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가상현실(VR)의 개념과 기원

가상현실(VR)의 개념과 기원 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2016/wonkwang/kimminjung/ch… · 가상현실의역사적효시로알려지고있다. 1930년자신의장치를특허낸이후

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가상현실(VR)의 개념과 기원

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1. 가상현실(VR) 의개념

2. 가상현실(VR) 시스템의기원과

출발

목차

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1. 가상현실(VR)의개념

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01가상현실(VR)의개념내용요약

• “가상현실’이란 단어는재론 래니어에의해 고안되었지만, 다양한입장에서

다양하게정의되어왔다.

• 기술중심적정의에서는필수적인테크놀로지의존재여부의중심을둔다.

• 경험중시적정의에서는 “지각하는 자가원격현전을경험하는실재적또는시

뮬레이션된환경” 이라고정의한다.

상세내용

가상현실(virtual reality, VR)은 군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광등 다양한분야에활용되면서공상과학소설이나영화에서묘사되는상상적단계를벗어나점차현실화되고있다. '가상현실'이란용어는 1989년재론래니어에의해고안되었지만, 그것을지칭하는개념이나시스템은기술중심적입장, 경험중심적입장, 그리고사이버문화적입장등에서다양하게정의되어왔다.

먼저기술중심적정의는 "이용자가현실과같은 3차원상황속에서상호작용할수있도록 해주는투구형고글과망으로연결된의상을통해 경험하게되는전자적인환경시뮬레이션"과같이필수적인테크놀로지의존재여부에중점을둔다. 이와달리경험중심적 입장의스토이어는가상현실을 "지각하는자가원격현전을경험하는실재적또는시뮬레이션된환경"이라고정의한다. 또하임(Heim, 1993)은 "참여자가수신한정상적인 감각입력을컴퓨터가산출한정보와대치시킴으로써, 참여자가실제로다른세계에있다고확신하도록하는"(Heim, 1993/1997, pp.234~235) 것을가상현실이라고정의한다.

한편사이버문화적입장의힐리스는가상현실을 "육체를초월하고자하는욕망을실현시켜주는기계", 즉 "현실세계에 '필적'하는탈육체화된, 그리고점진적으로네트워크화되고있는시각적 '세계', 즉 사이버스페이스에접근할수있는기술적수단"으로규정한다. 이것의핵심적인모티브는육체 이탈의욕망이다.

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2. 가상현실(VR)의기원과출발

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02내용요약

• 1940년대미국의 공군과항공산업에서개발한비행 시뮬레이터(flight

simulator)가가상현실의역사적 효시

• 1950년대이후 할리우드영화 또한가상현실기술의 개발에커다란 기여

가상현실(VR)시스템의기원과출발

상세내용일반적으로는 1940년대미국의공군과항공산업에서개발한비행시뮬레이터가가상현실의역사적효시로알려지고있다. 1930년자신의장치를특허낸 이후지속적으로이를연구, 개발해온 에드윈링크연구팀은바네바부시의수학모델을 응용해 2차 세계대전기간에최초의비행시뮬레이션을완성하였다.

1950년대이후할리우드영화또한가상현실기술의개발에커다란기여를해왔다. 1950년대중반에드윈랜드는 3차원이미지를구현하는컬러영화를개발, 이는 1954년와이드스크린시네마스코프로이어졌다. 이와비슷한시기인1956년모튼는 '센소라마시뮬레이터'를개발하는데, 이것은 3차원이미지, 입체 음향, 냄새등을이용해신경체계를자극내지시뮬레이션하는오락장치였다.

'가상현실의아버지'라불리는이반서덜랜드는미국국방성고등연구프로젝트국에서연구해왔는데, 1965년 "궁극적디스플레이"라는논문을발표하였다. 이개념은가상현실에대한연구와개발의방향을예견하는것으로서, 궁극적디스플레이라는공간속에서컴퓨터는사물의존재를통제할수 있게된다는것이었다. 1968년그는 "투구형 3차원디스플레이"라는논문을통해 HMD(head-mounted display)를구상하는데, 이는두개의작은 CRT(cathode-ray tube)를통해이용자의두 눈을 둘러쌈으로써 입체적인 영상을제공하고자 하는 것이었다.

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VR기기 의 종류 및 특징

VR기기의 종류?!

PC VR기기 모바일(스마트폰)전용 VR기기

PC VR기기 : 오큘러스리프트 (페이스북), HTC VIVE(htc바이브)

모바일 VR기기 : 구글카드보드, 폭풍마경, VR BOX, 삼성기어VR 등등

80~150만원

4만원~10만원

PC VR 기기와모바일 VR 기기의 차이점은?

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PC VR 기기의 종류 및 특징

오큘러스 리프트

사용자가 헤드 셋 을 쓰면 머리의 움직임을 실시간

으로 모니터링 해서 머리의 방향에 따른 시각을 제

공해 준다. (설치가 편하며 접근성이 높다)

왼쪽 과 오른쪽의 렌즈들은 각각 두가지의 오목한

디스플레이 영상을 제공해준다.(넓은 시각을 담을

수 있기 때문에 사용자가 가상현실 속에 있는 듯한

착각을 하게 됨)

두 개의 렌즈를 사용하고 있기 때문에 시력이 안 좋

은 분들은 잘 안보이기 때문에 렌즈를 착용해야 함

(앱 마다 등급이 매겨져 있음->intens-moderate-

comfortable)

오큘러스리프트의경우머리에착용하는 HMD 외에방향과시선높이등의기준점이되는트래킹센

서만있으면즐길수있다.

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PC VR 기기의 종류 및 특징

오큘러스 리프트의 단점

1.조작감의 문제

단순한청각과 시각에 의존하고있기 때문에

촉각이나움직임 같은 느낌을 충분히 전달하지

못함

2.어지러움 문제

몰입감이장점이 될수는있지만사용자의 몸

은 움직이지 않기때문에시각과 다른 감각들의

괴리로 인한 멀미가 발생한다 (장시간이용이 힘

들수도 있다)

3.PC 사양이 높아야 원활이사용할수 있음(PC연

결만 지원)

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PC VR 기기의 종류 및 특징

오큘러스 리프트의 미래

오큘러스는 올해 페이스북에 합병인수(20억

달러)가되면서 화제가 되었다. 미래에는 페이스

북 을 할때에도오큘러스 를 사용하며말 그대로

FACE 그리고 BOOK이 될지도 모른다.

이 외에도 교육, 항공 산업 등 가상현실을필요

로 하는 여러 부분에서 오큘러스를주목하고있

다. 우리나라의경우 삼성에서 오큘러스의 기술

력을 구매하면서 VR기기를만들고 합작하고개

발하여 삼성 VR기기를만들었다. 오큘러스에

대한 미래는 점점더 기대 부응치가 상승할것으

로 예상되어 진다.

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PC VR 기기의 종류 및 특징

HTC VIVE

오큘러스리프트는 시각과 청각에의존한다 하

면 HTC 바이브는 이에 앞선 VR기기로 2개의공

간감지센서이다.

사용자가인식 될수 있게 양 쪽 벽 모서리에

붙여 이를 통해 사용자가 활용할수 있는 공간을

더욱 생동감 있는 가상현실의세계로 만드는것

이다 (VR기기의 가장 큰 문제점인 회전 지연시간을 거

의 체감하지 못할 정도로 줄여주며,공간감과 몰입감도

강하다.)

공간감지센서

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PC VR 기기의 종류 및 특징

HTC VIVE의 미래

삼성의갤럭시S출시로인해 HTC사의스마트폰

판매 점유율의부진.. 그로인해 HTC사는대대적

인 구조 조정과 조직개편이이루어짐 HTC사

회장(왕쉐홍)은스마트폰보다 VR의중요성을 알

렸으며 그 결과 주가가 20%나상승 하였다.

(HTC 바이브의상품이 원인) 상대적으로가격이

비싸고접근성이떨어지지만매니아층에서는많

은 지지로 통해 HTC사가 다시 VR기술로크게

일어나서성장 할수 있을거라예상이됨.

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모바일 VR 기기의 종류 및 특징

모바일(스마트폰)VR기기 점유율

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모바일 VR 기기의 종류 및 특징

초저가대이며 VR기기 입문하기에 좋은 제품(판매 점유율 1등)

구글카드보드

초저가 기기의 특성상 내구성이나 수분(땀) 등에 취약해 장기간 사용은 어렵다

구글 카드보드는 VR의 단순 체험을 위한 수단으로 여겨져 활용 측면의 대중화

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모바일 VR 기기의 종류 및 특징

중국 제품이며 많은 버전 종류가 출시됨으로써 단점 보완중

폭풍마경

다른 모바일VR기기에 비해 스마트폰해제해야 하는 번거로움 없이 폭풍마경을착용한 상태로 런처를 통해 시선주시나 G센서 동작인식을통한 액션만으로 어

플이나 게임, 영상을 실행할 수 있는 점이다.

저가 중국제품 기기에 대한 완성도, 원본 문제, 시력 에대한 문제점해결은 아직X

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모바일 VR 기기의 종류 및 특징

오큘러스 제작사의 합동 작품으로써 모바일 VR기기로써 성능이 좋다.

삼성 VR기어

오큘러스와 합작으로 만들어 졌기는 하였으나 성능대비 가격이 부담된다.(브랜드 가치와 마케팅 비용을 높게 책정함)

내장 센서가 없으며 특정 갤럭시 종류 핸드폰에만 호환이 가능하다.

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가상현실(VR)의 사후비전

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감사합니다