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MANUAL ANIMACION DE UN PERSONAJE HUMANO CON 3DS MAX PARA PRINCIPIANTES Siguiendo con el estilo de mis tutoriales, animare un personaje, señalando todos los pasos y mostrando las respectivas herramientas, el proceso de la animación es muy largo y tiene miles de variantes, algo tan complejo no se podría abarcar en un solo tutorial, por lo tanto aquí nos abriremos una pequeña brecha por este enmarañado bosque de la animación en 3d, ya después cada persona irá ramificando sus conocimientos por donde más le llame la atención. Lo primero que tenemos que hacer es conseguirnos el personaje para animar, si ya sabes modelar inténtalo hacer tu mismo, es importante que la figura humana sea modelada con los brazos y las piernas totalmente extendidos y en posición de cruz para poderle asignar más fácilmente un esqueleto, también pueden descargarlo de internet, en este tutorial utilizare el modelo final del piloto, que viene incluido en la sección de tutoriales del programa 3ds max, es un modelo con muchas imperfecciones y tendremos que editarlo un poquito, tiene la ventaja de que está formado relativamente por pocos polígonos y nos correrá fácilmente en cualquier ordenador, para los que tengan una maquina potente les recomiendo el modelo de Kaliman que incluyo en los archivos adjuntos de este manual, es un modelo muy detallado, pero muy pesado para animar, le puse Kaliman en honor de un héroe de mi infancia.

Manual de Animacion de Un Personaje Humano Con 3ds Max Para Principiantes

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MANUAL ANIMACION DE UN PERSONAJE HUMANO CON 3DS MAX PARA PRINCIPIANTES 

Siguiendo con el estilo de mis tutoriales, animare un personaje, señalando todos los pasos y mostrando las respectivas herramientas, el proceso de la animación es muy largo y tiene miles de variantes, algo tan complejo no se podría abarcar en un solo tutorial, por lo tanto aquí nos abriremos una pequeña brecha por este enmarañado bosque de la animación en 3d, ya después cada persona irá ramificando sus conocimientos por donde más le llame la atención. 

Lo primero que tenemos que hacer es conseguirnos el personaje para animar, si ya sabes modelar inténtalo hacer tu mismo, es importante que la figura humana sea modelada con los brazos y las piernas totalmente extendidos y en posición de cruz para poderle asignar más fácilmente un esqueleto, también pueden descargarlo de internet, en este tutorial utilizare el modelo final del piloto, que viene incluido en la sección de tutoriales del programa 3ds max, es un modelo con muchas imperfecciones y tendremos que editarlo un poquito, tiene la ventaja de que está formado relativamente por pocos polígonos y nos correrá fácilmente en cualquier ordenador, para los que tengan una maquina potente les recomiendo el modelo de Kaliman que incluyo en los archivos adjuntos de este manual, es un modelo muy detallado, pero muy pesado para animar, le puse Kaliman en honor de un héroe de mi infancia.

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Para los que no tengan maquinas potentes,  les recomiendo que trabajen  con el soldier_complete, Para encontrarlo nos vamos a file<open y navegaremos hasta encontrarlo y abrirlo como se muestra en la siguiente imagen. 

Hay tenemos nuestro personaje, pero con los planos de fondo que sirvieron de guía para el modelado ,ya no hacen falta así que los seleccionaremos para eliminarlos,  como estos planos están congelados para que no se puedan manipular haremos clip derecho en la vista y en el menú que se nos despliega escogeremos unfreeze all, ya después los podremos eliminar. 

Nuestro modelo está compuesto por varias partes que se pueden manipular por aparte para darle diferentes texturas, pero nosotros lo convertiremos en un solo objeto, mas adelante con multisubobjeto le podremos agregar materiales. 

Seleccionemos un brazo y nos vamos a crear<geometría<compound objects<boolean y apretamos en el botón pick operand B y seleccionamos otra parte del cuerpo, ya estas 

formaran un solo objeto, de la misma forma continúe seleccionando las otras partes hasta que ya solamente tengamos un solo objeto.

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Es importante que tengamos activada la opción de unión en los parámetros. 

Si lo hicimos bien se debería ver así.

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Ahora teniendo nuestro modelo  seleccionado le damos clip derecho en la vista y escogemos la opción freeze selection, de esta forma nos aseguramos de que al asignarle el esqueleto y manipularlo para que se acomoden a la forma de nuestro personaje, no manipulemos este ultimo por error. 

Ahora vamos a agregarle el esqueleto, 3ds max ya trae esqueletos con forma humana que nos facilitan el trabajo y nos ahorra el tener que hacer hueso por hueso y nombrarlos, este esqueleto se llama biped y viene con una serie de parámetros y opciones para poder hacer la animación de personajes humanos. 

Nos vamos a create <systems<standard<biped y en la vista frontal hacemos clip en medio de los dos pies y sin soltarlo lo arrastraremos a la altura de la cabeza.

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Para ayudar en el modelado y acomodo de las formas del biped, convirtámoslo en un hombre, si estuviéramos trabajando con el modelo de una mujer, también tendríamos la respectiva opción. 

Como ven, le cambiamos el nombre por bip_piloto, en body type escogimosmale, también se pueden ver una serie de parámetros donde podemos escoger el numero de articulaciones,

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Costillas, dedos, falanges, etc.… 

Si queremos seleccionar hueso por hueso, nos podríamos ir a seleccionar por nombre y encontraremos la lista de todas las partes, también el esqueleto entero que nombramos bip_piloto, el modelo no aparece en la lista por que lo tenemos congelado y no se puede seleccionar. 

Ahora con nuestro biped seleccionado nos vamos amotions<parameters. En la sección biped escogemos figure mode, que es el muñequito que aparece en primer lugar, con esto podremos empezar a acomodar nuestro biped para que se amolde al cuerpo.

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Ahora con el botón de rotar  seleccionaremos el antebrazo y lo acomodaremos como el brazo del modelo, seguidamente apretaremos el botón de simetría del esqueleto  para que se seleccione exactamente el otro antebrazo para también rotarlo. 

Con el botón de mover acomodaremos los pies, se debe estar viendo así.

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Ahora con los botones de mover, rotar y escalar no uniformemente  ,  empezamos a amoldar nuestro biped para que se acomode al cuerpo, cuando modifiquemos una extremidad 

es importante presionar el botón de simetría  para que los cambios surtan efecto en la extremidad opuesta, después de un par de minutos deberemos tener algo parecido a esto. 

Hacemos lo mismo en la vista superior e izquierda.

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Si nos fijamos bien en nuestro personaje, veremos que tiene los antebrazos muy cortos, corrijamos  ese problema antes de seguir modelando nuestro biped, para esto lo descongelaremos y lo convertiremos en un editable mesh para luego en el sub‐objeto vertex elegir todos los vértices a partir del vises y moverlos aproximadamente 15 cm. 

Lo movemos sobre el eje x. 

Esto es importante corregirlo porque si no en el momento de animar nuestro personaje, los brazos no se verían para nada naturales, después de esto podemos volver a seleccionar nuestro biped para seguirlo amoldando al modelo en el panel motions, recuerden volver a congelar este ultimo. 

En la vista superior le acomodaremos las manos y los dedos. 

Después de acomodar nuestra mano, nos damos cuenta que solo hay un dedo de una sola falange.

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Para que surjan los dedos, nos vamos a parámetros y en fingers le damos un valor de 5, para 5 dedos y en finger links, un valor de 3, para tres falanges por dedo. 

Procedemos a acomodarlos. 

Si queremos también le podremos dar 5 dedos a los pies pero no hay necesidad de acomodarlos bien porque van dentro de las botas del piloto.

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Si nos fijamos bien en la vista lateral, la cabeza tiene mucho que acomodarse, no bastaría simplemente con rotarla escalarla y moverla, la seleccionaremos, le daremos clip derecho y la convertiremos en una editable mesh para con el sub‐objeto vertex seleccionado, empezar a acomodar los vértices en la vista frontal y lateral. 

Como no haremos una animación de las facciones y gestos de la cara, no hace falta que acomodemos los vértices perfectamente, simplemente tratemos de abarque toda la cabeza, incluyendo el casco.

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Con Kaliman se vería así. 

Sigamos editando otras partes del cuerpo, convirtiéndolas en editable mesh, para tratar de que cubran gran parte de la superficie de nuestro modelo. Hay que procurar que cuando trabajemos con los otros huesos en el modo de editable mesh, no modificar las articulaciones ya que se podría perder el balanceo natural del cuerpo.

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Después de este punto ya podemos desbloquear nuestro modelo para seleccionarlo y poder relacionarlo con el esqueleto, para eso le damos clip derecho en la vista y seleccionamos unfreeze all, resultaría muy difícil seleccionarlo entre tantos huesos, por eso nos vamos a seleccionarlo por nombre. 

En el panel modificar, desplegamos la lista de modificadores y escogemos physique. 

Apretamos en attach to node que es el muñequito mostrado abajo, 

Volvemos a seleccionar por nombre y escogemos nuestro esqueleto.

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Apretamos en pick. 

Nos sale un panel en el que apretaremos initialize. 

Ya quedo relacionado el esqueleto con nuestro modelo, no obstante deberemos verificar que cada link nos cubra los vértices correspondientes.

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Los link son esas pequeñas flechitas amarillas que están conectadas a su vez por una línea. 

Seleccionemos el link que se ve en toda la frente, debe de cambiar a color rojo. 

Escogemos el sub‐objeto envelope y veremos que nos surgen dos campos, debemos fijarnos en todas las vistas que abarque todos los vértices de la cabeza, ya que si se quedara alguno sin ser contenido por este campo, en el momento de la animación no acompañaría al cuerpo y se quedaría estático. 

Si necesitamos acomodar un campo de estos, nos vamos a envelope parameters y en radial scale, le damos un diámetro, parent overlap y child overlap nos sirven para correrlo hacia el link anterior o el posterior.

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Con las flechitas de selection level vamos pasando de link en link en un orden, y nos fijamos que estén contenidos todos los vértices, especialmente hay que poner cuidado con los vértices de los dedos ya que normalmente con los otros link no tendremos problemas si acomodamos bien desde un principio nuestra estructura de huesos. 

Después de este proceso de verificación, en seleccionar por nombre, seleccionamos nuestro 

biped y nos vamos amotions<parameters y desatibamos el muñequito de figure mode, ya podemos seleccionar los huesos de las extremidades para moverlos y nos daremos cuenta que el cuerpo de nuestro modelo lo sigue, si en algún momento se nos queda un vértice desconectado del cuerpo, seleccionamos el modelo y volvemos a repetir el proceso con el modificador physique en los lugares donde estuvieren estos vértices.

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Aparentemente  no hemos tenido problemas, todos los vértices seguirán al cuerpo, esto lo comprobaremos seleccionando el biped por nombre y moviéndolo, si nuestro modelo lo siguió, están bien relacionados. 

Hagamos otra pequeña comprobación, seleccionamos nuestro modelo por el nombre. 

En el panel display seleccionamos hide unselecte, con esto se nos esconderá nuestro biped, con esto nos daremos cuenta si en algunos lugares se produjeron deformaciones en la malla al realizar el movimiento de los link de los brazos, en la siguiente imagen se aprecia que los laterales del tórax, así como los bises fueron deformados, esto se debe a que el campo que abarca el brazo interfiere con la malla del tronco y viceversa. 

Para corregir este problema, nos vamos al panel modificar, escogemos el sub‐objeto link  y escogemos uno a uno los links señalados en la imagen para irlos modificando.

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En el sub‐objeto envelope, nos vamos a radial scale para reducir el radio de incidencia. 

Hacemos, lo mismo con todos los links que tienen problemas. 

Ya después de comprobar que no tenemos más problemas, podemos pasar al trabajo de la animación. 

Existen dos métodos principales de animación, el footsteps method que consiste en crear una serie de huellas, estas huellas se pueden modificar y darles un recorrido, acomodarlos como en las clases de baile donde había unos pasos en el suelo que debíamos seguir. El otro método principal es el freeform method con el cual podemos animar de forma libre saltos, caídas movimientos más complicados etc. Estas animaciones se pueden combinar en cualquier momento dado que con el método footsteps solo se le hacinan unas posiciones a los pies y cualquier movimiento de la cintura hacia arriba lo tendremos que editar. 

Le asigne algunos materiales sencillos para mejorar el aspecto de nuestro modelo.

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Empecemos animando por el  footsteps method, como todavía tenemos oculto nuestro biped, nos vamos al panel display y le damos a unhide all, luego en seleccionar por nombre lo escogemos. 

Nos vamos al panel motions y escogemos el footsteps mode que son ese par de huellas juntas resaltadas en la grafica, en el footstep creation, encontraremos tres posibilidades walk, rum y 

jump, caminar, correr y saltar  , escogemos inicialmente caminar  y apretamos en el 

botón de create multiple footsteps  , nos surgirá un menú donde podremos escoger el

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numero de pasos, con qué pie se arranca el movimiento, la velocidad y la distancia recorrida en los pasos, por el momento solo variaremos el numero de huellas, por ejemplo pongámosle 13. 

Con eso nos surgirán 13 huellas enumeradas del 0 al 12. 

Estas huellas las podemos mover y modificar, manejando varios parámetros, en la imagen le moví los parámetros bend y scale.

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Como ven el recorrido de las huellas se encorvo y los pasos se hicieron más cortos, pero sigamos como la teníamos antes, vamos a seleccionar el cuerpo de nuestro modelo, el bip_piloto y el bip‐piloto footsteps, el resto de huesos los ocultamos con hide unselected, volvemos al panel motions y seleccionamos el modo footsteps y apretamos en create keys for inactive footsteps, que es el botón que esta resaltado en la imagen, con esto se nos crearan unos keys de animación en la barra de desplazamiento y serán asignados a nuestras huellas. 

Le damos al botón de play para que arranque la animación de nuestro personaje, en la escena de abajo Kaliman se tapa su desnudes.

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Como ven nuestro personaje se empieza a mover siguiendo el recorrido de las huellas, si se fijan bien entre los dos pies del personaje  hay un circulo que siempre lo acompaña, este círculo hace referencia al centro de masa, si lo movemos hacia adelante, el personaje camina inclinado hacia adelante, por ejemplo cuando está empujando un carro, si lo ponemos atrás, caminara como si lo estuvieran empujando. 

Si  des ocultamos todos los huesos del biped podremos ver otro tipo de animación apretando 

en el botón biped playback  , esta animación podría ser útil en caso de animar muchos personajes, y no quisiéramos que se ralentizara nuestro equipo. 

Por el momento nuestro personaje camina con un pequeño balanceo de los brazos, para darle un balanceo más natural movemos la barra de desplazamiento de los keys hasta el primer

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paso, apretamos el botón de  auto key para empezar a acomodar los huesos del brazo, en la vista lateral seleccionamos un antebrazo, si la pierna que le corresponde esta adelantada, entonces rotaremos este hacia atrás, seleccionamos el otro brazo y lo rotamos hacia adelante, ya que la pierna correspondiente estará atrasada, es muy fácil saber cuáles extremidades se corresponden, porque siempre estarán del mismo color. 

En la vista frontal giramos levemente los brazos hacia afuera.

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Movemos la barra deslizadora hasta el siguiente paso, es la que esta resaltada en azul, volvemos a hacer la operación que hicimos con el primer paso pero invirtiendo la posición de los brazos, en la imagen inferior se aprecia el primer recuadro rojo corresponde al primer paso y un frame adelante el punto donde editamos la posición de los brazos, en el otro recuadro rojo corresponde  al paso que estamos editando en este momento y el resto de círculos corresponden con los pasos que seguiremos editando. 

Después de terminar apretamos de nuevo auto key, Es un trabajo lento, pero más adelante veremos unas ayudas.

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Si no que remos que se visualicen las huellas enumeradas, desplegamos la ventanita de modes and display  para apretar el botón de show footsteps and number y lo cambiamos por el de hide footsteps. 

Ya no se verán los pasos. 

Podemos guardar esta animación con el botón de save file  , de esta forma la podremos utilizar en otro momento para añadirle poses, u otra animación, quedara guardada como un biped file (*.BIP).

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Los archivos biped contienen información de posturas y animaciones de biped, en nuestro caso contendrá la información de los movimientos que le aplicamos a nuestro biped, para abrir un archivo biped, tenemos que tener en escena un biped, hagan el siguiente  ejercicio, en el menú file clip en save as… para que guarden lo que llevan trabajado hasta el momento con un nombre, luego presionan las teclas CTRL+N para abrir una escena nueva, crearemos un biped 

create<system<biped, y luego iremos al panel motion y con open file abriremos algún archivo bip de los que incluyo con este tutorial. 

Como ven, nuestro biped asume la postura del frame 0 y si le damos al botón play reproducirá la animación, si tuviéramos a nuestro personaje con el biped seleccionado, estos movimientos 

los adoptaría. 

Volvamos al menú file< open file para abrir el archivo que guardamos anteriormente. Y apliquemos algunos de los archivos bip incluidos con este tutorial. 

Me imagino que habrán gozado un poquito ensayando las animaciones, ahora les voy a tratar de mostrar  las ayudas a la animación que les indique anteriormente, cuando caminamos o nosmovemos hay poses o posturas que se repiten, simétricamente también se pueden repetir, 3ds max nos ahorra el trabajo de tener que estar reacomodando el biped cada que tengamos que reproducir una posición que ya habíamos logrado. 

Vamos a ocultar nuestro modelo, en el panel system apretamos en hide by name… para seleccionarlo. 

Volvemos al panel motion para mostrarles como trabajar con  algunas poses, hay que tener en cuenta que las posturas se aplican solamente a partes del esqueleto, por lo que para nosotros es mejor trabajar con poses completas, fijémonos que en el rollout biped todas las opciones estén desatibadas, le damos al botón create collection  para empezar a trabajar en una colección de poses, pero antes de empezar a trabajar con nuestras poses demos una ligera explicación del panel copy/paste.

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En lo que tengo señalado con el recuadro azul se nos indica con la colección de poses que estamos trabajando. 

En el recuadro rojo encontramos en este orden,  el botón de create collection, lo tenemos 

que apretar para crear una colección de posturas, poses y movimientos,  el botón de load collection que nos servirá para abrir una colección que ya hayamos guardado, o tengamos en 

nuestro equipo,  con este botón guardaremos la colección que hemos creado.  Este 

botón nos servirá para borrar la colección actual.  Este nos sirve para borrar todas las 

colecciones.  Este nos sirve para escoger entre dos formas de cargar los archivos. 

En el recuadro verde esta el botón posture que nos sirve para trabajar posturas independientes de cada hueso, el botón pose que nos sirve para trabajar una pose de todo el biped, y el botón track con el que podemos trabajar con una corta animación. 

En el recuadro negro, estos botones cambian según si estamos en posture, pose o track pero las funciones son las mismas, como en la imagen esta en modo pose, lo ilustrare por ese lado. 

Este botón pega la pose actual en la colección.  este botón sirve para que nuestro 

biped tome la pose que se visualiza en la ventana inferior,  este botón sirve para que nuestro biped asuma la pose opuesta a la que se está visualizando , si la deseamos pegar en la colección apretamos el primer botón. Los otros dos botones sirven para borrar la pose actual o todas las poses respectivamente. 

En el recuadro azul claro está la ventana donde se visualizan las poses y la casilla donde se pueden seleccionar según la colección que tengamos abierta. 

Ahora con esta breve introducción del panel copy/paste volvamos a hacer la animación anterior pero ahora nuestro personaje lo haremos subiendo unas escalas, para eso con el biped

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seleccionado volvemos al modo footstep y apretamos en walk, después en create múltiple footsteps. 

Creemos aproximadamente 10 huellas, si todavía teníamos en escena las huellas creadas 

anteriormente, las seleccionamos para borrarlas con el botón footsteps delete  . 

Es importante tener la opción altérnate activada para evitar que nuestro biped se desplace saltando en un solo pie, en actual stride length le damos la distancia que hay entre paso y paso y con actual stride height le damos la elevación entre paso y paso, démosle los valores que se ven en la imagen. 

Después le damos a este botón  para que se nos calculen los pasos y le damos a play.

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Para que se vea más vistoso démosle unas escaleras, para eso vamos al panel create<geometría< stairs<straght stair y en la vista top delante de nuestro modelo creamos una escalera. 

Le daremos los valores que se señalan en la imagen y la ubicaremos, en la posición mostrada. 

Si nos fijamos bien en el último paso, el pie prácticamente atraviesa la estructura de las 

escalas, para corregir esto crearemos otra huella con este botón  , teniendo accionado el 

botón autogrid  , con esto la huella se creara en la superficie asignada,  si este botón no está visible, le daremos clip derecho en algún lugar desocupado de la barra de herramientas y entre las opciones escogemos Extras.

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Nos debe quedar así. 

En la vista izquierda comencemos a editar algunos pasos, comenzamos por desplazar la barra deslizadora hasta el frame 0, apretamos el botón de autokey, empezamos a desplazar la barra hasta el momento en que se asiente completamente la planta del pie en el primer escalón, en

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bend links oprimimos el primer botón, para con la herramienta de rotar, acomodar los brazos en la posición de la imagen, luego apretamos los botones de create colletion<pose<copy pose 

Se nos genera la primer pose de nuestra colección que si queremos la podemos llamar con otro nombre para identificarlo más adelante. 

Normalmente este primer paso hubiera necesitado mas capturas de poses, pero en este ejercicio lo que mostrare es como se clonan las poses así como las poses opuestas. Desplacémonos la barra  hasta que nuestro modelo asiente el pie en el segundo escalón, luego oprimimos el botón paste pose opposite, y automáticamente nuestro personaje adata la posición opuesta a la pose que se visualiza en la pequeña ventana.

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Seguimos  trabajando así por el resto de escalones, alternando entre paste pose y paste pose opposite, al terminar desatibamos el botón autokey y le damos al de play para ver cómo nos quedo. 

Para el siguiente ejercicio creemos una superficie en la vista superior con un plano, por donde nuestro personaje podrá hacer una demostración física, seamos generosos con la superficie ya que necesitamos espacio.

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Como este modelo es un militar seguro será capaz de saltar al final de la escalera, Kaliman también lo puede hacer. 

Volvemos al modo motion con nuestro biped seleccionado, y crearemos 4 huellas para nuestro salto. 

Las huellas quedaran en el aire. 

En la imagen se aprecia que cada huella tiene un color correspondiente al pie que se apoya en ellas, después de calcular los keys cambian a color pastel, vamos a colocar las huellas como en la siguiente imagen y después le damos a este botón  .

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Luego al botón play, si quisiéramos editar otros movimientos especiales en la caída, lo haríamos con el botón autokey, y podríamos guardar esas poses para otra animación. 

Ahora nuestro personaje va a pegar carrera, pero tranquilos que no vamos a tener que editar toda  la carrera, vamos a utilizar unos archivos bip de la carpeta run que viene junto a este manual, pero primero  convertiremos esta secuencia footsteps en una secuencia freeform con 

el botón convert…  .

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Guardemos el archivo bip que acabamos de crear con un nombre descriptivo. 

con esto habremos creado un clip , los clips son pequeñas secuencias de animaciones, que se pueden unir secuencialmente para formar determinadas animaciones, podemos tener varias 

colecciones de clips  con variados temas, carreras, bailes, movimientos deportivos, caídas chistosas, saltos impresionantes, etc.. Estos clips también se pueden definir aleatoriamente y aplicárselos a una multitud de bipeds en escena, darles un porcentaje de posibilidad  para que incida en los movimientos aleatorios de los bípedos, en fin hay muchas posibilidades que ustedes pueden ensayar, pero para no enredarlos mas, seguiré con nuestro asunto. 

Ahora  la forma de unir de unir los clips es por medio de unos scripts, los script son ordenes escritas que un programa sigue en un orden, para las animaciones bípedas, crear estos scripts es más fácil de lo que parece, simplemente sigamos estos pasos. 

1: seleccionamos nuestro biped. 

2: seleccionamos el motion flow mode. 

3: apretamos el flow graph  para que se nos habrá la respectiva ventana.

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4: como necesitamos varios clips para nuestra animación, le damos al botón create múltiples 

clips  . 

5: navegamos hasta donde tenemos nuestros clips guardados, con la tecla control presionada, escogemos los que queramos, para este ejemplo escogeremos algunos del archivo run, que vienen con el resto de archivos adjuntos, hay que aclarar que los clips para animaciones bípedas vienen en formato bip.

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6: Nos aparecerán todos los clips seleccionados en la ventana grafica, con la tecla mover, empezaremos a acomodarlos para que nos quede más fácil relacionar las secuencias que queramos. 

7: con los botones de create trastion, podemos crear un orden de transiciones para suavizar el salto de un clip al otro. 

O calcular la mayor cantidad de transiciones posibles, esto es útil para cuando tengamos en escena una multitud de bipeds y le queramos generar animaciones aleatorias, esto puede ser complicado, por lo tanto si no están seguros, no crean tantas transiciones para que no se enreden.

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Las transiciones que salen de un clip y se devuelven, nos indica que se puede repetir inmediatamente este clip. 

8: ampliemos con el boton de sun ventana y ahora con el boton de seleccionar, selecionaremos las tranciciones que querramos utilizar para seguir este ejemplo. 

9: le damos al botón de optimizar transiciones  , y nos aparece una ventana donde podemos escoger el grado de suavizado de las transiciones. 

10: con este botón  podremos comprobar posibles problemas en las transiciones, si no queremos un trabajo muy perfecto, lo podemos ignorar.

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11: ahora si habíamos ampliado la ventana, le daremos al botón de restaurar y seguidamente al de define script. 

12: le ponemos un nombre descriptivo a nuestro script y seguidamente empezamos a señalar los clips que vamos a utilizar, empezando por el subiendo escalas. 

Todos los clips seleccionados se reproducirán en el orden que aparece en la ventana de scripts, en este ejemplo utilice los clips de carreras rectas consecutivamente para que se generara una carrera más larga, se puede  apreciar que las transiciones entre los clips seleccionados, cargan automáticamente.

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13: Procedemos a cerrar la ventana de motion flow graph y nos damos cuenta que nuestro personaje aparece en las coordenadas 0,0,0  esto puede estar alejado del punto  donde queremos que empiece el movimiento. 

14: Con estos botones señalados abajo lo podemos acomodar exactamente donde queremos, rotar su orientación, o en que frame queremos que empiece a moverse.

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15: le damos a play para ver toda la animación. 

Con esto nuestro personaje ya tendrá una secuencia de animación, para crear una secuencia se pueden utilizar gran cantidad de clips, utilicen los que les facilito para crear sus propias 

animaciones, y ensayen creando sus propios clips, por ejemplo una patada voladora. Varias secuencias se pueden unir, para formar una película, en una secuencia pueden participar, multitud de bipeds, otros objetos, aplicar efectos especiales, en fin 3ds max trae una gran variedad de herramientas que les pueden servir a la hora de crear sus propias producciones.

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Ya ustedes investigaran como hacer las animaciones de cámaras, los renderizados de escenas, los trabajos de postproducción, la aplicación de materiales etc… 

Si tienen algún comentario al respecto de este mini manual me lo hacen llegar al correo [email protected] o [email protected] . Y ya para despedirme no me queda mas que dedicarle este esfuerzo a mi par de angelitos, Giovanni Andrés y María Alejandra.

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