8
Clase de prestigio: Fusilero ©2000-2002 Privateer Press • Versión en castellano ©2002 Edge Entertainment FUSILERO Una clase de prestigio de Douglas Seacat, Brett Huffman y Jon Thompson "Capitán, vienen por esta rivera del río. Nos están aplastando, capitán, tenemos que..." "¿Maldita sea, no ve que estoy ocupado?" espeté a mi teniente. El mal genio no era algo habitual en mí, pero mi compañía estaba en dificultades y todos nos estábamos viniendo abajo. Nuestro capellán de cam- paña se encontraba doscientas yardas más atrás, tira- do en el barro, mientras la sangre escapaba de su cuerpo y su alma pasaba a mejor vida. Dado que sabía más sobre atender heridas que cualquiera de los demás, tomé su lugar, y estaba intentando taponar una enorme herida de bala en la pierna de uno de mis exploradores. "¡Pero capitán, no tenemos tiempo!" insistió el teniente Sedgwic. "Si no hacemos algo ahora..." "¡Capitán, capitán!" El hombre que yacía en mis brazos empapado de sangre se sobresaltó repentina- mente, aferrando sus brazos alrededor de mi cuello. "Capitán, dígale a mi hermana... dígale que..." Su cuerpo quedó sin vida. Había muerto. Le dejé en el suelo con cuidado, reprimiendo una maldición, obli- gándome a mantener una respiración pausada a pesar de que el teniente gritaba en mi oído. Puse mi cabeza entre las manos durante un instante, contro- lando mis pensamientos, la sangre del fallecido sur- caba mi frente sudorosa. "Teniente, reúna a los hombres", dije sin alterarme. En mi opinión, los oficiales del Ejército Real Cygnarita nunca tomaron muy en serio a la Patrulla Norteña del Bosque del Espino. En cierta manera fue una unidad simbólica, organizada para aplacar a un pequeño pero ruidoso grupo de gente de Fellig, la mayoría exploradores, que querían servir de una forma más activa a su región natal. Al final su soli- citud fue aceptada, y al pequeño grupo se le encargó oficialmente la tarea de patrullar la parte septentrio- nal del Bosque del Espino y sus límites fronterizos. Pero en esta patrulla había algo más de lo que se veía a simple vista. Si alguien hubiera prestado aten- ción, se habría dado cuenta que la ruta de la patrulla discurría a lo largo del Río Negro, no del Bosque del Espino. Esta decisión fue tomada por el Explorador en Jefe Rebald, el comandante de la división de exploradores del ejército cygnarita. Rebald dijo que había varias buenas razones para reunir a esta patru- lla, las cuales me expuso. La pasada primavera había descubierto aproximadamente a una docena de fusi- leros, todos de Fellig, los mejores tiradores que había visto en mucho tiempo, y en lugar de dividir a estos hombres y ponerlos en destacamentos especiales de francotiradores repartidos por todo el reino, Rebald vio como su solicitud de traslado al Bosque del Espino era aceptada. Completó el pelotón con una docena de exploradores competentes (el único superviviente de los cuales era un primo mío), un oficial experimentado (yo mismo), y un capellán de campaña (otro primo, ahora muerto). Miré los ros- tros cubiertos de barro de los fusileros que me que- daban. La emboscada que había tenido lugar hacía unos minutos había debilitado considerablemente a la patrulla seleccionada por Rebald, pero aquellos hombres curtidos en el combate no habían perdido 1

Fusil Ero

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Fusil Ero

Clase de prestigio: Fusilero ©2000-2002 Privateer Press• Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

FUSILEROUna clase de prestigio

de Douglas Seacat, Brett Huffman y Jon Thompson

"Capitán, vienen por esta rivera del río. Nos estánaplastando, capitán, tenemos que..."

"¿Maldita sea, no ve que estoy ocupado?" espeté ami teniente. El mal genio no era algo habitual en mí,pero mi compañía estaba en dificultades y todos nosestábamos viniendo abajo. Nuestro capellán de cam-paña se encontraba doscientas yardas más atrás, tira-do en el barro, mientras la sangre escapaba de sucuerpo y su alma pasaba a mejor vida. Dado quesabía más sobre atender heridas que cualquiera de losdemás, tomé su lugar, y estaba intentando taponaruna enorme herida de bala en la pierna de uno demis exploradores.

"¡Pero capitán, no tenemos tiempo!" insistió elteniente Sedgwic. "Si no hacemos algo ahora..."

"¡Capitán, capitán!" El hombre que yacía en misbrazos empapado de sangre se sobresaltó repentina-mente, aferrando sus brazos alrededor de mi cuello."Capitán, dígale a mi hermana... dígale que..." Sucuerpo quedó sin vida. Había muerto. Le dejé en elsuelo con cuidado, reprimiendo una maldición, obli-gándome a mantener una respiración pausada apesar de que el teniente gritaba en mi oído. Puse micabeza entre las manos durante un instante, contro-lando mis pensamientos, la sangre del fallecido sur-caba mi frente sudorosa.

"Teniente, reúna a los hombres", dije sinalterarme.

En mi opinión, los oficiales del Ejército RealCygnarita nunca tomaron muy en serio a la PatrullaNorteña del Bosque del Espino. En cierta manera

fue una unidad simbólica, organizada para aplacar aun pequeño pero ruidoso grupo de gente de Fellig, lamayoría exploradores, que querían servir de unaforma más activa a su región natal. Al final su soli-citud fue aceptada, y al pequeño grupo se le encargóoficialmente la tarea de patrullar la parte septentrio-nal del Bosque del Espino y sus límites fronterizos.

Pero en esta patrulla había algo más de lo que seveía a simple vista. Si alguien hubiera prestado aten-ción, se habría dado cuenta que la ruta de la patrulladiscurría a lo largo del Río Negro, no del Bosque delEspino. Esta decisión fue tomada por el Exploradoren Jefe Rebald, el comandante de la división deexploradores del ejército cygnarita. Rebald dijo quehabía varias buenas razones para reunir a esta patru-lla, las cuales me expuso. La pasada primavera habíadescubierto aproximadamente a una docena de fusi-leros, todos de Fellig, los mejores tiradores que habíavisto en mucho tiempo, y en lugar de dividir a estoshombres y ponerlos en destacamentos especiales defrancotiradores repartidos por todo el reino, Rebaldvio como su solicitud de traslado al Bosque delEspino era aceptada. Completó el pelotón con unadocena de exploradores competentes (el únicosuperviviente de los cuales era un primo mío), unoficial experimentado (yo mismo), y un capellán decampaña (otro primo, ahora muerto). Miré los ros-tros cubiertos de barro de los fusileros que me que-daban. La emboscada que había tenido lugar hacíaunos minutos había debilitado considerablemente ala patrulla seleccionada por Rebald, pero aquelloshombres curtidos en el combate no habían perdido

1

Page 2: Fusil Ero

un ápice de su valor. Conocían los riesgos y erandecididos. Aferraban con ansia sus armas y meobservaban con ojos expectantes.

Casi nadie conocía el propósito de aquella extra-ña patrulla a lo largo del Río Negro, exceptuándomea mí. Estábamos esperando algo, algo importante, yhoy había llegado tranquilamente y en silencio nave-gando por el río; era una simple gabarra, pero suescolta, una patrulla de mercenarios, había caídosobre nosotros.

"Ha llegado la hora, muchachos. La patrullaestá a punto de volver. ¿Cómo andáis de muni-ción? ¿Habéis recuperado todos los rifles duran-te la retirada?" A su manera, cada uno respondióque estaba preparado. "Bien. Todavía no hemosterminado. Haced las paces con vosotros mismos,chicos. Esto puede ser el fin. Os quedaréis aquí ymantendréis la línea".

Para mí no resultó fácil decir eso. Aquellos hom-bres eran mis hermanos y mis primos, a varios de loscuales había visto morir pateando, gritando y vomi-tando sangre. Todos salimos juntos de Fellig, y com-partíamos unos lazos más fuertes que los que podríatener cualquier unidad militar.

"Quedáis seis. Mi estimación es que ellos sondos docenas".

"La proporción que a mí me gusta", bromeó conconfianza uno de ellos (mi arrogante hermano, porsupuesto).

"¿Seis, capitán?" preguntó Sedgwic. "En realidadyo veo a siete hombres".

"De momento, teniente", repliqué. "Pero vosotros soisalgunos de los mejores hombres que puede ofrecer estereino, Cualquiera de vosotros podríais alcanzar a unamosca de pantano en la nariz de un gobo a cien yardas;diablos, que me condenen si no he visto a alguno hacer-lo". Fingí supervisar el lugar. "Hemos conseguido una

buena posición, así que encontrad un punto bien situa-do, y no permitáis que ni uno solo de esos soldados pasepor aquí. ¿Entendido?"

Asintieron con una sonrisa confiada y se dirigie-ron a cumplir su misión despidiéndose con un asen-timiento de cabeza. Se repartieron por todas direc-ciones, subiendo a los árboles, excavando pozos trasel terraplén y preparando todos los fusiles de quedisponían para acceder a ellos fácilmente. Al cabo deun minuto todos había desaparecido de mi vista.

"Sedgwic, tu trabajo es seguir a la barcaza. Quierosaber a dónde va. Encuéntrala y sobre todo, no dejesque te vean. Si se dirigen a donde creo que van,podríamos tener muchos problemas".

"Pero capitán, ¿a dónde irá usted?"

"Al punto de reunión al oeste de Corvis. Esto noes un ejercicio al azar de exploración, ni siquiera unamisión de reconocimiento. No tan al sur. Esa patru-lla es una escolta y creo que trabajan para los khado-ranos. La paz está condenada, esos khadoranos tra-man algo, y el comandante Rebald va a querer saberqué es".

Mientras me dirigía al sur, atravesando sende-ros que sólo podría conocer alguien nacido ycriado como explorador, pude oír el sonido de losfusiles de mis hombres atravesando el bosque.Las probabilidades estaban en su contra, peroconfiaba en que llevarían a cabo sus órdenes. Losmercenarios khadoranos nos habían sorprendidoantes, pero lo último que debes permitir es queun fusilero se agache, prepare su arma y espere aque llegues caminando de frente; especialmentesi ese fusilero es de Fellig (no nos llaman "espi-nosos tiro fijo" por nada). Esa era una lecciónque dos docenas de exploradores estaban a puntode aprender por el camino duro.

-- Leland Northcliffe, oficial cygnarita de la PatrullaNorteña del Bosque del Espino.

2Clase de prestigio: Fusilero ©2000-2002 Privateer Press• Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 3: Fusil Ero

Descripción

El fusilero es un especialista perfectamenteentrenado en el uso de armas largas. Estos gran-des tiradores sólo se encuentran en reinos quedispongan de la tecnología de armas de fuego, ygeneralmente componen una pequeña pero selec-ta parte del ejército local. Casi todos los miem-bros de esta clase han tenido una formaciónmilitar con armas de fuego, pero buscan perfec-cionar sus habilidades. Estos amoldables solda-dos también aprenden habilidades de sigilo parapoder realizar su primer disparo. Un fusilerooculto es un centinela particularmente mortal.

Los fusileros a los que no les gusta el serviciomilitar, a menudo se vuelven aventureros, buscandofama y fortuna. Dado el costo de mantener susarmas, en ocasiones los fusileros venden sus servi-cios al mejor postor, sirviendo como mercenarios oaventureros de alquiler.

La mayoría de los fusileros son antiguos guerre-ros, pero algunos han trabajado como pícaros, explo-radores y en ocasiones profesiones todavía másextrañas. Aunque es una clase orientada hacia elcombate, las habilidades del fusilero enfatizan lainteligencia y la destreza por encima de la fuerza.Por tanto, esta clase es más atractiva para los gue-rreros menos musculosos y que eligen sus armas decombate y sus dotes en consecuencia (Sutileza conun arma, etc.).

Preferencias en armas: la mayoría de los fusilerosven los arcos con desdén, y sólo usarán un rifle comoarma a distancia. A menudo llevan una o varias armasde combate cuerpo a cuerpo pequeñas o medianas amano para cuando los adversarios se acercan demasia-do; son muy populares las espadas cortas, dagas, cla-vas, hachas de mano, medias lanzas y estoques.

Algunos fusileros han adaptado sus fusiles añadién-doles puntas de lanza o dagas, permitiéndoles lucharsin cambiar de arma si surge la necesidad.

Dado de golpe: d8

Fusileros en los Reinos de HierroSe pueden encontrar fusileros en todos los rei-

nos, aunque su número es mayor en Cygnar yKhador. Llael ha comenzado recientemente aincorporar a estos especialistas en su ejército,aunque los Pistoleros mercenarios (otra Clase deprestigio) tienen una función similar y compar-ten ciertas habilidades con el fusilero, siendomás numerosos en Llael. Aunque la mayoría sonhumanos, los enanos de Rhul también alardeande sus hábiles fusileros.

RequisitosPara estar cualificado como fusilero, un persona-

je debe cumplir los siguientes criterios.

Ataque base: +5

Habilidades: Arte (armas cortas) 8, Avistar 4

Dotes: Competencia con arma exótica (armascortas), Disparo a bocajarro, Soltura con un arma(fusil)

Especial: poseer al menos 1 fusil. El potencialfusilero debe encontrar a un mentor, ya que las habi-lidades de su clase son entrenadas, no desarrolladasinnatamente.

Habilidades de claseLas habilidades de clase del fusilero (y su caracte-

rística clave) son: Arte (armas cortas) (Int), Arte(artillería) (Int), Arte (carpintería) (Int), Arte (fabri-car armas de fuego) (Int), Arte (herrería) (Int),Avistar (Sab), Concentración (Con), Esconderse(Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des),Saltar (Fue), Trepar (Fue).

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de claseCompetencia con armas y armaduras: los fusi-

leros son competentes con todas las armas sencillasy marciales que no sean a distancia. Son competen-tes con todas las armaduras ligeras e intermedias,pero no usan escudos. Los fusileros que confían en elsigilo evitan llevar otras armaduras que no seancuero, debido a los penalizadores por armadura.

3Clase de prestigio: Fusilero ©2000-2002 Privateer Press• Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 4: Fusil Ero

Disparo a larga distancia: debido a su entrena-miento, a 2º nivel al fusilero se le considera un maes-tro en el uso de armas largas (cualquier arma de fuegode 2 pies o más de largo), obteniendo un bonificador+1 a las tiradas de ataque y daño. El +1 a la tirada deataque se apila con el bonificador de Soltura con unarma, y el bonificador al daño se apila con la especia-lización (si la hay). El bonificador al daño sólo se apli-ca dentro del incremento de alcance inicial del fusil.Por ejemplo, un fusilero usando un fusil militar podríaañadir +1 al daño dentro del alcance de 200 pies.

Disparar desde un escondite (Ex): a 2º nivel unfusilero obtiene la aptitud Disparar desde un escon-dite. Esta acción de asalto completo sólo se puederealizar con un arma larga, y requiere que el fusileroesté más allá del alcance a bocajarro (a unos 30 piesde distancia), y lo más importante, sólo se puedeDisparar desde un escondite si el objetivo no conocela localización del francotirador. Disparar desde unescondite permite apuntar, proporcionando un boni-ficador +2 a impactar. Un Disparar desde un escon-dite con éxito es tratado automáticamente como unaamenaza de golpe crítico (como si el francotiradorhubiera logrado un 19 ó 20), y si la prueba de críti-co tiene éxito el golpe inflige daño crítico basando elmultiplicador en el nivel del francotirador. (Estosustituye al multiplicador de crítico normal del armaa efectos de esta aptitud. Si la tirada de ataque fue un19-20, se puede usar el multiplicador del arma si essuperior al multiplicador basado en el nivel.)

Si el francotirador está disparando desde una loca-lización con ocultación y consigue permanecer escon-dido, puede intentar nuevos disparos desde un escon-dite. El objetivo y sus aliados disponen de una proba-bilidad de Avistar al francotirador con una tiradaenfrentada con un bonificador +3 contra la habilidadEsconderse del tirador. Si éste permanece oculto y elobjetivo sigue sin conocer su localización, se puederealizar otro Disparar desde un escondite. Cada dispa-ro obliga a otra prueba enfrentada de Avistar con unbonificador acumulativo de +3 a Avistar. El francoti-rador puede intentar Moverse sigilosamente yEsconderse en una localización diferente para negarel bonificador acumulativo, siempre que todavía nohaya sido descubierto. Dado el tiempo de recarga,intentar realizar varios disparos desde un escondite noes práctico a menos que el fusilero tenga más de unfusil preparado. Un equipo de francotiradores traba-jando juntos, alternando las recargas, escondiéndose y

disparando pueden causar muchas bajas cuandoemboscan a una fuerza enemiga. Esta aptitud no sepuede usar una vez el objetivo conozca la localizacióndel francotirador, aunque el fusilero puede seguir dis-parando normalmente al objetivo.

Dotes adicionales: a partir del 3er nivel, y cadatres niveles desde entonces, el fusilero puede elegiruna dote adicional de la siguiente lista: Alerta,Ambidextrismo, Combatir desde una montura,Competencia con arma exótica (cañón), Críticomejorado, Desenvainado rápido, Disparar desde unamontura (en este caso aplicado a las armas de fuego),Disparo a la carrera, Disparo preciso, Disparo rápi-do*, Pericia, Reflejos de combate, Reflejos rápidos,Sutileza con un arma. La mayoría de estas dotes tie-nen prerrequisitos que deben ser cumplidos.

Disparo rápido: sólo se pueden realizar variosdisparos por asalto con armas de fuego en casosespeciales, para lo que se requieren armas de fuegoespeciales (como pistolas y fusiles de dos cañones), ovarias armas de fuego cargadas de antemano. Entodos los casos, el tiempo de recarga es una limita-ción y evitará que se pueda disparar varias vecesdurante un asalto con el mismo arma, a menos quela recarga no sea necesaria. Por ejemplo, la únicaforma de efectuar 2 disparos en el mismo asaltosería con un fusil de dos cañones o con una pistolaen cada mano, aplicando el penalizador por arma enla mano torpe. La única forma de efectuar 3 dispa-ros sería con dos pistolas, una de las cuales con doscañones, etc. Incluso con varias armas, no es posiblerealizar varios disparos si no están preparadas, ya quedesenfundar un arma de fuego es una acción equiva-lente a movimiento y evita que se realicen varios dis-paros a menos que el fusilero tenga también la doteDesenvainado rápido.

Combate cuerpo a cuerpo con fusil (Ex): a 3ernivel, un fusilero puede usar la culata de su fusil paragolpear usando ambas manos, infligiendo 1d6 dedaño contundente. Está entrenado para hacerlo sincorrer el riesgo de dañar el arma (a menos que gol-pee algo tan duro como la piedra, dureza 8). Lo quees más, puede decidir si el daño es normal o atenua-do sin tener que aplicar los penalizadores habituales,siempre que lo declare con antelación. Además, si alcañón del fusil se le pone una abrazadera, se puedecolocar una daga y usar el fusil como una bayoneta(esto es equivalente a media lanza), infligiendo 1d6

4Clase de prestigio: Fusilero ©2000-2002 Privateer Press• Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 5: Fusil Ero

de daño perforante pero siendo necesarias ambasmanos. Si el rifle está cargado durante un ataque conéxito de bayoneta, el fusilero puede disparar el fusilsobre el objetivo como una acción gratuita e impac-ta automáticamente. Ambas formas de ataque sonconsideradas poco elegantes, pero permiten lucharen combate cuerpo a cuerpo sin cambiar de arma.Los fusileros no disponen de los bonificadores alataque por Soltura con un arma o Maestría con fusilcuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo.

Recuperar munición: aunque todas las cargas demunición están diseñadas para armas de fuego espe-cíficas, un fusilero experimentado puede recuperarcargas diseñadas para un arma y adaptarlas para quefuncionen en la suya. La dote Recurar munición esobtenida de forma gratuita a 4º nivel (pero aún asíel fusilero debe reunir los prerrequisitos de la dote).

Gatillo rápido (Ex): en 5º nivel, un fusilero quesostenga un fusil preparado y cargado recibe unbonificador +4 a la iniciativa como si tuviera la doteIniciativa mejorada. Sin embargo, este bonificadorno se apila con Iniciativa mejorada.

Carga rápida (Ex): por medio de la práctica y elentrenamiento, a 7º nivel el fusilero aprende arecargar las armas de fuego más rápido que la mayo-ría. Esto sólo se aplica a sus propias armas, o aque-llas con las que haya practicado bastante y esté fami-liarizado. El fusilero obtiene un bonificador +2 atodas las pruebas de Arte (armas cortas) para recar-gar, y puede reducir el tiempo de recarga a 1 acciónestándar. Si el arma ya se recarga con 1 acción

estándar, el tiempo se reduce a una acción equiva-lente a movimiento. Esto puede permitir a un fusi-lero disparar y recargar en el mismo asalto si usa unarma de fuego que normalmente sólo se tarda unaacción estándar en recargar, siempre que no lleve acabo una acción equivalente a movimiento.

Pericia como armero: a 10º nivel la mayoría de losfusileros están tan familiarizados con las armas defuego que son excelentes armeros. Todos los fusileroscon esta capacidad obtienen un bonificador +2 acualquier prueba de habilidad que involucre Arte(fabricar armas de fuego), y puede reducir el coste delos materiales necesarios para fabricar armas de fuegoen un 20%. Algunos fusileros veteranos trabajaráncon armeros profesionales para perfeccionar y perso-nalizar sus armas. Algunos ejemplos de modificacio-nes pueden ser: 1) Añadir un sencillo aparato con doslentes para aumentar al objetivo, lo que otorga un +1a las tiradas de ataque de los disparos apuntados. 2)Adaptar la culata para que se adapte perfectamente alportador del fusil, lo que otorga otro bonificador +1 alas tiradas de ataque de los disparos apuntados. 3)Adaptar un arnés de correas que permita preparar elfusil rápidamente, obteniendo un +1 a la iniciativa.Para realizar todas estas modificaciones es necesariauna semana, realizar un desembolso de 1/5 del preciototal del arma, una prueba con CD 25, y sólo propor-cionará estos beneficios a la persona para la que hansido diseñados. Un fallo estrepitoso al modificar unarma significa que queda dañada y no funcionaráhasta que sea reparada.

5Clase de prestigio: Fusilero ©2000-2002 Privateer Press• Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Avances: FusileroSalv. Salv. Salv.

Nivel BAB Fort Ref Vol Especial

1 +1 +2 +2 +0 Disparo a larga distancia

2 +2 +3 +3 +0 Maestría con fusil, Disparar desde un escondite (crítico x2)

3 +3 +3 +3 +1 Dote adicional, Combate cuerpo a cuerpo con fusil

4 +4 +4 +4 +1 Recuperar munición, Disparar desde un escondite (crítico x3)

5 +5 +4 +4 +1 Gatillo rápido

6 +6 +5 +5 +2 Dote adicional, Disparar desde un escondite (crítico x4)

7 +7 +5 +5 +2 Carga rápida (armas cortas)

8 +8 +6 +6 +2 Disparar desde un escondite (crítico x5)

9 +9 +6 +6 +3 Dote adicional, Carga rápida (cañones)

10 +10 +7 +7 +3 Pericia como armero, Disparar desde un escondite (crítico x6, crítico máximo)

Page 6: Fusil Ero

Nuevas dotesRecuperar munición [General]

Esta dote es la única forma no mágica de poder usarla munición fabricada para un arma en otra. La únicaforma en que se puede crear nueva munición es pormedio de un complejo proceso mágico y alquímico.

Prerrequisitos: Alquimia 2, Arte (herrería) 2, Arte(armas cortas) 10, poseer material de armero y perte-necer a la clase de prestigio Fusilero o Pistolero. LosPNJs alquimistas y armeros pueden tener esta dote sinlos prerrequisitos habituales. Si el DM lo permite, unPJ de otra clase que pase un tiempo considerable prac-ticando bajo la supervisión de un mentor, puede obte-ner esta dote si reúne los otros prerrequisitos.

Beneficios: por medio de esta dote, las cargas demunición son desmanteladas (dos tipos de polvo explo-sivo, envoltorio, proyectil) y después vueltas a montarpara que funcionen en un arma diferente. Además demedir y envolver las cargas explosivas, este proceso tam-bién conlleva alterar el calibre del proyectil. El uso deesta dote requiere varias horas (generalmente _ día) ypermite recuperar entre 10 y 100 cargas.

La cantidad de cargas recuperadas depende deltamaño de las viejas cargas en relación con las nue-vas. Nunca se puede recuperar el 100% de las car-gas, ya que siempre se pierde algo como resultado delproceso, pero las cargas grandes convertidas apequeñas generan una mayor recuperación, mientrasque intentar hacer cargas grandes de pequeña dacomo resultado una recuperación mucho menor. Sise convierten cargas para armas de fuego de aproxi-madamente el mismo tamaño, la base de recupera-ción es del 70%. Por tanto, si convertimos cargas deuna pistola de 2d6 para otra pistola de 2d6, se recu-perarán el 70% de las cargas. Cada incremento endados aumenta o reduce esto en un 10%, con unarecuperación máxima del 90%. Por ejemplo, usaresta dote para convertir 30 cargas de munición deun fusil militar (2d8) en cargas para una pistolapequeña (2d4) daría como resultado una recupera-ción del 90%, o 27 cargas recuperadas. Convertir30 cargas de pistola pequeña (2d4) a munición paraun fusil militar (2d8) daría como resultado unarecuperación del 50%, ó 15 cargas.

Las cargas de cañón no se pueden convertir enmunición para un arma más pequeña o viceversa, yaque usan un producto alquímico ligeramente dife-

rente. A discreción del DM, un fusilero con Arte(artillería) puede usar esta dote para recuperar dife-rentes tipos de munición de cañón de la mismaforma que se ha descrito antes.

Normal: es inútil manipular las cargas de armasde fuego sin esta dote, sólo se conseguirá estropearlas cargas y además es peligroso. Hay un 50% deprobabilidades de que una carga explote cuando sela está manipulando, infligiendo la mitad del dañoque provocaría si fuera disparada por un arma defuego a la persona que la manipula, además deencender cualquier cosa inflamable que se encuen-tre a 2 pies (incluyendo otras cargas, con lo quetambién explotarían).

Equipo de FusileroMaterial de armero (100 coronas): este material

incluye una serie de herramientas para limpiar, des-montar y volver a montar armas de fuego. Tambiéndispone de una balanza para medir polvo explosivo,y algunas herramientas para modificar proyectiles, ygeneralmente tiene un apartado seguro para almace-nar cargas completas de munición. El polvo explosi-vo es un objeto mágico que tiene que ser preparadopor un alquimista con 5º nivel de lanzador, por loque este material no permite la creación de polvoexplosivo. Este material es necesario para usar ladote Recuperar munición.

Personajes ImportantesKell Bailoch, varón humano: Gue 7/Pcr 3/ Fus

3: Tamaño M (5’, 8’’); DG 7d10+3d6+3d8+26; pg95; Vel 30 pies; CA 15 (toque 12, desprevenido13); Ataq: rifle militar +17, pistola pequeña +14,espada corta +14/+9/+4, daga +14/+9/+4; Daño2d8+5 rifle militar, 2d4 pistola pequeña, 1d6+2espada corta, 1d4+2 daga; AE Ataque furtivo+2d6, Disparo de francotirador x2 crítico; CEEsquiva asombrosa, Evasión; TS Fort +11, Ref +10,Vol +5; AL LM; Fue 15, Des 14, Con 15, Int 12,Sab 13, Car 16.

Idiomas hablados: Cygnarita, Órdico

Habilidades y dotes: Alquimia +3, Arte (armasde fuego) +2, Arte (armas cortas) +12, Arte (arme-ría) +8, Arte (carpintería) +7, Arte (herrería) +3,Avistar +10, Buscar +2, Concentración +5,Disfrazarse +16, Equilibrio +5, Engañar +8,Escapismo +5, Esconderse +10, Escuchar +3,

6Clase de prestigio: Fusilero ©2000-2002 Privateer Press• Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 7: Fusil Ero

Falsificar +5, Intuir la dirección +2, Moverse sigi-losamente +10, Reunir información +4, Saber (geo-grafía) +2, Saltar +4, Supervivencia +2, Trepar +5;Aguante, Competencia con Arma Exótica (armascortas), Correr, Desenvainado Rápido, Disparo abocajarro, Disparo a la carrera, Disparo a larga dis-tancia, Disparo preciso, Disparo rápido, Esquiva,Movilidad, Rastrear, Soltura con un Arma (rifle).

Posesiones: Silencio: Rifle Militar de Distanciasilenciado +3, pistola pequeña, espada corta, daga,equipo de pistolero, gabán, armadura de cuero.

Rasgos: Silencioso, discreto y meticuloso. El ase-sino sin escrúpulos llamado Kell Bailoch es infameen todos los Reinos de Hierro. Muy pocos afirmanconocer al hombre, y menos aun afirman conocer suaspecto. En algunos círculos notorios, Bailoch esconocido como el hombre al que hay que llamarcuando se quiere a alguien fuera de la circulación,suponiendo que tengas pasta.

Antes fusilero cygnarita, Bailoch fue miembrode la compañía mercenaria la Garra hasta quefue disuelta por el trono cygnarita debido a unaorden de los militares de la nación. Los restantesmiembros de esa compañía son la única gente ala que llama amigos. Es esta red de asociados laque le ayuda a mantener intacta su enigmática

identidad. Bailoch siempre está en movimiento,viajando de un lugar a otro, y de ciudad en ciu-dad, generalmente sin quedarse en ningún sitiomás de unos pocos días.

Cuando Bailoch visita Corvis, la Ciudad de losFantasmas, sus amigos Bando Kildair “El Toro” yGajan, ambos antiguos Garras, le proporcionan unrefugio en una discreta habitación de la Estrellafugaz. Otro ex-Garra y propietario de EspadasBódak, Hamil Bódak, ocasionalmente permite alasesino permanecer en uno de los cuartos traseros deuna de sus tiendas de equipo.

Silencio, Rifle Militar deDistancia +3

El rifle de Bailoch es un arma mecánicamentemejorada construida por Vanh Óberen hace muchosaños para la misión que resultó en la adquisición dela espada Fuego de Brujas. El rifle está encerrado enun área permanente de Silencio (nivel de lanzador7). No sólo no hace ningún ruido cuando dispara,sino que puede ser amartillado, cargado, o arrojadoal suelo o a cualquier otra superficie sin que se pro-duzca el más mínimo sonido.

Daño 2d8+5 perforante, recarga [2E]/CD 8, crit19-20/x3, alcance 400 pies, 15 lb.

7Clase de prestigio: Fusilero ©2000-2002 Privateer Press• Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Traducción: Ángel Sánchez GonzálezMaquetación: Brant L. McFarlandEditor: Jose M. Rey

Los atributos de Bailoch son publicados comoOpen Game Content, bajo los términos de la OpenGame License. Todos los nombres y elementosnarrativos son Product Identity de Privateer Press.

Page 8: Fusil Ero

OPEN GAME LICENSE Version 1.0

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). AllRights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b)"Derivative Material" means copyrighted material including deri-vative works and translations (including into other computer lan-guages), potation, modification, correction, addition, extension,upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form inwhich an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open GameContent" means the game mechanic and includes the methods, pro-cedures, processes and routines to the extent such content does notembody the Product Identity and is an enhancement over the priorart and any additional content clearly identified as Open GameContent by the Contributor, and means any work covered by thisLicense, including translations and derivative works under copy-right law, but specifically excludes Product Identity. (e) "ProductIdentity" means product and product line names, logos and identif-ying marks including trade dress; artifacts; creatures characters;stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visualor audio representations; names and descriptions of characters,spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses andspecial abilities; places, locations, environments, creatures, equip-ment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, orgraphic designs; and any other trademark or registered trademarkclearly identified as Product identity by the owner of the ProductIdentity, and which specifically excludes the Open Game Content;(f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designsthat are used by a Contributor to identify itself or its products or theassociated products contributed to the Open Game License by theContributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute,copy, edit, format, modify, translate and otherwise create DerivativeMaterial of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means thelicensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License. Youmust affix such a notice to any Open Game Content that you Use.No terms may be added to or subtracted from this License except asdescribed by the License itself. No other terms or conditions may beapplied to any Open Game Content distributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of thisLicense to Use, the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You are contri-buting original material as Open Game Content, You represent thatYour Contributions are Your original creation and/or You have suf-ficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPY-RIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text ofthe COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You arecopying, modifying or distributing, and You must add the title, thecopyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHTNOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use anyProduct Identity, including as an indication as to compatibi-lity, except as expressly licensed in another, independentAgreement with the owner of each element of that ProductIdentity. You agree not to indicate compatibility or co-adapta-bility with any Trademark in conjunction with a work contai-ning Open Game Content except as expressly licensed in ano-ther, independent Agreement with the owner of suchTrademark. The use of any Product Identity in Open GameContent does not constitute a challenge to the ownership ofthat Product Identity. The owner of any Product Identity usedin Open Game Content shall retain all rights, title and interestin and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you are distri-buting are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents maypublish updated versions of this License. You may use any authori-zed version of this License to copy, modify and distribute any OpenGame Content originally distributed under any version of thisLicense.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or adverti-se the Open Game Content using the name of any Contributorunless You have written permission from the Contributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or all ofthe Open Game Content due to statute, judicial order, or govern-mental regulation then You may not Use any Open Game Materialso affected.

13 Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure such bre-ach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicen-ses shall survive the termination of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to the extentnecessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of theCoast, Inc.

D20 System Rules & Content Copyright 2000, Wizards of theCoast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Open game content from The Rifleman Copyright 2001,Privateer Press

Spanish language translation of The Rifleman Open GamingContent Copyright 2002, Edge Entertainment

8Un momento de silencio ©2001 por el autor • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment