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Libro de recursos y edición anotada para el profesor 1    P    R    O    H    I    B    I    D    A    S    U    V    E    N    T    A

LIBRO 1°

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Libro de recursos y edición anotada para el profesor

1

   P   R   O   H

   I   B   I   D   A   S   U

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Santillana

P R I M A R I A

PROHIBID

ASU

VENTA

Libro de recursos y edición anotada para el profesor

1Informática 1, Libro de recursos y edición anotada para el profesores una obra colectiva creada y diseñadaen el Departamento de InvestigacionesEducativas de Editorial Santillana,con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.

 Autora:

 Velia Hernández Ríos.

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El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 1 fue realizado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

Edición: Jorge García Ibarra.Corrección de estilo: Pablo Mijares Muñoz y Mónica Noble Sánchez.Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodr í guez.Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez.Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott.

Diagramación: Ivonne Carreón Arredondo y Héctor Ovando Jarquí n.Fotograf í a: Ricardo Castellanos, Photo Disc y Archivo Santillana.Ilustraciones: Apolinar Santillán Martí nez.Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez.Fotomec ánica electr ónica: Gabriel Miranda Barr ón, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna.

D.R. © 2004 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.Av. Universidad 76703100 México, D.F.

ISBN: 970-29-1117-6Primera edición: abril de 2004

Miembro de la Cámara Nacional de laIndustria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Impreso en México

La presentación y disposición en conjunto y de cada página del Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 1 son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier sistema o métodoelectr ónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.

 

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Santillana

IIIPROHIBIDA SU VENTA

Presentación

Promover el desarrollo individual y colectivo de las competencias básicas relacionadas con lasnuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) exige un gran esfuerzo.

Consciente de las necesidades de las profesoras y los profesores, Editorial Santillana ha creado elLibro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 1 , que ayudar á a los do-centes a dosificar los contenidos programáticos de acuerdo con la propuesta del libro del alumnoInformática 1 Santillana XXI , a planificar las actividades diarias y a integrar algunos aspectos por evaluar.

En el plan de trabajo se propone cuándo evaluar el aprendizaje de las niñas y los niños con baseen las actividades realizadas, el logro de los propósitos y la aplicación de ex ámenes bimestrales.

 También se incluye una propuesta de ex ámenes con sus respectivas respuestas.

En Editorial Santillana entendemos la evaluación como un proceso formativo que exige determi-nar los logros que el alumno debe alcanzar progresivamente. Por ello, los indicadores de logrosest án organizados en tres categor í as:

Conceptuales. Se refieren al aprendizaje y manejo adecuado de los contenidos.Procedimentales. Se refieren al desarrollo de procesos f í sicos y cognitivos.

 Actitudinales. Se refieren a la interiorización de valores para la convivencia.

El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 1 incluye además, algu-nos de los cuidados necesarios para conservar el equipo de cómputo, conceptos básicos de Infor-mática, sugerencias y comentarios encaminados a enriquecer las actividades propuestas en el libro

del alumno Informática 1 Santillana XXI, cuya finalidad es despertar la imaginación y la creatividadde los docentes y servir como punto de arranque para diseñar procedimientos didácticos másacordes con los intereses y las necesidades de sus educandos.

Deseamos que este auxiliar didáctico cumpla el propósito de apoyar y enriquecer la labor de losdocentes. Asimismo, atendemos sus comentarios en www.profesoresenred.com.mx, observaciones

 y sugerencias relacionadas con este libro, con el libro del alumno Informática 1 Santillana XXI y elCD interactivo.

  

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Santillana

IV PROHIBIDA SU VENTA

N EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CÓMPUTO (X)

En este apartado se presentan algunas recomendacionesgenerales para el cuidado del equipo de cómputo que son

útiles en el colegio y en el hogar.

N CONCEPTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA (VIII-IX)

En dos páginas se explican algunos conceptos básicosrelacionados con la Informática, útiles en eltratamiento de los temas que se inc luyen en el libro.

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Santillana

X

El cuidado del equipo de cómputo

Las computadoras son dispositivos electr ónicos suceptibles de sufrir des-composturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta,educandos ydocente, las reglas de usoycuidadodel equipode cómputo,as í  comoelcomportamientopor seguir dentrodelaula.Algunas recomendacio-nes generales paracuidar el equipode cómputoson las siguientes:

•  Encendido yapagado delequipo. Es preferible queel docenteencienda yapague las computadoras paramayor seguridadde los educandosy delequipo. Conviene pedir alas ni ñas ylos niños queacomoden susbancospararecibir nuevos grupos en formaordenadayeficiente.

•  Mantenimiento. La conexión de la energ í a eléctrica debe disponer detierraf í sica. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electri-cistarealice las adecuaciones necesarias parael salón decómputooaulademedios.

Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladoresparaevitarcambiosbruscos enelvoltajeque ocasionendañosa losequi-posdecómputo.Losreguladoresylasf uentesininterrumpidasdeenerg í aUPS(delingl és, UninterrumptiblePower Source),conocidoscomo bater í aso nobreaks, mantienenestableelvoltajedel suministroeléctrico.

Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, regist rar sus fallas, desperfectos yreparaciones. Elloayudar á al desempeñodelosescolares yevitar ádistracciones ytiempos perdidos.

Cuandofinalicenlas clasesdeld í arevise que nohayaequipos encendi-dos; es útil contar en el aulacon un apagador general paragarantizar queno quede alg ún elemento prendido (impresoras, reguladores, esc áner,bocinas, etcétera).

 Anteuncorte desuministroel éctrico, es oportunodisponer deactivida-des complementarias paralos educandos. Por ejemplo, comentar las ex-periencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquenel funcionamientodeun programaoel procedimientoparaejecutarlooexplicarles los dañosquepuedencausar loscambiosrepentinosde volta-je en las computadoras.

•  Manejo deimanes. Es importante que el equipode cómputoest é aleja-do de fuentes magnéticas como imanes, motores u objetos que puedandesajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en mediosmagnéticos, como los disquetes.

Explique alos menores los da ños que pueden causar los imanes yapara-tos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegiocomoen sus hogares.

•  Evitar ensuciar elequipo dec ómputo. Los crayones, lápices,pluminesocualquier otroobjetopueden dañar omanchar e lequipodecómputo,por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, loseducandosguardenesosmateriales.

 También es necesarioindicar alos escolares que se laven las manos antesde ingresar al aulade c ómputo; estofortalecela consolidación d e hábi-tos de higiene ylaformacióndeactit udes.

N PROGRAMACIÓN DOSIFICADA (XI-XV)

En esta sección se presenta una propuesta de dosificación queorganiza el trabajo docente en sesiones de una hora durante 40semanas, lo que permite al profesor y a la profesora planear sulabor de una manera eficiente y sistemática.

 Además, se incluyen los propósitos para cada tema, así como losindicadores de las competencias básicas que se desarrollar án.

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Santillana

VI

Las competencias básicas en Informática

Lasociedadac tual, también llamadasociedaddel conocimiento, secaracte-rizapor el usode las nuevas tecnolog í as de lainformación ylacomunicaciónen todas las actividades humanas.

Seg ún el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre laEducaciónpara e lSiglo XXI , lapr  ácticaeducativa formal produce yrepro-duce lacultura, por loque los esfuerzos de la educaciónsedebendir igir a laformacióndelos pilares delconocimiento:

•   Aprender a conocer, est á orientado a poner al alcance de los estudianteslas estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con lafinalidadde que sean creativos ynos óloreproduzcan loque se les ense-ña. Supone además aprender a aprender paraaprovechar las posibilida-des que ofrece laeducación alolargode lavida.

•   Aprender a hacer, demandaque los egresados combinen competencias re-lacionadas con laformación t écnicayprofesional, el comportamientoso-cial, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarsecon los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma dedecisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesio-nal sino, más generalmente, unacompetenciaque los capacite parahacer frente agran númerode situaciones yparatrabajar en equipo.

•   Aprender a vivir juntos, guí a a los alumnos y alumnas hacia la compren-sióndelotr oylaper cepcióndelas formasdeinterdependencia—realizar proyectoscomunesyprepararseparatratarlos conflictos—respetandolos

 valoresdepluralismo,tolerancia,comprensiónmutuaypaz .

•  Aprender a ser, favorece que la educaci ón dote alos seres humanos deinstrumentosintelectualesqueles permitancomprendermejorelmundoquelesrodeay comportarsecomoindividuosresponsablesy justosparaque florezca mejor la propia personalidad y se act úe con autonomí adejuicioyresponsabilidadpersonal.Cont alfin,es precisovalorartodaslasposibilidadesdecadaindividuoenlaeducaci ón:memoria,razonamiento,sentidoest ético,capacidadesf í sicas,aptitudparacomunicar,etc étera.

 A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional esformar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance

delaciencia ylatecnolog  í amediante lageneracióndecompetencias ydispo-sicionesparael aprendizaje a lolargo de lavida.

Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar unatarea de manera eficiente. Es la integraci ón de aptitudes, conocimientos,destrezas yactitudes que se necesitan paradesempeñarunpapel especifico,ejercer unaprofesiónollevar acabouna carreradeterminada.

Estructura del libro del maestro

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VIII

Conceptos básicos de Informática

En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informáticaque ser ándeutilidadal docente:

 Alineaci ón. Operación que ajustalaposición horizontal del textocon respec-toal anchode unalí neaode unacolumna, oinclusoentre tabulaciones.

 Á rea dedibujo. Espaciode lapantalla de un programaen el cual se dibuja,pintaoescribe un texto.

 Á rea detex to. Zonade lapantalla de WordPaden lacual se introduce yvi-sualizaun texto.

Barradeherramientas.Barraque permite organizar los comandos de unaaplicación de maneraque se puedan encontrar yutilizar r ápidamente.

Barrade desplazamiento. Barrasituadaen el borde de unaventanaque sirveparaver el contenidosituadomás allá de los lí mites de laventana.

Barra deestado. Barraque presentainformación acercadel documentoacti-  vo, laopción seleccionada, etcétera.

Barra demenúes. Barraque contiene los menúes disponibles desde los que seeligen los comandos paraejecutar.

Barra detareas. Barraque se encuentra, generalmente, en laparte inferior delescritoriode trabajo. Contiene el bot ón Inicioyel relojque muestralahoradel sistema. Estabarraaparece permanentemente e indicalas aplicaciones quese encuentran en ejecución.

Barra det í tulo. Barrade unaventanaque muestrael nombre de laaplicaci ónodel documentocorrespondiente.

Bot ón. Superficie pequeña, generalmente rectangular, que aparece en lapan-tallayresponde aun clic.

Bot óndeinicio. Se encuentraen labarra de tareas y, al hacer clic sobre él,muestralas opciones de software.

Bot óndeopción. Aparece en un cuadrode diálogoypermite elegir unaop-ción. Laalternativaseleccionadase identificapor un círculonegro.

Chip. Microplaquetade silicioque reemplazaaunagran cantidadde transis-tores. Suaplicación dioorigen alos microprocesadores ya las microcompu-tadoras.

Computadora. Sistemacompuestopor elementos físicos que funcionan yseorganizan mediante unaserie de instrucciones con el objetivode procesar in-formación con gran velocidadyprecisión.

Cuadro dediálogo. Ventanaque aparece al ejecutar unaaplicación en loscasos en que es precisoque el usuariointroduzcainformación adicional pararealizar unatarea.

Cuadrodete xto. Elementode un cuadrode diálogoque se utilizaparaintro-ducir información.

Cursor. Marcaopuntomóvil luminosoque aparece en lapantallaparaindicar laposición del siguiente carácter que seráintroducido. El términoproviene delinglés current positionindicator (indicador de posición actual).

Discor  í gidooduro.Soportedealmacenamientode aluminiomagnetizadoformadoporvariosdiscosinsertadosen unejecentralque giranrápidamente.

Disqueteodiscoflex ible .Pequeñaobleade plásticomagnéticamente sensi-ble utilizadaparaalmacenar datos.

Drive. Dispositivopararecuperaroalmacenardatosdesdeelsoporteohaciaél.

Escritorio. Nombre asignadoalapantallaque presentalamayor áreade tra-bajoque se encuentradisponible al iniciar Windows. Estadenominación sedebe aque dichapantallasimulaunamesa de trabajo.

Estilo. Conjuntode formatos de un textoal que se le asignaun nombre yse lealmacenacon el restode lainformación del documento.

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XI

Programación dosificada

1er. Bimestre 

SEMANA  UNIDAD  T EMA  P Á GINA  CD PROPÓSITO COMPETENCIASB Á SICAS

1  Culturainformática

¿Quién invent ó lacomputadora? 8y9

Conocerlaevolucióndelascompu-tadorasyreconocersus partesprin-cipales.

Conocimientodelhardware  y  software.Conocer laspartes delacomputadora. Actitudesgeneralesantelastecnolog í asdela infor-maciónylacomunicaci ón(TIC). Desarrollar unaac-titudabiertaycr í ticaantelas nuevas tecnolog í as.

Las unidades deentradadedatos 10y11

Las unidades desalidadeinformación

12y13

Elgabinete, los disquetes ylos CD 14y15

 2 

 3 

 Paintymisprimerosdibujos

¿Qué es Paint?

LaentradaaPaint 

17

18y19

Conocerunprograma decompu-taci ón útilparahacer trazos,dibu-josypintar.ConocerlaentradaaPaint.

 Art í sticas. Valoración delpatrimonioart í sticocultu-ralnacionalyuniversal. Tratamientodelaimagen. Utilizar las funciones b á-sicas deun editor gr áfico.

 4 

Las herramientas dePaint 

 20y21Reconocer las principales herra-mientas dePaint, útiles parahacer trazos, dibujar ypintar.

 Tratamientodelaimagen. Utilizar las funciones b á-sicas deun editor gr áfico. Art í sticas. Utilización demedios tecnológicos quecontribuyen alaproducción art í stica.

 5    22 y 2 3 P  á  g .23

Establecer ladiferenciaentrehacer dibujos amanoyhacerlos concomputadora.Conocer los pasos paraactivar lasherramientas dePaint.

Conocimientodel hardware  y  software. Instalar elCDen lacomputadorapararealizar las actividades. Tratamientodelaimagen. Utilizar las funciones b á-sicas deun editor gr áfico(hacer dibujos sencillos). Art í sticas. Expresión deideas atrav és delarte.

 6 

Dibujos alápiz  24y25  Aprender ahacer trazos ydibujoscon estaherramienta.

 Tratamientodelaimagen. Utilizar las funciones b á-sicas deun editor gr áfico(hacer dibujos sencillos). Art í sticas. Expresión deideas ysentimientos atra- v és delarte.Conocimientodelhardware  y  software. Conocer loselementos básicos delordenador.

Elbot ón L í neaElbot ón Curva

 26  27

 Trazar l í neas rectas ycurvas. Tratamientodelaimagen. Utilizar las funciones b á-sicas deun editor gr áfico(hacer trazos sencillos).

 8 

 9 

 Trazos geom étricos   28 a 3 1 P  á  g .30Identificar las herramientas dePaint quese utilizan parahacer figurasgeométricas.

 Tratamientodelaimagen. Utilizar las funciones b á-sicas deun editor gr áfico(hacer dibujos sencillos). Art í sticas. Expresión deideas atrav és delarte. Valoracióndelpatrimonioart í sticoculturaluniversal.EntretenimientoyaprendizajeconlasTIC . Contro-lar eltiempoquesededicaalentretenimientocon las TIC ysupoder deadicción.

P R I M E R A E V A L U AC I ÓN B I M E S T R A L  

N LAS COMPETENCIAS BÁSICAS EN INFORMÁTICA (VI-VII)

En este apartado se explica qué son y cuáles son las competencias

básicas relacionadas con la Informática que debendesarrollar los estudiantes.

   

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VPROHIBIDA SU VENTA

N  SOLUCIONARIO (XXXI-XXXII)

Este apartado contiene las respuestas de las propuestas deexamen incluidas en este material para que el docente agilice

la evaluación de los estudiantes.

N  EVALUACIONES (XVI-XXX)

Esta sección consta de cinco propuestas de examenpara que los docentes obtengan información acercadel grado de aprovechamiento de los estudiantes.

Actividad

©

Santillana

17

¿Qué es Paint?

Paint esun conjunto de herramientasque se utiliza para hac ertrazos, dibujary colorear. Este programa se identifica por eldibujo de un portalápicesllenode colores. A dibujoscomo éstos, que representan acciones, lugareso queidentifican algo en particular, se lesllama iconos.

Ésta esla pantalla de Paint, pero¿cómo puedesentrara ella para trabajar?

En lassiguientespáginaslo veráspaso a paso yde una forma d ivertiday amena.

Escribequéidentificano quéaccionesolugares representanlos siguientesiconos.

 H e r r a m

 i e n t a s.

 S o n l o s

 i n s t r u m e n

 t o s

 q  u e  s e  u

 t i l i z a n

 p a r a 

 t r a  b a j  a r

.

Comenteasus alumnos yalumnas quelas herramientas dePaint

son fácilmenteidentificables,pues en lavidacotidianase utilizan

parapintarydibujar. Pregúnteles cuáles conocen.

Lleveiconos dibujados en cartulinas paraquesus alumnas yalumnos

los identifiquen.Luego,pregúnteles siconocen otros iconos.

No estacionarse CruzRoja

Restaurante Familia

N  EDICIÓN ANOTADA

Se reproducen todas las páginas del libro del alumno y se incluyen sugerencias didácticas para trabajar, así  como las respuestas de las actividades (cuando estosea posible).

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Santillana

XVI

Tabla de seguimientoPrimer bimestre

 A LUMNOS OBSERVACIONES

LOGROSCONCEPTUALES

Reconocelascomputadorascomouninstru-

m

entoquehaevolucionadoatrav

       é sdeltiempo.

Id

entificalaspartesprincipalesdeunacom-

putadora.

ConocePaint,unprogramadecomputaci       ó n

queleser

       á 

       ú tilparadesarrollarcompetencias

ar

t       ísticas.

Id

entificas

       ímbolos(iconos)ylosrelacionacon

in

stituciones,lugaresyaccionesdesu

vida

co

tidiana.

DiferencialasherramientasdePaintyconoce

su

saplicaciones.

Comprendeelaspectol       ú dicodelascompu-

ta

doraspormediodelosjuegosdelCD.

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XXXI

 Solucionario

 Solucionario

Primera evaluación

1.

2.Rect ánguloElipseL í neaCurva

3.Lupa

L ápiz

Rect ángulo

Borrador 

Segunda evaluación

1.a) Aer ógrafob) Relleno con color c) Seleccionándolo con el bot ón derecho del rat ón.

2.

3.

Tercera evaluación

1.a) b) c)

d) e)

2.Comic Sans en 12 puntos.

3

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Santillana

XXVI

Primera evaluación

Nombre: Grupo: Calificación:

Totalde aciertos entre 1.0

1.Rodeaconrojolaherramientaqueseutilizóparatrazarelárbolyconazullaqueseusóparadibujarelarcoir is.2aciertos.

2.¿Cómosellamaelbotóndela barradeherramientasdePaint conelquesehacenlassiguientesfiguras? 4aciertos.

 

3.Relacionala herramientaconsunombre.  4aciertos.

Lupa

Lápiz

Rectángulo

Borrador

N  TABLA DE SEGUIMIENTO (XVI-XXV)

Este apartado consiste en una guí a para registrar y valorar los

logros conceptuales, procedimentales y actitudinales delos alumnos y alumnas en el trabajo en clase.

 

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VI PROHIBIDA SU VENTA

Las competencias básicas en Informática

La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracte-riza por el uso de las nuevas tecnolog í as de la información y la comunicaciónen todas las actividades humanas.

Seg ún el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre laEducación para el Siglo XXI , la pr áctica educativa formal produce y repro-duce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a laformación de los pilares del conocimiento:

•   Aprender a conocer, est á orientado a poner al alcance de los estudianteslas estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con lafinalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les ense-ña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilida-des que ofrece la educación a lo largo de la vida.

•   Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias re-lacionadas con la formación t écnica y profesional, el comportamiento so-cial, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarsecon los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma dedecisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesio-nal sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.

•   Aprender a vivir juntos, guí a a los alumnos y alumnas hacia la compren-sión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.

•   Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos deinstrumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundoque les rodea y comportarse como individuos responsables y justos paraque florezca mejor la propia personalidad y se act úe con autonomí a dejuicio y responsabilidad personal. Con tal f in, es preciso valorar todas lasposibilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento,sentido est ético, capacidades f í sicas, aptitud para comunicar, etc étera.

 A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional esformar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance

de la ciencia y la tecnolog í a mediante la generación de competencias y dispo-siciones para el aprendizaje a lo largo de la vida.

Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar unatarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos,destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico,ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.

 

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VII

PROHIBIDA SU VENTA

Una de las diversas formas de clasif icar las competencias es la siguiente:

•  Competencias genéricas. Se relacionan con los comportamientos y las

actitudes laborales propios de diferentes ámbitos de producción, por ejemplo, la capacidad para el trabajo en equipo, habilidades para la ne-gociación, planificación, etc étera.

•  Competencias básicas. Son las que se relacionan con la formación y que permiten el ingreso al trabajo: habilidades para la lectura y escritura,comunicación oral y c álculo, entre otras.

•  Competencias espec í ficas. Se relacionan con los aspectos t écnicosdirectamente v í nculados con la ocupación, y no son tan f ácilmentetransferibles a otros contextos laborales, como la operación de maquinariaespecializada, la formulación de proyectos de infraestructura, etc étera.

Con el presente material, se pretende que los estudiantes desarrollen compe-tencias básicas para que en el futuro sean capaces de leer mediante las fuen-tes de información digitales, escribir mediante editores informáticos y comunicarse por medio de los canales telemáticos. Dichas competenciaspueden ser:

• De comunicación.• Cuantitativas y matemáticas.• De resolución de problemas.• Fí sicas.• Art í sticas.

• De autogestión del proceso de aprendizaje.• Sociales y cooperativas.• Relacionadas con las nuevas tecnolog í as de la información y la comu-

nicación (TIC). Estas últimas a su vez, se desglosan en:

+ Conocimiento de los sistemas informáticos (hardware, redes, software).+ Uso del sistema operativo.+ Búsqueda y selección de información en Internet.+ Comunicación interpersonal y trabajo cooperativo en redes.+ Procesamiento de textos.+ Tratamiento de la imagen.

+ Utilización de la hoja de c álculo.+ Uso de bases de datos.+ Entretenimiento y aprendizaje con las TIC.+

Telegestiones.+ Actitudes generales ante las TIC.

 

á á

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VIII

PROHIBIDA SU VENTA

Conceptos básicos de Informática

En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que ser ánde utilidad al docente:

 Alineación. Operación que ajusta la posición horizontal del texto con respec-to al ancho de una lí nea o de una columna, o incluso entre tabulaciones.

 Á rea de dibujo. Espacio de la pantalla de un programa en el cual se dibuja,pinta o escribe un texto.

 Á rea de texto. Zona de la pantalla de WordPad en la cual se introduce y vi-sualiza un texto.

Barra de herramientas. Barra que permite organizar los comandos de unaaplicación de manera que se puedan encontrar y utilizar r ápidamente.

Barra de desplazamiento. Barra situada en el borde de una ventana que sirvepara ver el contenido situado más allá de los lí mites de la ventana.

Barra de estado. Barra que presenta información acerca del documento acti- vo, la opción seleccionada, etc étera.

Barra de menúes. Barra que contiene los menúes disponibles desde los que seeligen los comandos para ejecutar.

Barra de tareas. Barra que se encuentra, generalmente, en la parte inferior delescritorio de trabajo. Contiene el bot ón Inicio y el reloj que muestra la horadel sistema. Esta barra aparece permanentemente e indica las aplicaciones que

se encuentran en ejecución.

Barra de t í tulo. Barra de una ventana que muestra el nombre de la aplicacióno del documento correspondiente.

Bot ón. Super ficie pequeña, generalmente rectangular, que aparece en la pan-talla y responde a un clic.

Bot ón de inicio. Se encuentra en la barra de tareas y, al hacer clic sobre él,muestra las opciones de software.

Bot ón de opción. Aparece en un cuadro de diálogo y permite elegir una op-ción. La alternativa seleccionada se identifica por un c í rculo negro.

Chip. Microplaqueta de silicio que reemplaza a una gran cantidad de transis-

tores. Su aplicación dio origen a los microprocesadores y a las microcompu-tadoras.

Computadora. Sistema compuesto por elementos f í sicos que funcionan y seorganizan mediante una serie de instrucciones con el objetivo de procesar in-formación con gran velocidad y precisión.

Cuadro de diálogo. Ventana que aparece al ejecutar una aplicación en loscasos en que es preciso que el usuario introduzca información adicional pararealizar una tarea.

Cuadro de texto. Elemento de un cuadro de diálogo que se utiliza para intro-

ducir información.

Cursor. Marca o punto mó vil luminoso que aparece en la pantalla para indicar la posición del siguiente car ácter que ser á introducido. El t érmino proviene delinglés current position indicator (indicador de posición actual).

Disco r í gido o duro. Soporte de almacenamiento de aluminio magnetizadoformado por varios discos insertados en un eje central que giran r ápidamente.

Disquete o disco flexible. Pequeña oblea de plástico magnéticamente sensi-ble utilizada para almacenar datos.

Drive. Dispositivo para recuperar o almacenar datos desde el soporte o hacia él. Escritorio. Nombre asignado a la pantalla que presenta la mayor área de tra-bajo que se encuentra disponible al iniciar Windows. Esta denominación sedebe a que dicha pantalla simula una mesa de trabajo.

Estilo. Conjunto de formatos de un texto al que se le asigna un nombre y se lealmacena con el resto de la información del documento.

 

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IX

PROHIBIDA SU VENTA

Formato. Alude a las caracter í sticas del texto que modifican su apariencia,tanto en la pantalla como al imprimirlo.

Hardware. Palabra del inglés que significa ferreter í a. Su uso en Informática

alude a todos los componentes f í sicos de una computadora.

Icono. Representación gr áfica externa de un programa o función que se visua-liza en una interfaz gr áfica con el usuario. Por lo general, son imágenes querepresentan archivos, unidades de disco, programas, etc étera.

Información. Significado que se da a los datos cuando se les interpreta.

Informática. Tratamiento de la información en forma automatizada. Es unapalabra de origen franc és, que proviene de los t érminos infor mación y auto-mática.

Justificación. Ampliación o disminución del espacio en blanco entre caracte-res y palabras, de manera que los márgenes resulten alineados a la derecha y a la izquierda.

Maximizar. Acción que amplí a el tamaño de una ventana.

Menú. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una ordende una lista.

Menú Inicio o principal. Menú que se despliega al hacer clic en el bot ónInicio. Contiene opciones que permiten acceder a las aplicaciones y funcionesdel sistema.

Minimizar. Acción que reduce el tamaño de una ventana.

Mouse o rat ón. Perif érico de entrada que maneja el cursor y env í a a la compu-tadora las coordenadas producidas como consecuencia de moverlo sobre unasuper ficie plana y lisa.

Pantalla.Tubo de rayos cat ódicos de un monitor. También se utiliza para iden-tificar a la información representada en el monitor en un momento dado.

Párrafo. Parte de un escrito que comienza con may úscula y termina conpunto y aparte.

Programa. Secuencia ordenada de instrucciones que indican a la computado-

ra la tarea que debe realizar en cada momento.

Selección. Operación mediante la cual se marca una determinada zona o áreade la pantalla para realizar acciones tales como eliminar, copiar, cambiar elformato, etc étera.

Software. Palabra del inglés que significa “flexible” o “maleable”. Su uso enInformática alude a la parte intangible o lógica de una computadora.

 Teclado. Perif érico de entrada formado por un conjunto de teclas que, al pul-sarlas, generan y env í an caracteres a la computadora.

Unidad central de procesamiento (CPU). Componente f í sico de la com-putadora que se encarga de administrar el sistema mediante la ejecuci ón deprogramas para el tratamiento de datos.

 Ventana.  Á rea rectangular en la cual se representan, mediante iconos, las apli-caciones disponibles en Windows.

 Windows. Entorno operativo gr áfico que se instala sobre el sistema operativo,transformando la interfaz de texto en una interfaz gr áfica WIMP.

 

El id d d l i d ó t

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X

PROHIBIDA SU VENTA

El cuidado del equipo de cómputo

Las computadoras son dispositivos electr ónicos suceptibles de sufrir des-composturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta,educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de c ómputo, así  como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendacio-nes generales para cuidar el equipo de c ómputo son las siguientes:

•  Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y delequipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancospara recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente.

•  Mantenimiento. La conexión de la energ í a eléctrica debe disponer detierra f í sica. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electri-cista realice las adecuaciones necesarias para el salón de c ómputo o aulade medios.

Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladorespara evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los equi-pos de c ómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energ í aUPS (del inglés, Uninterrumptible Power Source), conocidos como bater í aso no breaks, mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico.

Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudar á al desempeño de losescolares y evitar á distracciones y tiempos perdidos.

Cuando finalicen las clases del dí a revise que no haya equipos encendi-

dos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar queno quede alg ún elemento prendido (impresoras, reguladores, esc áner,bocinas, etc étera).

 Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de activida-des complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las ex-periencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquenel funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo oexplicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de volta-je en las computadoras.

•  Manejo de imanes. Es importante que el equipo de c ómputo est é aleja-do de fuentes magnéticas como imanes, motores u objetos que puedandesajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en mediosmagnéticos, como los disquetes.

Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y apara-tos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegiocomo en sus hogares.

•  Evitar ensuciar el equipo de c ómputo. Los crayones, lápices, plumineso cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de c ómputo,por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, loseducandos guarden esos materiales.

 También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes

de ingresar al aula de c ómputo; esto fortalece la consolidación de hábi-tos de higiene y la formación de actitudes.

 

P ió d ifi d

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XI

PROHIBIDA SU VENTA

Programación dosificada

1er. Bimestre 

SEMANA  UNIDAD  T EMA  P Á GINA  CD PROPÓSITO COMPETENCIAS B Á SICAS

1  Cultura informá tica

¿Quién invent ó la computadora? 8 y 9

Conocer la evolución de las compu-tadoras y reconocer sus partes prin-cipales.

Conocimiento del hardware y  software. Conocer laspartes de la computadora.

 Actitudes generales ante las tecnolog í as de la infor-mación y la comunicación (TIC). Desarrollar una ac-titud abierta y cr í tica ante las nuevas tecnolog í as.

Las unidades de entrada de datos 10 y 11

Las unidades de salida de

información12 y 13

El gabinete, los disquetes y los CD 14 y 15

  2 

  3 

 Paint y mis primerosdibujos

¿Qué es Paint?

La entrada a Paint 

17

18 y 19

Conocer un programa de compu-tación útil para hacer trazos, dibu-jos y pintar.Conocer la entrada a Paint.

 Art í sticas. Valoración del patrimonio art í stico cultu-ral nacional y universal.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico.

  4 

Las herramientas de Paint 

 20 y 21Reconocer las principales herra-

mientas de Paint, útiles para hacer 

trazos, dibujar y pintar.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico.

 Art í sticas. Utilización de medios tecnológicos que

contribuyen a la producción art í stica.

  5 

 22 y 23 P  á  g. 23

Establecer la diferencia entre hacer 

dibujos a mano y hacerlos con

computadora.

Conocer los pasos para activar las

herramientas de Paint.

Conocimiento del hardware  y  software. Instalar elCD en la computadora para realizar las actividades.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico (hacer dibujos sencillos).

 Art í sticas. Expresión de ideas a trav és del arte.

Dibujos a lápiz  24 y 25  Aprender a hacer trazos y dibujoscon esta herramienta.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico (hacer dibujos sencillos).

 Art í sticas. Expresión de ideas y sentimientos a tra- v és del arte.Conocimiento del hardware y  software. Conocer loselementos básicos del ordenador.

El bot ón L í neaEl bot ón Curva

 26  27

 Trazar lí neas rectas y curvas.  Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico (hacer trazos sencillos).

 Trazos geométricos  28 a 31 P  á  g. 30Identificar las herramientas de Paint 

que se utilizan para hacer figuras

geométricas.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico (hacer dibujos sencillos).

 Art í sticas. Expresión de ideas a trav és del arte. Valoración del patrimonio art í stico cultural universal.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC . Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

P R I M E R A    E V A L U A C I Ó N   B I M E S T R A L  

 

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XII

PROHIBIDA SU VENTA

2do. Bimestre 

SEMANA  UNIDAD  T EMA  P Á GINA  CD PROPÓSITO COMPETENCIAS B Á SICAS

1 0 

1 1 

 Paint y mis primerosdibujos

¡ A todo color!  32 a 35P á  g. 33P á  g. 35

Reconocer las herramientas que se

utilizan para pintar y distinguir sus

trazos.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-

sicas de un editor gr áfico (hacer dibujos sencillos).

 Actitudes generales ante las TIC . Desarrollar una ac-

titud abierta y cr í tica ante las nuevas tecnolog í as. Art í sticas. Expresión de ideas y sentimientos a tra-

 v és del arte.

Fí sicas. Aplicación de principios y procedimientos re-

lacionados con las actividades corporales motrices.

Competencias cuantitativas/matemáticas.

Resolución de sumas en El juego de los dados del CD.

Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-

lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

1 2  El bot ón Borrador   36 y 37 Pag .37

Saber utilizar el borrador de Paint,

así  como los botones Selección deforma libre y Selección.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico.Fí sicas. Aplicación de principios y procedimientos re-

lacionados con las actividades corporales motrices.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC . Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

1 3 

Guardar y abrir archivos  38 y 39Darse cuenta de la importancia deguardar los archivos y abrirlos paratrabajar en ellos.

Uso del sistema operativo. Guardar y recuperar la in-formación en la computadora.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bási-cas de un editor gr áfico (hacer dibujos sencillos y alma-cenar el trabajo).

1 4 

Imprimir archivos 40 y 41 Aprender a imprimir sus documen-

tos para tenerlos en papel.

 Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico. (hacer dibujos sencillos eimprimir el trabajo).

1 5 

 Ahora t ú 42 y 43 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Uso del sistema operativo.Guardar y recuperar la in-

formación en la computadora. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gr áfico (hacer dibujos sencillos, al-macenarlos e imprimirlos).

 Art í sticas. Expresión de ideas y sentimientos a tra- v és del arte.Utilización de medios tecnológicos que contribuyen ala producción art í stica dentro de un marco ético.Fí sicas. Aplicación de principios y procedimientos re-lacionados con las actividades corporales motrices.

S E G U N D A    E V A L U A C I Ó N   B I M E S T R A L  

 

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XIII

PROHIBIDA SU VENTA

3er. Bimestre 

SEMANA  UNIDAD  T EMA  P Á GINA  CD PROPÓSITO COMPETENCIAS B Á SICAS

1 6 

1 7 

WordPad y mis primeros textos

¿Qué es WordPad?

La entrada a WordPad

45

46 y 47

Conocer un programa de computa-ción que es útil para procesar textos.

 Advertir que el procedimiento paraentrar a Paint, es similar al emplea-do para entrar a WordPad.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.

Procesamiento de textos. Conocer los elementos prin-cipales de la ventana de WordPad.

1 8 

Mi primer texto en WordPad 48 y 49 P  á  g. 49 Aprender y practicar los pasos paraescribir en este procesador de texto.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer el uso del teclado.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

1 9 

Izquierda, izquierda, derecha,

derecha… 50 y 51 Aprender, de una forma significati- va, la función de los botones de labarra de formato para alinear texto.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer la terminolog í a bási-ca sobre editores de texto (ainear textos).Conocer el uso del teclado.

  2 0 

  2 1 

Dar formato al texto 52 a 55Identificar los botones de la barrade formato para destacar texto ennegritas, cursivas subrayado y color.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer la terminolog í a bá-sica sobre editores de texto (cualidades de la fuente).

  2 2 

 Tipos de fuente o letras 56 y 57 P  á  g. 57 Aplicar diversos estilos y tamaño defuente a los textos para hacerlos másatractivos.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer la terminolog í abásica sobre editores de texto y darle formato (tipos y tamaño de la fuente). Conocer el uso del teclado.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

  2 3 

¿Qué son las viñetas? 58 y 59Colocar textos con viñetas en lugar de enumerarlos o para destacarlos.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer la terminolog í abásica sobre editores de texto (el uso de las viñetas).Conocer el uso del teclado.

  2 4 

Desplazamientos con teclas 60 y 61 P  á  g. 61Reconocer en el teclado las teclas dedesplazamiento.

Procesamiento de textos. Conocer el uso del teclado.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

 T E R C E R A    E V A L U A C I Ó N   B I M E S T R A L  

 

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XIV

PROHIBIDA SU VENTA

4to. Bimestre 

SEMANA  UNIDAD  T EMA  P Á GINA  CD PROPÓSITO COMPETENCIAS B Á SICAS

  2 5 

WordPad y mis primeros textos

¿Cómo se guarda un archivo? 62 y 63 P  á  g. 63 Aprender la importancia que tieneguardar los archivos y el procedi-miento para hacerlo.

Comunicación. Comprender textos orales y escritos.Uso del sistema operativo. Guardar la informaciónen la computadora.

Procesamiento de textos. Utilizar las funciones básicasde un procesador de textos (almacenar documentos).Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

  2 6 

¿Cómo se abre un archivo? 64 y 65Identificar la secuencia para abrir archivos.

Uso del sistema operativo.Guardar y recuperar la in-formación en la computadora.Comunicación. Producir textos claros, precisos y co-herentes.

  2 7 

¿Cómo se imprime un documento?

66 y 67 P  á  g. 67

 Aprender a imprimir sus documen-

tos para tenerlos en papel.

Comunicación. Producir textos claros, precisos y co-herentes.Procesamiento de textos. Utilizar las funciones bási-cas de un procesador de textos (redactar documentos,

almacenarlos e imprimirlos).Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

  2 8 

 Ahora t ú 68 y 69 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Comunicación. Comprender textos orales y escritos.Procesamiento de textos. Dar formato a un texto.Utilizar las funciones básicas de un procesador detextos.

  2 9 

Conoce Windows

¿Qué es Windows?

La entrada a Windows71

72 y 73

Conocer un sistema operativo deentorno gr áfico.

 Advertir que la entrada a este siste-ma es automática.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminolog í abásica de Windows.

  3 0 

El menú Inicio 74 y 75 P  á  g. 75Reconocer el menú principal del sis-tema Windows.

Uso del sistema operativo. Conocer las opciones del

menú Inicio de Windows.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

  3 1 

El escritorio de trabajo 76 y 77 P  á  g. 77Identificar el escritorio de Windows

 y advertir su semejanza con un escri-torio de oficina.

Uso del sistema operativo. Conocer el escritorio de Windows y la forma de ordenarlo.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

 TIC y su poder de adicción.

C U A R T A    E V A L U A C I Ó N   B I M E S T R A L  

 

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Santillana

XV

PROHIBIDA SU VENTA

5to. Bimestre 

SEMANA  UNIDAD  T EMA  P Á GINA  CD PROPÓSITO COMPETENCIAS B Á SICAS

  3 2 

Conoce Windows

Las ventanas de Windows 78 y 79Ubicar los principales elementos delas ventanas de Windows y aprender a moverlas.

Uso del sistema operativo. Aprender la terminolog í abásica de Windows.Conocer el proceso para mover las ventanas.

  3 3 

El tamaño de las ventanas 80 y 81 Aprender a ajustar el tamaño de las ventanas.

Uso del sistema operativo.Aprender la terminolog í abásica de Windows.Conocer el procedimiento para ajustar el tamaño delas ventanas.

  3 4 

La barra de tareas 82 y 83Reconocer los botones principales dela barra de tareas y aprender a cam-biarla de lugar.

Uso del sistema operativo.Aprender la terminolog í abásica de Windows.

  3 5 

¿Cómo ajusto la fecha y la hora? 84 y 85 Aprender el procedimiento para ajus-tar la fecha y hora del sistema.

Uso del sistema operativo.Aprender la terminolog í abásica de Windows.

  3 6 

 Ahora t ú 86 y 87 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Uso del sistema operativo.Aprender la terminolog í abásica de Windows.

  3 7 

Recortable 1 89  Armar el modelo de un monitor.

Fí sicas. Aplicar procedimientos relacionados con lasactividades corporales motrices.Conocimiento de los sistemas de informática.Familiarizarse en el equipo de computación.

  3 8 

Recortable 2 90  Armar el modelo de un CPU.

Fí sicas. Aplicar procedimientos relacionados con lasactividades corporales motrices.Conocimiento de los sistemas de informática.Familiarizarse en el equipo de computación.

  3 9 

Recortable 3 93Conocer las teclas mágicas (atajos)de Paint.

Conocimiento de los sistemas informáticos. Utili-zar los atajos que proporciona el programa de Paint.

  4 0 

Recortable 4 95Conocer las teclas mágicas (atajos)de WordPad.

Conocimiento de los sistemas informáticos. Utilizar los atajos que proporciona el programa de WordPad.

Q U I N T A    E V A L U A C I Ó N   B I M E S T R A L  

 

Tabla de seguimiento

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XVI

Tabla de seguimientoPrimer bimestre

PROHIBIDA SU VENTA

 A LUMNOS OBSERVACIONES

L OGROS CONCEPTUALES

Reconocelascomputadorascomo

uninstru-

mentoquehaevolucionadoatrav

       é s

deltiempo.

Identificalaspartesprincipalesdeunacom-

putadora.

ConocePaint,unprogramadecomputaci

       ó n

queleser       á 

       ú tilparadesarrollarco

mpetencias

art       ísticas.

Identificas       ímbolos(iconos)ylosre

lacionacon

instituciones,lugaresyacciones

desuvida

cotidiana.

DiferencialasherramientasdePaintyconoce

susaplicaciones.

Comprendeelaspectol       ú dicode

lascompu-

tadoraspormediodelosjuegosdel

CD.

 

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Santillana

XVII

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

L OGROS PROCEDIMENTALES L OGROS  ACTITUDINALES

AplicalosprocedimientosparaentraraPainty

activaralgunasdesusherramientasparahacer

trazosydibujosconelbot       ó nL

       á piz.

Verificalospasosparahacerl       íneasrectas,curvas

yfigurasgeom

       é tricasconlasherramientasde

Paintdisponiblesparatrazarlas.

Distingueladiferenciaentredibuja

ramanoy

hacerloenPaint.

Atiendeelprocedimientoparajugaralasadivi-

nanzasenelCDinteractivo

Observayasociasecuenciasdeim

       á genescon

cambiosencolorysonidoenlaactividad,jue-

gaaturitmodelCDinteractivo.

Atiendelosprocedimientosdelos

juegosdel

CDinteractivo.

Desarrollahabilidadesydestrezasenelmanejo

delacomputadorayelprogramaPaint.

Manifiestaactitudesfavorableshaciaelcuidado

ymanejodelequipodec       ó mputo.

Valoraelusodelascomputadorasc

omomedio

parafacilitareltrabajodelasperson

as.

Adoptaalgunaspautasdecomportamientoen

ellaboratoriodecomputaci

       ó n.

RespetalasreglasdelosjuegosdelCD.

Fomentaelrespetoporeltrabajopr

opioyelde

loscompa

      ñeros.

Valoraellegadoart       ísticodegrande

spintoresy

elusodelatecnolog       íaenlacreaci

       ó 

ndearte.

 

Tabla de seguimiento

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XVIII

PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimientoSegundo bimestre

 A LUMNOS OBSERVACIONES

L OGROS CONCEPTUALES

Diferencialosbotonesdelabarrade

herramien-

tasqueseutilizanparapintar,deacuerdocon

suscaracter

       ísticas.

Distingueelusodelosbotonesparaborrarque

tienePaint.

Comprendelaimportanciadegua

rdaryabrir

archivos.

Aprendeaimprimirdocumentos.

Comprendeelaspectol       ú dicodelascomputa-

doraspormediodelosjuegosdelC

D.

 

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XIX

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

L OGROS PROCEDIMENTALES L OGROS  ACTITUDINALES

Siguelasinstruccionesparautilizarlasherra-

mientasRellenoconcolor,Pincely

Aer

       ó grafo.

Aprendeelprocedimientoparauti

lizarenfor-

maadecuadalosbotonesBorrado

r,Selecci

       ó n

deformalibreySelecci

       ó n.

Comprueba,pormediodepr       á ctica

slasindica-

cionesparaguardaryabrirarchivos

.

Aplicalospasosaseguirparaimpr

imirundo-

cumentoenPaint.

Atiendelosprocedimientospararealizarlasac-

tividadesdelCD.

Desarrollahabilidadesydestrezase

nelmanejo

delacomputadorayelprogramaPaint.

Valoraelusodelascomputadorasc

omomedio

parafacilitareltrabajodelaspersonas.

Adoptaalgunaspautasdecomportamientoen

ellaboratoriodecomputaci

       ó n.

RespetalasreglasdelosjuegosdelCD.

Desarrollacompetenciasart       ísticasycuantitati-

vas/matem

       á ticaspormediodelas

actividades

yjuegosdelCD.

Fomentaelrespetoporeltrabajopropioyelde

loscompa

      ñeros.

 

Tabla de seguimiento

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XX

PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimientoTercer bimestre

 A LUMNOS OBSERVACIONES

L OGROS CONCEPTUALES

ConoceWordPad,unprocesadord

etextoque

leser       á 

       ú tilparadesarrollarcompete

nciasdeco-

municaci       ó n.

Aprendeaalinearydestacartextos

conlosbo-

tonesdelabarradeformatoparah

acerlosm

       á s

atractivos.

Identificaeneltecladodelacomputadoralaste-

clasdedesplazamientoyaprendeautilizarlas.

Comprendeelaspectol       ú dicodelas

computado-

raspormediodelosjuegosdelCDinteractivo.

 

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XXI

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

L OGROS PROCEDIMENTALES L OGROS  ACTITUDINALES

Reconoceelprocedimientoparaen

traraWord-

Padylodiferenciadelprocedimientoempleado

paraentraraPaint.

AplicalospasosparautilizarWordPad.

Verificapormediodepr       á cticaslam

aneradedar

formatoauntexto.

Sedesplazaentextosconlasteclas

apropiadas.

Distingueladiferenciaentreescrib

iramanoy

hacerloenWordPad.

Atiendelosprocedimientospara

realizarlas

actividadesdelCD.

Desarrollacompetenciasenelm

anejodela

computadorayelprogramaWordP

ad.

Manifiestaactitudesfavorableshaciaelcuidado

ymanejodelequipodec       ó mputo.

Valoraelusodelascomputadorascomomedio

parafacilitareltrabajodelaspersonas.

Adoptaalgunaspautasdecomportamientoen

ellaboratoriodecomputaci

       ó n.

RespetalasreglasdelosjuegosdelCD.

Desarrollacompetenciasdecomun

icaci       ó ncon

losjuegosyactividadesdelCD.

Fomentaelrespetoporeltrabajopropioyelde

loscompa

      ñeros.

Valoraelusodelatecnolog

       íaenla

creaci

       ó nde

obrasescritas.

 

Tabla de seguimiento

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Santillana

XXII

PROHIBIDA SU VENTA

gCuarto bimestre

 A LUMNOS OBSERVACIONES

L OGROS CONCEPTUALES

Conocelamaneradeguardar,abrireimprimir

documentos.

Identificalascaracter

       ísticasdelam

bientegr

       á fi-

codeWindows.

DiferencialaformadeentraraPaint,WordPad

yWindows.

Reconoceelmen

       ú 

IniciodeWindo

ws.

RelacionaelescritoriodetrabajodeWindows

conunescritoriodeoficina.

Comprendelaimportanciadelord

eneneles-

critoriodetrabajodeWindowsyd

elordenen

general.

Comprendeelaspectol       ú dicodelas

computado-

raspormediodelosjuegosdelCD

interactivo.

 

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Santillana

XXIII

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

L OGROS PROCEDIMENTALES L OGROS  ACTITUDINALES

Realizaactividadesquelepermitenpracticar

losprocedimientosparaguardar,a

brireimpri-

mirarchivos.

ObservalapantallaprincipaldeW

indowspara

familiarizarseconsuentornoysu

selementos

principales.

Realizaexperienciasparaexplorarelbot       ó nVo-

lumen,lahoradelsistemayelbot

       ó nInicio.

LocalizalosjuegosdeWindowsysedivierte

conellos.

Compruebalamaneradeordenar

elescritorio

deWindows.

Atiendelosprocedimientosparare

alizarlasac-

tividadesdelCD.

Desarrollacompetenciasenelm

anejodela

computadora,WordPadyelsistem

aWindows.

Manifiestaactitudesfavorableshaciaelcuidado

ymanejodelequipodec       ó mputo.

Valoraelusodelascomputadorascomomedio

parafacilitareltrabajodelasperso

nas.

Adoptaalgunaspautasdecompor

tamientoen

ellaboratoriodecomputaci

       ó n.

Desarrollacompetenciasdecomun

icaci

       ó nyar-

t       ísticasenlaactividadesinteractivasdelCD.

Respetalasreglasdelosjuegosdel

CD.

Fomentaelrespetoporeltrabajopropioyelde

loscompa

      ñeros.

 

Tabla de seguimiento

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Santillana

XXIV

PROHIBIDA SU VENTA

Quinto bimestre

 A LUMNOS OBSERVACIONES

L OGROS CONCEPTUALES

Identificalosprincipaleselemento

sdelasven-

tanasdeWindows.

Conocelamaneradecambiardelugarlasven-

tanasyajustarsutama

      ño.

Reconocelabarradetareasysusbotones.

Conocelaformadecambiardelugarlabarrade

tareasyajustarlafechaylahoradelsistema.

Identificalosatajosquetienenlo

sprogramas

PaintyWordPadparaahorrarpaso

senlospro-

cedimientosaprendidos.

 

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Santillana

XXV

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

L OGROS PROCEDIMENTALES L OGROS  ACTITUDINALES

Aplicalosprocedimientosparamoverlasventa-

nasyajustarsutama      ño.

Practicalaformaparacambiardelugaralaba-

rradetareasyparaajustarlafech

ayhoradel

sistema.

Armaunmodelodemonitor.

Armaunmodelodegabinete(CPU

).

Armadosacordeonesparatenera

lamanolos

atajosdePaintyWordPad.

Desarrollacompetenciasenelm

anejodela

computadora,losprogramasdeP

aintyWor-

dPad,yelsistemaWindows.

Manifiestaactitudesfavorableshaciaelcuidado

ymanejodelequipodec       ó mputo.

Valoraelusodelascomputadorascomomedio

parafacilitareltrabajodelasperso

nas.

Adoptaalgunaspautasdecomportamientoen

ellaboratoriodecomputaci

       ó n.

Fomentaelrespetoporeltrabajop

ropioyelde

loscompa

      ñeros.

Desarrollacompetenciasf       ísicasa

larmarlos

modelosdemonitor,gabineteylosacordeones

dePaintyWordPad.

 

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Santillana

XXVI

Primera evaluación

PROHIBIDA SU VENTA

Nombre: Grupo: Cali ficación:

Total de aciertos entre 1.0

1. Rodea con rojo la herramienta que se utilizópara trazar el árbol y con azul la que seusó para dibujar el arco iris. 2 ac iertos.

2. ¿Cómo se llama el botón de la barra deherramientas de Paint con el que se hacen lassiguientes figuras? 4 ac iertos.

 

3. Relaciona la herramienta con su nombre.  4 ac iertos.

Lupa

Lápiz

Rectángulo

Borrador

 

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Santillana

XXVII

 Segunda evaluación

PROHIBIDA SU VENTA

1. Observa la pantalla y contesta. 3 ac iertos.

a) Esc ribe el nom bre d e la he rramienta que seusó p a ra p inta r el c írculo.

 

b) ¿Qué herramienta utiliza rías pa ra p inta rrá pida mente tod a el área d e dibujo?

 

c ) ¿Cómo se p uede tener un color adicionalen e l rató n? 

Nombre: Grupo: Cali ficación:Total de aciertos entre 1.0

2. Rodea con rojo las herramientas que sirvenpara colorear y con azul las que seutilizan para borrar. 6 ac iertos.

3. Escribe en el lugar adecuado que deseasimprimir tres copias. 1 ac ierto.

 

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Santillana

XXVIII

PROHIBIDA SU VENTA

Tercera evaluación

1. Observa la pantalla y rodea el botón correcto.  5 ac iertos.

Nombre: Grupo: Cali ficación:

Total de aciertos entre 0.7

a) Con é l se a lineó el texto.

b) Se ut ilizó p a ra resa ltar el nom bre d el autor.

c ) Con éste se d estac ó el título.

d ) Se usó p a ra sub rayar oso y león.

e) Camb ia d e co lor la t ipo grafía.

El circo 

El circo ha llegado;con mil banderitas

el pueblo ha alegrado.¡Vivan los artistas!

Un rojo payasocon su peluquín

 juega con el oso,salta el trampolín.

El león amarillonos lanza rugidos.

¡Qué grandes colmillos!

¡Qué susto nos dimos!El circo nos vistede muchos colores

 ya nadie está tristeni tiene dolores.

Enrique Vallejo Peña (fragmento)

2. ¿Qué fuente y puntaje se utilizaron paraescribir el poema? 2 ac iertos.

 

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Santillana

XXIX

PROHIBIDA SU VENTA

Cuarta evaluación

2. Rodea con rojo los elementos que se piden:Hora del sistema, Inicio y Volumen 3 ac iertos.

3. Contesta. 2 ac iertos.

a) Si quie res organiza r los iconos pa ra tene rordena do el esc ritorio d e traba jo. ¿Qué es lo

p rimero que d ebe s hac er? 

b) ¿Por qué es importante el orden?

 

Nombre: Grupo: Cali ficación:Total de aciertos entre 0.7

1. Realiza lo que se pide. 2 ac iertos.

a) Rod ea la ventana q ue se utiliza p a ragua rda r un a rchivo. Lueg o, ilumina e lrec uad ro d ond e se esc ribe e l nomb redel a rchivo.

 

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Santillana

XXX PROHIBIDA SU VENTA

Quinta evaluación

1. Observa la ventana y contesta las preguntas.

Nombre: Grupo: Cali ficación:

Total de aciertos entre 0.9

a) ¿En q ué p rog ram as se e stá trab ajand o e nla com putad ora? 

b) Esc ribe e l proc ed imiento p a ra ca mb ia r la

ba rra d e ta rea s a la p a rte inferior. 

2. Localiza en la ventana de arriba los siguientes elementos y rodéalos según se indica. 4 ac iertos.

Rojo = Hora del sistem a. Azul = Botón Volumen.

Verde = Botó n Inicio. Am arillo = Ba rra de ta rea s.

5 ac iertos.

¡Hola!Éste es el último examende Informática.

  

 Solucionario

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Santillana

XXXIPROHIBIDA SU VENTA

 Solucionario

Primera evaluación

1. 

2.Rect ánguloElipseL í neaCurva

3.Lupa

 L ápiz

Rect ángulo

Borrador 

Segunda evaluación 1.

a) Aer ógrafob) Relleno con color c) Seleccionándolo con el bot ón derecho del rat ón.

2.

3.

Tercera evaluación

1.a) b) c)

d) e)

2. Comic Sans en 12 puntos.

3

 

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Santillana

XXXII PROHIBIDA SU VENTA

Cuarta evaluación

1.a)

2.

3.a) Dar clic en cualquier parte del escritorio de trabajo. b) Porque ayuda a localizar más r ápido lo que se busca.

Quinta evaluación

1.a) En Paint y en WordPad. b) Da clic en un área vac í a de la barra. Mant én oprimido el rat ón y arrastra

la barra a la parte inferior del escritorio.

2.

¡Hola!

Éste es el último examen

de Informática.

 

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P R I M A R I A

1

El libro Informática 1 es una obracolectiva creada y diseñada en elDepartamento de InvestigacionesEducativas de Editorial Santillana,con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.

 Autora: Velia Hernández Ríos

PROHIBIDA SU VENTA

 

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PROHIBIDA SU VENTA

 

Presentación

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Santillana

3

Presentación

A los niño s y las niña s:

Ademá s de ponerte en co ntac to con una c omputadora y con p rograma sde c om putac ión, este lib ro servirá p a ra q ue se d esa rrollen en ti diferentesha b ilida des y talentos.

En las a c tividad es, tanto d el libro co mo del CD interac tivo, prac tica rá s lo queha s ap rend ido y a p lica rá s tus co noc imientos sob re o tra s asigna turas d e p rime rg rad o e n una forma d ivertid a y am ena . Presta a tención a las ind ica c iones detu p rofesora o p rofesor, quien será tu g uía pa ra q ue c ono zcas me jor tu eq uipo

de com putac ión y ap renda s los co ntenidos de ca da unida d.Pero eso no es tod o; este libro permitirá descub rir al a rtista que ha y en ti

y te motiva rá a leer poe ma s y otras com posiciones interesa ntes y senc illas decom p rend er. Asimismo, ap rend erá s a e sc rib ir textos en tu c om putad ora c onla ayuda de un prog ram a e spec ial.

Al fina l, tend rá s herra mientas de trab a jo muy útiles q ue son p a rte d e tuac erca miento a la c ultura d igital que te a yuda rá en el futuro. La soc ied ad

nec esita c iuda da nos ca pa c itad os en el buen uso d e la Informá tica y con unaac titud positiva a nte las nueva s tec no log ías. El lib ro q ue tienes en tus ma nos esmuy imp ortante p a ra que tú sea s uno d e e llos.

La autora

PROHIBIDA SU VENTA

 

Estructura del libro

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Santillana

4

El libro tiene una sec c ión visua l en laque se ab ord an tem as relac iona do sc on la e volución d e las c om puta do ras,el hardware y e l software.

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Santillana

8

¿Quién inventó la computadora?Hace miles de años, hacer cálculos aritméticos en poco tiempo era elresultado de tener una mente ágil, pues no se disponía de instrumentospara lograrlo. Fue entonces cuando los chinos inventaron el ábaco, queayudaba a hacer operaciones con mayor rapidez.

Aunque no esunacomputadora,el ábacoesconsideradocomoelinstrumentoque inicióla

historia de la Informáticaporque permite haceroperacionescon rapidez.

En1642BlaisePascal ,un científicofrancés,construyóunamáquina,llamadaPascalina,pararealizarsumasyrestasdenúmeros.Mástarde,en1675,elmatemáticoalemánWilhelmLeibniz,construyóunamáquinaquehacíasumas,restas,multiplicacionesy divisiones.

Pascalina.

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Santillana

9

En1837,elmatemáticoinglésCharlesBabbage,consideradoel padre de la computación,intentóconstruiruna máquina controlada porrelojes.

Fue en1944 cuandoel inventorestadounidenseHermanHollerith construyóla primeramáquina que utilizaba electricidad,capazde hacercálculos.Estasmáquinasse fueronperfeccionando,hasta que enuna universidaddelosEstados Unidosde América se construyólacomputadora MARK-I.

En1981se construyó la primera computadorapersonaly, a partirde ese momento,la produccióny losmodelos de estasmáquinas aumentarondetalmanera que hoydía se utilizanpara facilitareltrabajoen empresas,hogares y escuelas.

Máquina de Babbage.

Computadora portátil.

Computadora personal.

Los textos se organizan en tresunida de s c on un número variab le d elec c iones. Las ac tivid ades permitenconsolidar el aprendizaje de las niñas ylos niños. A lo la rgo d e la e xposición d elos c onte nidos se e nc uentran b reve ssec c ione s: glosario, c uidad os quereq uieren e l hardware y e l software,actualización y versiones.

Alfi

nal de c ad a unida d seenc uentran d os pá ginas d ond e loseduc and os pond rán en prác tica losc ono c imiento s adquiridos para resolverproblemas y situaciones particulares. Alfinal d el libro ha y pá ginas rec ortab lesque c omp lementan la informa cióndel lib ro.

PROHIBIDA SU VENTA

 

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5

Características de la computadora

Para te ner ac c eso al CD interac tivo d e e ste libro, se ne c esita una c om puta d orac on el sigu iente hardware y software:

l  Wind ows 98, 2000 o XP.l  Memo ria RAM d e 64 MB o ma yor.l  Unida d d e CD.l  Inte rnet e xplorer 6.l  Offic e 2000 o XP.l  Pentium III o IV.l  Bocinas.

¿Cómo abrir el CD?

El disc o c om pa c to interac tivo Informática 1 está d iseña do pa ra trab ajar enel sistema operativo Windows.

Para e jecuta r el prog rama en a mb ientes Window s basta introd uc ir el disc oen el lec tor de CD y el programa se ejecutará d e m anera a utomátic a.Si no suc ed e esto , haz lo siguiente:

1. Selecc iona la unida d d e d isc o c omp ac to en Mi PC.2. Da d ob le c lic en e l a rc hivo inicio.exe.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Índice 

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6

Cultura informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Unidad 1. Paint y mis primeros dibujos . . . . . . . . . . 16¿Qué es Pa int? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17La entrad a a Pa int . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Las herramientas de Pa int . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Dibujos a lá p iz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24El botó n Línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26El bo tón Curva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Tra zos geo métrico s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28¡A to do colo r! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32El bo tón Borrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Gua rda r y ab rir arch ivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Imp rimir a rchivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Unidad 2. WordPad y mis primeros textos . . . . . . . 44¿Qué e s WordPad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

La ent rada a WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Mi primer texto e n Word Pad . . . . . . . . . . . . . . . . 48Izquierda , izq uierda, de rec ha, de rec ha... . . . . . 50Dar formato a l texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Tipo s de fuente o letras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56¿Qué son las viñetas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Desp lazamientos co n tec las . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Espero que todos aprovechen

este libro y que les resulte

ameno y divertido.

PROHIBIDA SU VENTA

 

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7

¿Cóm o se g ua rda un archivo? . . . . . . . . . . . . . . 62¿Cóm o se a b re un a rchivo? . . . . . . . . . . . . . . . . . 64¿Cóm o se imprime un do c umento? . . . . . . . . . . 66Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Unidad 3. Conoce Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70¿Qué es Windo ws? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71La entrada a Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72El me nú Inic io . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74El esc rito rio d e t raba jo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76Las venta na s de Wind ow s . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78El tam a ño de la s venta na s . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80La ba rra de ta reas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82¿Cóm o a justo la fec ha y la hora? . . . . . . . . . . . . 84Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

Bib liog raf ía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Recomendaciones de  software educativo . . . . . 88Derec hos reservados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Rec ortab le 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Rec ortab le 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91Rec ortab le 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93Rec ortab le 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

PROHIBIDA SU VENTA

 

¿Quién inventó la computadora?

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8

¿Quién inventó la computadora?Hace miles de años, hacer cálculos aritméticos en poco tiempo era elresultado de tener una mente ágil, pues no se disponía de instrumentospara lograrlo. Fue entonces cuando los chinos inventaron el ábaco, queayudaba a hacer operaciones con mayor rapidez.

Aunque no es unacomputadora, el ábacoes considerado como elinstrumento que inició lahistoria de la Informática

porque permite haceroperaciones con rapidez.

En 1642 Blaise Pascal, un científico francés,construyó una máquina, llamada pascalina,para realizar sumas y restas de números. Mástarde, en 1675, el matemático alemán WilhelmLeibniz, construyó una máquina que hacíasumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

Pascalina.

Culturainformática

PROHIBIDA SU VENTA

Muestre a los estudiantes un ábaco y explíqueles brevemente

cómo se usa. Además, dígales que los chinos lo utilizaban en las

operaciones comerciales que realizaban.

 

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9

En 1837, el matemático inglés Charles Babbage,considerado el padre de la computación, intentóconstruir una máquina controlada por relojes.

Fue en 1944 cuando el inventor estadounidenseHerman Hollerith construyó la primeramáquina que utilizaba electricidad, capazde hacer cálculos. Estas máquinas se fueronperfeccionando, hasta que en una universidad delos Estados Unidos de América se construyó lacomputadora MARK-I.

En 1981 se construyó la primera computadorapersonal y, a partir de ese momento, la produccióny los modelos de estas máquinas aumentaron detal manera que hoy día se utilizan para facilitar eltrabajo en empresas, hogares y escuelas.

Máquina de Babbage.

Computadora portátil.

Computadora personal.

PROHIBIDA SU VENTA

Deje en los pequeños la idea de quela invención de la computadora sedebe al trabajo de investigación de

diversos científicos de diferentespartes del mundo.

 

Las unidades de entrada de datos

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10

Las unidades de entrada de datosAhora que sabes el pasado de las computadoras, verás lo que son en laactualidad y lo que puedes hacer en ellas. Para eso, es importante que conozcassus partes principales. Éstas se dividen en unidades de entrada de datos

(permiten introducir la información) y en unidades de salida de información(presentan los resultados de lo que se trabaja en la computadora).

El teclado es una unidad de entrada que permite comunicarnoscon la computadora e ingresar la información. Tiene más de 100teclas que permiten hacer mucho más que sólo escribir.

Las teclas se agrupan de la siguiente manera:

Teclado alfanumérico. Teclado numérico.Teclado de funciones.

PROHIBIDA SU VENTA

Permita que sus alumnos se

familiaricen con el teclado de la

computadora y expl íqueles brevemente

las funciones de las teclas.

 

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Santillana

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El ratón es la unidad de entrada que más se emplea. En la pantalla, el ratón sereconoce por una flecha, llamada puntero, que se mueve al desplazarlo sobre unasuperficie plana.

Actualmente existen varios tipos de ratones.

El ratón permite elegir o seleccionar y, al hacer clic en sus botones,abre o cierra programas y funciones. También cambia de lugar objetosy palabras.

Ratón convencional.

Estos ratones tienenuna esfera en su parteinferior, que al oprimirsesuavemente contra eltapete, gira y hace quese desplace el puntero

en la pantalla.

Ratón óptico. Los ratones ópticosfuncionan con una luzinfrarroja o láser.

Ratón inalámbrico.

Estos ratones no necesitanestar conectados y tambiénfuncionan con luz infrarroja.

PROHIBIDA SU VENTA

Explique a los escolares el 

funcionamiento y las partes del 

ratón que van a utilizar en la

clase de computación.

 

Las unidades de salida de información

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Las unidades de salida de informaciónEstas unidades muestran el resultado de los datos procesadospor la computadora; son, por ejemplo, el monitor y la impresora.

El monitor es un dispositivo de salida. Es lapantalla de tu computadora, aquí ves todolo que ocurre, por ejemplo, si escribes en elteclado o mueves el ratón.

Posiblemente tu monitor sea muy similar al de lostelevisores, pero también existen los de pantallaplana. Su tamaño puede variar desde 14 hasta 21pulgadas (35 a 53 cm aproximadamente).

Este monitor es elmás común.

Monitor Touch Screen . Permite introducir datoscon sólo tocar la pantalla, en lugar de usar elteclado o el ratón.

Gracias a la tecnología, en la

actualidad los monitores decomputadora son más planos.

PROHIBIDA SU VENTA

Muestre a los niños y las niñas los

monitores y la impresora con que cuentan

en el laboratorio de computación.

Comente a los estudiantes

que algunos museos

interactivos cuentan con

monitores Touch Screen.

 

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Otra parte de la computadora es la impresora, undispositivo de salida que permite tener en papel losarchivos que se crean, ya sea en blanco y negro o en color.Las hay de inyección de tinta, láser y las de matriz de

puntos, que ya no se utilizan mucho.

Las impresoras, al igual que los monitores, proporcionan información, peroen las impresoras los resultados se ven en papel.

Impresora láser.

Impresora de inyección de tinta.

Impresora de matriz de puntos.

PROHIBIDA SU VENTA

Explique a los pequeños las diferencias entre las impresoras que se muestran en esta página.

 

El gabinete, los disquetes y los CD

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El gabinete, los disquetes y los CDEstos componentes son muy importantes. El primero controla y procesa los datosque ingresamos, y los otros dos nos permiten almacenar la información procesada.

El proceso que se lleva a cabo para leer, guardar y ver los archivosque se generan ocurre en el gabinete, también llamado unidadcentral de proceso UCP o CPU, en inglés Central Process Unit. Es allí donde se encuentra guardado el “cerebro” de una computadora.

Botón de encendido.

El CPU está formado por los microprocesadores o chips, los cualesprocesan la información y realizan las operaciones matemáticas.Los microprocesadores ejecutan las instrucciones que permiten

escribir, dibujar, escuchar música o jugar, como lo comprobarás en lasunidades de este libro.

Unidad para el CD(en la actualidad,algunos gabinetesya no tienen unidadpara disquetes).

Unidad para eldisquete.

Unidad para el CD.

Botón de encendido.

PROHIBIDA SU VENTA

Muestre a los alumnos los gabinetescon que cuentan en su escuela y

localicen sus partes principales. Seríainteresante abrir uno para que vean

su interior.

 

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Las computadoras actuales tienen una unidad de disquete y otra de CD quepermiten guardar los archivos y leer la información. Existen varios tipos ycapacidades de disquetes y CD, y el cuidado que se le da es de vital importanciapara no perder su información.

Los disquetes sirvenpara guardar archivospequeños.

Tanto los disquetes como los CD deben permaneceralejados del agua, fuentes de calor o de aparatoseléctricos como televisores, microondas orefrigeradores para no dañarlos y evitar que se pierdala información que se almacena en ellos.

A menos que se puedan volvera grabar, los CD se empleanpara guardar archivosgrandes, pues sólo se puedenutilizar una vez.

PROHIBIDA SU VENTA

Muestre a los escolares disquetes y CD. Haga hincapié en los cuidados que

deben tenerse para su buen funcionamiento y enséñelos a manipularlos. De

ser posible, abra un disquete para que vean su interior.

 

Unidad1

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Unidad 1

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Paint y mis primerosdibujos

Ob serva e l d ibujo d e lapantalla.

¿Qué ves en é l?

¿Te g ustaría ap rend er có mo

se hizo?

En las siguientes p á g inas losab rá s y a l final de la unida dtend rá s tod as las herramientaspa ra hac er uno igua l.

Una casa, un árbol, una nube, el Sol,

tres aves y fl ores de diferentes colores.

Comente con los estudiantes acerca de las técnicas (óleo, acuarela, frescos, etcétera) que han empleado los grandes maestros

de la pintura (David Alfaro Siqueiros, Diego Rivera, van Gogh, Miguel Ángel, Da Vinci y Picasso, entre otros) y las corrientes

artísticas a las que pertenecieron. Mencione las herramientas que empleaban. Comente con sus alumnas y alumnos que hoy

la situación es muy di ferente y, aunque se siguen utilizando, muchos artistas modernos utilizan otras técnicas, entre ellas la

computadora, para crear sus obras.

PROHIBIDA SU VENTA

 

¿Qué es Paint?Comente a sus alumnos y alumnas que las herramientas de Paint

son f ácilmente identificables, pues en la vida cotidiana se utilizan

para pintar y dibujar Pregúnteles cuáles conocen

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Actividad

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Pa int es un c onjunto d e herramientas que se utiliza pa ra hac er trazos, dibuja ry colorea r. Este p rog rama se identific a p or el dibujo de un po rtaláp ic es llenode c olores. A dibujos c om o é stos, que rep resenta n a c c iones, luga res o q ueidentific an a lgo e n p articular, se les llama ic ono s.

Ésta es la p anta lla d e Pa int, pero ¿cómo puedesentrar a ella p ara trab ajar?

En las siguientes páginaslo verás paso a pa so yd e una forma d ivertiday amena.

Escribe qué identifican o qué accioneso lugares representan los siguientes iconos.

 H e r r a m i e

 n t a s. 

 S o n  l o s 

 i n s t r u m e n

 t o s 

 q  u e  s e  u t

 i l i z a n 

 p a r a 

 t r a  b a j a r.

para pintar y dibujar. Pregúnteles cuáles conocen.

Lleve iconos dibujados en cartulinas para que sus alumnas y alumnos

los identifiquen. Luego, pregúnteles si conocen otros iconos.

No estacionarse Cruz Roja

Restaurante Familia

PROHIBIDA SU VENTA

 

La entrada a PaintComente a los escolares que este programa es muy amigable

y que les será útil para desarrollar su creatividad.

Pregunte a quién le gusta dibujar y pintar

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Para entrar a Pa int y trab a jar en él, de berás rea liza r los siguientes pasos.

l  Da un clic en elbotón Inicio pa ra q ue

ap arezca la ventanaque m uestra laopción Programas.

l  SeleccionaProgramas yconserva elpuntero ahí hastaque a pa rezca

otra ventana.Ésta muestra losAccesorios. 

l  Ma ntén el punteroen Accesorios yap arecerá unaventana que incluyePaint. Da d ob le c licpa ra q ue comiencesa trab ajar, ap rend er ydivertirte.

Nunca consumasalimentos ni bebidas

cuando estés trabajandocon una computadoraporque puedes dañar elequipo.

Pregunte a quién le gusta dibujar y pintar.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Al terminar la explicación, pida a una alumna o

alumno que lea esta recomendación.

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Al d a r d ob le clic sob re el ic ono d e Pa int se d esp leg ará su pa nta lla p rincipa l,la c ua l co nsta de los siguiente s eleme ntos:

Barra demenúes

Botones:Cerrar

Ma ximiza r p anta llaMinimizar pantalla

Barra deHerramientas

Paleta o cua dro de co lores

Antes de utilizar funcionesque no conoces, preguntaa tu profesora o profesorpara que te explique lo que

debes hacer.

 M e n ú.

 E s  u n 

 c o n j u n t o

  d e 

 o p c i o n e s  q  u e 

 t i e n e  u n 

 p r o g  r a m a

 

 p a r a  r e a

 l i z a r 

 a c c i o n e s

.

Explique brevemente a los pequeños las funciones

de los elementos que se presentan.

Pida a alguno de los estudiantes que lea el glosario.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Las herramientas de Paint

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Pa int d ispone d e va rias herramienta s que a yuda n a d ibujar y co lorear. Estánrep resenta das por d ibujos o ic ono s d iferentes.

Forma libre y Forma rec ta ngula r. Permitenselecc iona r una p arte de l dibujo pa rac op ia rlo, moverlo o b orra rlo.

Borrador. Se ut iliza pa ra borra r pa rtedel gráfic o.

Relleno c on c olor. Esta herramientase em plea pa ra rellena r c on c olorá rea s c errad as.

Selec c ionar c olor. Permite trab ajar co n elco lor que te a grad e y también ayuda aco piar el color de un área a otra.

Amp liac ión o  zoom. Rea liza una amp liac ióno ac erca miento de la ima gen.

Lápiz y Pincel. Hac en trazos c on la a yudadel rató n. El pinc el se u tiliza pa ra p intar.

Aerógrafo. Pinta c om o un spray.

Texto . Perm ite e sc rib ir textos.

Línea. Se e mp lea p ara trazar líneas rec ta s.

Curva. Sirve p ara d ibujar c urvas.

Rectángulo. Dibuja rec táng ulos y c uad rad os.

Polígono. Traza polígonos cerrados.

Elipse. Permite dibujar círculos y elipses.Rec tángulo red onde ad o. Ayuda a trazarc uad rad os y rec táng ulos c on e squinasredondeadas.

La p aleta o cua dro dec olores muestra los c oloresd isponibles pa ra traba jar.

Solicite a los niños y niñas que mencionen herramientas que se utilizan

en diversas profesiones y oficios.

PROHIBIDA SU VENTA

 

ActividadesGuíe a sus estudiantes para que contesten correctamente las preguntas.

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¿Qué herramientas utilizarías si…

... te enc a rga ron q ue d ibujes en Pa int una c asasencilla? 

... te fa lta un sol pa ra c om p letar un dibu jo?

... q uieres camb iar de luga r un arbolito que e stámuy pegad o a una c asa?

... quieres p intar de ve rde los ojos de un gatito? 

... necesitas borra r a lgunas esferas de un á rbo l deNavidad?

Realiza lo que se pide.

Entra a Paint en tu co mp utadora y co loca el punterode l ratón sob re e l área d e d ibujo. ¿Qué o curre?

¿Cuá ntos co lores tiene la pa leta d e c olores?

Escribe el nombre de la herramienta que se ilustra.

Se pueden utilizar el Lápiz, Pincel, Línea, Rectángulo,

Pol ígono y Elipse.

La Elipse, la Línea, el Lápiz y el Pincel.

Se pueden usar las herramientas Selección de forma libre y

Selección.

Se puede utilizar Relleno con color, pero a alguien se le

puede ocurrir pintarlos con el Aerógrafo o con el Lápiz y el 

Pincel.

Es probable que elijan el Borrador o la Selección de forma

libre o Selección.

El puntero cambia de forma. Se transforma en un l ápiz.

Tiene 28 colores.

Pincel 

Aerógrafo

Elipse

PROHIBIDA SU VENTA

 

Actividad

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Dibuja a mano algo sencillo para que al terminar la unidad lohagas con Paint. Píntalo como más te guste.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Para ac tivar las herramienta s d e Pa int sólo b asta dar un clic sob re e l botón

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Actividad

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Para ac tivar las herramienta s d e Pa int, sólo b asta da r un clic sob re e l botónque d esea s utiliza r y de spués c oloc ar el punte ro sob re la ho ja d e d ibujo pa raemp ezar a trab ajar.

Por ejemp lo, en e sta pa ntalla está a c tivad o

el bo tón Acercam iento o  zoom pa ra ver co nmá s d eta lle e l trazo q ue se ha hec ho. Notacóm o q ueda oprimido el botón.

l  ¿Qué se ha rá en e ste d ibujo?

l  ¿Cómo lo sab es? 

Adivina, adivinador

Vamos a divertirnos un poco. Formen equipos de doso tres personas, inserten el CD en su computadora yjueguen a las adivinanzas. ¿Quién acertó más?

Observa y contesta.

Guíe a sus alumnos y alumnas para que contesten correctamente las preguntas.

Oriéntelos para jugar en el CD interactivo.

Se va a borrar algo.

Porque está oprimido el botón Borrador.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Dibujos a lápiz

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Actividad

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Ahora aprend erás c óm o se hac en trazos y d ibujos senc illos c on el láp iz d isponible e n Pa int.

Practica lo que has aprendido. Haz lo siguiente:

l Dibuja e n Pa int un velero e n el ma r. Tamb ién d eb e ve rse e l Sol.

l Cua nd o te rmines, muestra el dibujo a tu p rofesora o p rofesor ya l resto d el grupo .

Protege tu computadoradel polvo y la humedad.Recuerda que los cambiosbruscos de temperaturaafectan las partes físicasde cualquier equipo.

l Entra a Pa int y da un c lic en e l botó n Lápiz.

l Lleva el puntero al área d e d ibujo. ¿Qué suc ed ec on éste?

 l Da c lic en e l botó n izquierdo d el ra tón y a rrástra lo

ad ond e tú q uieras. Observa c óm o se vama rc and o el trazo.

l Para trazar líneas rec ta s p resiona la te c la

Camb io (Shift) a l tiem po q ue a rrastras elra tón p ara trazar la línea .

Revise los dibujos de los escolares y

motívelos a seguir dibujando. Propicie

que den rienda suelta a su imaginación.

Invite a uno de

sus estudiantes

a leer esta

recomendación.

Antes de realizar actividades de reforzamiento del aprendizaje, cerciórese de que

los pequeños hayan entendido el procedimiento descrito.

Guíe a sus alumnos para que adviertan que cambia de forma.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Co n e l láp iz tamb ién pued en hac erse trazos en c olor Para lograrlo realiza los

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Actividad

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Co n e l láp iz tamb ién pued en hac erse trazos en c olor. Para lograrlo, realiza lospasos siguiente s:

l Da c lic en el botón Lápiz.

l Selecc iona c on el puntero el colorque más te g uste.

l Mueve el puntero ha cia e l área ded ibujo y haz el trazo q ue p refieras.

¡Qué diferencia!

Dibuja un velero c om o e l que hicistea nteriorme nte, p ero a hora utilizalos c olores de tu p referenc ia.

 A l g  u n a s 

 c o m p a ñ í a s 

 e s t á n  d e

 s a r r o l l a n

 d o 

 m a s c o t a s

  r o  b o t  q 

 u e 

 r e c o n o c e

 n  d i f e r e n

 t e s 

 i n s t r u c c i

 o n e s  y 

 p u e d e n  e

 f e c t u a r 

 m u c h o s  m

 o v i m i e n t o

 s. 

 ¿  C r e e s  q 

 u e  e s t a s 

 m a s c o t a s

  p u e d a n 

 r e e m p l a z a

 r  a  l a s 

 r e a l e s ?

Pida a sus alumnos y alumnas que

lean la sección de Actualización y

luego invítelos a que contesten la

pregunta que se hace, argumentando

las respuestas.

PROHIBIDA SU VENTA

 

El botón Línea

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Actividades

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Esta herramienta tamb ién te a yuda a trazar línea s rec tas.

Practica en Paint y contesta.

Selec c iona un tipo d e línea y haz un trazo e n elárea de dibujo.

Selec c iona otro tipo de línea y rea liza otro trazo.

¿Qué suce de ?

¿Para q ué se a c tiva esta á rea ?

l Da un c lic en el botón Línea.l Desplaza el rató n hac ia el área d e d ibujo.

l Ubic a la c ruz (punte ro) d ond e q uieras c om enzar lalínea recta.l Op rime el bo tón izquierd o d el ra tón y no d ejes de

hac erlo mientras trazas la rec ta .l Deja de p resiona r el bo tón izquierdo d el ra tón

c uand o haya s terminad o d e ha c er el trazo.

Ob serva que al op rimir el bo tón Línea , ab ajo d elc uad ro d e herram ienta s se a c tiva un á rea c on

diferentes tipos de línea.

Permita que sus alumnos y alumnas se familiaricen con

las herramientas. Dé jelos explorar sus aplicaciones.

Pida a los escolares que practiquen en la computadora haciendo trazos con anchos d istintos.

Una l ínea es más gruesa que la otra.

Para trazar l íneas de diferente ancho.

PROHIBIDA SU VENTA

 

El botón Curva

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Actividades

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Esta herramienta de Pa int se em p lea para trazar línea s c urvas. Atiende lospasos siguiente s:

l Traza una línea rec taen el área de dibujo.

l Coloc a la c ruz de lc ursor en la pa rte d ela línea do nde quiereshac er la c urva.

l Oprime e l bo tón

izquierdo d el ratón yarrástralo ha c ia do ndequieres que va yala c urva.

Por lo menos una vez al año,un técnico debe darmantenimiento para limpiar el

polvo y residuos delambiente del interior de tucomputadora.

l Deja de p resiona r

c uand o haya s trazad ola c urva que de sea s.

l Rep ite los dos último spasos para a justa r lacurva.

Dos curvas que representan al amor

Ahora q ue ya sab es trazar c urvas, dibuja en tu c omp utad ora losc orazones que ap arece n en la pa ntalla de arriba . Elige diferenteanc ho de línea p ara ca da c orazón.

Tamb ién trata de d ibujar un círc ulo.Es muy importante que usted proponga a los estudiantes más

prácticas relacionadas con este tema. Por ejemplo, les puede pedir

que tracen una “S” o caminos con curvas.

Pida a un niño o niña que lea en voz alta la

información de esta sección, y luego coméntenla

en grupo para concluir que el mantenimiento es

necesario para conservar en buen estado el equipo.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Trazos geométricos

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Paint fac ilita el trazo de figuras geométricas tales como c uad rad os, rec táng ulosy c írc ulos; existen a lguna s herram ienta s espec iales pa ra ello. Pon a tenc ión ylo aprenderás.

Para d ibujar un cua drad o d eb es hac er lo siguiente:

l Selecc iona el botó n Rectángulo  de la ba rra d e herramientas.

l Con la ayuda de l rató n, ubicael puntero e n el área de dibujodond e q uieres trazar la figura.

l Op rime el botón de rec ho de lra tón y a rrástra lo hasta log rar uncuad rad o del tama ño desead o.

l Deja d e p resiona r el bo tónde rec ho d el ratón.

Si deseas hacercuadros de colores,selecciona el color que

desees de la paleta decolores.

Después de atender el 

procedimiento, pida a sus

alumnos que tracen cuadrados

de diferentes colores.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Actividades

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Realiza lo que se pide.

Cua ndo selecc iona s el botó n Rec táng ulo,de ba jo d e la b a rra de herram ienta s se

ac tiva una sec c ión espe c ial, resaltad aco n verde en la p antalla.

Elige con e l ra tón una parte a la vez.Desplaza el puntero ha c ia el área de dibujo einvestiga pa ra q ué sirve c ad a una . Com enta c ontu profesora o profesor los resultad os.

Para d ibujar un rec táng ulo sólo c am bia un p aso.Fíjate b ien y esc ribe a c ontinuac ión el pa so q ue

se m od ific a .

Traza tres c ua d rados ama rillos y do s rec tá ngulosazules. Luego haz lo mismo c on ayud a de Pa int.

¿Cuá les trazos te pa rec ieron m ás fác iles?

¿Por qué?

Se modifica el paso 3: Oprime el botón derecho del ratón y

arrástralo hasta lograr un rectángulo del tamaño deseado.

R.L.

R.L.

Guíe a sus estudiantes durante esta actividad para que los resultados de su investigación sean satisfactorios. PROHIBIDA SU VENTA

 

Actividades

ó

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Lee con atención y realiza lo que se pide.

Si quieres trazar círc ulos sólo c amb ia e l terce rpa so d el proc ed imiento p ara hac er cuad rad os y

rectángulos. Escribe con tus propias palabras lospasos que d eb es seg uir pa ra lograrlo.

¡Es hora de jugar!

Inserta el CD en la computadora y diviértete con loscambios de luz, sonido y color de la actividadllamada Juega a tu ritmo .

Dibuja en Pa int la c a ra d el oso q ue e stá en lapantalla de arriba. Para ello, debes utilizar lasec c ión que ap arece ab ajo del cua drode herramienta s.

Seleccionar el botón Rectángulo.

Colocar el puntero en la hoja para dibujar.

Presionar el botón derecho del ratón y arrastrarlo para

hacer un círculo.

Dejar de presionar el botón derecho del ratón.

Tanto los juegos del CD como las actividades con el ratón tienen la

finalidad de que sus alumnos y alumnas maduren su coordinaciónmotriz, además de que aprendan y se diviertan.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Actividades

H dib j t ét i

Explique a los estudiantes que un pintor llamado Pablo Picasso fue el 

creador del cubismo, una corriente pictórica que se caracterizó por utilizar

figuras geométricas, incluso al pintar personas. De ser posible, muestre

reproducciones de la obra de este artista.

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Santillana

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Ahora trata de hac er el mismo d ibujo c on la ayud ade Pa int.

l ¿Cuá l rea lizaste c on mayor fac ilida d?

l ¿Por q ué?

P  a  r a   l  a   s e  g  u  n d  a   

d  é  c a  d  a   d  e l   s i   g  l  o  X  X  I   

l  o s  a  u  t  o s   p o d  r í  a  n  s e r  

a  u  t  ó n o m o s  ,  e s  d  e c i  r  ,  

n o  n e c e s i  t  a  r  l  a   

 p r e s e n c i  a   d  e l   

c o n d  u  c t  o r .  T  o d  o  

 g  r a  c i  a  s  a   l  a  s  

c o m  p u  t  a  d  o r a  s  ,  q  u  e  

c a  d  a   d  í  a   s e  u  t  i  l  i  z a  n  

m á  s  e n  d  i  s t  i  n t  a  s  

r a  m a  s  d  e  l  a   i  n d  u  s t  r i  a  . 

Haz un dibujo con trazos geométricos.

R.L.

R.L.

Pida aun niño o niña que lea la sección

de Actualización y después haga usted

preguntas relacionadas con esta información.

PROHIBIDA SU VENTA

 

¡A todo c olor!

¿Te g sta la p int ra? La ba rra de herram ienta s de Paint d ispo ne d e losPregunte a sus alumnos si les gusta la pintura. “¿Qué les gusta

i t ? Q é té i tili ? Q é h i t ?”

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Actividad

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Santillana

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¿Te gusta la p intura? La ba rra de herram ienta s de Paint d ispo ne d e losboto nes Relleno c on c olor, Pince l y Aeróg rafo p ara c olorear d ibujos y trazos.

Para utiliza r el bo tón Relleno c on c olor:

l Selec c iónalo de la b a rra d e herramienta s.Da un c lic en e l botón izquierdo de l rató n.

l Elige el co lor de tu p referenc ia .

l Desp laza el ra tón ha sta el área q uede sea s c olorea r. Observa c óm o c am biael puntero a l entrar al área d e d ibujo.

l Haz c lic en la p a rte izquierda del ra tón…¡y listo !

Responde.

¿Qué forma to mó el puntero a l entrar al área dedibujo?

pintar? ¿Qué técnica utilizan? ¿Qué herramientas usan?”.

Tomó la forma de una cubeta.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Aseg úrate d e que el área que quieres pintar co n e sta herram ienta estéc omp leta mente c errad a de lo c ontrario el c olor se esparcirá hasta q ue ya no

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Actividades

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Santillana

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c omp leta mente c errad a, de lo c ontrario, el c olor se esparcirá hasta q ue ya noenc uentre huec os.

Pinto aquí y pinto allá…

Reúna nse en eq uipo s y p rop ong an un d ibujosenc illo. Háganlo e n su c uaderno, co lorée nloa su gusto y luego tra ten d e ha c erlo e n Pa int.Píntenlo c on la herramienta Relleno c on c olor.

Aseg úrense d e q ue las pa rtes que q uierenpintar estén c om pletam ente c errad as pa raque no se e sparzan los c olores.

Mue stren su d ibujo a su p rofe sora o p rofe sor ya l resto d el grupo .

A c ontinuac ión e sc ribe las herramienta s dePa int que utiliza ron p ara ha c er el d ibujo.

Al trabajar con unacomputadora, la distanciaentre la persona y la pantalla

debe ser mayor que 40centímetros y menor que 70centímetros.

 E s p a r c i r.

 E x t e n d e r 

 a l g  o.

Vamos a jugar…

Coloca el CD en tu computadora y diviértete aldibujar y colorear para descubrir lo que se forma.

¿Qué es má s fác il: dibujar y pintar a m ano o c on

la a yuda d e Paint? ¿Por qué?

Diga a los niños y niñas que localicen en el 

CD la actividad llamada ¿Qué se formó?

R.L.

R.L.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Para p inta r co n la herramienta Pinc el, los pasos son muy p arec idos a los queseg uiste c on el Relleno c on c olor Fíjate b ien y luego rea liza las ac tivida des

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Actividad

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Santillana

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seg uiste c on el Relleno c on c olor. Fíjate b ien y luego rea liza las ac tivida desque se p ide n pa ra que ap renda s a hac erlo.

Selecc iona c on el rató n el bo tón Pincel y d aun c lic en e l botó n izquierdo .

l Elige una forma del pince l d e la pa rte inferiorde l c uad ro d e herram ienta s.

l Selecc iona un co lor de la p aleta .

l Arrastra el punte ro ha sta ub ica rlo en la p a rte

que d esea s p intar.

Detective por un rato

Desc ubre y dibuja la fo rma d el pince l que hizoc ad a trazo. Para a verigua rlo, prac tic a c on las

op c iones que ofrec e Paint.

Trabaja con el monitorde espaldas a la luz,

para evitar que tedeslumbre el resplandorsobre la pantalla.

Pida a los pequeños que realicen trazos

con el pincel y que utilicen diferentes

formas y colores.

PROHIBIDA SU VENTA

 

La te rc era op c ión pa ra p inta r es utiliza r el bo tón Ae róg ra fo d e la ba rrade herramienta s Si te g ustó ser de tec tive p or un rato entonc es sigue Pregunte a los estudiantes si alguna vez

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Actividad

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de herramienta s. Si te g ustó ser de tec tive p or un rato , entonc es siguec uid adosame nte los pasos para a prove c ha r muy b ien las herramienta s dePa int a la hora d e d ibujar y pinta r.

Selecc iona el botó n Aerógrafo c on el rató n.l Elige c on e l puntero la forma de l aerógrafo que

va ya s a utiliza r.

l Selecc iona el color que má s te agrad e y da c licen e l botón izquierdo de l rató n.

l Desliza el puntero ha sta llega r al luga r que vas

a p inta r.

Nota. Pued es selecc iona r un co lor ad ic iona l co nel botó n de rec ho o sec unda rio d el rató n y asítener un color en c ad a b otón.

El juego de los dados

Coloca el CD en tu computadora y compite con tuscompañeros y compañeras para ver quién es elcampeón o campeona de este juego.

Comprueba lo aprendido.

Esc ribe tu nomb re c on a lguna forma d elaeróg ra fo y utiliza dos c olores a la vez.Cua nd o te rmines, muestra tutraba jo a tu p rofesora o p rofesor.

han utilizado aerógrafos para pintar y lo

que han pintado con esta herramienta.

Forme parejas para el siguiente juego del CD interactivo y realicen un campeonato.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Esta herramienta es muy út il, pues permite b orra r pa rtes pe queña s de trazos

El botón BorradorSolicite a sus alumnos y alumnas que mencionen los

tipos de borradores que conocen: gomas, de pizarrón,

líquidos para máquinas de escribir etcétera

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Actividades

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y co lores si nos eq uivocamo s o c uando no nos gusta lo q ue hemo s hec ho.Atiend e los siguientes pasos y verás que es muy senc illo ha c erlo.

Supón q ue q uieres borra r un ojo d e la c a ritasonriente de la pantalla.

l Selecc iona el botó n Borrador.

l Com o la c arita e s azul, selecc iona en la p aleta dec olores ese c olor. Da un c lic en e l botó n de rec hoo sec unda rio d el rató n.

l Dirígete c on e l ra tón a l ojo que q uieres borra r.l Op rime el bo tón izquierdo o p rimario d el ra tón y

emp ieza a bo rrar con mucho c uida do .

 ¿Qué paso c amb iaría si la c a rita fue ra ve rd e y losojos azules?

¿Qué te ndrías que ha c er pa ra b orra r el ojocorrectamente?

Responde.

l íquidos, para máquinas de escribir, etcétera.

Cambia el paso 2. Seleccionar con el borrador el color verde y dar un clic en

el botón derecho del ratón.

PROHIBIDA SU VENTA

 

La barra de herramientas de Paint cuenta con o tros dos botones para borrar: Selecc iónde forma libre y Selección, y generalmente se utilizan para borrar áreas grandes.

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Actividad

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y , y g p g

l Elige c on e l puntero d el rató n el bo tón q ueoc upa rás pa ra bo rrar.

l Presiona el botón izquierdo del ratón yarrástra lo para selec c iona r el área por bo rrar.

l Cuand o ha yas selec cionad o lo q ueborra rás, deja d e o primir el ra tón y ub íc a tede ntro del cuad ro puntead o.

l Op rime d e nuevo el botó n izquierd o y

a rrastra el ra tón hasta que e l punteroqued e fuera d el área de dibujo.

¡Encuéntralos y píntalos!

Ésta es una actividad del CD, así que cárgalo en tucomputadora y juega en un bosque donde seesconden varios animales.

S e l e c c i ó n  d  e  f  o r m a  l i b r e  s e 

 

u t i l i z a   p a r a  b o r r a r  á r e a s  

l i b r e m e n t e   y  S e l e c c i ó n  s e  u s a   p a r a  b o r r a r  á r e a s  c u a d  r a d  a s   y  

r e c t a n g u l a r e s .Borrón y cuenta nueva

Utiliza los botones para borrar área s grandes y haz

los siguientes diseños en Paint. Cua ndo termines,indícale a tu p rofesora o profesor pa ra que los revise.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Guardar y abrir archivos

Cuand o e stás trab ajando en tu c omp utado ra es muy imp ortante q ue gua rde s

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j p y p q glos ava nce s o c am bios que ha c es pa ra q ue no p ierdas tu doc umento o p artede él si suce de alguna eventua lida d , com o los c ortes de energía eléctric a.

Selecc iona el menú Archivo dela ba rra de herram ientas y daun c lic .

l Mueve el ratón ha cia a ba johasta llegar a la opc iónGuardar o Guardar co mo y daun c lic .

Apa rec e la siguiente ventana:

l Cuando guarda sun a rc hivo,ap arece sunom bre en estapa rte llama daBarra de t ítulo.

l Elige un nomb re c on e l que p uedas identificarfác ilmente tu archivo. Por ejemp lo, el d ibujode lasfiguras puede guardarse en un a rchivollamad o muñecos. Da un clic en Guardar.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Nota . Los pa sos anteriores se ha c en p ara nom brar y guardar al archivo. Paragua rda r los c am bios que vaya s hac iend o, ba sta c on ir al menú A rc hivo, da r

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Actividades

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un c lic, eleg ir Gua rdar y da r otro c lic.

Para abrir un archivo.

l Da c lic en el me nú Arc hivo.

l Selecc iona la op c ión Ab rir y da un c licpa ra q ue se d esplieg ue una venta naco mo é sta.

l Selec c iona el archivo que b usc as y daun clic en el botón Abrir.

La práctica hace al maestro

Haz un d ibujo a lusivo a esteme s en Paint, nóm bra lo y

guárdalo.Luego, ve g uarda ndo tamb ién losnuevo s trazos que va yashac iend o. Muestra tu ob raa tus c omp añe ros, c om pa ñerasy a tu p rofe sora o p rofe sor.

Veo, veo, ¿qué ves…?

Ob serva b ien la venta na q uese d esplieg a pa ra gua rda r un

a rc hivo y c onte sta lo siguiente .¿Qué bo tón d eb erás selecc iona r site a rrep ientes y no q uieres gua rd aren ese mo mento tu dibujo o losúltimo s trazos que has hec ho?

 ¿ S a b í  a s  q u e  e n  a l g u n a s  e s t é t i c a s  

s e  u t i l i z a n  c o m  p u t a d  o r a s   p a r a  s a b e r  c ó m o  s e  v e r á n  l o s 

 

c l i e n t e s  c o n  a l g ú n  

c o r t e  o   p e i n a d  o  e n   p a r t i c u l a r ? 

Configure usted la página para que al imprimir, los dibujos que hagan los educandos

ocupen toda el área de la hoja. Este archivo lo utilizarán en el s iguiente tema.

Debo seleccionar el botón Cancelar.

Pregunte a sus alumnos y

alumnas si saben alguna

otra aplicación de las

computadoras.

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Imprimir archivos

Si quieres imprimir tus creaciones, deberás hacerlo del siguiente modo.

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Actividad

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l Da un c lic en el menúArchivo.

l Selecc iona la o pc iónImp rimir pa ra que sede splieg ue una ve ntanaco mo ésta.

l Da c lic en el botónAceptar.

A ver si es cierto…

Ab re el archivo d el dibujo q ue hiciste en el tema anterior eimprímelo. ¿Qué tal te qued ó? ¿Co nsideras fác il o d ifíc il lo que hasap rend ido d e Paint? ¿Por q ué?

Las computadoraspueden dañarse por

fallas en el suministro deenergía o en lasconexiones.

Si quieresimprimir va riasvec es tutrab ajo, indicalas c op ias quedesea s en estasección.

R.L.

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Actividad

Aprendo y me divierto

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Esc ribe una c arta a un amigo o am iga tuyo y cuénta le lo que ha sap rend id o e n esta unida d. Tam bién me nciona las ac tivida d es de l CD y

si te ha s d ivertido a prend iendo . Lueg o, gua rda tu a rc hivo e impríme lopara que lo revise tu profesora o profesor.

 

R.L.

PROHIBIDA SU VENTA

 

Ahora túObserva la pantalla del dibujo que hizo Pepe yh l i di

Es muy importante que sus alumnos practiquen lo aprendido en esta unidad y

utilicen todas las herramientas para hacer trazos, dibujar y pintar.

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haz lo que se indica.

l Pinta en la pantalla el área que se va acolorear cuando Pepe haga clic. Utiliza el color elegido por Pepe.

l ¿Con qué herramienta está pintando Pepe?

l ¿Con cuáles otras puede colorear su dibujo?

l Si Marisa quiere escribir su nombre sobre un fondorojo, que ocupe toda la hoja y le gustaría dar a

las letras un efecto de spray , ¿qué debe hacer?

l Traza en Paint las siguientes fi guras geométricas.

l ¿Qué herramientas utilizaste para cada una?

Con Relleno de color.

Aerógrafo y Pincel.

Seleccionar Relleno con color y el color rojo de la

paleta de colores.

Dar un clic sobre la hoja de dibujo para que se pinte de

rojo.

Elegir el Aerógrafo con otro color y escribir el nombre.

Elipse.

Línea o Pol ígono.

Línea o Pol ígono.

Rectángulo o Línea.

PROHIBIDA SU VENTA

 

l Ahora traza en Paint el dibujo que hiciste en lapágina 22; guárdalo e imprímelo.

l  ¿Por qué?R.L.

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l  ¿Cómo se llama el archivo donde guardaste tu dibujo?

l  ¿Cuál dibujo te gusta más: el que hiciste amano o el que hiciste en Paint?

l  ¿Te acuerdas de la primera página de esta

unidad? Pues bien, es tiempo de que la hagasen Paint. Fíjate muy bien en los detalles y tratade realizar el dibujo lo más parecido al original.Guarda tu archivo, imprímelo, muéstralo a tuprofesora o profesor y luego pégalo acontinuación. Haz los dobleces necesarios.

R.L.

R.L.

Configure la página para que al imprimir, el dibujo ocupe toda la hoja.

PROHIBIDA SU VENTA

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   P   R

   I   M   A   R   I   A

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