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REGIA PER VIDEOGIOCHI [email protected]

Il paradigma ludico

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Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.

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Page 1: Il paradigma ludico

REGIA PER

VIDEOGIOCHI

[email protected]

Page 2: Il paradigma ludico

Una forma di intrattenimento, ovvero di consumo del tempo libero

Richiede dispositivi elettronici per poter essere fruita

Propone un tipo di comunicazione interattiva, con uno scambio continuo di informazioni tra l’utente e il sistema

CHE COS’È IL

VIDEOGIOCO?

Page 3: Il paradigma ludico

TERMINOLOGIA

IEI

Intrattenimento Elettronico

Interattivo

Rapporti interpersonali

Discipline sportive

Comunicazione

Disco

Parchi a tema

Cinema

iPod HI-FI

Radio-TV

DVD

L’insieme delle forme

di intrattenimento

basate sull’uso della

tecnologia digitale

caratterizzate da una

comunicazione

utente/sistema attiva,

pluridirezionale e in

tempo reale

DEFINIZIONE

Page 4: Il paradigma ludico

I videogiochi sono la la forma di intrattenimento tecnologicamente più evoluta.

Tramite il gioco (e il videogioco) impariamo ad apprendere.

L'apprendimento consente di trasmettere i valori e la cultura di una determinata civiltà/epoca storica.

PERCHÉ STUDIARLI?

Page 5: Il paradigma ludico

GIOCO DUNQUE IMPARO

• IMPARARE è la cosa che sappiamo fare meglio

• Cosa significa imparare? • Riconoscere pattern (percorsi di

senso) significativi tra le varie stimolazioni che riceviamo dall’esterno e sperimentare la funzionalità di tali pattern con situazioni completamente nuove

Page 6: Il paradigma ludico

NON SI FINISCE MAI DI IMPARARE

La nostra mente si è sviluppata per riconoscere schemi e pattern di senso anche dove non ce ne sono (supersenso)

Quando applichiamo con successo uno schema appena individuato, la gratificazione è massima

Il gioco è l’artificio che ci permette di sperimentare in tutta sicurezza le implicazioni del processo di individuazione e applicazione dei pattern

Page 7: Il paradigma ludico

PERCHÉ I VIDEOGIOCHI?

• I videogiochi rappresentano l’apice della cultura digitale declinata al consumo del tempo libero

• Cosa li distingue da altre forme di intrattenimento digitale (e non)? – Obiettivi – Regole – Sistema di feedback – Volontà di giocare

Page 8: Il paradigma ludico

Obiettivi il risultato che il giocatore cerca di ottenere.

Richiedono attenzione e generano partecipazione. Forniscono uno scopo

Regole definiscono i vincoli per raggiungere l’obiettivo.

Stimolano la creatività e il pensiero strategico

Sistema di feedback rende costantemente noto al giocatore il proprio

status in relazione agli obiettivi da raggiungere. Valuta la performance dispensando premi e punizioni

Volontarietà chi partecipa accetta di propria volontà gli

obiettivi, le regole e il sistema di feedback, creando le premesse per condividere con gli altri la stessa esperienza (fare comunità)

La possibilità di entrare e uscire dal gioco fa in modo che un’attività altamente competitiva che richiede grande dedizione diventi sicura e gratificante

TRATTI DISTINTIVI

Page 9: Il paradigma ludico

OBIETTIVO

REGOLE

SISTEMA DI FEEDBACK COMUNITÀ

IL PARADIGMA LUDICO

Page 10: Il paradigma ludico

OBIETTIVO DOCUMENTO DI GAME DESIGN

REGOLE

SISTEMA DI FEEDBACK

• VERIFICA

DI FINE SEMESTRE

• ESAME

COMUNITÀ • LA CLASSE • L’ACCADEMIA • IL MONDO DEL

LAVORO

IL CORSO DI STUDIO

Si può mangiare un panino in classe (purché non sia un kebab intriso di cipolla) Si usa il laptop solo per prendere appunti Si tiene il cellulare silenzioso Non si ascolta musica con le cuffie Se si ha qualcosa da dire si alza la mano per prendere parola, non si chiacchiera con i vicini di sedia SE NON SI È INTERESSATI SI ESCE DALL’AULA

il fantastico libro di testo!

Page 11: Il paradigma ludico

GAME STUDIES

Tipo di analisi Metodologie Ispirazione

teoretica

Campo di

interesse

Gioco Analisi del testo Letteratura

comparativa, analisi

cinematografica

Scelte di game

design

Giocatori Osservazione,

interviste e

sondaggi

Antropologia,

sociologia

Uso dei giochi e

comunità di

giocatori

Culturale Interviste, analisi del

testo

Sociologia, media

studies

Giochi come

fenomeno culturale

Ontologica Ricerca filosofica Filosofia Fondamenti

logici/filosofici del

gioco

Page 12: Il paradigma ludico

Ludologi

La prerogativa dei videogiochi è quella di essere sistemi formali chiusi che come tali devono essere studiati, astraendo da qualsiasi contesto

Narratologi

Grazie all’interattività, i videogiochi rappresentano un modo tutto nuovo di raccontare storie, in cui il ruolo dell’autore è diviso tra game designer e giocatore

DUE SCUOLE

DI PENSIERO

Page 13: Il paradigma ludico

VIDEO + GIOCO

Tecnologie screen based

un impianto audio/video per consentire la rappresentazione,

un sistema di controllo per garantire l'interazione,

un processore interno per elaborare i dati un dispositivo per immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti possono essere integrati).

Flusso di informazioni

esperienza ludica

micro-universo di

regole e modelli

fisico/dinamici propri

Intrattenimento

INTERFACCIA

il punto di dialogo tra la macchina e l'uomo

hardware software

Page 14: Il paradigma ludico

LE FORME DEL

VIDEOGIOCO Per poter essere fruito, un videogioco ha bisogno di una tecnologia di

supporto, che comprende:

un impianto audio/video per consentire la rappresentazione,

un sistema di controllo per garantire l'interazione,

un processore interno per elaborare i dati un dispositivo per immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti possono essere integrati).

Mentre il cuore computazionale rimane nascosto all'utente, la zona comandi insieme allo schermo costituisce la sede dell'interfaccia: il punto di dialogo tra la macchina e l'uomo. In base alla disposizione di tali apparati si distinguono 4 configurazioni

COIN-OP[erated]

CONSOLE

COMPUTER

HANDHELD

Page 15: Il paradigma ludico

COIN-OP

Ubicazione pubblica.

Sagoma del cabinato studiata

per combinarsi con l’impianto

audio/video e il sistema di controllo.

Elevato coinvolgimento sensoriale.

Temporalità di fruizione monodirezionale,

incalzante e coercitiva (si paga ogni partita).

Page 16: Il paradigma ludico

CONSOLE

Ubicata nel centro “nevralgico”

dell’abitazione.

Facile collegamento al televisore (joypad come telecomando).

Distanza dallo schermo di 1m e oltre.

Minore risoluzione/più velocità

d’azione.

Page 17: Il paradigma ludico

COMPUTER

Ubicazione isolata.

Strumento di lavoro.

Necessita di competenze specifiche.

Mouse e tastiera (richiedono piano d’appoggio e postura corretta).

Distanza dal monitor: 10-50cm.

Maggiore definizione/ricerca del particolare.

Page 18: Il paradigma ludico

HANDHELD

“Tenuto in mano”.

Schermo + sistema di controllo + vano batterie +

alloggiamento cartuccia.

Uso frammentato e di breve durata.

In questa categoria rientrano anche i telefoni cellulari. Inizialmente l’interfaccia era limitata dall’uso del tastierino numerico. Grazie ad iPhone, il panorama è cambiato radicalmente e ora le piattaforme iOS e Android dominano il mercato casual

Page 19: Il paradigma ludico

L'EVOLUZIONE

DEL VIDEOGIOCO

Per quanto si tratti di una tecnologia che ha avuto origine in un periodo storico ampiamente documentato, la paternità del mezzo è attribuita a diversi personaggi.

Storicamente possiamo

distinguere 4 fasi evolutive:

• MANIPOLAZIONE

• NARRAZIONE

• AMBIENTE

• EMOZIONE

William Higinbotham Tennis For Two - 1958

Ralph Baer Magnavox Odyssey - 1967

Steve Russell Spacewar! - 1962

Nolan Bushnell Pong - 1972

Page 20: Il paradigma ludico

MANIPOLAZIONE

Il videogioco nasce dal desiderio di manipolare le immagini su schermo.

Impiego ludico del calcolatore usato per la ricerca scientifica.

Proprietà di interazione:

respingere

evitare

colpire

raccogliere

Page 21: Il paradigma ludico

NARRAZIONE

Miglioramento tecnologico = maggiore dettaglio dell’immagine.

Narrazione = contestualizzazione

narrazione diacronica = trama (manuale/filmati)

narrazione sincronica = movimenti del giocatore

Gli oggetti diventano segni dal significato complesso.

Il contesto di gioco delinea diversi generi.

I protagonisti dei videogiochi diventano icone pop (Pac-Man - Namco, 1980).

Page 22: Il paradigma ludico

AMBIENTE

Con il 3D assume rilievo la nozione di inclusione. (“Noi non creiamo storie. Creiamo mondi” J. Wilbur, id Software)

Modelli 3D: analisi (scomposizione numerica di tutte le proprietà dell’oggetto)

sintesi (ricomposizione su schermo di uno degli aspetti possibili)

Rapporto di continuità tra spazio fisico reale e spazio

sintetico (visuale in soggettiva).

Possibilità di riprendere l’azione da qualsiasi angolazione

(visuale in terza persona).

Page 23: Il paradigma ludico

EMOZIONE

Popolare l’universo

digitale di creature

dal comportamento

complesso e

imprevedibile:

Evoluzione nella

Computer Grafica

e nell’Intelligenza

Artificiale.

Spostare

l’attenzione

sull’utente:

il multiplayer

attiva modelli di

interazione

sociale più

complessi della

fruizione solitaria.

Page 24: Il paradigma ludico

CONSOLIDAMENTO DI UNA TECNOLOGIA [1]

[1] Campo di applicazioni ristretto, non esiste ancora il “bisogno” (manipolazione).

[2] Diffusione nella società, ricorrendo all’immaginario in uso, la tecnologia diventa più appetibile (narrazione).

[3] La tecnologia comincia a cambiare le abitudini sociali (ambiente).

[4] La società muta la tecnologia per renderla più intima e personalizzabile (emozione).

Page 25: Il paradigma ludico

CONSOLIDAMENTO

DI UNA TECNOLOGIA [2]

Nel caso del videogioco, il processo di consolidamento non si è perfezionato: è ancora il software ad adeguarsi alle istanze del hardware.

Il videogioco è una forma di intrattenimento dipendente dalla tecnologia: in termini di costi di realizzazione e di risorse destinate alla ricerca e all’innovazione, è sempre il software a doversi adeguare all'hardware.

Hardware e software viaggiano paralleli, ma a velocità differenti. Lo sviluppo di un videogioco richiede almeno 2 anni: quando si comincia a lavorare su un nuovo progetto bisogna pensare in prospettiva al tipo di tecnololgia che sarà disponibile al lancio del prodotto sul mercato.

Nel momento in cui un determinato hardware vive la fase di consolidamento i game designer possono lavorare sul progetto senza dover spendere tempo in ricerca tecnica, dedicandosi allo sviluppo di idee originali o al perfezionamento di contenuti di successo.