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Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.
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Una forma di intrattenimento, ovvero di consumo del tempo libero
Richiede dispositivi elettronici per poter essere fruita
Propone un tipo di comunicazione interattiva, con uno scambio continuo di informazioni tra l’utente e il sistema
CHE COS’È IL
VIDEOGIOCO?
TERMINOLOGIA
IEI
Intrattenimento Elettronico
Interattivo
Rapporti interpersonali
Discipline sportive
Comunicazione
Disco
Parchi a tema
Cinema
iPod HI-FI
Radio-TV
DVD
L’insieme delle forme
di intrattenimento
basate sull’uso della
tecnologia digitale
caratterizzate da una
comunicazione
utente/sistema attiva,
pluridirezionale e in
tempo reale
DEFINIZIONE
I videogiochi sono la la forma di intrattenimento tecnologicamente più evoluta.
Tramite il gioco (e il videogioco) impariamo ad apprendere.
L'apprendimento consente di trasmettere i valori e la cultura di una determinata civiltà/epoca storica.
PERCHÉ STUDIARLI?
GIOCO DUNQUE IMPARO
• IMPARARE è la cosa che sappiamo fare meglio
• Cosa significa imparare? • Riconoscere pattern (percorsi di
senso) significativi tra le varie stimolazioni che riceviamo dall’esterno e sperimentare la funzionalità di tali pattern con situazioni completamente nuove
NON SI FINISCE MAI DI IMPARARE
La nostra mente si è sviluppata per riconoscere schemi e pattern di senso anche dove non ce ne sono (supersenso)
Quando applichiamo con successo uno schema appena individuato, la gratificazione è massima
Il gioco è l’artificio che ci permette di sperimentare in tutta sicurezza le implicazioni del processo di individuazione e applicazione dei pattern
PERCHÉ I VIDEOGIOCHI?
• I videogiochi rappresentano l’apice della cultura digitale declinata al consumo del tempo libero
• Cosa li distingue da altre forme di intrattenimento digitale (e non)? – Obiettivi – Regole – Sistema di feedback – Volontà di giocare
Obiettivi il risultato che il giocatore cerca di ottenere.
Richiedono attenzione e generano partecipazione. Forniscono uno scopo
Regole definiscono i vincoli per raggiungere l’obiettivo.
Stimolano la creatività e il pensiero strategico
Sistema di feedback rende costantemente noto al giocatore il proprio
status in relazione agli obiettivi da raggiungere. Valuta la performance dispensando premi e punizioni
Volontarietà chi partecipa accetta di propria volontà gli
obiettivi, le regole e il sistema di feedback, creando le premesse per condividere con gli altri la stessa esperienza (fare comunità)
La possibilità di entrare e uscire dal gioco fa in modo che un’attività altamente competitiva che richiede grande dedizione diventi sicura e gratificante
TRATTI DISTINTIVI
OBIETTIVO
REGOLE
SISTEMA DI FEEDBACK COMUNITÀ
IL PARADIGMA LUDICO
OBIETTIVO DOCUMENTO DI GAME DESIGN
REGOLE
SISTEMA DI FEEDBACK
• VERIFICA
DI FINE SEMESTRE
• ESAME
COMUNITÀ • LA CLASSE • L’ACCADEMIA • IL MONDO DEL
LAVORO
IL CORSO DI STUDIO
Si può mangiare un panino in classe (purché non sia un kebab intriso di cipolla) Si usa il laptop solo per prendere appunti Si tiene il cellulare silenzioso Non si ascolta musica con le cuffie Se si ha qualcosa da dire si alza la mano per prendere parola, non si chiacchiera con i vicini di sedia SE NON SI È INTERESSATI SI ESCE DALL’AULA
il fantastico libro di testo!
GAME STUDIES
Tipo di analisi Metodologie Ispirazione
teoretica
Campo di
interesse
Gioco Analisi del testo Letteratura
comparativa, analisi
cinematografica
Scelte di game
design
Giocatori Osservazione,
interviste e
sondaggi
Antropologia,
sociologia
Uso dei giochi e
comunità di
giocatori
Culturale Interviste, analisi del
testo
Sociologia, media
studies
Giochi come
fenomeno culturale
Ontologica Ricerca filosofica Filosofia Fondamenti
logici/filosofici del
gioco
Ludologi
La prerogativa dei videogiochi è quella di essere sistemi formali chiusi che come tali devono essere studiati, astraendo da qualsiasi contesto
Narratologi
Grazie all’interattività, i videogiochi rappresentano un modo tutto nuovo di raccontare storie, in cui il ruolo dell’autore è diviso tra game designer e giocatore
DUE SCUOLE
DI PENSIERO
VIDEO + GIOCO
Tecnologie screen based
un impianto audio/video per consentire la rappresentazione,
un sistema di controllo per garantire l'interazione,
un processore interno per elaborare i dati un dispositivo per immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti possono essere integrati).
Flusso di informazioni
esperienza ludica
micro-universo di
regole e modelli
fisico/dinamici propri
Intrattenimento
INTERFACCIA
il punto di dialogo tra la macchina e l'uomo
hardware software
LE FORME DEL
VIDEOGIOCO Per poter essere fruito, un videogioco ha bisogno di una tecnologia di
supporto, che comprende:
un impianto audio/video per consentire la rappresentazione,
un sistema di controllo per garantire l'interazione,
un processore interno per elaborare i dati un dispositivo per immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti possono essere integrati).
Mentre il cuore computazionale rimane nascosto all'utente, la zona comandi insieme allo schermo costituisce la sede dell'interfaccia: il punto di dialogo tra la macchina e l'uomo. In base alla disposizione di tali apparati si distinguono 4 configurazioni
COIN-OP[erated]
CONSOLE
COMPUTER
HANDHELD
COIN-OP
Ubicazione pubblica.
Sagoma del cabinato studiata
per combinarsi con l’impianto
audio/video e il sistema di controllo.
Elevato coinvolgimento sensoriale.
Temporalità di fruizione monodirezionale,
incalzante e coercitiva (si paga ogni partita).
CONSOLE
Ubicata nel centro “nevralgico”
dell’abitazione.
Facile collegamento al televisore (joypad come telecomando).
Distanza dallo schermo di 1m e oltre.
Minore risoluzione/più velocità
d’azione.
COMPUTER
Ubicazione isolata.
Strumento di lavoro.
Necessita di competenze specifiche.
Mouse e tastiera (richiedono piano d’appoggio e postura corretta).
Distanza dal monitor: 10-50cm.
Maggiore definizione/ricerca del particolare.
HANDHELD
“Tenuto in mano”.
Schermo + sistema di controllo + vano batterie +
alloggiamento cartuccia.
Uso frammentato e di breve durata.
In questa categoria rientrano anche i telefoni cellulari. Inizialmente l’interfaccia era limitata dall’uso del tastierino numerico. Grazie ad iPhone, il panorama è cambiato radicalmente e ora le piattaforme iOS e Android dominano il mercato casual
L'EVOLUZIONE
DEL VIDEOGIOCO
Per quanto si tratti di una tecnologia che ha avuto origine in un periodo storico ampiamente documentato, la paternità del mezzo è attribuita a diversi personaggi.
Storicamente possiamo
distinguere 4 fasi evolutive:
• MANIPOLAZIONE
• NARRAZIONE
• AMBIENTE
• EMOZIONE
William Higinbotham Tennis For Two - 1958
Ralph Baer Magnavox Odyssey - 1967
Steve Russell Spacewar! - 1962
Nolan Bushnell Pong - 1972
MANIPOLAZIONE
Il videogioco nasce dal desiderio di manipolare le immagini su schermo.
Impiego ludico del calcolatore usato per la ricerca scientifica.
Proprietà di interazione:
respingere
evitare
colpire
raccogliere
NARRAZIONE
Miglioramento tecnologico = maggiore dettaglio dell’immagine.
Narrazione = contestualizzazione
narrazione diacronica = trama (manuale/filmati)
narrazione sincronica = movimenti del giocatore
Gli oggetti diventano segni dal significato complesso.
Il contesto di gioco delinea diversi generi.
I protagonisti dei videogiochi diventano icone pop (Pac-Man - Namco, 1980).
AMBIENTE
Con il 3D assume rilievo la nozione di inclusione. (“Noi non creiamo storie. Creiamo mondi” J. Wilbur, id Software)
Modelli 3D: analisi (scomposizione numerica di tutte le proprietà dell’oggetto)
sintesi (ricomposizione su schermo di uno degli aspetti possibili)
Rapporto di continuità tra spazio fisico reale e spazio
sintetico (visuale in soggettiva).
Possibilità di riprendere l’azione da qualsiasi angolazione
(visuale in terza persona).
EMOZIONE
Popolare l’universo
digitale di creature
dal comportamento
complesso e
imprevedibile:
Evoluzione nella
Computer Grafica
e nell’Intelligenza
Artificiale.
Spostare
l’attenzione
sull’utente:
il multiplayer
attiva modelli di
interazione
sociale più
complessi della
fruizione solitaria.
CONSOLIDAMENTO DI UNA TECNOLOGIA [1]
[1] Campo di applicazioni ristretto, non esiste ancora il “bisogno” (manipolazione).
[2] Diffusione nella società, ricorrendo all’immaginario in uso, la tecnologia diventa più appetibile (narrazione).
[3] La tecnologia comincia a cambiare le abitudini sociali (ambiente).
[4] La società muta la tecnologia per renderla più intima e personalizzabile (emozione).
CONSOLIDAMENTO
DI UNA TECNOLOGIA [2]
Nel caso del videogioco, il processo di consolidamento non si è perfezionato: è ancora il software ad adeguarsi alle istanze del hardware.
Il videogioco è una forma di intrattenimento dipendente dalla tecnologia: in termini di costi di realizzazione e di risorse destinate alla ricerca e all’innovazione, è sempre il software a doversi adeguare all'hardware.
Hardware e software viaggiano paralleli, ma a velocità differenti. Lo sviluppo di un videogioco richiede almeno 2 anni: quando si comincia a lavorare su un nuovo progetto bisogna pensare in prospettiva al tipo di tecnololgia che sarà disponibile al lancio del prodotto sul mercato.
Nel momento in cui un determinato hardware vive la fase di consolidamento i game designer possono lavorare sul progetto senza dover spendere tempo in ricerca tecnica, dedicandosi allo sviluppo di idee originali o al perfezionamento di contenuti di successo.