생).

라. 온오 라인 문화생활 상의 변화

동호회 가입은 문화생활을 확 시키는 데 결정 인 기여를 한 것으로 밝 졌다.

특히 오 라인에서의 공연 람 횟수 등이 증가하는 것은 물론 온라인을 통한 문화

콘텐츠 다운로드를 통해 화감상, 음악감상에 사용하는 시간이 늘어난 것

으로 조사되었다.

온라인 상으로는 별로 달라진 것이 없고 공연을 더 자주 보게 되었죠. 이 에는 언론

매체에서 크게 고를 하는 유명한 작품들만 보는 편이었는데 카페 가입 이후로는 창

작 뮤지컬이나 소극장 공연등까지 찾아보게 되었습니다(주○ , 29세, 은행원).

에는 주로 화나 TV만 보았는데 이제는 뮤지컬을 주로 보게 되었고요, ○○박

스에 올라온 자료들을 다운받아 보기도 합니다(오○정, 23세, 학생).

응답자 몇몇은 동호회 활동을 계기로 즐겨찾는 공연이나 음악 장르 등의 취향

이 바 게 된 것으로 나타났다.

이 까지는 로드웨이풍 뮤지컬을 그다지 좋아하지 않아서 뮤지컬보다는 발 공연

이나 클래식, 인디 팝이나 락 음악 등에 심이 많았는데 유럽쪽 뮤지컬을 하게 된

이후로 뮤지컬 쪽에 심이 높아졌지요(조○ , 26세, 공연기획).

아무래도 지 까지의 뮤지컬을 보던 패턴에서 좀 더 다양화된, 제3세계권의 뮤지컬도

할 수 있는 계기가 되었다(강○국, 35세, 기자).

그러나 반드시 좋아하는 문화장르에 있어서의 다양성이 늘어난 것은 아닌 것으로

나타났다. 한 분야에 치 하다보니 다른 장르에 해 상 으로 무 심해지는

상도 나타났다.

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 147

온라인 상으로 보자면 다양성이 크게 어들었습니다. 에는 깊게 고들지는 않

더라도 가요나 팝, 클래식 음악도 많이 찾아 듣고 화도 다운받아 보는 등 다양한 장

르의 문화를 가볍게 즐겼는데 요즘은 뮤지컬에 집 하다 보니 다른 장르의 음악을 듣

는 일도 거의 없고 인터넷으로 화를 보는 일도 었습니다. 오 라인 상에서도 극

장에 가기보다는 공연장을 찾는 일이 많아졌고요(정○ , 27세, 학생).

마. 정보소스의 변화

과거에는 그 지 않았던 사람들 카페 가입 후로 공연 정보를 찾는 데 있어 인

터넷 의존도가 높아지고 다른 사람의 후기를 찾아보게 된다는 사람이 많았다. 그리

고 이 카페를 포함하여 공연 련 카페에서 매니아층의 공연평을 통해 정보를 얻는

사람들도 많았다. 이는 공연 람 비용이 결코 만만치 않은 실에서 리스크를 최소

화하고 비용 비 최 의 편익을 얻고자 하는 노력의 산물로 이해될 수 있다.

일단 가장 쉽게 공연 련 정보를 얻을 수 있는 건 티켓링크나 티켓 크나 클립서비

스 같은 티켓 련 사이트에서 어떠한 공연이 언제 올라간다는 정보를 제일 많이 알

수 있고, 거기서 련된 략 인 내용을 보고 선택할 수도 있고, 아니면 옛날에 보았

던 공연이 재공연을 한다던가, 내가 알고 있는, 아니면 작품을 보는 이 있다거나,

에 보고 마음에 들었던 배우가 출연을 한다고 하면 심을 가지고 찾아보게 된다. 뮤

지컬 련해서 더 뮤지컬이라는 잡지가 있다. 그것이 이런 것을 정리를 한 번에 많이

한다. 그리고 공연 에 동호회 쪽에서도 많이 한다. 공연 후에는 감상평도 쓰고, 공연

동호회도 공연 좋아하는 사람들이 모인 친목동호회인 경우가 많기 때문에 공연에

해서는 공연 후기 쓰고 때로는 단체 람으로 여러 명이 모여서 조 싸게 보는 것도

추진한다(이○혜, 25세, 학원생).

제가 잘 알지 못하는 공연, 특히 수입뮤지컬의 경우에는 내용을 모르면 감상이 힘들

기 때문에 공연을 보기 에 본을 찾아 읽어보는 등 최 한 많은 자료를 검색해보

는 편입니다. 그리고 매를 하는 것은 물론이고 공연을 보고 난 후에는 다른 사람들

은 어떻게 느 는지 궁 해져서 동호회를 찾아 후기를 읽어보곤 하지요. 특정 배

우나 음악이 인상 이었다면 그에 련된 자료를 검색하기도 하고요(표○ , 30세,

미술학원 강사).

주로 까페 사람들의 의견을 참조하는 편이에요. 까페에 군가가 이런 것이 있다고

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포스 을 올리면 그걸 가지고 검색을 해보는것이 시작이에요. 워낙 많은 정보가 빠르

게 올라오잖아요(엄○수, 26세, 비즈공 ).

바. 인터넷 사용패턴의 변화

동호회 가입 후에 회원들의 인터넷 사용패턴은 개 양 인 증가세를 보 다. 이

로 인해 수면시간 단축, 일상생활에서의 집 력 하를 호소하는 회원들도 있었다.

우리 사회에서 물리 인 인터넷 사용시간의 증가가 수면시간의 감소를 유발하 다

는 것은 주지의 사실이다. 이들은 주로 퇴근 후인 밤에 공연을 보고나서 집에 돌아

와 인터넷으로 공연평을 읽고 하는 여가 패턴을 갖고 있기 때문에 수면시간 부족은

피할 수 없는 결과 다고 말한다. 한 카페로 인해 주요 사용 포털이 바 거나 나

에 살펴보게 되겠지만 개인 홈페이지 주소를 옮기는 사례도 빈번했다.

하루라도 카페에 들어오지 않고는 참을 수 없는 독 증상을 겪었지요. 직업상 인터

넷을 사 으로 이용하기 힘든 상황임에도 불구하고 회사에서도 카페에 들어오곤 했

고 늦은 시간까지 인터넷을 하느라 평소보다 취침시간도 늦어졌습니다(주○ , 29세,

은행원).

원래는 인터넷을 그리 많이 사용하지 않는 편이었고 몇몇 심 있는 웹진이나 신문사

이트 정도만 둘러보곤 했습니다. 커뮤니티도 가입한 곳은 있었지만 일주일에 2~3번

속만 할뿐 활동은 거의 안했었지요. 그런데 이 카페에 가입한 후로는 하루에도 수

십 번씩 속하고 인터넷 사용 시간 자체가 크게 늘었지요, 반면 카페에 집 하다 보

니 이곳 곳 둘러보는 일이 없어져서 방문 사이트의 수는 오히려 많이 어들었습니

다(정○ , 27세, 학생).

주 사용 포털이 다음에서 네이버로 옮겨 온 것 같구요, 컴퓨터 사용 시간은 원래 많은

편이었기 때문에 사용 시간이 증가한다거나 그런 것은 없었어요(강○주, 30세, 은행원).

온라인 티켓 매가 보편화되고 있는 가운데 특이한 경우이긴 하지만 카페에서 공

연정보를 빨리 하게 되면서 매 패턴이 장 매에서 온라인 매로 구매행태가

바 경우도 있었다.

는 원래 웅장한 스 일이나 화려한 무 보다는 렴하면서도 배우들의 에 지를

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 149

가까이서 느낄 수 있는 소극장 공연을 훨씬 선호하는 편입니다. 그래서 보통은 시간

이 날 때 학로에 가서 즉흥 으로 공연을 선택하거나 인터넷으로는 평일에 당일

50%할인티켓을 구입하여 보는 편이었지요. 그런데 카페 가입 후에는 워낙 공연 소식

을 빨리, 많이 하게 되다 보니 인기가 많은 공연의 경우 빨리 매를 해놓지 않으면

좋은 좌석을 확보할 수 없다는 불안감이 생겨서 이제는 미리 인터넷으로 매를 해서

보는 경우도 늘어나고 있습니다(강○주, 30세, 은행원).

사. 가족 교우 계 변화

부분의 응답자들은 가족 계에서는 변화가 없다고 답한 반면 교우 계에 있

어서는 일정한 변화가 나타났다고 응답하 다. 아무래도 만남에 있어 시간제약을 받

다보니 원래 가까웠던 사람들과의 만남이 고 동호회 사람들과 만나는 일이 늘어

났다는 답변이 많았다. 직장동료들과의 계가 소원해지거나 직장일을 소홀히 하게

되었다는 응답자도 있었다.

가족 계는 그다지 변하지 않았는데 각종 공연 람과 잦은 모임 등으로 인해 이 에

가까웠던 친구들을 만나는 일이 어들었지요. 아무래도 공연을 같이 보았거나 그

공연을 잘 아는 사람과는 같은 얘기를 하더라도 모르는 사람과 얘기할 때와는 다른

감동을 공유할 수 있기 때문에 그런 즐거움으로 인해 차츰 원래 가까웠던 이들과 만

나는 일이 고 카페 사람들과 만나는 일이 늘었습니다. 그리고 인터넷에 열 하다보

니 직장 일에도 조 지장이 있기도 합니다(주○ , 29세, 은행원).

다른 부분은 잘 모르겠고 교우 계는 조 달라졌다고 할 수 있습니다. 원래는 홍

문화에 익숙해서 홍 앞 클럽에서 주로 사람들을 만나곤 했는데 카페에 가입하고부

터는 더 다양한 곳에서 다양한 부류의 사람들을 만나게 되고 새로운 인간 계가 형성

되었다고 할 수 있죠(원○은, 24세, 그래픽디자이 ).

많이 변한 것 같아요. 일단 모임이 하나 더 생긴다는 것은 다른 활동을 정리해야 하는

것이고 제한된 시간안에 할 수 있는 일은 정해져 있는데 해야할 일은 많으니까 아무

래도 까페 활동을 해서 다른 친구들을 만날 시간이나 다른 커뮤니티에서 활동할 시

간이 어든 것은 사실이죠. 특히 주부라서 까페 활동을 하다 보면 집에서 거의 내

놨다는 얘기를 듣곤 해요(웃음) 요즘은 친구들보다 까페 사람들을 더 많이 만나는 것

같아요(김○라, 35세, 교사).

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아. 동호회 자료 공유를 한 웹하드의 역할

회원 부분이 커뮤니티 회원을 한 웹하드 사이트에 개설된 방에 가입해 있었

고 이를 많이 이용하고 있었다. 이 사이트에 업로드 하는 사람은 소수로 한정되어

있었고 주로 시삽과 부시삽이 회원의 요청을 받아들여 검색 후 업로드를 해주는 방

식으로 운 된다. 물론 회원 본인이 촬 한 사진이나 동 상이 올라오는 경우는

외다. 인터뷰에 응한 사람들이 극참여자이기 때문에 동호회의 자료공유 웹하드

사이트를 매우 빈번히 이용하며 이를 카페활동과 극 으로 연 지어 사고하고 있

었다. 자료공유는 부분의 회원들에게 카페활동을 지속하게 만드는 주된 이유 다.

주로 루나와 ○○박스를 이용해요. 주로 외국 자료들을 검색하는 경우가 많다보니

국내 자료 주의 웹하드는 잘 안쓰게 되더라구요. 주로 자료를 업로드 하는 편인데

다른 ○○박스나 루나에서 내려 받은 자료를 우리 까페 ○○박스에 업로드하는

일을 많이 합니다(엄○수, 26세, 비즈공 ).

루나, ○○박스, 웹하드(네오폴더) 모두 이용합니다. 카페의 ○○박스에서는 부시

삽을 맡고 있지요. 주로 다운로드의 목 으로 이용하는데 ○○박스는 뮤지컬 련 자

료라는 문성이 있고, 네오폴더는 다양한 국내자료를 얻기에 좋고 루나는 외국자

료를 얻기에 편리하다는 용도의 차이가 있습니다. 그러나 요즘은 제가 찾고자 하는

외국 자료들은 거의 ○○박스에 올라오고 있기 때문에 루나를 사용하는 비 1이

고 있습니다. 카페 활동과 ○○박스 이용에는 한 계가 있지요. 카페의

성격상 수많은 뮤지컬에 한 이야기를 나 곤 하는데 음악이나 상자료 없이 뮤지

컬을 논할 수는 없기에, 함께 공감하기 한 자료실의 역할로서 ○○박스는 꼭 필요

합니다(정○ , 27세, 학생).

주로 자료를 다운받기 해 이용한다. 카페 클럽박스를 알게 되면서 왕자박스라는 곳

을 알게 되었다. 거기서 유틸리티, 화 등을 다운받는다(이것의 이용이 카페 활동과

어느 정도 계가 있습니까?). ○○박스의 이용이 거의 90% 정도이다. 카페활동과

련이 많다. 클럽에서 올라오는 것, 카페에서 소개하는 것이 거기 많이 올라가니까 받

아서 다시 그것에 한 감동을 공유한다. ○○박스에 한 의존도가 높다(성○희, 39

세, 주부).

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 151

○○박스만 사용해요. 주로 다운로드를 하는 편이구요. ○○박스가 우리 까페에서

차지하는 비 은 아주 큰 것 같아요. ○○박스 자료 때문에 들어오는 사람도 있는 것

같구요. 그리고 ○○박스를 통해서 서로 자료를 주고 받거나, 요청을 하면 찾아 주는

과정을 통해서 까페 회원들 사이에 정이 쌓여 가는 것 같아요. 단순히 자료 공유의 역

할을 넘어서서 서로간의 배려와 아껴주는 것이 보여요. 거기서 화 거리가 끊임없이

창출되기도 하구요( ○경, 29세, 합창단원).

자료 다운로드가 기 카페활동의 주된 이유 다가 사람들과 친해진 후로는 카페

활동과 별무 하게 되었다는 응답자도 있었다. 활동목 의 치가 일어난 경우라고

할 수 있다.

주로 뮤지컬 자료 다운로드 목 입니다. ○○박스는 기에 제가 카페활동을 하게 된

계기가 되긴 했지만 요즘은 활동과 그 게 큰 계가 없습니다. 더 이상 자료에 연연

하지도 않게 되었고 자료보다는 사람들을 보고 활동하기 때문에 ( 략) 단순한 자료

창고의 개념이라고 할까요?(표○ , 30세 미술학원 강사).

○○박스에서 주로 다운로드를 받아요. 화나 뮤지컬 자료를 다운 받는 목 으로 주

로 사용해요. 까페에서 ○○박스가 차지하는 비 은 아주 큰 것 같아요. 거의 80% 정

도? 문서로 된 자료도 요하지만 공연을 주로 다루는 까페에서 상이랑 음악이 차

지하는 비 은 정말 큰 것 같아요. 아마 공연을 보러 가기 에 ○○박스의 자료를

참고하지 않고 가는 사람은 거의 없을 거에요.

하지만 최근 들어 자료 공유에 한 단속이 심해지면서 일 공유가 어려워지게

되자 이에 한 우려를 표명하는 사람도 있었다.

카페를 사용하는 사람이라면 당연히 정보를 공유하려는 목 이 있다면 자연스럽게

하는 거지, 이것을 해서 카페를 가입한다거나 하는 경우는 이 카페를 운 하시는

분들과 같이 공유하는 분들의 의도와 엇나가지 않을까 하는 생각이 든다. 솔직히 이

것 때문이라도 카페에 가입하는 분들이 있을 수 있다. 그런 부분만 단속된다면 좋은

유틸 같다. 있는 것과 없는 것과는 큰 차이가 있을 것 같다.

자. 다른 디지털 기기 구입

동호회 활동을 계기로 가장 많이 구입한 디지털 기기는 고용량 콘텐츠의 다운로

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드를 한 외장하드(혹은 디빅 이어)와 MP3 이어 등이었다. 일 공유가

작권 문제로 인해 음반산업에 피해를 것은 사실이지만 디지털 기기의 확산에는

오히려 도움을 것이라는 상이 부분 으로는 맞다고 여겨지는 목이다.

MP3 이어를 새로 구입하 습니다, 이 까지는 시디를 많이 들었기 때문에 필요

성을 못 느끼고 있었는데 카페 가입 이후 ○○박스에 수많은 음악자료가 올라오는

것을 보고 필요성을 느끼게 되어서 구입하 습니다. 앞으로 외장하드 겸용 디빅

이어도 살 생각이 있습니다(표○ , 30세, 미술학원 강사).

일단 컴퓨터 자체를 업그 이드 했어요. 원래 쓰던 20기가 하드도 충분했고 게임도

하지 않기 때문에 업그 이드의 필요성을 느끼지 못했는데 까페 활동 이후 오로지 넘

쳐나는 자료를 수용하기 해서 업그 이드를 했습니다. 그리고 외장 마이크를 구입

했고 MP3 이어의 교체도 심각하게 고민 이에요. 거기에 외장하드의 필요성도

커지고 있어요(엄○수, 26세, 비즈공 ).

차. 홈페이지 사용

이 동호회가 네이버에 개설되어 있기 때문에 네이버 블로그를 사용하는 사람들이

많고 특히 동호회 회원과의 사 인 연락과 친목을 목 으로 그 게 하는 경우가 가

장 많았다. 한 원래 싸이월드를 사용하다가 카페 활동 후 블로그로 옮겨오거나 카

페회원과의 원활한 커뮤니 이션을 해 부득이 새로 블로그를 개설한 사람도 있었

다. 이는 쉽게 호환되지 않는 네트워크의 성격상 순간 인 링크가 가능한 편의성을

이용자들이 높이 사기 때문인 것으로 생각된다.

는 네이버 블로그를 주로 사용하고요. (블로그를 유지/ 리하는 주된 이유는) 제가

버닝하고 있는 상에 해서 포스 을 하기 해서입니다. (홈페이지 포스 을 해)

주로 다른 카페들에 놀러가서 스크랩 할만한 것이 있는지 살펴 니다. 블로그를 개설

하기 에는 회원들을 잘 몰라서 카페에서도 만 하곤 했었는데 회원들과 친해지

고 블로그 이웃이 되면서 카페 활동도 더불어 활발해지게 되었습니다. 제 블로그에

오는 분들은 부 카페 회원들입니다(오○정, 23세, 학생).

원래는 싸이 미니홈피를 썼었습니다. 친구들과의 소통의 목 도 있긴 했지만 주로 직

쓴 이나 직 은 사진 등을 올리는 개인 인 일기장 성격으로 유지했습니다.

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제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 향: 사례 연구 153

그러다 한동안 공부를 하느라 홈피를 고 있었는데 다시 인터넷 활동을 하기 시작하

면서 주로 사용한 곳이 네이버 습니다. 싸이 미니홈피는 사용하지 않는 상태 지만

그동안 쓴 이 아까워서 폐쇄는 하지 못하고 있다가 그곳에 있던 을 네이버에 블

로그를 개설하여 옮겨왔습니다. 그 이후 카페에 가입하게 되었지요. 차 회원들과 개

인 인 친분 계도 생기고, 운 진 일을 하다보니 운 진 사이에서 공 인 얘기를 따

로 해야 할 경우도 많이 생겼는데 그런 말들까지 모두 카페에서 하기엔 합하지 않

다고 생각하여 따로 소통할 공간을 찾던 자연스럽게 블로그를 이용하게 되었습니

다. 그러다보니 블로그의 특성상 많은 사람들과 네트워크망이 형성되었고, 지 은 포

스 보다도 안부게시 을 이용하는 비 이 더 많아졌습니다(정○ , 27세, 학생).

에는 주 활동 사이트가 싸이월드 는데 카페 가입 이후 싸이월드는 거의 사용하

지 않고 네이버에 더 오래 머무르게 되었다는 , 그리고 인터넷 사용 시간 자체가 크

게 늘었다는 등이 바 었습니다. 그리고 에 가입한 동호회에서의 활동은 후기

를 읽고 덧 을 다는 정도에서 그쳤는데 이 카페는 처음 생길 당시부터 함께 해서 그

런지 내가 만들어간다는 느낌과 책임감이 생겨서 더 열심히 활동하게 된 것 같습니다

(표○ , 30세, 미술학원 강사).

부분의 경우 홈페이지를 사 인 커뮤니 이션 목 으로 이용하고 있지만 포스

에 있어서는 약간씩 차이를 보 다. 싸이월드 미니홈피를 가진 한 회원은 공연평

을 주로 포스 하게 된다고 말했지만 자신이 을 쓰기보다는 다른 카페나 홈페이

지에서 이른바 ‘퍼오기’를 한다고 답했다.

에는 일상생활에 한 사진을 많이 어서 올리는 편이었구요 최근에는 공연을

보고 난 후 감상평을 많이 쓰는 편이에요. 지 은 거의 양자의 비 이 반반인 것 같아

요( ○경, 29세, 합창단원).

유일하게 도메인 홈페이지를 갖고 있던 회원은 다른 사람들과는 조 다른 방식

으로 홈페이지를 사용하고 있었다. 공이 그래픽디자인인 이 회원은 카페의 반

인 디자인 문제를 책임지는 스태 로서 활동하고 있고 자신의 포트폴리오를 리

알리기 한 개인 용도로 홈페이지를 오 하 다고 답하 다. 그는 홈페이지를

통해 많은 친구들을 만났으며 홈페이지가 자신의 작업에 도움을 주고 있다고 했다.

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홈페이지의 경우는 제가 디자인 공이고 그에 련된 일을 하다보니 직 은 사진

이나 그림 등을 올리기 해 처음에는 개인 인 용도로 오 했습니다. 그런데 그 사

진이나 그림들이 다른 곳에 알려지기 시작하면서 방문객 수가 늘어나고 차 오피셜

사이트로 발 하게 되어 개인 인 용도로는 거의 사용하지 못하게 되었습니다. 이제

는 홈페이지를 리뉴얼해서 본격 으로 포트폴리오 역할까지 할 수 있도록 만들 계획

을 가지고 있습니다. 네이버 블로그의 경우는 카페 가입 이후부터 카페 활동의 연장

으로 사용하게 되었습니다.(홈페이지 업데이트를 해) 사진도 고 그림도 그리고

엠 방송도 합니다(원○은, 24세, 그래픽디자이 ).

홈페이지를 사용한 지 오래된 한 회원은 홈페이지를 화를 체할 수 있는 일종

의 통신수단으로 생각하고 있었다. 특히 홈페이지가 갖는 커뮤니 이션의 비동시성

이라는 기술 이 을 충분히 살려 친 성의 극 화를 해 이용하는 것처럼 보 다.

나는 옛날에 하이텔 나우 리 천리안 시 부터 동호회 활동을 쭉 해왔다. 그 때도

학교에서 운 하는 유닉스 기반의 BBS 라는 것을 해왔다. 그 때부터도 보드를 받아서

쓰곤 했다. 그랬기 때문에 원래 하던 것을 웹으로 옮긴 것이다. 텍스트 모드 던 것을

웹 모드로 옮겨, 에 사진은 장해서 다운받아서 내 컴퓨터에서 봤지만, 홈페이지

에 다른 사람들이 올린 것도 보고 내가 올린 것도 다른 사람들에게 보여주고, 어떻게

산다던가, 사람들이 좋은 일 있으면 축하하고, 나쁜 일이 생기면 로도 많이 해 다.

에는 무조건 화 아니면 안 되었던 것은 홈페이지가 그 기능을 체한다(이○

혜, 25세, 학원생).

이상에서 살펴본 바에 따르면 온라인 문화동호회는 회원들에게 정보공유라는 원

래의 목 외에도 문화 지식수 의 제고, 문화소비의 확 , 다른 디지털 기기에

소비 확 등 여러 가지 향을 미치고 있는 것으로 보인다. 특히 공통의 문화체험

을 바탕으로 한 커뮤니티 활동이 정서 공감 형성 이를 토 로 한 인 교류

면에서 큰 도움을 주고 있는 것으로 단된다.

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제 7 장 결 론 155

제7 장 결 론

정보사회가 모든 분야에서 산업사회로부터의 실질 단 을 표 한 것이라면 네

트워크사회는 사회와의 단 을 표 하는 단어다. 다시 말해서 정보사회에서 정

보는 경제 과정, 커뮤니 이션 과정, 사회화 과정의 기본 인 수단이자 결과물이

다. 이런 변화는 문화실천과 수용에도 어김없이 반 되고 있다. 역사 으로 살펴보

면 기술발 이 문화발 과 민주화에 선행한 경우가 많았다. 오늘날에도 기술 으로

더 앞선 나라에서 문화생산과 소비 역시 민주화되어있는 것을 볼 수 있다. 하지만

기술발 은 문화발 의 충분조건일 뿐 필요조건은 아니다.

지 까지 살펴본 것처럼 정보기술은 문화수용 방식에 있어 큰 변화를 가져왔다.

컴퓨터, 휴 화, MP3 이어, PMP(Portable Media Player) 등 디지털 기기를 통

한 문화콘텐츠의 소비가 확 되면서 문화의 향유 방식 역시 크게 달라지고 있다. 먼

1인 미디어 시 의 도래로 문화향유의 개인화(personalization)가 속히 진행되었

다. 여기서 개인화는 특히 시간배분에 있어서의 개인화를 의미한다. 사실 음악의 경

우에는 워크맨의 보 을 통해 향유의 개인화가 일 이 이루어졌는데 컴퓨터와 인터

넷은 음악뿐 아니라 상, 사진 등의 개인 향유 행태를 속히 확산시켰다. 이는

앞서도 지 한 문화콘텐츠의 정보재 성격으로 인해 가능해졌다.55)

둘째, 카페로 표되는 온라인 커뮤니티 등을 통해 다른 사람들의 향유방식과 견

해를 쉽게 참고할 수 있게 됨으로써 문화의 확산과 문화 지식의 심화가 동시에 이

55) 를 지성의 시 라고 명명한 라짜라 (Lazzarato, 2005: 230)는 사유 지

식의 생산, 소통, 유는 “부”의 소통 사회화와는 근본 으로 다르다는 을 강

조한다. “지식은 기본 으로 증여의 상호성을 제로 한다, 부에 있어서는 증여자

는 증여함으로써 손실을 입지만 진리와 미에 있어서는 과 동시에 보유한다”. 디지털 세상에서 일은 정확히 이런 원리를 따른다.

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루어졌다. 커뮤니티는 콘텐츠에 한 정보와 콘텐츠 자체가 집 되는 장이 되어주

었고 유 들은 커뮤니티를 통해 집단 학습의 경험을 하기도 했다. 게는 수천에

서 많게는 수만 명의 회원을 거느린 화동호회나 뮤지컬동호회는 객과 작품, 혹

은 배우와 객 사이의 거리를 좁 놓았다. 검증된 것은 아니지만 화나 뮤지컬 붐

의 배경에는 개인 홈페이지의 확산도 한몫을 했을 것이라 추측된다. 문화 향유 체험

은 향유의 주체를 좀 더 멋지게 보이도록 만드는 요소로 작용하기 때문에 미니홈피

나 블로그 등에서 문화체험을 반 하는 서사 사진이 속히 퍼져나갔고 이는 다

시 새로운 문화수요를 창출하는 요인이 되었다.

셋째, 다양한 문화를 보다 손쉽게 근하게 됨으로써 부분 으로 문화의 민주화

가 이루어졌다. 인터넷은 디지털 일로 만들어진 문화생산물의 공유(file sharing)라

는 새로운 소비행태를 일반화시켰다. 작권과 련된 법 논란에도 불구하고 이

새로운 형태의 향유방식은 세계의 네티즌에게 속히 확산되었다.

넷째, 문화 잡종화(hybridization)가 이루어질 가능성이 어느 때보다도 높아지고

있다. 주류 매체의 시청률 논리에 의해 의도 으로 걸러지던 제3세계 문화, 소수자

문화 등이 인터넷을 통해 많이 소개되고 있다. 한 인터넷에서 지나간 시 의 문화

를 다시 즐기는 복고 취향, 이질 인 문화를 동시에 섭렵하거나 뒤섞어 놓는 퓨

취향이 각 을 받는 상도 나타나고 있다. 하지만 문화소비에 있어서 쏠림 상

(herd behavior)과 수퍼스타 효과는 인터넷이 도입되었다고 해서 완 히 사라지지는

않았다. 이는 포털사이트의 검색순 와 문화 련 뉴스 등에 의해 오히려 확 재생

산되기도 했다.

앞서 살펴 본 분석 결과에서는 오 라인에서 나타나는 문화취향이 온라인에서의

문화수용 참여에 일정한 향을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 정보 불평등이

기존의 직업, 연령, 성별 사회경제 변인에 따른 집단 불평등(categorical inequa-

lities)이나 경제구조로부터 유래한 측면 이외에 문화취향에 의해서도 설명가능하다

고 결론지을 수 있게 된다. 특히 인터넷 사용에 있어서 네트워크 효과는 단순히 인

터넷을 이용하는 사람의 총수가 아니라 같은 동류집단이 얼마나 네트워크에 들어와

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제 7 장 결 론 157

있는지에 의해서도 향을 받는다는 추론이 가능하다. 디지털미디어가 가지는 특성

상 이용자가 기여자이면서 동시에 수용자라는 사실은 이러한 네트워크 효과를 강화

하는 요인이 되고 있다. 만약 이것이 사실이라면 우리 사회의 정보 불평등은 더욱

심화되어 회복할 길이 없는 악순환에 빠지고 말 것이다. 즉, 후발자로서의 소외계층

은 선발자와 다른 궤도에 진입함으로써 선발자를 따라잡지 못할 뿐 아니라 선발자

의 문화취향과 다른 취향을 갖고 있기 때문에 인터넷을 통해 얻을 수 있는 기 편익

역시 감소하게 되어 선발자와의 격차가 더 벌어지게 되는 것이다.

이상과 같은 연구 결과를 토 로 다음과 같은 정책 함의를 도출할 수 있다. 먼

정보격차 해소 정책의 방향은 소외계층이 정보화로 얻을 수 있는 만족과 그에

한 기 수 을 끌어올리는 쪽으로 나아가야 한다. 이를 해서는 사용자의 처지와

욕구에 따른 활용가능성을 염두에 두고 콘텐츠를 개발, 보 해야 한다. 따라서 디지

털 기기의 활용능력뿐만 아니라 활용욕구를 동시에 제고하는 것이 필요하다. 따라

서 정부의 정보격차 해소 정책은 이제 부처간 력사업으로 환되어야 한다. 정보

불평등 자체가 다차원 인 성격을 지닌다면 당연히 그에 한 처방 역시 다차원

이어야 할 것이기 때문이다.

둘째, 활용 욕구가 낮은 것은 인터넷상에서 자신의 심사나 동류집단을 발견하

기 어려운 탓도 있다. 오 라인에서 사회 (social presence)의 빈도가 낮은 집

단은 인터넷상에서도 그 자취를 찾기 어려운 경우가 많다. 특히 이들은 자신을 표

할 수 있는 능력 역시 상 으로 부족한 면이 없지 않기 때문에 이로 인해 오 라

인에서 소외된 집단의 인터넷 이용 욕구가 시간이 지날수록 더 떨어지는 악순환이

래될 수 있다. 이것은 단순히 네트워크나 정보기기에의 근성, 활용능력을 제고

한다고 해서 해결될 문제는 아니다. 그러므로 인터넷이 오 라인에서의 사회 배

제를 부분 으로나마 극복하는 장이 될 수 있도록 하는 장치가 필요하다. 이 부분

은 시장이 심을 가지기 어렵기 때문에 정부가 공 인 도메인 등을 이용하여 지원

하는 것이 바람직하다. 특히 문화 향수 욕구 자체가 상당 부분 오 라인에서 길러지

는 만큼 문화소외계층이 정보소외계층이 되지 않도록 하기 해서는 실질 인 문화

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해득력의 제고 노력이 필요하다. 부르디외도 말한 바와 같이 문화 박탈은 박탈 의

식 자체를 박탈하기 때문에 더욱 심각한 문제라고 할 수 있다.

셋째, 인터넷 커뮤니티를 통해 생산되고 집 되는 여러 정보가 공공재 성격을

가지고 있음에도 불구하고 단히 사 인 방식으로 운 되고 있기 때문에 건 하고

의미 있는 커뮤니티에 해서는 아카이 화 등 사회 지원이 필요하다. 인터넷

문화동호회 등 커뮤니티를 심으로 이루어지는 단체 시사회나 화 람 등, 오

라인 모임을 가질 수 있는 장소로 기존의 공공 문화시설을 이용할 수 있는 방안이

마련되어야 한다.

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音楽関連モバイルコンテンツ事業 協議会 http://www.amcp.jp/

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RIAA http://www.riaa.com/

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부 록 165

<부록 1>

디지털콘텐츠 이용자 조사

디지털 콘텐츠 이용자 조사 ID

안녕하십니까? 는 여론조사기 인 코리아리서치센터의 면 원 ○○○입니다.

희 코리아리서치센터에서는 이번에 귀하의 디지털 콘텐츠 사용에 한 조사를 실시하고 있습니

다. ○○님의 응답은 통계 인 목 으로만 사용되오니, ○○님의 생각이나 의견을 솔직히 말 해

주시면 됩니다. 바쁘시더라도 잠시만 시간을 내어 본 조사에 조해 주시면 감사하겠습니다.

코리아리서치센터 표 박

◉ 담당연구원: 김창 부장/송미진 리(☏ 3415-5100)/◉ 실사연구원: 김미선 과장(☏ 3415-5170)

면 원 사 기록사항

SQ1. 지 역 별 ① 서울 ② 인천 ③ 경기

SQ2. 성 별 ① 남성 ② 여성

SQ3. 연 령 별귀하는 올해 연세가 만으로 어떻게 되십니까? 만 ( ______ ) 세☞ 15 세미만 40세 이상 면 단

♣ 먼 귀하의 인터넷 사용 일반에 해 여쭙겠습니다.

문 1. 귀하께서는 언제부터 인터넷을 이용하기 시작하셨습니까?

① … ② … ③ … ④ … ⑤ … ⑥ … ⑦ … ⑧ … ⑨ … ⑩ … ⑪ … 2004년이후

2003 2002 2001 2000 1999 1998 1997 1996 1995 1994년이

사용안함

문 2. 귀하께서는 일주일에 며칠 정도 인터넷에 속하십니까?

( ______ )일/1주일 기

문 3. 귀하께서는 평일과 주말, 하루 평균 얼마나 인터넷을 이용하십니까? 그 에서 귀하

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166

의 업무나 학업을 한 경우를 제외하고 인터넷을 이용하는 시간은 어느 정도입니까?

구 분 주 주말

1) 하루 평균 인터넷 이용 시간 ( _____ ) 시간 ( _____ ) 시간

2) 업무/학업을 한 시간을 제외한 인터넷 이용 시간 ( _____ ) 시간 ( _____ ) 시간

문 4. <보기카드 1>제시 귀하께서는 인터넷을 주로 어떤 목 으로 사용하십니까? 가장

요한 순서 로 세 가지만 골라주십시오

1순 : ( ____ ) ➡ 2순 : ( ____ ) ➡ 3순 : ( _____ )

① 정보검색 ② 쇼핑/ 약 ③ 오락(게임 포함)

④ 메일/메신 /채 ⑤ 음악/ 화 일 등 자료 다운로드

⑥ 카페/동호회 활동 ⑦ 개인홈페이지/블로그/미니홈피 활동

⑧ 융거래 ⑨ 업무/학업 ⑩ 기타 ( _____________ )

문 5. <보기카드 2>제시 귀하께서는 인터넷에서 주로 어떤 정보를 검색하십니까? 순서에

계없이 세 가지만 말 해 주세요.

( _______, _______, _______ )

① 뉴스, 시사 ② 구직, 훈련 ③ 음식 , 식사

④ 공연, 시(미술 , 화 , 음악회 등) ⑤ 도서, 음반

⑥ 의료, 건강 ⑦ 쇼핑, 가격비교 ⑧ 유행 패션

⑨ 스포츠 ⑩ 융, 부동산, 재테크 ⑪ 교육(자녀교육 포함), 학습

⑫ 인물(정치인, 연 인, 스포츠 스타 등) 정보 ⑬ 정치, 법률

♣ 지 부터는 귀하의 문화 취향에 해 여쭙겠습니다.

문 6. <보기카드 3>제시 귀하께서는 평소 다음과 같은 문화 술 활동에 해 얼마나 심

을 갖고 계십니까? 평소의 심수 을 그 로 말 해주시면 됩니다.

보기

매우

심이 많다

어느 정도

심있다

별로 심이

없는 편이다 심이 없다

④……………………③……………………②……………………①

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부 록 167

1) 문학작품(시, 소설, 희곡) 읽기 ④……③……②……①

2) 교양도서(역사, 인문, 철학) 읽기 ④……③……②……①

3) 만화책 읽기 ④……③……②……①

4) 시회 람 ④……③……②……①

5) 문화유 답사 ④……③……②……①

6) 화 람 ④……③……②……①

7) 뮤지컬 람 ④……③……②……①

8) 연극 람 ④……③……②……①

9) 무용 람 ④……③……②……①

10) 클래식 음악 연주회, 오페라 람 ④……③……②……①

11) 음악 가수의 콘서트 람 ④……③……②……①

12) 통 술공연(사물놀이, 국악) 람 ④……③……②……①

문 7. 귀하께서는 지 까지 다음과 같은 문화 술행사를 한 번이라도 람하신 이 있으

십니까? 람하신 이 있다면 지난 1년간(2004년 9월부터 2005년 8월까지) 몇 회나

람하셨습니까?

구 분 경험 여부 횟 수

1) 통 술공연(사물놀이, 국악 등) ① 없음 ② 있음 ( ___ ) 회2) 연극 ① 없음 ② 있음 ( ___ ) 회3) 음악 공연 ① 없음 ② 있음 ( ___ ) 회4) 화(극장에서 본 것만 포함) ① 없음 ② 있음 ( ___ ) 회5) 무용공연 ① 없음 ② 있음 ( ___ ) 회6) 클래식․오페라 공연 ① 없음 ② 있음 ( ___ ) 회7) 미술 시회(유물, 그림, 조각 등) ① 없음 ② 있음 ( ___ ) 회8) 뮤지컬 ① 없음 ② 있음 ( ___ ) 회

♣ 다음은 문화콘텐츠에 한 질문입니다. 먼 음악에 해 여쭙겠습니다.

문 8. <보기카드 4>제시 귀하께서는 평소에 아래의 음악 장르를 얼마나 좋아하십니까?

보기

매우

좋아한다

좋아하는

편이다

싫어하는

편이다

매우

싫어한다

모르겠다

④………………③………………②………………①………………⑨

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168

1) 재즈 ④……③……②……① ⑨

2) 클래식 악 등 기악 ④……③……②……① ⑨

3) 클래식 가곡, 아리아 등 성악 ④……③……②……① ⑨

4) 뉴에이지, 퓨 , 월드뮤직 ④……③……②……① ⑨

5) 오페라 ④……③……②……① ⑨

6) 뮤지컬 ④……③……②……① ⑨

7) 국악 ④……③……②……① ⑨

8) 가요, 팝( 스곡) ④……③……②……① ⑨

9) 가요, 팝(발라드) ④……③……②……① ⑨

10) 가요, 팝(록, 헤비메탈, 자음악) ④……③……②……① ⑨

11) 가요(트로트) ④……③……②……① ⑨

문 9. 귀하께서는 새로운 음악에 한 정보를 주로 어디에서 얻으십니까? 가장 요한 것

부터 순서 로 2가지만 말 해주십시오.

1순 : ( _____ ) ➡ 2순 : ( _____ )

① TV 로그램 ② 라디오 로그램 ③ 인터넷

④ 책/잡지 ⑤ 신문기사 ⑥ 친구나 친지

⑦ 기타 ( _____________ )

문 10. 귀하께서는 평소 어떤 방법으로 음악을 들으십니까? 다음의 음악 감상 방법별로 이

용 정도를 모두 말 해 주시고, 이용하는 방법 가운데 가장 선호하는 방법을 말 해

주십시오.

보기자주 한다 가끔 한다

거의하지 않는다 하지 않는다

④……………………③……………………②……………………①

음악 감상 방법 이용 정도선호도

(1개에만 √)1) 라디오 혹은 TV의 방송 로그램 ④………③………②………①

2) 구입한 CD/LP/카세트테이 ④………③………②………①

3) 복제한 CD/카세트테이 ④………③………②………①

4) 인터넷 스트리 ④………③………②………①

5) 다운로드 받은 MP3, wma 일 ④………③………②………①

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부 록 169

문 10-1. <문 10의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 귀하께서는 최근 1개월 이내에 다음과 같

은 방법으로 음악 일을 받은 이 있습니까? 다운로드 받은 것과 하드로 복

사한 것 모두 해당됩니다.

보기자주 한다 가끔 한다

거의하지 않는다 하지 않는다

④……………………③……………………②……………………①

1) 온라인 음악 스트리 사이트(벅스뮤직 등)에서 다운로드 ④…③…②…①

2) 이메일이나 메신 로 송 ④…③…②…①

3) 음악 련 문사이트(음반 매사이트/음악가의 홈페이지)에서 다운로드 ④…③…②…①

4) P2P 네트워크(소리바다, 당나귀)를 통해 다운로드 ④…③…②…①

5) 웹하드 공유사이트( 루나, 피디박스)에서 찾아 다운로드 ④…③…②…①

6) 온라인 커뮤니티에서 다운로드 ④…③…②…①

7) 다른 사람의 하드/CD에서 복사 ④…③…②…①

문 10-2. <문 10의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 귀하께서 스트리 혹은 다운로드 일

(MP3 등)로 음악을 듣는 가장 큰 이유는 무엇입니까? 순서 로 두 가지만 말

해주세요.

1순 : ( ____ ) ➡ 2순 : ( ____ )

① 무료 혹은 가격이 렴해서

② 좋아하는 곡만 골라들을 수 있어서

③ 한꺼번에 많은 곡을 장할 수 있어서

④ 반복해서 들을 수 있어서

⑤ 시간 날 때마다 틈틈이 들을 수 있어서

⑥ 오 라인 매장에서 구할 수 없는 음악을 구할 수 있어서

⑦ 기타 ( _______________________ )

문 10-3. <문 10의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 스트리 혹은 다운로드 일을 통해 음악

을 듣게 된 이후 귀하의 음악감상 패턴에 나타난 변화에 해 여쭙겠습니다. 다

음 각 진술문에 해 응답해 주세요.

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170

보기었다 변함이 없다 늘었다

①…………………………②…………………………③

1) 음악을 듣는 시간 ①……②……③

2) CD/LP 구입 횟수 ①……②……③

3) 듣는 음악 장르의 다양성 ①……②……③

4) 좋아하는 음악가/가수/연주자의 수 ①……②……③

5) 음악에 한 지식 ①……②……③

6) 주변 사람들과 음악에 해 이야기하는 빈도 ①……②……③

7) 인터넷으로 음악정보를 검색하는 시간(커뮤니티 포함) ①……②……③

8) 음악회에 가는 빈도 ①……②……③

문 10-4. <문 10의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 귀하께서는 다음의 각 경우에 CD 혹은 LP

구입 경험이 있으십니까? 있다면 몇 장이나 구입하셨습니까?

구 분 구입 여부 구입 규모

1) MP3 일로 가지고 있던 곡이 들어 있는 앨범 구입 ① 없음 ② 있음 ( ____ )장2) 몰랐던 음악을 인터넷 스트리 으로 들어본 후 앨범 구입 ① 없음 ② 있음 ( ____ )장3) 지난 1년 동안 정품 음악 CD 혹은 LP 구입 ① 없음 ② 있음 ( ____ )장

문 10-4-1. <문 10-4의 3)번 ② 응답자만> 귀하는 다음 어떤 음악을 주로 CD로 구

입해서 들으십니까?

① 국내외 클래식 ② 국내 가요

③ 해외 팝송 ④ 국악

⑤ 장르를 가리지 않는다

♣ 다음은 문화콘텐츠 화에 한 질문입니다.

문 11. <보기카드 4>제시 귀하께서는 평소에 아래의 화 장르를 얼마나 좋아하십니까?

보기

매우

좋아한다

좋아하는

편이다

싫어하는

편이다

매우

싫어한다

모르겠다

④………………③………………②………………①………………⑨

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부 록 171

1) 공포/호러 ④……③……②……① ⑨

2) 드라마/멜로물 ④……③……②……① ⑨

3) 미스테리/스릴러 ④……③……②……① ⑨

4) 술 화/다큐멘터리 ④……③……②……① ⑨

5) 액션/어드밴처 ④……③……②……① ⑨

6) SF/ 타지 ④……③……②……① ⑨

7) 코미디 ④……③……②……① ⑨

8) 무 화 ④……③……②……① ⑨

9) 애니메이션 ④……③……②……① ⑨

10) 성인 화(에로물) ④……③……②……① ⑨

문 12. 귀하께서는 새로운 화에 한 정보를 주로 어디에서 얻으십니까? 가장 요한 것

부터 순서 로 2가지만 말 해주십시오.

1순 : ( _____ ) ➡ 2순 : ( _____ )

① TV 로그램 ② 라디오 로그램 ③ 인터넷

④ 책/잡지 ⑤ 신문기사 ⑥ 친구나 친지

⑦ TV나 비디오, 다른 화의 고 ⑧ 기타( _____________ )

문 13. 지난 1년 동안 극장에서 화를 몇 편이나 람하셨습니까?(없으면 0편이라고 기록)

( _____ ) 편

문 13-1. <문 13에서 1회 이상 람 응답자만> 화를 보시기 후에 인터넷상의 공식

홈페이지 방문이나 자세한 정보를 얻기 한 검색을 해보신 경험이 있습니까?

구 분 경험 여부

1) 화를 보기 후에 인터넷 상의 공식 홈페이지를 방문한 경험 ① 없음 ② 있음

2) 화에 한 더 자세한 정보를 얻기 해 인터넷 검색을 해 본 경험 ① 없음 ② 있음

문 13-1-1. <문 13-1의 1), 2)번 ② 응답자만> 홈페이지 방문이나 인터넷 검색 시 무

엇을 주로 찾아보셨습니까? 우선 순서 로 2가지만 말 해 주세요.

1순 : ( _____ ) ➡ 2순 : ( _____ )

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172

① 화 의 치 상 시간 ② 출연진의 로필 사진

③ 감독/스태 의 로필 사진 ④ 다른 객들의 화평

⑤ 신문/방송의 련 기사 ⑥ OST 앨범이나 책 등 련 상품

⑦ 기타( _____________ )

문 14. 귀하께서는 평소 어떤 방법으로 화를 보십니까? 다음의 화 감상 방법별로 이용

정도를 모두 말 해 주시고, 이용하는 방법 가운데 가장 선호하는 방법을 말 해 주

십시오.

보기자주 한다 가끔 한다

거의하지 않는다 하지 않는다

④……………………③……………………②……………………①

화 감상 방법 이용 정도선호도

(1개에만 √)

1) 비디오테이 나 DVD를 여(비디오방, DVD방 포함) ④……③……②……①

2) TV에서 틀어주는 화 로그램 ④……③……②……①

3) 성TV의 VOD 서비스 ④……③……②……①

4) 다운로드 일 컴퓨터로 재생 ④……③……②……①

5) 온라인 VOD 스트리 서비스 ④……③……②……①

문 14-1. <문 14의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 귀하께서는 최근 1개월 이내에 다음과 같

은 방법으로 화 일을 받은 이 있습니까? 다운로드 받은 것과 하드로 복

사한 것 모두 해당됩니다.

보기자주 한다 가끔 한다

거의하지 않는다 하지 않는다

④……………………③……………………②……………………①

1) 온라인 화 련 스트리 사이트에서 다운로드 ④…③…②…①

2) 이메일이나 메신 로 송 ④…③…②…①

3) P2P 네트워크(소리바다, 당나귀)를 통해 다운로드 ④…③…②…①

4) 웹하드 공유사이트( 루나, 피디박스)에서 찾아 다운로드 ④…③…②…①

5) 다른 사람의 하드/CD에서 복사 ④…③…②…①

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부 록 173

문 14-2. <문 14의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 귀하께서 스트리 혹은 다운로드 일로

화를 보는 가장 큰 이유는 무엇입니까? 순서 로 두 가지만 말 해 주세요.

1순 : ( _____ ) ➡ 2순 : ( _____ )

① 무료 혹은 가격이 렴해서

② 원하는 곳에서 볼 수 있어서

③ 혼자 볼 수 있어서

④ 반복해서 볼 수 있어서

⑤ 시간 날 때마다 틈틈이 볼 수 있어서

⑥ DVD나 비디오 가게에서 여할 수 없는 화를 볼 수 있어서

⑦ 기타 ( _______________________ )

문 14-3. <문 14의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 온라인 혹은 다운로드 일을 통해 화를

보게 된 이후 귀하의 화감상 패턴에 나타난 변화에 해 여쭙겠습니다. 다음

각 진술문에 해 응답해 주세요.

보기었다 변함이 없다 늘었다

①…………………………②…………………………③

1) 화를 보는 시간 ①……②……③

2) DVD 타이틀 구입횟수 ①……②……③

3) 좋아하는 화 장르의 다양성 ①……②……③

4) 좋아하는 화배우, 감독의 수 ①……②……③

5) 화에 한 지식 ①……②……③

6) 주변 사람들과 화에 해 이야기하는 빈도 ①……②……③

7) 인터넷으로 화정보를 검색하는 시간(커뮤니티 포함)①……②……③

8) 극장에 가는 빈도 ①……②……③

9) 여 에서 DVD나 비디오를 빌리는 빈도 ①……②……③

(비디오/디비디방 포함)

문 14-4. <문 14의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 귀하께서는 이미 극장에서 본 화를 인터

넷에서 다운로드 한 경험이 있습니까?

① 있다 ② 없다

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문 14-5. <문 14의 4), 5)번 ③, ④ 응답자만> 귀하께서는 이미 인터넷에서 다운로드 받

아서, 혹은 스트리 으로 보신 화를 극장에 가서 다시 본 경험이 있습니까?

① 있다 ② 없다

문 15. 귀하께서 화를 보시는 다음 각각의 방식에 해 국내/외국 화의 비 은 어느 정

도를 차지합니까?

구 분화 비 (%)

한국 화 외국 화 안

1) 극장에서 보는 화 ( )% ( )% ⑨

2) 다운로드/스트리 을 통해서 보는 화 ( )% ( )% ⑨

♣ 다음은 인터넷 상의 일공유에 해 여쭙겠습니다

문 17. 귀하께서는 최근 1년 이내에 음악이나 동 상 일을 인터넷 상에 업로드 해보신

이 있습니까?

보기자주 한다 가끔 한다

거의하지 않는다 하지 않는다

④……………………③……………………②……………………①

1) 음악

2) 동 상( 화 포함) ④……③……②……①

문 18. 귀하께서는 P2P나 웹하드를 이용해서 다운로드/업로드를 원활히 하기 해 다음과

같은 일을 하신 이 있습니까? 해당되는 사항을 모두 말 해 주세요.

( ___________________ )

① PC 본체 업그 이드 ② 인터넷 용선 속도 업그 이드

③ 도우 운 체제 업그 이드 ④ CD Writer/DVD Writer 설치

⑤ 하드 디스크 추가(내장, 외장 모두 포함)

⑥ 유료 퀵 다운로드 서비스 이용(피디박스 등)

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부 록 175

문 19. 귀하께서는 인터넷에서 다운 받은 음악/동 상 일을 보다 잘 감상하기 해 다음

과 같은 일을 하신 이 있습니까? 해당되는 사항을 모두 말 해 주세요.

( ___________________ )

① TV 업그 이드/구입 ② PC 본체 업그 이드/구입

③ 모니터 업그 이드/구입 ④ 스피커 업그 이드/구입

⑤ 사운드카드 업그 이드/구입 ⑥ MP3 이어 구입

⑦ PMP 구입 ⑧ Dvix 이어 구입

⑨ 로젝터/스크린 구입

문 20. 라이센스가 있는 동 상이나 음악 일을 다음과 같이 이용했을 때 이를 허용해야

한다고 생각하시는지, 불허해야 한다고 생각하시는지 말 해주십시오.

사 례면

허용

비상업 /출처를

밝힐 경우

제한 허용

의견

없음

1) 본인이 연주, 노래한 곡을 개인홈페이지에 올린다 ① ② ③ ⑨

2) 본인이 만든 래시 상물에 배경음악을 삽입한다 ① ② ③ ⑨

3) 노래의 가사를 인터넷에 올린다 ① ② ③ ⑨

4) 다른 사이트에서 올려놓은 일 소스를 링크시킨다 ① ② ③ ⑨

5) 일을 자신이 가입하고 있는 온라인 커뮤니티 게시 에

올린다① ② ③ ⑨

6) 일을 공유(P2P) 로그램을 이용해서 업로드한다 ① ② ③ ⑨

7) 음악, 동 상을 웹캐스 (인터넷방송) 방법으로 실시간

으로 송한다① ② ③ ⑨

8) 일을 이메일/메신 로 친구에게 보낸다 ① ② ③ ⑨

9) 일을 CD/DVD로 복제해서 친구에게 선물한다 ① ② ③ ⑨

문 21. 최근 정부는 인터넷 상의 불법 일 공유 송에 해 민형사상의 책임을 묻기로

했습니다. 귀하께서는 불법 일 공유의 책임이 어디에 있다고 보십니까?

① 불법 일을 업로드하거나 다운로드 하는 개인

② 불법 일 공유사이트 혹은 네트워크 운 기업

③ 개인과 네크워크 운 기업 양쪽 다

④ 잘 모르겠다.

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176

문 22. 그 다면 불법 일 공유 송에 한 정부의 단속은 효과가 있을 것이라고 생각

하십니까?

① 효과가 있을 것이다. ② 별로 효과가 없을 것이다.

문 23. 정부는 최근 소수의 사람들이 인터넷을 많이 사용한다는 조사결과가 나옴에 따라

지 의 월정액제 신 인터넷 종량제 도입을 검토하겠다는 발표를 했습니다. 인터

넷 종량제에 찬성하십니까?

① 찬성 ② 반 ③ 의견 없음

♣ 지 부터는 귀하의 개인홈페이지 활용에 해 묻겠습니다.

문 24. 귀하께서는 미니홈피, 도메인, 블로그, 카페 형태의 개인 홈페이지를 갖고 있습니까?

① ② 아니오(☞30번 문항으로)  

문 25. 귀하의 홈페이지는 어떤 유형에 속합니까? 보유하고 있는 유형을 모두 골라주세요.

① 미니홈피 ② 도메인(HTML로 직 제작한 것)

③ 블로그 ④ 까페

⑤ 기타( _____________ )

문 26. 귀하께서 이 홈페이지를 유지/ 리하는 주된 이유는 무엇입니까? 순서 로 두 가지

만 말 해 주세요.

1순 : ( _____ ) ➡ 2순 : ( _____ )

① 지인들과 연락을 주고받기 해서 ② 모르는 사람들과 소통하기 해서

③ 자료를 정리해두기 해서 ④ 일기 등 사 인 기록을 남기기 해서

⑤ 나를 표 하고 알리기 해서 ⑥ 재미 삼아

⑦ 기타( _____________ )

문 27. 귀하께서는 홈페이지 포스 을 해 다음과 같은 일을 해본 이 있습니까? 해당되

는 사항을 모두 말 해 주세요. 그럼 가장 많이 이용하는 포스 의 방법은 무엇입니까?

(해당 사항: ___________________ ) (주이용 방법: ___________________ )

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부 록 177

① 쓰기 ② 포털에서 기사 퍼오기

③ 다른 블로그나 커뮤니티의 게시 퍼오기

④ 다른 사이트로의 링크 걸기

⑤ 음악/동 상 일 걸기 ⑥ 사진 올리기

문 28. 귀하와 가까운 사람 가운데 개인 홈페이지(미니홈피, 도메인, 블로그, 까페 포함)를

가진 사람은 몇 명이나 됩니까?

① 10명 7명 이상 ② 10명 4~6명

③ 10명 1~3명 ④ 아무도 없다

문 29. 개인 홈페이지 개설로 인해 귀하의 생활 패턴에 나타난 변화에 해 여쭙겠습니다.

다음 각 진술문에 해 응답해 주세요.

보기었다 변함이 없다 늘었다

①…………………………②…………………………③

1) 친구나 친지를 만나는 시간/횟수 ①……②……③

2) 인터넷에서 알게 된 사람 수 ①……②……③

3) 타인 홈페이지 방문 횟수 ①……②……③

4) TV 시청 시간 ①……②……③

5) 독서 시간 ①……②……③

6) 사진을 는 횟수 ①……②……③

7) 공연/ 시/ 화 람 횟수 ①……②……③

8) 문화 술에 한 심 ①……②……③

♣ 지 부터는 귀하의 온라인커뮤니티 활용에 해 묻겠습니다.

문 30. 귀하께서는 몇 개의 온라인 커뮤니티에 가입하고 계십니까? 가입하고 계시다면 1주

일에 1회 이상 방문하는 온라인 커뮤니티는 몇 개 입니까?

■ 가입 온라인 커뮤니티 개수 ( ____ ) 개

■ 1주일에 1회 이상 방문하는 커뮤니티 개수 ( ____ ) 개

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178

문 30-1. <문 30에서 1개 이상 가입한 응답자만> 귀하께서 온라인 커뮤니티에서 활동하

는 이유는 무엇입니까? 순서 로 두 가지만 말 해 주세요.

1순 : ( _____ ) ➡ 2순 : ( _____ )

① 정보나 지식을 얻기 해

② 심 있는 것들을 다른 사람들과 공유하기 해

③ 자신을 표 하고 알리기 해

④ 친목활동을 하기 해

⑤ 시간을 때우기 해/심심해서

⑥ 오 라인에서 받은 스트 스를 해소하기 해

⑦ 기타( _____________ )

문 30-2. <문 30에서 1개 이상 가입한 응답자만> 문화 련 온라인 커뮤니티에 가입하고

계신지에 해 여쭙겠습니다. 아래의 각각의 온라인 커뮤니티 분류 항목에 귀

하의 가입여부를 모두 표시하여 주시고, 가입한 커뮤니티의 경우 참여정도를

1~4 으로 평가하여 주시기 바랍니다.

보기

온오 라인

모두 참여

게시 /덧 을

올린다

으로

보기만 함

거의 활동

안함

④……………………③……………………②……………………①

구 분 가입 여부 가입시 참여 정도

1) 문학/독서 ① 비가입 ② 가입 ④……③……②……①

2) 공연(콘서트, 연극, 오페라, 뮤지컬) ① 비가입 ② 가입 ④……③……②……①

3) 미술 ① 비가입 ② 가입 ④……③……②……①

4) 음악 ① 비가입 ② 가입 ④……③……②……①

5) 화/비디오 ① 비가입 ② 가입 ④……③……②……①

6) 만화/애니 ① 비가입 ② 가입 ④……③……②……①

7) 방송/연 ① 비가입 ② 가입 ④……③……②……①

8) 팬카페 ① 비가입 ② 가입 ④……③……②……①

문 30-3. <문 30-2에서 1개 이상 가입한 응답자만> 문화 련 온라인 커뮤니티 활동 이후

귀하의 생활 패턴에 나타난 변화에 해 여쭙겠습니다. 다음 각 진술문에 해

응답해 주세요.

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부 록 179

보기었다 변함이 없다 늘었다

①…………………………②…………………………③

1) 련 상품(CD, 책자 등) 구입 횟수 ①……②……③

2) 공연/ 시/ 화 람 횟수 ①……②……③

3) 련 지식의 양 ①……②……③

4) 련 지식의 수 ①……②……③

5) 련 일 다운로드/업로드 횟수 ①……②……③

6) 좋아하는 장르의 다양성 ①……②……③

♣ 다음은 인터넷에 한 귀하의 생각을 묻는 질문들입니다.

문 31. 다음은 인터넷으로 인한 우리 사회의 문화변동을 설명한 것입니다. 귀하의 의견을

말 해주십시오.

보기

반 하는

편이다

동의하는

편이다

동의

의견

없음

①………………②………………③………………④ ⑨

1) 기존의 문화 문가의 권 가 떨어졌다 ①……②……③……④ ⑨

2) 음반업계의 불황을 래했다 ①……②……③……④ ⑨

3) 한류의 확산에 도움을 주었다 ①……②……③……④ ⑨

4) 10/20 가 문화 주류로 떠올랐다 ①……②……③……④ ⑨

5) 한국 화산업의 성장에 도움을 주었다 ①……②……③……④ ⑨

6) 우리나라의 공연 객이 늘어났다 ①……②……③……④ ⑨

7) 외국문화의 유입속도가 빨라졌다 ①……②……③……④ ⑨

8) 소수자에 한 이해의 폭이 넓어졌다 ①……②……③……④ ⑨

9) 문화 편식 상이 심해졌다 ①……②……③……④ ⑨

10) 세 간의 문화격차가 더 많이 벌어졌다. ①……②……③……④ ⑨

11) 새로운 곡이 나오지 않고 있다 ①……②……③……④ ⑨

12) 기존 소설의 형식이 바 고 있다 ①……②……③……④ ⑨

13) 책을 더 읽지 않게 되었다 ①……②……③……④ ⑨

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문 32. 다음은 네티즌에 한 의견을 나열한 것입니다. 귀하의 의견을 말 해주십시오.

보기

반 하는

편이다

동의하는

편이다

동의

의견

없음

①………………②………………③………………④ ⑨

1) 네티즌의 화평은 체 으로 신뢰할만하다. ①…②…③…④ ⑨

2) 인터넷상의 논의들은 체 으로 수 이 낮다 ①…②…③…④ ⑨

3) 인터넷은 이미 지식을 많이 가진 사람들에게 유리하다 ①…②…③…④ ⑨

4) 구라도 실력만 있으면 인터넷을 통해 등단, 혹은 데뷔할 수 있다. ①…②…③…④ ⑨

5) 인터넷 게시 에서는 극단 인 의견이 득세한다 ①…②…③…④ ⑨

6) 문화 술시장에서 네티즌을 무시할 수 없다 ①…②…③…④ ⑨

♣ 통계처리 자료

SQ4. 재 ○○님께서 하시는 일은 무엇입니까?

① 경 / 리/ 문/자유직 ② 사무 련직

③ 문기술직(엔지니어 등) ④ 자 업

⑤ 서비스/ 매/ 업직 ⑥ 농/림/수산업

⑦ 생산/단순노무직 ⑧ 주부

⑨ 학생 ⑩ 무직/기타

⑪ 무응답

SQ5. ○○님께서 학교를 어디까지 마치셨나요?

① 졸 이하 ② 고졸

③ 재 이상 ④ 무응답

SQ6. ○○님의 한달 평균 수입은 얼마정도입니까?

① 100만원 이하 ② 101~200만원 ③ 201~300만원

④ 301~400만원 ⑤ 401~500만원 ⑥ 501만원 이상

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부 록 181

◑ 바쁘신데도 불구하고 설문에 응답해 주셔서 단히 감사합니다 ◐

면 원 사후 기록사항 Ⅱ

응답자 성명 화번호

응답자 주소

면 원 성명 조사일시 2005년 ___월 ___일 _________시

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182

<부록 2>

온라인 문화동호회 회원 FGI 설문지

면 원 기록사항

기타 특기할 사항

만난 장소

만난 시간년 월 일

오 /오후 ____시에서 ____시까지

인터뷰 총시간 _____________분

인터뷰 상자의 태도 소극 / 극

정 /부정

네이버 ID 닉네임

화번호

실명

(밝히는데 동의하는

경우에만)

밝히지 않고 싶어하면 이름의 첫 자와

마지막 자만 알아오세요.

인터넷 문화동호회 이용자 설문

문 1. 귀하께서는 언제 이 커뮤니티(카페)에 가입하셨습니까?

_______년 _______월(커뮤니티에서 날짜 확인 가능)

문 2. 이 커뮤니티에 가입하게 된 직, 간 계기는 무엇입니까?

문 3. 귀하가 이 커뮤니티를 한 마디로 표 한다면 어떻게 표 하시겠습니까? 그리고 그

이유는 무엇입니까?

문 4. 커뮤니티를 통해 얻게 된 것이 있다면 어떤 것입니까?

애 의 커뮤니티 가입 목 에 비추어 말 해주시고 그 외에 다른 혜택이 있다고 생

각하시면 그것도 말 해주십시오.

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부 록 183

문 5. 카페에 가입한 후에 인터넷 사용패턴이 바 었습니까? 바 었다면 변화의 주된 내용

은 무엇인지 말 해주십시오.

문 6. 가입한 후에 교우 계나 가족 계, 학교생활, 직장생활 등에서 달라진 이 있습니

까? 있다면 상세히 말 해주십시오.

문 7. 가입한 후에 온오 라인의 문화생활에서 달라진 이 있습니까? 상세히 말 해주십시오.

문 8. 귀하는 공연을 보기 주로 구의 의견, 혹은 어떤 매체를 참조하십니까?

문 9. 공연을 보기 과 후 어떻게 인터넷을 이용하십니까?(공연정보 취득, 티켓 매, 감상

평. 카페 등)

문 10. 루나, ○○박스, 웹하드를 이용하십니까?(다운로드 업로드.....) 이를 주로 어떤 목

으로 이용하십니까? 이것의 이용이 카페 활동과 어느 정도 계가 있습니까?

문 11. 가입한 후에 카페활동이 계기가 되어 컴퓨터나 주변기기, MP3 이어, 외장하드

등 다른 디지털 기기를 구입한 이 있습니까?

문 12. 귀하는 카페에서 주로 어떤 일을 하십니까?(덧 달기, 게시 쓰기, )

어떤 사안에 해 주로 게시 이나 한 메모를 쓰십니까?

문 13. 커뮤니티의 오 라인 모임에 몇 번이나 나가보셨습니까? 그 오 라인 모임은 어떤

성격의 것이었습니까?

만약 나가보셨다면 나간 후 달라진 은 무엇입니까?

나가지 않으셨다면 그 이유는 무엇입니까?

문 14. 귀하에게는 이 커뮤니티에서 만나 친한 친구(혹은 선후배) 사이가 된 사람이 있습

니까? 그 계를 어떻게 규정하십니까? 원래 알던 학교, 교회, 동네 친구, 선후배, 가

족, 친척 등과 비교하여 설명해주십시오.

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184

문 14-1. 친소 계와 계없이 귀하가 휴 화번호(집 화번호)를 알고 있는 사람은 몇

명이나 됩니까?

문 14-2. 친소 계와 계없이 귀하가 직업과 연령 등 신상에 해 알고 있는 사람은 몇

명이나 됩니까?

문 15. 귀하에게는 이 커뮤니티에서 활동하는 사람 개인 으로 존경할 만하거나 만나보

고 싶은 사람이 있습니까?(이미 만나봤더라도 계 없음) 있다면 구이며 그 이유

는 무엇입니까?

문 16. 지 은 아니더라도 커뮤니티를 탈퇴하거나 활동을 단하겠다고 생각한 이 있습

니까? 혹은 가입을 후회한 이 있습니까? 만약 있다면 그 이유는 무엇입니까?

문 17. 미니홈피, 도메인, 블로그, 카페 형태의 개인 홈페이지를 갖고 있습니까? 주소 알려

주실 수 있으신지요?(주로 쓰는 것 2개)

문 18. 이 홈페이지를 유지/ 리하는 주된 이유는 무엇입니까?

문 19. 홈페이지 포스 을 해 주로 어떤 일을 합니까?

문 20. 개인 홈페이지 개설로 인해 귀하의 생활 패턴에 어떤 변화가 나타났습니가?

문 21. 이 개인 홈페이지를 통해 카페 회원들과 연락을 주고 받습니까?

문 21. 마지막으로 여쭙겠습니다. 재 가입해있는 다른 커뮤니티는 어떤 것들입니까? 이

카페가 아닌 다른 카페들 활발히 활동하는 곳이 있으신지요?

그 이 커뮤니티에 가입하기 활동하던 다른 커뮤니티가 있었습니까?

있다면 무슨 커뮤니티인지 말 해주세요.

그 커뮤니티에서는 지 도 활동하십니까? 만약 활동하신다면 어느 정도 자주 방문

하십니까?

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부 록 185

♣ 통계처리 자료

1. 귀하의 나이는 몇 살입니까?

2. 귀하의 직업은 무엇입니까? 가능한 구체 으로 말 해주십시오.

3. 귀하의 최종학력은 무엇입니까?

4. ( 졸자 아닌 경우에는 묻지 말 것) 귀하의 공은 무엇입니까?

5. 귀하의 취미는 무엇입니까?

6. 귀하의 한달 문화비는 얼마 정도 입니까?

7. 귀하는 한달에 화를 몇 편이나 보십니까?(온, 오 라인 분리해서 물어볼 것)

8. 귀하는 한달에 공연을 몇 편이나 보십니까? 그 공연은 주로 어떤 종류입니까?

9. 해외여행 경험이 있습니까? 있다면 몇 번입니까?

10. 1개월 이상 여행이 아닌 다른 목 으로 해외 체류 경험이 있으십니까?

있으시다면 기간과 목 을 말 해주십시오.

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자 소 개

이 호

․서울 학교 사회학과 졸업․서울 학교 학원 사회학 박사․Université de Paris V 사회학 박사․ 서울시정개발연구원 부연구 원․ 정보통신정책연구원 책임연구원

박 주

․성균 학교 행정학과 졸업․성균 학교 사회학 석사․ 정보통신정책연구원 연구원

음 수 연

․이화여자 학교 신문방송학과 졸업․이화여자 학교 신문방송학 석사 ․ 정보통신정책연구원 연구원

연구보고 05-8

디지털 시 의 문화수용 방식에 한 연구

2005년 12월 일 인쇄

2005년 12월 일 발행

발행인 이 주 헌

발행처 정 보 통 신 정 책 연 구 원

경기도 과천시 주암동 1-1TEL: 570-4114 FAX: 579-4695~6

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