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  • 8/20/2019 juegosmates_primaria

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    ¿Juegos en clase?

    ctualm ente son m uchos los teóricos que no du-dan en afirm ar la im portancia y conveniencia deutilizar juegos y actividades lúdicas en el aula.C ientíficos procedentes de distintas disciplinas: psi-cólogos, pedagogos, didactas, m atem áticos, etc.,coinciden en que la actividad lúdica constituye unapieza clave en el desarrollo integral del niño. Porotro lado, cada día aum entan las publicaciones deprofesionales de la enseñanza, de todos los nive-les, que com unican sus experiencias con juegos

    m atem áticos en el aula, con un alto grado de sa-tisfacción (ver L. Ferrero, 1991; F. C orbalán, 1994;C . Sánchez y L. M . C asas, 1998). Por si esto fuerapoco, encontram os que todos los currículos oficia-les del Estado español, y tam bién de fuera denuestro país, recogen orientaciones explícitas querecom iendan el uso de juegos y actividades lúdicascom o recursos para el aprendizaje de las m atem á-ticas. Luego, si form ulam os de nuevo la preguntainicial: ¿Juegos en clase?, la respuesta es claram en-te: «Sí, desde luego»; ya que son m uchas las ven-tajas y los posibles beneficios y éstos superan concreces las dificultades que conlleva una organiza-ción de aula distinta a la habitual.

     Juegos y matemática

    H e observado en varias ocasiones cóm o un buenjuego en una clase de m atem áticas produce satis-facción y diversión, al m ism o tiem po que requierede los participantes esfuerzo, rigor, atención, m e-m oria, etc., y he com probado tam bién cóm o algu-nos juegos se han convertido en poderosas herra-m ientas de aprendizajes m atem áticos.

    Los juegos con contenidos m atem áticos en Prim a-

    ria se pueden utilizar, entre otros objetivos, para:•Favorecer el desarrollo de contenidos m atem á-ticos en general y del pensam iento lógico y nu-m érico en particular.

    •D esarrollar estrategias para resolver problem as.•Introducir, reforzar o consolidar algún contenidoconcreto del currículo.

    •D iversificar las propuestas didácticas.•Estim ular el desarrollo de la autoestim a de los ni-ños y niñas.

    •M otivar, despertando en los alum nos el interéspor lo m atem ático.

    •C onectar lo m atem ático con una posible reali-dad extraescolar.

    ¿Cómo utilizar los juegos con contenidos ma-temáticos en clase?

    N o hay una única form ula para su utilización, en-contram os experiencias, desde las m ás elaboradastipo taller, hasta las m ás puntuales en las que seusa un solo juego com o recurso para presentar, re-forzar o consolidar un contenido concreto delcurrículo. D e todas form as, existen una serie de re-com endaciones m etodológicas útiles para cual-quier diseño; entre ellas podem os destacar:

    1 •A l escoger los juegos hacerlo en función de:

    –el contenido m atem ático que se quierapriorizar;

    –que no sean puram ente de azar;–que tengan reglas sencillas y desarrollo corto;–los m ateriales, atractivos, pero no necesa-riam ente caros, ni com plejos;

    –la procedencia, m ejor si son juegos popula-res que existen fuera de la escuela.

    2 •Una vez escogido el juego se debería hacer unanálisis detallado de los contenidos m atem á-ticos del m ism o y se debería concretar quéobjetivos de aprendizaje se esperan para unos

    alum nos concretos.3 •A l presentar los juegos a los alum nos, es reco-

    m endable com unicarles tam bién la intencióneducativa que se tiene. Es decir, hacerlos par-tícipes de qué van a hacer y por qué hacenesto, qué se espera de esta actividad: que lopasen bien, que aprendan determ inadas cosas,que colaboren con los com pañeros, etc.

    4 •En el diseño de la actividad es recom endableprever el hecho de perm itir jugar varias vecesa un m ism o juego (si son en distintas sesionesm ejor), para posibilitar que los alum nos desa-

    rrollen estrategias de juego. Pero al m ism otiem po se debería ofrecer la posibilidad a losalum nos de abandonar o cam biar el juegopropuesto al cabo de una serie de rondas o ju-gadas, ya que si los niños viven la tarea com oim posición puede perder su sentido lúdico.

    5 •Es recom endable tam bién favorecer las bue-nas actitudes de relación social. Prom over laautonom ía de organización de los pequeñosgrupos y potenciar los intercam bios oralesentre alum nos, por ejem plo, organizando losjugadores en equipos de dos en dos y con

    la regla que prohíbe actuar sin ponerse deacuerdo con el otro integrante del equipo.

        L

       a     b

        i    b    l    i   o    t   e   c   a

    A

    Apuntes de enseñanza

    Autora: Mequè Edo i BastéDepartament de Didàctica de les Matemàtiques i les Ciències Experimentals. Facultat de Ciències de l’Educació..

    Universitat Autònoma de Barcelona.

    Juegos y Matemáticas en PrimariaJuegos y Matemáticas en Primaria

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    6 •Por últim o, no debem os olvidar destinar tiem -

    pos de conversación con los alum nos en dis-tintos m om entos del proceso.

    –U na vez presentado el juego y de form a co-lectiva se puede conversar acerca de quépodríam os aprender con este juego.

    –D urante el desarrollo de las sesiones el m aes-tro tiene la oportunidad de interactuar deform a individual o en pequeño grupo.

    –U na vez finalizado el juego, y de form acolectiva, debe hacerse el análisis de losprocesos de resolución que han aparecido,potenciar la com unicación de las vivencias,

    así com o estim ular la verbalización de losaprendizajes realizados.

    Un par de juegos y su análisis matemático

    Seguidam ente se presentan dos juegos para rea-lizar desde el últim o curso de Educación Infantilhasta principios de C iclo M edio de Prim aria. El con-tenido m atem ático principal es el m ism o: cálculom ental y descom posición de distintos núm eros,aunque varían las cantidades y tam bién las estrate-gias de juego.

    ACERTAR

    Este juego, en apariencia m uy sim ple, es de granayuda para com prender y construir el conocim ien-to de los prim eros núm eros. C om poner y descom -poner, es decir, operar con ellos, es la form a ade-

    cuada para conocerlos m ejor. Pero adem ás puededar lugar a descubrim ientos y sistem atización deotros contenidos m atem áticos interesantes.

    Por ejem plo, en las conversaciones a las que alu-díam os antes se puede discutir acerca de:

    ¿C uáles son los resultados posibles?¿C uál es el resultado m ínim o y el m áxim o?¿Existen distintas com binaciones que den resulta-do 3? ¿Y 6?¿D e cuántas m aneras distintas obtendrem os el re-sultado 2? ¿Y cero?¿Es m ejor ser el prim ero o el últim o en tirar? ¿Por qué?

    ¿Q ué sucede en la últim a ronda del juego?¿Podríam os adivinar con certeza el resultado? ¿Cóm o?

    VEINTE-VEINTE2

        L

       a     b

        i    b    l    i   o    t   e   c   a

    N ivel Finales de Educación Infantil, princi-pio de Prim aria.

    C ontenidosM atem áticos N úm eros naturales del 0 al 3.Predicción de resultados posibles,conociendo un solo sum ando.

    C álculo m ental.

    Sum a de dos núm eros entre el 0 yel 3.

    D escom posición de los 6 prim erosnúm eros.

    N aipes num erados del 0 al 3, unaserie para cada jugador1.

    D os jugadores uno contra uno, o 2equipos de 2 jugadores.

    C ada jugador (o equipo) dispone de4 naipes num erados del 0 al 3. Elprim er jugador escoge una de sus 4cartas, la coloca en el centro de lam esa vuelta hacia abajo y «predice»la cantidad total que sum ará su car-ta con la que colocará su adversario. Seguidam ente, el segundo ju-gador hace lo m ism o. Luego se dala vuelta a los naipes y se com prue-ban los resultados. Si algún jugadoracierta el resultado se lleva los nai-pes y los deja aparte. Si nadie acier-ta cada jugador recupera su naipe.Sigue el juego hasta que se acabanlas cartas. G ana el jugador que harecogido m ás naipes.

    M aterial

    N .º de jugadores

    Reglas

    1 Se recom ienda usar el m aterial ¿Más o menos? de la casa N aipesFournier. D irección en internet: http://w w w .nhfournier.es.

    2 Juego procedente de KA M II, C . (1989)Reinvent ando la aritméti- 

    ca II , M adrid: Visor, 1989 (p. 134).

    N ivel Final del C iclo Inicial y principio deC iclo M edio de Prim aria.

    U na baraja de cartas del 1 al 10 x 4= 40 cartas sin figuras1.

    M ás 6 fichas (tipo parchís) para ca-da jugador o equipo. U n color dis-tinto para cada jugador.

    D e 2 a 4 jugadores o equipos.

    C ada jugador tiene seis fichas y sele reparten 5 cartas. Por turnos,cada jugador coloca una carta en-cim a de la m esa al lado de otra(ver figura). D espués coge una cartadel m ontón para volver a quedarsecon 5. C uando un jugador colocauna carta que sum a 20 en una fila ocolum na, cierra esta hilera con unaficha en cada extrem o (o sea dos).G ana el prim er jugador que hacolocado sus seis fichas.

    M aterial

    N .º de jugadores

    Reglas

    Figura:

    10

    2

    3 2 7 8

    3 •

    ••

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    Este juego, que tiene una estructura parecida a unjuego de construcción de palabras, perm ite desa-rrollar distintas capacidades a la vez. Por un lado,requiere utilizar estrategias de cálculo m ental parasum ar rápidam ente las cifras ya colocadas; luego,

    buscar el com plem entario a 20 y com probar si seposee o no. Tam bién posibilita pensar o prepararjugadas que im pliquen m ás de una tirada, o inclu-so tener preparadas varias posibilidades de actua-ción en un m ism o m om ento. En este juego es tanim portante intentar ganar, es decir, buscar la com -binación que m e favorezca, com o intentar entor-pecer al contrario. A sí pues, todas estas habilida-des que se desarrollan en este juego, en realidad,favorecen el pensam iento lógico, la creatividad yaum entan la capacidad para resolver problem as.

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    Publicaciones M EC .

        L

       a     b

        i    b    l    i   o    t   e   c   a

    C ontenidosm atem áticos N úm eros naturales del 1 al 20.C álculo m ental.

    Sum a encadenada de varios su-m andos.

    D escom posición del 20 en variossum andos.

    N oción de com plem entario.