Click here to load reader
Upload
phungthu
View
293
Download
20
Embed Size (px)
Citation preview
SKRIPSI
VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA
(STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)
Oleh :
Lucky Bimantoro
105091002840
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011
i
VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA
(STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
LUCKY BIMANTORO
105091002840
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
ii
iii
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Desember 2011
Lucky Bimantoro105091002840
v
ABSTRAK
LUCKY BIMANTORO, Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia, StudiKasus: Planetarium Jakarta. (Dibimbing oleh Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom danBapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom).
Pengenalan ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang pada siswa SekolahDasar diperoleh dari buku-buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dimana buku-buku tersebut telah membahas materi tentang benda-benda langit secara lengkap.Namun, informasi yang terdapat dalam buku-buku tersebut disampaikan denganmetode penyampaian yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan merancangaplikasi visualisasi rasi bintang khususnya kedua belas rasi bintang zodiak secaratiga dimensi sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif yangdidukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Dalam pembuatan skripsi inipeneliti menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka,wawancara, observasi, dan kuesioner serta metode pengembangan multimediamenurut Luther yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan,pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Software yang digunakandalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009,Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effects CS3, dan UleadVideo Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran multimediainteraktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 105 MB danresolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi rasibintang zodiak, pengertian dan sejarah rasi bintang, serta materi yang terkaitdengan rasi bintang zodiak. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebar kepadapengunjung khususnya siswa Sekolah Dasar kelas 6 sebanyak 100 siswa, dapatdisimpulkan bahwa 61% pengunjung menyatakan aplikasi ini menarik, 64%menyatakan aplikasi mudah digunakan, 68% menyatakan informasi yangdisediakan aplikasi ini sudah jelas.
Kata Kunci : Visualisasi, Multimedia, Rasi Bintang, Zodiak
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT Tuhan semesta alam yang Maha
Pengasih lagi Maha Pemurah, atas segala kasih sayang-Nya dan lindungan-Nya
sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul
“VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI
KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)” sebagai salah satu syarat mahasiswa
Teknik Informatika untuk mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
Selama penulisan skripsi, banyak sekali mengalami hambatan dan
keterbatasan dalam hal persiapan, penyusunan maupun dalam tahap penyelesian.
Namun demikian banyak pelajaran yang dapat dipetik dari penyusunan skripsi ini.
Oleh karena itu, dengan selesainya penulisan skripsi ini maka peneliti
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut
membantu dalam penyusunan penulisan skripsi ini.
Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada :
1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, MSis., selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku
Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
3. Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom dan Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom
selaku dosen pembimbing I dan II yang telah sabar memberikan
vii
bimbingan, bantuan dan dukungan dalam penyusunan skripsi ini baik
secara moril maupun teknis.
4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu-ilmu yang
diajarkan selama peneliti kuliah, serta staf akademik program studi Teknik
Informatika.
5. Ibu Arini, MT dan Ibu Qurrotul Aini, MT atas saran dan perbaikannya
selaku penguji I dan II.
6. Bapak Drs. Widya Sawitar selaku pembimbing di Planetarium Jakarta atas
segala waktunya dalam membantu peneliti dalam mencari informasi yang
dibutuhkan.
7. Kedua orang tuaku tercinta yang telah memberikan kasih sayang baik
dalam dukungan moril maupun materil dan selalu mendo’akan dengan
tulus tanpa pamrih serta kakak dan adikku yang selalu memberikan
semangat, serta seluruh keluarga besar tersayang dari Bapak dan Ibu.
8. My sweety ‘Friez’, terima kasih atas segala banyak waktu, tenaga, dan
pikiran yang tercurahkan dalam membantu penyelesaian skripsi ini (u’re
my power when I’m down).
9. Teman-teman seperjuangan, kelas TI-B angkatan 2005 yang sudah seperti
keluarga sendiri yang tidak mungkin penulis sebutkan namanya satu
persatu terima kasih atas kebersamaannya.
10. Seluruh teman-teman program studi Teknik Informatika dan Sistem
Informasi angkatan 2005, angkatan senior, angkatan junior atas bantuan
serta masukan dalam pembuatan aplikasi skripsi ini.
viii
11. Pihak-pihak lain yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah
membantu baik secara langsung maupun tidak langsung demi selesainya
penyusunan skripsi ini.
Akhirnya peneliti menyadari bahwa hasil skripsi ini masih terdapat banyak
kekurangan dan penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dalam prosesnya.
Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun dari pembaca sangat
penulis harapkan dan berharap semoga pembaca memperoleh pengetahuan setelah
membacanya. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya
tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.
Jakarta, Desember 2011
Lucky Bimantoro
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN.................................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN................................................................................ iv
ABSTRAK........................................................................................................ v
KATA PENGANTAR..................................................................................... vi
DAFTAR ISI.................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL............................................................................................ xiv
DAFTAR GAMBAR....................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang............................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah....................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah.......................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian......................................................................... 5
1.5 Manfaat Penelitian....................................................................... 6
1.5.1 Bagi Planetarium Jakarta.................................................... 6
1.5.2 Bagi Pengguna.................................................................... 6
1.5.3 Bagi Peneliti....................................................................... 6
1.6 Metode Penelitian........................................................................ 7
1.7 Sistematika Penulisan.................................................................. 9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia.................................................................................. 11
2.1.1 Definisi Multimedia........................................................... 11
2.1.2 Sejarah perkembangan Multimedia.................................... 12
x
2.1.3 Objek Multimedia............................................................... 13
2.1.3.1 Teks......................................................................... 13
2.1.3.2 Gambar atau Grafik................................................. 15
2.1.3.3 Suara (Audio)........................................................... 19
2.1.3.4 Animasi................................................................... 20
2.1.3.5 Video....................................................................... 24
2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia......................................... 25
2.2 Visualisasi................................................................................... 26
2.2.1 Pemodelan 3D.................................................................... 26
2.2.2 Teknik Penampilan Realita................................................ 29
2.2.3 Transformasi....................................................................... 30
2.2.4 Modifikasi Objek 2D Menjadi Objek 3D........................... 31
2.3 Multimedia Interaktif.................................................................. 31
2.4 Flowchart.................................................................................... 33
2.5 STD (State Transition Diagram)................................................. 34
2.6 Struktur Navigasi......................................................................... 35
2.7 Interaksi Manusia Dan Komputer............................................... 37
2.8 Storyboard................................................................................... 40
2.9 Software Authoring..................................................................... 41
2.9.1 Adobe Flash CS 5............................................................... 41
2.9.2 Adobe Director 11.............................................................. 42
2.9.3 Adobe Photoshop CS5....................................................... 44
2.9.4 Adobe After Effects CS3 Professional............................... 45
2.9.5 Autodesk 3Ds Max 2009…................................................ 46
2.9.6 Ulead Video Studio 11....................................................... 49
2.10 Penelitian Sejenis...................................................................... 50
2.11 Rasi Bintang.............................................................................. 53
2.11.1 Pengertian Rasi Bintang................................................. 53
2.11.2 Sejarah Pemetaan Langit dan Rasi Bintang................... 54
2.11.3 Zodiak............................................................................. 55
2.11.3.1 Macam-macam Zodiak..................................... 56
xi
2.11.4 Manfaat Rasi Bintang..................................................... 71
2.12 Metodologi Penelitian.............................................................. 72
2.12.1 Metode Mengumpulkan Data......................................... 72
2.12.1.1 Studi Pustaka dan Studi Literatur..................... 72
2.12.1.2 Metode Kuantitatif........................................... 73
2.13 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.......................... 74
2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lainnya............ 77
2.14.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Vaughan........................................................................ 77
2.14.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Dastbaz.......................................................................... 78
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Langkah-langkah Metolde Penelitian.......................................... 82
3.2 Metode Mengumpulkan Data...................................................... 83
3.2.1 Studi Pustaka...................................................................... 83
3.2.2 Studi Literatur.................................................................... 84
3.2.3 Metode Kuantitatif............................................................. 84
3.2.3.1 Wawancara............................................................. 85
3.2.3.2 Observasi................................................................ 86
3.2.3.3 Kuisioner................................................................ 90
3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia............................. 91
3.3.1 Konsep (Concept)............................................................... 91
3.3.2 Perancangan (Design)........................................................ 92
3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)....................... 92
3.3.4 Pembuatan (Assembly)....................................................... 92
3.3.5 Pengetesan (Testing).......................................................... 93
3.3.6 Distribusi (Distribution)..................................................... 93
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Sejarah Singkat Planetarium Jakarta.......................................... 94
xii
4.2 Visi dan Misi Planetarium.......................................................... 95
4.3 Struktur Organisasi.................................................................... 96
4.4 Konsep (Concept)....................................................................... 96
4.5 Spesifikasi Umum...................................................................... 97
4.6 Perancangan (Design)................................................................ 99
4.6.1 Perancangan Storyboard................................................... 100
4.6.2 Perancangan Flowchart..................................................... 107
4.6.3 Perancangan Desain Arsitektur Navigasi.......................... 112
4.6.4 Perancangan Diagram Transisi (STD).............................. 113
4.6.5 Perancangan Antarmuka (User Interface)......................... 117
4.7 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)............................... 122
4.7.1 Gambar.............................................................................. 122
4.7.2 Animasi............................................................................. 123
4.7.3 Kontrol Navigasi............................................................... 124
4.7.4 Video................................................................................. 124
4.7.5 Suara (Audio)..................................................................... 125
4.7.6 Teks................................................................................... 125
4.8 Pembuatan (Assembly)............................................................... 125
4.8.1 Pembuatan Halaman Intro................................................ 130
4.8.2 Pembuatan Halaman Menu Utama Menggunakan 2D...... 131
4.8.3 Pembuatan Halaman Rasi Bintang Menggunakan 2D...... 132
4.8.4 Pembuatan Halaman Menu Visualisasi Menggunakan
3D...................................................................................... 134
4.8.4.1 Teknik Lofting 135
4.8.4.2 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan
Transformasi Pemutaran....................................... 136
4.8.4.3 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan
Transformasi Penskalaan....................................... 138
4.8.5 Pembuatan Halaman About me menggunakan 2D........... 139
4.8.6 Pembuatan Halaman Help menggunakan 2D................... 140
4.9 Pengujian (Testing)................................................................... 141
xiii
4.9.1 Alpha Testing................................................................... 142
4.9.2 Beta Testing...................................................................... 145
4.9.3 Evaluasi............................................................................ 151
4.10 Distribusi (Distribution).......................................................... 151
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan................................................................................. 159
5.2 Saran........................................................................................... 160
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 161
LAMPIRAN..................................................................................................... 163
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart.............................................................. 33
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tiga Dimensi Pada
Bimasakti........................................................................................ 51
Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Pengenalan Rasi Bintang kepada
Pelajar dengan Media Interaktif..................................................... 52
Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang
Menggunakan Macromedia Flash 6.0............................................ 52
Tabel 3.1 Judul Film Teater Bintang.............................................................. 87
Tabel 3.2 Jadwal Pertunjukan Teater Bintang................................................ 89
Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi............................................................ 97
Tabel 4.2 Spesifikasi Umum Aplikasi (Lanjutan).......................................... 99
Tabel 4.3 Uji Aplikasi pada PC Berbeda....................................................... 143
Tabel 4.4 Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi.......................................... 144
Tabel 4.5 Beta Testing oleh End User............................................................ 145
Tabel 4.6 Beta Testing dengan Kesesuaian Parameter Interaktif
Multimedia...................................................................................... 150
Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1.................................... 167
Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2.................................... 168
Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3.................................... 168
Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4.................................. 169
Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5.................................. 170
Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6.................................. 171
Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7.................................. 172
Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8.................................. 173
Tabel 4.15 Daftar Istilah................................................................................. 179
xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Printed Teks.............................................................................. 13
Gambar 2.2 Scanned Teks............................................................................ 14
Gambar 2.3 Electronic Teks......................................................................... 14
Gambar 2.4 Text yang Mengandung Link.................................................... 15
Gambar 2.5 Grafik Vektor........................................................................... 16
Gambar 2.6 Grafik Bitmap........................................................................... 17
Gambar 2.7 JPEG Image.............................................................................. 18
Gambar 2.8 PSD Image................................................................................ 18
Gambar 2.9 GIF Image................................................................................. 19
Gambar 2.10 Animasi................................................................................... 21
Gambar 2.11 Animasi Cahaya...................................................................... 22
Gambar 2.12 Animasi Kamera..................................................................... 23
Gambar 2.13 Animasi Modifier.................................................................... 23
Gambar 2.14 Animasi System Particle......................................................... 23
Gambar 2.15 Animasi Track View…........................................................... 24
Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D......................... 27
Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D ............................................................. 27
Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier.......................................................... 35
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Menu.......................................................... 36
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hirarki........................................................ 36
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Jaringan...................................................... 37
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Kombinasi.................................................. 37
Gambar 2.23 Storyboard............................................................................... 40
Gambar 2.24 Area Kerja Adobe Flash CS5.................................................. 41
Gambar 2.25 Area Kerja pada Adobe Director 11....................................... 43
Gambar 2.26 Area Kerja pada Adobe Photoshop CS5................................. 44
Gambar 2.27 Area Kerja pada Adobe After Effects CS3 Professional......... 46
xvi
Gambar 2.28 Area Kerja Autodesk 3Ds Max 2010....................................... 47
Gambar 2.29 Area Kerja Ulead Video Studio 11.......................................... 49
Gambar 2.30 Aquarius.................................................................................. 57
Gambar 2.31 Pisces....................................................................................... 58
Gambar 2.32 Aries........................................................................................ 59
Gambar 2.33Taurus...................................................................................... 60
Gambar 2.34 Gemini..................................................................................... 62
Gambar 2.35 Cancer..................................................................................... 63
Gambar 2.36 Leo.......................................................................................... 64
Gambar 2.37 Virgo....................................................................................... 65
Gambar 2.38 Libra........................................................................................ 67
Gambar 2.39 Scorpio.................................................................................... 68
Gambar 2.40 Sagittarius............................................................................... 69
Gambar 2.41 Capricorn................................................................................. 71
Gambar 2.42 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther. 75
Gambar 2.43 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut
Dastbaz.................................................................................... 79
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Planetarium Jakarta................................... 96
Gambar 4.2 Flowchart Intro......................................................................... 107
Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama............................................................ 108
Gambar 4.4 Flowchart Menu Rasi Bintang.................................................. 109
Gambar 4.5 Flowchart Menu Zodiak........................................................... 110
Gambar 4.6 Flowchart Menu Visualisasi Zodiak......................................... 111
Gambar 4.7 Arsitektur Navigasi................................................................... 112
Gambar 4.8 Rancangan STD Menu Utama.................................................. 113
Gambar 4.9 Rancangan STD Rasi Bintang.................................................. 114
Gambar 4.10 Rancangan STD Zodiak.......................................................... 115
Gambar 4.11 Rancangan STD Visualisasi Zodiak....................................... 116
Gambar 4.12 Rancangan STD About Me..................................................... 117
Gambar 4.13 Rancangan STD Help........................................................... 117
xvii
Gambar 4.14 Contoh Gambar Latar (Background)...................................... 122
Gambar 4.15 Contoh Tampilan Animasi Sagitarius..................................... 123
Gambar 4.16 Contoh Tombol Navigasi.......................................................... 124
Gambar 4.17 Hasil Rendering Video Pada Adobe After Effects CS3........... 124
Gambar 4.18 Proses Penggabungan Seluruh Elemen Multimedia
di Adobe Director 11.............................................................. 127
Gambar 4.19 Proses Pembuatan animasi pada Adobe Flash CS5................ 127
Gambar 4.20 Pengolahan animasi 3d pada Autodesk 3ds Max 2009........... 128
Gambar 4.21 Proses pembuatan background dengan Adobe Photoshop
CS5......................................................................................... 128
Gambar 4.22 Proses pembuatan intro dengan Adobe After Effects CS3....... 129
Gambar 4.23 Proses pengolahan video pada Ulead Video Studio 11........... 129
Gambar 4.24 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Adobe After Effects
CS3.......................................................................................... 131
Gambar 4.25 Pembuatan tombol pada Adobe Flash CS5............................. 131
Gambar 4.26 Tampilan menu pada Adobe Director 11................................ 132
Gambar 4.27 Tampilan motion tween pada animasi zodiak......................... 133
Gambar 4.28 Tampilan score dan cast pada halaman rasi bintang............... 134
Gambar 4.29 Tampilan Viewport Background pada Autodesk 3ds Max
2009......................................................................................... 134
Gambar 4.30 Tampilan menu untuk membuat objek Sphere....................... 135
Gambar 4.31 Pembuatan objek 3D Rasi Bintang pada Autodesk
3ds max 2009.......................................................................... 136
Gambar 4.32 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi
Perspektif dengan Transformasi Pemutaran........................... 137
Gambar 4.33 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi
Perspektif dengan Transformasi Penskalaan.......................... 138
Gambar 4.34 Efek Alpha pada Adobe Flash CS5......................................... 139
Gambar 4.35 Stage pada halaman bantuan................................................... 140
Gambar 4.36 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop...................................... 142
xviii
Gambar 4.37 Tampilan Cover CD................................................................ 152
Gambar 4.38 Tampilan CD.......................................................................... 152
Gambar 4.39 Halaman Intro......................................................................... 153
Gambar 4.40 Halaman Menu Utama............................................................ 153
Gambar 4.41 Halaman Menu Rasi Bintang.................................................. 154
Gambar 4.42 Halaman Pengertian................................................................ 154
Gambar 4.43 Halaman Sejarah..................................................................... 155
Gambar 4.44 Halaman Zodiak...................................................................... 155
Gambar 4.45 Halaman Zodiak (aquarius)..................................................... 156
Gambar 4.46 Halaman Visualisasi................................................................ 156
Gambar 4.47 Halaman Visualisasi (aquarius).............................................. 157
Gambar 4.48 Halaman About Me................................................................. 157
Gambar 4.49 Halaman Help......................................................................... 158
Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan Rasi
Bintang Zodiak....................................................................... 167
Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program........................... 168
Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan...................... 169
Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi............................... 170
Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang
ditampilkan............................................................................. 171
Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan............................... 172
Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan.................... 173
Gambar 4.54 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan
Aplikasi................................................................................... 174
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Wawancara................................................................................ 163
Lampiran 2 Kuiseoner Evaluasi.................................................................... 165
Lampiran 3 Tabel Bahan-Bahan Aplikasi.................................................... 175
Lampiran 4 Daftar Istilah............................................................................. 179
Lampiran 5 Script......................................................................................... 182
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer pada masa sekarang ini memiliki banyak kegunaan, baik itu di
bidang bisnis, ilmu pengetahuan, dan hiburan. Sejalan dengan itu perkembangan
komputer melaju dengan cepat, baik perangkat keras (hardware) ataupun perangkat
lunak (software). Informasi ilmu pengetahuan merupakan salah satu informasi yang
dapat disajikan oleh komputer. Salah satu bidang yang mendapat dampak cukup
berarti dari perkembangan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan, dimana
teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar
mengajar sehingga mutu pendidikan pun berjalan seiring dengan perkembangan
teknologi.
Rasi bintang atau konstelasi adalah gugusan atau sekelompok bintang
yang tampak berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus, yang terlihat
oleh manusia dari bumi. Zodiak merupakan rasi bintang yang terletak di garis
ekliptika yaitu jalur semu Matahari mengelilingi Bumi. Rasi-rasi itu adalah Aries,
Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn,
Aquarius, dan Pisces. (Wisesa, 2010)
Dalam astronomi, zodiak berfungsi mempermudah pencarian dan
penamaan obyek-obyek langit, seperti bintang, galaksi, gugus galaksi, dan
supernova. Ilmu astronomi adalah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan
benda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang,
atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer bumi.
2
Di Indonesia hanya terdapat tempat penelitian astronomi yaitu Planetarium di
Jakarta. Tempat ini, merupakan sarana untuk masyarakat (terutama untuk anak-
anak Sekolah Dasar) dalam belajar dan mengetahui lebih jauh tentang ilmu
astronomi. Untuk itu, anak-anak yang gemar terhadap astronomi dapat mudah
mencari pengetahuan ke tempat ini. Sayangnya, tempat ini hanya dapat dinikmati
oleh anak-anak di pulau Jawa saja. Hal ini menyebabkan anak-anak di daerah luar
pulau Jawa cukup sulit dan jauh untuk menjangkau tempat ini.
Pengetahuan tentang astronomi sudah diajarkan di tingkat sekolah dasar
khususnya di kelas 6. Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP), terdapat materi pelajaran Sains IPA yang membahas tentang Bumi dan
Alam Semesta dimana materi tersebut dibahas di kelas 6 SD. Materi ini
membahas tentang pemahaman konsep tata surya beserta sifat dan keadaan benda
langit termasuk rasi bintang. Oleh karena itu, untuk menunjang pelajaran di
Sekolah Dasar akan lebih baik bila orang tua memperkenalkan sejak dini tentang
pengetahuan astronomi khususnya mengenai rasi bintang sebagai ilmu
pengetahuan alam. Hal ini bertujuan untuk memberikan kepekaan kepada anak
agar dapat mengenal dan menghargai alam semesta dan isinya.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah solusi
alternatif berupa informasi ilmu pengetahuan sebagai media pembelajaran
berbasis multimedia. Peneliti akan melakukan studi kasus di Planetarium Jakarta
sebagai tempat mencari kelengkapan data-data tentang rasi bintang. Oleh karena
itu judul penelitian ini akan membahas mengenai “VISUALISASI RASI
3
BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : PLANETARIUM
JAKARTA)”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah:
1. Bagaimana merancang suatu aplikasi multimedia yang dapat membantu
pengguna dalam mendapatkan informasi tentang rasi bintang khususnya
mengenai 12 macam rasi bintang atau yang disebut dengan zodiak berikut
dengan penjelasannya.
2. Bagaimana membuat tampilan visualisasi rasi bintang khususnya
mengenai 12 macam rasi bintang (zodiak) berupa objek secara tiga
dimensi berbasis multimedia dengan mentransformasikan objek nyata ke
layar dua dimensi menggunakan teknik proyeksi perspektif.
3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran tentang rasi bintang khususnya
rasi bintang zodiak yang mudah digunakan bagi siswa khususnya siswa
SD kelas 6 sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah:
4
1. Perancangan aplikasi ini berisikan visualisasi rasi bintang dalam bentuk
animasi interaktif yang dibuat secara animasi tiga dimensi dengan
mengambil studi kasus di Planetarium Jakarta.
2. Dari 88 macam kumpulan rasi bintang yang ada, peneliti hanya
mengenalkan mengenai konfigurasi 12 rasi bintang yang biasa disebut
zodiak berikut dengan deskripsinya, disebabkan zodiak merupakan
kumpulan rasi bintang yang sudah umum dikenal masyarakat.
3. Perangkat ajar multimedia ini dibuat dengan menggunakan software
seperti Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Director 11,
Autodesk 3Ds Max 2009, Ulead Video Studio 10 dan tool-tool pendukung
lainnya yang telah disesuaikan dalam pembuatan media “CD Interaktif”
ini.
4. Teknik 3D yang digunakan pada aplikasi ini yaitu teknik proyeksi
perspektif dan pada animasinya menggunakan teknik transformasi 3D
dengan proses pemutaran dan penskalaan.
5. Teknik 2D yang digunakan pada aplikasi ini adalah teknik animasi
inbetweening yaitu dengan menentukan posisi awal dan posisi akhir objek,
lalu menghitung posisi objek yang baru, menghapus objek pada posisi
semula, dan menggambar objek pada posisi yang baru hingga objek berada
pada posisi akhir yang dituju.
6. Jenis animasi 2D yang digunakan pada aplikasi ini yaitu animasi motion
tween dan animasi motion shape. Animasi motion tween adalah jenis
animasi pada program Flash untuk menggerakkan objek dalam satu layer.
5
Animasi motion shape merupakan animasi mengubah bentuk dari bentuk
yang satu ke bentuk lainnya. Sedangkan, jenis animasi 3D yang digunakan
pada aplikasi ini adalah animasi kamera target.
7. Proses Rendering pada aplikasi ini menggunakan Shader yaitu sebuah
tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses
special rendering.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang, maka tujuan penyusunan skripsi ini
adalah:
a. Menghasilkan sebuah aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang dapat
memvisualisasikan objek rasi bintang khususnya 12 macam rasi bintang
(zodiak) secara animasi tiga dimensi, dimana objek rasi bintang zodiak
yang digambarkan secara tiga dimensi tersebut merupakan bentuk
transformasi dari gambar dua dimensi.
b. Membuat aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang dapat
memvisualisasikan animasi objek rasi bintang zodiak secara dua dimensi
berikut dengan keterangan gambarnya.
c. Membuat suatu aplikasi berbasiskan multimedia yang memberikan
informasi dan pengetahuan khususnya bagi pelajar dan masyarakat yang
yang sedang atau ingin mempelajari ilmu astronomi khususnya mengenai
rasi bintang zodiak, baik yang berada di dalam dan luar pulau Jawa.
6
1.5 MANFAAT PENELITIAN
1.5.1 Bagi Planetarium Jakarta
Manfaat yang dapat diambil oleh pihak Planetarium Jakarta dari adanya
penelitian ini antara lain:
1. Membantu dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat umum
mengenai gugusan rasi bintang yang ada di galaksi bimasakti ini
khususnya mengenai 12 rasi bintang.
2. Meningkatkan peranan Planetarium sebagai pusat informasi tata surya
khususnya di daerah Jakarta dan sekitarnya.
3. Memiliki aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia sebagai
alternatif penyampaian informasi.
1.5.2 Bagi Pengguna
Manfaat yang dapat diambil bagi pengguna dari penelitian ini antara lain:
1. Dapat membantu pelajar yang sedang mempelajari materi Sains IPA
tentang Bumi dan Alam Semesta khususnya rasi bintang.
2. Mempermudah dalam mencari penjelasan dan informasi mengenai rasi
bintang.
3. Dapat menjadi acuan dalam proses pembelajaran mengenai benda-benda
langit khususnya rasi bintang.
1.5.3 Bagi Peneliti
Manfaat yang dapat diambil oleh peneliti dari adanya aplikasi ini antara
lain:
7
1. Memahami materi tentang rasi bintang yang ada di galaksi bima sakti
khususnya mengenai 12 rasi bintang.
2. Memahami secara teoritis dan teknis tentang pembuatan aplikasi
Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia pada Planetarium Jakarta.
3. Menerapkan ilmu-ilmu yang telah diperoleh selama kuliah terutama dalam
bidang multimedia khususnya mata kuliah Animasi dan 3D Animasi dan
Modelling, Multimedia, Desain Komunikasi Visual, dan Interaksi Manusia
dan Komputer.
1.6 Metode Penelitian
Atas dasar metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, maka
terdapat langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti di antaranya
adalah:
1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan
awal penelitian.
2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan
masalah, serta perumusan tujuan dan manfaat penelitian.
3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat
digunakan sebagai landasan teori pada penelitian ini.
4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan
pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan
kuantitatif di antaranya adalah observasi (pengamatan langsung), interview
(wawancara) dan kuesioner.
8
5. Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini
menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther,1994) yang
memiliki 6 tahap yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan,
Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Alasan peneliti menggunakan
metode pengembangan multimedia menurut Luther di antaranya adalah:
1. Aplikasi mengenai Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia ini
merupakan aplikasi multimedia berskala kecil, dikarenakan jumlah
rasi bintang yang peneliti gunakan hanya 12 rasi bintang dari 88 rasi
bintang. Karena Luther karakteristiknya cocok untuk aplikasi skala
kecil dan penelitian ini berskala kecil, maka dari itu peneliti memakai
metodologi Luther. (Sutopo, 2011)
2. Perbandingan Karakteristik Metodologi Pengembangan Multimedia:
a. Pada metodologi Luther, urutan tahapannya tidak harus
dilakukan secara berurutan namun dapat saling bertukar posisi.
Akan tetapi tahap konsep yang merupakan tahap awal Luther
harus tetap dikerjakan pertama kali. Hal ini sangatlah berbeda
dengan metode pengembangan multimedia menurut Vaughan
dan Dasbazt dimana urutan tahapannya harus dilakukan secara
berurutan. (Binanto, 2010)
b. Menurut metodologi pengembangan multimedia Vaughan,
terdapat tahap perencanaan dan pembiayaan dimana dalam tahap
tersebut dilakukan penentuan biaya/anggaran untuk aplikasi
yang dibuat (Vaughan, 2006). Sedangkan dalam aplikasi yang
9
peneliti rancang ini tidak menggunakan perencanaan biaya. Jadi,
metodologi Vaughan tidak cocok digunakan pada aplikasi ini.
c. Pada metodologi pengembangan multimedia menurut Dasbazt,
terdapat tahap pertimbangan desain dimana dalam tahap ini
dilakukan perancangan database. Sedangkan dalam aplikasi
yang peneliti rancang ini tidak menggunakan perancangan
database. (Dastbaz, 2003)
6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan
berguna untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah
dirumuskan.
7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan
penafsiran terhadap analisis data.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penelitian ini, pembahasan yang peneliti sajikan terbagi dalam lima
bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang menjadi
landasan/penelitian dan teori-teori pendukung lainnya serta
10
penjelasan tentang piranti lunak yang dipakai dan gambaran
umum tentang rasi bintang khususnya mengenai 12 macam
rasi bintang (zodiak).
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi tentang metode penelitian yang digunakan,
baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan
topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan
multimedia yang digunakan untuk mengembangkan sistem
aplikasi ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini membahas mengenai hasil analisis dan
perancangan dari aplikasi yang sudah dibuat oleh peneliti.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan
serta saran yang dapat membantu pengembangan sistem di
masa yang akan datang.
11
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003)
Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai
menggunakan navigasi, berinteraksi, berkereasi dan berkomunikasi. Dalam
definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia di antaranya
(Suyanto, 2003):
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memadu kita, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri.
Multimedia didefinisikan sebagai persentasi materi dengan menggunakan
kata-kata dan gambar-gambar. Maksud dari ‘kata’ adalah materinya disajikan
12
dalam verbal from atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang
tercetak atau terucapkan. Sedangkan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam
pictorial from atau bentuk gambar yang menggunakan grafik statis (termasuk
ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk
animasi dan video). (Mayer, 2009)
Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar
bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks ke dalam suatu
produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.1.2 Sejarah Perkembangan Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya
seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada
akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987,
dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio
Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan
tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke
multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem
multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003)
Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, animasi, dan mendengar suara
13
stereo, perekam suara, atau musik. Output multimedia ini sekarang kita jumpai
dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film.
(Suyanto, 2003)
2.1.3 Objek Multimedia
Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam
hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.
Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, gambar/grafik, animasi, audio,
dan video (Sutopo, 2004).
Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari
beberapa objek di antaranya:
2.1.3.1 Teks
Merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi
yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks,
informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri
dari empat macam (Suyanto, 2003), yaitu:
Printed Text : teks yang tercetak di atas kertas dan merupakan elemen
dasar untuk dokumen multimedia.
Gambar 2.1 Printed Text(Binanto, 2010)
14
Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga
dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.2 Scanned Text
Text elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca
komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan contohnya
wordprocessing.
Gambar 2.3 Electronic Text
14
Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga
dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.2 Scanned Text
Text elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca
komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan contohnya
wordprocessing.
Gambar 2.3 Electronic Text
14
Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga
dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.2 Scanned Text
Text elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca
komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan contohnya
wordprocessing.
Gambar 2.3 Electronic Text
15
Hypertext : Text elektronik yang sudah mengacu pada teks yang sudah
masuk link (Linked).
Gambar 2.4 Text yang Mengandung Link(Binanto, 2010)
2.1.3.2 Gambar atau Grafik
Gambar atau grafik merupakan objek multimedia yang dipresentasikan
dalam 2 dimensi maupun 3 dimensi sebagai media illustrasi yang memperjelas
penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik vector
dan bitmap.
A. Grafik Vektor (Vector Images)
Grafik vektor terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari
sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vektor dan tampilan gambar-
gambarnya berdasarkan perhitungan koordinat. Tampilan vektor memiliki
keterbatasan untuk tingkat detailnya, tetapi vektor tidak bergantung kepada
jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan
16
juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail
dan ketajaman gambar.
Gambar 2.5 Grafik Vektor(Binanto, 2010)
Kekurangan dari grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek
gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari
format bitmap. Sedangkan kelebihannya antara lain adalah ruang penyimpanan
untuk objek gambarnya lebih efisien, dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa
menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak dengan resolusi tertinggi pada
printer dan relatif mudah dalam penyuntingannya.
Program untuk animasi 3D juga menggunakan grafis berbentuk vektor.
Misalnya, berbagai perubahan posisi, rotasi dan corak cahaya yang dibutuhkan
untuk memutar objek yang dihitung secara sistematis.
B. Grafik Bitmap
Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap
dikenal juga dengan tampilan raster karena merupakan gambar yang tersimpan
dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar
17
komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan
gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detail warna
bitmap. Dalam pengolahan gambar raster, terdapat dua hal pokok yang harus
diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution).
(Suyanto, 2003)
Kelemahannya kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusi
gambar. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran file-nya relatif besar
karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk mebuat gambar.
Gambar bitmap bila dikompresi, kualitasnya akan turun. Kelebihan dari gambar
bitmap antara lain, pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan,
karena mudah untuk ditransfer secara langsung dari file ke komputer. Contoh
software bitmap, yaitu: Paint, Adobe Photoshop, CorelDraw.
Gambar 2.6 Grafik Bitmap(Binanto, 2010)
18
Ada beberapa format grafik yang digunakan peneliti antara lain :
Joint Photograpic Experts Group (JPEG)
Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik
terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format
JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.
Gambar 2.7 JPEG Image PSD
PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk
menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD
menggunakan ekstensi file .PSD
Gambar 2.8 PSD Image
18
Ada beberapa format grafik yang digunakan peneliti antara lain :
Joint Photograpic Experts Group (JPEG)
Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik
terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format
JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.
Gambar 2.7 JPEG Image PSD
PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk
menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD
menggunakan ekstensi file .PSD
Gambar 2.8 PSD Image
18
Ada beberapa format grafik yang digunakan peneliti antara lain :
Joint Photograpic Experts Group (JPEG)
Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik
terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format
JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.
Gambar 2.7 JPEG Image PSD
PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk
menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD
menggunakan ekstensi file .PSD
Gambar 2.8 PSD Image
19
Grapic Interchange File (GIF)
Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh
Compuserve. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.
Gambar 2.9 GIF Image
2.1.3.3 Suara (Audio)
Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai
dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006). Berdasarkan frekuensi, suara
dibagi menjadi:
1. Infrasound 0Hz – 20 Hz
2. Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
3. Ultrasound 20KHz – 1 GHz
4. Hypersound 1GHz – 10 THz
Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di
dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang
umum dan sering digunakan yaitu:
1. Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital,
dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas
produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya
sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio
digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap
19
Grapic Interchange File (GIF)
Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh
Compuserve. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.
Gambar 2.9 GIF Image
2.1.3.3 Suara (Audio)
Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai
dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006). Berdasarkan frekuensi, suara
dibagi menjadi:
1. Infrasound 0Hz – 20 Hz
2. Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
3. Ultrasound 20KHz – 1 GHz
4. Hypersound 1GHz – 10 THz
Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di
dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang
umum dan sering digunakan yaitu:
1. Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital,
dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas
produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya
sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio
digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap
19
Grapic Interchange File (GIF)
Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh
Compuserve. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.
Gambar 2.9 GIF Image
2.1.3.3 Suara (Audio)
Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai
dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006). Berdasarkan frekuensi, suara
dibagi menjadi:
1. Infrasound 0Hz – 20 Hz
2. Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
3. Ultrasound 20KHz – 1 GHz
4. Hypersound 1GHz – 10 THz
Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di
dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang
umum dan sering digunakan yaitu:
1. Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital,
dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas
produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya
sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio
digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap
20
bunyi mempunyai waveform (bentuk gelombang) yang
menggambarkan frekuensi dan amplitudo. Waveform audio digitizer
menangkap bunyi dengan membuatkan sample bentuk gelombang
ribuan kali per detik, lalu sample bunyi itu disimpan di harddisk
komputer dengan file yang biasanya memiliki ekstensi .wav, yang
berarti waveform
2. MPEG Audio Layer 3 (MP3), merupakan format file audio yang
menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding atau decoding
suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD
menjadi file yang berukuran kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan
dapat di transfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas aslinya.
2.1.3.4 Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi
merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau
masuk atau keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian image dapat diubah
secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu
ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. (Vaughan,
2004).
Kehalusan animasi tergantung pada banyaknya gambar yang di tampilkan
dalam 1 detik atau yang biasa disebut frame per second dimana standar digunakan
18 sampai 24 gambar per detik. Animasi digunakan karena dapat menggambarkan
21
proses atau kejadian dengan lebih jelas, lebih hidup atau realistik bila di
bandingkan dengan gambar atau tulisan saja.
Gambar 2.10 Animasi
Teknik animasi yang digunakan dalam program-program animasi biasa
disebut teknik animasi inbetweening. Ide dasar dari teknik tersebut adalah
menentukan posisi awal dan posisi akhir objek, lalu menghitung posisi objek yang
baru, menghapus objek pada posisi semula, dan menggambar objek pada posisi
yang baru hingga objek berada pada posisi akhir yang dituju. Pada program Flash,
terdapat implementasi dari teknik inbetweening di antaranya yaitu :
a. Animasi motion tween, fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk
menggerakkan objek dalam satu layer.
b. Animasi motion shape, merupakan animasi mengubah bentuk dari bentuk
yang satu ke bentuk lainnya.
c. Animasi guideline, merupakan animasi objek yang bergerak berkelok-
kelok mengikuti garis yang sudah dibuat.
d. Masking, merupakan animasi yang menghasilkan efek seolah-olah gambar
terkena lampu spotlight sehingga hanya bagian yang terkena lampu yang
terlihat.
22
e. Mouse Follower, merupakan animasi yang menggunakan bantuan
ActionScript supaya interaktivitas dengan mouse dapat dikendalikan oleh
Flash. Animasi ini mengikuti arah jalannya mouse di stage.
Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk
tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis (x, y dan z). Hal ini
membuat image atau objek yang diciptakan terlihat tampak muka, belakang,
samping atas dan bawah, dan dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa,
atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut padang, memungkinkan pemirsa
untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik dan
pemodelan animasi 3D antara lain yaitu:
Animasi Cahaya: perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang
menyertainya.
Gambar 2.11 Animasi Cahaya
Animasi Kamera: pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi
kamera.
23
Gambar 2.12 Animasi Kamera
Animasi Modifier: perubahan bentuk objek.
Gambar 2.13 Animasi Modifier
Animasi System Particle: pengaturan parameter objek untuk
mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh yaitu efek Spin, yang
berfungsi merotasikan partikel keluar terus menerus.
Gambar 2.14 Animasi System Particle
Animasi dengan Track View: pengaturan kontrol animasi yang
berkaitan dengan gerakan objek yang dianimasikan.
24
Gambar 2.15 Animasi Track View2.1.3.5 Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan
film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Ada beberapa jenis format
video di antaranya:
1. AVI (Audio Video Interleave )
AVI adalah format video dan animasi yang digunakan video untuk
Windows, sebagian besar authoring pada Windows mendukung format
ini. Audio Video Interleave menggunakan ekstensi .avi. (Suyanto,
2003)
2. MPEG (Motion Picture Expert Group)
Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini.
MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web
dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi MPEG.
MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg. (Suyanto, 2003)
25
3. FLV (Flash Video)
Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk
mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe
Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave
File).
2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,
tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui
defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-
aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat
diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut
(Sutopo, 2004):
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas
dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
26
2.2 Visualisasi
Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat
komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004). Visualisasi adalah
merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan
gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum,
visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah
dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah
berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,
visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-
lain. Visualisasi tiga dimensi merupakan bentuk visual objek yang menggunakan
koordinat x, y, dan z sehingga memungkinkan untuk melihat sudut pandang objek
secara lebih nyata, berbeda dengan visualisasi dua dimensi yang hanya menggunakan
koordinat x dan y.
2.2.1 Pemodelan 3D
Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan
matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau
hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.
Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat objek dalam bentuk
sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari
rancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan
divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih
lanjut dari penggambaran 2D.
27
Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk
sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D
Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah
proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk
model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses
2D 3D
27
Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk
sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D
Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah
proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk
model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses
2D 3D
27
Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk
sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D
Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah
proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk
model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses
2D 3D
28
penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon. Modeling poligon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap poligon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran poligon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang poligon. Bila hanya menggunakan sedikit poligon,
maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan poligon. Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan
metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada
Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva poligon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control vertex) dapat
mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data
yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah
bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan:
29
Field Rendering, Field Rendering sering digunakan untuk mengurangi
strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam
rendering video.
Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D
software tertentu dalam proses spesial rendering. Biasanya shader
diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial effect tertentu seperti
lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi
objek dari segi tekstur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create
berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan
objek secara lebih detail.
Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa
gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect
yang dimasukkan pada tahap tekstur pemodelan.
2.2.2 Teknik Penampilan Realita
Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat
sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah (Simamarta, 2007) :
Proyeksi Paralel (Parael Projection), dimana objek digambar dari berbagai
sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas.
Dalam proyeksi pararel kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap
objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama
lain. Kenyataannya tidaklah selalu demikian. Dengan kata lain, letak sumber
30
cahaya seringkali sangat dekat dengan objek sehingga teknik proyeksi tidak
mungkin dilaksanakan lagi.
Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektif ketebalan dan kedalaman dapat
ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak
lebih jauh.
Intensity Cues, adalah suatu teknik penampilan kedalaman dengan
memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat
dengan pengamat.
Teknik Arsiran, memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukan
kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.
Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksi perspektif.
2.2.3 Transformasi
Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek
yang ditinjau. Transformasi 3D juga dikenal dengan Transformasi Afin yang
terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, dan shearing: (Simamarta, 2007)
Penggeseran : sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang
tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.
Penskalaan : proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar.
Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja,
atau kombinasi dari ketiga-tiganya.
Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebih rumit jika dibandingkan
pemutaran pada 2D. Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilih salah satu
sumbu koordinat sebagai sumbu putar.
31
Shearing : shearing pada objek 3D lebih lengkap dibandingkan shearing pada
objek 2D karena shearing di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa
dilaksanakan pada sumbu ketiga.
Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasi jenis penskalaan dan
pemutaran.
2.2.4 Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3D
Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek
2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi
objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain
adalah Lathe, Extrude, Loft, dan Terrain. (Saeba, 2008)
Modifier Lathe dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek
benda putar.
Extrude dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shapes, baik berupa
kurva terbuka maupun kurva tertutup.
Loft dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D dengan
menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude
shape mengikuti path sehingga akan membentuk suatu objek 3D.
Terrain dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan
kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.
2.3 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu
media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan
32
melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan
memanipulasi. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia
interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan
navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga
pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua
adalah memiliki kandungan kognisi yang bersifat memperoleh pengetahuan dan
memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis,
memahami, menilai, menalar, dan membayangkan. Kriteria yang ketiga adalah
mengandung pengetahuan dan adanya presentasi informasi. Kedua kriteria ini
adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi
kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah
integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan
bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus
mempunyai tampilan yang artistik dan estetika, hal ini merupakan kriteria yang
kelima. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan
oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah
program dia akan merasa telah belajar sesuatu. (Nandi, 2006)
Bila dilihat secara keseluruhan aplikasi ini sudah masuk ke dalam kategori
interaktif seperti pada kemudahan kontrol navigasi, kelengkapan informasi, desain
tampilan aplikasi, dan kejelasan materi. Karena keenam parameter yang telah
disebutkan sebelumnya sudah terdapat pada aplikasi ini, maka dari itu aplikasi ini
tergolong aplikasi yang interaktif.
33
2.4 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran tahapan proses dari suatu sistem
termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003). Tabel 2.1 menunjukkan simbol
yang digunakan dalam menggambar flowchart.
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR Permulaan / akhir program
GARIS ALIR(FLOW LINE)
Arah aliran program
PREPARATIONProses inisialisasi / pemberian
harga awal
PROSESProses perhitungan / proses
pengolahan data
INPUT / OUTPUTDATA
Proses input / output data,parameter, informasi
PREDEFINEDPROCESS
Permulaan sub program / prosesmenjalankan sub program
Visual Display Unit(VDU)
Untuk menampilkan input /output
DECISION
Perbandingan pernyataan,penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuklangkah selanjutnya
ON PAGECONNECTOR
Penghubung bagian-bagianflowchart yang berada pada satu
halaman
OFF PAGECONNECTOR
Penghubung bagian-bagianflowchart yang berada pada
halaman berbeda
34
2.5 STD (State Transition Diagram)
STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari
serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta
kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan. STD juga menunujukkan
bahwa aksi (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat dari suatu kejadian
khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan
perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition
diagram, yaitu (Pressman, 2002):
1. Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya.
State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Simbol State :
2. Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini digunakan
jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat
berubah menjasi kedaan tertentu.
Simbol Transition State :
3. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi
sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut
35
ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah
anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
2.6 Struktur Navigasi
Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu
menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hibrid.
(Suyanto, 2003)
1. Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia adalah struktur linier. Untuk menampilkan informasi atau isi apalikasi
multimedia dengan meng-klik mouse maka muncul layar berikutnya. Lalu dapat
maju (next) atau mundur kembali (back) untuk menampilkan aplikasi multimedia
yang sesuai kebutuhan.
Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier
2. Struktur Menu
Struktur kedua adalah struktur menu, dimana objek dalam menu dapat
diwujudkan dalam garis-garis hypertex, grafik, audio, video, dan animasi atau
kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu,
Kondisi
Aksi
Keadaan 1
Keadaan 2
36
maka objek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar. Sedangkan untuk
memilih menu yang lain cukup meng-klik menu yang diinginkan.
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Menu3. Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-
masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak
menu dengan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub
bab menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki.
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hierarki
4. Struktur jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Suatu
objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek
dalam aplikasi. Khusus untuk aplikasi multimedia yang besar, desain struktur
jaringan memungkinkan untuk melakukan navigasi ke setiap layar dengan
37
mengklik mouse yang minimum. Dengan rancangan menggunakan struktur
jaringan, memungkinkan untuk melakukan 3 klik dan apa yang diinginkan dapat
tercapai.
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Jaringan
5. Struktur Kombinasi
Merupakan perancangan aliran aplikasi multimedia dengan menggunakan
lebih dari satu struktur seperti linier, menu, hierarki, dan jaringan.
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Kombinasi
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer
Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka
pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu
istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut
38
digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak
atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu
menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan
pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program
tersebut.
Schneiderman (1992) mengemukakan delapan aturan yang dapat
digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang suatu user
interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface
Design, yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting,
dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan
merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih
substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol
pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
39
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga
pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan
rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana
atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan.
40
2.8 Storyboard
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, gambar,
keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard.
Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan
tampilan pada tahap pembuatan. Storyboard merupakan serangkaian sketsa
(gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu
urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia
(Suyanto, 2003).
Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat
dikenali dua macam cara yang sangat berbeda. Pertama, menurut Halas (1991),
storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan
sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan versi kedua, storyboard
merupakan dekripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek
multimedia serta perilakunya. Gambar 2.23 menunjukkan suatu form storyboard
untuk aplikasi multimedia.
STORYBOARD
Modul : ……………………..Halaman : ……………………..Nama File : ……………………..Frame : ……………………..Gambar : ……………………..Video : ……………………..Audio : ……………………..
Navigasi : ……………………..
Notes : …………………………………......................................................................................................
Gambar 2.23 Storyboard
41
2.9 Software Authoring
2.9.1 Adobe Flash CS 5
Adobe Flash CS5 (bentuk dari Macromedia Flash MX) adalah perangkat
lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web dengan
beberapa macam animasi, suara, animasi interkatif, dan lain-lain. Selain itu,
dengan Adobe Flash CS5 juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web
interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan
aplikasi web yang telah dibuat. (Sutopo, 2004)
Adobe Flash CS5 biasa digunakan untuk membuat kontrol navigasi,
animasi logo hingga movie yang cukup panjang yang juga disertai suara dan juga
action script, action script di sini digunakan sebagai kontrol navigasi sehingga
movie bersifat interaktif dengan pengguna.
Gambar 2.24 Area Kerja Adobe Flash CS5
Menu Bar TimelinePanel
PropertyInspector
Stage
Action Panel
Library Panel
Color MixerPanel
ToolsBox
42
Area kerja Adobe Flash CS5:
1. Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam
Flash, letaknya di bawah Title Bar.
2. Timeline Panel, panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing
objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi dari movie yang dibuat.
3. Tools Box, berisi tool-tool yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri
untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar
atau objek.
4. Properties Panel, panel yang menampilkan informasi-informasi yang
berkaitan dengan objek yang sedang aktif seperti gambar, teks, stage,
dsb.
5. Stage, merupakan halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan
berbagai macam objek flash yang akan ditampilkan.
6. Action Panel, panel yang digunakan untuk menuliskan beberapa baris
script dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript.
2.9.2 Adobe Director 11
Adobe Director awalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat
bahasa script handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director
menjadi pilihan popular untuk membuat CDROM dan kiosk standalone dan isi
web menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung projek
multimedia 2D dan3D. Sejak Versi 8, Director dapat digabungkan dengan file
animasi Flash dan file dari 3Ds Max.
43
Area kerja Adobe Director 11 :
1. Menu Bar, berisi kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu
dan kotak dialog.
2. Tool Palette, berisi tool-tool untuk membuat bentuk teks, tombol, dan
memberi warna.
3. Stage, tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu
(frame) tertentu.
4. Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
5. Cast Member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
ditampilkan.
6. Property Inspector, untuk mengatur sifat/parameter yang ada pada objek.
Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.
Gambar 2.25 Area Kerja pada Adobe Director 11
Property Inspector
Toolpallete
Score
Stage Cast MemberMenuBar
44
2.9.3 Adobe Photoshop CS 5
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Sistem
yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat
lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak
pengolah gambar. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop
CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut
Adobe Photoshop CS3, versi sebelas adalah Adobe Photoshop CS4, dan versi
terakhir adalah Adobe Photoshop CS5.
Gambar 2.26 Area Kerja pada Adobe Photoshop CS5
Area kerja Adobe Photoshop CS5 :
1. Menu Bar, jajaran penawaran perintah berupa menu yang terorganisir
berdasarkan kelompok dan topiknya.
PalleteControl
Jendela Kerja
Tool Box
Menu Bar
45
2. Tool Box, sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit,
memodifikasi, maupun memanipulasi.
3. Jendela Kerja, merupakan tampilan file yang sedang dibuka.
4. Pallete Control, kotak control yang berfungsi untuk mengetahui detail
pekerjaan yang sedang dikerjakan.
2.9.4 Adobe After Effects CS3 Professional
Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan
efek visual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis
(motion graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan
dunia pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik. Adobe After Effects
adalah software buatan Adobe, seperti Photoshop, Illustrator dan Premiere. After
Effects saling melengkapi untuk kebutuhan animasi, video editing, web dan grafis.
Adobe After Effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan
format bitmap maka perlakuan kita pada file sumber (source) harus disesuaikan,
karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.
(Hendratman, 2009:1)
Area kerja Adobe After Effects CS3 Professional (selengkapnya akan
ditampilkan pada Gambar 2.19) :
1. Menu Bar, berisi kelompok instruksi atau perintah-perintah yang
digunakan dalam After Effects.
2. Project Window, untuk menampung segala macam file-file pendukung
baik itu berupa file image, video, atau audio yang nantinya akan digunakan
untuk keperluan pembuatan project yang akan dibuat.
46
3. Layar Preview, untuk melihat hasil animasi yang dibuat.
4. Timeline, untuk mengendalikan timing animasi yaitu mengatur kapan
objek yang mulai/ masuk dan selesai/ keluar.
Gambar 2.27 Area Kerja pada Adobe After Effects CS3 Professional
2.9.5 Autodesk 3D Max 2009
Autodesk 3ds Max sebelumnya 3D Studio MAX saja, adalah suatu
program standar visualisasi (modelling dan animasi) dan paket rendering yang
dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment berbasis Windows.
Memiliki kemampuan model, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat
digunakan pada platform Windows Microsoft. Hal ini dapat digunakan oleh
pengembang permainan video, studio TV komersial dan studio visualisasi
Timeline
Project Window Layar PreviewMenu Bar
47
arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan pra-visualisasi.
(Hendratman, 2007)
3Ds Max marupakan software aplikasi 3 dimensi yang banyak digunakan
dalam pembuatan film animasi 3 dimensi maupun finishing objek (rendering /
hasil akhir kerja 3Ds Max) baik untuk keperluan film, iklan, arsitektural (interior
dan exterior design), dan kegunaan lainnya yang berhubungan dengan pembuatan
objek lainnya. Hasil akhir 3Ds Max adalah file dalam bentuk JPEG maupun AVI
(animasi). Animasi dan efek 3 dimensi seperti, pengaturan cahaya, animasi
kamera, tekstur, dan pemilihan material akan memberikan kesan riil pada objek
dibuat.
Gambar 2.28 Area Kerja Autodesk 3Ds Max 2010
48
Area kerja Autodesk 3Ds Max 2009 :
1. Menu bar : menu utama program yang terdiri dari menu-menu turunan.
Semua perintah di 3DSMAX dapat diakses lewat sini.
2. Window/Crossing selection toggle : toggle antara perintah selection
window atau crossing
3. Snap tools : berbagai macam fungsi snap
4. Command panels : menu perintah : create, modify, hierarchy, motion,
display dan utilities. Panel ini merupakan panel utama untuk membuat dan
mengedit objek
5. Objek categories : turunan dari command panels
6. Rollout : turunan dari objek categories
7. Active viewport : daerah kerja yang dibagi berdasarkan sudut pandang.
8. Viewport navigation controls : fungsi-sungsi modifikasi viewport : pan,
zoom
9. Animation playback controls : fungsi kontrol animasi
10. Animation keying controls : fungsi keyframe animasi
11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display : fungsi
tampilan koordinat objek
12. Prompt line and status bar : tampilan status dari objek terseleksi
13. MAXScript mini-listener : command line untuk memasukkan perintah
dalam MAXScript
14. Track bar
15. Time slider
49
16. Main toolbar : Toolbar utama yang berisi tombol-tombol yang sering
diakses
2.9.6 Ulead Video Studio 11
Ulead Video Studio adalah salah satu perangkat lunak video editing yang
menyediakan pilihan terbanyak pada fungsi perekaman serta digunakan
menangkap klip gambar. Program ini memiliki beragam fasilitas, di antaranya
kemudahan dalam proses capturing dari video digital ataupun analog dan
kemudahan dalam pengeditan video, seperti mengatur, menyusun, memotong
ataupun menambahkan klip.
Gambar 2.29 Area Kerja Ulead Video Studio 11
Step ToolbarGaleryMenuToolbar
JogSlider
Storyboard View
NavigationToolbar
Timeline View
50
Area kerja Ulead Video Studio 11:
1. Menu Toolbar : terdiri dari file menu, edit menu, clip menu, dan tool
menu.
2. Galery : thumbnail dari file movie, video, efek atau image yang sudah di
upload ke galery.
3. Step Toolbar : terdiri dari tujuh langkah untuk mencapture dan mengedit.
4. Storyboard View : tempat untuk memasukkan video/clip dan menyusunnya
menjadi sebuah cerita.
5. Timeline View : untuk melihat video/clip dalam tampilan secara linear.
6. Navigation Toolbar : tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan
file movie yang sedang diedit.
2.10 Penelitian Sejenis
Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku
dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain
tentang aplikasi pembelajaran yang sebelumnya sudah pernah dibuat menjadi
pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.
1. Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk
Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus Di MTS MIFTAHUSSALAM
TANGERANG)
Pengarang: Muhamad Sahroni (2010), UIN Syarif Hidayatullah
51
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tiga Dimensi Pada Bimasakti
Keunggulan
Perancangan tampilan (layout) pada aplikasi ini sudah
menjelaskan informasi yang ingin disampaikan oleh
peneliti.
Kelemahan
Pada aplikasi tentang visualisasi pembelajaran
bimasakti ini hanya menekankan pada 3D Max dan
Macromedia Flash sebagai software untuk membuat
pembelajaran ini.
Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek
tiga dimensi berupa video animasi.
Perangkat lunak
yang digunakan
Macromedia Flash Pro 8,Ulead VideoStudio 10, Adobe
Audition 2.0, Adobe Photoshop CS, 3DS Max 7, Cool Edit
Pro 2.1
Hasil
2. Judul : Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar dengan Media
Interaktif
Pengarang: Dipankara (2010), Institut Kesenian Jakarta
52
Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar
dengan Media Interaktif
Keunggulan
Tampilan visual yang dibuat berbentuk simulasi dimana
pengguna secara bebas memilih hal apa yang ingin
diketahuinya.
Kelemahan
Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek
secara dua dimensi.
Tidak ada audio pada aplikasi ini.
Perangkat lunak
yang digunakan
Macromedia Flash Pro 8, Adobe Photoshop CS
Hasil
3. Judul : Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang Menggunakan Macromedia
Flash 6.0
Pengarang: Muhammad Asmarsonas (2011), Universitas Gunadarma
Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang
Menggunakan Macromedia Flash 6.0
Keunggulan
Desain pada aplikasi ini sudah menjelaskan informasi yang
ingin disampaikan oleh peneliti.
53
Kelemahan
Pada aplikasi ini hanya menekankan pada Macromedia
Flash MX 6.0 sebagai software untuk membuat
pembelajaran ini.
Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek
secara dua dimensi.
Perangkat lunak
yang digunakan
Macromedia Flash MX 6.0, Adobe Photoshop CS
2.11 Rasi Bintang
2.11.1 Pengertian Rasi Bintang
Suatu rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang tampak
berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus. Dalam ruang tiga dimensi,
kebanyakan bintang yang diamati tidak memiliki hubungan satu dengan lainnya.
Akan tetapi, dapat terlihat seperti berkelompok pada bola langit malam.
Sepanjang sejarah, telah dikelompokkan bintang-bintang yang tampak berdekatan
menjadi rasi-rasi bintang. Ada beberapa susunan rasi bintang yang tidak resmi dan
sudah dikenal luas oleh masyarakat, tetapi tidak diakui oleh para ahli astronomi
atau Himpunan Astronomi Internasional. Susunan ini dikenal dengan nama
asterisma.
Bintang-bintang pada rasi bintang atau asterisma jarang yang mempunyai
hubungan satu sama lain. Mereka hanya kebetulan saja berdekatan dilangit yang
tampak dari bumi dan biasanya terpisah sangat jauh. Pengelompokan bintang-
bintang menjadi rasi bintang sebenarnya cukup acak, dan kebudayaan yang
berbeda akan memiliki rasi bintang yang berbeda pula. Rasi bintang juga
bergantung di belahan bumi mana kita melihatnya, apa yang kita lihat pada malam
54
hari di bumi Indonesia ini, akan berbeda dengan apa yang orang lain lihat di
belahan bumi Eropa sana.
Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit menjadi 88 rasi
bintang resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga setiap arah hanya dimiliki
oleh satu rasi bintang saja. Pada belahan bumi utara, kebanyakan rasi bintangnya
pada tradisi Yunani, yang diwariskan melalui abad pertengahan dan mengandung
simbol-simbol zodiak. (Wisesa, 2010)
2.11.2 Sejarah Pemetaan Langit dan Rasi Bintang
Sejarah pemetaan langit ini yang bias dicatat bahwa bangsa Mesopotamia
(10.000 – 3.300 SM) mengenal 60 rasi bintang (termasuk 12 rasi Zodiak).
Babylonia Assyiria (2.900 SM – 600 SM) mengenal 31 rasi (17 atau 18 zodiak).
China pada abad 5 SM dikenal ada 40 rasi bintang (28 zodiak), sementara antara
370 – 270 SM didata 1.464 bintang yang terbagi dalam 284 rasi bintang. Namun,
pada abad 7 Masehi justru jumlah bintang yang didata hanya 1.350 bintang yang
terbagi dalam 25 rasi bintang (13 di belahan langit utara dekat Kutub Utara, 12 di
dekat ekuator langit).
Beda dengan yang lainnya, peta langit pada budaya Inca, Amazonia,
Maya, Aztec (America) cenderung berpedoman pada jalur Bimasakti (Milky
Way). Bukan tempat bergesernya Matahari, Bulan, dan planet (sekitar lingkaran
ekliptika). Yang tercatat bahwa pendataan mereka telah ada sejak sekitar tahun
3.114 SM.
Gambar peta langit dalam bentuk planisfer pada era modern dilakukan
oleh Pieter Bienewitz dari Jerman tahun 1536. Terdapat 50 rasi (48 beradaptasi
55
dari hasil Ptolemy). Disempurnakan Gerardus Mercator (pakar geografi dari
Finlandia) dalam bentuk bola langit. Bayer (Jerman) menambah 12 rasi, dimana
rasi Centaurus sangat luas, yang saat ini sudah dibagi 2 yaitu Centaurus dan Crux
(Lintang Pari).
Sementara tahun 1661 Jakop Bartch (Jerman) menambah rasi
Camelopardalis, Augustine Royer (Perancis) tahun 1679 menambah rasi
Monoceros sekaligus menegaskan pembagian antara Centaurus dan Crux.
Havelius menambah 7 rasi antara tahun 1687 – 1690, Lacaille setelah
mengembara ke Tanjung Harapan tahun 1750 menambah lagi 14 rasi bintang.
Pada akhirnya sekarang dikenal ada 88 rasi bintang (IAU, 1928).
2.11.3 Zodiak
Dari banyak rasi bintang yang ada, terdapat 12 rasi yang dikenal dengan
nama Zodiak. Zodiak ini dikenal oleh bangsa Babilonia sejak abad 2000 SM. Dari
zodiak inilah selanjutnya kita mengenal pembagian nama bintang berdasarkan
kelahirannya. Dua belas rasi tersebut, adalah Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo,
Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius, dan Pisces.
Zodiak berasal dari kata Yunani yaitu Zoodiacos Cyclos yang artinya
Lingkaran Hewan. Zodiak adalah sebuah sabuk khayal di langit dengan lebar 18°
yang berpusat pada lingkaran ekliptika, tetapi istilah ini dapat pula merujuk pada
rasi-rasi bintang yang dilewati oleh sabuk tersebut. Pada tahun 550 SM, seorang
filosof Lonian murid Thales dari Milethos yang membagi zodiak adalah
Pythagoras dan Onopides (450 SM). Penetapan rasi bintang menjadi zodiak
berdasarkan oleh garis ekliptika, yaitu garis edar bumi mengitari matahari.
56
Dipercaya awal mula konsep ini berasal dari peradaban Lembah Sungai
Eufrat kemungkinan hanya dengan enam rasi, Taurus, Cancer, Virgo, Scorpio,
Capricornus, dan Pisces, yang kemudian dipecah menjadi 12 karena penampakan
tahunan 12 kali bulan purnama pada bagian-bagian berurutan dari sabuk tersebut.
Di bola langit terdapat garis khayal yang disebut dengan lingkaran ekliptika. Jika
diamati dari bumi, semua benda tatasurya (planet, bulan dan matahari) beredar di
langit mengelilingi lingkaran ekliptika. Keistimewaan dari keduabelas zodiak
dibanding rasi bintang lainnya adalah semuanya berada di wilayah langit yang
memotong lingkaran ekliptika. Jadi dapat disimpulkan zodiak adalah semua rasi
bintang yang berada disepanjang lingkaran ekliptika.
2.11.3.1 Macam-macam Zodiak
1. Aquarius
Aquarius atau pembawa air merupakan salah satu dari 88 rasi
bintang dilangit. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang ini terlahir
pada tanggal 20 Januari hingga 18 februari yaitu ketika matahari ada pada
bintang Aquarius.
Penjelmaan Catamite alias Ganymede, putra King Tros dari Troy
dari Callirhoe. Konon Catamite memiliki perawakan dan wajah yang
sangat rupawan sehingga Jupiter jatuh hati padanya sehingga mengutus
rajawalinya, Aquila untuk menculik Catamite dan membawanya ke
Olympus saat menggembalakan ternak ayahnya di lereng Gunung Ida
untuk dijadikan pembawa cawan pribadi dan kekasih Jupiter. Sebagai
gantinya Jupiter menganugerahkan kuda-kuda perkasa dan pohon batu
57
mulia kepada King Tros Ketika Juno memperlihatkan rasa cemburu dan
ketidaksukaannya kepada Catamite, Jupiter justru menjadikannya rasi
bintang Aquarius. Jupiter juga menjadikan Aquila rasi bintang dan
menempatkannya di dekat rasi bintang Aquarius untuk menjaga Catamite
dan untuk mengenang peristiwa penculikannya. Konon bangsa Mesir
kunolah yang menamai rasi bintang ini demikian sebab kemunculannya di
langit menandai tibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesisirnya
dan membawa lumpur hitam yang menyuburkan tanah Mesir.
Gambar 2.30 Aquarius2. Pisces
Pisces (ikan) adalah suatu zodiak rasi bintang yang berada antara
Aquarius di sebelah barat dan aries dan Aries di sebelah timur. Pisces
merupakan lambang astrologi ke 12 dalam sebuah zodiak. Dalam astrologi
pisces identik dengan lambang feminin atau negatif. Pisces juga
melambangkan air. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang Pisces,
terlahir pada tanggal 19 Februari hingga 20 Maret, yaitu ketika matahari
ada pada bintang Pisces.
57
mulia kepada King Tros Ketika Juno memperlihatkan rasa cemburu dan
ketidaksukaannya kepada Catamite, Jupiter justru menjadikannya rasi
bintang Aquarius. Jupiter juga menjadikan Aquila rasi bintang dan
menempatkannya di dekat rasi bintang Aquarius untuk menjaga Catamite
dan untuk mengenang peristiwa penculikannya. Konon bangsa Mesir
kunolah yang menamai rasi bintang ini demikian sebab kemunculannya di
langit menandai tibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesisirnya
dan membawa lumpur hitam yang menyuburkan tanah Mesir.
Gambar 2.30 Aquarius2. Pisces
Pisces (ikan) adalah suatu zodiak rasi bintang yang berada antara
Aquarius di sebelah barat dan aries dan Aries di sebelah timur. Pisces
merupakan lambang astrologi ke 12 dalam sebuah zodiak. Dalam astrologi
pisces identik dengan lambang feminin atau negatif. Pisces juga
melambangkan air. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang Pisces,
terlahir pada tanggal 19 Februari hingga 20 Maret, yaitu ketika matahari
ada pada bintang Pisces.
57
mulia kepada King Tros Ketika Juno memperlihatkan rasa cemburu dan
ketidaksukaannya kepada Catamite, Jupiter justru menjadikannya rasi
bintang Aquarius. Jupiter juga menjadikan Aquila rasi bintang dan
menempatkannya di dekat rasi bintang Aquarius untuk menjaga Catamite
dan untuk mengenang peristiwa penculikannya. Konon bangsa Mesir
kunolah yang menamai rasi bintang ini demikian sebab kemunculannya di
langit menandai tibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesisirnya
dan membawa lumpur hitam yang menyuburkan tanah Mesir.
Gambar 2.30 Aquarius2. Pisces
Pisces (ikan) adalah suatu zodiak rasi bintang yang berada antara
Aquarius di sebelah barat dan aries dan Aries di sebelah timur. Pisces
merupakan lambang astrologi ke 12 dalam sebuah zodiak. Dalam astrologi
pisces identik dengan lambang feminin atau negatif. Pisces juga
melambangkan air. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang Pisces,
terlahir pada tanggal 19 Februari hingga 20 Maret, yaitu ketika matahari
ada pada bintang Pisces.
58
Penjelmaan Venus & putranya, Cupid, saat monster Typhoon
menyerang Olympus dan memotong urat-urat Jupiter. Mereka berdua
menjelma menjadi sepasang ikan dan untuk menjaga agar mereka tidak
sampai terpisah mereka mengikat ekor mereka berdua menjadi satu saat
berenang di lautan bintang di Via Galactea alias Galaksi Bima Sakti.
Gambar 2.31 Pisces3. Aries
Aries sang domba adalah salah satu dari rasi bintang zodiak, yang
berada antara Pisces di sebelah barat dan Taurus di sebelah timur. Dalam
zodiak individu yang memiliki bintang Aries terlahir pada 21 Maret
hingga 19 April, ketika matahari ada pada bintang Aries.
Berasal dari domba berbulu emas yang dikirim oleh Nephele untuk
menyelamatkan putra-putrinya Phrixus dan Helle yang hendak dihukum
mati oleh ayahnya, King Athamas, atas hasutan ibu tiri mereka, Ino.
Domba tersebut membawa Phrixus & Helle terbang meninggalkan Boeotia
menuju ke Colchis di Caucasus. Tetapi dalam perjalanan Helle jatuh ke
laut dan tenggelam ke laut yg sejak saat itu dinamai Hellespont (Greek:
58
Penjelmaan Venus & putranya, Cupid, saat monster Typhoon
menyerang Olympus dan memotong urat-urat Jupiter. Mereka berdua
menjelma menjadi sepasang ikan dan untuk menjaga agar mereka tidak
sampai terpisah mereka mengikat ekor mereka berdua menjadi satu saat
berenang di lautan bintang di Via Galactea alias Galaksi Bima Sakti.
Gambar 2.31 Pisces3. Aries
Aries sang domba adalah salah satu dari rasi bintang zodiak, yang
berada antara Pisces di sebelah barat dan Taurus di sebelah timur. Dalam
zodiak individu yang memiliki bintang Aries terlahir pada 21 Maret
hingga 19 April, ketika matahari ada pada bintang Aries.
Berasal dari domba berbulu emas yang dikirim oleh Nephele untuk
menyelamatkan putra-putrinya Phrixus dan Helle yang hendak dihukum
mati oleh ayahnya, King Athamas, atas hasutan ibu tiri mereka, Ino.
Domba tersebut membawa Phrixus & Helle terbang meninggalkan Boeotia
menuju ke Colchis di Caucasus. Tetapi dalam perjalanan Helle jatuh ke
laut dan tenggelam ke laut yg sejak saat itu dinamai Hellespont (Greek:
58
Penjelmaan Venus & putranya, Cupid, saat monster Typhoon
menyerang Olympus dan memotong urat-urat Jupiter. Mereka berdua
menjelma menjadi sepasang ikan dan untuk menjaga agar mereka tidak
sampai terpisah mereka mengikat ekor mereka berdua menjadi satu saat
berenang di lautan bintang di Via Galactea alias Galaksi Bima Sakti.
Gambar 2.31 Pisces3. Aries
Aries sang domba adalah salah satu dari rasi bintang zodiak, yang
berada antara Pisces di sebelah barat dan Taurus di sebelah timur. Dalam
zodiak individu yang memiliki bintang Aries terlahir pada 21 Maret
hingga 19 April, ketika matahari ada pada bintang Aries.
Berasal dari domba berbulu emas yang dikirim oleh Nephele untuk
menyelamatkan putra-putrinya Phrixus dan Helle yang hendak dihukum
mati oleh ayahnya, King Athamas, atas hasutan ibu tiri mereka, Ino.
Domba tersebut membawa Phrixus & Helle terbang meninggalkan Boeotia
menuju ke Colchis di Caucasus. Tetapi dalam perjalanan Helle jatuh ke
laut dan tenggelam ke laut yg sejak saat itu dinamai Hellespont (Greek:
59
pontus >— laut). Sesampainya di Colchis Phrixus diterima oleh King
Aetes yang menikahkannya dengan putri sulungnya. Sebagai tanda terima
kasih kepada para dewa-dewi yang telah melindunginya selama
perjalanan, Phrixus mengorbankan domba tersebut dan memberikan bulu
emasnya kepada mertuanya.
Gambar 2.32 Aries4. Taurus
Taurus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak yang di
lambangkan dengan banteng. Rasi ini terletak diantara Aries di sebelah
barat dan gemini di sebelah timur. Di sebelah utara terdapat Perseus dan
Auriga, di sebelah barat daya terdapat Orion dan di sebelah tenggara
terdapat Eridanus dan Cetus.
Banteng jelmaan Jupiter saat menculik Princess Europa, putri King
Agenor of Sidon dan Queen Telephassa. Princess Europa, beberapa hari
sebelum diculik, bermimpi ada dua orang wanita, Timur dan Barat,
bertengkar memperebutkan dirinya, yang diakhiri dengan kemenangan
Barat. Itu berarti dia harus meninggalkan tanah kelahirannya untuk pergi
59
pontus >— laut). Sesampainya di Colchis Phrixus diterima oleh King
Aetes yang menikahkannya dengan putri sulungnya. Sebagai tanda terima
kasih kepada para dewa-dewi yang telah melindunginya selama
perjalanan, Phrixus mengorbankan domba tersebut dan memberikan bulu
emasnya kepada mertuanya.
Gambar 2.32 Aries4. Taurus
Taurus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak yang di
lambangkan dengan banteng. Rasi ini terletak diantara Aries di sebelah
barat dan gemini di sebelah timur. Di sebelah utara terdapat Perseus dan
Auriga, di sebelah barat daya terdapat Orion dan di sebelah tenggara
terdapat Eridanus dan Cetus.
Banteng jelmaan Jupiter saat menculik Princess Europa, putri King
Agenor of Sidon dan Queen Telephassa. Princess Europa, beberapa hari
sebelum diculik, bermimpi ada dua orang wanita, Timur dan Barat,
bertengkar memperebutkan dirinya, yang diakhiri dengan kemenangan
Barat. Itu berarti dia harus meninggalkan tanah kelahirannya untuk pergi
59
pontus >— laut). Sesampainya di Colchis Phrixus diterima oleh King
Aetes yang menikahkannya dengan putri sulungnya. Sebagai tanda terima
kasih kepada para dewa-dewi yang telah melindunginya selama
perjalanan, Phrixus mengorbankan domba tersebut dan memberikan bulu
emasnya kepada mertuanya.
Gambar 2.32 Aries4. Taurus
Taurus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak yang di
lambangkan dengan banteng. Rasi ini terletak diantara Aries di sebelah
barat dan gemini di sebelah timur. Di sebelah utara terdapat Perseus dan
Auriga, di sebelah barat daya terdapat Orion dan di sebelah tenggara
terdapat Eridanus dan Cetus.
Banteng jelmaan Jupiter saat menculik Princess Europa, putri King
Agenor of Sidon dan Queen Telephassa. Princess Europa, beberapa hari
sebelum diculik, bermimpi ada dua orang wanita, Timur dan Barat,
bertengkar memperebutkan dirinya, yang diakhiri dengan kemenangan
Barat. Itu berarti dia harus meninggalkan tanah kelahirannya untuk pergi
60
ke barat. Dia tidak bersedia. Akhirnya Jupiter sendiri menjelma menjadi
banteng jinak di antara ternak peliharaan yah Princess Europa. Princess
Europa terpikat oleh kejinakan banteng tersebut dan duduk di atas
punggungnya. Tak disangka banteng tersebut kemudian melarikan
Princess Europa menyeberangi lautan sampe ke Crete dan sejak saat itu
daerah barat di sekitarnya menyandang namanya. Sesampainya di Crete
Jupiter menampakkan wujud aslinya sebelum menikahi Princess Europa
dalam wujud rajawali emas. Tiga putra dilahirkan dari perkimpoian
mereka: Minos, Rhadamanthys, dan Sarpedon.
Gambar 2.33 Taurus
5. Gemini
Rasi bintang Gemini melambangkan si kembar Castor dan Pollux
anak dari dewa Zeus dan Leda. Rasi ini adalah bagian dari langit musim
dingin, berada antara Taurus di sebelah barat dan Cancer yang redup di
sebelah timur, dengan Auriga dan Lynx yang hampir tak kelihatan di
sebelah utara, serta Monoceros dan Canis Minor di sebelah selatan. Dalam
60
ke barat. Dia tidak bersedia. Akhirnya Jupiter sendiri menjelma menjadi
banteng jinak di antara ternak peliharaan yah Princess Europa. Princess
Europa terpikat oleh kejinakan banteng tersebut dan duduk di atas
punggungnya. Tak disangka banteng tersebut kemudian melarikan
Princess Europa menyeberangi lautan sampe ke Crete dan sejak saat itu
daerah barat di sekitarnya menyandang namanya. Sesampainya di Crete
Jupiter menampakkan wujud aslinya sebelum menikahi Princess Europa
dalam wujud rajawali emas. Tiga putra dilahirkan dari perkimpoian
mereka: Minos, Rhadamanthys, dan Sarpedon.
Gambar 2.33 Taurus
5. Gemini
Rasi bintang Gemini melambangkan si kembar Castor dan Pollux
anak dari dewa Zeus dan Leda. Rasi ini adalah bagian dari langit musim
dingin, berada antara Taurus di sebelah barat dan Cancer yang redup di
sebelah timur, dengan Auriga dan Lynx yang hampir tak kelihatan di
sebelah utara, serta Monoceros dan Canis Minor di sebelah selatan. Dalam
60
ke barat. Dia tidak bersedia. Akhirnya Jupiter sendiri menjelma menjadi
banteng jinak di antara ternak peliharaan yah Princess Europa. Princess
Europa terpikat oleh kejinakan banteng tersebut dan duduk di atas
punggungnya. Tak disangka banteng tersebut kemudian melarikan
Princess Europa menyeberangi lautan sampe ke Crete dan sejak saat itu
daerah barat di sekitarnya menyandang namanya. Sesampainya di Crete
Jupiter menampakkan wujud aslinya sebelum menikahi Princess Europa
dalam wujud rajawali emas. Tiga putra dilahirkan dari perkimpoian
mereka: Minos, Rhadamanthys, dan Sarpedon.
Gambar 2.33 Taurus
5. Gemini
Rasi bintang Gemini melambangkan si kembar Castor dan Pollux
anak dari dewa Zeus dan Leda. Rasi ini adalah bagian dari langit musim
dingin, berada antara Taurus di sebelah barat dan Cancer yang redup di
sebelah timur, dengan Auriga dan Lynx yang hampir tak kelihatan di
sebelah utara, serta Monoceros dan Canis Minor di sebelah selatan. Dalam
61
Zodiak, individu yang memiliki bintang Gemini, terlahir pada 21 Mei
hingga 21 Jun, ketika matahari ada pada bintang Gemini.
Jupiter yang terpikat oleh kejelitaan Queen Leda of Sparta
mendatanginya dalam wujud angsa putih, padahal Queen Leda of Sparta
sudah bersuamikan King Tyndareus. ari hasil hubungan mereka, Queen
Leda of Sparta melahirkan dua butir telur. Dari dua butir telur tersebut
menetaslah empat bayi: Clytaemnestra, Castor, Pollux, dan Helen.
lytaemnestra dan Castor adalah putri dan putra dari King Tyndareus,
karena itu mereka dapat binasa, sedangkan Pollux dan Helen adalah benih
dari Jupiter karena itu mereka bersifat abadi. etelah dewasa Castor &
Pollux menjadi dua saudara yang saling menyayangi dan tak terpisahkan.
Mereka juga pendekar-pendekar yang gagah berani, mereka ikut dalam
expedition mencari bulu domba emas di Colchis bersama para Argonauts
dan membuktikan merekalah yang terbaik dalam adu tinju. ing Leucippus
menjanjikan kedua putrinya untuk menjadi istri-istri mereka namun
kemudian malah menikahkan mereka kepada putra-putra King Messenia:
Idas & Lynceus. Akibatnya terjadi pertempuran di antara mereka. alam
pertempuran itu Castor tewas oleh Idas yang kemudian dibinasakan oleh
petir Jupiter, sementara Pollux menewaskan Lynceus. ollux begitu berduka
ditinggal oleh Castor sehingga memohon kepada Jupiter mencabut
keabadiannya agar dapat menyusul Castor ke Hades. Jupiter yang terharu
menyaksikan cinta Pollux pada saudaranya kemudian mengangkat mereka
berdua menjadi rasi bintang Gemini di angkasa.
62
Gambar 2.34 Gemini
6. Cancer
Cancer berukuran kecil dan redup. Rasi bintang ini melambangkan
kepiting besar yang dibunuh oleh Hercules saat terjadi perang Hydra di
Lenna. Rasi bintang Cancer berada di antara Gemini di sebelah barat dan
Leo di sebelah timur, Lynx di sebelah utara, serta Canis Minor dan Hydra
di sebelah selatan. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang cancer,
terlahir pada tanggal 22 juni hingga 22 Juli, ketika matahari ada pada
bintang Cancer.
Kepiting raksasa yang dikirim oleh Juno untuk membantu Hydra
membunuh Hercules yang sedang melaksanakan tugas keduanya dari King
Eurystheus of Mycaena, yaitu memusnahkan Hydra, monster beracun
berkepala sembilan dari rawa-rawa Lerna. Etika Hercules sedang bersusah
payah memerangi Hydra tiba-tiba dirasakannya ada sesutu benda tajam
mencapit kakinya, ternyata seekor kepiting raksasa. Dengan gusar
dihancurkannya tubuh kepiting tersebut. uno merasa kecewa karena
62
Gambar 2.34 Gemini
6. Cancer
Cancer berukuran kecil dan redup. Rasi bintang ini melambangkan
kepiting besar yang dibunuh oleh Hercules saat terjadi perang Hydra di
Lenna. Rasi bintang Cancer berada di antara Gemini di sebelah barat dan
Leo di sebelah timur, Lynx di sebelah utara, serta Canis Minor dan Hydra
di sebelah selatan. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang cancer,
terlahir pada tanggal 22 juni hingga 22 Juli, ketika matahari ada pada
bintang Cancer.
Kepiting raksasa yang dikirim oleh Juno untuk membantu Hydra
membunuh Hercules yang sedang melaksanakan tugas keduanya dari King
Eurystheus of Mycaena, yaitu memusnahkan Hydra, monster beracun
berkepala sembilan dari rawa-rawa Lerna. Etika Hercules sedang bersusah
payah memerangi Hydra tiba-tiba dirasakannya ada sesutu benda tajam
mencapit kakinya, ternyata seekor kepiting raksasa. Dengan gusar
dihancurkannya tubuh kepiting tersebut. uno merasa kecewa karena
62
Gambar 2.34 Gemini
6. Cancer
Cancer berukuran kecil dan redup. Rasi bintang ini melambangkan
kepiting besar yang dibunuh oleh Hercules saat terjadi perang Hydra di
Lenna. Rasi bintang Cancer berada di antara Gemini di sebelah barat dan
Leo di sebelah timur, Lynx di sebelah utara, serta Canis Minor dan Hydra
di sebelah selatan. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang cancer,
terlahir pada tanggal 22 juni hingga 22 Juli, ketika matahari ada pada
bintang Cancer.
Kepiting raksasa yang dikirim oleh Juno untuk membantu Hydra
membunuh Hercules yang sedang melaksanakan tugas keduanya dari King
Eurystheus of Mycaena, yaitu memusnahkan Hydra, monster beracun
berkepala sembilan dari rawa-rawa Lerna. Etika Hercules sedang bersusah
payah memerangi Hydra tiba-tiba dirasakannya ada sesutu benda tajam
mencapit kakinya, ternyata seekor kepiting raksasa. Dengan gusar
dihancurkannya tubuh kepiting tersebut. uno merasa kecewa karena
63
tujuannya membunuh Hercules tak terlaksana namun menghargai
pengabdian kepiting tersebut kepadanya sehingga kemudian mengangkat
tubuhnya ke angkasa dan menjadikannya rasi bintang Cancer.
Gambar 2.35 Cancer
7. Leo
Rasi bintang ini melambangkan Singa Nemea, yang dibunuh
Hercules. Rasi bintang paling besar di Zodiak, mudah ditemukan dengan
mengikuti garis bintang Pole dan rasi bintang Ursa Major. Bila
dipertengahan November, Leo disebut Leonids bintang jatuh diangkasa.
Leo berada di antara Cancer di sebelah barat dan Virgo di sebelah timur.
Dalam Zodiak, individu yang memiliki bintang Leo, terlahir pada 23 Juli
hingga 22 Agustus, ketika matahari ada pada bintang Leo.
Jelmaan dari Nemean Lion yang dibunuh Hercules. Juno dalam
kebenciannya terhadap Hercules membuatnya gila sehingga membunuh
ketiga putranya dari Princess Megara of Thebes. ntuk menebus
kesalahannya Hercules harus mengabdi kepada King Eurystheus of
63
tujuannya membunuh Hercules tak terlaksana namun menghargai
pengabdian kepiting tersebut kepadanya sehingga kemudian mengangkat
tubuhnya ke angkasa dan menjadikannya rasi bintang Cancer.
Gambar 2.35 Cancer
7. Leo
Rasi bintang ini melambangkan Singa Nemea, yang dibunuh
Hercules. Rasi bintang paling besar di Zodiak, mudah ditemukan dengan
mengikuti garis bintang Pole dan rasi bintang Ursa Major. Bila
dipertengahan November, Leo disebut Leonids bintang jatuh diangkasa.
Leo berada di antara Cancer di sebelah barat dan Virgo di sebelah timur.
Dalam Zodiak, individu yang memiliki bintang Leo, terlahir pada 23 Juli
hingga 22 Agustus, ketika matahari ada pada bintang Leo.
Jelmaan dari Nemean Lion yang dibunuh Hercules. Juno dalam
kebenciannya terhadap Hercules membuatnya gila sehingga membunuh
ketiga putranya dari Princess Megara of Thebes. ntuk menebus
kesalahannya Hercules harus mengabdi kepada King Eurystheus of
63
tujuannya membunuh Hercules tak terlaksana namun menghargai
pengabdian kepiting tersebut kepadanya sehingga kemudian mengangkat
tubuhnya ke angkasa dan menjadikannya rasi bintang Cancer.
Gambar 2.35 Cancer
7. Leo
Rasi bintang ini melambangkan Singa Nemea, yang dibunuh
Hercules. Rasi bintang paling besar di Zodiak, mudah ditemukan dengan
mengikuti garis bintang Pole dan rasi bintang Ursa Major. Bila
dipertengahan November, Leo disebut Leonids bintang jatuh diangkasa.
Leo berada di antara Cancer di sebelah barat dan Virgo di sebelah timur.
Dalam Zodiak, individu yang memiliki bintang Leo, terlahir pada 23 Juli
hingga 22 Agustus, ketika matahari ada pada bintang Leo.
Jelmaan dari Nemean Lion yang dibunuh Hercules. Juno dalam
kebenciannya terhadap Hercules membuatnya gila sehingga membunuh
ketiga putranya dari Princess Megara of Thebes. ntuk menebus
kesalahannya Hercules harus mengabdi kepada King Eurystheus of
64
Mycaena serta menunaikan dua belas tugas berat. Tugas pertama yang
harus ditunaikan adalah membunuh Nemean Lion yang telah membuat
penduduk Nemea selama bertahun-tahun hidup tercekam ketakutan. emean
Lion memiliki kulit yang kebal senjata sehingga Hercules mengalami
kesulitan menghadapinya, namun akhirnya ketika sang singa lelah
Hercules berhasil mencekik lehernya sampai mati. Setelah itu dengan
menggunakan cakar sang singa sendiri Hercules menguliti sang singa dan
mengenakan kulitnya sebagai busana pelindung yang membuat Hercules
sulit dilukai senjata apapun.
Gambar 2.36 Leo
8. Virgo
Rasi bintang yang melambangkan perawan. Rasi bintang Virgo
mudah ditemukan di bintang paling terang Spica, karena di sekitarnya
banyak terdapat galaksi. Virgo merupakan salah satu dari zodiak yang
berada di antara Leo di sebelah barat dan Libra di sebelah timur. Rasi ini
adalah salah satu dari rasi bintang terbesar di langit. Dalam zodiak,
64
Mycaena serta menunaikan dua belas tugas berat. Tugas pertama yang
harus ditunaikan adalah membunuh Nemean Lion yang telah membuat
penduduk Nemea selama bertahun-tahun hidup tercekam ketakutan. emean
Lion memiliki kulit yang kebal senjata sehingga Hercules mengalami
kesulitan menghadapinya, namun akhirnya ketika sang singa lelah
Hercules berhasil mencekik lehernya sampai mati. Setelah itu dengan
menggunakan cakar sang singa sendiri Hercules menguliti sang singa dan
mengenakan kulitnya sebagai busana pelindung yang membuat Hercules
sulit dilukai senjata apapun.
Gambar 2.36 Leo
8. Virgo
Rasi bintang yang melambangkan perawan. Rasi bintang Virgo
mudah ditemukan di bintang paling terang Spica, karena di sekitarnya
banyak terdapat galaksi. Virgo merupakan salah satu dari zodiak yang
berada di antara Leo di sebelah barat dan Libra di sebelah timur. Rasi ini
adalah salah satu dari rasi bintang terbesar di langit. Dalam zodiak,
64
Mycaena serta menunaikan dua belas tugas berat. Tugas pertama yang
harus ditunaikan adalah membunuh Nemean Lion yang telah membuat
penduduk Nemea selama bertahun-tahun hidup tercekam ketakutan. emean
Lion memiliki kulit yang kebal senjata sehingga Hercules mengalami
kesulitan menghadapinya, namun akhirnya ketika sang singa lelah
Hercules berhasil mencekik lehernya sampai mati. Setelah itu dengan
menggunakan cakar sang singa sendiri Hercules menguliti sang singa dan
mengenakan kulitnya sebagai busana pelindung yang membuat Hercules
sulit dilukai senjata apapun.
Gambar 2.36 Leo
8. Virgo
Rasi bintang yang melambangkan perawan. Rasi bintang Virgo
mudah ditemukan di bintang paling terang Spica, karena di sekitarnya
banyak terdapat galaksi. Virgo merupakan salah satu dari zodiak yang
berada di antara Leo di sebelah barat dan Libra di sebelah timur. Rasi ini
adalah salah satu dari rasi bintang terbesar di langit. Dalam zodiak,
65
individu yang memiliki bintang Virgo, terlahir pada tanggal 23 Agustus
hingga 22 September, yaitu ketika matahari ada pada bintang Virgo.
Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi
keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia
dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di
bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga
dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun
meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir
yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang,
menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk
tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting
Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan
dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya
adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang
dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.
Gambar 2.37 Virgo
65
individu yang memiliki bintang Virgo, terlahir pada tanggal 23 Agustus
hingga 22 September, yaitu ketika matahari ada pada bintang Virgo.
Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi
keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia
dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di
bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga
dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun
meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir
yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang,
menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk
tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting
Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan
dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya
adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang
dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.
Gambar 2.37 Virgo
65
individu yang memiliki bintang Virgo, terlahir pada tanggal 23 Agustus
hingga 22 September, yaitu ketika matahari ada pada bintang Virgo.
Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi
keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia
dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di
bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga
dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun
meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir
yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang,
menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk
tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting
Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan
dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya
adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang
dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.
Gambar 2.37 Virgo
66
9. Libra
Rasi bintang Libra melambangkan timbangan. Rasi ini adalah
suatu rasi bintang yang redup dan tidak memiliki bintang dengan
magnetindopertama. Rasi bintang ini berada di antara Virgo di sebelah
barat dan Scorpius di sebelah timur. Dalam zodiak, individu yang
memiliki bintang Libra, terlahir pada 23 September hingga 22 Oktober,
ketika matahari ada pada bintang Libra.
Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi
keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia
dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di
bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga
dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun
meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir
yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang,
menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk
tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting
Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan
dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya
adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang
dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.
67
Gambar 2.38 Libra
10. Scorpio
Dalam astrologi barat, rasi bintang Scorpius juga dikenal sebagai
“Scorpio”. Rasi Scorpio melambangkan kalajengking, kalajengking yang
dibunuh oleh Orion (Si Pemburu). Rasi ini berada di antara Libra di
sebelah barat dan Sagitarius di sebelah timur. Rasi ini adalah suatu rasi
besar yang terletak di belahan selatan dekat pusat Bima sakti. Dalam
zodiak, individu yang memiliki bintang Scorpio, terlahir pada tanggal 24
Oktober hingga 21 November, yaitu ketika matahari ada pada bintang
Scorpius.
Orion adalah seorang pemburu dari bangsa Boeotia yang tampan
dan perkasa. Ketika menjalin cinta dengan Aurora, dewi fajar, Orion
pernah sesumbar akan memusnahkan semua hewan buas di muka bumi
dan mempersembahkannya bagi Aurora. Apollo yang mendengar hal itu
kemudian mengirim seekor kalajengking raksasa untuk membunuh Orion.
Aurora memohon bantuan Diana, dewi perburuan, agar menyelamatkan
Orion. Diana yang menyayangi Orion sebagai sesama pemburu bersedia
menyelamatkan Orion. Pada saat Orion sedang dikejar-kejar oleh
67
Gambar 2.38 Libra
10. Scorpio
Dalam astrologi barat, rasi bintang Scorpius juga dikenal sebagai
“Scorpio”. Rasi Scorpio melambangkan kalajengking, kalajengking yang
dibunuh oleh Orion (Si Pemburu). Rasi ini berada di antara Libra di
sebelah barat dan Sagitarius di sebelah timur. Rasi ini adalah suatu rasi
besar yang terletak di belahan selatan dekat pusat Bima sakti. Dalam
zodiak, individu yang memiliki bintang Scorpio, terlahir pada tanggal 24
Oktober hingga 21 November, yaitu ketika matahari ada pada bintang
Scorpius.
Orion adalah seorang pemburu dari bangsa Boeotia yang tampan
dan perkasa. Ketika menjalin cinta dengan Aurora, dewi fajar, Orion
pernah sesumbar akan memusnahkan semua hewan buas di muka bumi
dan mempersembahkannya bagi Aurora. Apollo yang mendengar hal itu
kemudian mengirim seekor kalajengking raksasa untuk membunuh Orion.
Aurora memohon bantuan Diana, dewi perburuan, agar menyelamatkan
Orion. Diana yang menyayangi Orion sebagai sesama pemburu bersedia
menyelamatkan Orion. Pada saat Orion sedang dikejar-kejar oleh
67
Gambar 2.38 Libra
10. Scorpio
Dalam astrologi barat, rasi bintang Scorpius juga dikenal sebagai
“Scorpio”. Rasi Scorpio melambangkan kalajengking, kalajengking yang
dibunuh oleh Orion (Si Pemburu). Rasi ini berada di antara Libra di
sebelah barat dan Sagitarius di sebelah timur. Rasi ini adalah suatu rasi
besar yang terletak di belahan selatan dekat pusat Bima sakti. Dalam
zodiak, individu yang memiliki bintang Scorpio, terlahir pada tanggal 24
Oktober hingga 21 November, yaitu ketika matahari ada pada bintang
Scorpius.
Orion adalah seorang pemburu dari bangsa Boeotia yang tampan
dan perkasa. Ketika menjalin cinta dengan Aurora, dewi fajar, Orion
pernah sesumbar akan memusnahkan semua hewan buas di muka bumi
dan mempersembahkannya bagi Aurora. Apollo yang mendengar hal itu
kemudian mengirim seekor kalajengking raksasa untuk membunuh Orion.
Aurora memohon bantuan Diana, dewi perburuan, agar menyelamatkan
Orion. Diana yang menyayangi Orion sebagai sesama pemburu bersedia
menyelamatkan Orion. Pada saat Orion sedang dikejar-kejar oleh
68
kalajengking raksasa itu, Diana menanti di atas awan, bersiap-siap
membidikkan panahnya untuk membunuh kalajengking tersebut. Tiba-tiba
Apollo muncul dan mengaburkan pandangan Diana sehingga anak
panahnya meleset, justru mengenai Orion yang tewas seketika. Diana
menjadi berduka karena tak dapat menepati janjinya pada Aurora
kemudian menempatkan Orion di angkasa sebagai rasi bintang Orion,
sedangkan kalajengking rakasasa tersebut oleh Apollo juga ditempatkan di
angkasa sebagai rasi bintang Scorpio dalam posisi sedang memburu Orion.
Gambar 2.39 Scorpio
11. Sagitarius
Sagitarius berada di antara Scorpius di sebelah barat dan
capricornus di sebelah timur. Rasi bintang ini melambangkan pemanah.
Dalam zodiak individu yang memiliki bintang sagitarius, terlahir pada
tanggal 22 November hingga 21 Desember, yaitu ketika matahari ada pada
bintang sagitarius.
68
kalajengking raksasa itu, Diana menanti di atas awan, bersiap-siap
membidikkan panahnya untuk membunuh kalajengking tersebut. Tiba-tiba
Apollo muncul dan mengaburkan pandangan Diana sehingga anak
panahnya meleset, justru mengenai Orion yang tewas seketika. Diana
menjadi berduka karena tak dapat menepati janjinya pada Aurora
kemudian menempatkan Orion di angkasa sebagai rasi bintang Orion,
sedangkan kalajengking rakasasa tersebut oleh Apollo juga ditempatkan di
angkasa sebagai rasi bintang Scorpio dalam posisi sedang memburu Orion.
Gambar 2.39 Scorpio
11. Sagitarius
Sagitarius berada di antara Scorpius di sebelah barat dan
capricornus di sebelah timur. Rasi bintang ini melambangkan pemanah.
Dalam zodiak individu yang memiliki bintang sagitarius, terlahir pada
tanggal 22 November hingga 21 Desember, yaitu ketika matahari ada pada
bintang sagitarius.
68
kalajengking raksasa itu, Diana menanti di atas awan, bersiap-siap
membidikkan panahnya untuk membunuh kalajengking tersebut. Tiba-tiba
Apollo muncul dan mengaburkan pandangan Diana sehingga anak
panahnya meleset, justru mengenai Orion yang tewas seketika. Diana
menjadi berduka karena tak dapat menepati janjinya pada Aurora
kemudian menempatkan Orion di angkasa sebagai rasi bintang Orion,
sedangkan kalajengking rakasasa tersebut oleh Apollo juga ditempatkan di
angkasa sebagai rasi bintang Scorpio dalam posisi sedang memburu Orion.
Gambar 2.39 Scorpio
11. Sagitarius
Sagitarius berada di antara Scorpius di sebelah barat dan
capricornus di sebelah timur. Rasi bintang ini melambangkan pemanah.
Dalam zodiak individu yang memiliki bintang sagitarius, terlahir pada
tanggal 22 November hingga 21 Desember, yaitu ketika matahari ada pada
bintang sagitarius.
69
Cheiron adalah a centaur, makhluk yang bertubuh bagian atas
berupa manusia, namun bertubuh bagian bawah berupa kuda, putra Saturn
dari Phylira, seorang Oceanid. Berbeda dari para centaur yang pada
umumnya bersifat liar dan buas, Cheiron memiliki kebijaksanaan dan
kemampuan yang tinggi dalam berbagai bidang sehingga banyak pahlawan
yang memperoleh keahlian mereka karena didikan Cheiron, di antaranya
adalah: Jason, Hercules, dan Achilles. Suatu hari Hercules mengunjungi
Cheiron di guanya. Karena suatu kesalahpahaman akhirnya terjadilah
pertempuran antara Hercules melawan para centaur. Meskipun Cheiron
sendiri tidak terlibat dalam pertempuran itu namun salah satu anak panah
beracun Hercules menembus tubuhnya serta menimbulkan luka yang tak
tersembuhkan. Celakanya Cheiron sendiri tidak dapat mati karena
berayahkan titan sehingga penderitaannya tidak pernah akan berakhir.
Akhirnya dia memohon kepada Jupiter agar mencabut keabadiannya.
Jupiter tidak mencabut keabadiannya melainkan menjadikannya rasi
bintang Sagitarius.
Gambar 2.40 Sagitarius
69
Cheiron adalah a centaur, makhluk yang bertubuh bagian atas
berupa manusia, namun bertubuh bagian bawah berupa kuda, putra Saturn
dari Phylira, seorang Oceanid. Berbeda dari para centaur yang pada
umumnya bersifat liar dan buas, Cheiron memiliki kebijaksanaan dan
kemampuan yang tinggi dalam berbagai bidang sehingga banyak pahlawan
yang memperoleh keahlian mereka karena didikan Cheiron, di antaranya
adalah: Jason, Hercules, dan Achilles. Suatu hari Hercules mengunjungi
Cheiron di guanya. Karena suatu kesalahpahaman akhirnya terjadilah
pertempuran antara Hercules melawan para centaur. Meskipun Cheiron
sendiri tidak terlibat dalam pertempuran itu namun salah satu anak panah
beracun Hercules menembus tubuhnya serta menimbulkan luka yang tak
tersembuhkan. Celakanya Cheiron sendiri tidak dapat mati karena
berayahkan titan sehingga penderitaannya tidak pernah akan berakhir.
Akhirnya dia memohon kepada Jupiter agar mencabut keabadiannya.
Jupiter tidak mencabut keabadiannya melainkan menjadikannya rasi
bintang Sagitarius.
Gambar 2.40 Sagitarius
69
Cheiron adalah a centaur, makhluk yang bertubuh bagian atas
berupa manusia, namun bertubuh bagian bawah berupa kuda, putra Saturn
dari Phylira, seorang Oceanid. Berbeda dari para centaur yang pada
umumnya bersifat liar dan buas, Cheiron memiliki kebijaksanaan dan
kemampuan yang tinggi dalam berbagai bidang sehingga banyak pahlawan
yang memperoleh keahlian mereka karena didikan Cheiron, di antaranya
adalah: Jason, Hercules, dan Achilles. Suatu hari Hercules mengunjungi
Cheiron di guanya. Karena suatu kesalahpahaman akhirnya terjadilah
pertempuran antara Hercules melawan para centaur. Meskipun Cheiron
sendiri tidak terlibat dalam pertempuran itu namun salah satu anak panah
beracun Hercules menembus tubuhnya serta menimbulkan luka yang tak
tersembuhkan. Celakanya Cheiron sendiri tidak dapat mati karena
berayahkan titan sehingga penderitaannya tidak pernah akan berakhir.
Akhirnya dia memohon kepada Jupiter agar mencabut keabadiannya.
Jupiter tidak mencabut keabadiannya melainkan menjadikannya rasi
bintang Sagitarius.
Gambar 2.40 Sagitarius
70
12. Capricorn
Capricornus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak. Biasanya
dikenal sebagai Capricorn, khususnya dalam astrologi. Rasi bintang yang
memimpin dua bintang yaitu Gredi dan Dabih. Rasi bintang ini
melambangkan kambing laut, dengan kepala kambing tetapi berbadan
ikan. Capricornus adalah salah satu dari 88 rasi bintang modern, dan juga
satu dari 48 rasi bintang yang didaftar oleh Ptolemy. Dalam batas rasi
bintang modern, rasi ini dikelilingi oleh Aquila, Sagitarius, Microscopium,
Piscis Austrinus dan Aquarius. Dalam Zodiak, individu yang memiliki
bintang Capricorn, terlahir pada 22 Desember hingga 19 januari, ketika
Matahari ada pada bintang Capricorn.
Saturn merajai alam setelah menumbangkan kekuasaan ayahnya
sendiri, Caelus. Dia mengawini salah seorang saudarinya sendiri, Cybele.
Dari perkimpoian ini lahirlah lima orang anak, yaitu Vesta, Juno, Ceres,
Neptune, dan Pluto. Namun teringat akan kutukan ayahnya, Saturn
menelan semua anaknya begitu mereka dilahirkan untuk menghindari
bencana bagi dirinya. Pada saat kehamilannya yang keenam Cybele yang
berduka oleh ulah Saturn terhadap anak-anak mereka sendiri kemudian
pergi ke lereng Gunung Dicte di Crete untuk melahirkan bayinya agar
selamat dari incaran suaminya. Sekembalinya ke istana Saturn, Cybele
berpura-pura mengerang sakit hendak melahirkan. Setelah persalinannya
selesai dia menyerahkan bungkusan bayinya kepada Saturn untuk ditelan.
Tanpa memeriksa lagi Saturn menelan bungkusan yang diberikan oleh
71
istrinya yang ternyata berisi sebongkah batu. Putra keenam Saturn dan
Cybele yang selamat dari kebuasan ayahnya diasuh oleh para peri di hutan
lereng Gunung Dicte, terutama Melia dan Adrastea. Mereka menamai bayi
itu Jupiter. Para makhluk menyayangi dewa kecil itu seolah mereka tahu
bahwa kelak Jupiterlah yang akan membebaskan mereka dari
cengkeraman sang tiran Saturn. Seekor kambing betina, Amalthea, setiap
hari memberikan air susunya kepada Jupiter dengan kasih sayang seorang
ibu, kelak setelah Jupiter berkuasa Amalthea ditempatkan di angkasa di
antara para bintang menjadi rasi bintang Capricorn.
Gambar 2.41 Capricorn
2.11.4 Manfaat Rasi Bintang
Dahulu rasi bintang digunakan oleh para nelayan sebagai petunjuk arah
saat berlayar. Di kepulauan Seribu, para nelayan tradisional masih menggunakan
rasi bintang sebagai petunjuk arah. Rasi bintang juga digunakan untuk bidang
pertanian, digunakan oleh para petani sebagai penentuan musim panen. Pada
71
istrinya yang ternyata berisi sebongkah batu. Putra keenam Saturn dan
Cybele yang selamat dari kebuasan ayahnya diasuh oleh para peri di hutan
lereng Gunung Dicte, terutama Melia dan Adrastea. Mereka menamai bayi
itu Jupiter. Para makhluk menyayangi dewa kecil itu seolah mereka tahu
bahwa kelak Jupiterlah yang akan membebaskan mereka dari
cengkeraman sang tiran Saturn. Seekor kambing betina, Amalthea, setiap
hari memberikan air susunya kepada Jupiter dengan kasih sayang seorang
ibu, kelak setelah Jupiter berkuasa Amalthea ditempatkan di angkasa di
antara para bintang menjadi rasi bintang Capricorn.
Gambar 2.41 Capricorn
2.11.4 Manfaat Rasi Bintang
Dahulu rasi bintang digunakan oleh para nelayan sebagai petunjuk arah
saat berlayar. Di kepulauan Seribu, para nelayan tradisional masih menggunakan
rasi bintang sebagai petunjuk arah. Rasi bintang juga digunakan untuk bidang
pertanian, digunakan oleh para petani sebagai penentuan musim panen. Pada
71
istrinya yang ternyata berisi sebongkah batu. Putra keenam Saturn dan
Cybele yang selamat dari kebuasan ayahnya diasuh oleh para peri di hutan
lereng Gunung Dicte, terutama Melia dan Adrastea. Mereka menamai bayi
itu Jupiter. Para makhluk menyayangi dewa kecil itu seolah mereka tahu
bahwa kelak Jupiterlah yang akan membebaskan mereka dari
cengkeraman sang tiran Saturn. Seekor kambing betina, Amalthea, setiap
hari memberikan air susunya kepada Jupiter dengan kasih sayang seorang
ibu, kelak setelah Jupiter berkuasa Amalthea ditempatkan di angkasa di
antara para bintang menjadi rasi bintang Capricorn.
Gambar 2.41 Capricorn
2.11.4 Manfaat Rasi Bintang
Dahulu rasi bintang digunakan oleh para nelayan sebagai petunjuk arah
saat berlayar. Di kepulauan Seribu, para nelayan tradisional masih menggunakan
rasi bintang sebagai petunjuk arah. Rasi bintang juga digunakan untuk bidang
pertanian, digunakan oleh para petani sebagai penentuan musim panen. Pada
72
zaman sekarang, rasi bintang digunakan hanya untuk ilmu astronomi saja, sebagai
patokan atau petunjuk.
2.12 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan langkah-langkah yang dipergunakan untuk
mengumpulkan, menyusun dan menganalisis data yang terkumpul sehingga
diperoleh makna yang sebenarnya, dan juga untuk memecahkan permasalahan-
permasalahan peneliti. Metode penelitian erat kaitannya dengan prosedur, alat,
serta desain penelitian yang dipergunakan dalam melaksanakan penelitian.
Tahapan proses dalam penelitian ini mengalir sesuai dengan alur yang logis.
Metode penelitian berisi pengetahuan yang mengkaji mengenai metode yang
digunakan dalam penelitian. Tujuannya adalah memberikan petunjuk yang jelas,
teratur dan sistematis.
2.12.1 Metode Mengumpulkan Data
Ada beberapa metode dalam mengumpulkan data yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu:
2.12.1.1 Studi Pustaka dan Studi Literatur Sejenis
Setelah menemukan masalah yang akan diteliti, seorang peneliti akan
melakukan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan penelitiannya. Salah satu
di antaranya adalah melakukan studi kepustakaan dan studi literatur.
1. Studi Pustaka
Studi Pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti
untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah
73
yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-
buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan
disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan,
ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik
lain. (Purwono, 2009)
2. Studi Literatur
Studi Literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang
mencakup beberapa hal, antara lain memilih teori-teori hasil penelitian,
mengidentifikasi literatur, dan menganalisis dokumen serta menerapkan hasil
analisis tadi sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam
penelitian yang dilakukan. (Subana, 2005)
2.12.1.2 Metode Kuantitatif
Metode kuantitatif adalah ilmu dan seni yang berkaitan dengan tata cara
(metode) pengumpulan data, analisis data, dan interpretasi hasil analisis untuk
mendapatkan informasi guna penarikan kesimpulan dan pengambilan keputusan.
Pada penelitian ini, terdapat teknik pengumpulan data yang menggunakan
pendekatan kuantitatif, antara lain:
1. Wawancara
Menurut Nazir (2005), wawancara adalah proses memperoleh
keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap
muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau
responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide
74
(panduan wawancara). Dalam hal ini peneliti menggunakan metode
wawancara, untuk pembahasan selanjutnya akan dibahas pada Bab 3.
2. Observasi
Menurut Nazir (1999), pengumpulan data dengan observasi langsung
atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan
menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan
tersebut. Hal ini untuk memperkuat data yang diperoleh pada saat wawancara.
Selain wawancara, peneliti juga menggunakan metode observasi langsung,
untuk pembahasan selanjutnya akan dibahas pada Bab 3.
3. Kuisioner
Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data
yang efisien dimana isi dari kuisioner adalah fakta-fakta yang dianggap
dikuasai oleh responden. (Sugiyono, 2008)
2.13 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini
menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki
6 tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan
(Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi
(Distribution).
75
Gambar 2.42 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audiens). Tahap ini juga akan menentukan jenis
aplikasi (persentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi
(informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain). Dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran
aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen
dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan
proyek yang ingin dicapai.
2. Perancangan (Design)
Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan story
2. Perancangan
5. Pengujian
6. Distribusi
3. PengumpulanBahan
1. Konsep
4. Pembuatan
76
board untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan
semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir
(flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
Tahap ini
3. Pengumpulan bahan (Material Collecting)
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto,
animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh dari koleksi
pribadi, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus
yang dilakukan oleh pihak luar.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap disain seperti
storyboard, bagan alir (flowchart) struktur navigasi, state diagram
transition dan perancangan antarmuka (user interface). Pada tahap ini
biasanya menggunakan perangkat lunak authoring multimedia sebagai
pendukung pembuatan aplikasi.
5. Pengujian (Testing)
Tahap pengetesan (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan
melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini
disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan
oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari
77
pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan
dilakukan.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk
yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat
digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep produk selanjutnya.
Implementasi aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang akan
menentukan apakah aplikasi multimedia mampu beroperasi dengan baik
dan mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam
pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian.
2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lainnya
2.14.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan
Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui
dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya dan ada beberapa
tahap yang dikombinasikan atau dihilangkan. Menurut Vaughan, ada empat tahap
dasar dalam suatu proyek multimedia, yaitu:
1. Perencanaan dan Pembiayaan
Tahap ini mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan
multimedia yang dibutuhkan, misalnya keterampilan seni grafis, musik, video dan
lain-lain.
78
2. Desain dan Produksi
Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi
produk jadi yang bersifat sementara. Di samping itu, tahap ini mencakup
perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya.
3. Pengujian
Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa
program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai
dengan keperluan klien.
4. Pengiriman
Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau
pengguna akhir.
2.14.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Dastbaz
Siklus Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif atau
disebut juga Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
(IMSDD Cycle) adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut
Dastbaz (2003). Tahapan dari siklus perancangan dan pengembangan Sistem
Multimedia interkatif ini terdiri dari empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem
(System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration),
Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Untuk lebih jelasnya
siklus tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.43.
79
Gambar 2.43 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz(Dastbaz, 2003)
1. Tahap Kebutuhan Sistem (System Requirements)
Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia System)
dan lingkungannya ditentukan.
Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:
1. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai
tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
2. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada
kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika
kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user
yang sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi
informasi adalah sangat tidak cocok.
3. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih
secara tepat.
80
4. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem.
Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN,
LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain
dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang
bertipe CD-ROM.
2. Tahap Pertimbangan Desain (Design Consideration)
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan
tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
1. Metafora Desain, yaitu menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata (real
world mental model) yang digunakan sebagai kunci dalam solusi
perancangan antarmuka sistem contohnya film, buku, game, dll.
2. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang
dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks,
grafik, suara, video, dan animasi.
3. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas,
termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah
yang berkaitan dengan sistem hypermedia, misalnya ‘disorientasi’.
4. Perancangan database. Pada tahap ini dilakukan perancangan database yang
menyangkut proses dari sistem yang dibuat.
5. Perancangan flowchart
6. Perancangan STD (State Transition Diagram)
7. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan
sistem tersebut.
81
3. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi terdiri dari:
1. Membuat prototype sistem, dan
2. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah
perancangan dan kontrol.
4. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user
untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.
82
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada Bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan oleh peneliti
sekaligus penerapannya dalam pembuatan skripsi. Dalam penelitian ini, selain
studi pustaka dan studi literatur terdapat teknik pengumpulan data yang
menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data dalam metode
kuantitatif di antaranya adalah interview (wawancara) dan observasi (pengamatan
langsung).
3.1 Langkah-langkah Metode Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti di antaranya adalah:
1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan
awal penelitian.
2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan
masalah, serta perumusan tujuan dan manfaat penelitian.
3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat
digunakan sebagai landasan teori pada penelitian ini.
4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan
pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan
kuantitatif di antaranya adalah observasi (pengamatan langsung), interview
(wawancara) dan kuesioner.
83
5. Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini
menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther,1994) yang
memiliki 6 tahap yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan,
Pembuatan, Pengujian dan Distribusi.
6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan
berguna untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah
dirumuskan.
7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan
penafsiran terhadap analisis data.
3.2 Metode Mengumpulkan Data
Untuk mendapatkan data serta informasi yang dibutuhkan, peneliti akan
menggunakan beberapa metode mengumpulkan data untuk mendukung peneliti
baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan serta untuk
mendapatkan kebenaran dari materi uraian pembahasan.
Adapun metode pengumpulan data yang akan digunakan terdiri dari
beberapa metode, yaitu:
3.2.1 Studi Pustaka
Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, peneliti
mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti.
Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku, maupun secara online
melalui dunia maya yang biasa disebut internet. Setelah mendapatkan referensi-
referensi yang relevan tersebut, peneliti lalu mencari informasi-informasi yang
84
dibutuhkan dalam penelitian ini dari referensi-referensi yang ada. Informasi yang
didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metode penelitian serta
pengembangan aplikasinya secara langsung. Bahan-bahan pustaka yang telah
dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka.
3.2.2 Studi Literatur
Pada studi literatur ini, peneliti mencari penelitian sejenis yang pernah
dibahas sebelumnya. Selanjutnya peneliti memperoleh beberapa penelitian sejenis
di antaranya ialah yang berasal dari :
1. Universitas Negeri Islam Syarif Hidayatullah, dengan judul skripsi mengenai
Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII
SMP (Suatu Studi Kasus di MTS Miftahussalam Tangerang) oleh Muhamad
Sahroni (2010).
2. Institut Kesenian Jakarta, dengan judul skripsi mengenai Pengenalan Rasi
Bintang kepada Pelajar dengan Media Interaktif oleh Dipankara (2009).
3. Universitas Gunadarma, dengan judul Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang
Menggunakan Macromedia Flash 6.0 oleh Muhammad Asmarsonas (2011)
Untuk lebih jelasnya, tabel perbandingan dapat dilihat pada Bab II.
3.2.3 Metode Kuantitatif
Ada beberapa macam teknik pengumpulan data yang menggunakan
metode kuantitatif yang dilakukan oleh peneliti, yaitu:
85
3.2.3.1 Wawancara
Pada metode wawancara ini peneliti akan melakukan wawancara kepada
Bapak Widia Sawitar selaku Staf di Planetarium Jakarta pada hari Rabu, 20 April
2011 yang bertujuan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan.
Adapun materi pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut:
1. Salah satu objek langit di antaranya adalah rasi bintang. Menurut
pengamatan Bapak, apa yang dimaksud dengan rasi bintang tersebut?
2. Menurut pengamatan Bapak, ada berapa macam rasi bintang yang ada di
Galaksi Bimasakti ini?
3. Apakah informasi tentang rasi bintang yang ada dipelanetarium sekarang
ini sudah lengkap?
4. Menurut Bapak, apakah informasi mengenai rasi bintang di Planetarium
sudah sudah dimengerti dan diketahui pelajar dan masyarakat umum?
5. Pernahkah ada yang membuat suatu aplikasi multimedia memperkenalkan
untuk memperkenalkan kepada masyarakat mengenai rasi bintang secara
umum?
Hasil wawancara yang peneliti lakukan dapat dilihat pada Lampiran 1,
dimana diperoleh hasil bahwa di planetarium selama ini terdapat keterbatasan
dalam media penyampaian informasi yang belum beragam kepada pelajar dan
masyarakat mengenai rasi bintang. Oleh karena itu, masih dibutuhkan media
pembelajaran tentang rasi bintang secara khusus yaitu dengan menggunakan
media interaktif guna membantu para pelajar dan masyarakat yang masih kurang
pemahamannya ketika berkunjung ke Planetarium.
86
3.2.3.2 Observasi
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan observasi atau pengamatan
langsung ditempat yang berhubungan langsung dengan ilmu astronomi yaitu
Planetarium Jakarta. Observasi yang peneliti lakukan selain sebagai analisis
terhadap permasalahan yang ada, juga nantinya akan digunakan sebagai landasan
dalam merancang konsep storyboard awal untuk pembuatan interface (antar
muka) dari aplikasi multimedia yang dibuat. Pengamatan langsung dilakukan
pada:
Tempat Observasi : Planetarium Jakarta, Jl. Cikini Raya 73, Taman Ismail
Marzuki, Jakarta Pusat 10330
Waktu Observasi : 4 April – 4 Mei 2011
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian di
lapangan, diperoleh hasil:
1. Fasilitas Pembelajaran
a) Pertunjukan Teater Bintang
Pertunjukan Plenetarium menyajikan program dengan satu tema astronomi
mengungkapkan konsep tentang alam semesta. Pertunjukan dalam teater bintang
ini akan mengantarkan pengunjung untuk mengenal dan mengkaji misteri di luar
bumi. Ruang Pertunjukan Planetarium sering disebut teater bintang atau teater
alam semesta, sebab pada dasarnya memperlihatkan isi alam semesta serta
susunannya, termasuk bumi sebagai salah satu planet.
Pertunjukan Planetarium disajikan dengan perpaduan antara visualisasi
dari proyektor, musik pengiring yang menarik dan narasi pertunjukan yang
87
dilakukan secara langsung (live). Unsur pendidikan dan unsur hiburan yang
disajikan mendapat porsi yang seimbang. Konsep edutaiment (education and
entertaiment) adalah landasan kerja yang ditunjukan dalam kegiatan
pertunjukan dengan berbagai judul acara. Berikut ini judul film teater
bintang:
TABEL 3.1
JUDUL FILM TEATER BINTANG
Judul Acara TeaterBintang
Keterangan
Tatasurya Pada judul acara Tatasurya, penonton dapat
mengenal Tatasurya dan perkembangan pemahaman
manusia tentang alam semesta. Penonton juga
diajak menjelajahi ruang antar planet di Tatasurya.
Penjelajah Kecil di
Tatasurya
Anggota Tatasurya yang berukuran kecil, berjumlah
sangat banyak. Mereka berbentuk komet, asteroit,
materiantar planet dll, mereka disebut penjelajah
kecil di Tatasurya.
Pembentukan Tatasurya Penonton diajak mengetahui proses terbentuknya
Tatasurya, menyingkap tabir pembentukan Tatasurya,
dan menjawab dengan Teori Protoplanet
Planet Biru Bumi Pemahaman manusia terhadap tempat tinggalnya di
alam semesta melalui serangkaian proses yang
panjang. Dilihatdari angkasa luar, tampak Bumi
layaknya bola berwarna biru. Itu sebabnya Bumi
dinamakan si Planet Biru.
Dari Ekuator Sampai ke
Kutub
Penonton diajak berkeliling Bumi, Melihat
penampakan dan gerak harian benda langit yang
berada di setiap lintang yang mengakibatkan adanya
perbedaan waktu.
88
Gerhana Matahari dan
Gerhana Bulan
Penonton diajak melihat Peristiwa Gerhana. Di masa
kini peristiwa gerhana sudah bisa diramalkan
dengan sangat teliti.
Galaksi Kita Bima Sakti Dalam Acara ini pengunjung dapat menyaksikan
Matahari bersama 400 milyar bintang,membentuk
sebuah galaksi yaitu Bimasakti Bagaimana manusia
tahu bentuk galaksi Bimasakti, sedangkan kita berad
di dalamnya.
Riwayat Hidup Bintang Kerlap-kerlipnya bintang informasi kepada kita,
bahwa bintang seperti mahluk hidup, ada bintang
muda, dewasa dan ada juga yang sudah udzur.
Bintangpun mengalami proses kelahiran,
berkembang, mati.
Bintang Ganda dan
Bintang Variabel
Lebih dari 50% bintang membentuk sistem bintang.
Ada yang terdiri dari dua, tiga bahkan ribuan
bintang anggotanya yang dinamakan Globular
Cluster dan ada pula bintang yang berdenyut.
Sumber: Planetarium dan Observatorium Jakarta, 2011
Untuk dapat menyaksikan pertunjukan teater bintang di Planetarium dan
Observatorium Jakarta, pihak pengelola memiliki jadwal pertunjukan sebagai
berikut:
89
TABEL 3.2
JADWAL PERTUNJUKKAN TEATER BINTANG
Sumber: Planetarium dan Obseratorium Jakarta, 2011
b) Peneropongan
Peneropongan ini digunakan untuk melakukan pengamatan benda-
benda lain secara langsung melalui teleskop. Disamping menyangkut aspek
pengetahuan khususnya astronomi, adanya kegiatan peneropongan umum
mendorong minat masyatakat untuk memiliki rasa cinta alam dan
menjadikannya sebagai satu kegemaran unik yang baik dan berguna. Dengan
fasilitas teleskop yang semakin canggih, manusia dapat mengetahui adanya
galaksi-galaksi lain yang mengisi alam semesta
c) Ruang Pameran
Ruang pameran Planetarium dan Observatorium Jakarta memuat
gambar-gambar astronomi dan model-model miniatur serta wahana wisata
yang dapat memberikan wawasan ilmu pengetahuan mengenai benda-benda
langit. Oleh karena itu, gambar-gambar yang dipotret atau dideteksi oleh
peralatan astronomi dan model-model miniatur wahana antariksa tersebut
baik yang dilakukan di Bumi maupun yang berada di luar angkasa dapat
Hari Jam PertunjukanSelasa 09.30 11.00 13.30 -
Rabu 09.30 11.00 13.30 -
Kamis 09.30 11.00 13.30 -
Jum’at 09.30 - 13.30 -
Sabtu, Minggu dan harilibur nasional
10.00 11.30 13.00 14.30
Hari libur nasionalyang jatuh hari jum’at
10.00 13.30 15.00 16.30
90
membantu menjelaskan rupa, bentuk dan dimensi benda-benda yang
ditirukan. Beberapa model miniatur dan gambar-gambar yang berkaitan dengan
benda langit, termasuk wahana antariksa yang pernah ada di dunia disajikan
di ruang pameran. Ruang pameran dapat dikunjungi oleh pengunjung sebelum
pertunjukan di teater bintang
2. Fasilitas umum: Perpustakaan, alat peraga, tempat penjualan souvenir,
ruang tunggu pengunjung, kantin, tempat parkir, mushola, dan toilet.
3.2.3.3 Kuesioner
Selain melakukan observasi, peneliti juga membagikan kuesioner (daftar
pertanyaan). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengambilan
sampel secara non random atau metode non probabilitas. Metode non probabilitas
yang digunakan adalah metode purposive sampling (judgment sampling) yaitu
pengambilan sampel yang dilakukan dengan mengambil sampel dari populasi
berdasarkan suatu kriteria tertentu.
Kriteria sampel yang diambil pada penelitian ini berdasarkan latar
belakang dan tujuan pada aplikasi yang telah dibuat, dimana yang dijadikan
responden adalah pelajar SD kelas 6. Selanjutnya, peneliti membagikan kuesioner
kepada 100 pelajar SD kelas 6 yang datang pada saat itu ke Planetarium untuk
menonton pertunjukan film teater bintang. Kuesioner ini bertujuan untuk mencari
faktor-faktor kelengkapan data dan informasi yang akan digunakan pada aplikasi,
dan untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat memberikan informasi dan
pengetahuan bagi penggunanya. Tiap pertanyaan dan jawaban akan dianalisis
hasilnya untuk mendapatkan suatu kesimpulan dengan menggunakan diagram dan
91
perhitungan sederhana secara matematis, hasil lebih jelasnya dapat dilihat di
Lampiran 2.
3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Untuk pembuatan “Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia” ini
menggunakan metode pengembangan multimedia. Menurut Luther (Sutopo,
2003), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep
(concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting),
pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution).
3.3.1 Konsep (Concept)
Dalam hal ini untuk membuat suatu visualisasi rasi bintang, beberapa
konsep yang peneliti lakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan dan
sasaran sistem dengan cara menganalisa kebutuhan sistem. Pada tahap ini
ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens (user) yang
menggunakannya. Tujuan dari perancangan visualisasi rasi bintang ini adalah
merancang sebuah aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang divisualisasikan
secara animasi tiga dimensi berbasis multimedia berikut dengan deskripsi
(keterangan) berdasarkan data-data yang sesuai dengan Planetarium Jakarta.
Sasaran aplikasi ini adalah masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang
rasi bintang serta pelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainya yang tertarik akan
pembahasan mengenai rasi bintang.
92
3.3.2 Perancangan (Design)
Dalam tahap perancangan ini terdapat spesifikasi yang akan dibuat
berdasarkan langkah berikut, yaitu:
1. Perancangan storyboard
2. Perancangan diagram tampilan (flowchart view)
3. Desain struktur navigasi
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
5. Perancangan antar muka (user interface)
3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, beberapa
informasi materi, berikut pembuatan gambar, grafik, video serta animasi dan lain-
lain yang diperlukan untuk tahap selanjutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan
diperoleh dari membuat sendiri dengan menggunakan beberapa program, seperti:
Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Adobe Director 11,
Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan Adobe After Effects. Akan
tetapi ada beberapa bahan yang diperoleh dari internet yang kemudian selanjutnya
diolah dengan program yang telah disebutkan sebelumnya.
3.3.4 Pembuatan (Assembly)
Merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia akan dibuat.
Pembuatan aplikasi ini berdasarakan storyboard, flowchart view, struktur
navigasi, state diagram transition dan perancangan antarmuka (user interface).
Pada tahap ini software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi
pembelajaran ini adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5,
93
Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan Adobe
After Effects. Dalam tahap ini peneliti akan melakukan navigasi dengan
memberikan Action Scipt untuk Link pada setiap halaman dalam aplikasi.
3.3.5 Pengetesan (Testing)
Tahap selanjutnya adalah tahap pengetesan (testing) terhadap suatu
aplikasi yang sudah selesai dibuat. Satu hal yang tidak kurang penting adalah
aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan
kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri.
Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test)
yang pengujiannya dilakukan secara mandiri oleh peneliti dengan menguji tiga
komputer yang berbeda spesifikasi. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian
beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Pada tahap ini tes aplikasi
akan dilakukan kepada end user yaitu siswa SD kelas 6.
3.3.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap distribution ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi multimedia. Aplikasi yang telah jadi nantinya akan masuk pada
tahap pemeliharaan sistem. Dalam aplikasi ini, pendistribusian akan dikemas
dalam bentuk CD (Compact Disc) interaktif dan akan didistribusikan kepada
pengguna akhir.
94
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini, peneliti menguraikan secara lebih lengkap tentang tahap-
tahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini. Di mana masing-masing dari
tahapan pengembangan multimedia ini dilakukan untuk mendapatkan suatu
pengembangan aplikasi multimedia
4.1 Sejarah Singkat Planetarium Jakarta
Planetarium dan Observatorium Jakarta dibangun oleh Pemerintah
Republik Indonesia pada tahun 1964, atas gagasan Presiden Soekarno. Pada waktu
itu Presiden sangat mengharapkan rakyat Jakarta khususnya bangsa
Indonesia pada umumnya, sedikit demi sedikit akan meningkat pengetahuannya
dalam mengenal benda-benda langit, peristiwa gerhana, tatasurya, galaksi, dan
sebagainya. Berdirinya Planetarium dan Observatorium Jakarta menurut
pendapatnya merupakan suatu jawaban untuk dapat memenuhi harapan itu.
Pada tanggal 10 November 1968 Planetarium dan Observatorium Jakarta
diresmikan oleh Gubernur DKI Jakarta-Taman Ismail Marzuki. Pada tahun 2002,
Badan Pengelola Planetarium dan Observatorium Jakarta mengalami perubahan
status dari organisasi non struktural menjadi organisasi struktual berupa unit
pelaksanaan teknis dibawah Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Privinsi DKI
Jakarta. Perubahan status ini terulang di dalam keputusan Gubernur Provinsi DKI
Jakarta Nomor 118 Tahun 2002, Tanggal 28 Agustus 2002 tentang pembentukan
organisasi dan Tata Unit Pelaksanaan teknis di lingkungan Dinas Pendidikan
95
Menengah dan Tinggi Provinsi DKI Jakarta. Pada Bab III Keputusan Gubernur
ini, ditegaskan antara lain tentang kedudukan, Tugas pokok, Fungsi dan
Struktur Organisasi Planetarium dan Observatorium Jakarta.
4.2 Visi dan Misi Planetarium
Visi : Menjadikan Planetarium dan Observatorium Jakarta sebagai
tempat wisata pendidikan yang menarik dan mencerdaskan dengan
memberikan layanan prima dan professional
Misi : 1. Meningkatkan professionalisme SDM pengelola.
2. Meningkatkan kualitas pelayanan kepada pengunjung.
3. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana/prasarana
dokumentasi dan publikasi.
4. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana/prasarana
pertunjukan dan layanan lainnya.
5. Meningkatkan kualitas layanan pendidikan ilmu astronomi
kepada guru, pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum.
96
4.3 Struktur Organisasi
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Planetarium Jakarta
4.4 Konsep (Concept)
Pada aplikasi tentang Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia.
Tujuannya adalah merancang sebuah aplikasi visualisasi mengenai rasi bintang
yang divisualisasikan secara animasi tiga dimensi berbasis multimedia berikut
dengan deskripsi (keterangan) berdasarkan data-data yang sesuai dengan
Planetarium Jakarta.
Dalam hal ini, peneliti mengimplementasikan multimedia sebagai salah
satu media atau wadah dalam memberikan kemudahan (user friendly) yang
disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan user (masyarakat) agar user tidak
cepat merasa bosan atau jenuh. Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi
adalah sebagai berikut:
Pimpinan Satuan Administrasi Pangkal
Kepala Planetarium & ObservatoriumProvinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta
Induk Tata Usaha (ITU)
Sub Bagian Tata Usaha
Cabang Tata Usaha (CTU)
Seksi Pertunjukan, Observasidan Publikasi
Cabang Tata Usaha
(CTU)
Seksi Teknik
Cabang Tata Usaha
(CTU)
Sub Bagian Tata Usaha
97
1. Judul
Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Planetarium
Jakarta).
2. Jenis Aplikasi
Rasi Bintang Interaktif
3. Audiensi / Pengguna
Masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang rasi bintang serta
pelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainya yang tertarik akan pembahasaan
mengenai rasi bintang.
4.5 Spesifikasi Umum
Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi
GambarMenggunakan file dengan format jpeg, png, psd
dan sebagainya. Sumber gambar ada yang peneliti
dapatkan dari internet maupun dibuat sendiri
dengan menggunakan software Adobe Photoshop
CS5.
Menggunakan 2D : teknik motion between, motion
shape.
3D : teknik lofting, teknik proyeksi perspektif dan
teknik transformasi dengan proses pemutaran dan
penskalaan.
Format : .jpg, .png, .psd
Alasan :
- .jpg : Format ini berukuran relatif lebih kecil
dibandingkan dengan format file lainnya.
98
- .png : Terdapat Alpha channels (variable
transparency)
- .psd : Format ini digunakan untuk dokumen
yang masih ingin diedit kembali.
Audio/Suara Menggunakan file musik yang berformat mp3 dan
wav dengan tujuan dapat menambah kesan hidup
pada aplikasi.
Alasan : Ukuran file mp3 dan wav kapasitasnya
kecil dan tidak terlalu memberatkan jalannya
aplikasi.
Video Menggunakan file berformat .avi yang telah di-
convert ke format .swf untuk kelengkapan
pembuatan halaman intro yang telah dibuat
sebelumnya dengan menggunakan software Adobe
After Effects CS3.
Alasan : kapasitas file dengan format .swf lebih
kecil ukurannya bila dibandingkan dengan format
.avi.
Animasi Animasi teks, tombol dan gambar dibuat sendiri
menggunakan Autodesk 3Ds Max, Adobe Flash
CS5, Adobe Director 11.
Animasi jenis : Motion tween, Motion shape
Format file : .swf
Alasan : kapasitas ukuran file dengan format .swf
lebih kecil
99
Tabel 4.2 Spesifikasi Umum Aplikasi (Lanjutan)
Interaktif Menggunakan syarat interaktif yaitu:
- Kemudahan navigasi
- Kandungan kognisi
- Nilai pengetahuan dan persentasi informasi
- Integrasi media
- Nilai estetika
- Memberikan pembelajaran yang diinginkan
oleh pembelajar
Text Jenis : Bookman Old Style
Size : 14
Warna Arti warna :
- Hitam = kekuatan
- Putih = kesucian
- Biru = kedamaian
4.6 Perancangan (Design)
Tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan storyboard,
perancangan bagan alir (flowchart view), desain struktur navigasi, perancangan
diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user
interface).
Untuk rancangan antarmuka yang akan ditampilkan pada Visualisasi Rasi
Bintang Berbasis Multimedia ini disesuaikan dengan kebutuhan dan pengetahuan
pengguna, artinya dalam aplikasi ini peneliti menyederhanakan setiap halaman
yang ada dengan cara meminimalkan penggunaan tombol, hal ini dimaksudkan
100
Storyboard
Modul : 1
Halaman : Intro
Nama File : intro.dir
Video : intro.avi
Audio : intro.mp3
Navigasi
Home : Untuk masuk ke halaman menu utama
Close : Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes : Halaman intro merupakan halaman pembuka, di mana
dalam hal ini hanya terdapat video animasi pembuka dan
dua tombol di antaranya tombol menuju home dan tombol
close untuk keluar dari aplikasi.
agar pengguna yang belum terbiasa menggunakan komputer tidak terlalu
kesulitan untuk mempelajari materi yang ada di dalam aplikasi.
4.6.1 Perancangan Storyboard
Dalam tahap perancangan (design), terdapat pembuatan storyboard.
Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan
sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan
dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak.
Secara umum, rancangan storyboard pada aplikasi pembelajaran ini
terdiri dari beberapa halaman utama, yaitu:
1. Halaman Pembuka (intro)
101
Storyboard
Modul : 2
Halaman : Menu Utama
Nama File : home.dir
Animasi : home.swf
Gambar : bg1.jpg
Audio : expand.mp3
Navigasi
Rasi Bintang : Untuk masuk ke halaman menu rasi bintang
Visualisasi : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi
About me : Untuk masuk ke halaman about me
Help : Untuk masuk ke halaman help
Intro : Untuk kembali ke intro
Close : Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes : Halaman menu utama, merupakan halaman awal dari
aplikasi ini. Menu utama berisi button-button untuk
memilih dan masuk ke halaman selanjutnya yaitu ke
halaman Rasi Bintang, Visualisasi, About me, dan Help.
Selain itu terdapat pilihan untuk kembali ke halaman intro
dan untuk keluar dari aplikasi.
2. Halaman Menu Utama
102
Storyboard
Modul : 3
Halaman : Menu Rasi Bintang
Nama File : Rasbin.dir
Gambar : bg2.jpg, bg9.jpg
Animasi : rasbin.swf
Audio : expand.mp3
Navigasi
Pengertian : Untuk masuk ke halaman menu pengertian
Sejarah : Untuk masuk ke halaman menu sejarah
Zodiak : Untuk masuk ke halaman zodiak
Home : Untuk masuk ke menu utama
Close : Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes : Halaman menu Rasi Bintang berisi materi dasar tentang
Rasi Bintang. Dalam halaman ini berisi 3 tombol navigasi
yaitu tombol menuju ke halaman Pengertian, tombol menuju
ke halaman Sejarah, dan tombol menuju ke halaman Zodiak.
Dalam halaman ini juga berisi tombol navigasi ke menu
utama dan keluar dari aplikasi.
3. Halaman Menu Rasi Bintang
103
Storyboard
Modul : 4
Halaman : Menu Zodiak
Nama File : Zodiak.dir
Gambar : bg4.jpg
Audio : infocard.mp3
Navigasi
Aquarius : Untuk masuk ke halaman menu aquarius
Pisces : Untuk masuk ke halaman menu pisces
Aries : Untuk masuk ke halaman menu aries
Taurus : Untuk masuk ke halaman menu taurus
Gemini : Untuk masuk ke halaman menu gemini
Cancer : Untuk masuk ke halaman menu cancer
Leo : Untuk masuk ke halaman menu leo
Virgo : Untuk masuk ke halaman menu virgo
Scorpio : Untuk masuk ke halaman menu scorpio
Sagitarius : Untuk masuk ke halaman menu sagitarius
Capricorn : Untuk masuk ke halaman menu capricorn
Home : Untuk masuk ke halaman menu utama
Close : Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes : Halaman menu zodiak merupakan halaman yang
berisi dua belas tombol navigasi di mana tombol
navigasi tersebut masing-masing menuju halaman
keduabelas teori tentang Rasi Bintang Zodiak
secara umum. Selain itu terdapat pilihan untuk
masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar
dari aplikasi.
4. Halaman Menu Zodiak
104
Storyboard
Modul : 5
Halaman : Menu Visualisasi Zodiak
Nama File : Visualisasi.dir
Gambar : bg3.jpg, bg6.jpg
Animasi : rasbin1.swf
Audio : infocard.mp3
Navigasi
Aquarius : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi aquarius
Pisces : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi pisces
Aries : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi aries
Taurus : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi taurus
Gemini : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi gemini
Cancer : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi cancer
Leo : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi leo
Virgo : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi virgo
Scorpio : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi scorpio
Sagitarius : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi sagitarius
Capricorn : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi capricorn
Home : Untuk masuk ke halaman menu utama
Close : Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes : Halaman menu visualisasi zodiak merupakan halaman
yang berisi duabelas tombol navigasi yaitu menuju ke
masing-masing bentuk visualisasi tiga dimensi rasi bintang
zodiak. Bila diklik salah satu tombol zodiak maka akan
terlihat bentuk visualisasi zodiak yang interaktif dan dapat
dinavigasikan secara langsung oleh user. Selain itu terdapat
pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk
keluar dari aplikasi.
5. Halaman Menu Visualisasi Zodiak
105
Storyboard
Modul : 6
Halaman : About me
Nama File : Me.dir
Gambar : bg8.jpg
Animasi : lucky.swf
Audio : Canon.mp3
Navigasi
Next : Untuk masuk ke halaman selanjutnya
Back : Untuk masuk ke halaman sebelumnya
Home : Untuk masuk ke halaman menu utama
Close : Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes : Pada halaman About me terdapat beberapa informasi
mengenai biodata pembuat, info aplikasi, dan ucapan
terima kasih. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke
halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.
6. Halaman About me
106
Storyboard
Modul : 7
Halaman : Help
Nama File : Help.dir
Gambar : bg10.jpg
Animasi : Credit.swf
Audio : Some.mp3
Navigasi
Next : Untuk masuk ke halaman selanjutnya
Back : Untuk masuk ke halaman sebelumnya
Home : Untuk masuk ke halaman menu utama
Close : Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes : Halaman Help merupakan halaman yang berisi informasi
tentang keterangan tombol navigasi yang terdapat dalam
aplikasi ini. Selain itu terdapat tombol menuju ke menu utama
dan keluar dari aplikasi.
7. Halaman Help
107
4.6.2 Perancangan Flowchart
Peneliti telah membuat lima flowchart yaitu: Flowchart Intro, Flowchart
Menu Utama, Flowchart Menu Rasi Bintang, Flowchart Menu Zodiak, dan
Flowchart Menu Visualisasi Zodiak.
1. Flowchart Intro
Gambar 4.2 Flowchart Intro
Flowchart Gambar 4.2 menjelaskan bahwa aplikasi ini di mulai dengan
tampilan intro sebagai pembuka. Ketika intro diputar, di bawah layar terdapat
tombol untuk menuju ke layar home di mana user akan langsung terhubung ke
halaman Menu Utama dan jika tidak maka pengguna akan keluar dari aplikasi.
Keterangan :
A: Halaman Menu Utama
108
2. Flowchart Menu Utama
Keterangan :A: Halaman Menu Utama C: Halaman Menu Visualisasi ZodiakB: Halaman Menu Rasi Binyang
Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama
Flowchart Gambar 4.3 menjelaskan bahwa halaman Menu Utama berisi
empat proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih “ya” maka akan
langsung terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna
bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
109
3. Flowchart Menu Rasi Bintang
Keterangan :A: Halaman Menu Utama D: Halaman Menu ZodiakB: Halaman Menu Rasi Bintang
Gambar 4.4 Flowchart Menu Rasi Bintang
Flowchart Gambar 4.4 menjelaskan bahwa dalam halaman menu Rasi
Bintang berisi empat proses, jika pengguna memilih “ya” maka akan terhubung ke
menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu
lainnya atau keluar dari aplikasi.
110
4. Flowchart Menu Zodiak
Keterangan :A: Halaman Menu UtamaD: Halaman Menu Zodiak
Gambar 4.5 Flowchart Menu Zodiak
Flowchart Gambar 4.5 menjelaskan bahwa dalam halaman menu Zodiak
berisi tiga belas proses, jika pengguna memilih “ya” maka akan terhubung ke
menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu
lainnya atau keluar dari aplikasi.
111
5. Flowchart Menu Visualisasi Zodiak
Keterangan :A: Halaman Menu UtamaC: Halaman Menu Visualisasi Zodiak
Gambar 4.6 Flowchart Menu Visualisasi Zodiak
Flowchart Gambar 4.6 menjelaskan bahwa dalam halaman menu
Visualisasi Zodiak berisi tiga belas proses, jika pengguna memilih “ya” maka
akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa
memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
112
4.6.3 Perancangan Desain Struktur Navigasi
Gambar 4.7 Struktur Navigasi
Pada Gambar 4.7 desain struktur navigasi, dijelaskan bahwa terdapat
empat halaman utama pada aplikasi yaitu:
1. About me, berisi halaman yang memberikan informasi umum tentang
pembuatan aplikasi ini seperti biodata pembuat, info aplikasi, dan ucapan
terima kasih.
2. Visualisasi, berisi halaman yang terdiri dari duabelas menu yaitu menu
visualisasi Aquarius, menu visualisasi Pisces, menu visualisasi Aries,
menu visualisasi Taurus, menu visualisasi Gemini, menu visualisasi
113
Cancer, menu visualisasi Leo, menu visualisasi Virgo, menu visualisasi
Libra, menu visualisasi Scorpio, menu visualisasi Sagitarius, dan menu
visualisasi Capricorn.
3. Rasi Bintang, berisi halaman yang terdiri dari tiga menu yaitu menu
Zodiak, menu Sejarah, menu Pengertian.
4. Help, berisi halaman yang memberikan informasi mengenai tombol
navigasi dalam aplikasi ini.
4.6.4 Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
Pada Visualisasi Rasi Bintang ini terdiri atas enam STD yaitu: STD Menu
Utama, STD Rasi Bintang, STD Zodiak, STD Visualisasi Zodiak, STD About me,
dan STD Help.
1. STD Menu Utama
Gambar 4.8 Rancangan STD Menu Utama
114
Dari halaman Menu Utama pada Gambar 4.8 terdapat enam pilihan
navigasi yaitu navigasi menuju rasi bintang, visualisasi zodiak, about me, Help,
intro dan pilihan tombol navigasi ”close” untuk keluar.
2. STD Rasi Bintang
Gambar 4.9 Rancangan STD Rasi Bintang
Navigasi yang terdapat pada Gambar 4.9 halaman Rasi Bintang terdiri dari
lima pilihan yaitu navigasi menuju pengertian, sejarah, zodiak, menu utama, dan
tombol navigasi ”close” untuk keluar.
115
3. STD Zodiak
Gambar 4.10 Rancangan STD Zodiak
Dari Gambar 4.10 halaman Zodiak, terdapat tiga belas pilihan navigasi
yaitu navigasi menuju aquarius, pisces, aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo,
Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, menu utama dan pilihan tombol navigasi
”close” untuk keluar.
116
4. STD Visualisasi Zodiak
Gambar 4.11 Rancangan STD Visualisasi Zodiak
Dari Gambar 4.11 halaman Visualisasi Zodiak, terdapat tiga belas pilihan
navigasi yaitu navigasi menuju aquarius, pisces, aries, Taurus, Gemini, Cancer,
Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, menu utama dan pilihan tombol
navigasi ”close” untuk keluar.
117
5. STD About me
Gambar 4.12 Rancangan STD About me
Navigasi yang terdapat pada Gambar 4.12 halaman About me hanya
terdapat dua pilihan yaitu navigasi menuju ke menu utama dan tombol navigasi
”close” untuk keluar dari aplikasi.
6. STD Help
Gambar 4.13 Rancangan STD Help
Pada Gambar 4.13 halaman help hanya ada tombol navigasi menuju menu
utama dan tombol navigasi ”close” untuk keluar.
4.6.5 Perancangan Antarmuka (User Interface)
Pada aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia ini, terdapat
enam rancangan layar, yaitu:
1. Rancangan Layar Intro
Rancangan Layar Intro merupakan tampilan awal atau pembuka pada aplikasi
ini. Pada layar intro, terdapat video yang otomatis akan langsung terputar dan
pada bagian bawah layarnya terdapat tombol navigasi untuk menuju ke layar
menu utama. Jika user tidak mengklik tombol menu utama dan ”close”, maka
118
video intro akan terus berputar. Jika memilih tombol ”close”, maka user akan
keluar dari aplikasi. Untuk lebih jelasnya, rancangan layar Intro dapat dilihat pada
storyboard yang terdapat di halaman sebelumya. Layar intro terdapat beberapa
tombol, di antaranya:
a. Tombol Menu Utama, untuk menuju halaman Menu Utama.
b. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.
2. Rancangan Layar Menu Utama
Pada rancangan layar ini terdapat enam pilihan menu utama, yaitu Rasi
Bintang, Visualisasi, Help, About me, Intro dan Close. Layar menu utama terdapat
beberapa tombol, di antaranya:
a. Tombol Rasi Bintang, untuk menuju halaman Rasi Bintang.
b. Tombol Visualisasi, untuk menuju halaman Visualisasi.
c. Tombol Help, untuk menuju halaman Help.
d. Tombol About me, untuk menuju halaman About me.
e. Tombol Intro, untuk menuju halaman Intro.
f. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.
Rancangan layar Menu Utama ini untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
soryboard di halaman sebelumnya.
3. Rancangan Layar Rasi Bintang
Rancangan layar Rasi Bintang ini berisi lima menu yaitu pengertian, sejarah,
zodiak, home dan close. Selain itu terdapat berbagai animasi yang memberikan
informasi tentang pengertian rasi bintang, sejarah rasi bintang, dan macam-macam
rasi bintang. Untuk lebih jelasnya rancangan layar ini terdapat pada storyboard
119
rasi bintang yang telah dibuat di halaman sebelumnya. Tombol yang terdapat pada
layar ini yaitu:
a. Tombol Pengertian, untuk menuju halaman Pengertian.
b. Tombol Sejarah, untuk menuju halaman Sejarah.
c. Tombol Zodiak, untuk menuju halaman Zodiak.
d. Tombol Home, untuk menuju halaman Home.
e. Tombol Close, untuk menuju halaman Close.
4. Rancangan Layar Zodiak
Pada rancangan layar ini terdapat tiga belas menu pilihan, yaitu Aquarius,
Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Scorpio, Sagitarius, Capricorn,
Home, dan Close. Terdapat beberapa gambar beserta deskripsi dari masing-
masing jenis rasi bintang. Untuk lebih jelasnya storyboard zodiak dapat dilihat
pada halaman sebelumnya. Beberapa tombol yang terdapat pada layar ini yaitu:
a. Tombol Aquarius, untuk menuju halaman Aquarius.
b. Tombol Pisces, untuk menuju halaman Pisces.
c. Tombol Aries, untuk menuju halaman Aries.
d. Tombol Taurus, untuk menuju halaman Taurus.
e. Tombol Gemini, untuk menuju halaman Gemini.
f. Tombol Cancer, untuk menuju halaman Cancer.
g. Tombol Leo, untuk menuju halaman Leo.
h. Tombol Virgo, untuk menuju halaman Virgo.
i. Tombol Scorpio, untuk menuju halaman Scorpio.
j. Tombol Sagitarius, untuk menuju halaman Sagitarius.
120
k. Tombol Capricorn, untuk menuju halaman Capricorn.
l. Tombol Home, untuk menuju halaman Home.
m. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.
5. Rancangan Layar Visualisasi Zodiak
Pada rancangan layar ini terdapat tiga belas menu pilihan, yaitu Aquarius,
Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Scorpio, Sagitarius, Capricorn,
Home, dan Close. Halaman visualisasi zodiak merupakan inti dari aplikasi karena
terdapat tampilan zodiak secara tiga dimensi yang dapat dinavigasikan secara
langsung sesuai dengan perintah user. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
storyboard di halaman sebelumnya. Tombol-tombol yang terdapat pada layar ini
antara lain:
a. Tombol Aquarius, untuk menuju halaman Aquarius.
b. Tombol Pisces, untuk menuju halaman Pisces.
c. Tombol Aries, untuk menuju halaman Aries.
d. Tombol Taurus, untuk menuju halaman Taurus.
e. Tombol Gemini, untuk menuju halaman Gemini.
f. Tombol Cancer, untuk menuju halaman Cancer.
g. Tombol Leo, untuk menuju halaman Leo.
h. Tombol Virgo, untuk menuju halaman Virgo.
i. Tombol Scorpio, untuk menuju halaman Scorpio.
j. Tombol Sagitarius, untuk menuju halaman Sagitarius.
k. Tombol Capricorn, untuk menuju halaman Capricorn.
l. Tombol Home, untuk menuju halaman Home.
121
m. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.
6. Rancangan Layar About me
Rancangan layar ini berisi biodata pembuat, info tentang software apa saja
yang digunakan, dan ucapan terima kasih. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
storyboard di halaman sebelumnya. Layar about me terdapat beberapa tombol, di
antaranya:
a. Next : Untuk masuk ke halaman selanjutnya
b. Back : Untuk masuk ke halaman sebelumnya
c. Home : Untuk masuk ke halaman menu utama
d. Close : Untuk keluar dari menu aplikasi.
7. Rancangan Layar Help
Rancangan layar help ini memberikan informasi tentang keterangan tombol
navigasi yang terdapat dalam aplikasi ini. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
storyboard di halaman sebelumnya. Beberapa tombol yang terdapat pada layar ini
yaitu:
a. Next : Untuk masuk ke halaman selanjutnya
b. Back : Untuk masuk ke halaman sebelumnya
c. Home : Untuk masuk ke halaman menu utama
d. Close : Untuk keluar dari menu aplikasi.
122
4.7 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Dalam aplikasi ini terdapat empat halaman utama di mana masing-masing
di dalamnya terdapat bahan-bahan dari berbagai sumber yang menunjang jalannya
aplikasi ini. Bahan-bahan tersebut berupa gambar, animasi, audio (suara), file
video, maupun kontrol navigasi. Sumber bahan-bahan pada aplikasi ini antara lain
diperoleh dari internet dan dibuat sendiri dengan berbagai perangkat lunak
pendukung.
4.7.1 Gambar
Seluruh gambar latar (background) peneliti buat sendiri menggunakan
Adobe Photoshop CS5 yang kemudian disimpan ke dalam format .jpg. Setelah itu
di-import ke dalam Adobe Director 11 yang selanjutnya ditambahkan file-file
pendukung lainnya sehingga menjadi kesatuan aplikasi yang dapat digunakan.
Selain format .jpg, juga terdapat format gambar .png, .psd, dan sebagainya.
Gambar 4.14 Contoh Gambar Latar (Background)
Sedangkan file gambar yang peneliti peroleh dari internet diolah
menggunakan Adobe Photoshop CS5 dengan beberapa teknik seperti:
123
a. Teknik pemotongan gambar menggunakan beberapa toolbox yaitu:
1. Crop Tool
2. Polygonal Lasso Tool
b. Teknik pembersihan gambar menggunakan toolbox:
1. Eraser Tool
2. Clone Stamp Tool
4.7.2 Animasi
Pada aplikasi ini, terdapat beberapa bentuk animasi seperti contohnya
animasi beberapa jenis zodiak, animasi lambang zodiak, dan sebagainya. Animasi
dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS5 dengan mengimport
beberapa file gambar berformat .jpg dan .png ke dalam dokumen flash yang
selanjutnya digabungkan dalam sebuah movie untuk menghasilkan suatu animasi
yang diinginkan. Selain itu peneliti, juga mendapatkan beberapa file animasi
berformat .swf dari sumber internet sebagai penambah animasi pada layar.
Gambar 4.15 Contoh Tampilan Animasi Sagitarius
124
4.7.3 Kontrol Navigasi
Kontrol navigasi berupa button yang mengandung link yang menghubungkan
dari satu lokasi content ke content lainnya. Sebagian tombol yang terdapat dalam
aplikasi ini peneliti buat sendiri dengan Adobe Photoshop CS5, lalu pemberian
animasi pada tombol dibuat menggunakan Adobe Flash CS5. Sebagian lagi
mengambil dari internet.
Gambar 4.16 Contoh Tombol Navigasi
4.7.4 Video
Pada halaman intro, terdapat video yang dibuat dan diolah sendiri
menggunakan Adobe After Effects CS3 yang selanjutnya di-export ke dalam
format.avi. Kemudian video tersebut dilakukan proses pengeditan menggunakan
Ulead Video Studio 11.
Gambar 4.17 Hasil Rendering Video pada Adobe After Effects CS3
125
4.7.5 Suara (Audio)
Musik latar maupun suara tombol diberikan dengan maksud agar aplikasi
ini terkesan hidup. File suara tersebut berupa musik instrument yang kebanyakan
berasal dari koleksi pribadi peneliti dan bonus sound dari CD Interaktif yang
terdapat pada buku The Magic of Macromedia Director karangan Hendi
Hendratman. File audio ini berformat .mp3 dan .wav.
4.7.6 Teks
Sebagian besar file-file teks atau isi materi peneliti dapatkan dengan
mengambil materi dari beberapa buku yang dijadikan referensi utama. Buku yang
peneliti gunakan adalah Mini Ensiklopedi Alam Semesta oleh Hendra Wisesa. Selain
itu peneliti juga mencari sumber dari beberapa situs di internet yang berkaitan dengan
rasi bintang khususnya mengenai zodiak.
4.8 Pembuatan (Assembly)
Dalam pengembangan aplikasi, pembuatan Visualisasi Rasi Bintang
Berbasis Multimedia ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia
a. Intel(R) Core™2 Duo 2.10 GHz, yang merupakan spesifikasi processor
dari laptop yang digunakan peneliti untuk merancang aplikasi. Fungsinya
untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktivitas yang
lebih tinggi.
126
b. Hard disk 320GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi
perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan
aplikasi yang akan dibuat.
c. Memory 2GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie
(penampilan film) pada Adobe Director 11 dan Adobe Flash CS5
sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan
data.
d. Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi agar
terdengar dengan baik.
e. Internal Graphic Card berfungsi untuk mempercepat proses penampilan
gambar pada layar.
f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus
sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.
g. Keyboard berfungsi sebagai unit input (masukan) data guna
pengembangan aplikasi.
h. Active Speaker berfungsi sebagai unit output (keluaran) suara untuk
mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.
i. Monitor 14.0” berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan
tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka) atau
penghubung peneliti dengan komputer.
j. CD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam kepingan CD.
127
2. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia
a. Adobe Director 11 sebagai software programming dengan sentuhan
grafis yang mampu mengimpor dan mengendalikan banyak format
seperti bitmap, audio, dan video yang berbeda. Adobe Director 11 ini
berfungsi sebagai software pengembangan utama yang mengintegrasikan
elemen-elemen yang telah dipersiapkan dari berbagai aplikasi lainnya.
Gambar 4.18 Proses Penggabungan Seluruh Elemen Multimedia di AdobeDirector 11
b. Adobe Flash CS5 sebagai program standar profesional yang digunakan
untuk membuat animasi interaktif termasuk animasi pada materi dalam
aplikasi ini dengan hasil akhir berupa .swf.
Gambar 4.19 Proses Pembuatan animasi pada Adobe Flash CS5
128
c. Autodesk 3ds Max 2009 program pengolah grafis tiga dimensi digunakan
untuk modelling kedua belas bentuk zodiak. Selain itu untuk mengekspor
file ke dalam format .w3d agar dapat diintegrasikan dengan Adobe
Director 11.
Gambar 4.20 Pengolahan Animasi 3d pada Autodesk 3ds Max 2009
d. Adobe Photoshop CS5 sebagai perangkat lunak pengolah gambar untuk
mendesain background tampilan pada setiap halaman serta tulisan yang
berfungsi sebagai judul pada setiap menu.
Gambar 4.21 Proses Pembuatan background dengan Adobe Photoshop CS5
129
e. Adobe After Effects CS3 program yang digunakan untuk membuat
animasi intro. Program ini dapat membuat animasi tiga dimensi dengan
mudah dan efisien karena memiliki kemampuan untuk mengubah
tampilan objek dua dimensi menjadi tiga dimensi.
Gambar 4.22 Proses Pembuatan Intro dengan Adobe After Effects CS3
f. Ulead Video Studio 11 untuk memberikan penambahan efek suara yang
terdapat pada video intro, dengan cara menggabungkan beberapa file
suara. Selain itu untuk membuat animasi dengan menggunakan teknik
pemotongan dan penggabungan dari beberapa file animasi yang ada.
Gambar 4.23 Proses Pengolahan Video pada Ulead Video Studio 11
130
Setelah semua spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka tahap
selanjutnya adalah tahap pengembangan aplikasi yakni pembuatan aplikasi
dengan menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Untuk tahap awal
peneliti mendesain gambar yang akan digunakan sebagai background (latar) pada
halaman dalam aplikasi, gambar tersebut diperoleh dari sumber internet yang
selanjutnya peneliti olah sendiri dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5.
Peneliti menambahkan efek pada beberapa desain gambar latar seperti
menambahkan layer shadow, transparansi layer, memodifikasi dengan brush, dan
sebagainya. Untuk selanjutnya akan dibahas tentang pembuatan sesuai halaman
dalam aplikasi ini.
4.8.1 Pembuatan Halaman Intro
Pada tahap pembuatan intro, peneliti menggabungkan beberapa bahan-
bahan gambar berformat .jpg, .psd, dan .mov yang kemudian di-import semua ke
dalam Adobe After Effects CS3. Setelah itu, diberi efek animasi bintang-bintang
(FE Starburst) dan efek tembakan laser (Beam). Beberapa file animasi yang sudah
dibuat di Adobe After Effects CS3, selanjutnya ditambahkan efek suara dengan
menggunakan software Ulead Video Studio 10. Setelah selesai render
menggunakan Ulead, video hasil render diproses di Adobe Director 11 dengan
menggunakan script agar ketika user mengklik tombol home maka halaman
otomatis pindah ke Menu Utama.
on exitFrame mego movie "home"
end
131
Gambar 4.24 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Adobe After Effects CS3
4.8.2 Pembuatan Halaman Menu Utama menggunakan 2D
Pada bagian menu utama, terdapat enam tombol yang bila diklik akan
langsung masuk ke halaman menu yang dipilih. Untuk file tombol dan animasi
dibuat oleh peneliti menggunakan Adobe Flash CS5. Sebagai awal untuk
membuat button (tombol) pada flash, gambar-gambar diimpor ke dalam library
Adobe Flash CS5 lewat perintah File Import Import To Library. Kemudian
gambar dari library ditarik ke dalam stage atau area kerja, lalu dengan mengklik
kanan mouse pada gambar dan memilih perintah Convert To Symbol Button,
agar gambar tersebut berubah menjadi Symbol Button. Selanjutnya tombol
tersebut diberi animasi untuk memberi kesan menarik dan interaktif ketika akan
diklik.
Gambar 4.25 Pembuatan tombol pada Adobe Flash CS5
132
Setelah semua komponen pendukung untuk halaman utama terkumpul,
peneliti akan melakukan penggabungan dengan meng-import ke dalam Adobe
Director 11. Beberapa file yang di-import masuk ke “Cast” di antaranya adalah
gambar latar (background), animasi judul teks, penunjuk waktu, empat tombol
menu, satu tombol intro, satu tombol untuk keluar aplikasi, dan beberapa efek
suara pada tombol dan suara latar (backsound). Untuk selanjutnya, tahap
penggabungan semua komponen ke dalam Adobe Director 11 merupakan tahap
akhir perancangan untuk masing-masing halaman yang ada pada aplikasi ini.
Teknik dua dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman Menu Utama ini
adalah motion tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi sebagai
judul pada menu.
Gambar 4.26 Tampilan Menu pada Adobe Director 11
4.8.3 Pembuatan Halaman Rasi Bintang menggunakan 2D
Halaman ini terdapat tiga pilihan menu yaitu tombol menuju ke halaman
pengertian, sejarah, dan zodiak di mana masing-masing di dalamnya juga sudah
terdapat penggabungan elemen-elemen multimedia antara lain gambar latar
(background), animasi judul teks, animasi gabungan gambar zodiak, animasi
133
lambang zodiak, animasi macam-macam zodiak, teks berupa penjelasan, suara,
tombol menu dengan format .swf.
Pada menu zodiak terdapat dua belas tombol macam-macam zodiak di
antaranya Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra,
Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halaman rasi bintang ini terdapat animasi
dua dimensi yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dengan
memberikan motion tween pada movie clip.
Gambar 4.27 Tampilan motion tween pada animasi zodiak
Dengan menggunakan metode link, halaman menu materi didesain
terpisah dari menu-menu yang terdapat di dalamnya yang bertujuan untuk
penghematan ruang pada setiap dokumen. Untuk mengaturnya agar dari satu
halaman dapat pindah ke halaman lain dalam dokumen yang berbeda, digunakan
script lingo yang diletakkan dalam setiap tombol pilihan menu rasi bintang yang
terdapat di score.
on mouseUp mego movie "nama file.dir"
end
134
Gambar 4.28 Tampilan Score dan Cast pada Halaman Rasi Bintang
4.8.4 Pembuatan Halaman Menu Visualisasi menggunakan 3D
Bagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi, di mana terdapat dua belas
tombol yang menerangkan bentuk visualisasi dari masing-masing zodiak di
antaranya Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra,
Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halaman visualisasi masing-masing
zodiak terdapat objek tiga dimensi yang dirancang dengan menggunakan
Autodesk 3ds Max 2009. Gambar objek .jpg dijadikan gambar latar untuk
memudahkan dalam proses modelling 3d lewat perintah Views Viewport
background Viewport background dialog atau dengan menekan Alt+B pada
keyboard.
Gambar 4.29 Tampilan Viewport Background pada Autodesk 3ds Max 2009
135
4.8.4.1 Teknik Lofting
Selanjutnya, peneliti menggunakan teknik lofting yaitu teknik membuat
objek 3D dari dua buah objek 2D sebagai dasar pembentukan. Peneliti membuat
objek dasar bentuk rasi bintangnya yang berupa objek Sphere dan Tube dengan
mengikuti pola gambar latar yang telah dimasukkan sebelumnya. Dalam hal ini
objek Sphere diibaratkan untuk model rasi bintang zodiaknya, sedangkan objek
Tube diibaratkan sebagai garis visual pembentuk rasi bintang. Langkah membuat
objek Sphere adalah dengan memilih Create Geometry Standard
Primitives Sphere. Setelah itu untuk menyamakan seluruh bentuk objek Sphere,
maka dibuat parameter dengan radius 5 cm.
Gambar 4.30 Tampilan Menu untuk Membuat Objek Sphere
Sedangkan, untuk membuat objek Line adalah dengan memilih Create
Shapes Splines Line. Sama seperti halnya dengan membuat objek Sphere,
pembuatan objek Line juga menyamakan nilai parameter ketebalan yaitu 5 cm.
Akan tetapi nilai parameter tinggi dibuat berbeda, karena garis yang dibuat
bentuknya tidak selalu sama
136
Gambar 4.31 Pembuatan Objek 3D Rasi Bintang pada Autodesk 3ds max 2009
Setelah itu, objek 3d tersebut diexport ke format .w3d (Shockwave 3D
Scene Export). Kemudian objek 3D yang berformat .w3d tadi di-import ke dalam
Adobe Director 11 yang selanjutnya akan dibuat objek 3D yang interaktif di mana
objek tersebut dapat diputar sesuai keinginan user dengan bantuan script Lingo
3D dan Library.
4.8.4.2 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Pemutaran
Untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan teknik proyeksi perspektif
menggunakan transformasi pemutaran, digunakan script berikut yang diletakkan
pada file .w3d hasil pembuatan di 3DS Max. Berikut adalah beberapa script yang
digunakan (contoh: script pada rasi bintang scorpio) :
Script untuk interaksi putar ke atas, bawah, kiri, kanan:
on mousewithin me
//artinya: kursor berada dalam tombol, jika kursor keluar tombol, maka perintah tidak
dijalankan
-- jika tombol panah ke atas ditekan
member("scorpion").model[1].rotate(0, 5, 0)
//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Y sebanyak 5 derajat
updatestage
137
//artinya: agar stage di refresh sesegera mungkin, dengan demikian tampil tidak
tersendat-sendat/patah-patah
end
-- jika tombol panah ke bawah ditekan
member("scorpion").model[1].rotate(0, -5, 0)
//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Y sebanyak -5 derajat
updatestageend
-- jika tombol panah ke kiri ditekan
member("scorpion").model[1].rotate(0, 0, -5)
//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Z sebanyak -5 derajat
updatestageend
-- jika tombol panah ke kanan ditekan
member("scorpion").model[1].rotate(0, 0, 5)
//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Z sebanyak 5 derajat
updatestageend
Gambar 4.32 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektifdengan Transformasi Pemutaran
Dengan adanya script di atas, pengguna dapat mengatur pandangan
kamera objek 3D dari arah kanan, kiri, depan dan belakang. Konsep ini sesuai
dengan teori proyeksi perspektif dengan transfomasi objek 3D pemutaran yaitu di
mana kamera dianggap sebagai mata pengguna yang terletak pada sumbu z.
Dalam hal ini, mata tepat berada di titik pusat sumbu koordinat, yaitu titik (0,0,0).
138
Kemudian, objek tersebut ditransformasikan pada titik yang sudah ditentukan
sebelumnya.
4.8.4.3 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Penskalaan
Sedangkan script Lingo untuk interaksi perbesaran dan pengecilan objek
adalah sebagai berikut:
Script untuk interaksi zoom in, zoom out dan reset
-- jika tombol zoom in ditekan
on mousewithin me
sprite(91).camera.translate(0,0,-15.0)//artinya: sprite channel 91 (scorpion) pada score akan mendekat sebanyak 15.0 kali
updatestageend
-- jika tombol zoom out ditekan
on mousewithin me
sprite(52).camera.translate(0,0,15.0)//artinya: sprite channel 91 (scorpion) pada score akan menjauh sebanyak 15.0 kali
updatestageend
-- jika tombol reset ditekan
on mouseUp me
member("scorpion").resetworld()//artinya: untuk mengembalikan orientasi scorpion ke kondisi awal
End
Gambar 4.33 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektifdengan Transformasi Penskalaan
139
Metode proyeksi perspektif menggunakan transformasi penskalaan
diterapkan bersamaan dengan metode transformasi pemutarannya, di mana kedua
metode ini terdapat pada halaman menu Visualisasi.
4.8.5 Pembuatan Halaman About me menggunakan 2D
Isi dari halaman about me adalah biodota pembuat dan ucapan terima
kasih. Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada halaman about me di
antaranya tombol home, tombol ke halaman selanjutnya dan sebelumnya, tombol
keluar aplikasi, penunjuk waktu, gambar latar, logo uin, banner dan backsound.
Seluruh elemen tadi digabungkan ke dalam Adobe Director 11. Teknik dua
dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman About Me ini adalah motion
tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi sebagai judul pada
menu.
Agar saat di-play tidak langsung pindah ke halaman lain, maka di akhir
frame pada setiap marker diberi frame script:
on exitFrame mego the frame
end
Gambar 4.34 Efek Alpha pada Adobe Flash CS5
140
4.8.6 Pembuatan Halaman Help menggunakan 2D
Bagian help ini dibuat di Adobe Director 11 dengan menggabungkan
beberapa file. Pada halaman help terdapat penjelasan mengenai info dari aplikasi
yang sudah dibuat oleh peneliti. Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada
halaman Help di antaranya tombol home, tombol ke halaman selanjutnya dan
sebelumnya, tombol keluar aplikasi, penunjuk waktu, gambar latar dan
backsound. Teknik dua dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman Help
ini adalah motion tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi
sebagai judul pada menu.
Untuk masuk ke halaman selanjutnya dan sebelumnya menggunakan
script :
-- ke halaman selanjutnyaon mouseUp me
go nextend
-- ke halaman sebelumnyaon mouseUp me
go previousend
Tampilan Stage pada halaman help dapat dilihat pada gambar 4.34 di
bawah ini.
Gambar 4.35 Stage pada halaman bantuan
141
Setelah semua halaman selesai, kemudian peneliti menggabungkan
halaman dengan memberi script pada tiap tombol di Halaman Menu Utama.
Untuk menuju rasi bintang.dir
on mouseUp mego movie "rasbin"end
Untuk menuju visualisasi.dir
on mouseUp mego movie "visualisasi"end
Untuk menuju about me.dir
on mouseUp mego movie "me"end
Untuk menuju help.dir
on mouseUp mego movie "help"end
4.9 Pengujian (Testing)
Peneliti pada tahap ini melakukan pengujian dengan alpha testing dan beta
testing. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan
baik pada lingkungan sistem oprasi dari user. Berikut adalah tahap pengujian
alpha dan beta testing.
142
4.9.1 Alpha Testing
1. Pengujian Aplikasi Secara Mandiri Pada Komputer Pribadi
Berikut adalah spesifikasi komputer yang yang peneliti gunakan:
Intel(R) Core™2 Duo T6570 @2.10GHz
VGA ATI Mobility Radeon HD 4500 Series 1024.0 MB
Memory 2046MB RAM
Hardisk 320 GB
DVD-RW
Monitor 14.0” dengan resolusi layar 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
Gambar 4.36 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop
Pengujian awal ini berguna untuk memastikan sebelum aplikasi diuji
kepada siswa SD kelas 6 (end user). Pada Notebook yang peneliti gunakan,
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
2. Pengujian Aplikasi Pada PC Berbeda
Pengujian pada komputer berbeda bertujuan bertujuan untuk memastikan
apakah aplikasi dapat dijalankan sesuai dengan spesifikasi komputer tersebut dan
juga untuk mengetahui apabila terjadi kesalahan dalam pemrogramannya.
143
Tabel 4.3 Uji Aplikasi pada PC Berbeda
No Spesifikasi KomputerHasil
HarapanGambar
HasilKeluaran
1 PC Desktop
Intel(R) Pentium (R) 4
CPU 2.80 GHz
Memory 1024MB / 1.00
GB
Graphic Share ATI
RADEON 256.0 MB
Windows XP SP2
Speaker Active
Monitor 16 inch
Berjalan
dengan
baik
Berjalan
dengan
baik
2 PC Desktop
Pentium(R) Dual-Core
CPU E5400 @2.70GHz
(2 CPUs)
Memory 2048MG RAM /
2 GB
Graphic Share ATI
Radeon HD 3400 Series
Memory 512.0 MB
Windows XP SP3
Speaker Active
Monitor 16 inch
(widescreen)
Berjalan
dengan
baik
Berjalan
dengan
baik
3 Notebook (Toshiba)
Intel(R) Core™2 Duo
2.00 GHz
Memory 2048MB RAM
VGA Mobile(R) 4 Series
Berjalan
dengan
baik
Berjalan
dengan
baik
144
Express Chipset Family
Memory 828 MB
Windows 7 Ultimate
Monitor 14 inch
Sebagai saran peneliti menganjurkan untuk menggunakan spesifikasi
minimum dari komputer user yaitu minimal Pentium 4 dengan RAM 1 GB agar
aplikasi dapat berjalan stabil.
3. Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi yang digunakan
Tabel 4.4 Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi
No Halaman Test Case GambarHasil
Keseluruhan1 Menu
Visualisasi
Klik MenuVisualisasi
MenuVisualisasitampil
2 Visualisasi
zodiak
Pengguna dapatmenggunakantanda panah kekanan, kiri, atas,dan bawah untukmenggerakkanobjek zodiak(proyeksiperspektifmenggunakan
transformasipemutaran)
Tombolnavigasi padahalamanVisualisasizodiakberjalandengan baik
145
3 Visualisasi
zodiak
Pengguna dapatmenggunakantombol zoom in danzoom out untukmemperbesar danmemperkecil objekrasi bintang(proyeksiperspektifmenggunakantransformasipenskalaan)
Tombolnavigasi padahalamanVisualisasizodiakberjalandengan baik
4.9.2 Beta Testing
1. Running Aplikasi dari Sisi End User (siswa SD kelas 6)
Tabel 4.5 Beta Testing oleh End User
No Nama File Test CaseHasil
HarapanHasil
KeluaranGambar
1 Intro.dir(Pada halamanintro, animasiUFO dan bumimenggunakanteknik animasi2D yaitumotion tween)
User Mengkliktombolhome
Masuk keMenuutama
Menuutamaditampilkan
2 Home.dir(PadahalamanMenu Utama,animasitulisan padajudulmenggunakanteknik animasi2D yaitumotion tween)
User memilihtombol menuHome
Halamanmenuhometerbuka
Halamanmenu hometerbuka
146
3 Rasbin.dir(Padahalaman RasiBintang,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)
User memilihtombol menuRasi Bintang
Halamanmenu rasibintangterbuka
Halamanmenu rasibintangterbuka
4 Rasbin.dir(PadahalamanPengertianRasi Bintang,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)
User memilihtombolPengertian
Halamanmenupengertianterbuka
Halamanmenupengertianterbuka
5 Rasbin.dir(Padahalamanzodiak,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikmotion tweendan padaanimasilambangzodiakmenggunakan
User memilihtombol zodiak
Halamanmenuzodiakterbuka
Halamanmenuzodiakterbuka
147
teknikanimasi 2Dmasking)
6 Rasbin.dir(Padahalamanzodiak,animasitulisan padajudul dananimasilambangzodiakmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)
User memilihtombolaquarius
Halamanmenuaquariusterbuka
Halamanmenuaquariusterbuka
7 Visualisasi.dir(PadahalamanVisualisasi,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween danpada animasilambangzodiakmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitumasking)
User memilihtombol menuvisualisasi
Halamanmenuvisualisasiterbuka
Halamanmenuvisualisasiterbuka
148
8 Visualisasi.dir(PadahalamanVisualisasizodiak,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween danpada objek3Dmenggunakanteknikproyeksiperspektifdengantransformasipenskalaandanpemutaran)
User memilihtombolaquarius.User dapatmenggunakantanda panahke kanan, kiri,atas, danbawah untukmenggerakkanobjek zodiak(proyeksiperspektifmenggunakantransformasipemutaran)serta Userdapatmenggunakantombol zoomin dan zoomout untukmemperbesardanmemperkecilobjek zodiak(proyeksiperspektifmenggunakantransformasipenskalaan)
Halamanmenuaquariusterbuka.TombolnavigasipadahalamanVisualisasizodiakberjalandenganbaik
Halamanmenuaquariusterbuka.TombolnavigasipadahalamanVisualisasizodiakberjalandenganbaik
9 Me.dir(PadahalamanAbout Me,animasitulisan padajudul
User memilihtombol menuabout me
Halamanmenuabout meterbuka
Halamanmenu aboutme terbuka
149
menggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)
10 Help.dir(Padahalaman help,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)
User memilihtombol menuhelp
Halamanmenu helpterbuka
Halamanmenu helpterbuka
2. Pengujian dengan kesesuaian Syarat Interaktif Multimedia
Bila dilihat dari segi interaktif, aplikasi ini sudah masuk kedalam enam
kategori interaktif di mana keenam kategori tersebut sudah disebutkan di BAB II.
Di bawah ini merupakan tabel yang menunjukan bagian mana dari aplikasi yang
dikatakan interaktif bila dilihat dari sudut pandang keenam parameter interaktif.
150
Tabel 4.6 Beta Testing dengan Kesesuaian Parameter Interaktif Multimedia
NoParameterInteraktif
Halaman Hasil Tampilan
1 Kemudahan
navigasi
Terdapat padaIntro,
Menu Utama,Menu Rasi
Bintang, MenuVisualisasi,
About me, danHelp
OK
2 Kandungan
kognisi
Terdapat padaMenu Rasi
Bintang, MenuVisualisasi
OK
3 Nilaipengetahuandanpersentasi
informasi
Terdapat padaIntro, Menu
Utama, MenuRasi Bintang,
MenuVisualisasi,
About me, danHelp
OK
4 Integrasi
media
Terdapat padaMenu Rasi
Bintang, MenuVisualisasi,
dan Help
OK
5 Nilai estetika Terdapat padaIntro, Menu
Utama, MenuRasi Bintang,
MenuVisualisasi,
About me, danHelp
OK
151
6 Memberikanpembelajaranyangdiinginkanolehpembelajar
Terdapat padaMenu Rasi
Bintang, MenuVisualisasi
OK
4.9.3 Evaluasi
Setelah semua tahap telah selesai dikerjakan, berikutnya adalah melakukan
tes evaluasi dari aplikasi yang dibuat. Evaluasi dilakukan kepada 100 siswa SD
kelas 6 di Planetarium Jakarta. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui
tanggapan responden terhadap aplikasi. Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil
64% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini mudah digunakan (user
friendly) dan sebanyak 68% responden menjawab bahwa materi mengenai rasi
bintang khususnya rasi bintang zodiak yang diberikan pada aplikasi ini sudah
jelas. Untuk lebih jelasnya, hasil kuesioner dapat dilihat pada halaman Lampiran
2.
4.10 Distribusi (Distribution)
Setelah proses pengetesan selesai, hasil akhir aplikasi ini disimpan dalam
bentuk CD dengan keterangan sebagai berikut :
Dimensi : 1024 x 768 piksel dengan frame rate 30 fps
Ukuran : 105 MB
Jumlah Halaman : 11 Halaman
152
Gambar 4.37 Tampilan Cover CD
Gambar 4.38 Tampilan CD
153
1. Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.39 Halaman intro
2. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.40 Halaman Menu Utama
154
3. Tampilan Halaman Menu Rasi Bintang
Gambar 4.41 Halaman Menu Rasi Bintang
4. Tampilan Halaman Pengertian
Gambar 4.42 Halaman Pengertian
155
5. Tampilan Halaman Sejarah
Gambar 4.43 Halaman Sejarah
6. Tampilan Halaman Zodiak
Gambar 4.44 Halaman Zodiak
156
7. Tampilan Halaman Zodiak (Aquarius)
Gambar 4.45 Halaman Zodiak (Aquarius)
8. Tampilan Halaman Visualisasi
Gambar 4.46 Halaman Visualisasi
157
9. Tampilan Halaman Visualisasi (Aquarius)
Gambar 4.47 Halaman Visualisasi (Aquarius)
10. Tampilan Halaman About Me
Gambar 4.48 Halaman About Me
158
11. Tampilan Halaman Help
Gambar 4.49 Halaman Help
Komputer tidak perlu lagi meng-install perangkat lunak pendukung yaitu
Adobe Director lagi karena hasil akhir pada aplikasi ini disimpan dalam bentuk
.exe. User dapat langsung menjalankan aplikasi ini ketika CD dimasukkan, karena
di dalamnya terdapat file Autorun.inf yang berisi script agar ketika CD
dimasukkan maka aplikasi akan berjalan masuk menuju halaman intro.
159
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini, peneliti akan merangkum hasil dari keseluruhan aplikasi dan
penulisan dalam kesimpulan serta saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak
yang ingin mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih baik.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, peneliti
memperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 100 responden, diperoleh hasil bahwa
sebanyak 61% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik
dan sebanyak 65% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah
memberikan informasi yang lengkap tentang rasi bintang khususnya
mengenai keduabelas macam rasi bintang zodiak.
2. Aplikasi ini adalah suatu aplikasi mengenai visualisasi rasi bintang
berbasiskan multimedia dimana objek 3D dibuat menggunakan teknik
proyeksi perspektif dan pada animasinya menggunakan teknik
transformasi 3D dengan proses pemutaran dan penskalaan, dapat dilihat
pada Gambar 4.32 dan Gambar 4.33 pada Bab IV.
3. Aplikasi ini sudah terdapat objek yang digambarkan secara tiga dimensi
disertai dengan penerapan aplikasi interaktif multimedia, dapat dilihat
pada Gambar 4.47 di Halaman Visualisasi.
160
5.2 Saran
Aplikasi ini masih dapat dikembangkan karena apa yang telah dibuat
peneliti masih jauh dari sempurna. Saran-saran yang dapat peneliti berikan untuk
pengembangan aplikasi ini lebih lanjut antara lain:
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan melengkapi data-data mengenai
seluruh jenis rasi bintang yang belum sepenuhnya ditampilkan.
2. Video yang terdapat dalam aplikasi akan lebih baik apabila disimpan
dalam format dengan resolusi yang besar, tetapi kendala dalam hal ini
diperlukan memori komputer yang cukup besar untuk proses pembuatan
maupun menampilkannya.
3. Untuk selanjutnya aplikasi ini dapat diimplementasikan menjadi aplikasi
pembelajaran multimedia berbasis web.
161
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, I. 2010. Multimedia Digital, Dasar Teori+Pengembangannya. Andi:Yogyakarta.
Chandra, H. 2008. 7 Jam Belajar 3ds Max Untuk Orang Awam. Maxikom:Jakarta.
Grolier. 2008. Ilmu Pengetahuan Populer Jilid 1 “Astronomi dan PengetahuanRuang Angkasa”. Widyadara: Jakarta.
Guritno, Suryo. 2011. IT Research. Andi: Yogyakarta.
Haryanto. 2007. Sains SD Kelas VI. Erlangga: Jakarta.
Hendratman, H. 2005. The Magic of Macromedia Director. Informatika:Bandung.
Hendratman, H. 2007. The Magic Of 3d Studio Max. Informatika: Bandung.
Khaeruddin. 2006. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Yrama Widya:Bandung.
Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. ITSPress: Surabaya.
Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian Cet. Ke-6. Ghalia Indonesia: Jakarta.
Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Andi:Yogyakarta.
Sahroni, M. 2010. Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti UntukKelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTS MIFTAHUSSALAMTANGERANG). Skripsi pada Fakultas Sains dan Teknologi UniversitasIslam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Sugiyono, Prof. Dr. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Alfabeta: Bandung.
Saeba. 2008. Modelling dan Animasi dengan 3D Studio Max 2008 dan 2009. ElexMedia Komputindo: Jakarta.
162
Santosa, I. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer: Teori dan Praktek EdisiKedua. Andi: Yogyakarta.
Sudarmo M.A., DRS. Padji M. 2006. Kamus Istilah Komputer, TeknologiInformasi dan Komunikasi. Yrama Widya: Bandung.
Sutanta, E. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Graha Ilmu: Yogyakarta.
Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu:Yogyakarta.
Suyanto, M. 2003. Mutilmedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi: Yogyakarta.
Vaughan, T. 2006. Multimedia: Making It work Edisi 6. Andi: Yogyakarta.
Wisesa, H. 2010. Mini Ensiklopedi Alam Semesta. Garailmu: Yogyakarta.
Link :
Ian. [2010]. Tersedia: http://ian43.wordpress.com/perbedaan-dan-pengertian-penelitian-kualitatif-dan-kuantitatif/. [25 Mei 2011].
Kurnia, Ahmad. [2008]. Tersedia: http://skripsimahasiswa.blogspot.com/2008/10/langkah-langkah-penelitian.html. [8 Mei 2011]
Rayhan, Muhammad. [2010]. Tersedia: http://dc401.4shared.com/doc/L_ko41UA/preview.html. [12 Oktober 2011].
Sawitar, Widya. [2009]. Tersedia:http://penjelajahangkasa.blogspot.com/2009/09/sekilas-peta-langit-1.html. [23 Mei 2011].
Sawitar, Widya. [2009]. Tersedia:http://penjelajahangkasa.blogspot.com/2009/10/sekilas-peta-langit-2.html. [23 Mei 2011].
[]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi. [18 April 2009]
[]. Tersedia: http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/. [3 Oktober 2011]
163
Lampiran 1. Wawancara
Narasumber : Bapak Drs. Widya Sawitar (Staf Planetarium Jakarta)
Hari/Tanggal : Rabu, 20 April 2011
(T = Tanya, J = Jawab)
T : Salah satu objek langit diantaranya adalah rasi bintang. Menurut pengamatan Bapak,
apa yang dimaksud dengan rasi bintang tersebut?
J : Rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang tampak berhubungan
membentuk suatu konfigurasi khusus yang menempati suatu wilayah tertentu di
langit. Pengelompokan bintang-bintang menjadi rasi bintang sebenarnya cukup acak
dan kebudayaan yang berbeda akan memiliki rasi bintang yang berbeda pula.
Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit menjadi 88 rasi bintang
resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga setiap arah hanya dimiliki oleh satu rasi
bintang saja.
T : Menurut pengamatan Bapak, ada berapa macam rasi bintang yang ada di Galaksi
Bima Sakti ini?
J : Tidak bisa ditentukan, semua bintang di langit yang tampak atau bisa dilihat dari bumi
dengan mata telanjang adalah anggota galaksi Bima Sakti.
164
T : Apakah informasi tentang rasi bintang yang ada dipelanetarium sekarang ini sudah
lengkap?
J : Informasi yang ada sudah lengkap, tetapi sejauh ini bila dilihat dari media
penyampaiannya masih belum belum beragam. Jadi dapat dikatakan masih butuh
variasi media lebih banyak lagi (seperti contoh : media dengan animasi).
T : Menurut Bapak, apakah informasi mengenai rasi bintang di Planetarium sudah
dimengerti dan diketahui pelajar dan masyarakat umum?
J : Sebagian pelajar dan masyarakat sudah tahu, akan tetapi pemahamannya masih
kurang. Jadi, masih butuh media pembelajaran tentang rasi bintang secara khusus
dengan menggunakan media interaktif.
T : Pernahkah ada yang membuat suatu aplikasi multimedia memperkenalkan untuk
memperkenalkan kepada masyarakat mengenai rasi bintang secara umum?
J : Pernah. Akan tetapi media interaktif yang dibuat lebih ke arah grafis/gambar dan
belum ada animasi
165
Lampiran 2. Kuisioner Evaluasi
Nama :
Umur :
Pekerjaan :
1. Apakah aplikasi ini sudah dapat memvisualisasikan rasi bintang khususnya 12 macam
rasi bintang zodiak?
A. Sudah
B. Tidak terlalu
C. Belum
2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly) ?
A. Mudah
B. Cukup mudah
C. Kurang mudah
3. Bagaimana menurut kamu tampilan aplikasi ini bila dilihat secara keseluruhan?
A. Menarik
B. Cukup menarik
C. Tidak menarik
4. Menurut kamu, bagaimana pemilihan warna dalam program ini ?
A. Menarik
B. Cukup menarik
C. Tidak menarik
166
5. Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar pada aplikasi ini?
A. Menarik
B. Cukup menarik
C. Tidak menarik
6. Apakah menurut kamu, materi yang diberikan dalam aplikasi ini sudah jelas?
A. Jelas
B. Cukup jelas
C. Kurang jelas
7. Apakah aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap mengenai Rasi Bintang
khususnya rasi bintang Zodiak?
A. Lengkap
B. Cukup lengkap
C. Tidak lengkap
8. Apa pendapat kamu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara keseluruhan?
A. Bagus
B. Cukup bagus
C. Tidak bagus
167
Hasil Pengolahan Data
1. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1
Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan
Rasi Bintang Zodiak
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah dapat
memvisualisasikan keduabelas macam rasi bintang zodiak. Hal ini berarti
program yang dirancang sudah dapat menampilkan informasi yang bersifat nyata
ke dalam bentuk visual.
2. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Sudah 79 79%b. Tidak terlalu 19 19%c. Belum 2 2%
Aplikasi Sudah Dapat MemvisualisasikanRasi Bintang Zodiak
a. Sudah
167
Hasil Pengolahan Data
1. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1
Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan
Rasi Bintang Zodiak
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah dapat
memvisualisasikan keduabelas macam rasi bintang zodiak. Hal ini berarti
program yang dirancang sudah dapat menampilkan informasi yang bersifat nyata
ke dalam bentuk visual.
2. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Sudah 79 79%b. Tidak terlalu 19 19%c. Belum 2 2%
79%
19%
2%
Aplikasi Sudah Dapat MemvisualisasikanRasi Bintang Zodiak
a. Sudah b. Tidak terlalu c. Belum
167
Hasil Pengolahan Data
1. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1
Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan
Rasi Bintang Zodiak
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah dapat
memvisualisasikan keduabelas macam rasi bintang zodiak. Hal ini berarti
program yang dirancang sudah dapat menampilkan informasi yang bersifat nyata
ke dalam bentuk visual.
2. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Sudah 79 79%b. Tidak terlalu 19 19%c. Belum 2 2%
168
Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2
Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini mudah
digunakan. Hal ini berarti program yang dirancang memenuhi kriteria (user
friendly).
3. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Mudah 64 64%b. Cukup Mudah 33 33%c. Kurang Mudah 3 3%
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 61 61%b. Cukup Menarik 39 39%c. Tidak Menarik 0 0%
33%
Mudah Digunakana. Mudah
168
Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2
Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini mudah
digunakan. Hal ini berarti program yang dirancang memenuhi kriteria (user
friendly).
3. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Mudah 64 64%b. Cukup Mudah 33 33%c. Kurang Mudah 3 3%
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 61 61%b. Cukup Menarik 39 39%c. Tidak Menarik 0 0%
64%
33%
3%
Mudah Digunakana. Mudah b. Cukup Mudah c. Kurang Mudah
168
Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2
Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini mudah
digunakan. Hal ini berarti program yang dirancang memenuhi kriteria (user
friendly).
3. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Mudah 64 64%b. Cukup Mudah 33 33%c. Kurang Mudah 3 3%
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 61 61%b. Cukup Menarik 39 39%c. Tidak Menarik 0 0%
169
Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program secara
keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik dalam
program terpenuhi.
4. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)
a. Menarik 56 56%b. Cukup Menarik 42 42%c. Tidak Menarik 2 2%
Tampilan Aplikasi SecaraKeseluruhan
a. Menarik
169
Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program secara
keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik dalam
program terpenuhi.
4. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)
a. Menarik 56 56%b. Cukup Menarik 42 42%c. Tidak Menarik 2 2%
61%
39%
0%
Tampilan Aplikasi SecaraKeseluruhan
a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik
169
Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program secara
keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik dalam
program terpenuhi.
4. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)
a. Menarik 56 56%b. Cukup Menarik 42 42%c. Tidak Menarik 2 2%
170
Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa pemilihan warna pada
tampilan program menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur pemilihan
warna dalam program terpenuhi.
5. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 54 54%b. Cukup Menarik 43 43%c. Tidak Menarik 3 3%
42%
Pemilihan Warna dalam Aplikasia. Menarik
170
Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa pemilihan warna pada
tampilan program menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur pemilihan
warna dalam program terpenuhi.
5. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 54 54%b. Cukup Menarik 43 43%c. Tidak Menarik 3 3%
56%
42%
2%
Pemilihan Warna dalam Aplikasia. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik
170
Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa pemilihan warna pada
tampilan program menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur pemilihan
warna dalam program terpenuhi.
5. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 54 54%b. Cukup Menarik 43 43%c. Tidak Menarik 3 3%
171
Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara
dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program yang
dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik.
6. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Jelas 68 68%b. Cukup Jelas 31 31%c. Kurang Jelas 1 1%
Kesan Animasi, Teks, Suara danGambar pada Aplikasi
a. Menarik
171
Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara
dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program yang
dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik.
6. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Jelas 68 68%b. Cukup Jelas 31 31%c. Kurang Jelas 1 1%
54%43%
3%
Kesan Animasi, Teks, Suara danGambar pada Aplikasi
a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik
171
Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara
dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program yang
dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik.
6. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Jelas 68 68%b. Cukup Jelas 31 31%c. Kurang Jelas 1 1%
172
Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa materi mengenai dua
belas macam rasi bintang zodiak yang diberikan dalam program ini sudah jelas.
Artinya materi yang diberikan di program ini secara umum dapat dikatakan jelas.
7. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Lengkap 65 65%b. Cukup Lengkap 34 36%c. Tidak Lengkap 1 1%
Kejelasan Materi dalam Aplikasia. Jelas
172
Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa materi mengenai dua
belas macam rasi bintang zodiak yang diberikan dalam program ini sudah jelas.
Artinya materi yang diberikan di program ini secara umum dapat dikatakan jelas.
7. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Lengkap 65 65%b. Cukup Lengkap 34 36%c. Tidak Lengkap 1 1%
68%
31%
1%
Kejelasan Materi dalam Aplikasia. Jelas b. Cukup Jelas c. Kurang Jelas
172
Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa materi mengenai dua
belas macam rasi bintang zodiak yang diberikan dalam program ini sudah jelas.
Artinya materi yang diberikan di program ini secara umum dapat dikatakan jelas.
7. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Lengkap 65 65%b. Cukup Lengkap 34 36%c. Tidak Lengkap 1 1%
173
Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang diberikan
dalam program sudah lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan informasi
dalam program terpenuhi.
8. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Bagus 62 62%b. Cukup Bagus 36 36%c. Tidak Bagus 2 2%
Kelengkapan Informasia. Lengkap
173
Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang diberikan
dalam program sudah lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan informasi
dalam program terpenuhi.
8. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Bagus 62 62%b. Cukup Bagus 36 36%c. Tidak Bagus 2 2%
65%
34%
1%
Kelengkapan Informasia. Lengkap b. Cukup Lengkap c. Tidak Lengkap
173
Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang diberikan
dalam program sudah lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan informasi
dalam program terpenuhi.
8. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8
Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Bagus 62 62%b. Cukup Bagus 36 36%c. Tidak Bagus 2 2%
174
Gambar 4.57 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan
aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan
bagus bagi pengguna setelah melihat dan menggunakannya.
Pengguna Setelah Melihat danMenggunakan Aplikasi
a. Bagus
174
Gambar 4.57 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan
aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan
bagus bagi pengguna setelah melihat dan menggunakannya.
62%
36%
2%
Pengguna Setelah Melihat danMenggunakan Aplikasi
a. Bagus b. Cukup Bagus c. Tidak Bagus
174
Gambar 4.57 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan
aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan
bagus bagi pengguna setelah melihat dan menggunakannya.
175
Lampiran 3. Tabel Bahan-Bahan Aplikasi
1. Bahan-bahan pada file Home.dir
Nama file Ukuran Sumber Format
Bg1 3 MB Koleksi Pribadi JPG
Tombol Rasi_Bintang 34,8 KB www.flashvortex.com SWF
Tombol Visualisasi 34,8 KB www.flashvortex.com SWF
Tombol About Me 34,8 KB www.flashvortex.com SWF
Tombol Credit 34,8 KB www.flashvortex.com SWF
Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF
Judul 4,7 KB Dibuat sendiri SWF
Intro 37,8 KB Dibuat sendiri SWF
Ukuran file Home.dir = 1.9 MB
2. Bahan-bahan pada file Rasbin.dir
Nama file Ukuran Sumber Format
Bg2 3 MB Koleksi Pribadi JPG
Tombol Pengertian 34.8 KB www.flashvortex.com SWF
Tombol Sejarah 34.8 KB www.flashvortex.com SWF
Tombol Zodiak 34.8 KB www.flashvortex.com SWF
Close 37.8 KB www.flashvortex.com SWF
Home 37.8 KB www.flashvortex.com SWF
Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF
rasbin 2.1MB Dibuat sendiri SWF
Kelenjar&Enzym_button 4.56 KB Dibuat sendiri SWF
176
Next 384 B www.flashvortex.com SWF
Back 384 B www.flashvortex.com SWF
Bar 798 B Library flash SWF
Dragger 2.03 KB Library flash SWF
Town of water 750 KB Folder bonus CD MP3
Ukuran file Rasbin.dir = 8.2 MB
3. Bahan-bahan pada file Visualisasi.dir
Nama file Ukuran Sumber Format
Bg3 3 MB www.flashvortex.com JPG
Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF
Judul 4,7 KB Dibuat sendiri SWF
Aquarius 504 B Dibuat sendiri W3D
Pisces 504 B Dibuat sendiri W3D
Aries 504 B Dibuat sendiri W3D
Taurus 504 B Dibuat sendiri W3D
Gemini 504 B Dibuat sendiri W3D
Cancer 504 B Dibuat sendiri W3D
Leo 504 B Dibuat sendiri W3D
Virgo 504 B Dibuat sendiri W3D
Libra 504 B Dibuat sendiri W3D
Scorpio 504 B Dibuat sendiri W3D
Sagitarius 504 B Dibuat sendiri W3D
Capricorn 504 B Dibuat sendiri W3D
177
Zoom out 2.1 KB Dibuat sendiri SWF
Zoom in 2.1 KB Dibuat sendiri SWF
Space 18.3 MB Folder bonus CD MP3
Ukuran file Visualisasi.dir = 26.6 MB
4. Bahan-bahan pada file Zodiak.dir
Nama file Ukuran Sumber Format
Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF
Aquarius 384 B Dibuat sendiri SWF
Pisces 384 B Dibuat sendiri SWF
Aries 384 B Dibuat sendiri SWF
Taurus 384 B Dibuat sendiri SWF
Gemini 384 B Dibuat sendiri SWF
Cancer 384 B Dibuat sendiri SWF
Leo 384 B Dibuat sendiri SWF
Virgo 384 B Dibuat sendiri SWF
Libra 384 B Dibuat sendiri SWF
Scorpio 384 B Dibuat sendiri SWF
Sagitarius 384 B Dibuat sendiri SWF
Capricorn 384 B Dibuat sendiri SWF
Piano jazz 981 KB Folder bonus CD MP3
Ukuran file Zodiak.dir = 40.9 MB
178
5. Bahan-bahan pada file Me.dir
Nama file Ukuran Sumber Format
Bg8 3 MB Koleksi Pribadi JPG
Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF
Lucky 30.5 MB Dibuat sendiri JPG
Me 4.2 KB Dibuat sendiri SWF
Close 37.6 www.flashvortex.com SWF
Home 37.6 www.flashvortex.com SWF
Back 37.6 www.flashvortex.com SWF
Made 3.7 K Dibuat sendiri SWF
Canon 2.6 MB Folder bonus CD MP3
Ukuran file Bantuan.dir = 24.4 MB
6. Bahan-bahan pada file Credit.dir
Nama file Ukuran Sumber Format
Credit 3 MB Dibuat sendiri JPG
Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF
Banner_credit 4.4 KB Dibuat sendiri SWF
Logo uin 134 KB Koleksi pribadi PNG
Close 384 B www.flashvortex.com SWF
Back 384 B www.flashvortex.com SWF
Home 384 B www.flashvortex.com SWF
Some amusing 17.3 MB Folder bonus CD MP3
Ukuran file Credit.dir = 2.4 MB
Jumlah total ukuran file aplikasi = 110 MB
179
Lampiran 4. Daftar Istilah
Istilah Arti Sumber
Animasi Proses membuat agar suatu objekkelihatan bergerak dengan caramenampilkan secara cepat serangkaiangambar dari objek tersebut yang masing-masing sedikit berbeda posisinya.
Kamus istilahkomputer, teknologi
informasi dankomunikasi
Rasi Bintang Sekelompok bintang yang tampakberhubungan membentuk suatukonfigurasi khusus.
Wisesa, 2010
Zodiak Lingkaran khayal di cakrawala yg dibagimenjadi dua belas tanda perbintangan,yaitu Aries, Taurus, Gemini, Cancer,Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius,Capricornus, Aquarius, dan Pisces; rasi(bintang)
http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/
Flowchart Diagram yang menggunakan simbol-simbol dan garis-garis yang salingterhubungkan untuk menggambarkanurutan operasi program tertentu atauurutan proses kerja sebuah sistem untukmendapatkan hasil tertentu.
Kamus istilahkomputer, teknologi
informasi dankomunikasi
Hardware Perangkat keras (berwujud fisik), sepertipiranti elektronik, magnetik, maupunmekanik.
Kamus istilahkomputer, teknologi
informasi dankomunikasi
Interaktif Memberikan respons langsung ke input.Pengguna berkomunikasi timbal balikdengan komputer. Bisa juga diartikansebagai komunikasi dua arah antarakomputer dan pengguna
Kamus istilahkomputer, teknologi
informasi dankomunikasi
Tabel 4.15 Daftar Istilah
180
Istilah Arti Sumber
Interface Antarmuka atau interaksi antarakomputer dengan sesuatu yang lain,termasuk pengguna, piranti periferal, atauwahana komunikasi.
Kamus istilahkomputer, teknologi
informasi dankomunikasi
Lingo Lingo adalah bahasa pemrogramanDirector yang berguna untukmenciptakan interaksi antara pemakaidengan movie yang istilah populernyadisebut movie interaktif.
http://ilmukomputer.com/
MP3 Format rekaman audio digital yangterkompresi dan disebut juga MPEG layer 3.
Kamus informasidan teknologi
Multimediainteraktif
Pengguna aplikasi multimedia dapatmengontrol apa saja elemen-elemen yangingin disajikan, serta kapan elemen-elementersebut akan disajikan.
Vaughan,2004
Pixel Berasal dari kata Picture Element, yangberarti titik-titik kecil di layar monitor yangmembentuk karakter atau objek. Tingkatkehalusan tampilan di layar monitorditentukan dari banyaknya jumlah pixeldalam satu layar. Semakin banyak pixelberarti tampilan semakin halus.
Kamus internet dankomputer
PNG Singkatan dari Portable NetworkGraphics, format grafis yang dirancangkhusus untuk digunakan pada WorldWide Web.
Kamus istilahkomputer, teknologi
informasi dankomunikasi
Render Suatu langkah akhir transformasi citraatau scene tiga dimensi agar citra baruditampilkan di layar.
Kamus informasidan teknologi
Resolusi Jumlah detail yang ditunjukkan dalamgambar, baik di layar monitor atau hasilcetakan.
Kamus informasidan teknologi
181
Istilah Arti Sumber
Storyboard Serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat
berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia.
Suyanto,2004
Software Program komputer dan paket aplikasiyang bisa dijalankan pada sistemkomputer, misalnya program pengolahkata.
Kamus istilahkomputer, teknologi
informasi dankomunikasi
User Menyebutkan seseorang yangmenggunakan suatu sistem komputer,program, atau stasiun/terminal dalamjaringan.
Kamus internet dankomputer
Visualisasi Pengungkapan suatu gagasan denganmenggunakan bentuk gambar, tulisan,grafik, atau peta agar dapat dilihatdengan mata.
Kamus LengkapBahasa Indonesia
WAV Akhiran atau ekstensi nama file suarayang paling sering dipakai untukmenyimpan data suara seperti musik,suara manusia atau suara lain.
Kamus istilahinternet dankomputer
182
Lampiran 5. Script
* Script Visualisasi
*)Drag to Model
--Sprite Handlerson beginSprite(me)
pSprite = sprite(me.spriteNum)pMember = pSprite.memberpMemberStateOK =
me.isMemberStateOK()
if pMemberStateOK thenpInitialized =
me.initialize()else
pInitialized = FALSEend if
pAlerted = FALSEend beginSprite
on endSprite(me)
if pInitialized then
me.setModelTransform(pModelTransformOriginList)
end if
end
*Script Fullscreen
on exitFrame me(the stage).rect = the
desktopRectList[1](the stage).drawRect = the
desktopRectList[1]end
*Script keluar dari aplikasi
on mouseUp mehalt
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member "Dblpop"
end
*Script Menuju Halaman Menu Utama
on mouseUpgo movie "home"
end
*Script Menuju Halaman Rasi Bintang
on mouseUp mego movie "rasbin"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member "expand"
end
*Script Menuju Halaman Visualisasi
on mouseUp mego movie "visualisasi"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member "expand"
end
*Script Menuju Halaman About Me
on mouseUp mego movie "me"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member "expand"
end
*Script Menuju Halaman Help
on mouseUp mego movie "help"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member "expand"end
*Script Menuju Halaman Pengertian
on mouseUp mego to "pengertian"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member "expand"end
*Script Menuju Halaman Sejarah
on mouseUp mego to "sejarah"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member "expand"end
183
*Script Menuju Halaman Zodiak
on mouseUp mego movie "zodiak"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member "expand"end
*Script Menuju Halaman Aquarius
on mouseUp mego to "aquarius"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Pisces
on mouseUp mego to "pisces"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Aries
on mouseUp mego to "taurus"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Taurus
on mouseUp mego to "taurus"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Gemini
on mouseUp mego to "gemini"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"
end
*Script Menuju Halaman Cancer
on mouseUp mego to "Cancer"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Leo
on mouseUp mego to "leo"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Virgo
on mouseUp mego to "virgo"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Libra
on mouseUp mego to "libra"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Scorpio
on mouseUp mego to "scorpio"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
184
*Script Menuju Halaman Sagitarius
on mouseUp mego to "sagitarius"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Menuju Halaman Capricorn
on mouseUp mego to "capricorn"
endon mouseEnter me
puppetSound 3, member"infocard"end
*Script Akhir Frame Pada Setiap Marker
on exitFrame mego the frame
end
VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : Planetarium Jakarta)
Lucky Bimantoro, 105091002840
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia
Dibimbing Oleh Ria Hari Gusmita, M.Kom dan Hendra Bayu Suseno, M.Kom
ABSTRAK - Pengenalan ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang pada siswa Sekolah Dasar diperolehdari buku-buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dimana buku-buku tersebut telah membahas materi tentangbenda-benda langit secara lengkap. Namun, informasi yang terdapat dalam buku-buku tersebut disampaikandengan metode penyampaian yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi visualisasi rasibintang khususnya kedua belas rasi bintang zodiak secara tiga dimensi sebagai media pembelajaran yangmenarik dan interaktif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Dalam pembuatan skripsi inipeneliti menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara, observasi, dankuesioner serta metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep,perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Software yang digunakan dalampembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Adobe Flash CS5, Adobe PhotoshopCS5, Adobe After Effects CS3, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaranmultimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 105 MB dan resolusi layar 1024x768pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi rasi bintang zodiak, pengertian dan sejarah rasi bintang, sertamateri yang terkait dengan rasi bintang zodiak. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebar kepada pengunjungkhususnya siswa Sekolah Dasar kelas 6 sebanyak 100 siswa, dapat disimpulkan bahwa 61% pengunjungmenyatakan aplikasi ini menarik, 64% menyatakan aplikasi mudah digunakan, 68% menyatakan informasi yangdisediakan aplikasi ini sudah jelas.
I. PENDAHULUANDalam astronomi, zodiak berfungsimempermudah pencarian dan penamaan obyek-obyek langit, seperti bintang, galaksi, gugusgalaksi, dan supernova. Ilmu astronomi adalahcabang ilmu alam yang melibatkanpengamatanbenda-benda langit (seperti halnyabintang, planet, komet, nebula, gugus bintang,atau galaksi) serta fenomena-fenomena alamyang terjadi di luar atmosfer bumi.Di Indonesia hanya terdapat tempat penelitianastronomi yaitu Planetarium di Jakarta. Tempatini, merupakan sarana untuk masyarakat(terutama untuk anak-anak Sekolah Dasar) dalambelajar dan mengetahui lebih jauh tentang ilmuastronomi. Untuk itu, anak-anak yang gemarterhadap astronomi dapat mudah mencaripengetahuan ke tempat ini. Sayangnya, tempatini hanya dapat dinikmati oleh anak-anak dipulau Jawa saja. Hal ini menyebabkan anak-anakdi daerah luar pulau Jawa cukup sulit dan jauhuntuk menjangkau tempat ini.Pengetahuan tentang astronomi sudah diajarkandi tingkat sekolah dasar khususnya di kelas 6.Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP), terdapat materi pelajaranSains IPA yang membahas tentang Bumi danAlam Semesta dimana materi tersebut dibahas dikelas 6 SD. Materi ini membahas tentangpemahaman konsep tata surya beserta sifat dankeadaan benda langit termasuk rasi bintang. Olehkarena itu, untuk menunjang pelajaran diSekolah Dasar akan lebih baik bila orang tuamemperkenalkan sejak dini tentang pengetahuanastronomi khususnya mengenai rasi bintangsebagai ilmu pengetahuan alam. Hal inibertujuan untuk memberikan kepekaan kepadaanak agar dapat mengenal dan menghargai alamsemesta dan isinya.
II.LANDASAN TEORIA.MULTIMEDIA
Menurut Turban dkk, multimedia adalahkombinasi dari paling sedikit dua media inputatau output dari data, media ini dapat berupaaudio (suara, musik), animasi, video, teks,grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003)Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukanpenggabungan dari beberapa objek di antaranya:
1. Teks, merupakan elemen dasar palingsederhana dalam penyampaian informasiyang membutuhkan ruang penyimpananyang kecil.
2. Gambar, merupakan objek multimedia yangdipresentasikan dalam 2 dimensi maupun 3dimensi sebagai media illustrasi yangmemperjelas penyampaian informasi.
3. Suara, berarti “perkataan” memiliki maknadalam bahasa apa saja, mulai dari bisikansampai teriakan.
4. Animasi, merupakan objek yang bergerakmelintasi atau masuk atau keluar dalamlayar.
5. Video, adalah teknologi untuk menangkap,merekam, memproses, mentransmisikandan menata ulang gambar bergerak.
B.VISUALISASIVisualisasi (visualization) adalah penampilaninformasi yang bersifat komplek ke dalambentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004).Visualisasi adalah merupakan sebutan lain darigrafika komputer, rekayasa dalam pembuatangambar, diagram atau animasi untuk penampilansuatu informasi. Secara umum, visualisasi dalambentuk gambar baik yang bersifat abstrakataupun nyata telah dikenal sejak awal dariperadaban manusia. Pada saat ini visualisasitelah berkembang dan banyak dipakai untukkeperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,visualisasi desain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain.Visualisasi tiga dimensi merupakan bentukvisual objek yang menggunakan koordinat x, y,dan z sehingga memungkinkan untuk melihatsudut pandang objek secara lebih nyata, berbedadengan visualisasi dua dimensi yang hanyamenggunakan koordinat x dan y.
Pemodelan 3DDalam grafik komputer 3D, 3D modellingadalah proses mengembangkan matematikarepresentasi dari setiap tiga-dimensi benda (baikbenda mati atau hidup) melalui perangkat lunakkhusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berartimelihat objek dalam bentuk sesungguhnya.Penggambaran 3D akan lebih membantumemperjelas maksud dari rancangan objekkarena bentuk sesungguhnya dari objek yangakan diciptakan divisualisasikan secara nyata.Penggambaran 3D merupakan pengembanganlebih lanjut dari penggambaran 2D.
Gambar 1 Perbandingan Penampilan Objek 2Ddan 3D
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancanganyang dibagi dengan beberapa tahapan untukpembentukannya. Seperti objek apa yang ingindibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelanobjek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objeksesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2 Proses Pemodelan 3D
Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masingbagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskansebagai berikut: Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah
awal untuk menentukan bentuk model objekyang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalamtahap ini proses penentuan objek 2Dmemiliki pengertian bahwa objek 2D yangakan dibentuk merupakan dasar pemodelan3D.
Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapametode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan objek yangdisesuaikan dengan kebutuhannya sepertidengan nurbs dan poligon. Modeling poligonmerupakan bentuk segitiga dan segiempatyang menentukan area dari permukaansebuah karakter. Setiap poligon menentukansebuah bidang datar dengan meletakkansebuah jajaran poligon sehingga kita bisamenciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan permukaan yang halus,dibutuhkan banyak bidang poligon. Bilahanya menggunakan sedikit poligon, makaobjek yang didapat akan terbagi sejumlahpecahan poligon. Sedangkan Modelingdengan NURBS (Non-Uniform RationalBezier Spline) merupakan metode palingpopuler untuk membangun sebuah model
2D 3D1. Teks, merupakan elemen dasar palingsederhana dalam penyampaian informasiyang membutuhkan ruang penyimpananyang kecil.
2. Gambar, merupakan objek multimedia yangdipresentasikan dalam 2 dimensi maupun 3dimensi sebagai media illustrasi yangmemperjelas penyampaian informasi.
3. Suara, berarti “perkataan” memiliki maknadalam bahasa apa saja, mulai dari bisikansampai teriakan.
4. Animasi, merupakan objek yang bergerakmelintasi atau masuk atau keluar dalamlayar.
5. Video, adalah teknologi untuk menangkap,merekam, memproses, mentransmisikandan menata ulang gambar bergerak.
B.VISUALISASIVisualisasi (visualization) adalah penampilaninformasi yang bersifat komplek ke dalambentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004).Visualisasi adalah merupakan sebutan lain darigrafika komputer, rekayasa dalam pembuatangambar, diagram atau animasi untuk penampilansuatu informasi. Secara umum, visualisasi dalambentuk gambar baik yang bersifat abstrakataupun nyata telah dikenal sejak awal dariperadaban manusia. Pada saat ini visualisasitelah berkembang dan banyak dipakai untukkeperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,visualisasi desain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain.Visualisasi tiga dimensi merupakan bentukvisual objek yang menggunakan koordinat x, y,dan z sehingga memungkinkan untuk melihatsudut pandang objek secara lebih nyata, berbedadengan visualisasi dua dimensi yang hanyamenggunakan koordinat x dan y.
Pemodelan 3DDalam grafik komputer 3D, 3D modellingadalah proses mengembangkan matematikarepresentasi dari setiap tiga-dimensi benda (baikbenda mati atau hidup) melalui perangkat lunakkhusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berartimelihat objek dalam bentuk sesungguhnya.Penggambaran 3D akan lebih membantumemperjelas maksud dari rancangan objekkarena bentuk sesungguhnya dari objek yangakan diciptakan divisualisasikan secara nyata.Penggambaran 3D merupakan pengembanganlebih lanjut dari penggambaran 2D.
Gambar 1 Perbandingan Penampilan Objek 2Ddan 3D
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancanganyang dibagi dengan beberapa tahapan untukpembentukannya. Seperti objek apa yang ingindibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelanobjek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objeksesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2 Proses Pemodelan 3D
Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masingbagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskansebagai berikut: Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah
awal untuk menentukan bentuk model objekyang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalamtahap ini proses penentuan objek 2Dmemiliki pengertian bahwa objek 2D yangakan dibentuk merupakan dasar pemodelan3D.
Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapametode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan objek yangdisesuaikan dengan kebutuhannya sepertidengan nurbs dan poligon. Modeling poligonmerupakan bentuk segitiga dan segiempatyang menentukan area dari permukaansebuah karakter. Setiap poligon menentukansebuah bidang datar dengan meletakkansebuah jajaran poligon sehingga kita bisamenciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan permukaan yang halus,dibutuhkan banyak bidang poligon. Bilahanya menggunakan sedikit poligon, makaobjek yang didapat akan terbagi sejumlahpecahan poligon. Sedangkan Modelingdengan NURBS (Non-Uniform RationalBezier Spline) merupakan metode palingpopuler untuk membangun sebuah model
2D 3D1. Teks, merupakan elemen dasar palingsederhana dalam penyampaian informasiyang membutuhkan ruang penyimpananyang kecil.
2. Gambar, merupakan objek multimedia yangdipresentasikan dalam 2 dimensi maupun 3dimensi sebagai media illustrasi yangmemperjelas penyampaian informasi.
3. Suara, berarti “perkataan” memiliki maknadalam bahasa apa saja, mulai dari bisikansampai teriakan.
4. Animasi, merupakan objek yang bergerakmelintasi atau masuk atau keluar dalamlayar.
5. Video, adalah teknologi untuk menangkap,merekam, memproses, mentransmisikandan menata ulang gambar bergerak.
B.VISUALISASIVisualisasi (visualization) adalah penampilaninformasi yang bersifat komplek ke dalambentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004).Visualisasi adalah merupakan sebutan lain darigrafika komputer, rekayasa dalam pembuatangambar, diagram atau animasi untuk penampilansuatu informasi. Secara umum, visualisasi dalambentuk gambar baik yang bersifat abstrakataupun nyata telah dikenal sejak awal dariperadaban manusia. Pada saat ini visualisasitelah berkembang dan banyak dipakai untukkeperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,visualisasi desain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain.Visualisasi tiga dimensi merupakan bentukvisual objek yang menggunakan koordinat x, y,dan z sehingga memungkinkan untuk melihatsudut pandang objek secara lebih nyata, berbedadengan visualisasi dua dimensi yang hanyamenggunakan koordinat x dan y.
Pemodelan 3DDalam grafik komputer 3D, 3D modellingadalah proses mengembangkan matematikarepresentasi dari setiap tiga-dimensi benda (baikbenda mati atau hidup) melalui perangkat lunakkhusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berartimelihat objek dalam bentuk sesungguhnya.Penggambaran 3D akan lebih membantumemperjelas maksud dari rancangan objekkarena bentuk sesungguhnya dari objek yangakan diciptakan divisualisasikan secara nyata.Penggambaran 3D merupakan pengembanganlebih lanjut dari penggambaran 2D.
Gambar 1 Perbandingan Penampilan Objek 2Ddan 3D
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancanganyang dibagi dengan beberapa tahapan untukpembentukannya. Seperti objek apa yang ingindibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelanobjek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objeksesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2 Proses Pemodelan 3D
Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masingbagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskansebagai berikut: Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah
awal untuk menentukan bentuk model objekyang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalamtahap ini proses penentuan objek 2Dmemiliki pengertian bahwa objek 2D yangakan dibentuk merupakan dasar pemodelan3D.
Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapametode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan objek yangdisesuaikan dengan kebutuhannya sepertidengan nurbs dan poligon. Modeling poligonmerupakan bentuk segitiga dan segiempatyang menentukan area dari permukaansebuah karakter. Setiap poligon menentukansebuah bidang datar dengan meletakkansebuah jajaran poligon sehingga kita bisamenciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan permukaan yang halus,dibutuhkan banyak bidang poligon. Bilahanya menggunakan sedikit poligon, makaobjek yang didapat akan terbagi sejumlahpecahan poligon. Sedangkan Modelingdengan NURBS (Non-Uniform RationalBezier Spline) merupakan metode palingpopuler untuk membangun sebuah model
2D 3D
organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentukdengan hanya tiga titik saja. Dibandingkandengan kurva poligon yang membutuhkanbanyak titik (verteks) metode ini lebihmemudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV(Control vertex) dapat mengendalikan satuarea untuk proses tekstur.
Proses Rendering, Rendering adalah prosesakhir dari keseluruhan proses pemodelanataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkandalam proses modelling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akanditerjemahkan dalam sebuah bentuk output.Bagian rendering yang sering digunakan: Field Rendering, Field Rendering sering
digunakan untuk mengurangi strobingeffect yang disebabkan gerakan cepat darisebuah objek dalam rendering video.
Shader, Shader adalah sebuah tambahanyang digunakan dalam 3D softwaretertentu dalam proses spesial rendering.Biasanya shader diperlukan untukmemenuhi kebutuhan spesial effecttertentu seperti lighting effects,atmosphere, fog dan sebagainya.
Texturing, Proses texturing ini untukmenentukan karakterisik sebuah materi objekdari segi tekstur. Texture kemudian bisadigunakan untuk meng-create berbagaivariasi warna pattern, tingkatkehalusan/kekasaran sebuah lapisan objeksecara lebih detail.
Image dan Display, Merupakan hasil akhirdari keseluruhan proses dari pemodelan.Biasanya objek pemodelan yang menjadioutput adalah berupa gambar untuk kebutuhankoreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visualeffect yang dimasukkan pada tahap teksturpemodelan.
Teknik Penampilan RealitaDalam menggambarkan objek secara realistis padalayar tampilan, terdapat sejumlah teknik yangharus dipelajari di antaranya adalah (Simamarta,2007) : Proyeksi Paralel (Parael Projection), dimana
objek digambar dari berbagai sudut pandang,misalnya pandangan depan, samping, danpandangan atas. Dalam proyeksi pararel kitamenganggap bahwa letak sumber cahayaterhadap objek sangatlah jauh sehingga sinaryang datang dianggap sejajar satu sama lain.Kenyataannya tidaklah selalu demikian.Dengan kata lain, letak sumber cahayaseringkali sangat dekat dengan objek sehinggateknik proyeksi tidak mungkin dilaksanakanlagi.
Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektifketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan
dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.
Intensity Cues, adalah suatu teknikpenampilan kedalaman dengan memberikanintensitas yang lebih tinggi pada garis-garisyang lebih dekat dengan pengamat.
Teknik Arsiran, memanfaatkan sumbercahaya sintetis untuk menunjukan kedalamanbentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.
Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksiperspektif.
TransformasiTransformasi objek 3D dilakukan untuk
memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau.Transformasi 3D juga dikenal denganTransformasi Afin yang terdiri atas penggeseran,penskalaan, pemutaran, dan shearing: (Simamarta,2007) Penggeseran : sembarang titik pada bidang
xyz bisa digeser ke sembarang tempat denganmenambahkan besaran pada arah sumbu x, y,dan sumbu z.
Penskalaan : proses untuk memperbesar ataumemperkecil gambar. Penskalaan bisadilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, kearah z saja, atau kombinasi dari ketiga-tiganya.
Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebihrumit jika dibandingkan pemutaran pada 2D.Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilihsalah satu sumbu koordinat sebagai sumbuputar.
Shearing : shearing pada objek 3D lebihlengkap dibandingkan shearing pada objek2D karena shearing di sembarang titik padasepasang sumbu bisa dilaksanakan padasumbu ketiga.
Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasijenis penskalaan dan pemutaran.
Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3DPada dasarnya setiap objek 3D merupakankumpulan dari beberapa objek 2D yang salingberhubungan dan membentuk sistem tertentu.Untuk modifikasi objek 2D menjadi objek 3D,3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lainadalah Lathe, Extrude, Loft, dan Terrain. (Saeba,2008) Modifier Lathe dipergunakan untuk
memodifikasi objek shape menjadi objekbenda putar.
Extrude dipergunakan untuk memberikanketebalan objek shapes, baik berupa kurvaterbuka maupun kurva tertutup.
Loft dipergunakan untuk memodifikasi objekshape menjadi objek 3D dengan menentukanpath dan shape. Prinsip kerja modifier iniadalah meng-extrude shape mengikuti pathsehingga akan membentuk suatu objek 3D.
Terrain dipergunakan untuk membuat suatupermukaan lahan berdasarkan kontur yangsudah dibuat dalam 3Ds Max.
C.RASI BINTANGSuatu rasi bintang atau konstelasi adalahsekelompok bintang yang tampak berhubunganmembentuk suatu konfigurasi khusus. Dalamruang tiga dimensi, kebanyakan bintang yangdiamati tidak memiliki hubungan satu denganlainnya. Akan tetapi, dapat terlihat sepertiberkelompok pada bola langit malam. Sepanjangsejarah, telah dikelompokkan bintang-bintangyang tampak berdekatan menjadi rasi-rasibintang. Ada beberapa susunan rasi bintangyang tidak resmi dan sudah dikenal luas olehmasyarakat, tetapi tidak diakui oleh para ahliastronomi atau Himpunan AstronomiInternasional. Susunan ini dikenal dengan namaasterisma.Dari banyak rasi bintang yang ada, terdapat 12rasi yang dikenal dengan nama Zodiak. Zodiakini dikenal oleh bangsa Babilonia sejak abad2000 SM. Dari zodiak inilah selanjutnya kitamengenal pembagian nama bintang berdasarkankelahirannya. Dua belas rasi tersebut, adalahAries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo,Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius,dan Pisces.Zodiak berasal dari kata Yunani yaitu ZoodiacosCyclos yang artinya Lingkaran Hewan. Zodiakadalah sebuah sabuk khayal di langit denganlebar 18° yang berpusat pada lingkaranekliptika, tetapi istilah ini dapat pula merujukpada rasi-rasi bintang yang dilewati oleh sabuktersebut. Penetapan rasi bintang menjadi zodiakberdasarkan oleh garis ekliptika, yaitu garis edarbumi mengitari matahari.
III.METODOLOGI PENELITIANA. Langkah-langkah Metode Penelitian
1. Pemilihan bidang, topik atau judulpenelitian merupakan tahap pemilihan awalpenelitian.
2. Identifikasi kebutuhan objektif (latarbelakang) penelitian, perumusan masalah,serta perumusan tujuan dan manfaatpenelitian.
3. Studi literatur dan studi pustaka gunamencari teori/konsep yang dapat digunakansebagai landasan teori pada penelitian ini.
4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkandata dengan menggunakan pendekatankuantitatif. Metode pengumpulan datadalam pendekatan kuantitatif di antaranyaadalah observasi (pengamatan langsung),interview (wawancara) dan kuesioner.
5. Metode pengembangan aplikasi multimediapada penelitian ini menggunakanMultimedia Development Life Cycle
(Luther,1994) yang memiliki 6 tahap yaituKonsep, Perancangan, Pengumpulan bahan,Pembuatan, Pengujian dan Distribusi.
6. Pengolahan dan analisis data untukmemberi arti dan makna pada data danberguna untuk memecahkan masalah dalampenelitian yang sudah dirumuskan.
7. Penarikan dan penyusunan kesimpulanbertujuan untuk memberikan penafsiranterhadap analisis data.
B. Metode Mengumpulkan DataPengumpulan data merupakan tahapan pentingdalam proses riset, karena dengan mendapatkandata yang tepat maka riset akan berlangsungsesuai dengan perumusan masalah yang sudahditentukan. Metodologi pengumpulan data yangdigunakan adalah studi pustaka, studiliteratur/penelitian sejenis, wawancara danobservasi.
C. Metode Pengembangan Aplikasi MultimediaMetode pengembangan sistem yang digunakanpeneliti adalah Multimedia Development LifeCycle (Luther, 1994), yang memiliki 6 tahap,yaitu konsep (concept), perancangan (design),pengumpulan bahan (material collecting),pembuatan (assembly), tes (testing), dandistribusi (distribution) dapat dilihat padagambar 1.
Gambar 3 Siklus Pengembangan AplikasiMultimedia Menurut Luther
IV PEMBAHASANSejarah Singkat Planetarium JakartaPlanetarium dan Observatorium Jakarta dibangunoleh Pemerintah Republik Indonesia pada tahun1964, atas gagasan Presiden Soekarno. Pada waktuitu Presiden sangat mengharapkan rakyatJakarta khususnya bangsa Indonesia padaumumnya, sedikit demi sedikit akan meningkatpengetahuannya dalam mengenal benda-bendalangit, peristiwa gerhana, tatasurya, galaksi, dansebagainya. Berdirinya Planetarium danObservatorium Jakarta menurut pendapatnyamerupakan suatu jawaban untuk dapat memenuhiharapan itu.
Pada tanggal 10 November 1968 Planetarium danObservatorium Jakarta diresmikan oleh GubernurDKI Jakarta-Taman Ismail Marzuki. Pada tahun2002, Badan Pengelola Planetarium danObservatorium Jakarta mengalami perubahanstatus dari organisasi non struktural menjadiorganisasi struktual berupa unit pelaksanaan teknisdibawah Dinas Pendidikan Menengah dan TinggiPrivinsi DKI Jakarta. Perubahan status ini terulangdi dalam keputusan Gubernur Provinsi DKIJakarta Nomor 118 Tahun 2002, Tanggal 28Agustus 2002 tentang pembentukan organisasidan Tata Unit Pelaksanaan teknis dilingkungan Dinas Pendidikan Menengah danTinggi Provinsi DKI Jakarta. Pada Bab IIIKeputusan Gubernur ini, ditegaskan antara laintentang kedudukan, Tugas pokok, Fungsi danStruktur Organisasi Planetarium danObservatorium Jakarta.
Visi dan Misi Planetarium Visi : Menjadikan Planetarium dan
Observatorium Jakarta sebagai tempatwisata pendidikan yang menarik danmencerdaskan dengan memberikan layananprima dan professional
Misi :1. Meningkatkan professionalisme SDM
pengelola.2. Meningkatkan kualitas pelayanan kepada
pengunjung.3. Meningkatkan kualitas dan kuantitas
sarana/prasarana dokumentasi danpublikasi.
4. Meningkatkan kualitas dan kuantitassarana/prasarana pertunjukan dan layananlainnya.
5. Meningkatkan kualitas layananpendidikan ilmu astronomi kepada guru,pelajar, mahasiswa dan masyarakatumum.
A.Konsep (Concept)Secara garis besar deskripsi konsep aplikasiadalah sebagai berikut:
1. JudulVisualisasi Rasi Bintang BerbasisMultimedia (Studi Kasus: PlanetariumJakarta).
2. Jenis AplikasiRasi Bintang Interaktif
3. Audiensi / PenggunaMasyarakat yang ingin mengetahuiinformasi tentang rasi bintang sertapelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainyayang tertarik akan pembahasaanmengenai rasi bintang.
Tabel Spesifikasi Umum Aplikasi
GambarMenggunakan file denganformat jpeg, png, psd dansebagainya. Sumber gambarada yang peneliti dapatkandari internet maupun dibuatsendiri denganmenggunakan softwareAdobe Photoshop CS5.Menggunakan 2D : teknikmotion between, motionshape.3D : teknik lofting, teknikproyeksi perspektif danteknik transformasi denganproses pemutaran danpenskalaan.Format : .jpg, .png, .psdAlasan :- .jpg : Format ini
berukuran relatif lebihkecil dibandingkandengan format filelainnya.
- .png : Terdapat Alphachannels (variabletransparency)
- .psd : Format inidigunakan untukdokumen yang masihingin diedit kembali.
Audio/Suara Menggunakan file musikyang berformat mp3 danwav dengan tujuan dapatmenambah kesan hidup padaaplikasi.Alasan : Ukuran file mp3dan wav kapasitasnya kecildan tidak terlalumemberatkan jalannyaaplikasi.
Video Menggunakan file berformat.avi yang telah di-convert keformat .swf untukkelengkapan pembuatanhalaman intro yang telahdibuat sebelumnya denganmenggunakan softwareAdobe After Effects CS3.Alasan : kapasitas filedengan format .swf lebihkecil ukurannya biladibandingkan dengan format.avi.
Animasi Animasi teks, tombol dangambar dibuat sendirimenggunakan Autodesk 3DsMax, Adobe Flash CS5,Adobe Director 11.
Animasi jenis : Motiontween, Motion shapeFormat file : .swfAlasan : kapasitas ukuranfile dengan format .swf lebihkecil
Interaktif Menggunakan syaratinteraktif yaitu:
- Kemudahannavigasi
- Kandungan kognisi- Nilai pengetahuan
dan persentasiinformasi
- Integrasi media- Nilai estetika- Memberikan
pembelajaran yangdiinginkan olehpembelajar
Text Jenis : Bookman Old StyleSize : 14
Warna Arti warna :- Hitam = kekuatan- Putih = kesucian- Biru = kedamaian
B.Perancangan (Design)Tahap perancangan aplikasi ini meliputiperancangan storyboard, perancangan bagan alir(flowchart view), desain struktur navigasi,perancangan diagram transisi (state transitiondiagram) dan perancangan antar muka (userinterface).Untuk rancangan antarmuka yang akanditampilkan pada Visualisasi Rasi BintangBerbasis Multimedia ini disesuaikan dengankebutuhan dan pengetahuan pengguna, artinyadalam aplikasi ini peneliti menyederhanakansetiap halaman yang ada dengan carameminimalkan penggunaan tombol, hal inidimaksudkan agar pengguna yang belum terbiasamenggunakan komputer tidak terlalu kesulitanuntuk mempelajari materi yang ada di dalamaplikasi.Berikut ini contoh perancangan storyboard menuutama, perancangan bagan alir (flowchart view)menu utama, desain struktur navigasi,perancangan diagram transisi (state transitiondiagram) dan perancangan antar muka (userinterface).
Gambar 4 Storyboard Menu Utama
Gambar 5 Flowchart Menu Utama
Flowchart Gambar 5 menjelaskan bahwahalaman Menu Utama berisi empat prosesmenuju menu selanjutnya, jika penggunamemilih “ya” maka akan langsung terhubung kemenu yang diinginkan dan jika “tidak” makapengguna bisa memilih menu lainnya atau keluardari aplikasi.
Gambar 6 Struktur Navigasi
Pada Gambar 6 desain struktur navigasi,dijelaskan bahwa terdapat empat halaman utamapada aplikasi yaitu:1. About me, berisi halaman yang memberikan
informasi umum tentang pembuatan aplikasiini seperti biodata pembuat, info aplikasi, danucapan terima kasih.
2. Visualisasi, berisi halaman yang terdiri dariduabelas menu yaitu menu visualisasiAquarius, menu visualisasi Pisces, menuvisualisasi Aries, menu visualisasi Taurus,menu visualisasi Gemini, menu visualisasiCancer, menu visualisasi Leo, menuvisualisasi Virgo, menu visualisasi Libra,menu visualisasi Scorpio, menu visualisasiSagitarius, dan menu visualisasi Capricorn.
3. Rasi Bintang, berisi halaman yang terdiri daritiga menu yaitu menu Zodiak, menu Sejarah,menu Pengertian.
4. Help, berisi halaman yang memberikaninformasi mengenai tombol navigasi dalamaplikasi ini.
Gambar 7 Rancangan STD Menu Utama
Navigasi yang terdapat pada Gambar 7 halamanMenu Utama terdiri dari enam pilihan navigasiyaitu navigasi menuju rasi bintang, visualisasizodiak, about me, Help, intro dan pilihan tombolnavigasi ”close” untuk keluar.Pada rancangan layar Menu utama terdapat enampilihan menu utama, yaitu Rasi Bintang,Visualisasi, Help, About me, Intro dan Close.Layar menu utama terdapat beberapa tombol, diantaranya:
a. Tombol Rasi Bintang, untuk menuju halamanRasi Bintang.
b. Tombol Visualisasi, untuk menuju halamanVisualisasi.
c. Tombol Help, untuk menuju halaman Help.d. Tombol About me, untuk menuju halaman
About me.e. Tombol Intro, untuk menuju halaman Intro.f. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.
C.Pengumpulan Bahan (Material Collecting)Dalam aplikasi ini terdapat empat halamanutama di mana masing-masing di dalamnyaterdapat bahan-bahan dari berbagai sumber yangmenunjang jalannya aplikasi ini. Bahan-bahantersebut berupa gambar, animasi, audio (suara),file video, maupun kontrol navigasi. Sumberbahan-bahan pada aplikasi ini antara laindiperoleh dari internet dan dibuat sendiri denganberbagai perangkat lunak pendukung.
D.Pembuatan (Assembly)Dalam pengembangan aplikasi, pembuatanVisualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimediaini menggunakan perangkat keras (hardware)dan perangkat lunak (software) denganspesifikasi sebagai berikut:1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan
Multimediaa. Intel(R) Core™2 Duo 2.10 GHz, yang
merupakan spesifikasi processor darilaptop yang digunakan peneliti untukmerancang aplikasi. Fungsinya untukmemberikan proses kinerja, kreativitasdan produktivitas yang lebih tinggi.
b. Hard disk 320GB berfungsi untukmenyediakan tempat bagi aplikasiperangkat lunak dan menyediakantempat penyimpanan untuk keperluanaplikasi yang akan dibuat.
c. Memory 2GB berfungsi untukmempercepat proses publish movie(penampilan film) pada Adobe Director11 dan Adobe Flash CS5 sekaligussebagai tempat penyimpanan sementaraperangkat lunak dan data.
d. Sound Card berfungsi untuk memprosessuara pada aplikasi agar terdengardengan baik.
e. Internal Graphic Card berfungsi untukmempercepat proses penampilangambar pada layar.
f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksipengguna aplikasi ini sekaligus sebagaialat interaksi yang penting padapembuatan aplikasi.
g. Keyboard berfungsi sebagai unit input(masukan) data guna pengembanganaplikasi.
h. Active Speaker berfungsi sebagai unitoutput (keluaran) suara untukmendengarkan suara yang ada padaaplikasi.
i. Monitor 14.0” berfungsi sebagai unitkeluaran yang dapat menampilkantampilan aplikasi dan secara otomatissebagai interface (antar muka) ataupenghubung peneliti dengan komputer.
j. CD-RW berfungsi untuk menyimpanprogram ke dalam kepingan CD.
Pada tahap ini, software yang akan digunakanuntuk membangun aplikasi pembelajaran iniadalah Adobe Photoshop CS5, Adobe FlashProfessional CS5, Adobe Director 11, Autodesk3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 danAdobe After Effects. Dalam tahap ini penelitiakan melakukan navigasi dengan memberikanAction Scipt untuk Link pada setiap halamandalam aplikasi.
Pembuatan Halaman Menu Visualisasimenggunakan 3DBagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi, dimana terdapat dua belas tombol yangmenerangkan bentuk visualisasi dari masing-masing zodiak di antaranya Aquarius, Pisces,Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra,Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halamanvisualisasi masing-masing zodiak terdapat objektiga dimensi yang dirancang dengan menggunakanAutodesk 3ds Max 2009. Gambar objek .jpgdijadikan gambar latar untuk memudahkan dalamproses modelling 3d lewat perintah Views Viewport background Viewport backgrounddialog atau dengan menekan Alt+B padakeyboard.
Gambar 8 Tampilan Viewport Backgroundpada Autodesk 3ds Max 2009
Teknik LoftingSelanjutnya, peneliti menggunakan teknik loftingyaitu teknik membuat objek 3D dari dua buahobjek 2D sebagai dasar pembentukan. Penelitimembuat objek dasar bentuk rasi bintangnya yangberupa objek Sphere dan Tube dengan mengikutipola gambar latar yang telah dimasukkansebelumnya. Dalam hal ini objek Spherediibaratkan untuk model rasi bintang zodiaknya,sedangkan objek Tube diibaratkan sebagai garisvisual pembentuk rasi bintang. Langkah membuatobjek Sphere adalah dengan memilih Create Geometry Standard Primitives Sphere.Setelah itu untuk menyamakan seluruh bentukobjek Sphere, maka dibuat parameter denganradius 5 cm.
Gambar 9 Tampilan Menu untuk MembuatObjek Sphere
Sedangkan, untuk membuat objek Line adalahdengan memilih Create Shapes Splines Line. Sama seperti halnya dengan membuat objekSphere, pembuatan objek Line juga menyamakannilai parameter ketebalan yaitu 5 cm. Akan tetapinilai parameter tinggi dibuat berbeda, karena garisyang dibuat bentuknya tidak selalu sama
Gambar 10 Pembuatan Objek 3D Rasi Bintangpada Autodesk 3ds max 2009
Setelah itu, objek 3d tersebut diexport ke format.w3d (Shockwave 3D Scene Export). Kemudianobjek 3D yang berformat .w3d tadi di-import kedalam Adobe Director 11 yang selanjutnya akan
dibuat objek 3D yang interaktif di mana objektersebut dapat diputar sesuai keinginan userdengan bantuan script Lingo 3D dan Library.
Teknik Proyeksi Perspektif MenggunakanTransformasi PemutaranUntuk menghasilkan tampilan sesuai denganteknik proyeksi perspektif menggunakantransformasi pemutaran, digunakan script berikutyang diletakkan pada file .w3d hasil pembuatan di3DS Max. Berikut adalah beberapa script yangdigunakan (contoh: script pada rasi bintangscorpio) : Script untuk interaksi putar ke atas, bawah,
kiri, kanan:on mousewithin me//artinya: kursor berada dalam tombol, jikakursor keluar tombol, maka perintah tidakdijalankan-- jika tombol panah ke atas ditekanmember("scorpion").model[1].rotate(0, 5, 0)//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar disumbu Y sebanyak 5 derajatupdatestage//artinya: agar stage di refresh sesegeramungkin, dengan demikian tampil tidaktersendat-sendat/patah-patahend-- jika tombol panah ke bawah ditekanmember("scorpion").model[1].rotate(0, -5, 0)//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar disumbu Y sebanyak -5 derajatupdatestageend
-- jika tombol panah ke kiri ditekanmember("scorpion").model[1].rotate(0, 0, -5)//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar disumbu Z sebanyak -5 derajatupdatestageend
-- jika tombol panah ke kanan ditekanmember("scorpion").model[1].rotate(0, 0, 5)//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar disumbu Z sebanyak 5 derajatupdatestageend
Gambar 11 Objek 3D Rasi Bintang menggunakanTeknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi
Pemutaran
Dengan adanya script di atas, pengguna dapatmengatur pandangan kamera objek 3D dari arahkanan, kiri, depan dan belakang. Konsep ini sesuaidengan teori proyeksi perspektif dengantransfomasi objek 3D pemutaran yaitu di manakamera dianggap sebagai mata pengguna yangterletak pada sumbu z. Dalam hal ini, mata tepatberada di titik pusat sumbu koordinat, yaitu titik(0,0,0). Kemudian, objek tersebutditransformasikan pada titik yang sudah ditentukansebelumnya.
Teknik Proyeksi Perspektif MenggunakanTransformasi PenskalaanSedangkan script Lingo untuk interaksi perbesarandan pengecilan objek adalah sebagai berikut: Script untuk interaksi zoom in, zoom out dan
reset-- jika tombol zoom in ditekanon mousewithin mesprite(91).camera.translate(0,0,-15.0)//artinya: sprite channel 91 (scorpion) padascore akan mendekat sebanyak 15.0 kali
updatestageend
-- jika tombol zoom out ditekanon mousewithin mesprite(52).camera.translate(0,0,15.0)//artinya: sprite channel 91 (scorpion) padascore akan menjauh sebanyak 15.0 kaliupdatestageend
-- jika tombol reset ditekanon mouseUp memember("scorpion").resetworld()//artinya: untuk mengembalikan orientasiscorpion ke kondisi awalEnd
Gambar 12 Objek 3D Rasi Bintang menggunakanTeknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi
Penskalaan
Metode proyeksi perspektif menggunakantransformasi penskalaan diterapkan bersamaandengan metode transformasi pemutarannya, dimana kedua metode ini terdapat pada halamanmenu Visualisasi.
E. Pengetesan (Testing)Tahap pertama pada tahap ini disebut tahappengujian alpha (alpha test) yang pengujiannyadilakukan secara mandiri oleh peneliti denganmenguji tiga komputer yang berbedaspesifikasi.
Gambar 3 Alpha Testing
Setelah semua tahap telah selesai dikerjakan,berikutnya adalah melakukan tes evaluasi dariaplikasi yang dibuat. Evaluasi dilakukan kepada100 siswa SD kelas 6 di Planetarium Jakarta.Pengujian ini bertujuan untuk mengetahuitanggapan responden terhadap aplikasi. Daripengujian tersebut, diperoleh hasil 64% respondenmenjawab bahwa tampilan aplikasi ini mudahdigunakan (user friendly) dan sebanyak 68%responden menjawab bahwa materi mengenai rasibintang khususnya rasi bintang zodiak yangdiberikan pada aplikasi ini sudah jelas.
F. Distribusi (Distribution)Pada aplikasi ini, pendistribusian akan dikemasdalam bentuk CD (Compact Disc) interaktif danakan didistribusikan kepada pengguna akhir (enduser).
V HASIL DAN KESIMPULANA.Kesimpulan
Dari hasil pembahasan tentang visualisasi rasibintang berbasis multimedia (studi kasus:Planetarium Jakarta), dapat disimpulkanbeberapa hal sebagai berikut.1. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 100
responden, diperoleh hasil bahwasebanyak 61% responden menjawabbahwa tampilan aplikasi ini menarik dansebanyak 65% responden menjawab
bahwa aplikasi ini sudah memberikaninformasi yang lengkap tentang rasibintang khususnya mengenai keduabelasmacam rasi bintang zodiak.
2. Aplikasi ini adalah suatu aplikasimengenai visualisasi rasi bintangberbasiskan multimedia dimana objek 3Ddibuat menggunakan teknik proyeksiperspektif dan pada animasinyamenggunakan teknik transformasi 3Ddengan proses pemutaran dan penskalaan.
3. Aplikasi ini sudah terdapat objek yangdigambarkan secara tiga dimensi disertaidengan penerapan aplikasi interaktifmultimedia.
B.SaranDari hasil pembahasan visualisasi rasi bintangberbasis multimedia (studi kasus: PlanetariumJakarta) ini masih banyak kekurangan yangdimiliki dan jauh dari kesempurnaan. Olehkarena itu berikut ini saran-saran yangdiberikan agar dapat berguna sebagai evaluasiuntuk penelitian selanjutnya.1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
melengkapi data-data mengenai seluruhjenis rasi bintang yang belum sepenuhnyaditampilkan.
2. Video yang terdapat dalam aplikasi akanlebih baik apabila disimpan dalam formatdengan resolusi yang besar, tetapi kendaladalam hal ini diperlukan memorikomputer yang cukup besar untuk prosespembuatan maupun menampilkannya.
3. Untuk selanjutnya aplikasi ini dapatdiimplementasikan menjadi aplikasipembelajaran multimedia berbasis web.
USER MANUAL
PANDUAN MENGGUNAKAN APLIKASI
VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA(STUDI KASUS: PLANETARIUM JAKARTA)
INTRO
Halaman intro merupakan halaman pembuka, di mana dalam hal ini hanya
terdapat video animasi pembuka dan dua tombol di antaranya tombol menuju
“home” yaitu halaman menu utama dan tombol “close” untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 1. Intro
MENU UTAMA
Halaman menu utama merupakan halaman awal dari aplikasi ini. Menu utama
berisi button-button untuk memilih dan masuk ke halaman selanjutnya yaitu ke halaman
Rasi Bintang, Visualisasi, About me, dan Help. Selain itu terdapat pilihan untuk kembali
ke halaman intro dan untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “Rasi Bintang” diklik, akan masuk ke halaman menu rasi
bintang.
Jika tombol “Visualisasi” diklik, akan masuk ke halaman visualisasi.
Jika tombol “About Me” diklik, akan masuk ke halaman about me.
Jika tombol “Help” diklik, akan masuk ke halaman help.
Jika tombol “Intro” diklik, akan kembali ke halaman intro.
Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 2. Menu Utama
MENU RASI BINTANG
Halaman menu Rasi Bintang berisi materi dasar tentang Rasi Bintang.
Dalam halaman ini berisi 3 tombol navigasi yaitu tombol menuju ke halaman
Pengertian, tombol menuju ke halaman Sejarah, dan tombol menuju ke halaman
Zodiak. Dalam halaman ini juga berisi tombol navigasi ke menu utama dan keluar
dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “Pengertian” diklik, akan masuk ke halaman pengertian.
Jika tombol “Sejarah” diklik, akan masuk ke halaman sejarah.
Jika tombol “Zodiak” diklik, akan masuk ke halaman zodiak.
Jika tombol “Home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 3. Menu Rasi Bintang
SUB MENU RASI BINTANG : HALAMAN PENGERTIAN
Halaman pengertian pada menu rasi bintang ini berisi tentang penjelasan
mengenai pengertian rasi bintang secara umum. Pada halaman ini berisi 3 tombol
navigasi yaitu tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back”
menuju ke halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 4. Sub Menu Rasi Bintang : Halaman Pengertian
SUB MENU RASI BINTANG : HALAMAN SEJARAH
Halaman sejarah pada menu rasi bintang ini berisi tentang sejarah
mengenai peta langit. Pada halaman ini berisi 4 tombol navigasi yaitu tombol
“home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke halaman
sebelumnya, tombol “next” menuju ke halaman selanjutnya dan tombol untuk
keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 5. Sub Menu Rasi Bintang : Halaman Sejarah
MENU ZODIAK
Halaman menu zodiak merupakan halaman yang berisi dua belas tombol
navigasi di mana tombol navigasi tersebut masing-masing menuju halaman
keduabelas teori tentang Rasi Bintang Zodiak secara umum. Selain itu terdapat
pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “Aquarius” diklik, akan masuk ke halaman menu aquarius.
Jika tombol “Pisces” diklik, akan masuk ke halaman menu pisces.
Jika tombol “Aries” diklik, akan masuk ke halaman menu aries
Jika tombol “Taurus” diklik, akan masuk ke halaman menu taurus
Jika tombol “Gemini” diklik, akan masuk ke halaman menu gemini
Jika tombol “Cancer” diklik, akan masuk ke halaman menu cancer
Jika tombol “Leo” diklik, akan masuk ke halaman menu leo
Jika tombol “Virgo” diklik, akan masuk ke halaman menu virgo
Jika tombol “Scorpio” diklik, akan masuk ke halaman menu scorpio
Jika tombol “Sagitarius” diklik, akan masuk ke halaman menu sagitarius
Jika tombol “Capricorn” diklik, akan masuk ke halaman menu capricorn
Jika tombol “Home” diklik, akan ke halaman menu utama
Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi
Gambar 6. Menu Zodiak
SUB MENU ZODIAK : AQUARIUS
Halaman aquarius pada menu zodiak ini berisi tentang penjelasan
mengenai rasi bintang aquarius. Pada halaman ini berisi 3 tombol navigasi yaitu
tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke
halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 7. Sub Menu Zodiak : Halaman Aquarius
MENU VISUALISASI
Halaman menu visualisasi zodiak merupakan halaman yang berisi
duabelas tombol navigasi yaitu menuju ke masing-masing bentuk visualisasi tiga
dimensi rasi bintang zodiak. Bila diklik salah satu tombol zodiak maka akan
terlihat bentuk visualisasi zodiak yang interaktif dan dapat dinavigasikan secara
langsung oleh user. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke halaman menu
utama dan untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “Aquarius” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
aquarius.
Jika tombol “Pisces” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
pisces.
Jika tombol “Aries” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi aries
Jika tombol “Taurus” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
taurus.
Jika tombol “Gemini” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
gemini.
Jika tombol “Cancer” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
cancer.
Jika tombol “Leo” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi leo.
Jika tombol “Virgo” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
virgo.
Jika tombol “Scorpio” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
scorpio.
Jika tombol “Sagitarius” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
sagitarius.
Jika tombol “Capricorn” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi
capricorn.
Jika tombol “Home” diklik, akan ke halaman menu utama.
Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 8. Menu Visualisasi
SUB MENU VISUALISASI : AQUARIUS
Halaman aquarius pada menu visualisasi zodiak ini user dapat berinteraksi
dengan menggunakan tombol navigasi yang terdapat pada halaman visualisasi rasi
bintang aquarius. Pada halaman ini berisi 10 tombol navigasi yaitu tombol kontrol
objek putar ke kiri, kanan, atas, bawah, tombol kontrol objek zoom in, zoom out,
reset, tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke
halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
tombol kontrol objek putar ke kiri diklik, objek 3D akan memutar ke arah
kiri.
tombol kontrol objek putar ke kanan diklik, objek 3D akan memutar ke
arah kanan.
tombol kontrol objek putar ke atas diklik, objek 3D akan memutar ke arah
atas.
tombol kontrol objek putar ke bawah diklik, objek 3D akan memutar ke
arah bawah.
tombol kontrol objek “zoom in” diklik, objek 3D akan membesar
mendekati layar.
tombol kontrol objek “zoom out” diklik, objek 3D akan mengecil menjauhi
layar.
tombol kontrol objek “reset” diklik, objek 3D akan kembali pada posisi
semula.
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 9. Sub Menu Visualisasi : Halaman Aquarius
ABOUT ME
Pada halaman About me terdapat beberapa informasi mengenai biodata
pembuat, info aplikasi, dan ucapan terima kasih. Selain itu terdapat pilihan untuk
masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 10. Menu About me
HELP
Halaman Help merupakan halaman yang berisi informasi tentang
keterangan tombol navigasi yang terdapat dalam aplikasi ini. Selain itu terdapat
tombol menuju ke menu utama dan keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 11. Menu Help