21
ABSTRAKSI PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN DIGITAL STORYTELLING Beberapa metode pembelajaran inovatif telah dikembangkan untuk memacu siswa untuk secara aktif berperan aktif dalam setiap pembelajaran. Dalam hal ini, siswa diharapkan mampu dan mau memberikan pendapatnya. Salah satu contoh metode pembelajaran yang telah dikembangkan dan diterapkan di sekolah adalah metode kooperatif dan pembelajaran berdasarkan masalah, merupakan metode inovatif yang menuntut siswa terlibat untuk saling bertukar pikiran, berkolaborasi dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Harapan dari penerapan metode ini adalah siswa mampu mengembangkan kemampuan komunikasi mereka. Namun target kurikulum yang begitu ketat menyebabkan pembelajaran hanya menyentuh aspek kognitif dan belum menyentuh aspek yang lain, salah satunya adalah aspek afektif. Siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk berkomunikasi dengan melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur empati dan simpati. Sekolah hanya mengejar ketuntasan materi/kurikulum, sebagai hal yang harus dicapai oleh seorang siswa. Siswa dengan gamblang akan menjelaskan apa yang mereka lakukan bila melihat seorang nenek akan menyeberang jalan, atau tentang apa dan bagaimana toleransi 1

ISI PKM Unesa

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: ISI PKM Unesa

ABSTRAKSI

PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN DIGITAL STORYTELLING

Beberapa metode pembelajaran inovatif telah dikembangkan untuk memacu siswa

untuk secara aktif berperan aktif dalam setiap pembelajaran. Dalam hal ini, siswa

diharapkan mampu dan mau memberikan pendapatnya. Salah satu contoh metode

pembelajaran yang telah dikembangkan dan diterapkan di sekolah adalah metode

kooperatif dan pembelajaran berdasarkan masalah, merupakan metode inovatif yang

menuntut siswa terlibat untuk saling bertukar pikiran, berkolaborasi dan berkomunikasi

untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Harapan dari penerapan metode ini

adalah siswa mampu mengembangkan kemampuan komunikasi mereka.

Namun target kurikulum yang begitu ketat menyebabkan pembelajaran hanya

menyentuh aspek kognitif dan belum menyentuh aspek yang lain, salah satunya adalah

aspek afektif. Siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk berkomunikasi dengan

melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur empati dan simpati. Sekolah hanya

mengejar ketuntasan materi/kurikulum, sebagai hal yang harus dicapai oleh seorang

siswa. Siswa dengan gamblang akan menjelaskan apa yang mereka lakukan bila melihat

seorang nenek akan menyeberang jalan, atau tentang apa dan bagaimana toleransi itu.

Namun apakah mereka akan melakukan hal tersebut saat menghadapi situasi yang

sebenarnya?

Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memukau banyak

pihak. Keberadaannya yang menawarkan daya tarik yang kuat mencerabut keberadaan

anak dari lingkungan sosialnya. Mereka lebih menyukai berinteraksi dengan teknologi

tersebut dibandingkan dengan orang lain di sekitar mereka. Beberapa keluarga yang

berkecukupan secara ekonomi memiliki pesawat televisi di setiap kamar tidur. Dengan

sejumlah variasi siaran dari beragam stasion, menyebabkan mereka memilih menonton

acara favorit secara terpisah dari anggota keluarga lainnya. Terlebih dengan kehadiran

internet, mereka lebih menyukai berinteraksi dengan dunia maya. Beberapa dari mereka

tergabung dalam komunitas-komunitas sosial digital seperti friendster, tweeter, facebook,

dan lain-lain. Bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi

dan kreativitas.

1

Page 2: ISI PKM Unesa

Singkatnya, terdapat suatu kebuntuan atas perkembangan kemampuan

komunikasi, baik sebagai bagian dari budaya maupun akibat proses pembelajaran yang

tidak maksimal. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi, selain memberikan

dampak negatif, juga dapat digunakan sebagai jalan keluar. Kemampuan Komunikasi

diperoleh melalui praktek-praktek berkomunikasi, jadi tidak hanya berdasarkan teoritis

atau kemampuan kognitif. Kemampuan komunikasi bersifat aplikatif bukan hafalan. Oleh

sebab itu dibutuhkan lahan yang luas untuk mengaplikasikan kemampuan komunikasi.

Banyak cara untuk mendapatkan pengalaman dan belajar komunikasi, yang bisa

diterapkan di sekolah maupun luar sekolah, kelas maupun luar kelas. Salah satu lahan

yang bisa digunakan untuk memacu kemampuan komunikasi melalui pembelajaran

adalah digital storytelling (penceritaan digital).

Kata kunci : Metode Pembelajaran, trknologi informasi dan komunikasi

Digital Storytelling

A. JUDUL PROGAM

“PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN DIGITAL STORYTELLING”.

B. LATAR BELAKANG MASALAH

Digital storytelling merupakan suatu strategi penggunaan program aplikasi

komputer untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya storytelling tradisional,

maka sebagian besar digital story menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang

tertentu. Sesuai dengan namanya, maka digital story berisi gabungan antara gambar,

teks, suara (narasi dan lagu) dan video.

Digital storytelling adalah suatu seni mengubah cerita ke bentuk multimedia,

berisi kombinasi antara musik, film dan atau gambar yang diwarnai dengan suara.

Guru menerapkan metode ini sebagai salah satu upaya membangkitkan minat dan

semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam

sehingga meningkatkan daya ingat siswa.

2

Page 3: ISI PKM Unesa

Membuat cerita digital dalam kegiatan belajar mengajar memberi kesempatan

kepada siswa untuk mendapatkan keterampilan abad ke-21 (21st century skills)

diantaranya kreatifitas dan daya cipta, kecerdasan ganda (multiple intelligences),

pemikiran tingkat tinggi (high order thinking), literasi informasi, literasi visual, literasi

suara, literasi teknologi, berkomunikasi efektif (oral, tertulis dan digital), bekerja

dalam tim dan berkolaborasi, pengelolaan proyek (project management), dan

memperkuat pemahaman.

Berbagai skenario kegiatan dapat kita rancang untuk membawa penceritaan

digital ini kedalam kurikulum dan kegiatan belajar mengajar. Penceritaan digital juga

tidak sekedar cocok buat pelajaran seni rupa atau bahasa saja, namun dapat

diintegrasikan dalam mata pelajaran umum ataupun tematis. Anda dapat mengajak

siswa membuat presentasi multimedia yang menjelaskan tentang kondisi ekonomi di

lingkungan sekitarnya, atau meminta mereka membuat cerita bergambar tentang apa

yang mereka ketahui tentang pemanasan global, membuat video iklan layanan

masyarakat untuk menjaga lingkungan mereka, dan banyak kegiatan lainnya.

Dalam pengembangan sebuah cerita digital, kita membutuhkan aplikasi/

software yang dipergunakan untuk menyusun teks, gambar, video dan audio menjadi

sebuah tampilan dan rangkaian cerita yang menarik. Pemilihan dan penggunaan

aplikasi/software ini dapat Anda sesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital

yang akan dilakukan bersama siswa. Apakah cerita digital tersebut nantinya akan

berbentuk sebuah presentasi digital, slideshow gambar foto dan audio, atau sebuah

video.

Tabel berikut akan mempermudah Anda dalam memilih piranti lunak

penyusun multimedia, menyesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital dan

tujuan pembelajaran Anda.

Untuk lebih jelasnya bagaimana membawa penceritaan digital dan

pembelajaran berbasis proyek ini kedalam pembelajaran, kita akan mulai

3

Page 4: ISI PKM Unesa

mendeskripsikannya secara lebih jelas dalam berbagai aktifitas yang akan dipaparkan

dalam pembahasan nantinya.

B. PERUMUSAN MASALAH

Dari uraian sebelumnya, maka dapat diambil permasalahan yaitu :

bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji metode

pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran bahsa indonesia

dengan digital storytelling.

C. BATASAN MASALAH

Permasalahan yang akan dikaji :

1. Materi yang disajikan dalam video pembelajaran yang akan dikembangkan dengan

Photo story hanya menyangkut pokok bahasan menceritakan suatu cerita.

2. Pengujian metode yang dibuat hanya sebatas pengujian metode yang berisikan

tentang materi-materi cerita.

3. Jenis perangkat lunak yang akan dibentuk merupakan dua arah yaitu penyajian

materi pembelajaran dalam bentuk multimedia inovatif yang berisikan objek

gambar, teks dan suara.

D. TUJUAN METODE

Tujuan dari pengembangan metode pembelajaran ini adalah untuk

merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji metode berbentuk

multimedia untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya storytelling tradisional,

maka sebagian besar digital story menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang

tertentu.

Tujuan utama dari digital storytelling adalah memberikan kesempatan pada

pembuat untuk mengekspresikan kekuatan emosinya.

E. LUARAN KEGIATAN

Karya pengembangan metode pembelajaran Bahasa Indonesia pada pokok

bahasan bercerita Dengan digital storytelling diharapkan akan diperoleh hasil sebagai

berikut:4

Page 5: ISI PKM Unesa

1. Perancangan Metode pembelajaran mandiri yang inovatif

2. melatih kreatifitas anak dalam pembuatan cerita digital

3. membantu mempermudah guru dalam proses pembelajaran

F. KEGUNAAN PROGAM

Pembelajaran berbasis proyek akan sangat bermanfaat untuk siswa, karena

metode pembelajaran seperti ini akan membantu siswa untuk belajar tentang

bagaimana belajar dengan melakukan (learning by doing), belajar bersama (learn

together), belajar menyelesaikan konflik (dalam kelompok), menanamkan

pemahaman, mengembangkan kreativitas mereka, belajar sesuai dengan kebutuhan,

belajar tentang bagaimana orang belajar, membangun jejaring dan mempublikasikan

penemuan dan pemikiran mereka.

Upaya untuk melahirkan cerita anak khas Indonesia itu datang dari anak-anak

sekolah. Kemajuan teknologi digital yang tidak asing dengan anak-anak akan

membuat pembelajaran jadi menarik. Anak-anak akan belajar untuk bisa membuat

cerita sendiri. Pelajaran lain juga bisa dibuatkan hal yang sama sehingga belajar yang

menyenangkan itu bisa dialami anak-anak dari kehidupannya sehari-hari

G. TINJAUAN PUSTAKA

Pembuatan sebuah cerita digital dalam aktifitas pembelajaran merupakan salah

aktifitas yang mengintegrasikan metode pembelajaran berbasis proyek atau Project

Based Learning (PBL) atau Project Oriented Learning (POL). Project Based Learning

(PBL) atau pembelajaran berbasis proyek adalah sebuah metode pembelajaran yang

sistematik yang melibatkan siswa dalam mempelajari pengetahuan dasar dan

kecakapan hidup melalui sebuah perluasan, proses penyelidikan, pertanyaan otentik,

serta perancangan produk dan kegiatan yang seksama.

Terdapat beberapa karakteristik dari pembelajaran berbasis proyek yang

wajib kita pahami bersama, yaitu : 1). Pengorganisasian masalah/pertanyaan

dimana pembelajaran haruslah mengembangkan pengetahuan atau minat siswa, 2).

5

Page 6: ISI PKM Unesa

Memiliki hubungan dengan dunia nyata (real-world connection) dimana konteks

pembelajaran yang bermakna dan otentik, 3). Menekankan pada tanggung jawab

siswa dimana para siswa harus mengakses informasi mereka sendiri dan mendesain

proses untuk memperoleh solusi untuk permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan

sehari-hari, 3). Asesmen (Penilaian) dimana produk final-nya bukan dalam bentuk

tes, tetapi berbasis proyek, laporan dan kinerja siswa.Secara umum media pengajaran

bahasa dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids), media

dengar (audio aids) dan media dengarpandang (audio-visual aids). Media pandang

dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah,

orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Effendi,

1984). Dimulai dari media pengajaran bahasa inilah tercipta suatu media pembelajaran

dalam bentuk audio visual. Media pembelajaran audio visual dapat dihadirkan dengan

bantuan komputer yang memungkinkan suatu bentuk media pembelajaran yang

menarik.

Menurut Heinich, dkk (1985) Metode pembelajaran adalah prosedur,

urutan,langkah- langkah, dan cara yang digunakan guru dalam pencapaian tujuan

pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa metode pembelajaran merupakan jabaran dari

pendekatan. Satu pendekatan dapat dijabarkan ke dalam berbagai metode

pembelajaran.

Dapat pula dikatakan bahwa metode adalah prosedur pembelajaran yang

difokuskan ke pencapaian tujuan.. Sedangkan menurut Martin dan Briggs (1986)

mengemukakan bahwa Metode adalah cara yang digunakan oleh guru dalam

melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas sebagai upaya untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Demikian juga perlunya media

pembelajaran menurut H. Malik (1994) media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat

merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan si belajar dalam kegiatan belajar

untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Dengan demikian media pembelajaran

adalah suatu media yang berfungsi untuk membawakan pesan pembelajaran.

6

Page 7: ISI PKM Unesa

H. METODE PELAKSAAN

Pembelajaran di dalam kelas yang menarik dan menyenangkan bagi siswa

masih sulit ditemukan di sekolah-sekolah. Persoalannya karena guru-guru belum

mampu mengembangkan kreativitas mereka untuk menciptakan dan memanfaatkan

bahan ajar yang sebenarnya tidak asing bagi siswa.

Penggunaan alat bantu belajar yang terbuat dari teknologi komputer, apabila

disajikan dalam suasana belajar yang menyenangkan, tentunya sangat selaras dengan

program pemerintah yang menyarankan bahwa pembelajaran harus bersifat aktif,

inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, gembira, dan berbobot. Hasil yang didapat

oleh para peserta diharapkan dapat ditularkan kembali kepada rekan guru di sekolah

mereka masing-masing sehingga penyetaraan kualitas guru dapat dilakukan secara

berantai.

Mengembangkan pembuatan cerita anak di SD lewat program digital story

telling. Siswa bisa memanfaatkan telepon seluler, webcam, kamera digital, atau

komputer untuk bisa membuat film pendek berkisar 60 detik hingga dua menit yang

berisi hal-hal yang disukai anak sebagai bagian dari pembelajaran di sekolah.

Program digital story telling ini kami kembangkan karena merasa risau

dengan minimnya bacaan anak-anak yang berperspektif Indonesia. Penulis bacaan

anak yang mampu mengisahkan keseharian hidup anak-anak Indonesia atau mampu

menghasilkan bacaan anak sekelas novel Harry Potter dari hasil karya anak bangsa

sangat minim.

Penerapan metode digital storytelling ini perlu juga didukung dengan pelatihan

tidak sekadar bagaimana bisa mengoperasikan internet dan mencari informasi secara

tidak terbatas di dunia maya. Yang tidak kalah penting adalah melatih guru untuk

mampu memanfaatkan internet untuk menemukan cara dan metode belajar yang

memudahkan dan menyenangkan bagi siswa

7

Page 8: ISI PKM Unesa

Tabel 6.1 Perbandingan piranti lunak penyusunan multimedia untuk proyek cerita digital

Karakteristik Microsoft Office PowerPoint

Microsoft Photo Story

Microsoft Windows Movie Maker

Tipe Proyek Membuat presentasi digital (PowerPoint) yang menggabungkan teks, gambar, suara dan clip media, yang akan dipresentasikan di depan kelas, posting dalam blog atau web sekolah.

Membuat sebuah cerita foto, menggabungkan teks, gambar, musik dan narasi suara, yang akan dipresentasikan di depan kelas, posting dalam blog atau web sekolah.

Membuat sebuah film atau video yang dilengkapi dengan narasi, dialog, gambar diam dan gerak (animasi) serta musik, yang akan dipresentasikan di depan kelas, posting dalam blog atau web sekolah.

Teknik yang Dikuasai

Penulisan skenario sederhana, menambahkan gambar yang didapatkan dari website (internet) atau scanner, menambahkan audio serta clip video.

Penulisan skenario, melakukan pengambilan foto, menambahkan foto dan gambar lain yang didapatkan dari website atau scanner, serta menambahkan audio (musik dan narasi suara).

Penulisan skenario, melakukan pengambilan video, menambahkan video dan gambar diam lain yang didapatkan dari website atau scanner, serta menambahkan audio (musik dan narasi suara).

Tujuan yang Diinginkan

Mengembangkan presentasi digital yang menarik dan terfokus dan menyajikan presentasi langsung kepada pemirsa/pendengar

Mengkonstruksikan sebuah cerita kompilasi foto tentang kejadian, topik, tema atau pertanyaan yang spesifik.

Membuat sebuah video/film cerita yang kuat yang mengajarkan dan memaparkan tentang topik pembelajaran yang spesifik

Keterampilan Spesifik yang Dicapai

Riset/penelitian, teknik penulisan, pemikiran multi-channel (teks, gambar dan suara), revisi dan editing, pengurutan (sequencing), komunikasi efektif

Teknik wawancara, riset/penelitian, teknik penulisan, pemikiran multi-channel (teks, gambar dan suara), revisi dan editing, pengurutan (sequencing), komunikasi efektif, membuat transisi cerita

Teknik wawancara, riset/penelitian, teknik penulisan, pemikiran multi-channel (teks, gambar gerak dan suara), revisi dan editing, pengurutan (sequencing), komunikasi efektif, membuat transisi cerita,

8

Page 9: ISI PKM Unesa

penyutradaraan, seni peran dan pertunjukan.

Koneksi dengan Dunia Nyata (Real-World)

Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempraktekkan keterampilannya sebagai peneliti dan pengajar (guru), yang melakukan wawancara, penyusunan informasi dan penyajian informasi (presentasi) yang menarik ke khalayak

Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami dan mempraktekkan keterampilan sebagai jurnalis yang membuat sebuah photo essay (cerita foto), dengan melakukan wawancara dan riset materi untuk menyajikan argumen yang persuasif dalam sebuah media rangkaian cerita foto

Memberikan pemahaman kepada siswa bagaimana membuat video/film dokumenter, penulisan skenario/naskah film, melakukan riset dan wawancara, pengolahan video serta penyajian video yang menarik.

I. JADWAL KEGIATAN PROGAM

No Rincian Kegiatan ProgramPelaksanaan Minggu Ke-1 2 3

1.Persiapan pelaksanaan Metode

2.Pembuatan cerita digital (digital story telling dan menganalisa dengan data asli

3.Pembuatan laporan

9

Page 10: ISI PKM Unesa

A. KERANGKA BERFIKIR

Keterangan:

Dari tabel diatas telah di gambarkan secara jelas bahwa belajar aksara jawa

sangatlah sulit, tidak dapat kita pungkiiri bahwa aksara jawa dan bahasa jawa di

negara kita sedikit demi sedikit mulai luntur. Untuk itu agar proses belajar mengajar

dapat lebih mudah dan menyenangkan kita menggunakan Macromedia flash MX

sebagai alat bantu. Penggunaan teknologi komputer, apabila disajikan dalam suasana

belajar yang menyenangkan, tentunya sangat selaras dengan program pemerintah yang

menyarankan bahwa pembelajaran harus bersifat aktif, inovatif, kreatif, efektif,

menyenangkan, gembira, dan berbobot. Hasil yang didapat oleh para peserta

diharapkan dapat ditularkan kembali kepada rekan guru di sekolah mereka masing-

masing sehingga penyetaraan kualitas guru dapat dilakukan secara berantai.

Selain itu saat ini zaman juga semakin maju dan berkembang, maka tidaklah

heran jika setiap anak sudah memiliki HP (handpone) yang memili fasilitas yang

memadahi, untuk itu kami menciptakan sebuh Film pendek yang dapat dikirimkan via

bluetooth. Karena belajar tidak hanya dengan buku melainkan dengan film atau

apapun kita bisa belajar. Dengan kemasan yang lucu, menarik dan mudah di ingat

maka akan banyak anak yang senang untuk mengkonsumsinya. Dengan demikian

proses belajar akan terlaksana dengan mudah dan cepat.

B. SIMPULAN

Digital storytelling adalah suatu seni mengubah cerita ke bentuk multimedia,

berisi kombinasi antara musik, film dan atau gambar yang diwarnai dengan suara.

Guru menerapkan metode ini sebagai salah satu upaya membangkitkan minat dan

semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam

10

Page 11: ISI PKM Unesa

sehingga meningkatkan daya ingat siswa. Produk yang di hasilkan berupa film pendek

yang dapat di konsumsi oleh setiap orang, karena film pendek ini tidak harus di lihat

via VCD/DVD atau apapun. Melainkan melaui Bluetooth yang di kirim dari HP

(Handphone) ke HP. Karena saat ini sudah banyak fasilitas Hp yang memadai.

Kendala dalam pemanfaatan teknologi digital untuk alat belajar terutama

karena kemampuan guru yang terbatas. Akibatnya, guru tidak mampu memanfaatkan

teknologi sederhana yang tidak asing pada dunia anak sebagai alat untuk menciptakan

pembelajaran kreatif.

11

Page 12: ISI PKM Unesa

C. NAMA BIODATA KETUA DAN NAMA ANGGOTAN KELOMPOKNama : Ety Youhanita

NIM : 081024216

TTL : Lamongan, 4 Pebruari 1990

Alamat : Ds. Maindu, Kedungpring, Lamongan

Fakultas/ Jurusan : FIP/Teknologi Pendidikan

Semester : V (lima)

Waktu untuk

Kegiatan PKM : 3 jam / minggu

No. Telepon/HP : 085655332200

Anggota pelaksana

Anggota 1

Nama : Ulidatul Lailah

NIM : 091024262

TTL : Gresik, 12 september 1991

Alamat : Jl bengawan solo, Tajung Sari, Randuboto, Sidayu Gresik

Fakultas/ Jurusan : FIP/ Teknologi Pendidikan

Semester :III (tiga)

Waktu untuk

Kegiatan PKM : 3 jam / minggu

No. Telepon/HP : 085648006055

Anggota 3

Nama : M. Saikhul Arif

NIM : 091024255

TTL : Sidoarjo,19 Maret 1990

Alamat : Jln. Kamboja Trosobo Taman Sidoarjo

Fakultas/ Jurusan : FIP/ Teknologi Pendidikan

Semester : III (Tiga)

Waktu untuk

Kegiatan PKM : 3 jam / minggu

No. Telepon/HP : 085731714992

12

Page 13: ISI PKM Unesa

D. NAMA DAN BIODATA DOSEN PENDAMPING

Nama : Syaichudin,S.Ag, M.Pd

NIP : 197307132005011002

Pangkat Golongan : III b

Jabatan Fungsional : -

Jabatan Struktural : Pembina Kemahasiswaan

Fakultas/Jurusan : Fakultas Ilmu Pendidikan/Teknologi Pendidikan

Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya

13

Page 14: ISI PKM Unesa

Daftar Pustaka

1. Ardhana, W. 1987. Bacaan pilihan dalam metode penelitian pendidikan. Jakarta:

PPLPTK. Ditjen. Dikti. Depdikbud.

2. Ferguson, G. A. 1976. Statistical analysis in psychology & education, Fourth edition.

New York: McGraw-Hill Book Company.

3. Gay, L. R. 1987. Education research, Competencies for analysis and application. Third

edition. Columbus: Merrill Publishing Company.

4. Hair, J. R. J. F., Anderson, R. E., Tatham C, R. L., Black, W. C. 1995. Multivariat

dataanalysis with reading. Fourth edition. London: Prentice-Hall International (UK)

Limited, Inc.

5. http://www.nipissingu.ca/oar/PDFS/V832E.pdf

6. Kerlinger, F. N. 2000. Asas-asas penelitian behavioral. Terjemahan: Foundation

behavioral research, oleh: Simatupang, L. R., & Koesoemanto, H. J. Yogyakarta:

Gadjah Mada University Press.

7. http://mugi.or.id/blogs/indiebrainer/archive/2010/09/04/seri-guru-inovatif-mengenal-

digital-storytelling.aspx

8. Lewis, D. G. 1968. Experimental design in education. London: University of London

Press Ltd.

9. Suriasumantri, Yuyun. 1990. Filsafat Ilmu. Jakarta: Sinar Harapan

10. Suryabrata, Sumadi. 1998. Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

11. http://umum.kompasiana.com/2009/06/08/macam-macam-metode-pembelajaran/

Macam-Macam Metode Pembelajaran.Wijaya Kusumah 08 June 2009 | 21:45

12. http://smacepiring.wordpress.com/2008/03/10/beda-strategi-model-pendekatan-

metode-dan-teknik-pembelajaran/ Beda Strategi, Model, pendekatan, Metode, dan

Teknik Pembelajaran,Posted on 10 Maret 2008 by checep05

14