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MGF 관련 문서 ⓒ신승민. All Rights Reserved. 1/31 2001/12/10 http://blog.naver.com/iadam.do [email protected] MGF 1 대상 게임 분석 개선안 치킨헤드 슬라임퀘스트 킹콩슬롯 위험한 요리사 신규사업팀 팀장 신승민

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MGF 1차 대상 게임 분석 및 개선안

치킨헤드

슬라임퀘스트

킹콩슬롯

위험한 요리사

신규사업팀 팀장 신승민

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본 문건 (게임분석 및 개선안)은 MGF의 성공적인 프로모션 수행을 위해 각 게임 별로 적정한 개선

안을 도출하고, 우선순위를 부여하여 각 단계별 프로모션 수행시 활용할 수 있도록 프로모션 목적과

그에 따른 수단을 적용할 목적으로 작성하였다.

각 장은 공히 ‘게임별’로 구분이 되며, 그 세부에 ‘순서도’, ‘프로모션 활용 수단’, ‘취약점’, ‘개선방안’

을 포함한다.

※ 본 문건에 포함된 ‘순서도’ 및 분석된 ‘취약점’ 등에 이견이 있을 수 있음.

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치킨 헤드

◈ 게임 화면

로고화면 난이도 '이지' 난이도 '노말' 난이도 '하드'

로딩화면 easy화면 #1 easy화면 #2 easy화면 #3

게임화면(노말) 게임화면(하드) 엔딩(실패시) 엔딩(성공시)

키조작 도움말 캐릭터 도움말 아이템 도움말

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◈ 순서도

본 문건에 포함한 순서도는 해당 업체의 문건 참조 없이 게임 자체 분석을 통해 재구성 하였으므로

원작과 일부분 또는 상당부분에 상이함이 존재할 수 있다.

또한, 게임에 출현하는 아이템에 관한 내용은 본 순서도에서 제외 하였다.

시작 Intro(그림)키패드 입력(확인)

난이도 선택키패드 입력(N)

N=?

Loading(이지)

Loading(노말)

Loading(하드)

N=easy

N=normal

N=hard

타입 1.2개 버튼용

타입 2.4개 버튼용

타입 3.6개 버튼용

종료

시작

HUD, 기본구성[#2] 달걀 나옴

(좌 -> 우)

색깔

박치기

노랑, 파랑

검정 키 입력

1,3,4,6,7,9

2,5,8

닭대가리 액션검정달걀 파괴

생명력 -1 통과?no

생명력 +1점 수 +n

yes

#2

#2

점 수 +5

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◈ 게임의 취약점

치킨 헤드(일병 닭대가리)는 단순 아케이드형 게임으로 극명하게 노출되는 문제점은 다음과 같다.

(1) UI가 너무 단순하여 도리어 복잡해지는 결과를 낳음

(2) 인트로 -> 게임선택 -> 로딩 -> 입력 대기 -> 게임진행 -> 결과화면 -> 입력 대기

(3) 모든 점수가 동일

(4) 매 스테이지별 게임 패턴 동일

(5) 스테이지 실패/완료 화면에서 다음 스테이지 연결 단절

각 문제점에 대하여 부연하면,

(1) 단순한 UI로 인해 도리어 복잡해지는 결과를 낳음.

최초 게임 진입시 화면이다.

이 화면을 보면 ‘키패드 조작’과 관련한 어떠한 정보도 제공하지 않고 있다.

물론, ‘0’을 눌러 ‘도움말’을 열면 확인이 가능하나 막상 게임을 사용하려는 구매자에게는 선물상자 밑

바닥에 뒤집힌 채(내용이 밑으로) 놓여있는 사용 설명서와 매한가지 이다.

모든 구매자가 ‘키패드 조작’을 충분히 인지하고 있으리라는 예상을 하였거나 ‘당연히 누를것이다’ 라

고 하는 가정하에 제작이 된 것으로 보인다.

화면 구성상에 타 게임과 달리 작은 화면을 나름대로 비쥬얼하게 활용하였다는 점에서 높은 평가를

받을 수 있겠으나 기본적인 원칙을 무시한 결과, 도리어 UI 측면에서는 구매자에게 어려워지는 결과

를 낳았다.

(2) 인트로 -> 게임선택 -> 로딩 -> 입력 대기 -> 게임진행 -> 결과화면 -> 입력 대기

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이것은 게임 진행상 꼭 거쳐야 하는 화면들이다.

별 문제가 없어 보이는 이러한 단계에 사뭇 심각한 문제가 도사리고 있는데 그것은 매 화면으로 진행

하기 위해서는 ‘확인’ 단추를 눌러야 한다는 점이다.

일 예를 보면 위 그림중 세번째의 경우 일반적인 ‘로딩 화면’일 것으로 판단되는 바, 구매자는 당연히

‘닭이 지나가면 게임이 시작되겠지’라는 생각을 하게 된다.

그러나, 결과는 마냥 기다리고 있다는 것이다. 무엇인가 요구를 하고 있기는 하나 어떤 키를 눌러야

진행하는 것인지 전혀 모르는 상태에서 게임 진행이 잠시 방해를 받는다. 이 사항은 위 1항의 문제점

과 깊은 연관을 갖는다.

(3) 모든 점수가 동일

VM 게임의 대다수가 Stand-alone 형태라는 점을 고려하여 보더라도 ‘게임’인 이상 지속적인 플레이

를 유도하기 위해서는 점수의 차등화가 필요하다.

그러나, 치킨 헤드의 경우 각 난이도별 동일 스테이지의 점수가 같고, 매 스테이지를 얼마만에 어떻

게 끝냈는가는 전혀 상관없이 최초 약속된 점수만이 주어진다.

위 네번째 그림을 보면 ‘stage clear’ 화면이지만 점수와 관련된 어떠한 정보도 제공하지 않는다.

구매자에게 단지 ‘당신은 방금 한판을 깼다’라는 전달일 뿐, ‘당신은 방금 몇 개의 알을 구하는 동안

몇 개를 깨뜨렸지만 한판을 깼다. 점수는 얼마니까 다음으로 넘어갈 수 있다’ 라는 목적을 전달하지

못하고 있다.

(4) 매 스테이지별 게임패턴 동일

위 그림은 ‘easy모드 stage 4’의 게임 화면이다.

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한번을 실행하건 열번을 실행하건 게임의 진행은 매번 같다.

예를 들어 ‘easy모드 stage 1’의 경우, 최초 시작은 항상 ‘노랑달걀 3개와 검정달걀 1개’로 시작되며

‘easy모드 stage 4’의 경우 위 그림과 같이 ‘노랑달걀 4개’로 시작한다.

물론 달걀간의 간격 역시 매번 같다.

이것은 구매자가 눈치채지 못한다면 별 문제가 없겠으나 타사의 게임과 경쟁하는 상황에서는 경쟁력

이 취약한 ‘뻔한 게임’으로 전락할 가능성이 높다.

결론적으로 쉽게 식상할 수 밖에 없다는 것이다.

(5) 스테이지 실패/완료 화면에서 다음 스테이지 연결 단절

위 화면은 ‘치킨 헤드(일명 닭대가리)’의 종료 화면으로 왼쪽부터 ‘스테이지 실패’, ‘스테이지 통과’ 화

면이다.

화면에서 보듯이 다음 판으로 넘어가라는 것인지 아니면 마냥 대기하라는 것인지 불분명하다.

‘당연히 <확인>을 눌러서 다시 시작할 것이다’라는 믿음을 가지고 있는게 아닌가 하는 우려를 하게

된다.

각 스테이지간 연결 고리가 너무 취약하여 ‘다음 스테이지’로의 연결이 매끄럽지 못하고 이로 인해

위 1항의 문제점에 영향을 미친다.

이 사항은 위 2항의 문제점과 깊은 연관이 있다.

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◈ 게임의 개선 방안

앞서 언급된 문제점 개선을 통해 다음의 목적

게임의 완성도 향상

게임 진행의 개선

차기작에 대한 기대감 조성

타 게임과의 차별성 확보

을 달성할 수 있도록 본 장은 ‘게임의 개선 방안’을 정리하였다.

(1) 도움말 전면 배치

앞 서 ‘단순한 UI로 인하여 복잡해졌다’고 하였다.

‘키패드 조작 방법’과 ‘게임내 아이템’을 이해하지 못해 게임의 재미가 반감된다는 점에서 ‘전면 배치’

를 통해 상당부분 개선될 것이다.

[개선의 예]

도움말은 ‘캐릭터 설명’과 ‘아이템 설명’을 하나로 통합하고 ‘키패드 조작’

을 분리하여 위와 같이 배치한다.

또한, 각 화면에 위와 같이 분명한 정보 명칭을 명시할 필요가 있다.

현재 ‘치킨 헤드’ 화면중 ‘난이도 선택’ 화면에 대하여 ‘난이도 선택이 가

능했었나?’라는 내부 반응만 보더라도 필히 고려되어야 할 사항이다.

※ ‘게임 스타트 화면(로딩화면?)은 제거하거나 변경하여야 한다.

또는 왼쪽과 같이 난이도 선택 화면에 명령어를 명확하게 제시하여 쉽게

확인할 수 있도록 지원하여야 한다.

[확인] [확인] [확인]

조작 방법 난이도 선택 아이템 설명

난이도 선택

O.도움말 * 사운드

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(2) 게임 흐름상 ‘Auto Skip’ 및 ‘진행 안내 배치’ 적용

위 그림은 현재의 게임 구성이다.

이중 세번째 ‘게임 스타트(로딩 화면)’은 ‘제거’하거나 ‘키 입력 대기’없이 ‘Auto Skip’ 하도록 조치한

다.

기타 ‘진행 안내 배치’는 위 (1)항의 구성을 참조한다.

(3) 기본점수 + 차등점수 적용, 순위 등록 시스템

‘치킨 헤드’의 라이프 사이클을 저해하는 요소로 ‘항상 똑 같은 나의 점수’가 있다.

이것은 앞서 언급한 것과 같이 ‘게임 몰입을 유도하기 위한 목적’을 제시하지 않는다는 뜻으로 ‘지속

적인 플레이’는 막연한 꿈에 그친다.

그러므로, 기본점수 외 차등점수를 적용하여 ‘다음에는 이번 점수를 넘어야지’ 라는 목적을 부여하여

야 한다.

그 방식은 다음과 같다.

1) 스테이지 클리어 : 기본 점수 배점

2) 아이템별 획득수 : 점수 환산 추가 배점

3) 달걀수 : 점수 환산 추가 배점

(노란달걀 : 40개X1, 깨뜨린 노란달걀 : n개X1, 파란달걀 : n개X2, 깨뜨린 파란달걀 : n개X4

깨뜨린 검정달걀 : n개X3, 검정달걀에 먹힌 노란달걀 : n개X2)

--- 마이너스

또한 순위 등록 시스템을 적용하여 목적성을 극대화 시킨다.

315점

달걀 40개, 깬것 5개

검정 5개,파랑 2개

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1) 로컬 순위 등록

2) 전체 순위 등록

‘로컬 순위’는 획득 점수를 단말기에 등록하여 ‘점수 갱신’이라는 목적을 부여하는 것이다. (지뢰찾기

게임의 예)

‘전체 순위’는 획득 점수를 ‘무선 인터넷’을 통해 서버에 등록, 구매자간의 순위를 비교하는 것으로

프로모션 기본 정책이 된다.

(4) 랜덤 패턴 적용

동일 스테이지를 즐기는 경우 현재와 같이 ‘동일한 진행 패턴’이 되지 않도록 ‘랜덤 패턴’을 적용하여

야 한다.

이를 통하여 게임에 대한 재미를 확대하여 재구매를 유도하여야 한다.

(5) 스테이지간 연결 통로 배치

스테이지 클리어 후 게임 진행이 단절되는 부분은 클리어/실패 화면에 ‘기능 선택’을 배치하여 개선

한다.

여기서 유의할 점은 현재 게임은 12개 스테이지로 구성되어 있고, 난이도간의 이동은 수동 조작만을

허용하여 단일 모드에 있는 4개 스테이지를 반복적으로 즐기는 경우가 많다는 점이다.

그러므로, 스테이지 클리어 이후 ‘다음 게임’을 선택하면 다음의 순서로 스테이지가 이동되도록 하여

동일 스테이지를 반복해서 즐기는 상황을 개선하여야 한다.

Easy 모드 Normal 모드 Hard 모드

스테이지 1 스테이지 1 스테이지 1

스테이지 2 스테이지 2 스테이지 2

스테이지 3 스테이지 3 스테이지 3

스테이지 4 스테이지 4 스테이지 4

‘다음 게임’ 확인 시 개선 흐름

현재의 게임 흐름. (각 모드별 최종 스테이지에서 반복됨)

(6) 육성 게임과의 조합

① 다시하기 ② 끝내기 ① 다시하기 ② 다음게임

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‘치킨 헤드’는 게임의 단순함으로 인해 앞서 여러 번 언급된 바와 같이 게임을 다시 즐기게 만드는

‘목적성’이 매우 부실한 편이다.

또한 ‘치킨 헤드’의 프로모션에 있어서도 특징적인 면을 찾기 어렵다는 점은 시사하는 바가 크다.

그러므로, ‘목적성’과 ‘프로모션 가능성’을 확장시키기 위해 ‘치킨 헤드’의 캐릭터 연계 방안을 마련하

여야 할 것이다.

캐릭터 연계 방안으로서 제시하는 것은 ‘육성 게임과의 조합’이다.

현재 ‘치킨 헤드’는 총 12개의 스테이지(난이도 3개, 각 난이도별 스테이지 4개)가 있으므로 각 스테

이지 클리어 시점에 ‘알’부터 ‘멋진 닭’이 되도록 성장시키는 방안이 있다.

■ 적용 예

난이도 스테이지 비고

Easy

1 클리어 화면에는 점수 외 아무것도 없다.

2 클리어 화면에서 점수 외 중앙에 ‘알’ 등장.

3 클리어 화면에서 점수 외 ‘반이 깨진 알’ 등장(반 부화)

4 클리어 화면에서 점수 외 ‘완전 부화된 병아리’ 등장

Normal

1 클리어 화면에서 ‘책 읽는 병아리’ 등장

2 클리어 화면에서 ‘책 읽는 병아리’ 등장

3 클리어 화면에서 ‘운동하는 병아리’ 등장

4 클리어 화면에서 ‘운동하는 병아리’ 등장

Hard

1 클리어 화면에서 ‘젊은 닭’ 등장

2 클리어 화면에서 ‘뛰고 있는 닭’ 등장

3 클리어 화면에서 ‘날고 있는 닭’ 등장

4 클리어 화면에서 ‘씨익~ 웃는 닭대가리’ 등장

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◈ 프로모션 기본안

‘치킨 헤드’는 게임의 개선방향에 따라 2개의 단계별 프로모션을 수행하게 된다.

■ 기본 프로모션 (초기)

랭킹서버 등록 순위에 따른 경품 지급

차등 점수제에 따른 점수 기준 등록

매월 말일 상위 3위까지 경품 지급

매월 초 랭킹서버 초기화(Clear)

■ 확장 프로모션 (중기 이후)

일명 ‘닭키우기’ 이벤트 (육성 게임)

스테이지 클리어 회수에 따라 알에서 병아리까지 차등 성장하도록 조절.

가장 빠른 기간내 성장시킨(게임을 즐긴) 구매자에게 경품 지급

기간 : 한시적

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슬라임퀘스트

◆ 게임 화면

인트로 #1 인트로 #2 게임 맵 게임화면 #1

클리어시 점수화면 게임 맵 #2 실패 화면 키조작 도움말

캐릭터 도움말 아이템 도움말

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◆ 순서도

시작

Intro(그림)키패드 입력(확인)

N=?

N=0

N=9

N=확인

게임 시나리오

사운드 ON/OFF

도움말

게임 진행 맵 이동

폴, 세나 등장덫, 슬라임 등장(시간 카운팅)

이동/덫 배치

키패드 입력(확인)

슬라임 충돌

방향 전환, 이동

Yes

No

골인

No

스테이지 클리어

결과

1

1

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◆ 게임의 취약점

‘슬라임퀘스트’는 ‘소코반’류의 퍼즐 게임으로 상당한 중독성을 가지고 있는 게임이다. 퍼즐게임은 맵

의 일부 변경만으로도 수많은 조합을 이룰수 있다는 큰 장점을 가지고 있으나 ‘슬라임퀘스트’는 ‘모바

일 게임’에 흔히 발생하는 문제를 그대로 노출하고 있다.

(1) 어떻게 하라는 말인가?

‘슬라임퀘스트’는 이용해야 하는 키패드가 6개나 되는 게임으로 적절한 설명 없이 진행하는 경우 ‘슬

라임퀘스트’가 가지고 있는 중독성을 반감시키는 결과를 낳게 된다.

위 그림에서 보듯 어떻게 진행해야 하는지 정보를 제공하지 않고 있다. 당연히 ‘도움말’을 열어본다면

무리가 없겠으나 모든 상황은 ‘예외의 경우’를 가정해야 할 것이다.

어떻게 하라는 말인가?

(2) 순위없는 게임

‘슬라임퀘스트’는 ‘차등 점수’가 적용되고 있으나 안타깝게도 순위가 없다.

프로모션 기본정책상 ‘순위 경쟁’이 필요하다.

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◆ 게임의 개선방안

(1) 도움말 전면 배치

‘치킨 헤드’의 예와 동일하다.

배치 순서는 그림과 같으며, 영역의 도움말은 각 스테이지에 출현하는 블록 및 아이템에 대

해서만 보여준다(블록이 없는 경우 보이지 않는다).

※ 두번째 화면(스토리 뷰)은 게임 구조상 필요성이 낮은 만큼 내용을 축약하여 전면 배치하거나 제

거하고 도움말과 게임 화면을 적절히 재배치 한다.

(2) 무선 인터넷 순위 등록 시스템

퍼즐게임은 스스로의 점수를 따지기 보다 ‘풀었는가’, ‘못 풀었는가’에 관심이 더 크다.

그러므로, 로컬 순위(치킨 헤드 개선안 참조)는 효용성을 기대하기 어려우나 무선 인터넷을 통해 경

쟁적인 호승심을 자극하기 위해 ‘순위 등록 시스템’을 가동할 필요가 있다.

등록시 기본 원칙은

구매자의 동의

각 레벨 별 획득 점수

이다.

(3) 슬라임 캐릭터 등장

게임 제목이 ‘슬라임퀘스트’임에도 불구하고 ‘슬라임’이라는 캐릭터는 보이지 않는다.

다시 말해 실제 게임과 게임 제목간의 연관성이 의외로 약하다는 의미이다.

확인 확인 확인 확인

확인 확인

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이 부분을 개선하고 강력한 프로모션을 수행하기 위해 ‘슬라임 캐릭터’의 등장은 필수이며, 그 적용은

최초 인트로 화면을 변경한다. (컨셉 : 놀라서 도망가는 슬라임과 그 뒤를 바짝 쫓고 있는 주인공. 일

본 패미콤 게임인 ‘드래곤퀘스트’를 참조바람.)

(4) 랜덤맵 적용

향후 고려.

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◆ 프로모션 기본안

‘슬라임퀘스트’는 중독성이 강한 만큼 다양한 프로모션을 진행할 수 있다.

‘슬라임퀘스트’의 프로모션 기본 컨셉은 ‘모바일로 떠나는 환타지 여행’이어야 하며, RPG(롤플레잉 게

임)에서의 성장(레벨업) 방식을 도입한 프로모션이 기본이다.

■ 기본 프로모션 (초기)

랭킹서버 등록 순위에 따른 경품 지급

- 치킨 헤드와 동일

■ 확장 프로모션 (중기 이후)

- 슬라임 플래쉬 배포

- 릴레이 소설

- 게임 시나리오 공모전

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킹콩슬롯

◆ 게임 화면

인트로 화면 메뉴화면 #1 게임 기본화면 게임화면(Win)

게임화면(빌딩 올라감) 게임시간 종료 메뉴화면 #2 점수저장 선택화면

메뉴화면 #3 키조작 도움말 아이템 도움말

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◆ 순서도

시작

인트로 화면

확인

4개 메뉴(N)

N

점수 저장프로세스

N=저장

도움말프로세스

N=도움말

종료

N=종료

코인(c)=10,000시간(t)=180s--

Key=1,2,확인Key=?

N=게임

Max 배팅프로세스

10 배팅프로세스

1

1 22

3

3

10 배팅프로세스

Key=1

Key=2

Key=3

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◆ 게임의 취약점

‘킹콩 슬롯’은 매회 게임 시간이 3분(180초)으로 별다른 키 조작 없이 즐기는 게임으로 전형적인 ‘시

간 죽이기’용 제품이다.

그러한 만큼 ‘킹콩 슬롯’은 게임 몰입도가 양호한 편이기는 하나 전체적으로는 다음과 같은 취약점을

내포하고 있다.

(1) 게임의 도달 목적이 무엇인지 모르겠다.

(2) 화면의 공간 활용도가 떨어진다.

(3) 화면이 전체적으로 너무 어둡다.

(4) 진행속도가 너무 느리다.

(5) 제공되는 정보가 약하다.

(6) 이벤트가 없다.

각 문제점에 대하여 부연하면,

(1) 게임의 도달 목적이 무엇인지 모르겠다.

위 그림은 ‘킹콩 슬롯’의 실제 게임 진행 화면이다.

화면 전체 구성은

좌측 : 빌딩 + 킹콩 + 남은시간(게임진행)

중앙,우측 상단 : 킹콩슬롯 캐릭터 및 글자, 진행 안내 Display

중앙,우측 중단 : 슬롯 진행 화면

중앙,우측 하단 : 현재 보유중인 코인, 키조작 도움말

의 구성을 갖는다.

‘킹콩 슬롯’의 구매 형태를 분석해 보자.

‘슬롯’게임의 형태상 ‘어쨋거나 코인은 많이 따면 좋다’라는 생각을 가지고 구매했을 확률이 상대적으

로 우위에 있다.

그런데, 게임을 진행하다 보면 혼란스러워지는데 ‘대체 이 게임이 내게 요구하는 목적이 무엇인가?’라

는 질문이 그것이다.

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게임 진행 결과는 위 ①의 코인값이 증감하는 것과 ②의 킹콩이 건물을 올라가는 것으로 나뉘어 보여

진다.

Win Lost 킹콩 코인 빌딩

○ +1

○ ○ +1 +1

○ -1

○ ○ -1 +1

그 결과값은 위 도표와 같다.

도표에서 보는 바와 같이 ‘어떠한 경우에건 킹콩 얼굴이 슬롯에 나타나면 킹콩은 빌딩을 타고 올라간

다’. 이것은 코인을 잃었을 경우도 포함된다.

또한, 슬롯에서 이기는 경우 ‘킹콩 얼굴’이 없다면 단지 코인만 증가하게 된다.

구매자는 이러한 패턴을 이해하지 못하며, 이러한 과정에서 게임의 재미가 반감되는 결과를 초래할

수밖에 없다.

‘돈을 따야 하는건지 아니면 빌딩 꼭대기를 기어 올라가야 하는건지 그것이 문제다.’

(2) 화면의 공간 활용도가 떨어진다.

게임 인트로와 메뉴 화면은 여백이 너무 많고, 게임화면은 여백이 전혀 없이 꽉 채워져 있다.

물론, 8줄 LCD화면을 고려한다면 게임의 정확한 표현을 위해 공간 활용도를 희생할 수 있다.

그러나 이러한 고려가 어쩌면 소탐대실(小貪大失)일지도 모르겠다.

인트로는 제외하고 게임화면에 대해 정리하면, 넓은 12줄을 기준으로 하여(당연히 8줄도 고려된다.

다만 범용성을 띄기 위해서는 상위 기종에 맞춘 후 하위 기종에서 어디까지 지원이 되는지를 고려해

야 할 것이다.) 상단부의 커다란 킹콩과 게임 타이틀 영역은 아무런 움직임 없이 그저 멍~하니 배치

되어 있을 뿐이다.

중앙 하단부만 움직인다는 것으로 슬롯 게임이 안고 있는 근본적인 문제 – 별다른 조작을 필요로 하

지 않는 정적인 게임 – 로 인해 파생되는 ‘게임의 재미’에 대한 고민을 해결하는데 도움이 되지 못한

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다는 뜻이다.

(3) 화면이 전체적으로 너무 어둡다.

게임의 배색을 보면 모든 색이 어두운 계통으로 게임 진행시 배경조명이 꺼지면 게임을 진행하기 어

려울 정도로 보이지 않는다.

(4) 진행 속도가 너무 느리다.

이것은 위 3항과 연관이 있는 문제다.

게임의 전반적인 진행 속도가 너무 느리다. 앞서 언급되었듯 ‘슬롯’ 게임이 안고 있는 ‘별다른 조작이

나 고민이 필요없는 정적인 게임’이라는 문제로 인해 다분히 기계에 의존하여 진행되는 ‘킹콩 슬롯’은

매 턴에 소요되는 시간이 너무 길어 게임 진행을 전반적으로 느리게 만들고 있다.

아래 도표는 턴 간 진행 시간을 조사한 결과 이다.

시작(턴) 끝(턴) 시간(초)

최초 1 20

1 2 15

2 3 15

3 4 10

4 5 15

5 6 10

게임 최초 20초만에 1턴이 완료되었으며, 이는 단말기의 배경조명이 유지되는 8초(수동 설정시 20초

가능)안에 마치지 못해 게임 진행상황을 눈으로 볼수 없다는 뜻이다.

그외 2턴부터는 15초가 기본이며, 간혹 10초만에 한턴이 완료되기도 한다.

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(5) 제공되는 정보가 약하다.

‘킹콩 슬롯’은 도움말이 무척 약하다.

‘슬롯’ 게임에 도움말이 별반 무의미할 수 있겠으나 그것은 ‘코인 증감’이 일어나는 경우일 뿐이며,

언제 킹콩이 건물을 올라가게 되는지, 몇층에 가면 무엇이 있는지, 코인을 많이 따면 뭐가 좋은지 등

에 대한 정보가 어디에도 없어 게임을 하면서도 그 진행 내용을 파악하는데 상당한 부담을 갖게 된다.

어떻게 진행되는지를 모르면 게임에 대한 흥미를 잃게 된다.

(6) 이벤트가 없다.

게임 진행중 당황스러운 점은 ‘내가 이기건 지건 변화가 없다’는 것이다.

위 화면을 보면, 왼쪽은 이겼을 때이고 오른쪽은 졌을 때이다.

다른 점을 발견할 수 있을까?

코인의 증감을 제외하고는 어떠한 변화도 눈치챌 수 없다.

화면상에 이벤트가 없으면 시선을 잡아놓기가 어렵다.

또한, 60층이나 100층에 도달했을 경우 별다른 이벤트가 존재하지 않는데 왜 빌딩을 올라가야만 하

는건지 모르겠다.

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◆ 게임의 개선 방안

‘킹콩 슬롯’의 완성도를 향상시키고 ‘프로모션’ 효과를 극대화할 수 있도록 앞서 밝혀진 문제에 대하

여 다음의 개선 방안을 제시한다.

(1) 한가지 목적을 강화한다.

‘킹콩 슬롯’은 ‘킹콩을 건물 위로 올리는 것’과 ‘코인을 따는 것’등 2개의

목적이 동시에 요구된다.

이로 인하여 게임의 혼란이 가중되는 바, 한가지 목적을 강화하는 방향으

로 게임성을 확보할 필요가 있다.

게임 목적을 강화하는 방식은 다음의 세가지 예를 따를 수 있다.

(ㄱ) 지급된 코인을 다 쓰기 전에 킹콩을 건물 꼭대기로 올리는 방식

(ㄴ) 코인 없이 제한시간 안에 킹콩을 건물에 올리는 방식

(ㄷ) 킹콩은 액세서리화 하고 코인을 따는 방식

위 대안 중 ‘(ㄱ)’과 ‘(ㄷ)’은 ‘시간 제한’을 배제하고 적용되어야 하는 방식이며, ‘시간 제한’이라는 조

건은 ‘킹콩 슬롯’에 긴박감은 부여할 수 있으나 게임성에 직접적인 영향을 미치지 못하는 것이다. 도

리어 게임 진행의 단절로 인해 게임 목적을 상실할 우려가 있다.

그러므로 위 방식 중 ‘(ㄱ)’방식이나 ‘(ㄷ)’방식을 적용하여야 할 것이다.

[시뮬레이션 – (ㄱ)방식]

(a) 최초 10,000코인 지급, 킹콩은 바닥에, 시간 제한 없음.

(b) 매 턴마다 기본 배팅액 100코인 적용(-100).

(c) 킹콩 얼굴을 포함한 ‘Win’ : 킹콩 건물 올라감.

(d) 킹콩 얼굴을 포함한 ‘Lost’ : 킹콩 건물 내려감.

(e) 킹콩 얼굴을 제외한 조합 ‘Win’ : 코인 올라감.

(f) 킹콩 얼굴을 제외한 조합 ‘Lost’ : 코인 내려감.

(g) 서버내 성적 등록시 ‘킹콩 도달 층수’, ‘코인 잔액’에 의해 등록.

(h) 게임중 나가는 경우 킹콩과 코인은 현상태로 저장 (킹콩 땅바닥에 내려오지 않음)

※ 가장 적은 코인만 써서 킹콩을 얼마나 높이 올려놓는가 하는 부분으로 구매자의 관심이 이동

한다. 성적 등록시 동일한 100층 도달자라 하더라도 10코인 차이로 1,2등이 갈리도록 조정하면

구매자는 재도전할 확률이 높아진다.

[시뮬레이션 – (ㄴ)방식]

(a) 최초 10,000코인 지급, 킹콩은 바닥에, 시간 제한 없음

(b) 배팅액 선택 제한 없음(기본 100코인)

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(c) ‘Win’ : 킹콩 건물 올라감(+1층)

(d) ‘Lost’ : 킹콩 건물 내려감(-1층)

(e) 서버내 성적 등록시 ‘코인 잔액’만 등록

(f) 게임중 나가는 경우 코인만 현상태로 저장 (킹콩 땅바닥에 내려옴)

※ 좌측의 킹콩이 1층씩만 올라가거나 내려가는 것은 구매자에게 ‘당신은 지금 몇번을 땄고, 몇

번을 잃었다(킹콩위치 = 딴 회수 – 잃은 회수)’는 정보를 제공하게 된다.

이 경우 킹콩은 전형적인 게임용 액세서리가 될 뿐 직접적으로 게임에 영향을 미치는 요소가 아

니므로 구매자의 혼란을 줄일 수 있다.

(2) 킹콩아~ 움직여라!!

앞서 공간 활용률이 떨어진다고 지적하였다.

왼쪽의 선택영역이 바로 그것인데 ‘킹콩 슬롯’이라는 타이틀을 보여주기

위해 배치하였으나 그저 ‘간판’ 구실 이외에 목적이 없다.

이기면 상단의 킹콩이 웃으면서 손을 좌우로 흔들고, 지면 상단의 킹콩이

울면서 어깨를 축 늘어뜨린다든지 하는 형태로 게임의 재미가 극대화 되

도록 지원해야 한다.

상단 영역은 너무나 아까운 영역이다.

(3) 명도를 높이거나 배경조명 옵션을 준다.

‘킹콩슬롯’은 가뜩이나 어두운 액정화면에 숨어서 게임이 제대로 진행되

지 않는 경우가 많다.

원본은 밝게 보이나 명도와 채도가 낮은 LCD화면에서는 훨씬 어둡게 보

이는 상황으로 전체적으로 명도를 높이거나 배색을 조정하여 밝게 만들어

야 한다.

또한, 모바일 기기의 배경조명 제한시간이 8초(수동설정시 20초)인 점을

감안하면 별도의 키 조작 없이 마냥 지켜봐야 하는 슬롯게임의 특성상 ‘배경조명’을 켤수 있는 옵션

을 마련하여야 한다.

배경조명을 오래 켜면 방전이 빠르다는 염려는 구매자의 몫으로 개발시 고려할 사항은 아니다.

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(4) 8초(또는 20초)안에 끝내라

한 턴의 시간이 평균 15초이고, 배경조명의 유지 시간이 8초(또는 20초)인 관계로 게임중 별다른 조

작이 없으면 턴 진행중 조명이 꺼지게 된다.

점수를 확인하지 못한 채 진행된다는 뜻이다.

이것을 개선하기 위해서는 매 턴의 소요시간을 8초이내로 조정하여야 한다.

8초 이내에 보여지는 정보는

(a) 턴 진행화면

(b) 턴 결과화면

(c) 결과 이벤트 화면

이다.

물론 3번 개선안에 의해 ‘배경조명 옵션’이 적용된다면 본 항목은 제외할 수 있다.

(5) 게임의 시나리오를 제시한다.

‘킹콩 슬롯’은 게임내 도움말이 너무 미약하여 ‘무슨 이벤트가 있으며 과연 재미가 있는지’를 알 수

없다.

그러므로 중간에 게임의 목적을 제시하여 구매자의 ‘호승심’을 자극할 필요가 있다.

이를 위해 위 예와 같이 ‘킹콩이 슬롯과 무슨 관련이 있으며 게임을 즐기면 무슨 이벤트가 있는지 시

나리오를 제시하도록 한다.

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(6) 테트리스를 기억하라.

테트리스라는 게임을 기억할 것이다.

테트리스는 아케이드형 퍼즐 게임으로 조각의 모양을 맞추는 게임이며,

등장이후 지금까지 다양한 형태로(기본 형태는 그대로) 발전하며 스테디

셀러화 된 게임이다.

십몇년이 지난 덕에 테트리스는 저작권의 문제가 없어 게임을 만든다는

업체는 누구나 테트리스를 만들고는 한다.

여기서 테트리스를 언급하는 이유는 이벤트 때문이다.

테트리스는 매 판을 깰때마다 어떻게 깼느냐에 따라 ‘알파벳 아이템’을 부여하고 모든 아이템을 받으

면 보너스 점수를 주었다.

그리고, Perfect Clear를 달성하면 상단의 창문이 열리면서 러시안 캐릭터가 러시아 민속춤을 추면서

게이머의 호승심을 부추겼다.

이러한 이벤트가 있었기에 테트리스가 지금까지 스테디셀러로 살아남아 있는 것이며, 테트리스의 아

류작인 헥사 게임(이벤트 없음)의 경우 그 명맥을 찾기 어려운 까닭 역시 이에 기인한다.

‘킹콩 슬롯’에 재미를 부여하고 ‘스테디 셀러’화 하기 위해 다음의 이벤트가 적용되어야 한다.

[이벤트 1 – 타이틀에 불 켜기]

20층부터 매 10층 간격으로 ‘KINGKONG’의 알파벳을 순서대로 배치. (20층부터 90층까지)

슬롯 결과 킹콩이 도달한 층이 (20,30,40,50,60,70,80,90)을 만족하는 경우 상단 타이틀에

해당 알파벳에 불이 들어온다.

(20,30,40,50,60,70,80,90)을 만족하지 않는 경우 게임은 그대로 진행.

90층까지 도달하여 전체 불이 켜지면 보너스 점수를 부여하고, 최상단 영역에서 작은 킹콩이

막춤을 추며 축하한다.

[이벤트 2 – 아가씨를 구하라]

100층에 무엇이 있는지 모르고 있는 상황.

문제는 킹콩이 건물을 올라가고 있는데 이유가 무엇인지 모름.

100층 꼭대기에 여자가 있는 것으로 가정.

100층에 도달하여 여자를 구하면 최상단 영역에서 작은 킹콩과 여자가 함께 막춤을 추며 축

하한다.

아가씨를 구하면 ‘서버내 순위 등록’화면으로 자동 연결되며 순위 기록후 핸드폰내 ‘킹콩 슬

롯’ 점수 데이터 Clear.

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◆ 프로모션 기본안

‘킹콩 슬롯’은 게임의 개선방향에 따라 기간 제한 없는 프로모션이 가능하다.

■ 기본 프로모션 (초기)

이벤트 달성자에게 경품 지급

목적 : 최초 다운로드 유도, 구전효과 기대

내용 : 즐거운 크리스마스! 불을 밝히자!

(이벤트 1안 참조)

※ 기간 안배에 문제가 있는 경우 내용은 ‘새해아침 불을 밝혀라!’로 변경

■ 확장 프로모션 (중기 이후)

불을 켜면 좋은 일이 생겨요!

(이벤트 1안 참조)

나는야~ 흑기사!

(이벤트 2안 참조)

※ 기간 제한없이 항상 진행

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◆ 공통사항

3종의 게임(치킨 헤드, 슬라임퀘스트, 킹콩 슬롯)은 각기 상이한 구조를 가지고 있으나 단일 업체에서

제작했다고 보기에 전개 구조의 상이함이 너무나 크다.

다시 말하면, 게임마다 모두 다른 UI를 가지고 있다는 뜻으로 게임 진행에 도움이 되지 못하고 있는

현실은 3종의 게임에 있어 시급히 풀어야 할 과제이다.

앞서 다양한 문제를 도출하였으나 각 문제는 프로모션 관점에서 접근하여 시급히 풀어야 할 문제가

있는 반면 게임 저변에 깔려있는 공통의 문제도 있는 바 그 우선순위를 정하여 순차적으로 풀어야 하

겠다.