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要添加的元素 要避免的元素
常见的误
原谅是困难的。对于那些伤害我们的人,出于本能我们会感到愤怒,甚至可能想要并寻求对那些人进行报复。这种感觉可以帮助我们远离那些冒犯或伤害我们的人,保护我们的安全。原谅也有一个重要的目的——它可以帮助我们保持关系,让我们专注于现在的关系,而不是过去发生(或没有发生)的事情。当我们原谅时,我们摆脱了侮辱、背叛和蔑视对我们的关系造成的伤害,并进入当下,现在正在发生的事情,继续与对我们重要的人保持联系。研究显示,即使无法挽救或改变关系,原谅也对原谅者有所帮助。研究表明,能够原谅他人的人在精神上和身体上都比那些怀抱怨恨的人更健康。原谅某人并不意味着“屈服”或暗示伤害行为是好的。原谅承认侵害行为发生了并且造成了伤害。原谅允许我们远离侵害行为,专注于当下。可以以此设计游戏让玩家练习原谅。
决定抛开愤怒、怨恨或报复的情绪,即使这些情绪事出有因。
+ 有意义的关系,作为叙事元素,也用于与NPC或其他玩家建立联系+ 强大的人物,树立原谅的典范,而不是报复+ 背叛的实例,为给予原谅提供机会+ 合作游戏:当玩家互相依赖时,他们有可能被他人辜负然后做出原谅+ 试图报复但却意识到放手的人物会更好。在社交游戏中,一个社区可以树立典范,展示玩家在遭受伤害时如何有效地进行表达+ 这个社区是一个安全空间,在其中个人可以道歉并与团队保持联系;被原谅可以成为原谅他人的良好动力
- 完全个人主义的游戏,玩家无法选择依靠其他人
- 以杀戮或暴力作为主要目标或机制
- 以报复为主题,缺乏人物反思或成长的机会
- 一个让负面行为不受控制、不能正确监控玩家行为,或者没有树立典范告诉玩家如何分享伤害、进行道歉或原谅的游戏社区
游戏中的原谅之心
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社交游戏并不足够
社交游戏确实提供了背叛或伤害的机会;但仅凭这一点不足以创造实践原谅的机会。实现计划如何促进互动并进行监控,以帮助玩家以有效的方式解决冲突。
不要随便说“没关系”,除非您真的这么想
原谅必须是一种选择,这样才有意义。迫使玩家原谅或在他们不原谅时进行惩罚,可能会让玩家感到愤恨或觉得他们被训斥。这两种结果都可能导致玩家与游戏保持距离而不会实践真实的原谅。
iTHRIVE 设计指南:原谅
具体机制参考
iTHRIVE 设计指南:原谅
关于原谅的更多资源
游戏体裁和类型
社会刺激
合作游戏
多人策略
大型多人在线游戏 (MMO) 和多人联机在线竞技游戏 (MOBA)
故事 动作/冒险
关于原谅的更多资源http://greatergood.berkeley.edu/topic/forgiveness上的文章和视频
McCullough, M. E. (2008年3月1日).宽恕的本能。大善科学中心 (Greater Good Science Center)。来自http://greatergood.berkeley.edu/article/item/forgiveness_instinct
国际宽恕研究所 (The International Forgiveness Institute): http://internationalforgiveness.com/。特别参见Robert Enright博士的系列研究,可在http://internationalforgiveness.com/research.htm获取。
在“王国之心”和“龙腾世纪II”中,主要角色面临被他们信任的同伴的背叛,并且必须决定是否进行报复还是给予原谅。
在像“魔兽世界”这样的MMO游戏中,玩家有机会互相帮助或者互相伤害,这为互动提供了机会,如果以有所帮助的方式进行监控,可以促进原谅。
在合作游戏中,即使是像“Space Team”这样玩家不停前进的快速手机游戏,玩家也依赖彼此取得成功;一个人的错误可能导致大家的失败,但是游戏还是尽量让团队在失败后保持心情轻松。
在“守望先锋”、“火箭联盟”、“英雄联盟”和棋盘游戏“终极狼人”中,玩家可能需要原谅其他玩家在前几轮中的失误才能进入新一轮。
在“时空之轮”中,Crono和他的团队对抗Magus,他们认为Magus召唤出了Lavos,一个破坏世界的生物。只有在战斗之后,Magus的创伤背景才显露出来。然后玩家可以选择在战斗中杀死Magus或原谅他。如果Magus被原谅,他就加入玩家的团队。
在“勇敢的心”中,退伍军人必须忍受他们在战争期间犯下的暴行,触及自我宽恕的主题。
在“王权”、“王权2”和“龙腾世纪”中:在宗教裁判所,玩家有权原谅或惩罚他人,他们的决定会对叙事产生影响。
在“模拟人生4”中,如果玩家让NPC不高兴,玩家可以对其做出补偿。或者,如果NPC做了令玩家角色不高兴的事情,玩家可以做出反应并选择原谅,这会影响关系的强度。
“光环”系列:当玩家在多人比赛中“背叛”队友时,被背叛的队友会被提示,是原谅犯规的队友还是将其踢出这一局比赛
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