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UNIVERSIDAD SAN PEDRO FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS PROYECTO DE TESIS PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO EN INFORMATICA Y DE SISTEMAS PLAN DE TESIS ““DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA EMPRESA KAYROSGROUP “” AUTOR: Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN DERLIN Bach. CARRIÓN CORNELIO EVER PABLO CHIMBOTE – PERU FEBRERO – 2014

Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

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Esquema de desarrollo de proyectos

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Page 1: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

UNIVERSIDAD SAN PEDROFACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS

PROYECTO DE TESIS PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO EN INFORMATICA Y DE SISTEMAS

PLAN DE TESIS

““DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB PARA EL CONTROL

DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA EMPRESA KAYROSGROUP

“”

AUTOR:

Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN DERLIN Bach. CARRIÓN CORNELIO EVER PABLO

CHIMBOTE – PERU

FEBRERO – 2014

Page 2: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

PALABRAS CLAVE:

Tema: Sistema web

Especialidad: Ingeniería software

Objetivo: Desarrollar un sistema informático web.

Método: Descriptiva

KEYWORDS:

Topic: DEVELOPMENT OF A WEB SYSTEM

Specialty: SYSTEMS Objective: DEVELOP A WEB INFORMATION SYSTEM.

Method: DESCRIPTIVE

Page 3: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

GENERALIDADES

1. TITULO

“DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB DE SEGUIMIENTO

PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA

EMPRESA KAYROSGROUP”

2. PERSONAL INVESTIGADOR

APELLIDOS Y

NOMBRES

FACULTAD –

ESCUELACÓDIGO CORREO ELECTRONICO

Bach. Jordán

Pereda Jhonathan

INGENIERIA

INFORMATICA Y DE

SISTEMAS

200310150 [email protected]

Bach Carrión

Cornelio Ever

INGENIERIA

INFORMATICA Y DE

SISTEMAS200311150 [email protected]

LIC Ignacio

Velásquez Orlando

CIENCIAS

ADMINISTRATIVASIgnacio.o@hotmail,com

3. RÉGIMEN DE INVESTIGACIÓN

3.1. De acuerdo a la orientación

- Aplicada

3.2. De acuerdo a la técnica de contrastación

- Descriptiva

3.3. Régimen de investigación

- Libre

Page 4: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4. UNIDAD ACADÉMICA A LA QUE PERTENECE EL

PROYECTO

Facultad: Ingeniería

Escuela : Informática y de Sistemas

Sede: Chimbote – Ancash

5. LOCALIDAD E INSTITUCIÓN DONDE SE EJECUTARÁ EL

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

Localidad : Chimbote

Institución : Empresa “KAYROSGROUP S.A.C”

6. DURACIÓN DE LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO

INICIO : 01 de Febrero del 2014

TÉRMINO : 30 de Junio del 2014

7. HORAS SEMANALES DEDICADAS AL PROYECTO DE

INVESTIGACIÓN POR CADA INVESTIGADOR.

Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN - 10 horas

Bach CARRIÓN CORNELIO EVER - 10 horas

Page 5: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

8. RECURSOS DISPONIBLES

8.1. Personal Investigador :

Recursos Humano

Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN

Bach CARRIÓN CORNELIO EVER

8.2. Materiales y Equipos

8.2.1. Materiales:

03 millares de papel bond Atlas A4 80 gr.

01 kit de útiles de escritorio.

01 cartucho de tinta para impresora Canon MP280 Color.

02 Toner de HP Laser 1102w.

01 USB 8GB

8.2.2. Equipos

02 PC Corel I5, 2.3 GHz, 4 GB de RAM, HD 500 Gb.

01 Impresora Canon MP280.

01 HP LASER JET 1102W

8.2.3. Software

Ms Office 2010

Windows 7

Php

My SQL

8.2.4. Servicios

Tipeos e impresión.

Fotocopiado y empastados.

Page 6: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Anillado

2 Investigadores

Movilidad y viáticos

Telefonía, correo electrónico e Internet

8.2.5. Locales

Se realizarán las labores de investigación en empresa

“KAYROSGROUP S.A.C” y en el domicilio de los

investigadores.

9. PRESUPUESTO

10.1. Servicios Tipeos e Impresión S/140.00

Fotocopiado y Empastado S/115.00

Anillado S/35.00

Capacitación al personal S/500.00

Investigador I S/4000.00

Investigador II S/4000.00

Movilidad y viáticos S/500.00

Telefonía, Hosting e Internet S/400.00

SUBTOTAL S/9690

10.2. Bienes

o a. Materiales

03 millares de papel bond Atlas A4 80 gr. S/26.50

01 kit de útiles de escritorio S/30.00

01 cartucho de tinta para impresora CANON mp280 Color.

S/45.00

02 Tóner de HP Laser Jet 1102W S/75.00

01 USB 8GB S/30.00

Page 7: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

SUB TOTAL S/206.5

o b. Equipos

02 PC Corel I5, 2.3 Ghz, 4 GB de RAM, HD 500 Gb

S/3500.00

01 Impresora CANON MP280 Color. S/300.00

01 HP LASERJET 1102W S/450.00

SUB TOTAL S/4250.00

o c. Software

Microsoft Office 2007(Word, Excel, Power Point, Access)

S/150.00

PHP S/ 148.00

My SQL S/ 135.00

SUB TOTAL S/433.00

T O T A L S/14928.5

10. FINANCIAMIENTO

Este proyecto será financiando por la empresa “KAYROSGROUP S.A.C.”

11. TAREAS DEL EQUIPO DE INVESTIGACIÓN

JORDAN PEREDA JHONATHAN: Recolección de datos e informe final.

CARRIÓN CORNELIO EVER : Recolección de datos, obtención de

requerimientos y metodología y aplicación encuesta, diseño de interfaces,

modelos conceptuales

Page 8: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

12. LÍNEA DE LA INVESTIGACIÓN

0403 Industrias de la información y del conocimiento.

0403 05 Ingeniería del software.

13. RESUMEN DEL PROYECTO:

La propuesta que se presenta en este trabajo de investigación se centra en El

Desarrollo de un Sistema Informático Web para el control de registro de

Personal y Ventas de la Empresa Kayrosgroup, tiene por objetivo proponer una

nueva forma de realizar convocatorias y selección de personal y el control de

registro de ventas, impulsando a la empresa a trabajar con tecnología web, la cual

entrega un valor agregado dado su costo/beneficio. La solución propuesta al

manejo de esta información es el uso de Sistema basado en Internet utilizando la

metodología OOHDM Para el desarrollo de las fases del software, esta

metodología cuenta con 5 fases o etapas:

Obtención de requerimientos

Identificación de roles y tareas

Especificación de escenarios

Especificación de casos de uso

Especificación de uids

Diseño conceptual

Diseño navegacional

Aplicación del diseño navegacional.

Esquema de clases navegacionales.

Diseño de interfaces abstractas

Implementación

Page 9: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

14. CRONOGRAMA

Page 10: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

II. PLAN DE INVESTIGACIÓN

1. ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA

1.1. ANTECEDENTES A NIVEL MUNDIAL

Es muy cierto que las exigencias de las organizaciones a nivel mundial

cambiaron en razón de que los sistemas informáticos fueron ingresando. Las

necesidades informáticas fueron creciendo junto con sus empresas,

considerándose la información como un bien importante llegando a ser

apreciado y protegido.

A.- DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB PARA EL CONTROL Y GESTIÓN DEL PERSONAL DE LA GERENCIA DE AIT DISTRITO NORTE PDVSA (MATURÍN - VENEZUELA 2008)

La presente Investigación tiene como finalidad el desarrollo del Sistema

CGA-AIT (Control y Gestión Administrativo de la Gerencia –

Automatización, Informática y telecomunicaciones). El cual es un sistema

web desarrollado utilizando estándares abiertos y de software libre

cumpliendo con los lineamientos, definiéndose como una herramienta

automatizada que permite llevar el control del personal asociado a la

Gerencia de AIT Dtto. Norte y que cuenta con las funcionalidades de

monitoreo de la información, carga y actualización de datos, validación de

datos, generación de reportes, búsqueda de personal y administración del

sistema. La realización de la misma se llevó a cabo siguiendo la

metodología del Proceso Unificado de Rational (RUP) apoyado en las

herramientas gráficas de UML y de la metodología WebML (Modelo de

Datos, Modelo de Hipertexto, Modelo de Gestión de Contenidos y Modelo

de Presentación). Los resultados obtenidos con el desarrollo del CGA-AIT

están enfocados principalmente a la reducción de los tiempos de manejo de

la información, de los riesgos de pérdida de información y de la generación

Page 11: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

de reportes de gestión con mayor rapidez para la toma de decisiones

gerenciales efectivas, con mínimos porcentajes de error.

Visión

La visión de PDVSA (Petróleos de Venezuela) es ser una empresa

estratégicamente posesionada en los mercados del mundo; enfocada al

suministro confiable, oportuno y competitivo de hidrocarburos, activamente

orientada a traducir el avance tecnológico en satisfacción de sus clientes,

capitalizando así el espíritu innovador y éticamente emprendedor de su

gente, impulsando con ello una mejor calidad de vida.

Misión

Crear valor para el accionista explotando integralmente todas las fases del

negocio de los hidrocarburos e interactuando constructivamente con las

estructuras productivas del país, utilizando los recursos en forma eficaz,

tácticamente productiva y operacionalmente segura, preservando el

ambiente y asegurando la rentabilidad que garantice la continuidad de su

razón comercial.

Planteamiento del Problema

En la actualidad, la información es considerada como un recurso vital. Los

responsables de la toma de decisiones empiezan a percibir que la

información, ya no es un producto exclusivamente colateral de la operación

de la empresa, sino que en sí, es uno de los promotores de la misma. La

información puede llegar a ser el elemento decisivo, que en un momento

dado, determine el éxito o el fracaso de la empresa. Mejía, E (SF) indica al

respecto:

Las tecnologías de la información han sido conceptualizadas como la

integración y convergencia de la computación, las telecomunicaciones y la

técnica para el procesamiento de datos, donde sus principales componentes

son: el factor humano, los contenidos de la información, el equipamiento, la

infraestructura, el software y los mecanismos de intercambio de

información, los elementos de política y regulaciones, además de los

recursos financieros.

Page 12: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Dentro de las tecnologías de la información se encuentran los Sistemas Web

los cuales se consideran una gran tendencia en el futuro de todas las

organizaciones ya que permiten la comunicación y el intercambio de

información entre los diferentes componentes de una corporación y tienen

como objetivos principales: automatizar los procesos, brindar información

que permita la toma de decisiones y lograr ventajas competitivas a la

empresa.

Es por tal situación que se hizo necesaria la automatización de los procesos

de control y gestión del personal de la Gerencia de AIT Dtto. Norte por

medio del desarrollo de un sistema de control y gestión administrativo de

personal “CGA-AIT” realizado bajo la filosofía de software libre que

proveerá de una base de datos única que permitirá el manejo de la

información de forma eficiente, reducir los riesgos de pérdida de

información, de mayor seguridad para la data y genere con mayor rapidez

reportes de gestión para la toma de decisiones gerenciales efectivas, con

mínimos porcentajes de error.

La presente investigación se basó en el desarrollo del sistema CGAAIT para

la utilización en la Gerencia de AIT Dtto. Norte de PDVSA, el cual contará

con los siguientes módulos: módulo de Datos del Empleado, de

Herramientas, Supervisorio, ARH y Administración.

Objetivos de la Investigación.

Objetivo General.

Desarrollar un sistema web para el control y gestión del personal de la

Gerencia de AIT Dtto. Norte PDVSA.

Objetivos Específicos.

Describir el funcionamiento del proceso de control y gestión de personal

actual de la Gerencia de AIT Dtto. Norte PDVSA.

Determinar los requerimientos del sistema, mediante el modelado del

negocio y considerando las necesidades y prioridades de los usuarios de

la Corporación.

Page 13: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Diseñar una arquitectura del sistema robusta y eficiente.

Alcance de la Investigación.

La Aplicación Web desarrollada se define como un sistema de información

que integra un mecanismo para el seguimiento, control y gestión del

personal; conformado por varios módulos como lo son: Datos del

Empleado, Herramientas, Supervisorio, ARH y Administración. El

contenido de los módulos que conforman al Sistema Web, son los

siguientes:

Datos del Empleado: el cual permite integrar el manejo de la

información referida a los datos personales, datos académicos,

información laboral, experiencia en PDVSA, experiencia externa,

asignaciones, vacaciones, permisos y entrenamientos de los empleados.

Herramientas: incorpora la visualización de reportes concernientes a los

datos de la fuerza laboral, un mecanismo rápido de búsqueda de datos

básicos tanto del personal de la gerencia como de PDVSA, además del

organigrama interactivo de la Gerencia.

ARH: es usado para el control de la fuerza laboral, validación de datos

académicos, de asignaciones, de experiencia laboral en PDVSA, de

experiencia externa y de entrenamientos.

(Bravo, 2008)

Page 14: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

1.2. ANTECENDENTES A NIVEL NACIONAL

El desarrollo del sistema web en el Perú ayudara a generar una mayor

participación en el mercado, brindar el mejor manejo de la información

entre sus empleados y automatizar los procesos o servicio que se ofrece,

mejorar la oferta y de esta forma poder optimizar los resultados y objetivos

cuantitativos en las organizaciones con enfoque comercial.

A.- Portal Web Informativo y de Solicitud de Servicios para la Gobernación

del Estado Trujillo Basado en Herramientas Interactivas de

Comunicación. (TRUJILLO – PERU 2010)

El presente proyecto tiene como propósito fundamental, presentar a la

Gobernación del estado de Trujillo un portal, para ser utilizado por los

diferentes usuarios que allí va a solicitar diferentes trámites y servicios, la

investigación se realizó a través de un diseño de campo y documental ya que

los datos estudiados se obtuvieron en el propio contexto de la realidad

objeto de la investigación y de registros gráficos como fuentes de

información. Para la recolección de datos se utilizó la entrevista, la

observación directa y el registro de archivos. Se puede considerar que el

gobierno electrónico es el uso de las tecnologías de la información y

comunicación (TICs) para proveer servicios gubernamentales

independientes del tiempo, distancia y complejidad organizacional al mismo

tiempo, incrementando la transparencia, eficiencia, efectividad y los niveles

de acceso del públicos a dichos servicios. En general el gobierno

electrónico se refiere a incorporar las TICs en la interacción gobierno y

gobierno-ciudadanía, el objetivo fundamental es implementar dicho porta

web, dirigido a los trabajadores y usuarios interesados en esta organización.

En el diseño del mismo se empleo la técnica metodológica “Análisis y

Diseño de Sistemas Orientados a Objetos” propuesta por Kendall & Kendall

(2006), también se implementó utilizando la más avanzada técnica de

software, lenguajes de programación como PHP y MYSQL y herramientas

gráficas. De esta manera, con el desarrollo del portal se ha puesto a

Page 15: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

disposición de los usuarios y del público en general una herramientas capaz

de mostrar la información referente a la organización y de ofrecer los

servicios vía internet de una manera atractiva y eficaz.

Introducción

Actualmente los avances tecnológicos hacen posible que existan cambios en

el diseño, acceso y manejo de los diferentes sistemas dentro de las empresas

e instituciones. Estas a su vez han tenido que adaptarse a éstos cambios

para poder estar al ritmo administrativo y comercial que los mismos

usuarios de éstas empresas están exigiendo, lo que ha provocado que las

empresas hayan hecho parte de sí a los sistemas de información basados en

computadores, transformándose en el corazón de las actividades cotidianas y

objeto de gran consideración en la toma de decisiones.

Los sistemas de información constituyen la principal herramienta, con la

que puede contar una organización, su importancia radica en la necesidad de

hacer eficientes los procesos, además permiten obtener la información

adecuada en el momento oportuno, ellos canalizan de forma eficaz y

eficiente el constante crecimiento de la información; el ritmo rápido de

cambio, la independencia de las unidades de la organización, mejoran la

productividad y permiten reconocer la información como un recurso

altamente productivo y competitivo, es decir, los sistemas de información,

se traducen en una de las mejores formas que dañe un buen uso y

administración adecuada a los recursos de información de una empresa.

En tal sentido, el proceso que actualmente se lleva en el registro y control de

solicitudes, trámites y/o servicios en los diferentes departamentos

dependientes de la Gobernación bolivariana del Estado Trujillo, se ve

reflejado en esta realidad, por o que es necesario diseñar, manejar un

sistema de información que permita llevar este control para que sea operado

en forma precisa, rápida y confiable.

Page 16: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Por lo expuesto anteriormente, la presente investigación está estructurada de

la siguiente manera:

En el Capítulo I: Se plantea y se formula el problema, así como también los

objetivos, justificación y la delimitación de la investigación.

Posteriormente en el Capítulo II: Se presenta en forma detallada la

recopilación de información que sustenta el trabajo de investigación, es

decir, los antecedentes, el marco referencial y los tópicos teóricos que sirven

de base a la investigación.

De igual forma, en el Capítulo III: Se describe el marco metodológico a

seguir para lograr el desarrollo de la siguiente investigación.

El Capítulo IV: Se presenta el análisis de resultados que permiten plasmar

los datos recolectados los cuales se utilizarán para el diseño del Portal Web.

El Capítulo V: Se presentan los resultados obtenidos al aplicar la

metodología seleccionada.

(Mora, 2010)

Page 17: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

1.3. ANTECENDENTES A NIVEL LOCAL

A.- DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB PARA EL CONTROL DE

REGISTRO DE USUARIOS Y PAGOS PARA EL COLEGIO

QUÍMICO FARMACÉUTICO DEPARTAMENTAL DE ANCASH

UTILIZANDO LA METODOLOGÍA OOHDM

CHIMBOTE – PERÚ 2010

En la actualidad la sociedad de la información ha dejado de ser sólo una idea

y se está convirtiendo en una realidad cada vez más clara. En los últimos

cinco años la cantidad de Sitios Web de instituciones se ha duplicado,

mientras el número de ciudadanos con acceso a Internet ha crecido en

proporciones similares. A través de las nuevas Tecnologías de Información

se logran importantes mejoras en los procesos operativos, puesto que

suministran una plataforma de información necesaria para la toma de

decisiones y su implementación logra ventajas competitivas.

El propósito del presente proyecto es que a través de la metodología

OOHDM y el parte de BPM para la captura de requerimientos se pueda

desarrollar un Sistema Web para el Control de registro de Usuarios y Pagos

para el Colegio Químico Farmacéutico Departamental de Ancash logrando

mejorar el nivel de servicio y la atención al público en general.

Justificación:

Económica

El Colegio Profesional cuenta con un presupuesto adecuado para aceptar la

propuesta que se indiquen en el proyecto.

Tecnológica

El Colegio Profesional está dispuesto aceptar el desarrollo de la tecnología

propuesta por el equipo de investigación.

Operativa

El personal del Colegio Profesional está dispuesto a poner en práctica las

recomendaciones que se detallen en el Proyecto.

Page 18: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Resumen:

El presente Proyecto titulado “Desarrollo de un Sistema Web para el

Control de registro de Usuarios y Pagos para el Colegio Químico

Farmacéutico Departamental de Ancash utilizando la metodología

OOHDM”, tiene por objetivo proponer una nueva forma de trabajo,

impulsando a la institución a trabajar con tecnología web, la cual le entrega

un valor agregado dado su costo/beneficio. La solución propuesta al manejo

de esta información es el uso de Sistema basado en Internet utilizando la

metodología OOHDM, la que analizaremos viendo sus ventajas en la

Programación Orientada a Objetos y para la captura de requerimientos nos

apoyaremos de una parte de BPM.

Metodología:

Metodología OOHDM

El modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia Design Methodology,

para diseño de aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseñado por D.

Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM con

orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías

más utilizadas. Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones

hipermedia como galerías interactivas, presentaciones multimedia y, sobre

todo, numerosos sitios Web.

Al igual que RMM, este método se inspira en el modelo HDM, pero lo que

le distingue claramente del primero es el proceso de concepción orientado a

objetos. OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia

mediante un proceso de 5 etapas:

Obtención de requerimientos.

Diseño conceptual.

Diseño navegacionales.

Diseño de interfaces abstractas.

Implementación.

Page 19: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Metodología del Análisis Funcional (BPM)

Se llama “Gestión basada en Procesos - BPM” (Business Process

Management) a la metodología empresarial cuyo objetivo es mejorar la

eficiencia a través de la gestión sistemática de los procesos de negocio

(BPR), que se deben modelar, automatizar, integrar, monitorear y optimizar

de forma continua.

Para soportar esta estrategia es necesario contar con un conjunto de

herramientas que den el soporte necesario.

Hipótesis

El Desarrollo de un Sistema Web para el Control de registro de Usuarios y

Pagos para el Colegio utilizando la metodología OOHDM mejora la gestión

colegiación y pagos en el Colegio Químico Farmacéutico Departamental de

Ancash.

(AZNARAN & DOSPESOS, 2010)

Page 20: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

2. JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION

2.1. TECNOLOGICA

Surge la necesidad de proporcionar un Sistema Informático Web que

esté acorde al desarrollo de la tecnología para mejorar la imagen de la

organización y que sea capaz de satisfacer las necesidades que

conlleva al crecimiento de la empresa.

La empresa cuenta con los equipos informáticos para el acceso y

posterior uso de la aplicación web

La aplicación web se desarrollara en su totalidad empleando el

lenguaje de programación PHP con el manejador de base de datos

MySQL, el cual estará alojado en un hosting.

La aplicación web estará adecuado para la visualización desde

cualquier navegador web y será capaz de funcionar en cualquier

plataforma.

2.2. ECONÓMICA

El desarrollo de la aplicación web permitirá incrementar la captación

de clientes, a través de la promoción de los diferentes servicios que

brinda la empresa, lo cual aumentara sus utilidades.

El uso de software libre para la construcción de la aplicación web, no

genera gastos por concepto de licencias.

Ahorro en materiales de oficina en un 2% aproximado, al procesar los

datos en forma lógica.

Page 21: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

2.3. OPERATIVA

Facilidad de uso e interacción de la aplicación web gracias a una

interfaz amigable.

El beneficio del desarrollo de la aplicación web en la empresa, sería la

simplificación de los registros requeridos en el almacenamiento de

datos correspondiente personal y ventas.

Eficacia en la atención, por mostrar de forma detallada en el WebSite

los diferentes servicios.

3. PROBLEMA

3.1. REALIDAD PROBLEMÁTICA.

La empresa KayrosGroup S.A.C., está constituido por áreas, las cuales son:

Gerencia, Secretaría, Operaciones, Venta, Recursos Humanos y

Contabilidad, dicha empresa cuenta con diversos servicios las cuales se

enmarcan: Proyectos Soluciones Web, Soluciones en Ingeniería &

Conectividad, Consultoría & Capacitación y Servicio en

Telecomunicaciones, el problema crítico que se presenta es el servicio de

telecomunicaciones y en las siguientes áreas:

1. El área venta, específicamente con los servicios que se brindan en

telecomunicaciones, los procesos de negocios no se encuentran bien

definidos, el promotor de venta registra y manipula información de

forma manual acerca de su cartera de clientes, registro de venta y su

catálogo de promociones, esta forma a lo largo del tiempo su base de

datos (clientes) se ha ido incrementando, a tal punto que muchas veces

se hace incontrolable.

2. El área de recursos humanos, maneja formatos de convocatorias las

cuales son publicados en periódicos y en lugares estratégicos de la

ciudad de Chimbote y otras ciudades.

Page 22: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

El Automatizar los procesos de forma integral permitirá brindar una

mejor calidad de servicio, y sin dejar de mencionar el ahorro

económico que implica la ejecución de sus procesos, por ello la

propuesta de desarrollar un Sistema de información Web para el

Control de registro de personal y ventas para la empresa KayrosGroup

S.A.C., los promotores de esta manera ahorrarían tiempo y dinero en

hacer seguimiento a su sus ventas vía internet.

3.2. FORMULACIÓN PROPOSICIONAL DEL PROBLEMA

“Desarrollar un sistema informático web de seguimiento para el control de

Registro de personal y ventas de la empresa kayrosgroup S.A.C”

3.3. FORMULACIÓN INTERROGATIVA DEL PROBLEMA.

¿Cómo desarrollar un Sistema Informático web de seguimiento para el

Control de registro de personal y ventas de la empresa KayrosGroup

S.A.C.?

4. MARCO REFERENCIAL

4.1. DATOS DE LA EMPRESA

4.1.1. NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN

KAYROSGROUP S.A.C.

4.1.2. DIRECCIÓN

Jr. Cristóbal Colon Mza. M Lote. 23 A.H. Esperanza Baja

Page 23: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.1.3. UBICACIÓN

Chimbote – Áncash – Perú

4.1.4. REPRESENTANTE LEGAL

Gerente: Sr. Jhonathan Derlin Jordan Pereda

4.1.5. ORGANIGRAMA

Figura Nº 3.2: Organigrama Estructural

4.1.6. RESEÑA HISTÓRICA DE LA INSTITUCIÓN

La Empresa KayrosGroup nace en Chimbote en mayo del 2010,

con un sólido equipo de profesionales de diferentes especialidades

ubicadas en la dirección Jr. Carlos de los Heros 260 Of P1 de la

ciudad de Chimbote, provincia del Santa, departamento de

Ancash. Es una empresa dedicada a brindar servicio en soluciones

web, consultoría & capacitación, informática & conectividad y

servicio de telecomunicaciones.

La empresa no cuenta con sucursales y está constituido por las

Fuente: Manual de Organización y Funciones – KayrosGroup

Page 24: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

siguientes áreas, las cuales son: Comercial, logística, contabilidad,

Recursos humanos y Secretaría.

4.1.7. VISIÓN

Lograr mayor participación a nivel nacional e internacional,

liderando el mercado y de esta manera ser socio estratégico de

nuestros clientes, logrando un crecimiento en conjunto.

4.1.7. MISIÓN

Proveemos a nuestros clientes todas las herramientas necesarias

para que su experiencia con la tecnología informática y los

negocios por Internet sean lo más sencillo posible y se convierta

en una solución a sus necesidades y no en mayores problemas.

Apostamos en brindar un servicio de calidad al más bajo precio

del mercado, con el adecuado soporte técnico, asesoría

especializada y garantía que las empresas buscan en forma

constante.

4.2. METODOLOGÍA

4.2.1. ORIGEN DE LA METODOLOGÍA OOHDM

El origen del modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia

Design Methodology, para diseño de aplicaciones hipermedia y

para la Web, se remonta a 1998, fue diseñado por D. Schwabe, G.

Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM con

orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las

metodologías más utilizadas. Ha sido usada para diseñar

Page 25: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías

interactivas, presentaciones multimedia, sobre todo, numerosos

sitios Web. (Schwabe & Rossi, 1998)

Al igual que RMM, este método se inspira en el modelo HDM,

pero lo que le distingue claramente del primero es el proceso de

concepción orientado a objetos. OOHDM propone el desarrollo

de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 5 etapas.

Cada etapa de la concepción define un esquema objeto específico

en el que se introducen nuevos elementos (clases).

El modelo OOHDM propone como esquema conceptual basado

en clases, relaciones y subsistemas.

4.2.2. CARACTERÍSTICAS DE LA METODOLOGÍA OOHDM

Los autores de OOHDM resaltan cinco características esenciales:

- Es una metodología de diseño hipermedial, que utiliza el

enfoque Orientado a objetos, extendiéndolo e integrándolo con

técnicas de representación gráfica de relaciones entre objetos y de

contextos navegacionales, esto lo hace diferente a HDM.

- A diferencia de HDM, no sólo propone un modelo para

representar a las aplicaciones multimedia, sino que propone un

proceso predeterminado para el que indica las actividades a

realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del

desarrollo.

- Fundamentalmente OOHDM toma como partida el

modelo de clases que se obtiene en el análisis del Proceso

Unificado de UML. A este modelo lo denomina modelo

conceptual.

Page 26: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

- OOHDM no propone un modelo enriquecido para el

dominio de la aplicación, por lo que deja libre al diseñador para

elegir el modelo de especificación del dominio.

- OOHDM como técnica de diseño de aplicaciones

hipermedia, propone un conjunto de tareas que según Schwabe,

Rossi y Simone, pueden resultar costosas a corto plazo, pero a

mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de

desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de

diseño, y así simplificar el coste de evoluciones y mantenimiento.

Los principios básicos del método de OOHDM

1. Contempla los objetos que representan la navegación

como vistas de los objetos detallados en el modelo conceptual.

2. El uso de abstracciones apropiadas para organizar el

espacio de la navegación, con la introducción de contextos de

navegación.

3. La separación de las características de interfaz de las

características de la navegación.

4. Una identificación explícita que hay en las decisiones de

diseño que sólo necesitan ser hechos en el momento de la

implementación.

OOHDM es una mezcla de estilos de desarrollo basado en

prototipos, en desarrollo interactivo y de desarrollo incremental.

En cada fase se elabora un modelo orientado a objetos conceptual

que recoge las características a resaltar en la misma

incrementando los resaltados de la fase o fases anteriores.

(German, 2003)

Un aspecto esencial distintivo de aplicaciones de hypermedia son

las ideas o concepto de navegación en la que el usuario de una

aplicación en este dominio navega en un espacio extendido de

objetos. Estos objetos no son igual que los objetos conceptuales,

Page 27: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

sino más bien los objetos personalizados al perfil del usuario y

tareas. Esta personalización se logró usando el mecanismo de

vista entre los objetos, análogamente las vistas en la base de

datos.

En esta etapa, los atributos de los objetos de navegación son

posiblemente (cortar y pegar) de varios atributos diferentes del

objeto conceptual el cual es indicado por las cajas de diseño en

Figura 1. Los objetos de la Navegación también pueden tener su

propia conducta y pueden llevar a cabo funcionalidades más allá

de leer páginas en Internet y la navegación, ej., actualizaciones y

computación en general. Cuando se usa un ambiente Orientado a

Objetos, los nodos pueden ser implementados como observadores

de objetos conceptuales.

Otro paso estructurado el espacio de la Navegación es

proporcionado coleccionando los objetos del espacio de

navegación en conjuntos significativos llamados Contextos de

navegación. Hay varios posibles criterios por definir tales

colecciones de nodos, basados en atributos de la clase y

conexiones. Durante el Diseño de navegación se define también la

manera en que la navegación procederá especificando

transformaciones en el espacio de navegación, es decir la

colección de objetos de navegación accesibles en un momento

dado.

Los objetos de la navegación no son percibidos directamente por

el usuario; más bien, ellos son accedidos mediante los objetos de

la interfaz. De acuerdo con el Diseño de la Interfaz Abstracto,

especifica objetos de la interfaz que son responsables para mediar

interacción del usuario con objetos de navegación. El modelo de

la interfaz especifica qué objetos de la interfaz el usuario

percibirá; qué objetos de la interfaz activarán navegación; cómo

Page 28: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

los objetos de la interfaz serán sincronizados; y las

transformaciones de la interfaz que tendrán lugar.

Finalmente, la etapa de la implementación es responsable para

trazar objetos conceptuales, los objetos de navegación de la

interfaz sobre un ambiente particular de tiempo de ejecución que

es asignado.

Esta metodología plantea el diseño de una aplicación de este tipo

a través de cinco etapas que se desarrollan de un modo iterativo.

Estas etapas son:

4.2.2.1. ETAPAS DE DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA

4.2.2.1.1 OBTENCIÓN DE REQUERIMIENTOS

Como en todo proyecto informático la obtención de

requerimientos es una de las etapas más importantes, la

mayoría de los estudios entregan resultados claros que

los errores más caros son los que se cometen en esta

etapa.

Para enfrentar esta dificultad, OOHDM propone dividir

esta etapa en cinco subetapas: Identificación de roles y

tareas, Especificación de escenarios, Especificación de

casos de uso, Especificación de UIDs y Validación de

casos de uso y UIDs.

IDENTIFICACIÓN DE ROLES Y TAREAS

En esta subetapa el analista deberá introducirse

cuidadosamente en el dominio del sistema, ahora su

principal labor será identificar los diferentes roles que

Page 29: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

podrían cumplir cada uno de los potenciales usuarios de

la aplicación.

Los usuarios juegan roles importantes en cada

intercambio de información con el sistema. En el

ejemplo, una examinación inicial podría revelar los

siguientes posibles roles: Alumno, Potencial Alumno,

Profesor, Agente de Ventas, Secretaria, Coordinador.

Para efectos de validación de los casos de uso es muy

importante tener identificado el rol de cada usuario, ya

que serán ellos los que entregarán su conformidad con

respecto al caso de uso en el que participan.

Luego para cada rol el analista deberá identificar las

tareas que deberá soportar la aplicación, como por

ejemplo para el rol estudiante: Buscar información

acerca de un curso, Buscar información acerca de un

profesor u Obtener el material para un curso.

ESPECIFICACIÓN DE ESCENARIOS

Los escenarios son descripciones narrativas de cómo la

aplicación será utilizada. En esta subetapa, cada usuario

deberá especificar textual o verbalmente los escenarios

que describen su tarea. A continuación, en la figura se

grafican dos escenarios obtenidos en el ejemplo.

Page 30: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Figura Nº 2.1: Escenarios especificados por usuarios en el caso

de estudio

ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una forma de utilizar la

aplicación. Específicamente representa la

interacción entre el usuario y el sistema, agrupando

las tareas representadas en los escenarios existentes.

Es muy importante que el analista identifique cual es

la información relevante en cada uno de ellos, para

luego generar un caso de uso coherente. En la

siguiente figura se grafica el caso de uso “Buscando

un curso dado un tema”.

Figura Nº 2.2: Caso de uso “Buscando un curso dado un tema”

ESPECIFICACIÓN DE UIDs

De acuerdo a UML, los diagramas de secuencia, de

colaboración y de estado son capaces de representar

un caso de uso. Sin embargo, la especificación de

casos de usos usando estas técnicas es un amplio

trabajo y puede anticiparse inesperadamente a tomar

algunas decisiones de diseño. Para evitar esto

Page 31: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

OOHDM propone la utilización de una herramienta,

llamada UID, que permite representar en forma

rápida y sencilla los casos de uso generados en la

etapa anterior.

Para obtener un UIDs desde un caso de uso, la

secuencia de información intercambiada entre el

usuario y el sistema debe ser identificada y

organizada en las interacciones. Identificar la

información de intercambio es crucial ya que es la

base para la definición de los UIDs.

Figura Nº 2.3: UID correspondiente al caso de uso “Buscando

un curso dado un tema”

4.2.2.1.2 MODELO CONCEPTUAL

En esta etapa se genera un modelo conceptual, donde

las clases, relaciones y cardinalidades se definen de

acuerdo a reglas que se aplican sobre los UIDs. Cabe

destacar que gran parte de ellas provienen de las

técnicas de normalización.

Page 32: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Figura Nº 2.4: Esquema conceptual resultante

4.2.2.1.3 MODELO DE NAVEGACIÓN

En esta etapa de la metodología se pretende desarrollar

una topología navegacional que permita a la aplicación

ejecutar todas las tareas requeridas por el usuario. La

idea principal es unificar una serie de tareas para

obtener el diseño navegacional de la aplicación.

Para cada UID se crearán diagramas de contexto y

tarjetas de especificación que detallan la información

contenida en el diagrama. En la siguiente figura se

grafica el diagrama de contexto correspondiente al UID

del caso de uso “Buscando un curso dado un tema”.

Page 33: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Figura Nº 2.5: Diagrama de contexto correspondiente al UID

del caso de uso “Buscando un curso dado un tema”

APLICACIÓN DEL DISEÑO

NAVEGACIONAL.

Una vez que ya se han diseñado todos los diagramas

de contexto, uno para cada caso de uso con sus

respectivas tarjetas de especificación, es necesario

realizar la unión de todos los diagramas para formar

uno sólo. El diagrama resultante corresponderá al

diagrama de contexto de toda la aplicación. La

figura siguiente ilustra el diagrama resultante de la

unión de todos los diagramas de contexto obtenidos.

Page 34: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Figura Nº 2.6: Diagrama de contexto final

ESQUEMA DE CLASES

NAVEGACIONALES

El diseño navegacional en OOHDM corresponde a

un conjunto de modelos que se van desarrollando

paso a paso, ya se ha desarrollado el diagrama de

contexto con sus respectivas tarjetas de

especificación. En la siguiente tarea corresponde

desarrollar el esquema de clases Navegacionales,

este modelo corresponde a una combinación entre el

modelo conceptual y el diagrama de contexto, donde

las clases Navegacionales son llamadas nodos, las

relaciones Navegacionales se llaman vínculos y los

atributos de los nodos que activan navegaciones son

llamados anclas.

4.2.2.1.4 DISEÑO DE LA INTERFAZ ABSTRACTA

Una vez finalizado el diseño navegacional, será

necesario especificar las diferentes interfaces de la

aplicación. Esto significa definir de que manera

aparecerán los objetos navegacionales en la interfaz y

cuales objetos activarán la navegación. Para lograr esto

se utilizarán ADVs (Vista de Datos Abstracta), modelos

abstractos que especifican la organización y el

Page 35: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

comportamiento de la interfaz, es necesario aclarar que

las ADVs representan estados o interfaces y no la

implementación propiamente tal. En la siguiente figura

se visualiza la ADV de “Curso por tema”.

Figura Nº 2.7: ADVs relacionadas con el caso

“Buscando un curso dado un tema”

4.2.2.1.4 IMPLEMENTACIÓN

Una vez terminadas las etapas anteriores, el

desarrollador posee un completo conocimiento del

dominio del problema. Así entonces, ya ha identificado

la información que será mostrada, como estará

organizada y cuales funciones permitirá ejecutar la

aplicación. Además de ello, cuenta con una idea básica

de cómo se verán las interfaces.

Page 36: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Para comenzar con la implementación el desarrollador

deberá elegir donde almacenará los objetos y con qué

lenguaje o herramienta desarrollará las interfaces, es

necesario aclarar que generalmente el desarrollador se

encarga del lado técnico de la interfaz, la parte gráfica y

el que le dará la apariencia final a la interfaz será el

diseñador gráfico.

4.2.3. VENTAJAS DE LA METODOLOGÍA OOHDM

OOHDM como metodología de desarrollo de aplicaciones de

hipermedia, proporciona las siguientes ventajas:

La recuperación de la información puede realizarse sin

problemas.

Se puede crear enlaces entre nodos cualesquiera.

La modularidad y la consistencia se potencian.

Marco idóneo para la auditoria en colaboración.

Soporte a diferentes modos de acceso a la información.

(Silva & Mercerat, 2001)

OOHDM, por su aceptación en el desarrollo de aplicaciones

multimedia, está sirviendo como base para el desarrollo de nuevas

propuestas metodológicas para los sistemas de información web

(MANDEL, 2000)

Otras ventajas serian:

OOHDM hace una separación clara entre lo conceptual, lo

navegacional y lo visual. Esta independencia hace que el

mantenimiento de la aplicación sea mucho más sencillo.

Además, es la primera propuesta que hace un estudio

profundo de los aspectos de interfaz, esencial no solo en las

aplicaciones multimedia, sino que es un punto crítico en

cualquiera de los sistemas que se desarrollan actualmente.

Page 37: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

OOHDM hace uso también de la orientación a objetos y de

un diagrama tan estandarizado como el de clases, para

representar el aspecto de la navegación a través de las clases

navegacionales: índices, enlaces y nodos. Esta idea ha dado

muy buenos resultados y parece muy adecuada a la hora de

trabajar.

4.3. BASES TEORICAS

4.3.1. SISTEMA DE INFORMACIÓN

4.3.1.1. DEFINICIÓN.

Un sistema de información es un conjunto de personas,

datos y procedimientos que funcionan en conjunto,

significa que los variados componentes buscan un objetivo

común para apoyar las actividades de la organización.

Es un conjunto de componentes interrelacionados que

reúne (u obtiene), procesa, almacena y distribuye

información para apoyar la toma de decisiones y el control

en una organización. (Laudon & Laudon, 2004)

Los sistemas de información facilitan el aprovechamiento

de dos ingredientes clave en una organización acertada: la

información y el personal.

Un sistema de información ejecuta tres actividades

generales.

En primer término, recibe datos de fuentes internas o

externas de la empresa como elementos de entrada.

Después actúa sobre los datos para producir

información. Los procedimientos determinan como se

elabora dicha información.

Page 38: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Finalmente, el sistema produce infamación para el

futuro usuario.

4.3.1.2. TIPOS

4.3.1.2.1 Sistema de Procesamiento de Transacciones:

Procesa datos referentes a las transacciones, las razones

del procesamiento son: registro, clasificación, orden,

cálculo, almacenamiento, visualización(o despliegue)

de los resultados.

Los sistemas de procesamiento de transacciones

procesan los datos referentes a las actividades de la

empresa por ejemplo, ventas, colocación de pedidos y

movimiento de almacén e inventario.

4.3.1.2.2 Sistema de Información Gerencial:

Proporciona información para el apoyo de la toma de

decisiones donde los requisitos de información pueden

identificarse de antemano.

Las decisiones respaldadas por este sistema

frecuentemente se repiten.

Ayuda a los gerentes en la toma de decisiones únicas y

no reiteradas que relativamente no están estructuradas.

4.3.1.2.3 Sistema de Apoyo para la decisión:

Parte del proceso de la decisión consiste en determinar

los factores a considerar cual es la información

necesaria.

4.3.1.2.4 Sistema de Información para oficinas:

Page 39: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Combina actividades de procesamiento de datos, tele

transmisión de datos y procesamiento de palabras

destinadas a automatizar el manejo de la información

para la oficina. Frecuentemente extrae datos

almacenados como resultado de un procesamiento de

datos. Incluye el manejo de la correspondencia,

reportes y documentos (Neira & Ortecho, 2007).

4.3.2. SISTEMA INFORMÁTICO

4.2.2.1. DEFINICIÓN

Un sistema informático puede definirse como un conjunto

de partes interrelacionadas. Un sistema informático típico

emplea un ordenador que usa dispositivos programables

para capturar, almacenar y procesar datos. Dicho

ordenador, junto con la persona que lo maneja y los

periféricos que lo envuelven, resultan de por sí un ejemplo

de un sistema informático.

La división de un sistema informático solo es posible

estructuralmente, puesto que funcionalmente no se puede,

teniendo en cuenta que si se divide, pierde alguna de sus

propiedades esenciales. Es por eso que un sistema

informático no funciona si no cuenta con todas sus partes.

Los sistemas informáticos son accesibles a una gran

variedad de usuarios. Los usuarios finales, las personas

que utilizan las computadoras pero que no son análisis de

sistemas, programadores u otros profesionales de los

sistemas de informática, pueden tener en su escritorio una

computadora personal (PC) de tipo económico que amplía

sus capacidades.

Page 40: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.2.2.1. ELEMENTOS

Todo sistema informático está compuesto por tres

elementos básicos:

Un componente físico (hardware): incluye las placas,

circuitos, conectores, cables y sistema de

comunicaciones.

Un componente lógico (software): permite disponer de

un lenguaje lógico para comunicarse con el hardware y

controlarlo. Hay dos tipos de software:

Software de base: es un conjunto de programas

necesarios para que el hardware tenga capacidad de

trabajar. Recibe también el nombre de sistema

operativo.

Software de aplicación: son los programas que

maneja el usuario (tratamiento de textos, base de

datos, hoja de cálculo).

Un componente humano: está constituido por las

personas que participan en la dirección, diseño,

desarrollo, implantación y exploración de un sistema

informático (Neira & Ortecho, 2007).

Page 41: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Figura N° 8: Representación de la Estructura de

un Sistema Informático

FUENTE: Elementos, estructura y funciones de un sistema operativo.

4.3.3. OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method)

Es un método para diseñar aplicaciones hipermedia y, en particular,

software en Internet. Desarrollado en conjunto entre investigadores

del LIFIA e investigadores de la PUC-Rio, Brasil, es uno de los

métodos más referenciados en la comunidad técnica y ha sido

utilizado para implementar muchas aplicaciones comerciales en

Internet.

4.3.4. HIPERTEXTOS EN LA WWW

La aparición y desarrollo de la World Wide Web produjo una

verdadera revolución en la tecnología hipertextual: el hipertexto se

Page 42: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

abría al mundo y la red hipertextual se podía expandir y extender

indefinidamente. La Web se convertía, por derecho propio, en una

superestructura informativa capaz de servir de soporte a todo tipo

de documentos y publicaciones, herramientas de acceso y búsqueda

de la información y servicios de diferentes tipos. Pero también la

Web se transmutaba en una interfaz o ventana de uso universal y

compartido para otros servicios de Internet como foros de discusión

en línea, comercio electrónico, descarga de archivos y programas,

consulta a bases de datos, chats, nuevos tipos de periodismo en

línea, nueva pantalla para los viejos medios de comunicación de

masas tradicionales y puesta en marcha de nuevos modos de

comunicación e interacción entre personas y entre las personas y

las máquinas, etc.

4.3.5. HYPERMEDIA

Un problema (secundario) significativo es cómo desarrollar los

usos de Hypermedia, y cómo integrar estos usos en el marco

descrito arriba. Los usos de Hypermedia incluyen típicamente la

información compleja, y pueden permitir comportamiento

sofisticado de la navegación. Los mecanismos orientados al objeto

de la abstracción y de la composición de las aplicaciones del

método de diseño de Hypermedia (OOHDM) en un marco

orientado al objeto a, por un lado, permiten una descripción sucinta

de los artículos complejos de la información, y por otra parte,

permitir la especificación de los patrones de la navegación y de las

transformaciones complejos del interfaz.

En OOHDM, un uso del hypermedia se construye en un proceso

four-step que apoya un modelo de proceso incremental o del

prototipo. Cada paso se centra en una preocupación particular del

diseño, y se construye un modelo orientado al objeto. La

clasificación, la agregación y la generalización/la especialización se

utilizan a través del proceso para realzar energía de la abstracción y

para reutilizar oportunidades.

Page 43: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

En el dominio de la hypermedia hay requerimientos contradictorios

que deben ser satisfechos en una estructura unificada. En el

manual, de la aplicación final, la navegación y la conducta

funcional deben integrarse transparentemente. Por otro lado,

durante el proceso del diseño se debe ser capaz al desacoplar

decisiones de diseño relacionadas con la estructura de navegación

de aplicación de aquéllas relacionados con el propio modelo del

dominio. Desde que la mayoría al que los ambientes de

implementación no dan apoyo completo al soporte de conceptos

orientados a objetos, los modelos de diseño deben traducirse

fácilmente en las plataformas existentes.

4.3.6. MÉTODO DE DISEÑO DE HIPERMEDIA ORIENTADO A

OBJETOS

El HDM o Hypertext Design Model, fue creado por Franca

Garzotto, Paolo Paolini y Daniel Schwabe en 1991, dentro del

marco del proyecto HYTEA de la Comunidad Europea. El objetivo

era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseño de

una aplicación de hipertexto. En 1993,  F. Garzotto, L. Mainetti y

P. Paolini introdujeron algunas mejoras al modelo HDM, al añadir

estructuras de acceso como los índices y las visitas guiadas.

El modelo HDM divide el proceso de diseño de una aplicación de

hipertexto en 2 partes: el authoring-in- the- large, que se refiere a la

especificación y diseño de los aspectos globales y estructurales de

la aplicación, y el authoring-in-the-small, que se refiere al

desarrollo del contenido de los nodos. El modelo se centra en la

primera parte, que es la que se centra en la estructura.

El HDM es el equivalente de un nodo es lo que denomina unidad.

Las unidades se agrupan mediante una visita guiada o un índice,

formando componentes, que a su vez se agrupan jerárquicamente

en lo que denomina entidades. Una entidad es una jerarquía de

Page 44: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

componentes que "heredan" las propiedades de la entidad y que no

pueden existir más que como partes de la entidad. Las perspectivas

permiten representar la multiplicidad de las presentaciones de un

mismo contenido de información (presentación en diferentes

lenguas de un mismo texto,....). Asimismo hay varios tipos de

enlaces. Los más importantes en la estructura son los que unen

componentes dentro de una misma entidad, y se denominan enlaces

de componente o de perspectiva; los enlaces estructurales conectan

componentes de una misma entidad; por último los enlaces de

aplicación conectan componentes y entidades de distinto tipo, y son

independientes de la estructura. 

La principal motivación de HDM fue crear un modelo basado en

las llamadas primitivas antes de comenzar a desarrollarlo, lo que

ayudará a conseguir una navegación más consistente y rica.

Además HDM puede resultar útil también para evaluar aplicaciones

ya desarrolladas, con el fin de detectar errores en la estructura

navegacional.

Así pues, el modelo HDM establece una serie de nociones como:

primitivas, entidades, componentes, perspectivas, unidades, enlaces

y esquema HDM. (Garzotto, Paolini & Schwabe, 1991)

4.3.7. ENTIDADES Y TIPOS DE ENTIDADES

Una entidad es una estructura (relativamente grande) de

información que representa algún objeto del mundo real en el

dominio de la aplicación. Las entidades se agrupan lógicamente en

lo que llamamos tipos de entidades, que corresponden a las clases

de objetos del mundo real. Siguiendo los ejemplos anteriores, los

tipos de entidades serían “pintor” (que agrupa a todos los pintores),

“ciudad”, “ave”.

Page 45: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.3.8. COMPONENTES

Una entidad es una colección de componentes estructurados en

forma de árbol (jerárquicamente). Un componente es una

abstracción de un conjunto de unidades, que son los contenedores

de la información. Un componente dentro de la jerarquía de la

entidad, en general tiene un padre (excepto en el caso del

componente raíz), varios hermanos, y un número de hijos (excepto

en los componentes hoja -los últimos de la jerarquía-). Pero un

componente sólo puede existir como parte de una entidad, y no

tiene sentido por sí mismo, es decir, no es autónomo. Por tal razón

en el modelo HDM no se permite que unas entidades sean

componentes de otras entidades.

En cuanto a la jerarquía que estructura los componentes de una

entidad, ésta puede ser según muy diversos criterios semánticos. En

particular, una de las más utilizadas es la de “todo-parte”.

4.3.9. UNIDADES

Una unidad es un conjunto de partes atómicas de información que

se muestran conjuntamente, como una unidad.

Una unidad corresponde a un componente asociado con una

perspectiva específica. Una unidad se caracteriza por un nombre

(su identificador) y un cuerpo. Los cuerpos de las unidades son el

lugar donde queda almacenada la información.

Aunque los autores no lo recomiendan, diferentes unidades pueden

compartir el mismo cuerpo. Según los autores, esto conlleva una

desorientación para el usuario, aunque por otra parte, fomentaría la

reusabilidad.

Page 46: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.3.10. ENLACES

Los enlaces en hipertexto tienen una doble función: por un lado

representar las relaciones entre elementos del dominio (entidades,

componentes o unidades), y por otro, una función de navegación

(representar los patrones navegacionales). A menudo, estas dos

funciones son consistentes entre sí, aunque no siempre: puede

ocurrir que las relaciones de dominio no sean relevantes para la

navegación, o que un enlace navegacional interesante no se tenga

ningún contenido semántico.

Por tanto, la definición de enlace debe reflejar ambas funciones.

Para ello se identifican tres tipos diferentes de enlaces:

Enlaces de perspectiva o de componentes: Interconectan

unidades dentro del mismo componente. Nótese que al cruzar un

enlace de este tipo, el contexto sigue siendo el mismo. Los

enlaces de presentación o de componente pueden ser de dos

formas: enlaces de índice o enlaces de visita guiada.

Enlaces estructurales: representan relaciones jerárquicas de la

estructura

Enlaces de aplicación o tipos de enlaces: representan

relaciones de dominio entre entidades o sus componentes. Estas

relaciones son las elegidas por el autor como navegacional y

semánticamente relevantes. Los enlaces de aplicación se

estructuran en tipos, llamados tipos de enlaces de aplicación, o

más brevemente, tipos de enlaces. El tipo viene definido por un

nombre, los tipos de entidades origen y destino, y por si es

simétrico o no. Un tipo de enlace sería el que uniría el tipo de

entidad “Pintor” con el tipo de entidad “Periodo histórico”, al

que podríamos llamar “Periodo del pintor”. Los enlaces de

aplicación pueden ser de dos tipos diferentes:

Page 47: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

De esquema: pertenece a un determinado tipo de enlaces.

Por ejemplo el que se citó anteriormente entre las

entidades “Goya” y “Siglos XVIII y XIX”, ya que

pertenece al tipo “Periodo del pintor”.

Genéricos: no pertenece a ningún tipo de enlace. Son

independientes de la estructura, y por tanto menos

estandarizados. Un ejemplo podría ser un enlace entre

“Goya” y otro pintor en el que influyó posteriormente.

Este enlace no sigue un patrón, sino que el autor del

hipertexto lo incluye para este caso concreto.

4.3.11. NOMENCLATURA DE HIPERMEDIA:

Hipermedia = Hipertexto + Multimedia (texto, gráficos, audio, vídeo y

animaciones)

Aplicaciones de hipermedia:

Manuales técnicos, Diccionarios, Enciclopedias

Catálogos, Periódicos, Obras de referencia

Aplicaciones de enseñanza-aprendizaje, Páginas web

Elementos de un hipermedia:

Nodo

Enlace

Ancla

ELEMENTO NODO:

“Cantidad discreta de información”

División y clasificación de la información en nodos

Características:

Tipo, Tamaño, Legibilidad, Tiempo de recuperación,

Tangibilidad, Intencionalidad, Composición, Adaptación de la

información.

Page 48: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.3.12. ARQUITECTURA EN 3 CAPAS

Es la vista conceptual de la estructura de la arquitectura de una

aplicación. Toda aplicación contiene código de presentación,

código de procesamiento de datos y código de almacenamiento de

datos. La arquitectura de las aplicaciones difiere según como está

distribuido este código. La meta es unificar las aplicaciones para

PC, las aplicaciones cliente / servidor y las aplicaciones basadas en

la Web, lo cual es posible para aplicaciones de cualquier tamaño.

En nuestros días mucha información importante está almacenada en

aplicaciones como sistemas de correo electrónico y como una serie

de manejadores e interfaces diseñadas para poder de alguna forma

conseguir acceder a este tipo de almacenamientos y más aún a

datos como archivos de formato especiales, datos de posición geo-

espacial, datos científicos no estándar, etc. Los servicios son

puestos en la red y operan de manera cooperativa para dar soporte a

uno o más procesos de negocios. En este modelo, una aplicación se

convierte en un conjunto de servicios de usuario, negocios y datos

que satisface las necesidades de los procesos de negocios o procesa

su soporte.

Como los servicios están diseñados para el uso general y siguen

lineamientos de interfaz publicados, pueden ser reutilizados y

compartidos entre múltiples aplicaciones. Podemos puntualizar las

siguientes características que traen consigo esta forma de

arquitectura:

Utilización de esquemas más complejos.

Los datos y los servicios web aparecen separados.

Facilidad para separar datos de la “lógica de negocio”.

Mayor seguridad en los “datos corporativos”.

El cliente recibe los datos y la información de forma indirecta través

servidor

Seguidamente detallaremos la funcionalidad de cada capa:

Page 49: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

Capa de Presentación o Interfaz de Usuario: Esta capa, está

formada por los formularios y los controles que se encuentran en

los formularios. Capa con la que interactúa el usuario

Capa de Negocio: Esta capa está formada por las entidades, que

representan objetos que van a ser manejados o utilizados por toda

la aplicación. En este caso, están representados por clases y

“DataTables” que se crean

Capa de Acceso a Datos: Contiene clases que interactúan con la

base de datos, éstas clases altamente especializadas se encuentran

en la arquitectura del sistema y permiten, utilizando los

procedimientos almacenados generados, realizar todas las

operaciones con la base de datos de forma transparente para la capa

de negocio.

4.3.13. OPENSOURCE

Código abierto (del inglés open source) es el término con el que se

conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue

utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la

comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo

al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free

software).

Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y

libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el

que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al

significado que se pretendió originalmente (software que posee

ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado

como reemplazo para el ya tradicional free software, pues

eliminaba la idea de libertad (incluso hay algunos que usan —en

inglés— el término libre software para evitar la ambigüedad de

free).

Page 50: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.3.14. ¿QUÉ ES UN OBJETO?

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y

métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en

programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo

real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto

es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y

contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que

describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre

los mismos. La siguiente figura muestra una representación visual

de un objeto.

4.3.13. ¿QUÉ ES UNA CLASE?

Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo

tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo,

mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el

mundo. Usando la terminología de la programación orientada a

objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de

objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen

algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual,

dos ruedas) y algunos métodos (cambiar de marcha, frenar) en

común. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es

independiente del estado de las demás bicicletas. La

particularización de estos atributos puede ser diferente.

Es decir, una bicicleta podrá ser azul, y otra roja, pero ambas tienen

en común el hecho de tener una variable “color”. De este modo

podemos definir una plantilla de variables y métodos para todas las

bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases.

4.3.14. HERENCIA

Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto,

estamos en condiciones de introducir otra de las características

Page 51: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

básicas de la programación orientada a objetos: el uso de la

herencia. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases

partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras

heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además

pueden introducir características particulares propias que las

diferencian.

4.3.15. ¿QUÉ ES PHP?

PHP (acrónimo de "PHP: Hypertext Preprocessor") es un lenguaje

de "código abierto" interpretado, de alto nivel, embebido en

páginas HTML y ejecutado en el servidor.

Una respuesta corta y concisa, pero, ¿qué significa realmente? Un

ejemplo nos aclarará las cosas:

Puede apreciarse que no es lo mismo que un script escrito en otro

lenguaje de programación como Perl o C -- En vez de escribir un

programa con muchos comandos para crear una salida en HTML,

escribimos el código HTML con cierto código PHP embebido

(incluido) en el mismo, que producirá cierta salida (en nuestro

ejemplo, producirá un texto). El código PHP se incluye entre

etiquetas especiales de comienzo y final que nos permitirán entrar y

salir del modo PHP. Lo que distingue a PHP de la tecnología

Javascript, la cual se ejecuta en la máquina cliente, es que el código

PHP es ejecutado en el servidor. Si tuviésemos un script similar al

de nuestro ejemplo en nuestro servidor, el cliente solamente

recibiría el resultado de su ejecución en el servidor, sin ninguna

posibilidad de determinar qué código ha producido el resultado

recibido. El servidor web puede ser incluso configurado para que

procese todos los archivos HTML con PHP.

Lo mejor de usar PHP es que es extremadamente simple para el

principiante, pero a su vez, ofrece muchas características avanzadas

para los programadores profesionales. No sienta miedo de leer la

larga lista de características de PHP, en poco tiempo podrá empezar

a escribir sus primeros scripts.

Page 52: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.3.16. SQL Maestro for Mysql

SQL Maestro for MySQL es la principal herramienta de MySQL

administrador de base de datos MySQL de gestión, control y

desarrollo. Las características clave incluyen:

Apoyo a todas las versiones del servidor MySQL desde la 3.23

base de datos de fácil gestión de objetos. Base de datos de diseño.

La gestión de datos: la edición, agrupamiento, clasificación y

filtrado de habilidades. Práctico editor de SQL con múltiples

plegado de código y roscado Visual Query Builder con soporte para

subconsultas y SINDICAL Trabajar con servidores MySQL remoto

mediante SSH o HTTP. La aplicación también le proporciona un

potente conjunto de herramientas para editar y ejecutar scripts de

SQL, crear diagramas visuales para datos numéricos, componer

cubos OLAP, y mucho más.

Fácil instalación y una interfaz intuitiva en combinación con el

apoyo de todas las últimas características de MySQL convierten en

una herramienta irremplazable para MySQL en la web o en su

escritorio local.

Figura Nº 2.8: Interfaz de inicio de la aplicación MySQL

Maestro Versión 8.3.0.1

Page 53: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.3.17. MINDJET MINDMANAGER 8

Se trata de un diagrama visual e interactivo con aspecto de árbol

conceptual, con un tema central del que parten todos los subtemas

que sean precisos, presentados como ramificaciones de aquél. Las

ramificaciones pueden ramificarse, a su vez, ilimitadamente. Estas

ramas pueden añadirse o moverse con facilidad. La información,

presentada en un formato gráfico, se torna más memorable,

ganando en contexto y revelando los patrones y relaciones que son

difíciles de ver en un documento lineal.

Capture ideas rápidamente y explore los detalles de manera visual

Elementos visuales – Focalice sus ideas y tareas con una amplia

selección de iconos y marcadores. Formatee fácilmente líneas,

temas y texto, para obtener una mayor claridad.

Anexos, hipervínculos y notas – Incluya otras fuentes de

información desde documentos, carpetas, contenidos web o mapas.

Si utiliza Microsoft Office, podrá ver o editar ficheros directamente

desde MindManager.

Filtro de mapas – Visualice sólo los datos que necesite definiendo

sus propios criterios de selección.

Figura Nº 2.9: Interfaz de inicio de la aplicación MindManager

8

Page 54: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

4.3.18. WAMP

WAMP es el acrónimo usado para describir un sistema de

infraestructura de internet que usa las siguientes herramientas:

Windows, como sistema operativo;

Apache, como servidor web;

MySQL, como gestor de bases de datos;

PHP (generalmente), Perl, o Python, como lenguajes de

programación.

El uso de un WAMP permite servir páginas html a internet, además

de poder gestionar datos en ellas, al mismo tiempo un WAMP,

proporciona lenguajes de programación para desarrollar

aplicaciones web.

LAMP es el sistema análogo que corre bajo ambiente Linux

MAMP es el sistema análogo que corre bajo ambiente Mac

4.3.13. O

4.3.13. O

Figura Nº 2.10: Interfaz de PhpAdmin

Page 55: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

5. HIPÓTESIS

La hipótesis es implícita por ser el estudio descriptivo.

6. OBJETIVOS

6.1. OBJETIVO GENERAL

“Desarrollar de un Sistema informático web de seguimiento para el Control

de registro de personal y ventas de la empresa KayrosGroup S.A.C.”

6.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS

Recopilar información adecuada para poder cubrir exactamente los

requerimientos propuestos por los representantes de la empresa.

Realizar el diseño de un modelo navegacional en Entorno Web

basándose en la metodología OOHDM.

Desarrollo del Sistema Web Utilizando como Lenguaje de

Programación PHP y SQL Maestro for MySQL como administrador

de base de datos MySQL de gestión, control y desarrollo.

7. METODOLOGÍA DEL TRABAJO

7.1. TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

7.1.1. De acuerdo a la orientación

El tipo de investigación de la presente tesis de acuerdo a la orientación

es Aplicada, ya que los autores utilizarán sus conocimientos obtenidos

en las investigaciones en la práctica.

Page 56: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

7.1.2. De acuerdo a la técnica de contrastación

El tipo de investigación de la presente tesis de acuerdo a la técnica de

contrastación es Descriptiva, ya que utilizando el método de análisis,

los autores señalarán las características y propiedades del objeto de

estudio.

7.1.3. Diseño de investigación

No experimental

7.2. Población y Muestra

Por ser un trabajo aplicativo no se necesita del empleo de una muestra.

7.3. Técnicas e instrumentos de investigación

7.3.1 Observación

Usando como instrumento la ficha de observación.

Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno,

hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis.

La observación es un elemento fundamental de todo proceso

investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor

número de datos. Gran parte del acervo de conocimientos que

constituye la ciencia ha sido lograda mediante la observación.

Este instrumento rescatara las observaciones requeridas por los usuarios

y la funcionalidad del sistema de información, usados por las áreas

involucradas en su uso.

Page 57: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

7.3.2 Técnica del Análisis Documentario

Usando como instrumento la de resumen.

A partir de la observación documental, como punto de partida en el

análisis de las fuentes documentales, se iniciará la búsqueda y

observación de los hechos presentes que son de interés para esta

investigación.

Con la finalidad de obtener un fundamento del problema de

investigación para el presente proyecto de investigación, se revisarán

las fuentes escritas (textos, tesis, investigaciones anteriores, Internet,

etc.) vinculadas al tema de estudio.

8. PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN

Una vez recolectado los datos necesarios para clasificar, resumir y representar dicha

información se aplican los métodos estadísticos descriptivos como: Elaboración de

tablas de distribución de frecuencia (Con una o dos variables), gráficos estadísticos

como gráfico de barras, sectores circulares, histograma de frecuencia, serie de

tiempo, etc.

También para resumir nuestra información se calculan ciertas medidas estadísticas

o indicadores como: Promedio, varianza, moda, correlación, etc.

Para efectos de simplificar el trabajo operativo se hará el uso del programa

estadístico S10 ERP Revisión 94, como soporte para desarrollar dicha actividad.

Page 58: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Aznaran, V.R. y Dospesos, G.G. (2010). Desarrollo de un Sistema Web para el Control de registro de Usuarios y Pagos para el Colegio Químico Farmacéutico Departamental de Ancash utilizando la metodología OOHDM. Prácticas Pre-Profesionales de Ingeniería no publicada. Universidad San Pedro, Chimbote, Perú.

Bravo, F. (2008). Desarrollo de un Sistema Web para el Control y Gestión del Personal de la Gerencia de AIT Distrito Norte PDVSA, Recuperado de http://clubensayos.com/Tecnolog%C3%ADa/DESARROLLO-DE-UN-SISTEMA-PARA/138963.html

Garzotto, F., Paolini, P. y Schwabe, D. (1991). MODELO HDM o Modelo de Diseño de Hipermedia. Recuperado de http://www.hipertexto.info/documentos/hdm.htm

German, D. (2003). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de http://www.eumed.net/libros- gratis/2009c/587/Metodologias%20y%20Tecnologias%20Actuales%20para%20la%20construccion%20de%20Sistemas%20Multimedia.htm

Laudon, K.C. y Laudon, J.P. (2004). Sistemas de información gerencial: Administración de la empresa digital (8va ED). México: Pearson Educación.

Mandel, L. (2000). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de http://www.eumed.net/libros-gratis/2009c/587/Metodologias%20y%20Tecnologias%20Actuales%20para%20la%20construccion%20de%20Sistemas%20Multimedia.htm

Mora, R.A. (2010).  Portal Web Informativo y de Solicitud de Servicios para la Gobernación del Estado Trujillo Basado en Herramientas Interactivas de Comunicación. Tesis de grado de Ingeniería no publicada. Recuperado de http://biblo.una.edu.ve/docu.7/bases/marc/texto/t37251.pdf

Neira Lazaro, C.D. y Ortecho Alva, J.L. (2007). Sistema informático con HAND HELD para la captura de datos en la toma de pedidos y cobranza de la empresa del MANANTIAL SAC. Tesis de grado de Ingeniería no publicada. Universidad Privada Antenor Orrego, Trujillo, Perú. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/29382449/Tesis-Sustentacion-FINAL1

Schwabe, D. y Rossi, G. (1998). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de http://www.hipertexto.info/documentos/oohdm.htm

Silva, D.A. y Mercerat, B. (2001). Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientada a objetos. Recuperado de http://revistas.unab.edu.co/index.php?journal=rcc&page=article&op=view&path%5B%5D=1116&path%5B%5D=1087

Page 59: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

TITULO DEL PROYECTO

PROBLEMA OBJETIVOS JUSTIFICACION HIPOTESIS VARIABLES DISEÑO

DESARROLLO DE UN SISTEMA

INFORMATICO WEB DE SEGUIMIENTO

PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y

REPORTES DE VENTAS DE LA

EMPRESA KAYROSGROUP

En la actualidad la empresa no cuenta

con un sistema informático que

permita automatizar los procesos de

control de registro de personal y reporte de ventas para lo cual El Personal actual

No Tienen Una Clara Idea De La

Organización Y De Los Procesos De Negocios Como

Control Y Registro De Ventas para ello se está plantando la

propuesta en mención

Planificación

para el

desarrollo de un

sistema

informático web

para la empresa

KayrosGroup.

Recopilar

información

adecuada para

poder cubrir

exactamente los

requerimientos

propuestos por

los

representantes

El desarrollo de un Sistema informático web de seguimiento para el Control de registro de personal y ventas para la empresa KayrosGroup S.A.C. se logrará de manera más acertada y efectiva mejorar el nivel de servicio y el seguimiento de las ventas del

La

hipótesis es

implícita

por ser el

estudios

descriptivo

2.1. Tipo de Investigación:

2.1.1 De acuerdo a la orientación:Aplicada

2.1.2 De acuerdo a la técnica de contrastación:Descriptiva

2.2 Diseño de Investigación:No experimental de carácter descriptivo

3.1De acuerdo a la

orientación

Aplicada

3.2De acuerdo a la

técnica de

contrastación

Descriptiva

MATRIZ DE CONSISTENCIA

Page 60: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014

de la empresa.

Realizar el

diseño de un

modelo

navegaciones en

Entorno Web

basándose en la

metodología

OOHDM.

personal

3.3 Régimen de

investigación

Libre

Page 61: Esquema de Proyecto - A Presentar Jumio 2014