4
教育報告 ビジネスゲー ムを活用 した授業 に関す るア ンケー ト調査 ビジネスゲ・--ム軒活用し7-i-A.撞業に関するア:_/j3'..I-.1・卜調査 布宮 拓史,樋口 良之** AQuesiio弧maireS TVeyforEva且岨a鮎nofMamagememせC且ass 岨S且mgB岨S meSSGames HirakuNunomlyaandYoshiyuldⅡiguchiハ 要旨: 新規学卒者,新入社員などの初学者にとって経営学や生産工学の内容は,なかなかイメージができず 理解が進まないことが多い.これ らの初学者の理解 を容易にす るために教育ツールなどの活用を考え,初学者 が楽 しく学べ,様々な事例や状況をゲーム感覚で体験できるビジネスゲームに着 目した.そこで,ビジネスゲ ームを活用 した授業 を実施 し、学習者が どのような印象 を受けるかアンケー ト調査 を実施 した. キー ワー ド: ビジネスゲーム,BG21,BizLAUNCH 1 .は じめに 情報管理システム科では,山形県内企業の情報 化 を推進す るための人材育成 を行 っている.企業 に とって効果的な情報システムを構築す るために は,対象 となる業務 についての理解が必要である. 情報管理 システム科のカ リキュラムでは,情報技 術関係 の科 目以外 にも会計学,経営工学や生産工 学な どの教科 を実施 している. しか し,産業技術短期大学校の学生のみな らず, 新規学卒者,新入社員などにとって経営学や生産 工学の内容は,なかなかイメージができず理解が 進まないことが多い. そ こで, ビジネスゲームを活用す ることで,学 習者 の理解 を容易 にす ることができないか と考 え, ビジネスゲームを活用 した授業 を実施 し,学習者 にアンケー ト調査 を実施 した. 2, ビジネスゲームの概要 2009 7 月から 12 月に開講 した情報管理シス テム科の授業で ビジネスゲームを実施 し,1年生 27 名と2 年生 27 名が受講 した.使用 した ビジネ スゲームは,野々山隆之編著の 「ビジネスゲーム *山形県立産業技術短期大学校 〒990-2473 山形県山形市松栄 2 丁目2 1号 * YamagataCollegeofIndustry&Technology 2-2-1,Matsuei,Yamagata,Yamagata,990-2473,Japan e-mail:nunomiya@ast r o.yamagata- ° it.ac.jp **福島大学 〒960-1296福島県福島市金谷1 番地 **FukushimaUniversit y 1,Kanayagawa,Fukushima,Fukushima,960-1296,Japan e-mail:[email protected] ukushima-u.ac.j p 演習1) に付属 している CD-ROM に収録 されてい るビジネスゲーム演習用のExcel ファイル 「BG2 1」 と経営シ ミュ レーシ ョンゲーム 「MBA ビジネス ゲーム LAUNCHVer2.0BizLAUNCH」2) である. 2.1ビジネスゲーム演習 BG21 BG21は,パ ソコンの市場で 4つの会社がパ ソ コンの販売競争 を行い,累積純利益 を競 うもので ある.学習者 は,それぞれの会社で代表取締役社 長,販売担 当取締役,購買担 当取締役,経理担 当 取締役,総務担当取締役などの役割 を分担 し,予 想順位,受注予想数量,仕入数量,販売価格,広 告費の 5 項 目について意思決定を行 う.各社が意 思決定を行 うときにはシ ミュレーシ ョンソフ トを 使い,販売価格,仕入数量,広告費などの意思決 定値 を検討す る.シ ミュレーシ ョンソフ トを図 1 に示す. 4つの会社 の意思決定値 を入力す ると, 受注数量の計算,手持在庫数量の計算,販売数量 の計算,マーケ ッ トシェアの計算 な どが行われ る. さらに損益計算書,貸借対照表,現金増減表,商 品数量増減表,商品金額増減表などにおける計算 が行 われ,業績一覧表や意思決定パ ター ン図表 な どが出力 され,それ をもとに各社はデータを分析 し,次期のシ ミュレーシ ョンを行い意思決定値 を 検討 してい く.これ を四半期 を 1 期 とした 1 4 期分行 うものである. 今回は90 分の授業4 回で実施,最初 に事前説 明, BG21 の練習 を行 った.事前説 明では, BG21 の全 体の流れについて説明 し,学習者のグループ分け を行 った.次 に練習第 Ⅰ期の意思決定値 の検討 を 意思決定値 を入力 した.意思決定値 の入力画 山形県立産業技術短期大学校紀要 vo l .16,2010 -79-

ビジネスゲ・--ム軒活用し7-i-A.撞業に関するア: /j3'..I-.1・卜調査 … · ビジネスゲームを活用した授業に関するアンケート調査 間でできるかぎり行ってもらった.翌週の授業で

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Page 1: ビジネスゲ・--ム軒活用し7-i-A.撞業に関するア: /j3'..I-.1・卜調査 … · ビジネスゲームを活用した授業に関するアンケート調査 間でできるかぎり行ってもらった.翌週の授業で

教育報告 ビジネスゲームを活用した授業に関するアンケー ト調査

ビジネスゲ・--ム軒活用し7-i-A.撞業に関するア:_/j3'..I-.1・卜調査

布宮 拓史,樋口 良之**

AQuesiio弧maireS岨TVeyforEva且岨a鮎nofMamagememせC且ass岨S且mgB岨S最meSSGames●

HirakuNunomlyaandYoshiyuldⅡiguchiハ

要旨: 新規学卒者,新入社員などの初学者にとって経営学や生産工学の内容は,なかなかイメージができず

理解が進まないことが多い.これらの初学者の理解を容易にするために教育ツールなどの活用を考え,初学者

が楽しく学べ,様々な事例や状況をゲーム感覚で体験できるビジネスゲームに着目した.そこで,ビジネスゲ

ームを活用した授業を実施し、学習者がどのような印象を受けるかアンケー ト調査を実施した.

キーワー ド: ビジネスゲーム,BG21,BizLAUNCH

1.はじめに

情報管理システム科では,山形県内企業の情報

化を推進するための人材育成を行っている.企業

にとって効果的な情報システムを構築するために

は,対象となる業務についての理解が必要である.

情報管理システム科のカリキュラムでは,情報技

術関係の科目以外にも会計学,経営工学や生産工

学などの教科を実施している.

しかし,産業技術短期大学校の学生のみならず,

新規学卒者,新入社員などにとって経営学や生産

工学の内容は,なかなかイメージができず理解が

進まないことが多い.

そこで,ビジネスゲームを活用することで,学

習者の理解を容易にすることができないかと考え,

ビジネスゲームを活用した授業を実施し,学習者

にアンケー ト調査を実施した.

2,ビジネスゲームの概要

2009年 7月から12月に開講した情報管理シス

テム科の授業でビジネスゲームを実施し,1年生

27名と2年生 27名が受講した.使用したビジネ

スゲームは,野々山隆之編著の 「ビジネスゲーム

*山形県立産業技術短期大学校

〒990-2473山形県山形市松栄 2丁目2番 1号

*YamagataCollegeofIndustry&Technology2-2-1,Matsuei,Yamagata,Yamagata,990-2473,Japan

e-mail:[email protected]°it.ac.jp**福島大学

〒960-1296福島県福島市金谷川1番地

**FukushimaUniversity1,Kanayagawa,Fukushima,Fukushima,960-1296,Japane-mail:[email protected]

演習」1)に付属しているCD-ROM に収録されてい

るビジネスゲーム演習用のExcelファイル「BG21」

と経営シミュレーションゲーム 「MBA ビジネス

ゲームLAUNCHVer2.0BizLAUNCH」2)である.

2.1ビジネスゲーム演習 BG21

BG21は,パソコンの市場で 4つの会社がパソ

コンの販売競争を行い,累積純利益を競うもので

ある.学習者は,それぞれの会社で代表取締役社

長,販売担当取締役,購買担当取締役,経理担当

取締役,総務担当取締役などの役割を分担し,予

想順位,受注予想数量,仕入数量,販売価格,広

告費の5項目について意思決定を行う.各社が意

思決定を行うときにはシミュレーションソフトを

使い,販売価格,仕入数量,広告費などの意思決

定値を検討する.シミュレーションソフトを図1

に示す.4つの会社の意思決定値を入力すると,

受注数量の計算,手持在庫数量の計算,販売数量

の計算,マーケットシェアの計算などが行われる.

さらに損益計算書,貸借対照表,現金増減表,商

品数量増減表,商品金額増減表などにおける計算

が行われ,業績一覧表や意思決定パターン図表な

どが出力され,それをもとに各社はデータを分析

し,次期のシミュレーションを行い意思決定値を

検討していく.これを四半期を 1期とした 1年 4

期分行うものである.

今回は90分の授業4回で実施,最初に事前説明,

BG21の練習を行った.事前説明では,BG21の全

体の流れについて説明し,学習者のグループ分け

を行った.次に練習第 Ⅰ期の意思決定値の検討を

行い 意思決定値を入力した.意思決定値の入力画

山形県立産業技術短期大学校紀要 vol.16,2010

- 79-

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ビジネスゲームを活用したま受業に関するアンケー ト調査

面を図2に示す.全社の意思決定値を入力し,練

習第 Ⅰ期の業績結果を印刷,配布した.業績結果

には,「計画実績比較表」,「企業別業績表」,「意思

決定パターン図表」,「経営業績パターン図表」な

どがある.業績結果を分析 。検討し,練習第ⅠⅠ期

の意思決定値の検討を行った.

次に,本番の第Ⅰ期と第ⅠⅠ期を行った.ここま

でを前半として,第 ⅠⅠⅠ期と第 ⅠⅤ期については,

翌週の授業で実施した.

状態 :入力中 入力鞠に億を入力 してください。

腰 6 2風 柑α,10 監-.底 止

図1 BG21シミュレーション画面メニユ-・へ

I__IIG21..=...":,.,L,

現在ゲームをおこなっている朋の列の白いセルに意,g決定債5項目を入力してください。※現在ゲームをおこなっている朋より罰や先の朋の意思決定位を入力することはできません。

l ll

予想順位 4

受注予想数量 (令) 191

任人数重く台) 100

販亮価格(円) 79′000

図2 意思決定入力画面

山形県立産業技術短期大学校紀要 Ⅵ)1.16,2010

ー80-

2.2LAUNCHVer2.0BizLAUNCH

BizLAUNCH は,月の観光旅行を企画 。販売す

る企業を立ち上げ,業績をあげることが目標であ

る.業績をあげるには,観光旅行を企画し,地球

から月にやってくる人々に販売することでマーケ

ットシェアを確保し,利益を獲得する必要がある.

戦略的な計画策定,商品開発,マーケティングミ

ックスなどのマーケテイング,会計や財務の基本

的な用語を理解し,財務諸表をもとに,意思決定

を行うなど会計に関すること,リスクやチャンス

-の対応などの要素を持っている.BizLAUNCH

の意思決定画面を図3に,ファイナンス画面の損

益計算書を図4に示す.

意思決定は,車両の購入や乗務員の採用,旅行

の観光地選択や価格設定などを決められた時間内

に行い,最後に,マーケットシェア,純利益,売

上高利益率,株主資本利益率の4項目によって総

合点が計算される.学習者を含めて6社によって

競争する.今回は90分4回分の授業にて実施し,

最初に約 50分の トレーニングでゲームのやり方

を理解してもらう.その後,初級レベル,資本金

120,000ルナ(ルナ:ゲームでの通貨単位),約2時

図3 BizLAtJNCH意思決定画面

図4 ファイナンス画面

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ビジネスゲームを活用した授業に関するアンケー ト調査

間でできるかぎり行ってもらった.翌週の授業で

は,上級レベル,資本金 120,000ルナ,約2時間

でできるかぎり行ってもらった.

3.アンケ- 卜結果

アンケー トの設定項目の一部を,表 1に示す.

表 1 アンケー トの設問内容

番号 設問内容

1 ゲームの事前説明の理解度

2 ゲームをもう一度やつてみたいか

3 ゲーム-の参加意識

4 意思決定の検討時間

5 ゲームの操作性

6 ゲーム-の取り組み方

7 知識習得のための学習時間

8 ゲーム後のビジネス-の関心や問題意識

9 8についての自由記述

1 0 ビジネスゲームの教育効果

ll 11についての自由記述

ゲームについて再度やってみたいかどうかの集

計結果について,表2に示す.ビジネスゲームを

体験し,興味を持ったかどうか確認するための設

問である.ビジネスゲームBG21は,「非常にやり

表 2 ゲームをもう一度やってみたいか

(a) ビジネスゲームBG21

回答数 割合[%]

非常にやりたい 24 44.4%

ある程度やりたい 19 35.2%

どちらとも言えない 8 14.8%

あまりやりたくない 3 5.6%

まったくやりたくない 0 0.0%

(b)BizLAUNCH

もう一度 回答数 割合[%]

非常にやりたい 25 47.2%

ある程度やりたい 18 34.0%

どちらとも言えない 8 15.1%

あまりやりたくない 1 1.9%

まったくやりたくない 1 1.9%

たい」と 「ある程度やりたい」をあわせて 79.6%

と非常に多くの学生がもう一度やってみたいと思

ったようである.BizLAUNCHでも,「非常にやり

たい」 と 「ある程度やりたい」をあわせて 81.2%

と非常に高い結果になった.

アンケー ト調査のゲーム-の参加意欲の集計結

果について,表3に示す.参加意欲については,

ビジネスゲームBG21が 「非常に意欲的」と 「あ

る程度意欲的」をあわせて 83.3%,BizLAUNCH

が 「非常に意欲的」と 「ある程度意欲的」 とあわ

せて 88.7%と両方のビジネスゲームともに非常に

高い結果となった.

ゲームを体験してビジネス-の関心や問題意識

が高まったかについての集計結果を表4に示す.

BG21,BizLAUNCH とも 「おおいに高まった」ま

たは「やや高まった」に回答した割合が高かった.

BG21では了おおいに高まった」との回答が22.2%,

「やや高まった」との回答が 61.1%,あわせて

83.3%の学習者がビジネス-の関心や問題意識が

高まったと回答した.BizLAUNCHでは,「おおい

に高まった」との回答が 24.5%,「やや高まった」

との回答が47.2%,あわせて71.7%の学習者がビ

ジネス-の関心や問題意識が高まったと回答した.

ビジネスゲームを体験することで,ビジネス-の

関心が高まれば自分自身でビジネスに必要な知識

やスキルの習得しようとする気持ちを持つことに

つながるものと考える.

表3 ゲーム-の参加意欲

(a) ビジネスゲームBG21

回答数 割合[%]

非常に意欲的 24l 44.4%

ある程度意欲的 21 38.9%

どちらとも言えない 5 9.3%

あまり意欲的でない 3 5.6%

まったく意欲的でない 1 1.9%

(b)BizLAUNCH

回答数 割合[%]

非常に意欲的 21 39.6%

ある程度意欲的 26 49.1%

どちらとも言えない 6 ll.3%

あまり意欲的でない 0 0.0%

まったく意欲的でない 0 0.0%

山形県立産業技術短期大学校紀要 vol.16,2010

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ビジネスゲームを活用した授業に関するアンケー ト調査

表4 ビジネス-の関心,問題意識

(a) ビジネスゲーム BG21

問題意識 回答数 割合[%]

おおいに高まった 12 22.2%

やや高まった 33 61.1%

どちらとも言えない 8 14.8%

あまり高まらない 1 1.9%

まったく高まらない 0 0.0%

(b) BizLAUNCH

間藤意識 回答数 割合[%]

おおいに高まった 13 24.5%

やや高まった 25 47.2%

どちらとも言えない 12 22.6%

あまり高まらない 3 5.7%

まったく高まらない 0 0.0%

ビジネスゲームの教育効果についての集計結果

を表 5に示す.教育効果についても,BG21,

BizLAUNCH とも 「おおいに教育効果がある」ま

たは 「やや教育効果がある」に回答した割合が高

かった.「学習の動機付けにはいい」を含めると学

習者の90%以上の回答になる.BG21では,「おお

いに教育効果がある」との回答が33.3%,「やや教

育効果がある」との回答が35.2%,あわせて68.5%

表 5 ビジネスゲームの教育効果

(a) ビジネスゲーム BG21

教育効果 回答数 割合[%]

おおいに教育効果がある 18 33.3%

やや教育効果がある 19 35.2%

学習の動機付けにはいい 16 29.6%

どちらともいえない 1 1.9%

教育効果は薄い 0 0.0%

(b)BizLAUNCH

教育効果 回答数 割合[%]

おおいに教育効果がある 12 22.6%

やや教育効果がある 23 43.4%

学習の動機付けにはいい 14 26.4%

どちらともいえない 4 7.5%

教育効果は薄い 0 0.0%

山形県立産業技術短期大学校紀要 Ⅵ)1.16,2010

-82-

の学習者が BG21は教育効果があると回答した.

「学習の動機付けにはいい」との回答 29.6%とあ

わせると98.1%の学習者が BG21には教育的な効

果があると回答した.BizLAUNCHでは,「おおい

に教育効果がある」との回答が22.6%,「やや教育

効果がある」 との回答が 43.4%,あわせて 66.0%

の学習者がBizLAUNCHは教育効果があると回答

した.「学習の動機付けにはいい」との回答 26.4%

とあわせると92.5%の学習者がBizLAUNCH には

教育的な効果があると回答した.

4.おわりに

ビジネスゲームの大学教育-の導入については,

いろいろな大学で行われているが,理工学系学部

での導入は少なかった.技術経営などの言葉が聞

かれるように技術者にも企業経営の知識が必要で

あり,理工学系学部での導入検討も増えてくるも

のと思われる.ビジネスゲーム,特にコンピュー

タビジネスゲームを導入する場合,教育効果や教

育内容などの基本的な要素を検討する必要があり,

これまでも検討されてきた内容である.しかし,

大学の教育環境や学生の資質の変化によっで恒常

的に検討しなければならない.

今回のアンケー ト調査の結果では,ビジネスゲ

ームは新たな知識獲得よりも,講義で学んだ知識

をより深く理解するための教育ツールとして有効

であると考えられる.また,多くの学習者が 「お

おいに教育効果がある」または 「やや教育効果が

ある」と回答し,ビジネスゲームは有効であると

考えられる.

謝 辞

最後に,アンケー ト調査にご協力いただいた株

式会社キャリア 。デベロプメント。インターナシ

ョナルおよび情報管理システム科の学生に感謝い

たします.

文 献

1)野々山 :ビジネスゲーム演乳 ピアソン 。エディケ-

ション (2002)

2)相葉 :MBA の経営 経営シミュレーションゲーム,日

本経済新聞社(1999)