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JUEGO Y APRENDO…… CON LAS RONDAS Y CUENTOS PAULA ANDREA ROJAS MARTINEZ JAVIER GARCES YUNDA DIEGO ALEJANDRO ARRIGUI CAMPO Institución Educativa Cabildo Miranda – Cauca

Grupo 24 g jugando aprendo a leer

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JUEGO Y APRENDO……CON LAS RONDAS Y CUENTOS

PAULA ANDREA ROJAS MARTINEZJAVIER GARCES YUNDA

DIEGO ALEJANDRO ARRIGUI CAMPO 

Institución Educativa Cabildo Miranda – Cauca

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El proyecto pedagógico de aula fue asesorado por

JAVIER BURGOS CHINGAL MIRANDA – CAUCA

2014 “INSTITUCIÓN EDUCATIVA

EL CABILDO SEDE PRINCIPAL

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RESUMEN El aprendizaje de la lectura y la escritura es uno

de los procesos más importantes y definitivos en la formación académica infantil. Implica uno de los mayores esfuerzos cognitivos, por lo cual debe

adelantarse con el mejor de los cuidados. Leer y escribir, además de destrezas motoras, exige un

elevado nivel de abstracción, nivel que en nuestra Institución se ha observado que es relativamente

bajo, ya que no existe un hábito de lectura en nuestros estudiantes, por esta razón es que se

decidió realizar el proyecto didáctico, y pedagógico empleando las herramientas

tecnológicas motivará a los estudiantes a cantar, leer y escribir, de forma innovadora.

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JUSTIFICACION El primer contacto del niño con el género literario es a través de la literatura oral: las canciones, más adelante será el cuento narrado o leído por algún familiar. Luego

interviene, el libro-objeto, el cual cobra importancia material y se transforma en un recurso manipulable,

dónde comienza a diferenciar letras de número e imágenes, y, finalmente, llega la lectura directa por

parte del niño. Promover la lectura en los niños y niñas como generadora de placer, contribuye a la formación de

nuevas ideas, emociones y sensaciones, generando un espacio al desarrollo de la imaginación, recreando

nuevos escenarios y personajes, introduciéndolos en un mundo que une fantasía y realidad. Un recurso válido es la lectura de imágenes, donde los niños a través de estas

nos sitúen en un marco espacial, les pongan nombre a sus personajes, edades, definan sus personalidades y el

contexto en el que están inmersos. La implementación del software educativo se convertirá

en un acto didáctico mediante el cual el docente favorecerá en el estudiante una actitud positiva hacia la lectura, a través de un libro concreto, con el fin de que

se convierta en hábito lector.

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OBJETIVO GENERAL

Desarrollar la comprensión lectora, producir textos orales y escritos a través de la lectura de cuentos

infantiles en el aula como estrategia lúdica pedagógica para su desarrollo integral, así mismo reavivar la

costumbre social de narrar y escuchar cuentos y rondas como alternativa para desarrollar la creatividad e

imaginación de los niños.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Diseñar un aplicativo didáctico con el apoyo de las Tics, que contribuyan al desarrollo las capacidades básicas como la atención, la concentración, la compresión y la

expresión oral. Desarrollar la autoestima tanto individualmente como a

nivel de grupo social. Desarrollar la creatividad e imaginación en los niños a

través cuentos dramatizados. Crear espacios educativos significativos mediante la

aplicación de las herramientas pedagógicas los cuentos y las rondas.

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Centrados en esta propuesta la lectura y construcción del sentido textual pone en juego una

serie de competencias: Las competencias cognoscitivas: por las que se entiende el desarrollo y características de los

esquemas mentales de cada uno.

Las competencias gramaticales: que conciernen a los conocimientos acerca de las especificidades del

lenguaje empleado.

Las competencias prácticas: que comprenden los saberes culturales e institucionales que son parte constitutiva de las situaciones de comunicación.

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La comprensión de lectura desde tres competencias básicas:

Interpretativa Argumentativa

Propositiva Con actividades en diferentes niveles de desempeño:

Literal, Inferencial, Crítico valorativo, Crítico intertextual. La lectura requiere de la realización de operaciones

mentales como: • El análisis • la síntesis, • la inducción, • la deducción • la

comparación Estrategias.

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SOFTWARE EDUCATIVO

Cuadernia Desarrollador: Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha Idioma: español Página web: www.educa.jccm.es/cuadernia

Descripción: la aplicación permite la creación, almacenamiento y publicación de materiales educativos en formato de cuaderno digital de manera sencilla y practica.

Tube Catcher:Es una herramienta que nos sirve para descargar vídeos rápidamente y de manera muy sencilla, además ofrece la posibilidad de que una vez descargado el vídeo desde Youtube, podemos convertirlo a otro formato con el mismo programa. OpenOffice Draw 2 Es un programa de dibujo de gráficos vectoriales orientado a objetos. Estos objetos pueden ser líneas, rectángulos, cilindros tridimensionales u otros cuerpos y áreas.

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  OBJETIVO

    

ACTIVIDADES

  

COMPETENCIA

  EVALUACIÓN

  

RECURSOS

  

FECHA 

ESPECIFICO

 Diseñar un aplicativo didáctico con el apoyo de las Tics, que contribuyan al Desarrollo de las capacidades básicas como la atención, la concentración, la compresión y la expresión oral.

 · Diseñar sopa de letras

y crucigramas dentro del aplicativo cuadernia.

· Contar adivinanzas· Subir videos de cuentos infantiles

  

COGNOSITIV

A

GRAMATICA

L

 

PARTICIPACI

ON ANALISISDESARROLLO

DE ACTIVIDADES

  

Cuadernillo de lecturas Cartulinas

Cámara video

Computador

  

 13 _16

noviembre201

4

 Desarrollar la autoestima tanto individualmente como a nivel de grupo social.

· Realizar un conversatorio donde cada niño expresa con sus

palabras lo que mas le gusta hacer y en grupo se evalúan las

actividades positivas y negativas.

COGNOSITIVA

PRACTICA

ARGUMENTATIV

A

ORIENTACIO

N

PARTICIPACI

ONREFLEXIO

N

Salón de clases

Micrófono Sillas Publico

 19 – 23

Noviembre201

4

Desarrollar la creatividad eimaginación en los niños a través de cuentos dramatizados.

· Representar obras de teatro· Dramatizados con títeres· Juego de roles

 COGNOSITIVA

PRACTICA INTERPRETATIV

A

OBSERVA

DESCRIBE

REPRESENTA

CORPORALMENT E

Vestuario

Pintura

Música

Títeres Titirite

ro

 26 – 30

Noviembre201

4

Crear espacios educativos significativos mediante laaplicación de las herramientas pedagógicaslos cuentos y las rondas

· Subir videos de los estudiantes de

4° y 5° explicando las partes delcuento

· Los niños de 2° y 3° ilustran el cuento caperucita roja y lo convierten en rompecabezas en el aplicativo.

 

COGNOSITI

VA

PRACTICA

GRAMATICA

L

PARTICIPACIO

N

DESARROLLO

DEACTIVIDAD

ES

 Computado

rCámara de

videoInternet

  Noviembr

eDiciembr

e2014

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PLAN OPERATIVO OBJETIVO ESPECIFICO

ACTIVIDADES COMPETENCIA EVALUACIÓN RECURSOS

FECHA

Diseñar un aplicativo didáctico con el apoyo de las Tics, que contribuyan al Desarrollo de las capacidades básicas como la atención, la concentración, la compresión y la expresión oral. Diseñar sopa de letras y crucigramas dentro del aplicativo cuadernia. Contar adivinanzas Subir videos de cuentos infantiles COGNOSITIVA GRAMATICAL PARTICIPACION ANALISIS

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 Bibliografía

http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia

 Poryectos Eduteka, http://www.eduteka.org/TutorProyectos.php

 

http://blog.mp3.es/como-descargar-v

ideos-de-youtube-con-atube-catcher/

DVD de udenar información de

cuadernia.