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Matthew Boroson Mapas del Infierno ~1~ Traducción al español: Alfonso “XtrMnIO” Calzón [email protected] Alex “The Macc” Castillo [email protected]

Mapas del infierno - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Kult/Kult - Mapas del Infierno(The Abyss).pdf · Estos son los mapas del infierno, nunca publicados antes, hasta ahora

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  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    ~1~ AlfowebA

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    Traducción al español: nso “XtrMnIO” Calzón [email protected]

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    mailto:[email protected]:[email protected]

  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

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    Mapas del infierno

    ~2~

    The Abyss presenta Mapas del Infierno: por Matthew Boroson. Esta versión electrónica de Mapas del Infierno puede usarse gratuitamente mientras no se altere su contenido y esquema. Si quieres distribuir o copiar el documento digital en algún otro formato, por favor, contacta con Matthew

    Boroson para permisos de escritura.

    El siguiente material está desarrollado para el juego de horror contemporáneo, Kult (Target Games), está disponible en éste formato por The Abyss, y no tiene autorización ni aval por Target

    Games o alguna otra publicación de Kult. Ni Target Games ni otra publicación de Kult son responsables del contenido de este libro de referencia. Mapas del Infierno © The Abyss, All Rights

    Reserved

    Portada/imágenes/diseño © Jason Just. Las imágenes no deben ser descargadas ni modificadas

    Autor [email protected]

    Traducción al español: Alfonso “XtrMnIO” Calzón [email protected]

    Alex “The Macc” Castillo [email protected]

    Recomendado para un público adulto.

    www.kult-rpg.org

    por Matthew Boroson

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]

  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    ~3~

    Autor: Mattew Boroson Diseño/Portada/Gráficos: Jason Just

    www.geocities.com/~baalreshef/

    Una publicación de The Abyss Creado para el juego de Rol Kult

    Para lectores maduros

    “The Abyss es una corporación mundial sin ánimo de lucro cuyo objetivo es alentar la compra de los derechos del Juego de Rol Kult por parte de alguna compañía y vuelva a imprimirse.

    Estamos haciendo una campaña extensiva para atraer nuevos jugadores, y produciendo nuevo material de alta calidad para mantener interesados a los jugadores”

    ~www.kult-rpg.org~

    Copyright 2000

    NOTA: The Abyss cuenta con artistas que contribuyen con The Abyss y ayuda a éstos y provee defensa legal respecto a sus derechos de copyright. The Abyss no reclama derechos de copyright del material de autores/artistas. Quien esté interesado en la impresión de material conocido en Mapas del Infierno u otro material de Abyss debe contactar con el autor/artista para contar con su permiso. En estos casos The Abyss puede actuar como intermediario entre las partes.

    http://www.geocities.com/~baalreshef/

  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    ~4~

    Sidotta Rimice era una niña de un pueblo rural de Italia durante la segunda guerra mundial. Sus padre y ella se escondieron en un establo, cuando los cazas

    sobrevolaron sus cabezas; cayó una bomba incendiando todo el establo. Sus padres murieron, y una viga que se desprendió le partió las piernas. En los siguientes cuatro días, empezó a sufrir alucinaciones, perdió mucha sangre, hambrienta,

    canibalizó los cuerpos de sus padres, mientras esperaba ser rescatada.

    Se volvió loca, sólo un poco.

    Sus rescatadores la encontraron, estaba lisiada y trastornada, saciada con la carne cruda de los cuerpos de sus padres. Cubierta de su propia sangre, de la sangre de

    sus padres, había dibujado extraños símbolos con la sangre en la viga que la aprisionaba. Eran los Mapas del Infierno, patéticas blasfemias para los ojos de

    cualquiera, poderosa ciencia oculta para otros.

    Estos son los mapas del infierno, nunca publicados antes, hasta ahora. Hoy, en el décimo aniversario del día en que Sidotta Rimice fuera viviseccionada por

    Satanistas, que buscaban estudiar su cerebro en busca de los secretos del infierno. En memoria de una vida atormentada, una vida de locura, ahora publicamos los

    Mapas del Infierno de Sidotta Rimice.

  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    ~5~

    “Descendiendo en círculos por los fosos. Bajando y bajando por las afiladas rocas y la carne fundida del Infierno.”

    “Aquí caen los amantes, que prometieron nunca separarse, ahora yacen fusionados en un amasijo aullante de

    carne. Su amor convertido en odio y locura.”

    “Bajando a través de las infinitas extensiones árticas personas vagando desnudas y congeladas, sin esperanza ni destino.”

    “Cruzando las calles de las atormentadas ciudades donde las piedras de las casas sangran e imploran el

    olvido. Donde las luces y fuegos no rompen la oscuridad y los corazones arden para siempre.”

    “Donde hombres y mujeres son hechos monstruosamente enormes. Cuerpos tan grandes que no pueden moverse. Sólo pueden gritar y llorar mientras criaturas diabólicas escarban en su carne.”

    “Cayendo y cayendo.”

    “Y a través del sinsentido demoledor del Infierno.”

    Grant Morrison

    El Infierno fue una vez una enorme burocracia, que ejecutaba eficientemente su función: borrar las memorias de los muertos, para que así nadie alcanzase El Despertar. Pero el Infierno cayó en el caos desde que Astaroth (también conocido como Ialdabaoth) abandonó su cargo, y eligió extender su poder a la Ilusión, para reunir sus fuerzas contra Metrópolis. Hace mucho tiempo, algunos en Egipto iban en busca de Sekhet-Aaru, un hombre con cabeza de perro que arrancaba su corazón y comparaba su peso con el de una pluma; a ojos de nuestra cultura estas imágenes pueden parecer especialmente terribles. Pero ahora, algunos egipcios pueden ver cómo se encuentran fácilmente diezmados en un más allá Navajo, donde demonios e imágenes de una cultura extranjera les tortura de formas que nunca fueron capaces de imaginar. Un hombre miserable puede encontrarse a sí mismo torturado por los pecados de un hombre rico, un hombre promiscuo torturado por una mujer casta, nada tiene sentido; el castigo nunca es adecuado al crimen. Es más, el infierno es pura injusticia, es la condenación más aberrante. No obstante, las torturas continúan sin fin, las víctimas son castigadas por diferentes pecados, sin compasión ni perdón. No hay fácil redención, porque no son castigados por sus propios crímenes. El Infierno se describe en el libro de reglas de Kult; allí encontrarás las descripciones de los principales habitantes del infierno, purgátidas, nefaritas, razidas y Ángeles de la Muerte. Los diez Ángeles de la Muerte están profundamente descritos en Legiones de la Oscuridad.

  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    Los Siete Niveles del Infierno Gehenna: La Tierra Baldía Gehenna es la única puerta de todo el Infierno, una extensión sin fin de cristales rotos. Gehenna es el nivel más alto del Infierno, a través de donde todos los muertos deben pasar. Ésta es la razón por la que muchas veces se le llama a Gehenna “Las Puertas de la Muerte”. Cristales rotos cubren este desierto en toda su extensión, que ríen cuando rasgan la carne de tus pies, cristales sedientos de sangre. Pequeñas llamaradas surgen en el seco aire, y oscuras sombras en el cielo atacan a los viajeros. Es una horrible experiencia cuando en la extensión de Gehenna, en medio del espacio desierto, sin ningún tipo de resguardo, ves aproximarse una sombra a por ti desde el cielo gris.

    Fuera de la extensión de residuos de Gehenna, aparecen escenas de extrema violencia y conmoción. La artillería dispara constantemente un área conocida como Las Trincheras, donde soldados de todas las eras se arrastran para ponerse a cubierto. Extraños botes aullantes de gas caen del cielo, ahogando a los chicos uniformados en sus propios vómitos y mucosidades. Fuego de ametralladoras mata a cualquiera que se arriesgue a salir fuera del nivel de trincheras, y aquellos que se arrastran sobre su vientre con la cabeza a cubierto se encontrarán con extensiones llenas de alambre de espinos. El Campo de Batalla es una región aparte, donde los combatientes luchan con extremada violencia. Si alguna vez hubo algo parecido a una estrategia militar, ahora es inútil, soldados sofocados por la presión del cuerpo a cuerpo. Hermano contra hermano; la sangre corre ladera abajo; el llanto constante de los mutilados. Hombres tambaleándose, débiles y mareados por la pérdida de sangre, con los brazos cubriéndose sus desfiguradas caras. La guerra nunca cesa ni disminuye en el Campo de Batalla, aunque los combatientes pueden cambiar, no existe ninguna oportunidad para el honor o un combate justo. Nadie tiene tiempo de darse cuenta de que casi todos los combatientes visten uniformes diferentes, llevando armas de épocas diferentes; unos guerrilleros Viet Cong pueden ser decapitados con un tomahawk. Una anciana llamada Morrigan atraviesa nuestro mundo, rastreando lugares que pronto se abrirán al Campo de Batalla, con la esperanza de encontrar a su hijo perdido, que fue

    ~6~

  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    condenado para la eternidad. (N. de T.: Morrigan es una divinidad gala de la guerra, que muestra a los que van a combate su derrota)

    ~7~

    Sobre los seis niveles inferiores sólo se puede ver el Sol Muerto a través de los huecos y barrotes de las prisiones, pero aquí, en Gehenna, el Sol Muerto domina el cielo, recortando la pálida sombra de tu cuerpo. Aunque Gehenna es la primera parada del alma después de la muerte, pocos portales se abren en nuestro mundo. Un razida exiliado llamado Moloch caza en estas extensiones, un anciano carnudo y con el cuerpo hinchado, pene deforme, que murmura mientras caza las almas huidas de los niños. Sobre Gehenna, en el etéreo vacío, un extraño ser llamado Lilith, mitad razida abrasador, mitad criatura de pasión, y sus engendros mutantes, los succubi y incubi, cazan en estas tierras en una locura predadora y sexual. La sensación de desamparo de los PJs se verá aquí acrecentada. Mientras descienden por los niveles del Infierno, solo podrán esperar, mientras criaturas demoníacas les cazan, y sin lugar donde poder esconderse. Puede que un tornado aparezca entre la basura y los deposite en un nivel inferior, en las ardientes y grotescas aguas de Shaare Mawet. Shaare Mawet: El Infierno Acuático Las aguas de Sha’are Mawet son a menudo referidas como “ríos”, “lagos” y “mares”, pero estos eufemismos palidecen con la oscura luz de la verdad. Palabras más exactas serían “cloacas” y “pozos negros”. Acheron, el río del odio, da nueve vueltas a través de túneles alrededor de Sha’are Mawet, cerrando el resto de las aguas malditas, y los extraños espacios vacíos donde fluyen las aguas. Las aguas de Acheron no son ‘agua’; estos fluidos son restos de seres humanos. El remolino de Klansman cae como oscuro alquitrán contra una masa de todo lo que fue el Poder Negro; no se sabe que crímenes motivaron todo esta abominación, sólo vil aborrecimiento.

  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    La única forma de cruzar el Acheron es ser llevado por el barquero, Phlegyas. Él espera en el embarcadero del Lethe (N. de T.: Río de Olvido de la mitología Griega), la única superficie sólida que se puede encontrar en Sha’are Mawet, aparte de su balsa. Phlegyas mide casi cuatro metros, y muy delgado; su cara está hecha de carne descompuesta, encima una máscara de gas como calavera, y una larga túnica negra salpicada con líquidos grotescos. Para cruzar el río, demanda como pago carne fresca para ‘vestirse’, prefiere los párpados. Su balsa está hecha con los que no pagaron; lentamente disueltos bajo Phlegyas y sus pasajeros. Phlegyas es muy vanidoso, y se sabe que no pedirá pago a quien le prometa la carne de los párpados de un esquimal, con sus pliegues epicánticos (N. de T.: pliegue de los párpados de la raza mongólica), puede ser engañado, u ofreciéndole un máscara de gas más moderna para su cráneo.

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    Los afluentes del Acheron forman tres lagos: un lago de oro hirviente para castigar a los avariciosos, un lago de plomo helado para castigar a los miserables, y un lago de esquirlas de hierro para castigar a

    los moderados. Por supuesto, ahora este Infierno carece de la regularidad y orden que Astaroth impuso en él, alguien que no tenga avaricia puede ser condenado a nadar en oro hirviente, al sufrimiento eterno. El Acheron, fluye hacia Tohu Vi’ Bohu, el Mar Primario, las aguas uterinas de la primera creación. Algunos cartógrafos han localizado el Mar Primario fuera del Infierno, en metrópolis, La Ciudad Eterna. Esto no tiene sentido; Metrópolis está compuesta de rascacielos, pozos, todos los signos de la decadencia urbana; no existe ningún mar en Metrópolis. Además, los espíritus de los muertos nunca van a Metrópolis, como parte de su viaje de vivo a muerto a vivo de nuevo. Portales abiertos entre las alcantarillas del Acheron y el Subsuelo, hacia la oscuridad, lugares húmedos del Laberinto donde se encuentran las cámaras de incubación de larvas razidas. Viajeros del Infierno deben ir por Gehenna, tratar con Phlegyas, si quieren continuar más lejos. Las almas torturadas aquí pueden ser rescatadas del Infierno, pero nunca serán las mismas; purgátidas de Acheron habrán perdido su capacidad para sentir ira, los castigados en el oro hirviente serán absurdamente generosos. Los castigados en el lago de plomo helado gastarán su dinero indiscriminadamente, comprando todo lo que vean, los castigados en el lago de esquirlas de hierro será un obseso sexual.

  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    En las lejanas orillas del Acheron, los tóxicos túneles de Shaare Mawet se pierden de vista. En tierra, muros cavernosos se curvan hacia dentro. Esto es Shaare Zalmawet. Shaare Zalmawet: El Infierno de Siete Infiernos

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    En las húmedas cavernas de Sha’are Zalmawet, uno se encuentra con siete puertas. Hay un infierno detrás de cada una, pero sólo uno de esos infiernos (Kurnugia) conduce a los niveles inferiores del Infierno. Cada puerta tiene un extraño símbolo; un nefarita en cada una, como un feriante, intentando convencer a los viajeros para entrar en la puerta que guardan, y no en las otras puertas. Purgátidas y prisioneros en Samjiva, el Infierno de la Repetición, repiten sin fin las acciones del primer momento al entrar; algunos experimentos científicos en nuestro mundo abren inconscientemente portales a Samjiva. Algunos practicantes de la Senda del Tiempo y Espacio terminan aquí por error, cogidos en el momento de la realización de algo en lo que se equivocaron. En Kala-Sutra, el Infierno de las Madejas Negras, cuerpos son estirados en como largo cable comprimido y tenso alrededor de otros cuerpos, la madeja y el cable permiten alternar sitios, y siempre se cambia a peor. La gente con relaciones abusivas se sabe que visita Kala- Sutra en sus pesadillas. Millones de personas están presas en una pequeña área en Samghata, el Infierno Hacinado, sin poder descansar o pensar debido a la conmoción, el calor, los campos de concentración del Tercer Mundo a veces se abren a Samghata. Los claustrofóbicos a veces tienen visiones de este lugar, dejándolos trastornados durante semanas. Raurava, el Infierno Estridente, es una alcoba Victoriana, hecha de sustancia mezclada de los espíritus q compone cortinas, camisolas, muebles, etc., cualquier cosa que toques empezará a gritar, sabrás que tu destino es convertirte en parte de la habitación. Rauvara fue una persona que fue cambiando a través de todo el siglo XVIII, hasta llegar a ser un hombre moribundo con un equilibrio mental muy bajo, en la habitación que él murió.

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    Víctimas de Tapana, el Infierno Ardiente, leña incinerada, que se reconstruye para volver a arder. Hornos y crematorios donde los cuerpos son quemados, en holocaustos, bombardeos y hogueras que llenan todo de humo, en habitaciones calcinadas. Aquél que entre por la sexta puerta, al Avici, el Infierno Sin Fin, se encontrará pasando hacia Phlegethon. Caminará por una carretera sin fin, o por regiones infinitas de edificios iguales. La puerta a Kurnugia está guardada por un nefarita llamado Rashnu. Una vez que alguien pasa la puerta, debe cruzar un puente tan estrecho como una hoja de afeitar. En el otro lado del puente hay cavernas y un espantoso árbol llamado el Zacornu. Horrendas, terribles, angustiadas cabezas humanas crecen como frutos del Zacornu, suplicando morir.

    Las cabezas que crecen en el Zacornu son torturadas por un Despertado, no por un nefarita, aunque es difícil encontrar la diferencia. Erlik, el Despertado, pretende ser el primer hombre; sus órganos y huesos están en el exterior, con un resplandor nauseabundo, pero proclama que los humanos son una falsa imagen de él, hecha al revés, que nos odia por ser una imagen distorsionada de su belleza. También afirma que el Zacornu fue el árbol de la fruta prohibida. Ahora, para bajar al Infierno, se debe elegir una fruta del árbol y comérsela, siempre con la cara humana visible, mientras pide patéticamente piedad. Kurnugia está controlado por el razida Jergal, señor muerto de Sha’are Zalmawet, y su adúltera esposa Ereshkigal. Fue el amante de Ereshkigal, Namtaru, el portador de la plaga, quien mató a Jergal, y todavía controla desde su tumba, mientras Namtaru y Ereshkigal copulan sobre él.

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  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    Be’er Shahat: El Infierno de Fuego y Hielo

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    Be’er Shahat se compone de una tierra helado y otra abrasadora, ambas subterráneas. Niflheim, el mundo helado de la muerte, está guardado por Garm, un monstruoso perro de tres cabezas, cuyas bocas y gargantas están adornadas con la sangre seca de todos los que intentaron escapar de su amo. Hel, el razida amo de Niflheim, es una hermosa mujer de cintura para arriba, pero hacia abajo es decadencia y putrefacción. Siente placer sexual de los gusanos de su vagina. Su presencia provoca inanición y hambre. Hel está construyendo un barco fuera de la muerte, un tremendo bote que intentará dirigir a través del Océano Atlántico en el fin del mundo, cuando se acerque el invierno sin fin. El resto de Be’er Shahat son fosos ardientes, donde vive el Duat, trinidad de antiguas diosas que buscan vengar su exilio cocinando almas vivas y alimentando las hambrientas y angustiadas almas que se han acercado demasiado a Hel. Cultos al fuego en nuestro mundo sirven a Duat sin saberlo. Para descender a Ti’it Ha-Yawen, se debe pasar por el sangriento Duat y descender a través de las simas ardientes. Ti’it Ha-Yawen: el Infierno de los Fabricantes de Hombres Tartarus está aquí, el infierno de los Griegos, y Sekhet-Aaru, el infierno Egipcio, y Mictlan, el infierno Azteca. La sustancia de Ti’it Ha-Yawen está constantemente rehaciéndose para reflejar las nuevas visiones del infierno; sus espacios vacíos se asemejan a enormes estructuras de carne gris, forradas con bolsas, cada una de esas bolsas es un ser humano en el purgatorio. Tartarus está cerrado con puertas de hierro. Un razida con tres cabezas llamado Hecate gobierna aquí, dándose festines con las entrañas de los humanos ejecutados o asesinados. Está ayudado por tres Hecatoncheires, nafaritas con miles de manos y brazos saliendo de las sombras, y por el aire, ocultas ánimas aladas que sólo existen el Ti’it Ha-Yawen, una por cada alma.

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    Ophion, una serpiente gigante con sangrienta y rota dentadura. Hay miles de purgátidas llamados ‘ixions’ pegados a ruedas ardientes que giran eternamente, y ‘sisyphi’ condenados a subir enormes rocas por las colinas para siempre, y ‘tantali’ de pie en piscinas de agua que se aleja cuando se retuercen para tomar un sorbo. Un razida llamado Anubis domina Sekhet-Aaru. En sus negras pirámides, corazones humanos arrancados y pesados, con una pluma como contrapeso. Aquellos que pesen más son condenados al sufrimiento eterno, cegados, tomando arena caliente para beber, acosados por enjambres de insectos. Hay más, mucho más, en Yi’it Ha-Yawen, todos los infiernos humanos temidos o imaginados. Abaddon: La Fosa de Corrupción Antes Abaddon fue algo más que la Ciudad, pero nadie sabe hace cuánto. Dis, la Ciudad del Tormento, es todo lo que hay en Abaddon ahora. Dis es donde van las ciudades, cuando van hacia el infierno; cuando los sentimientos humanos y asociaciones han dado una ciudad viva por sí misma, y esa vida debe ser expurgada. Bares, cafés, restaurantes, que ‘no son lo que deberían ser’, terminan aquí, seres torturados, como la ciudad de Tenochtitlan. El Ghetto de Varsovia, París y Londres de 1930, la adoración humana por una ciudad causa que ésta brille por sí misma, luz interior, amenazando con abrirse a Metrópolis, el arquetipo de ciudad en su plenitud, estas ciudades terminan destruidas por Líctores, y sus resonancias emocionales van hacia Dis para ser arruinadas.

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  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    Las fiestas de la alta sociedad, continúan hasta en atardecer, y entonces enjambres de nefaritas entran para desbaratarlos, meando en las fuentes de champán, violando a los invitados, sodomizando a los célibes. El glamour se convierte en horror, cuando la gente que amaba la ciudad empieza a odiarla con su interminable tormento, y las pretensiones se hunden en el barro. Se oye a las paredes llorar, por la vida que una vez contuvieron. Las Ciudadelas Oscuras está aquí, laberintos de acero excavados en el suelo, ejerciendo los Ángeles de la Muerte su control sobre la humanidad. Las Ciudadelas Oscuras son descritas en ‘Legiones de la Oscuridad’. Dis es el destino más probable en un viaje al Infierno; una vez allí, se pueden descubrir muchas formas de volver al mundo ‘real’ a través de las ciudadelas.

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  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    Aquí puedes encontrar el Callejón de la Ratas, donde los muertos son deshuesados. Los asaltos, las sobredosis químicas, y las violaciones cerca de callejones pueden abrir un portal hacia el Callejón de las Ratas, una región infinita de callejones pobremente iluminados, con escaleras de emergencia descuidadas, las paredes cubiertas con graffittis, y la basura desparramándose en los contenedores. Tambien se abren portales entre el Callejón de las Ratas y Delirium. Además del Callejón de las Ratas y Las Ciudadelas Negras, éste es también el hogar de la Casa de la Diversión, una terrorífica galería de juegos destinada a torturas. Las víctimas de la casa de la Diversión se encontrarán atrapadas dentro de una máquina de pinball gigante; aprisionadas dentro de una bola de plata, que se tambalea y rueda repugnantemente.

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    Los parachoques transmiten una carga eléctrica a través de la pelota hueca, electrocutando a su prisionero. Eventualmente, la víctima se deslizará por uno de los tres canales y saldrá de la máquina de pinball. Es probable que un grupo de gente viajando juntos termine por dividirse aquí. La canaleta izquierda conduce hasta La Dama o La Sala del Tigre, donde sólo hay dos puertas y una pared empujando lentamente a los prisioneros. Una puerta conduce hasta un gigantesco tigre, odiosamente deforme y cruel, mientras la otra lleva hacia Sheila Nagig, una enorme vagina con colmillos y un hambre antiquísima. La canaleta de la derecha conduce a la Cámara de Espejos, dónde tus propios reflejos se alzan contra ti. Algunas de estas pueden ser imágenes idénticas, mientras las otras están comprimidas o expandidas por espejos cóncavos y convexos; así, hay imágenes de ti como un niño, tú en el centro de algún acto terrible, tú como un adolescente. La canaleta central deja caer a sus víctimas hasta un cuarto de coches de choque, para dar un paseo; pero el resto de autos tienen mandíbulas aceradas enormes, y cada vez corroen un poco más de tu protección. Sheol Un lugar de sombras y fantasmas donde los muertos vagan por siempre, fuera del tiempo. El aburrimiento es quizás la tortura definitiva. Todas las sombras que una vez fueron hombres o mujeres se ven exactamente iguales; algunos de ellos continúan deambulando, aunque no hay ninguna cosa para ver o hacer en ninguna parte. La mayoría, sin embargo, se sienta o está tumbada, gris en el suelo gris, sabiendo nada excepto el vacío que sienten y el vacío en los ojos de todos los que ven. Aquellos que vienen aquí sienten como si siempre hubieran estado aquí, y como si acabasen de llegar, porque el tiempo se ha estirado en un momento eterno, inclemente. ¿Quién sabe? Tal vez sólo unos pocos momentos de nuestro tiempo pasan, antes de que estos espíritus se dobleguen bajo el peso de su soledad y se olviden, y olviden, lo olviden todo; entonces están preparados para el Tohu Vi ' Bohu, el Mar Primitivo, para renacer.

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  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    Nefaritas " Dentro de cada infierno existen otros tantos infiernos, tan variados como los pecados que los construyeron. Entre el Inferno de Dante y las lugubres camaras de Sartre existe un inmenso espacio, aún inexplorado. Tan

    pronto como un ser humano concibe una nueva versión del Infierno, ese infierno toma forma"

    Alisa Kwitney Pocas personas pueden imaginar una relación tan profunda o tan angustiosa como la relación entre un nefarita y su víctima. Los Nefaritas, descritos en la primera edición del libro de reglas de Kult, comparten un enlace personal con el alma que torturan. Después de todo, éste es su propósito exclusivo; contestan a la llamada de sentimientos de culpabilidad de un humano, y se forjan a sí mismos según sus creencias y sus miedos. Podrían gastar una eternidad encerrados en este abrazo cargado de significado. ¿Qué podría ser más íntimo? Hay nefaritas que no tocan a sus víctimas por si mismos. Un Magistrado Nefarita recluta nuevos nefaritas, impregnando sus cuerpos espirituales con diseños únicos, conocidos como Palimpsestos del Tormento. Cada Palimpsesto es individual, diseñado para asociarse de una forma u otra con el nefarita en cuestión. Esculpido en su cuerpo o en su alma, el Palimpsesto del Tormento es de hecho la fuente de poder del nefarita. Pueden parecer cicatrices, tatuajes rituales, carne enferma, piercings metálicos, cortes de cuchillas, enredaderas espinosas, y así mucho más. Un nefarita es un alguien infinitamente torturado, así como también un torturador; El Palimpsesto individual de Tormento es siempre extremadamente personal para el nefarita, en formas que no podrían ser

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  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

    comprensibles para nadie mas. Tallar un Palimpsesto del Tormento es un proceso terrible, insoportablemente doloroso, que despoja a un ser de todas sus lealtades y sus memorias.

    Huesos, tendones y una envoltura de piel podrán ser lo que mantiene unido su cuerpo, pero estos están de más para un nefarita. El Palimpsesto del Tormento es el verdadero cuerpo del nefarita, aun cuando el nefarita tiene un cuerpo físico también. Si destruyes el antebrazo de un nefarita desde el codo hasta la muñeca, entonces su mano flotará como si el antebrazo estuviera todavía allí. Magistrados Nefaritas crean sus propios reinos dentro de Ti'it Ha-Yawen, y responden directamente ante un Ángel de la Muerte. En los dominios del Magistrado, este es servido por cantidad de Berashith, pequeñas criaturas demoníacas que responden a su voluntad. El Magistrado tiene poder absoluto sobre los Berashith, y así estos aparecen y actúan de acuerdo con su personalidad. El reino también se corresponde con la personalidad del Magistrado, si bien los purgatorios existentes conectados a él son producto de las imaginaciones de los Nefaritas que lo habitan. Es imposible derrotar a un Magistrado en su propio terreno. En algún lugar de cada reino existe una Columna de Nephesch, una masa repugnante de negrura serpenteante, parecida a incontables cuerpos contorsionándose conjuntamente - precisamente lo que son-. Cuando un purgátida es torturado por un Nefarita Cheza, en un purgatorio particular y desconsoladamente doloroso, su cuerpo espiritual se agrega a la masa palpitante que del la Columna de Nephesch, y así mismo ocupa espacio como un pliegue en las paredes de Ti'it Ha Yawen. Estos Pilares recogen toda la energía que los penados sin vida ofrecen, cosechando su sufrimiento y su lamentación, y destilándolo en un líquido para bebida de un Ángel de la Muerte. Este líquido es conocido como Ambrosía de Sangre.

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  • Matthew Boroson Mapas del Infierno

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    Forjado dentro de cada Palimpsesto del Tormento de un Magistrado hay un Phrixus. Cuando los Phrixus se activan, los dedos del Magistrado se alargan increíblemente, ahusándose y convirtiéndose en hebras que se separan en un número incontable. Cada uno de estos filamentos cruza entre mundos y se conecta con alguien que sufre; El Magistrado puede entonces ver a través de estos ojos y puede oír a través de estos oídos - los ojos y los oídos de cualquiera que sufre en un momento dado-. Su nombre podría asustar a aquellos que saben sobre la realidad más allá de los velos de Ilusión, pero hay otro tipo de nefarita que no tortura humanos- es el tipo de criatura conocido como el Nefarita Geburah. Éstos son los verdugos de nefaritas que han fallado a su Magistrado, o de Magistrados que hayan fallado a su Angel de la Muerte. Siguen la pista a estos ejecutores equivocados y descarriados, y les conducen a la fuerza a sus purgatorios particulares. El tipo más común de nefarita es el Nefarita Cheza, usualmente creado a partir de humanos hace tanto tiempo que no tienen memoria de su vida previa. Se muestran como seres atormentados a sí mismos, perforados en formas que ningún ser humano podría soportar, con su único Torment Palimpsest desfigurado en su carne. El Labed Vov El folklore judío mantiene la opinión de que la redención humana yace sobre treinta y seis almas justas que, conforme a sus acciones, justifican los caminos de hombre hasta Dios. En cualquier momento del tiempo, existen treinta y seis seres humanos verdaderamente decentes, sin los cuales el Infierno llegaría a conectarse con la tierra. Estos treinta y seis son conocidos como el Labed Vov. La tradición es casi correcta. Hay treinta y seis entradas entre el Infierno y la Ilusión, y cada entrada posee un guardián humano. Estos custodios no pueden ser asesinados; Mueren sólo de causas naturales, en su hora estipulada. Cuando un guardián muere, alguien debe asumir su labor, así es que está siempre en la responsabilidad de un guardián el tratar de encontrar a un sucesor. El sucesor, sin embargo, no es invulnerable al ataque hasta que su predecesor esté muerto; ésto quiere decir que los poderes Infernales tratarán de destruir o matar a cualquiera que un portero podría querer destinar. Las entradas están cerradas mientras los porteros viven, pero esto no quiere decir que las entradas sean impotentes. Razidas y Nefaritas no pueden cruzar estas puertas, pero las entradas mismas pueden asumir disfraces tentadores a fin de atraer a las personas hacia su condenación. Una de estas entradas, Amprodias, ha tomado la apariencia de un barco fluvial del Mississippi, Le Casino Rouge. El barco nunca parece atracar de noche; recoge pasajeros y se pone en camino. La cocina Cajun, las máquinas tragaperras, el blackjack, los dados rodando, la ruleta y el póker proveen mucha de la actividad en las cubiertas, mientras las prostitutas menores de edad proporcionan un poco de calor en la noche. Hay seis cocineros en la cocina, todos ellos fueron excelentes cocineros en jefe cuando estaban aún vivos; muertos, sus ojos han sido arrancados y han quedado para preparar una cantidad fantástica de comida, para toda eternidad. Cualquiera que ve a través del Ilusión advertirá sangre, gusanos, y algún ocasional trozo humano en la comida. Las máquinas tragaperras aceptan discos de carne tan bien como fichas; Los ludópatas más compulsivos permanecen allí en pie noche y día, cortando su propia piel por una oportunidad de conseguir un jackpot. Los que han estado allí más tiempo tienen órganos colgando entre su piel.

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    Las prostitutas son todas chicas de diez o doce años de edad, conocidas como las Nashimiron. Son bellas y un poco desmañadas en el principio de la pubertad; durante el acto sexual envejecen progresivamente. Cuando termina el tiempo, la mujer parece tener cien años de edad. El Guardian de Amprodias es Phillippe Metoyer, un hombre de cincuenta años criollo sin hogar. La gente cree que Metoyer es un borracho, porque ocasionalmente grita a los demonios que le atormentan, y a los cuáles solo él puede ver. Vaga por Louisiana a pie, tratando de advertir a todo el mundo sobre el barco maldito, pero nadie le cree. Esta emfisémico y cubierto de picaduras de mosquito, como estaría cualquiera que durmiera fuera durante un verano en Louisiana. Metoyer piensa que su muerte esta próxima, así que está ansioso por encontrar alguien que le suceda como portero. A las criaturas del Infierno, por su parte, les encantaría ver a Metoyer arrestado por algún cargo fraudulento antes de que logre encontrar a un sucesor. El Paraíso Y Sus Demonios Hay, por supuesto, un Paraíso, donde las almas de aquéllos con balance mental positivo se dirigen tras la muerte. Pero puede que no sea lo que esperan. La mayor parte del Paraíso está calcinado, y los cadáveres de los ángeles allí asesinados nunca han sido retirados; Se pudren en los vestíbulos de marfil. Las gloria desmedida golpea repentinamente tu existencia con suficiente éxtasis como para matarte, cegándote con geometrías y sones de tal belleza que nada ni nadie podría resistir, y mucho menos el deseo. Entendiendo que el Infierno es incluso peor que el Paraíso, muchas almas aquí se han vuelto psicopatas, sirviendo a los caprichos de los ángeles, quienes ha tomado ventaja en la ausencia del Demiurgo. Muchos de ellos poseen harenes o establos llenos de almas humanas, que pensaron que venían aquí para salvarse.

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    El ángel Balzazis, enloquecido por la partida del Demiurgo, ha tratado de recrear el Paraíso en un planeta distante. Balzazis rutinariamente secuestra humanos y los obliga a vivir en su Edén Dos, dónde un contable casado de mediana edad podría verse forzado a aparearse con un compañero que el ángel ha escogido al azar. Balzazis hace cumplir a los habitantes de Edén Dos un rigido código de extraña moralidad, extraído directamente del Libro de Génesis: Deben tener relaciones sexuales, pero sin deseo; deben ir desnudos, pero deben ser modestos. El ángel ha dominado la naturaleza del planeta -ni de lejos comparable a Gaia- Pero Edén Dos es todavía inhóspito para los bebés recién nacidos abandonados en sus laderas y los colonos que se enfrentan repentinamente a una tierra salvaje. Incluso un formado agricultor podría tener dificultad aquí, en un paisaje extraterrestre, incapaz para decir cuál de estas plantas poco familiares podría ser mortífera al ingerirla. Muchos de los ángeles han caído, han ido a servir a Astaroth pues no podrían sobrevivir sin el Demiurgo para decirles lo que hacer. Fue esta deserción la que empezó la lucha que devastó Paraíso. Notablemente, algunos de estos ángeles caídos son Angra Mainyu, el Adversario; Lucifer, El Señor de la Luz; Belial, El Inútil; Mastema, el Gran Enemigo, el que es medio humano, medio ángel caído; Beelzeboul, El Señor de Excremento, quien ahora vive en Dis; Beelzebub, El Señor de las Moscas; Azazel, Señor de los Páramos, descuidando sus derechos en Gehenna; Ukoback, ahora asignado para mantener ardiendo los fuegos de infierno; Samiaza, Yomael, y Urakabarameel, quienes fueron los líderes de los caídos, y Xaphan, el que hace arder el Paraíso.

    FIN