28
HC VI N CÔNG NGHBƯU CHÍNH VIỄN THÔNG LÊ VIỆT DŨNG NGHIÊN CU KTHUT NHN DẠNG BÀN TAY NGƯỜI Chuyên ngành: Khoa học máy tính Mã số: 60.48.01.01 TÓM TẮT LUẬN VĂN THẠC SĨ HÀ NỘI - 2013

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNGdlib.ptit.edu.vn/bitstream/123456789/1184/1/TTLV Le Viet Dung.pdf · công nghệ thông tin vào trong cuộc sống, ... đối

Embed Size (px)

Citation preview

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

LÊ VIỆT DŨNG

NGHIÊN CỨU KỸ THUẬT NHẬN DẠNG BÀN TAY NGƯỜI

Chuyên ngành: Khoa học máy tính

Mã số: 60.48.01.01

TÓM TẮT LUẬN VĂN THẠC SĨ

HÀ NỘI - 2013

Luận văn được hoàn thành tại:

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

Người hướng dẫn khoa học:

PGS. TS. Ngô Quốc Tạo

Phản biện 1:

……………………………………………………………

Phản biện 2:

……………………………………………………………

Luận văn sẽ được bảo vệ trước Hội đồng chấm luận văn

thạc sĩ tại Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông

Vào lúc: ....... giờ ....... ngày ....... tháng ....... .. năm ...............

Có thể tìm hiểu luận văn tại:

- Thư viện của Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn

thông

1

MỞ ĐẦU

Ngày nay dưới sự phát triển rộng rãi của các ứng dụng

công nghệ thông tin vào trong cuộc sống, việc tương tác giữa

con người và thiết bị ngày càng trở nên quan trọng. Trước đây,

bàn phím và chuột là các giao diện chính để giao tiếp giữa

người và máy tính. Trong các lĩnh vực khác cần tới các thông

tin 3D, chẳng hạn như trò chơi máy tính, robot và lĩnh vực thiết

kế… các thiết bị cơ khí khác như bóng lăn, cần điều khiển hay

các găng tay dữ liệu đã được sử dụng. Tuy nhiên, con người

giao tiếp chủ yếu bởi “nghe” và “nhìn”, do đó một giao diện

người – máy sẽ trực quan hơn nếu con người có thể điều khiển

máy tính bằng giọng nói hay cử chỉ giống như khi tương tác

giữa người với người trong thế giới thực mà không cần thông

qua các thiết bị điều khiển khác như chuột hay bàn phím. Một

ưu điểm khác là người dùng có thể giao tiếp từ xa mà không

cần phải có tiếp xúc vật lý với máy tính. So với các hệ thống

điều khiển bằng lệnh âm thanh, một hệ thống thị giác sẽ thích

hợp hơn trong môi trường ồn ào hoặc trong trường hợp âm

thanh bị nhiễu.

Nhận dạng các cử động của tay người là cách tự nhiên

khi tương tác người – máy và ngày nay nhiều nhà nghiên cứu

trong các học viện và ngành công ghiệp đang quan tâm đến

2

hướng này. Nó cho phép con người tương tác với máy rất dễ

dàng và thuận tiện mà không cần phải mang thêm bất kỳ thiết

bị ngoại vi nào. Với mục đích nghiên cứu kỹ thuật nhận dạng

cử chỉ bàn tay người, luận văn sẽ tập trung trình bày một số nội

dung chính như sau.

Chương 1: Tìm hiểu tổng quan về bài toán nhận

dạng hình ảnh cử chỉ bàn tay người và các ứng dụng

trong thực tế.

Chương 2: Trình bày về một số kỹ thuật tiền xử lý

ảnh bao gồm phân đoạn ảnh và kỹ thuật lọc hình thái để

phục vụ cho trích chọn đặc trưng. Kỹ thuật phân đoạn sẽ

chuyển đổi ảnh về ảnh nhị phân chỉ chứa bàn tay hoặc

nền. Kỹ thuật lọc được sử dụng để loại bỏ nhiễu từ ảnh

để có thể thu được đường bao mịn màng.

Chương 3: Trình bày về một số kỹ thuật trích chọn

đặc trưng để phục vụ cho bài toán nhận dạng hình ảnh cử

chỉ bàn tay người. Các phương pháp tìm biên sẽ được sử

dụng để phát hiện đường biên, sau đó đặc trưng bàn tay

sẽ được trích chọn phục vụ cho bộ phân lớp.

Chương 4: Mô tả bộ dữ liệu huấn luyện và trình

bày các kết quả thực nghiệm trong việc nhận dạng và

phân loại hình ảnh cử chỉ của tay người.

3

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ NHẬN

DẠNG HÌNH ẢNH CỬ CHỈ BÀN TAY

1.1. Hệ thống tương tác người máy

Những thiết bị input và output đặc biệt đã được thiết kế

trong những năm qua với mục đích làm cho giao tiếp giữa máy

tính và con người được thực hiện một cách dễ dàng. Hai thiết

bị phổ biến nhất là bàn phím và chuột.

Ý tưởng để làm cho máy tính hiểu ngôn ngữ con người

và phát triển giao diện người - máy thân thiện đang nhận được

sự quan tâm của cộng đồng các nhà nghiên cứu. Làm cho một

máy tính hiểu được lời nói, nét mặt, cử chỉ của con nghười là

một trong số những quan tâm đó. Trong tương tác người –

máy, các hình trạng khác nhau của bàn tay có thể giả định để

thao tác với các đối tượng hoặc truyền tải rất nhiều thông tin.

Do đó, bàn tay của con người có thể sử dụng làm “thiết bị đầu

vào” rất có giá trị.

Trong thế giới thực, chúng ta có thể cầm, thả, di

chuyển… các đối tượng bằng các cử chỉ của bàn tay. Tương tự

như vậy, khi tương tác với các thiết bị như máy tính, tivi, ô

tô… chỉ với vài cử chỉ của bàn tay là ta có thể điều khiển được

4

hoạt động của nó. Ví dụ như ta chỉ cần phẩy tay là có thể

chuyển kênh tivi, hay bật / tắt radio trên ô tô v.v… thay vì phải

tự tay nhấn nút trên bộ điều khiển. Để làm được điều này, bộ

điều khiển của các thiết bị phải được gắn một thiết bị cảm nhận

(camera/webcam), thiết bị cảm nhận này sẽ thu nhận hình ảnh

của bàn tay, nhận dạng cử chỉ để phát lệnh điều khiển tương

ứng. Ngoài ra, nhận dạng cử chỉ còn có rất nhiều ứng dụng

khác: cử chỉ bàn tay được sử dụng để giả lập các thao tác tương

tác với đối tượng trong thế giới ảo; trong tương tác giữa người

và robot, cử chỉ bàn tay chính là ngôn ngữ để con người và

robot có thể giao tiếp với nhau.

Để nhận dạng cử chỉ, bước đầu tiên trong các hệ thống

nhận dạng là phát hiện ra vị trí bàn bay bằng một thiết bị cảm

nhận để thu thập các quan sát cần cho việc phân loại hay miêu

tả; sau đó tiến hành xử lý hình ảnh, trích chọn đặc trưng

(feature extraction) để tính toán các thông tin dưới dạng số hay

dạng biểu tượng (symbolic) từ các dữ liệu quan sát và thực hiện

công việc phân loại dựa vào các đặc tính đã được trích chọn để

nhận dạng cử chỉ. Đó chính là nhiệm vụ của bài toán nhận dạng

cử động của bàn tay. Các cử động của bàn tay được phát hiện

dựa trên tập dữ liệu về bàn tay được thu thập từ trước. Hai

5

hướng tiếp cận chính để thu nhận thông tin về bàn tay người có

thể sử dụng là:

Dùng găng tay chuyên dụng với bộ cảm biến gắn

liền đo vị trí của các khớp ngón tay.

Phương pháp quang học.

1.2. Cử chỉ bàn tay

Thật khó có thể giải quyết với một định nghĩa cụ thể

nào của cử chỉ do có nhiều ứng dụng đề xuất và mỗi ứng dụng

chỉ có thể chỉ xác định trên một miền cụ thể của cử chỉ.

Bobick và Wilson đã định nghĩa cử chỉ như những

chuyển động của thân thể khi giao tiếp với những cá thể khác.

Để giao tiếp thành công, người truyền và người nhận phải có

cùng một tập hợp thông tin cho những cử chỉ đặc biệt.

Trong luận văn, cử chỉ được định nghĩa như một sự

chuyển động của những ngón tay như một tín hiệu đặc biệt,

để liên lạc chính xác giữa người gửi và thiết bị nhận.

1.3. Những ứng dụng dựa trên cử chỉ bàn tay

Các cử chỉ cơ bản được phân loại thành 2 nhóm dựa

trên cơ sở mục đích ứng dụng của chúng: đa điều khiển, ngôn

ngữ tượng trưng.

6

Thiết kế 3D: Việc thao tác đầu vào 3 chiều với con

chuột máy tính là một công việc rất phức tạp và tốn nhiều thời

gian. Viện công nghệ Massachuchetttes đã đưa ra các công

nghệ 3DRAW sử dụng một cây bút nhúng trong thiết bị

polhemus để theo dõi vị trí bút và định hướng trong 3D.

Điểu khiển từ xa: Làm tăng khả năng điều khiển bằng

tay trong một số trường hợp lỗi hệ thống, điều kiện khẩn cấp

hoặc vùng sâu vùng xa khó tiếp cận. Thường thì những điều

khiển này con người không thể tiếp cận gần máy móc. Điều

khiển từ xa là một lĩnh vực trí tuệ nhân tạo nhằm mục đích hỗ

trợ việc điều khiển cánh tay robot thông qua các cử chỉ cơ thể

để thực hiện các nhiệm vụ cần thiết

Virtual reality: Thực tế ảo được áp dụng Nâng cao, hệ

thống xúc giác tiên tiến hiện nay bao gồm thông tin xúc giác,

thường được gọi là lực lượng phản hồi, trong các ứng dụng y

tế và chơi game.

Ngôn ngữ ký hiệu: Ngôn ngữ kí hiệu là hình thức thô

nhất và tự nhiên của ngôn ngữ đánh dấu, ngày trở lại sớm

nhất là sự ra đời của nền văn minh của con người, khi các lý

thuyết đầu tiên của ngôn ngữ ký hiệu xuất hiện trong lịch sử.

Nó đã bắt đầu trước khi có sự xuất hiện của ngôn ngữ nói.

7

1.4. Những thách thức trong nhận dạng cử chỉ bàn tay

1.4.1 Tốc độ nhận dạng

Để nhận dạng cử chỉ bàn tay có thể tương tác được với

người dùng trong thực tế thì hệ thống này phải có thời gian

nhận dạng thời gian thực, tức là tốc độ xử lý phải nhanh.

1.4.2 Độ chính xác

Hiện nay, có nhiều hướng nghiên cứu về nhận dạng cử

động của bàn tay như sử dụng các phương pháp: Mô hình

Markov ẩn (Hidden Markov Models); Mô hình phân bố điểm

xấp xỉ tuyến tính thành phi tuyến (Linear approximation to

non-linear point distribution models); mô hình đối sánh/máy

trạng thái hữu hạn (Finite state machine/model matching); Đố

sánh mẫu nhanh (Fast template matching).

CHƯƠNG 2: MỘT SỐ KỸ THUẬT TIỀN XỬ LÝ

2.1. Giới thiệu

Tiền xử lý là nhiệm vụ quan trọng trong hệ thống nhận

dạng cử chỉ bàn tay tay. Tiền xử lý được áp dụng cho hình ảnh

trước khi chúng ta có thể trích chọn đặc trưng từ hình ảnh bàn

tay. Tiền xử lý bao gồm hai bước

8

Phân đoạn

Lọc hình thái

2.2. Phân đoạn ảnh dựa vào màu da

Phân đoạn ảnh là một thao tác ở mức thấp trong toàn bộ

quá trình xử lý ảnh. Quá trình này thực hiện việc phân vùng

ảnh thành các vùng rời rạc và đồng nhất với nhau hay nói cách

khác là xác định các biên của các vùng ảnh đó. Các vùng ảnh

đồng nhất này thông thường sẽ tương ứng với toàn bộ hay

từng phần của các đối tượng thật sự bên trong ảnh. Như vậy,

mục tiêu của phân đoạn ảnh là làm nổi bật hoặc tách hẳn đối

tượng cần quan tâm ra từ ảnh ban đầu, làm đơn giản hóa và

thay đổi cách biểu diễn để dễ dàng phân tích hơn. Vì thế, trong

hầu hết các ứng dụng của lĩnh vực xử lý và nhận dạng ảnh,

phân đoạn ảnh luôn đóng một vai trò quan trọng và cần thiết,

nó thường là bước tiền xử lý đầu tiên trong toàn bộ quá trình

trước khi thực hiện các thao tác khác ở mức cao hơn như nhận

dạng đối tượng, biểu diễn đối tượng hay truy vấn ảnh dựa vào

nội dung…

Da con người có màu rất đặc trưng, có thể dễ dàng

nhận dạng và nó cũng không bị ảnh hưởng bởi các phép biến

đổi hình học của đối tượng. Vì vậy, phát hiện bàn tay người

9

dựa trên việc phát hiện da là một phương pháp khá đơn giản và

có thể thực hiện được.

Phát hiện da là một bước xử lý tìm kiếm trong ảnh các

vùng và điểm ảnh có màu da rồi đưa ra kết quả vùng bàn tay

trên ảnh là vùng các điểm ảnh có màu da, phát hiện các điểm

ảnh màu da có vẻ như khá dễ dàng, tuy nhiên, do phương pháp

này chỉ dựa vào thông tin về màu sắc nên các vùng ảnh không

phải là bàn tay như khuôn mặt hay các vùng da khác trên cơ thể

con người, thậm chí là các đối tượng khác có màu giống với

màu da cũng bị nhận diện như là bàn tay.

Do đó, việc phát hiện bàn tay dựa trên màu da chỉ có

hiệu quả khi trong ảnh ngoài vùng bàn tay thì không chứa thêm

các đối tượng khác có màu da và vùng bàn tay phải có sự tách

biệt với nền.

Quy trình phát hiện da gồm 2 giai đoạn: Huấn luyện và

phát hiện. Huấn luyện để nhận dạng được màu da dựa trên 3

bước cơ bản sau:

Thu thập dữ liệu về da từ nhiều ảnh khác nhau của

nhiều người khác nhau và ảnh chụp trong các điều

kiện khác nhau.

Lựa chọn một không gian màu thích hợp.

Học các thông số về phân loại da.

10

Khi có bộ huấn luyện phát hiện da, tiến hành nhận dạng

các điểm ảnh có màu da từ ảnh:

Chuyển đổi ảnh sang không gian màu được sử dụng

trong giai đoạn huấn luyện.

Phân loại các điểm ảnh màu da hay không phải màu

da.

Hoàn tất xử lý các đặc trưng cần sử dụng hình thái

học để áp đặt không gian thuần nhất trên các vùng

được phát hiện.

2.2.1 Phân tách vùng màu da

Thuật toán này dựa trên việc xây dựng mô hình phân

bố màu da có tham số. Ví dụ từ ảnh gốc (RGB) được chuyển

đổi sang không gian màu YCrCb. Một tập hợp các mẫu màu da

được lấy ra từ các ảnh màu nhằm xác định phân bố màu da

trong không gian màu YCrCb và được giả định là có thể mô

hình hóa bởi phân bố Gaussian [18]. Các mẫu màu da được lọc

thông thấp để giảm nhiễu. Từ tập hợp các mẫu màu da đầu vào,

các tham số của mô hình được xây dựng trên cơ sở tính các

tham số thống kê sau:

∑ ∑

11

Trong đó: : là các vectơ mẫu màu da trích

chọn.

n : tổng số các mẫu màu da.

: vectơ trung bình của phân bố.

∑ ma trận hiệp biến của phân bố.

Từ đó, để xác định một điểm ảnh có là màu da hay

không, ta tính toán hàm mật độ xác suất của điểm ảnh đó trong

phân bố Gaussian.

Để phân biệt điểm ảnh nào thuộc màu da, ta dùng luật

phân lớp theo khoảng cách Mahalanobis từ tới và ∑ :

Kết quả quá trình phân lớp phân hoạch tập các điểm

ảnh thành 2 lớp: lớp các điểm ảnh có màu da và lớp các điểm

ảnh không phải màu da.

12

2.2.2 Phân loại dựa vào ngưỡng trên mỗi kênh màu

Với ảnh được chụp dưới điều kiện ánh sáng được kiểm

soát, màu da con người phân bố thành một vùng nhỏ trong

không gian màu. Để phát hiện điểm ảnh có màu da, ta cần định

nghĩa ngưỡng cho các thành phần của không gian màu. Mỗi

thành phần có thể có một hay nhiều giá trị ngưỡng, các điểm

ảnh có giá trị thuộc phạm vi xác định trước của tất cả các thành

phần được coi là các điểm ảnh có màu da.

Karin Sobottka và Loannis Pitas [15] sử dụng các

ngưỡng cố định trong không gian màu HS. Các điểm ảnh có

giá trị H nằm trong khoảng [0, 50], giá trị S nằm trong khoảng

[0.23, 0.68] được xác định là điểm ảnh có màu da. Các giá trị

ngưỡng này phù hợp để phân loại các điểm ảnh có màu da đối

với ảnh chụp người da trắng và da vàng.

Douglas Chai và King N. Ngan [16] đề xuất một thuật

toán xác định các điểm ảnh có màu da có giá trị Cb nằm trong

khoảng [77, 127] và giá trị Cr nằm trong khoảng [133, 173].

Yanjiang Wang và Baozong Yuan [17] sử dụng các giá

trị ngưỡng trong không gian màu rgb (r + g + b = 1) và HSV.

Trong đó, giá trị thành phần r của các điểm ảnh nằm trong

khoảng [0.36, 0.465], giá trị thành phần g nằm trong khoảng

[0.28, 0.363], giá trị H nằm trong khoảng [0, 50], giá trị S nằm

13

trong khoảng [0.20, 0.68], giá trị V nằm trong khoảng [0.35, 1]

được xác định là điểm ảnh có màu da.

2.3. Kỹ thuật lọc hình thái

Khi nhìn cận cảnh với những hình ảnh phân đoạn và áp

dụng thuật toán Otsu vào hình ảnh xám ban đầu chúng ta thấy

rằng các phân khúc là không hoàn chỉnh. Nền có những số 1

được biết đến như nhiễu xung quanh và cử chỉ tay có một vài

số 0 được biết đến như nhiễu cử chỉ. Những nhiễu này có thể

dẫn đến một vấn đề trong việc phát hiện đường viền của cử chỉ

tay vì vậy chúng tôi cần phải loại bỏ các nhiễu này. Một

phương pháp bộ lọc hình thái học đã được áp dụng sử dụng

chuỗi các sự giãn nở và xói mòn để có được một đường viền

mịn, khép kín, và hoàn chỉnh của một cử chỉ.

CHƯƠNG 3: NHẬN DẠNG HÌNH ẢNH CỬ CHỈ BÀN

TAY

3.1. Kỹ thuật trích chọn đặc trưng

3.1.1 Kỹ thuật phát hiện biên

Biên là một trong những đặc trưng quan trọng của ảnh,

nó được dùng để mô tả hình dạng của đối tượng khá hiệu quả.

14

Để biểu diễn hình dạng đối tượng dựa trên đường biên, trước

hết cần xác định biên của đối tượng và biểu diễn nó theo một

phương pháp nào đó.

3.1.1.1 Kỹ thuật phát hiện biên Gradient

Đây là phương pháp dò biên cục bộ dựa vào cực đại

của đạo hàm. Theo định nghĩa, Gradient là một vectơ

có các thành phần biểu thị tốc độ thay đổi mức xám của điểm

ảnh theo hai hướng và (ảnh hai chiều

3.1.1.2 Kỹ thuật phát hiện biên Laplace

Để khắc phục hạn chế và nhược điểm của phương pháp

Gradient. Khi mức xám thay đổi chậm, miền chuyển tiếp trải

rộng, phương pháp cho hiệu quả hơn đó là phương pháp sử

dụng đạo hàm bậc hai Laplace.

Phương pháp Laplace tạo đường biên mảnh (độ rộng 1

pixel). Tuy nhiên, nhược điểm của kỹ thuật này là rất nhạy với

nhiễu nên đường biên thu được thường kém ổn định.

3.1.1.3 Kỹ thuật phát hiện biên Canny

Trong xử lý hình ảnh tìm thấy cạnh biên là vấn đề cơ

bản vì cạnh biên xác định ranh giới của các đối tượng khác

15

nhau. Thuật toán dò tìm cạnh biên Canny được biết như dò tìm

cạnh biên tối ưu. Canny, cải thiện dò tìm cạnh biên bằng cách

theo danh sách tiêu chí.

Đầu tiên là tỷ lệ lỗi thấp.

Tiêu chí thứ hai là các điểm cạnh biên khoanh vùng.

Tiêu chí thứ ba là để có một đáp ứng tới cạnh biên.

Dựa vào các tiêu chí này, dò tìm cạnh biên Canny đầu

tiên làm mịn hình ảnh để loại bỏ và nhiễu. Sau đó, nó tìm thấy

độ nghiêng hình ảnh để làm nổi bật vùng với phát sinh không

gian cao. Thuật toán sau đó theo dõi dọc theo các vùng này và

ngăn chặn bất kì điểm ảnh nào không phải là tối

3.1.1.4 Mô tả đường biên

Đường biên trước tiên phải được nhị phân hóa. Đây là

giai đoạn then chốt trong quá trình trích chọn vì nó xác định

đường bao nào thực sự cần và đường bao nào có thể loại bỏ.

Việc mã hóa đường bao có thể thực hiện theo nhiều

cách khác nhau. Có thể dùng biểu diễn chính xác đường biên

hay xấp xỉ nhờ nội suy. Thông thường các cấu trúc cơ sở mã

hóa đường biên gồm 4 loại: điểm, đoạn thẳng, cung và đường

cong.

16

Tuy nhiên, luôn có xung đột giữa độ phức tạp tính toán

và khả năng biểu diễn ảnh của cách mã hóa thông tin. Biểu

diễn đường biên bởi các điểm nói chung không phức tạp song

lại rất nghèo nàn về cấu trúc và không cô đọng. Trong khi đó,

biểu diễn bằng đường cong đa thức bậc cao làm tăng độ phức

tạp tính toán, song bù lại cấu trúc dữ liệu lại rất cô đọng.

3.1.2 Trích chọn đặc trưng dựa vùng liên kết

Các đối tượng hình học được phát hiện thường thông

qua các kỹ thuật dò biên, kết quả tìm được này là các đường

biên xác định đối tượng. Đó là, một dãy các điểm liên tiếp

đóng kín, sử dụng các thuật toán đơn giản hóa như Douglas

Peucker, Band Width, Angle v.v.. ta sẽ thu được một polyline

hay nói khác đi là thu được một đa giác xác định đối tượng.

Vấn đề là ta cần phải xác định xem đối tượng có phải là đối

tượng cần tách hay không? Như ta đã biết một đa giác có thể có

hình dạng tựa như một hình cơ sở, có thể có nhiều cách tiếp

cận xấp xỉ khác nhau. Cách xấp xỉ dựa trên các đặc trưng cơ

bản sau:

Đặc trưng toàn cục: Các mômen thống kê, số đo

hình học như chu vi, diện tích, tập tối ưu các hình

chữ nhật phủ hay nội tiếp đa giác v.v…

17

Đặc trưng địa phương: Các số đo đặc trưng của

đường cong như góc, điểm lồi, lõm, uốn, cực trị

v.v…

Việc xấp xỉ tỏ ra rất có hiệu quả đối với một số hình

phẳng đặc biệt như tam giác, đường tròn, hình chữ nhật, hình

vuông, hình ellipse và một đa giác mẫu.

3.1.2.1 Xấp xỉ đa giác theo bất biến aphin

Mô hình chuẩn tắc về bất biến aphin cho phép chúng ta

có thể chuyển bài toán xấp xỉ đối tượng bởi bất biến aphin về

bài toán xấp xỉ mẫu trên các dạng chuẩn tắc. Như vậy có thể

đưa việc đối sánh các đối tượng với mẫu bởi các bất biến đồng

dạng, chẳng hạn việc xấp xỉ bởi tam giác, hình bình hành,

ellipse tương đương với xấp xỉ tam giác đều, hình vuông, hình

tròn v.v

3.1.3 Trích chọn đặc trưng dựa vào chuỗi đường bao cục

bộ

Sau khi phát hiện cạnh biên chúng ta có ranh giới bàn

tay trong hình ảnh đó là đường viền hình ảnh tay của chúng ta.

Bây giờ, thuật toán dược áp dụng trên đường viền để truy tìm

nó theo hướng chiều kim đồng hồ và đường viền điểm ảnh

18

được đánh số tuần tự. Đầu tiên chúng ta chạy 1 tìm kiếm trong

hình ảnh để tìm thấy giá trị cao nhất khác 0, ví dụ đường viền

điểm ảnh sau khi đánh số đường viền theo tuần tự chiều kim

đồng hồ từ điểm đó.

3.1.4 Trích chọn đặc trưng dựa trên phân bố mức xám

Một kỹ thuật trích chọn đặc trưng dựa trên phân bố

mức xám là phép biến đổi Haar-like do Viola và Jones công bố,

đặc trưng Haar-like dựa trên ý tưởng tính độ chênh lệch giữa

các giá trị mức xám của các điểm ảnh trong các vùng kề nhau

trong ảnh xám, mỗi đặc trưng là sự kết hợp của hai hay ba hình

chữ nhật “trắng” hay “đen” .

Lợi ích của đặc trưng Haar-like là nó diễn đạt được tri

thức về các đối tượng trong ảnh vì nó biểu diễn mối liên hệ

giữa các bộ phận của đối tượng, điều mà bản thân từng điểm

ảnh không diễn đạt được. Giá trị của đặc trưng Haar-like là sự

chênh lệch giữa tổng giá trị các pixel của các vùng đen và các

vùng trắng

3.2. Phân loại hình ảnh cử chỉ bàn tay bằng SVM

Máy hỗ trợ vectơ SVM (Support Vector Machines)

được sử dụng khá thông dụng và đạt nhiều thành công trong

19

lĩnh vực phân loại. Tức là, nếu ta có một loạt các dữ liệu cần

chia lớp nhưng không biết quy tắc để phân loại chúng, khi nhận

được dữ liệu mẫu mới, thuật toán huấn luyện SVM sẽ xây dựng

một mô hình cho phép dự đoán lớp của một mẫu mới đưa vào.

Nguồn gốc của SVM dựa trên sự chắc chắn về lỗi chính xác, có

thể phân loại ngẫu nhiên các mẫu đối tượng được chọn mà lỗi

được giữ sao cho nhỏ nhất. Vì vậy, giải thuật SVM giúp giảm

thiểu biên trên các lỗi chính xác và làm cho hệ thống tin cậy

hơn.

Ý tưởng chính của SVM là chuyển tập mẫu từ không

gian biểu diễn Rn của chúng sang một không gian Rd có số

chiều lớn hơn. Trong không gian Rd, tìm một siêu phẳng tối ưu

để phân hoạch tập mẫu này dựa trên phân lớp của chúng, cũng

có nghĩa là tìm ra miền phân bố của từng lớp trong không gian

Rn để từ đó xác định được phân lớp của một mẫu cần nhận

dạng. Chất lượng của siêu phẳng này phụ thuộc vào các đặc

trưng của ảnh.

Vì vậy, ta tìm được một tập các thông số tốt, sau đó sẽ

sử dụng để tạo các mẫu và sử dụng mô hình cuối cùng cho dự

báo (trên dữ liệu thử nghiệm chưa rõ). SVM chủ yếu là một

phương pháp phân lớp thực hiện nhiệm vụ phân loại bằng cách

20

xây dựng siêu phẳng trong một không gian đa chiều. SVM hỗ

trợ cả hai nhiệm vụ hồi quy và phân loại. Dựa trên một số kết

hợp có các trọng số của một tập con nhỏ các vectơ huấn luyện,

các vectơ này được gọi là vectơ hỗ trợ (support vector). Ước

lượng siêu phẳng trong SVM thì tương đương giải một bài toán

tuyến tính bậc hai. Chất lượng của siêu phẳng này được quyết

định bởi khoảng cách (biên) của điểm dữ liệu gần nhất của mỗi

lớp đến mặt phẳng này. Khoảng cách biên càng lớn thì mặt

phẳng quyết định càng tốt đồng thời việc phân loại càng chính

xác. Mục đích thuật toán SVM tìm ra được khoảng cách biên

lớn nhất để tạo kết quả phân lớp tốt.

CHƯƠNG 4: THỰC NGHIỆM

4.1. Mô tả cơ sở dữ liệu

Bộ dữ liệu dùng để huấn luyện và thử nghiệm chúng tôi

thu thập được khoảng gần 1000 mẫu ảnh bàn tay, độ phân giải

320×240, hình được chụp trong các điều kiện môi trường khác

nhau như ánh sáng tự nhiên ngoài trời và ánh sáng đèn điện ở

nhiều vị trí và các thời điểm khác nhau.

Hình bàn tay chụp được đảm bảo rõ nét, bàn tay luôn

nằm ở vị trí giữa khuôn hình.

21

22

4.2. Mô tả hệ thống

Nạp ảnh trực tiếp từ camera hoặc file ảnh(Không gian mầu GRB, kích thước 320x240)

Tiền xử lý

Trích chọn đặc trưng

Phân loại cử động bằng phương pháp học máy SVM

Chuyển đồi không gian mầu RGB sang SHL

Xác định ngưỡng mầu da bàn tay

Nhị phân ảnh

Tìm đường biên bàn tay qua ảnh nhị phân

Xấp xỉ đa giác qua đường biên tìm được

Tìm và xác đinh các điểm khuyết

Tạo bộ dữ liệu huấn luyện dựa trên các đặc trưng

Huấn luyện và phân loại cử chỉ bàn tay

23

4.3. Thực nghiệm tiền xử lý

Ở phần này đầu tiên chúng tôi sẽ chuyển đổi ảnh RGB

qua ảnh với hệ màu khác là hệ màu HSL, HSL là một không

gian màu dựa trên 3 số liệu: Vùng màu (H), Độ bão hòa (S),

và Độ sáng (L).

Bước tiếp theo phân ngưỡng ảnh nhằm tăng độ tương

phản giữa màu bàn tay và màu nền, ảnh bàn tay được chuyển

thành ảnh nhị phân trong đó mỗi điểm ảnh chỉ được biểu diễn

một trong hai giá trị 0 (màu đen) hoặc 1 (màu trắng).

Sau khi xác định vùng bày tay, chúng tôi tiếp tục xử lý

ảnh và xóa nhiễu, tách các thành phần liên thông trong nhận

dạng bàn tay ra khỏi môi trường xung quanh thành từng ảnh

riêng biệt trước đi đưa vào nhận dạng.

Phép Erosion thì làm cho đối tượng ảnh trở nên nhỏ

hơn, ít điểm ảnh hơn. Phép bà o mòn thay những điểm đen

thành điểm trắng khi mà lân cận của nó có ít nhất một điểm

trắng.

Phép Dilation thì mở rộng thêm điểm ảnh vào đối tượng

ảnh, làm cho ảnh trở nên lớn hơn.

4.4. Thực nghiệm trích chọn đặc trưng

Để tiến hành nhận dạng cử chỉ của bàn tay, chúng tôi

tiến hành trích chọn đặc trưng đường bao thu được ở phần phát

24

hiện vùng đối tượng. Ở bước này có thể sử dụng các kỹ thuật

phân tích hình dạng đối tượng khác nhau như: sử dụng các

dạng moment, phân tích đường bao theo đặc trưng Fourier 2D,

sử dụng curvefitting … tuy nhiên trong nghiên cứu của mình

bước đầu tôi sử dụng kỹ thuật xấp xỉ đa giác cho vùng đường

bao và tìm bao lồi nhỏ nhất chứa vùng bàn tay, tiếp đó trích

chọn các đặc trưng theo đa giác

Trong đó để phân biệt các ngón tay, chúng tôi tiến hành

phân tích độ sâu các kẽ tay dựa trên các góc khuyết, đồng thời

loại bỏ các kẽ không phù hợp về độ sâu.

Hình. Phát hiện kẽ ngón tay

Các thao tác về xấp xỉ đa giác và tìm bao lồi được

chúng tôi sử dụng thuật toán Douglas–Peucker tích hợp sẵn

trong bộ thư viện mã nguồn mở OpenCV.

Góc khuyết

25

Khi đó, vector đặc trưng cho vùng bàn tay cuối cùng

được xác định gồm các thành phần sau: f1 số lượng kẽ tay; f2

độ sâu trung bình của các kẽ tay; f3 diện tích vùng bàn tay, f4

giá trị 00 , yxdepthI của tâm bàn tay; f5 khoảng cách trung

bình giữa hai kẽ tay liên tiếp; f6 số đỉnh bao lồi; f7 độ dài cạnh

lớn nhất của bao lồi, f8 độ dài cạnh nhỏ nhất của bao lồi bàn

tay.

Kết thúc giai đoạn này mỗi tư thế của bàn tay có thể xác

định bởi hàm phân loại từ 8 đặc trưng

821 ,, fffGhSVM

4.5. Thực nghiệm nhận dạng hình ảnh cử chỉ bàn tay

Từ bộ ảnh thu thập được, chúng tôi chia ra thành nhiều

nhóm con theo mỗi loại cử chỉ, và đưa vào tập huấn luyện, qua

bước huấn luyện, chúng tôi tạo ra 01 file để ghi lại dữ liệu của

8 đặc trưng đã trích chọn ở phần trên. Kết quả thử nghiệm

Trong quá trình thực nhiệm nhận dạng trên nhiều mẫu

ảnh, chúng tôi nhận thấy với những ảnh chụp có điều kiện ánh

sáng tốt, phông nền trơn độ tương phản cao so với da bàn tay

26

thì kết quả nhận dạng là rất tốt đạt độ chính xác đạt 98%. tuy

nhiên, với những ảnh chụp trên phông nền có mầu gần giống

như mầu da thì hệ thống nhận dạng rất kém gần như không thể

nhận dạng được.

KẾT LUẬN

Luận văn nghiên cứu các kỹ thuật tiền xử lý ảnh và

trích chọn đặc trưng cũng như một số mô hình, thuật toán trong

việc nhận dạng hình. Qua các thử nghiệm trên nhiều mẫu hình

ảnh cử chỉ bàn tay khác nhau, tôi đã xác định được ngưỡng

nhận dạng mầu da bàn tay, qua đó, trích chọn được đặc trưng

để đưa vào huấn luyện theo mô hình SVM, hướng tới xây dựng

một siêu phẳng để cực tiểu hoá độ phân lớp sai của một đối

tượng dữ liệu mới, giúp cho SVM có khả năng mạnh mẽ ứng

dụng tốt trong bài toán nhận dạng.

Tôi dự định sau đây sẽ tiếp tục nghiên các kỹ thuật

huấn luyện máy tính để bổ sung tập các đặc trưng cũng như các

cử động của bàn tay và sẽ khảo sát kỹ hơn mức độ nhầm lẫn

giữa các cử chỉ và xây dựng ứng dụng tương tác người máy

thời gian thực.