29

Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных
Page 2: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

2

Протокол согласований Дополнительной общеразвивающей программы

«СОЗДАНИЕ FLASH-ИГР.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ACTIONSCRIPT. ЧАСТЬ 1»

«СОГЛАСОВАНО»

Руководитель отдела дополнительного образования Колесниченко О. Н.

«19» июня 2018г

«СОГЛАСОВАНО»

Хавкина Е. Я.

«______» _____________________2018г

Дополнительная общеразвивающая программа составлена в соответствии с

действующими федеральными, региональными нормативными правовыми актами и

локальными актами ГКОУ Школа «Технологии обучения»

Данная программа исправлена и дополнена в 2018 г.

Page 3: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

3

Оглавление

1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА ............................................................................................... 4

1.1. Общая характеристика программы доп. образования .................................................. 4

1.2. Цель и задачи программы: ................................................................................................. 5

1.3. Формы и режим занятий ................................................................................................... 6

1.4. Основные методические идеи программы курса: ........................................................... 6

1.5. Методы и формы обучения: .............................................................................................. 6

1.6. Средства обучения: ............................................................................................................ 7

1.7. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ ............................................................... 8

1.7.1. Личностные результаты: ........................................................................................ 8

1.7.2. Метапредметные результаты: .............................................................................. 9

1.7.3. Предметные результаты: ........................................................................................ 9

2. ФОРМЫ КОНТРОЛЯ И ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ РЕАЛИЗАЦИИ

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ ...................................... 10

2.1. Стартовый уровень учащихся: ...................................................................................... 10

2.2. Критерии оценивания обучающихся по курсу: ............................................................ 10

2.3. Формы подведения итогов: ............................................................................................. 10

3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ «СОЗДАНИЕ FLASH-ИГР.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ACTIONSCRIPT. ЧАСТЬ 1» (ОЗНАКОМИТЕЛЬНЫЙ

УРОВЕНЬ) ....................................................................................................................................... 11

3.1. Учебно- тематическое планирование курса ................................................................. 11

3.2. Структура учебно-тематического планирования ........................................................ 13

4. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ

ПРОГРАММЫ ............................................................................................................................... 17

4.1.Учебно-методическое сопровождение программы ....................................................... 17

4.2. Материально-техническое обеспечение образовательного процесса ........................ 18

4.3. Учебно-методическая литература и ЭОР .................................................................... 20

ПРИЛОЖЕНИЕ 1. КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК ............................................... 22

Page 4: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

4

1. Пояснительная записка

1.1. Общая характеристика учебного предмета

Уровень – ознакомительный.

Направленность программы: техническая.

Курс «Создание Flash-игр. Программирование на ActionScript. Часть 1» посвящен

изучению технологии создания интерактивных анимаций и игр в интегрированной среде

Adobe Flash на ознакомительном уровне, освоению языка программирования ActionScript, а

также практическому применению полученных умений и навыков для создания

математических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в

предметных школьных проектах и курсовых работах. Данная программа является авторской,

разработанной с учётом особенностей учащихся с ОВЗ.

Предполагается, что учащиеся предварительно освоили основы работы в среде Adobe

Flash в рамках программы курса «Творческая Flash-мастерская».

Целесообразность изучения данного курса определяется быстрым внедрением

цифровой техники в повседневную жизнь и переходом к новым технологиям обработки

информации. Учащиеся получают начальные навыки объектно-ориентированного

программирования и создания интерактивных анимационных роликов и игр

профессионального уровня, которые способствуют их успешной реализации в современном

мире.

Курс связан с имеющимися разработками в данном направлении, со смежными

дисциплинами. Курс рассчитан на использование умений и навыков работы в программах

Adobe Flash, Adobe Photoshop, AudaCity, полученных на занятиях других курсов и может

рассматриваться как творческий модуль, использующий средства компьютерной графики в

средней школе.

Курс дополнительного образования формирует у обучающихся практические навыки,

адекватную самооценку и осознание перспектив будущей жизни. Формирование знаний и

умений осуществляется на доступном уровне. Дополнительные занятия по информационным

технологиям, реализующие межпредметные связи, неразрывно связаны с дальнейшей

социализацией ребенка.

Программа нацелена на то, чтобы каждый смог найти себе дело по душе,

реализоваться, смог эффективно использовать информационные технологии в учебной,

творческой, самостоятельной, досуговой деятельности.

Для учащихся дополнительного контингента используется безоценочная система

Page 5: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

5

изучения курса.

Возможно прохождение отдельных тем без преподавателя, для чего в курсе составлен

ряд заданий для самостоятельного выполнения. Для консультации с преподавателем по

возникшим вопросам используются форумы.

1.2. Цель и задачи программы:

Цель программы:

Обучение основам программирования, развитие творческих и исследовательских

способностей школьников, достижение ими более высокого уровня образованности, помощь

в выборе будущей профессии, освоение новых информационных технологий.

Задачи программы:

• Развитие логики и аналитического мышления,

• развитие творческой активности, применение на практике знаний по информатике

и математике,

• знакомство с теорией игр,

• формирование навыков работы в программе Adobe Flash,

• создание учащимися интерактивных роликов и игр с использованием

инструментов и технических приемов работы в компьютерной среде Flash.

Материалы курса наглядны, излагаются в последовательной форме от простого к

сложному, призваны расширить общий кругозор учащихся и укрепить их познавательную

активность. Программа курса предусматривает индивидуальные и групповые работы,

включает организацию коллективного взаимодействия, способствует развитию навыков

общения и социализации учащихся.

Данный курс имеет выраженную практическую направленность, которая и

определяет логику построения материала учебных занятий. Основной формой обучения

является практикум.

Знания, полученные при изучении курса, учащиеся могут применить для подготовки

качественных иллюстраций к докладам и мультимедийным разработкам по различным

предметам — математике, физике, химии, биологии и др. Ролики, созданные в среде Adobe

Flash, могут быть также использованы при создании Web-страниц. Полученные знания и

Page 6: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

6

умения являются основой для последующего изучения трехмерного моделирования,

видеомонтажа, создания систем виртуальной реальности.

Программа рассчитана на учеников 7-11 классов.

1.3. Формы и режим занятий

Срок реализации программы – 1 год.

Количество часов в неделю:

В неделю –2 часа, всего – 76 учебных часов. Количество часов на изучение того или

иного раздела может варьироваться в зависимости от потребностей учеников.

Рабочая программа предполагает дополнительную практическую работу (по

возможности) - самостоятельно или под руководством учителя. На практическую

деятельность учащихся отводится более 60% всего времени.

Ученики могут заниматься 2 часа в неделю с учителем или выбрать форму обучения,

при которой 1 час будут работать самостоятельно.

При успешном прохождении курса ученикам рекомендовано продолжение занятий на

курсе «Создание игр в Adobe Flash. Часть 2».

1.4. Основные методические идеи программы курса:

• получение и углубление знаний по работе c векторной графикой;

• освоение языка программирования на практике;

• изучение и использование приемов создания игр;

• выполнение творческих заданий по предложенным темам.

1.5. Методы и формы обучения:

В основу курса заложен системно-деятельностный подход, который

обеспечивает:

• формирование готовности к саморазвитию и непрерывному образованию;

• проектирование и конструирование социальной среды развития обучающихся в

системе образования;

• активную учебно познавательную деятельность обучающихся;

• построение образовательного процесса с учётом индивидуальных возрастных,

психологических и физиологических особенностей обучающихся.

Page 7: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

7

Формы проведения дистанционных занятий – мастер-класс, лекции, выставки

компьютерных проектов, семинары, практические занятия.

Формы организации деятельности - групповая, индивидуально-групповая,

индивидуальная, по подгруппам.

Реализация программы основана на деятельностном подходе. В учебном процессе

ученики используют преимущественно следующие виды деятельности: аналитическую,

поисковую, практическую.

Курс нацелены на достижение личностных, метапредметных и предметных

результатов освоения обучающимися основной образовательной программы в области

информатики и информационно-коммуникационных технологий.

Методические особенности:

Теоретические занятия предполагают варианты:

• лекционная форма,

• уроки-беседы,

• демонстрационная форма

• и другие.

Практические занятия предполагают:

• самостоятельную работу обучающихся (основа практических занятий),

• совместную работу групп (группы объединяет общая цель работы, ее тема,

содержание и сроки сдачи материала преподавателю),

• работа с материалом лекций, дополнительным источником информации по

обсуждаемым проблемам,

• анализ собственных работ,

• групповое и индивидуальное консультирование,

• подготовка и защита индивидуальных и групповых проектов.

1.6. Средства обучения:

Сетевые учебные материалы.

Дистанционное обучение организовано в специальной учебной среде, которая

позволяет создавать учебные материалы, осуществлять оперативное взаимодействие учителя

и ученика, вести коллективную деятельность, работать над проектами.

Page 8: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

8

Режим занятий:

дистанционное обучение – онлайн занятия по расписанию;

1.7. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ

В результате освоения курса учащиеся получат представление:

• О назначении и особенности использования языка программирования

ActionScript,

• О синтаксисе языка ActionScript,

• Об основах объектно-ориентированного программирования.

У учащихся будут сформированы:

Умения и навыки в среде Adobe Flash:

• создавать презентации,

• создавать интерактивную анимацию, управляемую мышью и с клавиатуры,

• управлять воспроизведением звука,

• программировать случайные события,

• вводить данные в программу,

• создавать простые игры и головоломки

Обучающиеся познакомятся с одним из языков программирования и основными

алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической; получат опыт

написания и отладки программ в выбранной среде программирования.

Разбивая полученные навыки по предметной направленности, можно выделить:

1.7.1. Личностные результаты:

• формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности

учащегося к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и

познанию;

• формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному

уровню общества;

• развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам в

сфере использования информации;

Page 9: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

9

• формирование коммуникативной компетентности в различных сферах

деятельности.

1.7.2. Метапредметные результаты:

• умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и

формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать

мотивы и интересы своей познавательной деятельности;

• владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и

осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

• умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии,

классифицировать, самостоятельно выбирать основания и критерии для классификации,

устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение,

умозаключение (индуктивное, дедуктивное и по аналогии) и делать выводы;

• умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и

схемы для решения учебных и познавательных задач;

• смысловое чтение;

• умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей

коммуникации; владение устной и письменной речью;

• формирование и развитие компетентности в области использования

информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).

1.7.3. Предметные результаты:

• умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные»,

«кодирование», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих

терминов в обыденной речи и в информатике;

• умение ориентироваться в современных терминах - «бит», «байт» и производных

от них; использовать термины, описывающие скорость передачи данных; ориентироваться в

представлении чисел в различных позиционных системах счисления;

• умение составлять алгоритмы управления исполнителями и записывать их на

выбранном алгоритмическом языке (языке программирования);

• умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием

конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных

Page 10: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

10

алгоритмов, простых и табличных величин;

• умение создавать и выполнять программы для решения несложных

алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

• умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в

выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисами;

• навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной

задачи.

При успешном освоении ознакомительного курса "Создание Flash-игр.

Программирование на ActionScript. ЧАСТЬ 1" планируется продолжить изучение на базовом

уровне на курсе "Создание Flash-игр. Программирование на ActionScript. ЧАСТЬ 2".

2. Формы контроля и подведения итогов реализации Дополнительной общеразвивающей программы

2.1. Стартовый уровень учащихся:

• начальные умения и навыки работы в редакторе Adobe Flash,

• регистрация в Skype и Google,

• умение работать с браузером,

• умение работать с почтовой программой,

• умения работать в i-классе.

2.2. Критерии оценивания обучающихся по курсу:

1. На курсе действует безоценочная система.

2. Содержание и объем материала, подлежащего проверке, определяется

программой. При проверке усвоения материала необходимо выявлять полноту, прочность

усвоения учащимися теории и умение применять ее на практике в знакомых и незнакомых

ситуациях.

3. Основными формами проверки знаний, умений и навыков учащихся являются

завершенные практические работы, тестирование, самостоятельная работа, устный опрос.

2.3. Формы подведения итогов:

Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам

выполнения учащимися практических заданий на каждом уроке. К концу каждой темы

Page 11: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

11

учащийся выполняет индивидуальный проект в качестве зачетной работы, который

представляют на школьном сайте.

• Еженедельное рецензирование учителем практических работ ученика, анализ

приобретенных учеником технологических умений и навыков владения инструментами Flash

• сетевые тесты,

• зачет по результатам выполненных проектов,

• портфолио ученика.

Основные результаты обучения на курсе - создание учащимися тематических и

творческих работ, которые демонстрируются на школьных мероприятиях (фестивали,

смотры), а лучшие отправляются на конкурсы (городской конкурс проектных и

исследовательских работ и тд). Все работы размещаются на выставке работ учащихся,

размещенной в интернете. При сдаче работы оценивается, насколько широко были

использованы возможности программы и оригинальность замысла. По окончании курса у

ученика формируется портфолио его работ.

3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ «Создание Flash-игр. Программирование на ActionScript. Часть 1» (ознакомительный

уровень) 3.1. Тематическое планирование курса

«Создание Flash-игр. Программирование на ActionScript. Часть 1»

(76 часов)

№ Тема

Кол-во часов Формы

аттестации

(контроля) Всего Теория Практика

Введение 5 3 2

1 Введение в курс. Логика игр. 2 1 1 Практическая

работа

2 Повторение интерфейса программы Adobe Flash.

3 2 1 Практическая

работа

Создание кнопок и управление временной шкалой. Игра «Ячейки».

6 3 3

3 Что такое код ActionScript и где его размещать.

2 2 1 Практическая работа

4 Программирование кнопок. 4 1 2 Практическая работа

Page 12: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

12

№ Тема

Кол-во часов Формы

аттестации

(контроля) Всего Теория Практика

Переменные и операторы 8 4 4

5 Операции с переменными. 4 2 2 Практическая работа

6 Ввод и вывод данных. 4 2 2 Практическая работа

Действия по условию и действия в цикле. Игра «Инверсия».

11 3 8

7 Цикл по счётчику. 3 1 2 Практическая работа

8 Фрагмент ролика в роли кнопки. 4 1 3 Практическая работа

9 Условные предложения. 4 1 3 Практическая работа

Изменение координат и события кадра. Игра «Танграм».

12 3 9

10 Определение координат клипа. 4 1 3 Практическая работа

11 Перемещение методом Drag&Drop. 4 1 3 Практическая работа

12 Игра «Танграм». 4 1 3 Практическая работа

Способы управления перемещением объекта. Игра «Кто быстрее»

28 7 21

13 Приращение координат и угол поворота.

4 1 3 Практическая работа

14 Плавное перемещение. 4 1 3 Практическая работа

15 Движение на цель. 4 1 3 Практическая работа

16 Управление перемещением с клавиатуры.

4 1 3 Практическая работа

17 Генератор случайных чисел. 4 1 3 Практическая работа

18 Фрагмент ролика в роли датчика. 4 1 3 Практическая работа

19 Компьютер в роли соперника. 4 1 3 Практическая работа

Сценарий игры «Лабиринт». 6 3 3

20 Перемещение в заданных границах. 2 2 0 Практическая работа

21 Игра «Лабиринт». 4 1 3 Практическая работа

Page 13: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

13

№ Тема

Кол-во часов Формы

аттестации

(контроля) Всего Теория Практика

Итого: 76 27 49

3.2. Структура учебно-тематического планирования

Раздел 1. Введение.

Тема 1.1 Введение в курс. Логика игр.

Теоретическая часть: Алгоритм и сценарий. Программирование как основа для

создания интерактивной анимации. Возможности Adobe Flash.

Практическая часть: Знакомство с флэш-играми.

Тема 1.2 Повторение интерфейса программы Adobe Flash.

Теоретическая часть: Главное окно. Рабочая область. Временная шкала (Timeline).

Основное меню. Вспомогательные панели: инструменты, окно свойств, библиотека.

Практическая часть: Тест на знание интерфейса программы.

Раздел 2. Создание кнопок и управление временной шкалой. Игра «Ячейки».

Ученик научится:

- пользоваться панелью действий;

- программировать переход на произвольный кадр временной шкалы;

- программировать кнопки.

Ученик получит возможность:

- ориентироваться в правилах написания команд и основах синтаксиса языка

ActionScript;

- познакомится с событийно-ориентированным программированием;

- создавать простейшие интерактивные swf-ролики.

Тема 2.1 Что такое код ActionScript и где его размещать.

Теоретическая часть: Основы синтаксиса языка. Понятие команды и предложения.

Использование окна Actions. Команда «trace».

Практическая часть: Вывод сообщений с помощью команды «trace».

Page 14: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

14

Тема 2.2 Программирование кнопок.

Теоретическая часть: Функция on(Press). Создание эффекта обратной анимации.

Использование команд управления воспроизведением stop() и play().

Практическая часть: Сценарий игры «Инверсия ряда».

Раздел 3. Переменные и операторы. Игра «Калькулятор».

Ученик научится:

- создавать и использовать переменные;

- пользоваться различными типами данных;

- использовать поля ввода и вывода.

Ученик получит возможность:

- получать данные из программы и вводить их;

- программировать вычисления.

Тема 3.1 Операции с переменными.

Теоретическая часть: Числовые и строковые переменные.

Практическая часть: Сценарий с переменными.

Тема 3.2 Ввод и вывод данных.

Теоретическая часть: Динамические и редактируемые текстовые поля.

Практическая часть: Сценарий простого калькулятора.

Раздел 4. Действия по условию и действия в цикле. Игра «Инверсия».

Ученик научится:

- использовать условные операторы;

- программировать повторяющиеся действия.

Ученик получит возможность:

- создавать универсальные фрагменты кода;

- самостоятельно делать простейшие игры в среде Flash.

Тема 4.3 Цикл по счётчику.

Теоретическая часть: Знакомство с циклом по счётчику for(). Преобразование строк

в идентификаторы с помощью функции eval().

Практическая часть: Сценарий автоматического заполнения числами ячеек

Page 15: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

15

таблицы.

Тема 4.1 Фрагмент ролика в роли кнопки.

Теоретическая часть: Фрагмент ролика в роли кнопки: функция onPress().

Практическая часть: Сценарий переключения ячеек таблицы.

Тема 4.2 Условные предложения.

Теоретическая часть: Условные предложения if(). Логические (булевы)

переменные и операторы.

Практическая часть: Сценарий игры «Инверсия».

Раздел 5. Изменение координат и события кадра. Игра «Танграм».

Ученик научится:

- определять и изменять координаты фрагментов ролика (MovieClip);

- реализовывать во Flash операцию Drag&Drop;

- поворачивать фрагменты ролика.

Ученик получит возможность:

- познакомиться с объектно-ориентированным программированием;

- познакомиться с глобальными свойствами объектов;

- самостоятельно делать простые головоломки в среде Flash.

Тема 5.1 Определение координат клипа.

Теоретическая часть: Система координат клипа. Декартовые и радиальные

координаты. Абсолютные и относительные координаты.

Практическая часть: Сценарий с определением координат объекта.

Тема 5.2 Перемещение методом Drag&Drop.

Теоретическая часть: Пары функций startDrag() и stopDrag(), onPress() и onRelease().

Практическая часть: Сценарий «Собери фрагменты».

Тема 5.3 Игра «Танграм».

Теоретическая часть: Вложенные объекты. Свойства _root, _parent и ключевое

слово this.

Практическая часть: Сценарий игры «Танграм».

Page 16: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

16

Раздел 6. Способы управления перемещением объекта. Игра «Кто быстрее»

Ученик научится:

- использовать событие кадра (onEnterFrame);

- управлять перемещением виртуальными кнопками, мышью, с клавиатуры;

- определять пересечения двух фрагментов ролика;

- использовать математические функции и генератор случайных чисел;

- выводить данные на экран.

Ученик получит возможность:

- создавать и использовать пользовательские функции;

- использовать логические переменные и логические формулы;

- создавать в среде Flash игры, в которых оппонентом является компьютер.

Тема 6.1 Приращение координат и угол поворота.

Теоретическая часть: Синхронное перемещение графических объектов.

Ограничение зоны перемещения переносом объекта на противоположную сторону.

Практическая часть: Сценарий пошагового перемещения.

Тема 6.2 Плавное перемещение.

Теоретическая часть: Обработчик событий кадра onEnterFrame(). Создание

пользовательских функций. Расчёт перемещения на примере поворота по дуге.

Практическая часть: Сценарий плавного перемещения.

Тема 6.3 Движение на цель.

Теоретическая часть: Указатель мыши в роли цели. Считывание координат

указателя. Событие onMouseDown. Триггер-переключатель.

Практическая часть: Сценарий движения на цель.

Тема 6.4 Управление перемещением с клавиатуры.

Теоретическая часть: Проверка нажатия клавиши. Метод Key.isDown().

Практическая часть: Сценарий управления перемещением с клавиатуры.

Тема 6.5 Генератор случайных чисел.

Page 17: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

17

Теоретическая часть: Класс математических функций Math. Функция округления до

целого Math.round(). Генератор случайных чисел Math.random().

Практическая часть: Сценарий случайной расстановки.

Тема 6.6 Фрагмент ролика в роли датчика.

Теоретическая часть: Определение пересечения двух клипов и определение

принадлежности точки к клипу. Метод hitTest(). Счётчик очков.

Практическая часть: Сценарий игры «Собери призы».

Тема 6.7 Компьютер в роли соперника.

Теоретическая часть: Алгоритм. Интеграция кода. Счётчики. Уровни сложности.

Практическая часть: Сценарий игры «Кто быстрее».

Раздел 7. Сценарий игры «Лабиринт».

Тема 7.1 Перемещение в заданных границах.

Теоретическая часть: Получение граничных координат клипа методом getBounds().

Клип, как препятствие движению.

Практическая часть: Сценарий перемещения в рамке.

Тема 7.2 Игра «Лабиринт».

Теоретическая часть: От растрового изображения до векторной схемы. Игра за

компьютер. Элементы игры. Правила программирования и отладка. Распространённые

ошибки.

Практическая часть: Сценарий игры «Лабиринт».

4. Организационно-педагогические условия реализации программы 4.1.Учебно-методическое сопровождение программы

Курс размещен в электронной оболочке Moodle в i-классе.

В каждом модуле предлагаются:

• Материалы к уроку,

• Задания к уроку.

В каждом уроке для освоения и закрепления пройденного материала предлагается

Page 18: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

18

выполнить практическое задание по теме урока.

После прохождения каждой темы курса для оценки уровня усвоения материала по

теме предлагаются результирующие тесты или задания для самостоятельного выполнения.

Методика преподавания курса предусматривает:

• проведение по каждой новой теме лекции (материалы выкладываются в сети);

• выполнение учащимися самостоятельного практического задания на каждом уроке;

• уровень задания определяется учителем для каждого ученика индивидуально, с

учетом возможностей, интересов и склонностей ребенка; при самостоятельном изучении

курса, ученик сам выбирает уровень практической работы;

• для промежуточного и итогового контроля используются тестовые задания;

• прохождение курса сопровождается созданием учащимися проектов по

предлагаемым темам.

Подобная организация обучения способствует решению основных задач современной

школы - развитие познавательной активности и творческих способностей учащихся.

Курс нацелены на достижение личностных, метапредметных и предметных

результатов освоения обучающимися основной образовательной программы в области

информатики и информационно-коммуникационных технологий.

Повышению интереса учащихся к предмету способствует высокий уровень

доступности изложения материала в учебниках, логически связанное размещение отдельных

условно самостоятельных фрагментов в главах и параграфах, включение в текст подробных

описаний порядка действий пользователя при выполнении той или иной операции с

компьютером.

4.2. Материально-техническое обеспечение образовательного процесса

Рабочее место преподавателя и учащегося:

компьютер c выходом в Интернет, внешние или встроенные динамики и микрофон,

веб-камера, сканер, принтер, наличие программы Adobe Flash на компьютере.

Серверное программное обеспечение:

Page 19: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

19

специальная среда обучения i-класс, построенная на основе программного

обеспечения Moodle, позволяющая создавать сетевые учебные материалы и осуществлять

оперативное взаимодействие «учитель-ученик».

Компьютеры, обеспечивающие возможность работы с мультимедийным контентом:

воспроизведение видеоизображений, качественный стереозвук в наушниках, речевой ввод с

микрофона и др.

Периферийное оборудование:

• принтер (черно/белой печати, формата А4);

• устройства для ввода визуальной информации (сканер, цифровой

фотоаппарат, web-камера и пр.);

• устройства создания графической информации (графический планшет),

которые используются для создания и редактирования графических объектов, ввода

рукописного текста;

• акустические колонки;

• оборудование, обеспечивающее подключение к сети Интернет (комплект

оборудования для подключения к сети Интернет, сервер).

• вспомогательное оборудование (джойстики, выносные кнопки и т.д.)

Компьютерное оборудование может использовать операционные системы семейств

Mac OS или Windows. Все программные средства, устанавливаемые на компьютерах,

имеющихся в образовательном учреждении, должны быть лицензированы для использования

во всей школе или на необходимом числе рабочих мест.

Для освоения содержания учебного курса необходима установленная на компьютер

программа Adobe Flash (версии не ранее Macromedia Flash 8). Ознакомительная версия

программы Adobe Flash (с ограничением срока использования) может быть бесплатно

загружена с Web-сайта фирмы Adobe:

http://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=flash&loc=en_gb

Программное обеспечение компьютера:

• операционная система;

• файловый менеджер (в составе операционной системы или др.);

• почтовый клиент (в составе операционных систем или др.);

• браузер (в составе операционных систем или др.);

Page 20: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

20

• мультимедиа проигрыватель (в составе операционной системы или др.);

• антивирусная программа;

• программа-архиватор;

• программа-переводчик;

• программа интерактивного общения;

• текстовый редактор,

• растровый графический редактор;

• звуковой редактор;

• редактор Web-страниц.

4.3. Учебно-методическая литература и ЭОР

• Колотова И.В. - Программирование математических задач.

• Тарасова О.П. - Секреты создания полезных компьютерных программ.

• Угринович Н.Д. - Исследование информационных моделей с использованием систем

объективно-ориентированного программирования и электронных таблиц. Элективные курсы:

учебное пособие.

• Е. Т. Вовк - Информатика: уроки по Flash. - М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005. - 176 с.

• С. И. Переверзев - Анимация в Макромедиа Flash MX. - М.: БИНОМ. Лаборатория

знаний, 2005. - 374 с.

• Штенников Д.Г. Эффективная работа в Adobe Flash CS3. Учебно-методическое

пособие. – СПб., 2008. – с.

• Лотт Дж., Шаля Д., Питере К. - ActionScript 3.0. Сборник рецептов. - Пер. с англ. -

СПб: Символ-Плюс, 2007. - 608 с., ил.

• О. А. Буковецкая - Создание презентаций на ПК. - М.: НТ Пресс, 2005. - 144 с.

• Д. Л. Розенкноп - Создание анимационных эффектов в Макромедиа Flash MX 2004.

- М.: НТ Пресс, 2005. - 192 с.

• Колин Мук - ActionScript 2.0. Основы. Пер. с англ. - СПб.: Символ-Плюс, 2006. –

576 с.

• Д. А. Гурский - Flash MX и Action Script 2.0: обучение на примерах. - М.: Новое

знание, 2004. - 446 с.

Page 21: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

21

• К. Бесли, Х. Джиффорд, Б. Моннон, Т. Маркс - Flash MX Video. Справочник

профессионала. Практ. пособ. / Пер. с англ. - М.: СП ЭКОМ, 2003. - 320 с.

• Ш. Бхангал – Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала. – СПб.:

Питер, 2005. – 460 с.

Интернет-ресурсы:

• http://adobe.com

• http://www.actionscript.org

• http://www.robertpenner.com/

• http://actionscript.com.ua/

• http://www.flasher.ru/

• http://www.web-planets.narod.ru/webdiz/yrisov/graphiks/flash/

• http://www.senocular.com/flash/

4.4. Кадровое обеспечение программы

- методист, разработчик материалов курса, технический редактор,

- учитель,

- учителя-тьюторы

Page 22: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

22

Приложение 1. Календарный учебный график

Календарный учебный график создается в электронном виде и заносится в

электронный журнал для каждой учебной группы. В календарный учебный график могут

быть внесены изменения и дополнения в распределении количества часов на изучение того

или иного раздела, а также в темы проектных и творческих работ в зависимости от уровня

подготовки учащихся, их способностей и интересов.

1.Сроки начала и окончания учебного года.

Начало занятий – 1 сентября 2018 года.

Окончание – 31 мая 2019 года.

Продолжительность учебного года – 38 учебных недель, в учебной неделе -5 дней.

2. Праздничные дни:

День народного единства – 3 – 5 ноября 2018 года;

Новогодние праздники – 30 декабря -8 января 2019 года;

День защитника Отечества – 23 февраля 2019 года;

Международный женский день – 8 марта 2019 года;

Праздник Весны и Труда – 1 мая 2019 года;

День Победы – 9 - 12 мая 2019 года.

3. Сроки проведения промежуточной и итоговой аттестации:

Обязательными являются полугодовой и итоговый мониторинг качества освоения

дополнительных общеобразовательных программ (декабрь 2018 года и апрель-май 2019

года)

4. Продолжительность занятий 2 часа в неделю по 40 минут

5. В период школьных каникул обучение не прерывается.

Календарный учебный график

№ Месяц Число

Форма занятия

Кол. часов

Тема занятия Место

прове-дения

Форма контроля

1 сентябрь

1 неделя

семинар

1 Программирование как основа для создания интерактивной анимации. Возможности Adobe Flash. Знакомство с флэш-играми.

дист. практическая работа

Page 23: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

23

№ Месяц Число

Форма занятия

Кол. часов

Тема занятия Место

прове-дения

Форма контроля

2 сентябрь

2 неделя

семинар

1 Повторение интерфейса программы Adobe Flash. Вспомогательные панели: инструменты, окно свойств, библиотека.

дист. практическая работа

3 сентябрь

2 неделя

семинар

1 Основы синтаксиса языка ActionScript. Понятие команды и предложения. Использование окна Actions.

дист. практическая работа

4 сентябрь

3 неделя

семинар

1 Трансляция сообщений в окно вывода, функция trace().

дист. практическая работа

5 сентябрь

3 неделя

семинар

1 Правила программирования в Adobe Flash. Код ActionScript. Первая программа.

дист. практическая работа

6 сентябрь

4 неделя

семинар

1 Использование команд управления воспроизведением stop() и play().

дист. практическая работа

7 сентябрь

4 неделя

семинар

1 Контроль воспроизведения ролика. Имена кадров. Команда gotoAndPlay().

дист. практическая работа

8 сентябрь

5 неделя

семинар

1

Создание кнопок

дист. практическая работа

9 сентябрь

5 неделя

семинар

1 Общие библиотеки. Создание кнопок на основе библиотечной.

дист. практическая работа

10 октябрь

1 неделя

семинар

1 Экземпляр символа. Контроль воспроизведения.

дист. практическая работа

11 октябрь

1 неделя

семинар

1 Сценарий игры «Инверсия ряда». Программирование кнопок. Функция on(Press).

дист. практическая работа

12 октябр 2 семина 1 Игра "Инверсия" с кнопками. дист. практическ

Page 24: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

24

№ Месяц Число

Форма занятия

Кол. часов

Тема занятия Место

прове-дения

Форма контроля

ь неделя

р Практическая работа. ая работа

13 октябрь

2 неделя

семинар

1 Игра "Инверсия" с кнопками. Практическая работа 2.

дист. практическая работа

14 октябрь

3 неделя

семинар

1 Числовые и строковые переменные. Операции с переменными.

дист. практическая работа

15 октябрь

3 неделя

семинар

1 Операции с переменными. Практическая работа.

дист. практическая работа

16 октябрь

4 неделя

семинар

1 Вывод данных на экран. Динамическое текстовое поле и его параметры.

дист. практическая работа

17 октябрь

4 неделя

семинар

1 Динамические и редактируемые текстовые поля.

дист. практическая работа

18 ноябрь 1 неделя

семинар

1 Сценарий простого калькулятора.

дист. практическая работа

19 ноябрь 1 неделя

семинар

1 Сценарий простого калькулятора. Практическая работа.

дист. практическая работа

20 ноябрь 2 неделя

семинар

1 Сценарий простого калькулятора. Практическая работа 2.

дист. практическая работа

21 ноябрь 2 неделя

семинар

1 Знакомство с циклом по счётчику for(). Преобразование строк в идентификаторы с помощью функции eval().

дист. практическая работа

22 ноябрь 3 неделя

семинар

1 Сценарий автоматического заполнения числами ячеек таблицы. Использование переменных.

дист. практическая работа

Page 25: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

25

№ Месяц Число

Форма занятия

Кол. часов

Тема занятия Место

прове-дения

Форма контроля

23 ноябрь 3 неделя

семинар

1 Сценарий автоматического заполнения числами ячеек таблицы. Практическая работа.

дист. практическая работа

24 ноябрь 4 неделя

семинар

1 Повторение основных понятий ActnScript: константа, переменная, операция присвоения, принадлежность.

дист. практическая работа

25 ноябрь 4 неделя

семинар

1 Перевод кода на русский язык. Составление комментариев.

дист. практическая работа

26 ноябрь 5 неделя

семинар

1 Событие и метод. Использование функций.

дист. практическая работа

27 декабрь

1 неделя

семинар

1 Фрагмент ролика в роли кнопки: функция onPress().

дист. практическая работа

28 декабрь

2 неделя

семинар

1 Сценарий переключения ячеек таблицы.

дист. практическая работа

29 декабрь

2 неделя

семинар

1 Условные предложения if(). Логические (булевы) переменные и операторы.

дист. практическая работа

30 декабрь

3 неделя

семинар

1

Сценарий игры «Инверсия».

дист. практическая работа

31 декабрь

3 неделя

семинар

1 Игра "Инверсия" 3х3. Практическая работа.

дист. практическая работа

32 декабрь

4 неделя

семинар

1 Игра "Инверсия" 3х3. Оптимизация кода: одно условие вместо трёх. Практическая работа 2.

дист. практическая работа

33 декабрь

4 недел

семинар

1 Получение и задание координат объекта .

дист. практическая работа

Page 26: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

26

№ Месяц Число

Форма занятия

Кол. часов

Тема занятия Место

прове-дения

Форма контроля

я

34 январь 2 неделя

семинар

1 Сценарий с определением координат объекта. Система координат клипа.

дист. практическая работа

35 январь 2 неделя

семинар

1 Практикум по теме "Система координат".

дист. практическая работа

36 январь 3 неделя

семинар

1 Свойства объекта: координаты, ширина, высота. Пользовательская функция.

дист. практическая работа

37 январь 3 неделя

семинар

1 Перемещение методом Drag&Drop.

дист. практическая работа

38 январь 4 неделя

семинар

1

Сценарий «Собери фрагменты».

дист. практическая работа

39 январь 4 неделя

семинар

1 Игра "Фоторобот". Практическая работа.

дист. практическая работа

40 февраль

1 неделя

семинар

1 Вложенные объекты. Свойства _root, _parent и ключевое слово this.

дист. практическая работа

41 февраль

1 неделя

семинар

1

Сценарий игры «Танграм».

дист. практическая работа

42 февраль

2 неделя

семинар

1 Сценарий игры «Танграм». Создание фрагментов. Практическая работа.

дист. практическая работа

43 февраль

2 неделя

семинар

1 Сценарий игры «Танграм». Практическая работа 2.

дист. практическая работа

44 февраль

3 неделя

семинар

1 Приращение координат и угол поворота. Синхронное перемещение. Ограничение

дист. практическая работа

Page 27: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

27

№ Месяц Число

Форма занятия

Кол. часов

Тема занятия Место

прове-дения

Форма контроля

зоны перемещения.

45 февраль

3 неделя

семинар

1 Сценарий пошагового перемещения.

дист. практическая работа

46 февраль

4 неделя

семинар

1 Практикум 1 по теме «Пошаговое перемещение».

дист. практическая работа

47 февраль

4 неделя

семинар

1 Практикум 2 по теме «Пошаговое перемещение».

дист. практическая работа

48 февраль

5 неделя

семинар

1 Программирование движения. Обработчик событий кадра onEnterFrame().

дист. практическая работа

49 март 1 неделя

семинар

1 Сценарий плавного перемещения. Кнопка-триггер.

дист. практическая работа

50 март 1 неделя

семинар

1 Использование тригонометрических функций для движения по дуге.

дист. практическая работа

51 март 2 неделя

семинар

1 Практикум 1 по теме «Плавный поворот»

дист. практическая работа

52 март 2 неделя

семинар

1 Практикум 2 по теме «Плавный поворот»

дист. практическая работа

53 март 3 неделя

семинар

1 Указатель мыши в роли цели. Считывание координат указателя. Событие onMouseDown.

дист. практическая работа

54 март 3 неделя

семинар

1

Сценарий движения на цель.

дист. практическая работа

55 март 4 недел

семинар

1 Сценарий движения на цель. Практическая работа.

дист. практическая работа

Page 28: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

28

№ Месяц Число

Форма занятия

Кол. часов

Тема занятия Место

прове-дения

Форма контроля

я

56 март 4 неделя

семинар

1 Сценарий движения на цель. Практическая работа 2.

дист. практическая работа

57 март 5 неделя

семинар

1 Проверка нажатия клавиши. Метод Key.isDown().

дист. практическая работа

58 март 5 неделя

семинар

1 Сценарий управления перемещением с клавиатуры.

дист. практическая работа

59 апрель 1 неделя

семинар

1 Перемещение с клавиатуры. Практическая работа.

дист. практическая работа

60 апрель 1 неделя

семинар

1 Перемещение с клавиатуры. Практическая работа 2.

дист. практическая работа

61 апрель 2 неделя

семинар

1 Класс математических функций Math. Функция округления до целого Math.round().

дист. практическая работа

62 апрель 2 неделя

семинар

1 Генератор случайных чисел Math.random(). Генератор случайной позиции.

дист. практическая работа

63 апрель 3 неделя

семинар

1 Определение пересечения двух клипов и определение принадлежности точки к клипу. Метод hitTest().

дист. практическая работа

64 апрель 3 неделя

семинар

1 Сценарий игры «Собери призы». Счётчик очков.

дист. практическая работа

65 апрель 4 неделя

семинар

1 Практикум по сценарию игры "Собери призы".

дист. практическая работа

66 апрель 4 недел

семинар

1 Практикум 2 по сценарию игры "Собери призы".

дист. практическая работа

Page 29: Flash игр 1 Шаровматематических игр, головоломок, учебных интерактивных роликов и презентаций в предметных

29

№ Месяц Число

Форма занятия

Кол. часов

Тема занятия Место

прове-дения

Форма контроля

я

67 май 1 неделя

семинар

1

Компьютер в роли соперника.

дист. практическая работа

68 май 1 неделя

семинар

1 Логика игрового сценария: начало, конец, подсчёт результатов, возврат в начало.

дист. практическая работа

69 май 2 неделя

семинар

1

Сценарий игры «Кто быстрее».

дист. практическая работа

70 май 2 неделя

семинар

1 Игра "Кто быстрее". Практическая работа.

дист. практическая работа

71 май 3 неделя

семинар

1 Игра "Кто быстрее". Практическая работа 2.

дист. практическая работа

72 май 3 неделя

семинар

1 Получение граничных координат клипа методом getBounds().

дист. практическая работа

73 май 4 неделя

семинар

1

Сценарий игры «Лабиринт»

дист. практическая работа

74 май 4 неделя

семинар

1 Сценарий игры «Лабиринт». Практическая работа.

дист. практическая работа

75 май 5 неделя

семинар

1 Сценарий игры «Лабиринт». Практическая работа 2.

дист. практическая работа

76 июнь 1 неделя

семинар

1 Обобщение изученного. Правила программирования и отладка. Тест на знание основ синтаксиса ActionScript.

дист. тест