Multimedijski sustavi

Embed Size (px)

Citation preview

Multimedijski sustavi (IS) Ispitna pitanja By angelica 1. Definicija multimedije. Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji. Dvojbe oko definicije. "Multimedija se definira kao sadraj ili ukljuivanje uporabe nekoliko medija." (Definiciju je dao Robert Akscyn 1988.) "Multimedija je tijesna integracija teksta, zvuka, svih oblika slike i upravljakih programa unutar jedne digitalne informacijske okoline." "Multimedija je isprepletena kombinacija teksta, grafike umjetnosti, zvuka, animacije i video elemenata." "Multimedija se odnosi na podruje koje sadri uporabu mijeanih materijala (medija), ali se openito koristi kao skraenica pojma interaktivna multimedija." "Multimedija se ne odnosi na tehnologiju, nego na uinkovitu komunikaciju." Dvojbe oko definicije. "Multimedija je komunikacija uporabom audio, video, grafike i animacijske tehnike kombinirane s interakcijom korisnika, s prikazom pomou tehnologije osobnih raunala (IBM)." Multimedija se odnosi na stvaranje umjetnih okolina koji implementiraju bogate, interaktivne, multimodalne informacijske prostore, a koja nastaje povezivanjem raunalnog hardwaraa, softawarea i multimodalnih podataka. (Gonzales & Cranicth & Jo) Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji Podatak je predmet dat ili dodijeljen; neto znano ili pretpostavljeno kao injenica, i ini temelj za zakljuivanje ili raunanje. Informacija je je ono to je procijenjeno ili kazano; obavijest; novost; instrukcija; prenoenje instruktivog znanja. Znanje je injenica o znanju stvari, stanja, itd. ili osoba... Upoznatost s injenicama; stanje svjesnosti ili informiranosti; svjesnost neega. Mudrost je biti mudar, s posjedovanjem iskustva ili znanja zajedno sa snagom kritike primjene u praksi.

Naini povezivanja informacija Vrste veza: komentari, kritike, veza prema djelima istog autora, asocijacije, sakupljanje vie drugih vorova. Sinhronizacija (usklaivanje) je pojavljivanje ili nestajanje ili uzokovanje pojavljivanja ili nestajanja u isto vrijeme ili u skladu. Osigurava da se bilo koje komponente koje su vremenski temeljene dostavljaju u prikladno vrijeme. "Hiperteks je program koji ostvaruje viestuke puteve kroz tekst, omoguujui korisnicima da slijede postojee hiperveze (hiperlinkove), da poveu pojmove teksta zajedno, ili da pretrauju povezana upuivanja na druga mjesta u knjizi, na nelinearan nain i nain sa sluajnim pristupom." "Hipermedija je komunikacijski medij stvoren stjecanjem raunalne i video tehnologije. Naziv je stvorio Ted Nelson da opie sustav hiperteksta koji ukljuuje viestruke medije tekst, sliku, zvuk, animaciju i video. Ovaj naziv obuhvaa raznolike ostale aplikacije poput interaktivne multimedije, videoigara i prividne stvarnosti koje imaju neke, ali ne sve elemente iste hipermedije. Karakteristike iste hipermedije su: interaktivnost, posjedovanje razliitih kombinacija viestrukih medija, s odreenom kombinacijom koju odabire korisnik, formalno je nelinearan (bez poetka)." TEKSTUALNI SUSTAVI NE-HIPERTEKST: Sustavi kojima nedostaju multimedijske mogunosti i asocijativnog povezivanja. HIPERTEKST: Sustavi kojima nedostaju multimedijske mogunosti, ali imaju mogunost asocijativnog povezivanja. MULTIMEDIJSKI SUSTAVI NE-HIPERMEDIJA: Sustavi koji imaju multimedijske mogunosti, ali im nedostaje mogunost asocijativnog indeksiranja. HIPERMEDIJSKI SUSTAVI: Sustavi s mogunostima multimedije i asocijativnog indeksiranja. 2. Kratki povjesni prikaz multimedije.

Richard Wagner Vizija objedinjavanja svih umjetnosti (glazba, ples, pjesitvo, slikarstvo i arhitekturu) u oblik koji se zove Gesamtkunstwerk, ili totalna umjetnost. Opera Prsten Nibelunga" Kazalite u Bayerothu (1876). Sljedbenici ideje

Arnold Schoenberg - kompizitor medija Oskar Schlemmer - kazalite Bauhaus John Cage - kazalini Happening Robert Wilson - vizualno kazalite (Einstein na plai) Roenje informacijskog doba Charles Babage i Ada Augusta - kreatori strojeva za raunanje i konceptualnog programiranja Ostvaritelji ideja - Herman Hollerith Herman Hollerith - mehaniki strojevi za obradu statistikih podataka (tabulator) Prva raunala John Mauchly - zapoeo je rad na prvom raunalu zajedno s J. P. Eckertom, 1943., zvanom ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) Vannevar Bush i pronalazak hipermedije Vannevar Bush - osvario je znantan utjecaj svojim lankom "As We May Think" (1945), formulirao je svoje ideje vezane za informacijske znanosti, za spremanje, pretraivanje i obradu velikih koliina informacija. Proirenje ljudskog miljenja ili ljudske memorije. Memex - opisan u lanku "As We May Think", sadraao je sve glavne ideje dananjih raunala (ekran, tipkovnicu, joystick, memoriju temeljenu na mikrofilmu) pretraivanje i obradu velikih koliina informacija. Proirenje ljudskog miljenja ili ljudske memorije. Douglas Engelbart - ostvaritelj ideja Busha i Memexa oNLine System - prvi prototip interaktivnog umreenog raunala "A Conceptal Framework for the Augmentation of Man's Intellect", lanak koji je pobudio panju i omoguio izradu eksperimentalnog NLS, koji je pokazao da raaunala mogu sluiti i u poboljanju komunikacije Allen Kay - graditelj interaktivne multimedije FLEX I Ivan Sutherlan - utjecaji na Kaya interaktivna raunalna grafika moe sluiti za interaktivno rukovanje raunalnim podacima Alto - prvo osobno raunalo Dynabook - dinamiki medij za kreativno miljenje, dizajnerski koncept budue hipermedije SmallTalk - OO programski jezik i pronalazak grafikog suelja Ted Nelson Xanadu - alat za izgradnju hipertekstualnih sustava "Computer Lib! / Dream Machine" - knjiga koja je imala veliki utjecaj na razvoj multimedijejecaji na Kaya interaktivna raunalna grafika moe sluiti za interaktivno rukovanje raunalnim podacima Alto - prvo osobno raunalo

Dynabook - dinamiki medij za kreativno miljenje, dizajnerski koncept budue hipermedije SmallTalk - OO programski jezik i pronalazak grafikog suelja Steve Jobs i Steve Wozniak Utjecaj Xerox PARCA, Alta i Small Talka Apple I, Apple II, Lisa i Macintosh Marc Canter: otac multimedije Shvatio je da e raunala i programski alati laki za uporabu biti katalizatori umjetnosti u budunosti. Pack-Man, SoundVision, Director. Marc Pesce i virtualni svjetovi VRML (Virtual Reality Modeling Language) 3. Primjena multimedije: poslovna primjena, dravna uprava, edukacija, zabava, komunikacija. Poslovna primjena Tipine dosad ostvarene aplikacije su: prodajne i marketinke prezentacije prikazi proizvoda trening zaposlenih izravan marketing prodaja na malo informacije o mjestu prodaje.

Dravna uprava Dravna uprava je prednjaila u poticanju primjene razliitih tehnologija iz kojih se razvila multimedija. vojska je potakla razvoj playera laserskih diskova u svrhu treninga te CD-ROMova za elektroniku dokumentaciju tradicionalne upravne zadae s velikim brojem interakcija (informacijski kiosci, informacije i uplate za dravnu lutriju, plaanje prometnih karata, obnova vozakih dozvola) Edukacija Multimedija u edukaciji predstavlja nedomjestak suhoparnih udbenika, s filmom i videom, povezuje se sadraj audio-vizualnog s tekstom, postie se interaktivnost, individualni pristup. Nove paradigme za edukaciju: edutainment - edukacija + zabava (zabavna edukacija) Osobna potronja

Najzahvalnije podruje multimedije. To su aplikacije poput: video-po-elji muzika po elji igre prirunici kupovanje od kue kuna zabava (PC, CD playeri) usluge preko kablovske i telefonske veze.

Komunikacija Problemi brzine i standarda (tehnologije) Nove aplikacije poput: poslovni sustavi V-maila (video mail, video pota), stolne videokonferencije umreena multimedija mobilna multimedija. Mnoge socijalne promjene ("Globalno selo"). 4. Koristi od multimedije. "multimedijsko zagaenje" (Ramesh Jain) mogunosti manipulacija osobnim podacima i kontrola pojedinaca od strane nesavjesnih organizacija ili totalitarnih drava (kao npr. "Veliki Brat te promatra!" iz Orwellove "1984." zlouporaba prekopavanja podataka - data mining Kako izbjei zamke informacijskog zagaivanja i manipulacije ljudima poput onih navedenih u Huxleyevom romanu "Vrli novi svijet"? "virtual sex"

Koristi od multimedije Kao posljedica napretka informacijske tehnologije, multimedija povezuje nekoliko tradicionalnih medija, od kojih svaki ima neke prednosti: tekst - jasnoa i mogunost prilagoavanje tempa preuzimanja informacija od strane itatelja izgovorena rije - svakom je pristupana, sugestivna i razumljiva grafika - vizualizacija informacija i postizanje odreenog stila komuniciranja muzika - ostvaruje ugoaj i karakter video - prikaz pokretnih dogaaja iz svijeta koji nas okruuje raunala - spremanje, obrada, prenoenje i pristup velikoj koliini informacija. Poboljava pamenje informacija

Uspijemo zapamtiti: 20% onog to ujemo 40% onog to ujemo i vidimo 70% onog to ujemo, vidimo i s ime smo u doticaju (interakcija). 5. Mediji i osjetila: osjetila i tehnologije u multimedji, pretvorba analognih u digitalni signa i obratno, uloga multimedije u prikazu stvarnosti. Izgradnja visoko kvalitetnih multimedijskih proizvoda poiva na uspjenoj integraciji niza razliitih tipova podataka. Svaki od dijelova se treba pohraniti i spremiti na svoj nain

Proizvod iz podruja arhitekture moe sadrati: tekstualne dijelove - ugovori, opisi proizvoda, povjesni dijelovi, itd. grafike dijelove - planovi, presjeci, crtei fotografske sadraje - snimke napretka proizvodnje, izvedbe zvune dijelove - zvuna okolina video dijelove - napredak gradnje, intervjui animacije - simulacija izgradnje, etnja, pogledi iz zraka ovjek ivi u svojoj okolini koja je promjenjiva. Kako bi mogao preivjeti, mora joj se prilagoavati. Evolucijom ovjek, kao i ostali organizmi prilagodili su se primanju onih vrsta informacija koja su u datim okolnostima za njih bila bioloki znaajna. Te vrste informacija su razliita fizikalna i fizikalno-kemijska stanja njihove okoline, ali i njihovog organizma. Proirenja medija su vremenska (u drugo vrijeme) i prostorna (na drugom mjestu) vid: pisanje, e-mail (proirenje vida u prostoru i vremenu), slikarstvo, fotografija, fax (vremensko proirenje vida), video-konferencije (proirenje vida kroz prostor) sluh i govor: telefon, radio, mobitel (proirenje sluha kroz prostor), magnetofon, telefonska sekretarica (proirenje sluha kroz vrijeme) dodir: haptiko suelje (prostorno), kip (vremensko) miris: parfem (prostorno i vremensko)

6. Taksonomija medija po modelu Heller i Martin. Primjena u edukaciji.

Vrsta medija Tekst Grafika Zvuk Pokret

Elaboracija Slobodan tekst, reenice, paragrafi Fotografije, renderiranje, skenirane slike Govor, audio zapisi Sirovi filmski snimci

Izraz medija Reprezentacija Podebljano, kurziv, toke, podvueno, zaglavlja, podnoje Nacrti, sheme Intenzitet, ton, modulacija Animacije, fotografije koje se izmjenuju

Apstrakcija Likovi, ikone Ikone Zvuni efekti Animirani modeli, editirani video

Tablica 3.1. Taksonomija medija.

Karakteristike medija Temporalnost - (vremensko trajanje, trajno ili promjenjivo) Pokazatelj da li se prikaz mijenja za vrijeme ivotnog ciklusa prezentacije. Granularnost (kontinuirana ili diskretna) Pokazatelj da li proizvoljno mala promjena izmeu bilo koje dimenzije prezentacije mijenja znaenje. "Prtljaga" (velika ili mala) Mjerilo dodatnih informacija koje korisnik mora obraditi da bi se dovoljno upoznao s informacijom i ispravno je protumaio. Zamjetljivost (niska, srednje mala, srednje velika, velika) Mjerljivost kako je nametljiv prikaz od medija. Vrsta medija (sluni ili vizualni) Vrsta medija nunog za prikaz informacije. Vrsta medija Elaboracij a Tekst (zamjetljivost = niska) Temporalnost Granularnost trajna besprekidn a mala Izraz medija Reprezentaci ja prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika Apstrakcij a prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika

'Prtljaga' Grafika (zamjetljivost = srednje niska) Temporalnost trajna Granularnost kontinuiran a "Prtljaga" mala Zvuk (zamjetljivost = srednje visoka) Temporalnost trajna Granularnost kontinuiran a "Prtljaga" mala Pokret (zamjetljivost = visoka) Temporalnost trajna Granularnost kontinuiran a "Prtljaga" mala

Kako odabrati medije, kako odabrati elemente pojedinih medija, te kako ih objediniti da bi naa komunikacija bila najuinkovitija? Komunikaciju ne postiemo samo organizacijom detalja i izraavanjem vanih problema - injenicama, nego i poticanjem korisnika i na druge naine, npr. pobuivanjem njihovih osjeaja. Ostvarivanje komunikacije se postie na vie razina: one koji oznauju, i one

koje se podrazumijevaju; te na konkretnim i interpretativnim. Uinci estetike takoer su vani. Primjenom razliitih tehnika moemo usmjeravati osjeaje korisnika u svrhu eljenog uinka informacije. Multimedija na taj nain izlazi iz tehnolokih razina, te ulazi u razine umjetnikog stvaranja i komunikacija informacijama. Za razliku od tehnolokih razina, koje su tehniki determinirane i gdje vrijede inenjerski pristupi rjeavanju problema, kada se govori o estetici nema takvih izravnih pravila. Postoje samo smjernice o dobrom ukusu. 7. Tehnoloke razine multimedije, specijalizirani strojni dodaci (kartice), itd. Generacije multimedijskih sustava. Opisati kako djeluje komponente multimedij kao cjelina. Slideovi 4 2. Tehnoloka razina 2.1. Razine multimedije 2.2. Opis osnovnih problema 2.3. Strojna razina 2.4. Standardi 2.5. Komunikacija 2.6. Operacijski sustavi 2.7. Analiza sluajeva 8. Psiholoki model obrade informacija. Opaanje i spoznaja. Iluzije.

Opaanje i spoznaja Opaanje (percepcija) svjesnost objekata i podataka kroz medij osjetila. Spoznaja mentalni procesi vieg reda, kao sloeni prikazi, zakljuivanje, tumaenje, koji vode k opaanju i nakon toga k razumijevanju.

Podruja interesa Okolina Dolazai podraaji Podruja osjetila i periferalni neuroni Mozak Sustavi efektora Motorni odgovor

9. Obrada teksta: razine teksta, veliina datoteka, model prikupljanja i kreiranje podataka tekstualnog oblika, vrsta pisma (fontovi).

Obrada teksta to je tekst Standardi prikaza tekstualnih podataka Prikupljanje i obrada Optiko prepoznavanje znakova Pohrana u obliku bitmapa Veliina tekstualnih datoteka Baze podataka to je tekst (razine) (Rada, Roy 1991 Hypertext: From Text to Expertext London: McGraw-Hill Book Company): Leksika: za svaku rije se definira znaenje Sintaktika: odreen je subjekt, predikat i objekt reenice Semantika: odreeno je znaenje reenice Pragmatika: veza semantikog znaenja u itateljev model sebe i svijeta

Tekst je jedan od najvanijih elemenata multimedije. Fontovi su niz datoteka odreene veliine koje opisuju oblike slova odreene veliine. True Type upotrebljava single font koji sadri detaljne geometrijske informacije kako treba izgledati kod razliitog raspona veliina. Fontovi se mogu pretvarati u bitmap oblike, to omoguuje dodatnu obradu slike. Jedno od pravila (vrijedi i za druge medije) je da se ne smije pretjerivati u stilovima koji se ubacuju u jedan tekstualni ili multimedijski dokument.

10. Zvuk u multimediji: definicije, fizikalna svojstava, frekvencije, amplituda, harmonici.Furirreova analiza zvuka. Koritenje u multimediji muzika govor zvuni efekti Unato jedinstvenom slaganju o znaaju zvuka, njegov doprinos je teko kvantificirati. to je zvuk Zvuk je kontinuirani val koji putuje kroz zrak. Val ine promjene tlaka zraka. Zvuk se detektira mjerenjem tlaka na mjestu primanja. Kao i svaki val, zvuk ima odreena svojstva (refleksija, rekrakcija, difrakcija, itd.).

Sluanje i komuniciranje uti prvenstveno fiziki prihvaati zvuk, a ne svjesno Sluati primanje zvuka s panjom i razluivanje s razumijevanjem. To je i razmiljanje o zvuku: kvaliteti, stilu, znaenju i nijansama. Pokuaj razumijevanja to motivira zvuk. To je ukljuivanje u novo zvuno iskustvo a ne samo njegovu jainu. To je ocjenjivanje vae reakcije na zvuk u odnosu na rasploenje i osjeaje. Percepcija zvuka Privikavanje 85% svih primarnih neurona postaju manje osjetljivi na zvuk ako se zvuk ne mijenja. Muziari koriste promjene u ugoaju da sprijee taj fenomen. Visina zvuka odrasli ljudi mogu osjetititi zvuk izmeu 20 i 20,000 Hz, ali tonovi iznad 16,000 Hz se percipiraju kao pitanje. Promjene s godinama kako se starost poveava, smanjuje se raspon ujnosti. Stvaranje zvuka Obrada zvuka Frekvencija broj vibracija po sekundi; odreuje visinu tona Amplituda intenzitet ili jaina ujnosti zvuka, ili jaina signala kada se zvuk prenosi elektroniki Harmonici valovi koji su sadrani u nekom nepravilnom ali periodikom valu zvuka; odnosi se na sadraj tih harmonika kod razliitih instrumenata kada proizvode isti ton (ak se i isti instrumenti razlikuju u harmonicima: svaka violina drugaije zvui) Jean Baptiste Joseph Fourier Svaki periodiki valni oblik, bez obzira kako bio kompleksan, moe se analizirati i dekomponirati u skup jednostavnijih sinusoidalnih valova s izraunatom frekvencijom i faznim kutem.

/Iz skripte:/ Tri su oblika zvuka u multimediji: muzika, govor i zvuni efekti. Snaga zvunih informacija je velika. ovjek ui preko gledanja i sluanja. Zvukom se prenose informacije i potiu osjeaji. Unato jedinstvenom slaganju o znaaju zvuka, njegov doprinos je teko kvantificirati. Oblikovanje zvuka je vrlo vano. Kako upotrijebiti zvuk, muziku, atmosferu, ambijent, kako ga povezati s ostalim elementima? to trebaju misliti, osjeati i initi korisnici? Zvuk mijenja percepciju - postajemo kritiniji. Mogui su i suprotni uinci - moemo biti i manje ukljueni. Kod govora trebamo odabrati rijei koje najbolje opisuju kljune toke, odnosno potreno je jasno razluiti kojim se tokama eli dati prednost - cilj je pruiti najvie znaenja s najmanje rijei. Kod odreivanja sadraja naeg govora ne trebamo se usredotoiti na davanje injenica koje se trebaju pamtiti, nego na poticanje stvaranja ideja i oslikavanje slika. Dobar govor daje vie nego se moe vidjeti iz slika. Dakako, govor mora biti koordiniran sa slikom, treba se odabrati ton govornika i tekst koji ima jasan odnos prema slici, te kako glas govornika treba nadopuniti s ostalim audio elementima. Govor ne smije zvuati kao itanje, a spiker to moe izbjei tako da se usredotoi na sadraj. U nedostatku konteksta, sluateljstvo brzo gubi koncentraciju. Ton spikera treba biti takav da sluateljstvo zaboravi nazonost govornika. Pogrean ton (sarkastian, aav), moe pokvariti itavu aplikaciju. Zvuni efekti naglaavaju dijelove ili ukazuju da se neto napravilo u aplikaciji. Oni dodaju dubinu i bogatstvo sceni, humor, pojaavaju vizualne dojmove (zvona, pljesak i klicanje), te postiu prianje prie bez rijei. Muzika je vrlo jeftino sredstvo za postizanje raznolikih uinaka. Aktivni zvuk ostvaruje izravnu vezu s vizualnim elementima i verbalnim odsjecima prezentacije, dok se pasivni zvuk izvrava u pozadini bez izravne veze s pojedinim dogaajima prezentacije (kao muzika za raspoloenje za vrijeme govora). Greke kod primjene muzike mogu nastati ako se ona upotrebljava kao nadomjestak za slabu i nedovoljnu informaciju, za stvaranje jeftinih osjeaja, ili ako je u proturjeju sa slikom i govorom. Mijeanje nekoliko zvukova istovremeno moemo sakriti neeljena pucketanja i treskove, sauvati razinu zvuka, stvoriti razliite uinke i raspoloenja. Smjernice za snimanje (izbor parametara snimanja) govor 4000-8000 Hz (manji 11 kHz 22 kHz 22-44 kHz

zvuk zahtjevi zvuk (vii zahtjevi) muzika

Uzorci su veliine 8 ili 16 bitova. Odluka o primjeni stereo ili mono snimanja ovisi o poloaju sluaa. Vrlo je vano prosuditi veliinu nekomprimirane datoteke koja sadri snimku zvuka. b=f*n*c*t b f n c t veliina datoteke (u byteovima) frekvencija (Hz) veliina uzorka (byteova po uzorku; 8 bitova - 1 byte, 16 bitova - 2 bytea) broj kanala (mono - 1 kanal, stereo - 2 kanala) trajanje (s).

Postie se saimanje od 2:1 (bez gubitaka) do 10:1 (s gubicima). Tee je saimati audio datoteke, nego video. Oko je manje osjetljivo na trzanje slike (i druge gubitke), zbog treptanja kapcima. Svaki treptaj kapcima, koji je nuan radi ovlaivanja i ienja ronice, znai trenutani gubitak vidnih informacija. Ljudi su se tome prilagodili, te su stoga manje osjetljivi na sline gubitke u videu. S druge strane, gubici kvalitete mogu u potpunosti upropastiti npr. izvoenje nekog djela ozbiljne glazbe. Formati koje podrava Sound Recorder u Windowsima 95 su: CCITT A-Law, CCITT uLaw, DSP Group True Speech (TM), QSM 6.10, IMA ADVCM, Microsoft ADPCM, PCM. Kvaliteta CD kvaliteta Radio Telefon Forma t PCM PCM PCM Frekvencij a 44,1 kHz 22,05 kHz 11,025 kHz Veliina uzorka 16 bita 8 bita 8 bita Stereo/mon o stereo mono mono

Tablica 3.5. Kvaliteta snimke zavisna o parametrima prikaza zvuka (Windows 95).

11. Digitalizacija zvuka, izraunavanje veliine datoteke za prikaz zvuka odreene kvalitete u nesaetom obliku. Nykvistov teorem. Digitalizacija zvuka Mikrofoni proizvode analogan signal Potrebna je pretvodba analognog u digitalni (A/D) Diskretno uzorkovanje (vrijeme, napon) Uzorkovanje podjela vremenske dimenzije u diskretne intervale Kvantizacija dijeljenje vertikalne osi (jaina signala) u intervale. Primjenjuje se nelinearna funkcija. (8-bitna i 16-bitna kvantizacija). Nyquistov teorem

Tipine funkcije obrade Promjena jaine zvuka Postupna promjena jaine zvuka Ponavaljanje Jeka Filtriranje Analiza signala Sinteza Mijeanje snimki

12. Obrada zvuka: razliite funkcije. Spremita podataka: Dobiti podatke na odreditu prije nego to zatrebaju Privremeno spremiti u memoriju (Buffer) Server hrani spremnik Aplikacija klijenta ita spremnik Trai pouzdanu vezu i umjerenu brzinu Specijalizirani klijent, protoni audio protokol (PNM za real audio). Svaka vrsta podataka ima svoje operacije za obradu Npr. realni brojevi: 2+2=4, 2*2=4, 4-2=2, 4/2=2, itd. Obrada teksta npr. copy, cut, paste, find, fontovi, pozicioniranje u slogu, razmak, boja slova, veliina slova, itd. Obrada ostalih medija, poput zvuka ima odreenu analogiju, uz specifinosti za taj medij.

Funkcije za obradu zvuka Svaka vrsta podataka ima svoje operacije za obradu Npr. realni brojevi: 2+2=4, 2*2=4, 4-2=2, 4/2=2, itd. Obrada teksta npr. copy, cut, paste, find, fontovi, pozicioniranje u slogu, razmak, boja slova, veliina slova, itd. Obrada ostalih medija, poput zvuka ima odreenu analogiju, uz specifinosti za taj medij. Rad s datotekama: New, Open, Close, Save, Save As, Delete, Properties, Summary Information, Preferences, Exit. Edit: Undo, Repeat, Cut, Copy, Paste, Clear, Select All, Paste to New Specifine edit funkcije: Crossfade, Mix, Replace, Replicate, Trim/Crop, Data Format, Go To, Selection, Disable Undo View: Clipboard Contents, Play Clipboard, Zoom, Maximize Width, Edit Mode, Magnify Mode, Pencil Mode, Samples Special: Record, Play, Step, Go To, Play Normal/Looped, Edit Tempo, Mark In/Out Process: DC Offset, Fade, Insert Silence, Invert/Flip, Mute, Normalize, Pan, Resample, Reverse, Smooth, Swap Chanels, Time Compress, Expand, Volume Effect: Chorus, Echo, Distorsion, Flange, Pitch, Reverb

Tools: Graphical EQ, Synthesis, Statistics

13. Sintetiki zvuk (MIDI). Dva naina stvaranja zvuka kod raunala: digitalni zvuk i sintetiki zvuk (MIDI) Sintetiki zvuk Sinteza s frekventnom modulacjom (FM Frequency Modulation) koristila se najjeftinijim karticama u ranim 80-tim (Sound Blaster, OPL-4 chip, Yamaha DX Synthesiser), kombinacija sintetiki stvorenih valova Sinteza valnih oblika zvuk se stvara kombinacijom valova stvarnih instrumenata Moderni sintetizatori koriste mjeavinu uzoraka i sinteze. Definicija pojma MIDI (Musical Instrument Digital Interface ): protokol koji omoguuje raunalima, sintetizatorima, klavijaturama i ostalim muzikim ureajima meusobnu komunikaciju. Sintetiki zvuk l Sintetizator: generator zvuka (razliita visine, glasnoe, boja tona) sadri mikroprocesor, klavijaturu, kontrolnu plou, memoriju, itd. samostalni ureaj ili osobno raunalo ima jedan ili vie MIDI ulaza i izlaza l Sekvencer: ureaj ili softver koji upravlja izvoenjem i snimanjem MIDi glazbe l l Staza: Staze na sekvencijalnom softveru se koriste za organizairanje zapisa. Moe biti ukljuena ili iskljuena za snimanje ili sviranje Kanali: Odvajaju informacije u MIDI sustavu Postoji 16 MIDI kanala po jednom kabelu Kanali su kodirani Instrument (timbre): Kvaliteta zvuka (flauta, elo) Moe se dobiti istovremeno sviranje vie instrumenata Umetak (Pitch): muzika nota koju svira instrument Glas: je dio sintetizatora koji proizvodi zvuk Imaju vie glasova (12, 20, 24, 36, etc.) Umetak (patch): kontrolna postava koja defnira pojedini instrument

l l l l

14. Svjetlo, spektar, boje, mjerenje boja, kota boja, naini prikaza boja u raunalstvu, mijeanje boja (aditivno i suptraktivno). to je svjetlost Boje i osjet Vid i vizualna kominukacija

Mjerenje svjetla Intenzitet ili jaina radijacije Radijacija ukupna koliina energije mjerena u [W] Luminancija jakost svjetla opaena od ljudskog oka Svjetlina subjektivna mjera koliko se svijetao prikazuje neki objekt Jaina se smanjuje s kvadratom udaljenosti od izvora svjetla Boja Osjet registriran u mozgu kada svjetlosni valovi razliite duljine padaju na retinu oka, uzroku slanje poruke kroz optiki ivac da bi uzbudili neurone o odreenim dijelovima mozga. Reflektirana boja nastaje kada svjetlo osvjetljava neki objekt i neki valovi svjetla odreene duljine bivaju reflektirani, a drugi apsorbirani. Transmisija ili emisija nastaje zbog toga to atomi ili molekule emitiraju svjetlosnu energiju karakteristine valne duljine nakon to bivaju uzbueni.

Mjerenje boja Boja ton, opisuje boju kako osjea nae oko Zasienje koliina iste boje (ne crne ili bijele) Svjetlina intenzitet svjetla nekog objekta u kontekstu njegove okoline; koliina svjetla

Percepcija boja Oko vidi razliite valne duljine i jakosti svjetla razliito Ljubiasta se jedva vidi Crvena boja se vidi jako dobro Mrenica je uta i apsorbira zeleno, plavo i ljubiasto Kako ljudi stare, mrenica postaje sve utija tako da vide manje zeleno, plavo i ljubiasto Psiholoko znaenje boja Opisne fraze mrano raspoloenje; uta minuta; zacrvenilo se pred oima Boje su vrlo subjektivne Boje se povezuju s osjeajima Tople boje (crvena i uta) pribliuju Hladne boje (plava i zelena) udaljuju Pastelne boje oputaju; tamne boje razdrauju

Boje na raunalnom monitoru Svjetlo zraenja (radijacije) i odraza (refleksije) (aditivno i suptraktivno mijeanje boja). RGB sustav Red, Green, Blue CYM sustav Cyan, Yellow, Magenta HSV sustav Hue, Saturation, & Value HLS sustav Hue, Lightness, & Saturation CIE sustav Commission Internationale de lEclairage

15. Slika i znaenje Slika i znaenje Osjet - vanjska realnost oznaena s nekom slikom Osjeaj - stav izraen preko neke slike u odnosu na izraenu stvarnost Raspoloenje - stav ili poruka koju eli prenjeti stvaratelj slike Namjera - uinak koji eli postii neka slika kod gledatelja Znak bilo koji objekt kojem neko drutvo daje neko znaenje Semiotika ili smiologija - prouavanje znakova Signifier fiziki entitet koji izraava znak Signified koncept ili emocija koja je pripisana znaku Signification veza izmeu izraza i koncepta Pragmatski pogled nad analizom znaenja slike Osobna unutranja reakcija; subjektivna Povjesna vanost slike se temeljni na vremenskoj liniji medija Tehnika odnos izmeu svjetla, medija za pohranu i prezentacije Etika moralna i etika odgovornost producenta, proizvoaa i publike Kulturna analiza radnih simbola koji imaju neku znaenje u tom vremenu Kritika predstavljanje slike koja treba dati neku razumnu akciju

/Iz skripte;/ Grafika ukljuuje sve vizualne medije osim videa (te animacije). Grafika daje identitet, te ostvaruje koheziju koja informira, instruira i oduevljava. Uporaba grafike je slijedea: vizualizacija informacija pozadina za zaglavlja, podnaslove i tekst tematske boje, dizajn i ikone koje daju vizualni kontinuitet opis mjesta i stvari pomou fotorealistinih slika ilustracije i animacije za demonstraciju procedura uporaba crtanih filmova za unoenje humora.

Prezentacijska grafika obuhvaa slike, (animacije), dijagrame te organizacijske karte. Primjena grafike ovisi o dostupnom materijalu, razini vjetine autora, vremenskim faktorima, alatima grafikog softvera, te o posebnom izgledu kojeg elimo ostvariti. Programi za grafiku stvaraju, rukuju i spremaju grafiku kao raster (bitmap) ili vektore. Element slike (pixel) prikazuju se kao toke na zaslonu moniora. Fotorealistine slike zahtijevaju oko 1 MB prostora na disku. Vektorska grafika odreuje granice nekog oblika na slici, kao i ispunu, te sprema koordinate i prostorne odnose kao matematike formule. Vektorska grafika radi najbolje sa slikama koje su izraene iz linija i oblika nasuprot fotorealistinim slikama sastavljenim od oblika, tonskih prijelaza, sjena i tekstova. Svaki objekt na slici pripada nekoj vrsti, izabranoj iz liste primitiva, koje su temeljne metafore crtanja ili slikanja (linije, krivulje, pravokutnici, viekutnici i tekst), s atributima (boja, debljina...). Takvi objekti stvaraju grupe (vie objekata istovremeno) i slojeve objekata (posebna vrsta). Pored metafora crtanja i slikanja, preuzimaju se neke tehnike za rad s drugim medijima, npr. za obradu fotografije. Upotrebljava se i poslovna grafika za stvaranje dijagrama i grafova, nadalje trodimenzionalna animacija, sofisticirani uinci - prijelazi boje i strukture, tekstualni objekti (fontovi, stilovi tekstova i uinci). Potpuna rjeenja se obino postiu istovremenom primjenom vie grafikih programskih alata. Kako se dolazi do slika? Rasterske slike se mogu preuzeti iz analognog videa (preuzimanje prikladne scene), skeniranjem fotografija pomou ravnih, runih ili valjastih skenera. Nadalje, postoje programi za prihvaanje slika s raunalnih ekrana. Postoje biblioteke, raunalne zbirke gotovih slika (clipart). To su zbirke profesionalno izraenih slika posebno oblikovanih da se mogu prenositi u aplikacije, bilo kao potpuni crtei ili kao dijelovi. Na taj nain se prevladava nedostatak vjetine potrebne za stvaranje grafike u manje ambicioznijim multimedijskim projektima. Kod velikih projekata korisni su programi za upravljanje slikama, te sadre veliki broj grafikih datoteka, i u stvari su katalozi s pojednostavljenim prikazima slika u svrhu njihovog kasnijeg pronalaenja.

Ralamba 640x480 800x600 1024x768 1280x960

4 bita 16 boja 153.600 240.000 393.216 665.360

8 bita 256 boja 307.200 480.00 786.432 1,310.720

16 bita 65 K boja 614.400 960.000 1,572.864 2,621.440

24 bita 16 M boja 921.600 1,440.000 2,369.296 3,932.160

Tablica 3.6. Koliina memorije nuna za spremanje jedne slike razliite razluljivosti i broja boja. Nekomprimirani grafiki podaci zauzimaju mnogo memorije (tablica 3.6.), stoga se pribjegava kompresiji slika, ime se znaajno smanjuju veliine datoteka. Ve prije su navedene i definirane kompresija s ili bez gubitaka, koje su sukladne pojedinim algoritmima. Zbog potrebe razliitih formata grafikih datoteka, postoje programi za konverziju, bilo samostalno, bilo kao funkcije u programima za grafiku obradu. 16. Measrisova proturjeja u prikazu stvarnosti preko slike. Ne mogu reproducirati pun raspon svjetline Ne mogu reproducirati itav raspon boja Nedostatak informacija o promjeni svjetline Nedostatak informacija o boji objekta Ne moe reproducirati stereoskopske efekte Ne moe reproducirati uinke paralakse kretanje Ne moe prikazati smanjivanje veliine poveenjem razmaka od gledatelja Ne moe biti ogranien na jedan pogled u isto vrijeme Moe sadravati velika iskrivljenja svojstava Moe proizvesti nestajanje svojstava objekta Mesarisova proturjeja ne predstavljaju znaajan problem za multimediju. Od najranijeg djetinstva ljudi imaju veliku sposobnost prepoznavanja i ispravnog pronalaenaj ak i najstiliziranijih nepotpunih informacija. Multimedijske prezentacije stoga ne trebaju imati veliki naglasak na tehnolokim atrakcijama da bi se to vie pribliili stvarnosti, ve se treba koncentrirati na bit.

17. imbenici koji daju dojam prostora. imbenici koji daju dojam prostora Prostor okvir u kojem je postavljena neka slika Veliina prividne veliine objeketa daju dojam prostora Boja tople boje pribliuju suprotno nego hladne, kao i kontrastniji objekti Osvjetljenje razlika u intenzitetu svjetla i sjena daje dojam dubine

Teksturalni prijelazi - dojam duljine objekata Vrijeme kulturoloka percepcija vremena utjee ne dojam dubine Perspektiva tehnika crtanja

18. Pokret u slici. Stvarni pokret - animacija i umrtvljivanje objekata u pokretu u stvarnom svijetu Prividan pokret nepokretne slike koje daju dojam pokreta Tromost oka zaostajanje neke slike u mozgu za neko vrijeme U multimediji, broj slika u sekundi i korisnikova tromost oka odreuju pojavljivanje stvarnog kretanja Grafiko kretanje micanje oka u pregledavanju objekta (obino s lijeva na desno, odozgo prema dolje) Implicirano kretanje iluzija kretanja u mirnoj slici, bez bilo kakvog kretanje slike ili njenih dijelova

19. Vrste raunalne grafike: ASCII, vektorska, rasterska i metadatoteke. Uporaba grafike pozadina za zaglavlja, podnaslove i tekst vizualizacija informacija tematske boje, dizajn i ikone koje daju vizualni kontinuitet opis mjesta i stvari pomou fotorealistinih slika ilustracije i animacije za demonstraciju procedura

uporaba crtanih filmova za unoenje humora.

20. Formati za prikaz slike i ocjena kvalitete i veliine datoteke.

21. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka. Histogrami i pretraivanje.

Dvo i trodimenzionalna animacija: 2D animacija ne nastoji stvarati privid dubine prostora. Odnos kamere i prostora je nepromijenjen. Jednostavna je za izradu, jeftina i moe biti uinkovita. 3D animacija nastoji stvoriti iluziju prostora, uporabom perspektive i pokreta kamere. Mogua uporaba tehnika animacije u budunosti: holografija, realistino osvjetljenje i sjene i interaktivna animacija prividne stvarnosti.

22. Animacija i uinci. Video. Uinci animacije zadrava se zanimanje i panja sluateljstva mogu se prenositi apstraktni koncepti i ideje stimuliraju se emocionalni odgovori stvaraju se podsvjesne veze ljudi su zasieni informacijama u tolikoj mjeri da ubrzo gube zanimanje za informaciju, a animacijom se postie eljena napetost panje Nain na koje objekti u animaciji privlae panju: subjekt ili objekt se treba pokretati u kadru treba smanjivati ili pratiti pomini objekt, da se zadri u kadru

ostvariti dekomponiranje slike, jer je neto dolo ili otilo iz kadra primijeivanjem promjene u kadru promjenom tehnike da se neto naglasi.

Kako se postiu uinci animacije: oi gledatelja se automatski veu na objekt u pokretu, ak iako je prikaz na periferiji ekrana pokretni objekti dominiraju mirnim objektima u kadru poticanjem oiju da se kreu u nekom smjeru. Uporaba videa: prikaza zadaa koje je teko prikazati na papiru prikaz nakro i mikro svijeta prikaz dogaaja vremenski povezanih prikaz vjetina prikaz niza procedura ili djelovanja sustava prikaz dogaaja kojima se ne moe prisustvovati prikaz ubrzanih i usporenih pokreta Uporaba videa u nadzoru: nadzor u televiziji poslovna televizija treninzi video biblioteke nadzor proizvodnje bankovni nadzor bolniki nadzor video konferencije sastanci Stvaranje formalnih metoda za obradu videa (video algebra): modelirati ugnijeene video strukture poput snimke, scene i odsjeaka izraavati vremenske kompozicije poput video segmenata definirati izlazne karakteristike video segmenata specificirati viestruko gledanje.

23. Operacije obrade video podataka. Video algebra. Operacije video algebre spadaju u etiri kategorije:

1. 2. 3. 4.

Kreacija definira konstrukciju video izraza iz sirovog videa. Kompozicija definira vremenske odnose izmeu komponenata video izraza. Izlaz definira vremenski raspored i audio izlaz iz komponeneta video izraza. Opis pridruuje atribute sadraja s video izrazima.

Tablica 3.7 prikazuje operacije video algebre. Argumenti oznaeni s E1, E2, ..., Ei su video izrazi. Rezultat video izraza je prezentacija. Video izraz definira temporalnu i prostornu kompoziciju njenih argumanata prezentacije uporabom operatora definiranih u tablici. Tablica 3.7. Operacije video algebre.

24. Klasifikacija algoritama za kompresiju podataka. Klasifikacija algoritama l Kompresija s gubicima

l

Kompresija bez gubitaka

Slideovi 6 Kompresijom podataka smanjuju se datoteke te se omoguuje njihov prijenos uz praktinu brzinu. Dekompresijom datoteka one se ponovno svode na originalan oblik, nuan za njihovo prihvaanje i razumijevanje od krajnjih korisnika. Postoje dvije vrste kompresija: bez gubitaka, gdje je dekodirana informacija jednaka polaznoj; te kompresija s gubicima gdje dolazi do gubitka kvalitete, jer je dekomprimirana informacija iskrivljena u odnosu na originalnu. Kod najzahtjevnijeg medija, videa, nuni su kompromisi glede kvalitete i trai se primjena dodatnih hardverskih sklopova za kompresiju i dekompresiju podataka. Problem kompresije je naroito izraen kod prijenosa podataka: veina komunikacijskih mrea nema nunu irinu pojasa, naroito kod potrebe prijenosa podataka u stvarnom vremenu. Dosad rairene paketne mree ne mogu zadovoljite te potrebe, jer stvarno vrijeme trai izokrone protokole i optike kablove 25. Fourierova analiza, DCD i JPEG standard. JPEG kompresija "Joint Photographic Expert Group" meunarodni standard iz1992. Radi se kolor si c/b fotografijama. Puno primjena: sateliti, medicina, itd.

Saetak JPEG kodiranja "Frame" je slika, "scan" je prilaz kroz piksele (npr. crvena komponenta), "segment" je grupa blokova, a "block" je 8x8 skupina piksela. Zaglavlje okvira: preciznost uzorkovanja (width, height) slike s brojem komponenti koji se odnosi na ID (za svaku komponentu), horizontalno/vertikalni faktor uzorkovanja (za svaku komponentu), kvantizacijska tablica koja e se koristiti (za svaku komponentu) Skenirajte zaglavlje za broj komponenata u njihovom ID-u (za svaku komponentu) Huffmanovu tablicu za svaku komponentu Ostalo (moe se pojaviti izmeu zaglavlja). Kvantizacijska tablica, Huffmanova tablica, tablice za aritmetiko kodiranje, komentari, podaci aplikacije

Praktina JPEG kompresija Osnovna/sekvencijalna opisana je u prijanjem tekstu Bez gubitaka

Progresivna Hijerarhijska "Motion JPEG" temeljni JPEG primijenjen na svaku sliku u videu.

/skripta/ Oblici datoteka i saimanje Radi smanjenja datoteka i omoguavanje prijenosa multimedijskih podataka unutar ureaja i na daljinu, provode se postupci saimanja. Mediji imaju svoje posebnosti naina prikaza podataka, te se njima prilagoavaju razliiti oblici (formati) saimanja i pohrane. Tekstualni podaci se spremaju u EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code), ASCII (American Standard Code for Information Interchange), RTF (Rich Text File) za obradu teksta, hipetekst sustave i sustave za autorizaciju, te razliitim formatima programa za obradu teksta. Numeriki podaci se prikazuju kao cijeli brojevi ili brojevi u pokretnom zarezu. Slike se prikazuju preko vektora ili bitovno, razliitom rezolucijom, te dubinom boja, dvodimenzionalno i trodimenzionalno. Pri saimanju mirnih slika treba spomeniti napredan JPEG standard. Video kompresija obuhvaa standarde Cinepak, Indeo, RLE, Video 1, te Motion JPEG, i napredan MPEG. Audio prikazuje zvuk digitalizacijom analognih signala razliitom brzinom (uestalou) uzimanja uzoraka; ti se podaci kasnije komprimiranju razliitim postupcima. Spomenimo postojanje razliitih formata datoteka za prikaz mirne slike: BMP, EPS, GIF, JPEG, PCD, PCX, TGA, nekomprimirane kolor slike, nekomprimirani RGB datoteke, WMF. Najuestaliji jednostavni formati za prikaz videa su AVI i MOV. Audio datoteke su tipa: AIFF, IBK, MID, MOD, RMI, SBI, SND, VOC, WAV. Vektorski prikaz (crtanje) je neovisan o rezoluciji, kompaktniji, mogu se izraivati trodimenzionalni prikazi, ali rekonstrukcija sloene slike moe biti vremenski zahtjevna, nije prikladan za rad u stvarnom vremenu i neprikladan je za fotografske slike (potrebno je mnogo vektora za aproksimaciju prirodnih oblika). Bitmap prikaz (slikanje) - omoguuje prikaz slike pomou obojenih tokica (pixela) s ralanjivanjem (rezolucijom) od npr. 640x480 ili 1024x768 tokica. Svaka tokica se moe obojati razliitim bojama, odnosno boja se tokice kodira pomou 1, 2, 4, 8, 16 ili 24 bita. Na taj se nain izrauju i dvodimenzionalne i trodimenzionalne slike. Ovaj je prikaz naroito prikladan za kodiranje mirnih slika, odnosno fotografija. to je manje boja u slici manja je datoteka, stoga se pribjegava preslikavanju boja. Boja jedne tokice se prikazuje uz manje bitova, a nijasne tih boja se uzimaju iz neke palete prikladnih boja za tu sliku. Mirne slike se prikazuju u formatima poput BMP, WMF, GIF, PCX, EPS, JPEG, PCD, TGA, itd. Audio snimanje se temelji na fizikoj pojavi uzrokovanoj promjenama pritiska zraka koji se pretvara obino u analogni elektrini signal. ujne frekvencije ljudskog uha su od 50 do 20.000 Hz. Za potrebe multimedije, analogni elektrini signal se mjeri razliitom uestalou, a svaka trenutana veliina (uzorak) se prikazuje s razliitim brojem bitova. Zvuk se moe prikazivati u mono ili stereo obliku. Kvaliteta prikazanog zvuka ovisi o uestalosti uzorkovanja, bitovima za prikaz, te mono ili stere prikazu. Nyquistova frekvencija odreuje da najvea frekvencija koja se moe prikazati je 1/2 frekvencije

uzorkovanja. Audio formati podataka su AIFF, IBK, MID, MOD, RMI, SBI, SNN, VOC, WAV. Video kompresija je trodimenzionalna kompresija, jer uzima u obzir i vrijeme, odnosno promjenu slike u vremenu. Obzirom na utroak vremena i raunalne snage za kompresiju i dekompresiju imamo podjelu: simetrina video kompresija - potrebna je ista raunalna snaga za kompresiju i dekompresiju nesimetrina video kompresija - vie vremena je potrebno za kompresiju. Multimedijska kompresija (saimanje) ima kljunu ulogu za izgradnju multimedijskih sustava. Izvedba multimedijskih sustava ne bi bila mogua bez kompresije zbog ovih razloga: multimedijski podaci imaju velike zahtjeve za veliinom memorije relativno spori memorijski ureaji ne bi mogli reproducirati sirove multimedijske podatke u stvarnom vremenu (video) brzine dananjih mrea ne omoguuju prijenos podataka u stvarnom vremenu. Primjer. Jedna nesaeta sliica (frame) razluivosti od 620x560 toaka (pixela) videa u boji bi zauzela, uz uporabu 24 bita po tokici, 1 MB. Kod prikaza u stvarnom vremenu zahtijevala bi se brzina prijenosa podataka od 30 MB/s (30 Mbytea/s). Primjer. Tipina multimedijska aplikacija sadri 30 minuta videa, 2000 mirnih slika, 40 minuta stereo zvuka - to je 50GB memorije za video, 15 GB za slike, te 0.4 GB za audio, ili ukupno 65.4 GB za itavu aplikaciju. ak i kada bismo imali dovoljno prostora ne bismo mogli reproducirati sadraj u stvarnom vremenu zbog prespore brzine prijenosa bitova kod memorijskih ureaja. Naime, brzina bi trebala biti 30MB/s. Dananji CD-ROM ureaji etverostruke brzine omoguuju prijenos od 300 KB/s. Jedino rjeenje je kompresija podataka prije spremanja i dekompresija prije reprodukcije. Tehnike kompresije omoguuju to u omjeru 10:1 do 50:1 za mirne slike, a postie se video kompresija do 2000:1. Kod primjene kompresije, ukupni zahtjevi za spremanje tih aplikacija postaju manji od npr. 3 GB, to je znatno manje od 225.5 GB nekomprimirano. Razliiti algoritmi za kompresiju implementirani su u hardveru i softveru. Postoje dvije skupine tehnika: tehnike bez gubitaka - koje mogu obnoviti originalni prikaz savreno, ali omoguuju samo manju kompresiju tehnike s gubicima - obnavljaju prezentaciju s nekim gubitkom pouzdanosti te omoguuju veu kompresiju (posebno u video i audio kompresiji). Tehnike s gubicima se opet dijele na:

temeljene na predvianju - (npr. ADPCM) predviaju slijedee vrijednosti opaanjem prethodnih podataka temeljene na frekvenciji - primjenjuju diskretnu kosinusnu transformaciju (DCT), koja se odnosi na brzu Fourierevu transformaciju temeljene na vanosti - koriste ostale karakteristike slike kao temelj za kompresiju (tehnika DVI primijenjuje tablice boja i filtriranje podataka). Hibridne tehnike kompresije kombiniraju nekoliko pristupa, npr. DCT i kvantizacija vektora, ili razliite modulacije pulsnog koda. Postoje razliite grupe standarda za digitalnu multimedijsku kompresiju uglavnom temeljene na postojeim JPEG, MPEG i px64 standardu. Skraeni naziv JPEG Puni slubeni naziv Digital compression and coding of continous-tone still images Video coder/decoder for audi-visual services at px64 Kbps Coding of moving pictures and associated audio Skupina standarda Joint Photograhic Experts Group Specialist Group on Coding for Visual Telephony Moving Pictures Experts Group Omjer kompresije 15:1 (primjena kod mirnih slika s potpunim bojama) 100:1 do 2000:1 (video-temeljene telekomunikacije) 200:1 (primjena kod intenzivnih pokreta na slici)

H.261 px64 MPEG

JPEG Primjenjuje se kod kompresije mirne slike u boji, te postie omjer kompresije do 15:1. (Neke video aplikacije isto koriste JPEG.) etiri su naina rada JPEG standarda: 1. sekvencijalno DCT-temeljeno dekodiranje, koja dekodira stari dio slike u jednom prolazu s-lijeva-na-desno, te s vrha-do-dna 2. progresivno DCT-temeljeno dekodiranje, koje dekodira slike u vie prolaza da se stvori brza, gruba, dekodirana slika kada je vrijeme prijenosa dugako 3. dekodiranje bez gubitaka, kada dekodira sliku da jami stvarnu reprodukciju 4. hijerarhijsko dekodiranje, koje dekodira sliku u viestrukim rezolucijama. Algoritan JPEG dekomponira ulaznu sliku u ulazne blokove 8x8. Prebacuje tokice, originalno u rasponu od 0 do 511, u raspon od -128 do +128. Nakon toga ih transformira u frekvencijskoj domeni uporabom FDCT transformacije (forward DCT). Transformirani diskretni signal sa 64 toke je funkcija dvije prostorne dimenzije, x i y. Njegove komponente se zovu prostorne frekvencije, ili DCT koeficijenti.

Za tipine blokove slika veliine 8x8, veina prostornih frekvencija je skoro nula ili nula i ne treba se dekodirati. To je temelj za kompresiju podataka, U slijedeem koraku, svih 64 DCT koeficijenata se kvantizira s kvantizacijskom tablicom specificiranom od strane aplikacije. Kvantizacija reducira amlitudu koeficijenata koji pridonose malo i nita kvaliteti slike, tako da se poveava broj koeficijenata s vrijednou nula. Nakon kvantizacije, DCT koeficijenti se rasporeuju u cik-cak niz, jer su vjerojatniji koeficijenti s niskom frekvencijom nego s visokom. Na krajnjem stupnju dolazi do kodiranje entropije. Standard JPEG odreuje dvije metode kodiranja entropije: Huffmanovo kodiranje aritmetiko kodiranje.

26. Kompresija podataka preko standarda H.261 i MPEG. MPEG Svrha ovog standada je kodiranje pokretnog videa. Koristi se meufremovska kompresija, te postie kompresija do 200:1, spremajui samo razlike izmeu uzastopnih slika. MPEG sadri algoritme za kodiranje kod omjera 5:1 i 10:1. MPEG kodira slike u nizu uporabom tri razliita algoritma: algoritam temeljen na DCT najprije kodira meuslike da se iskoristi vremenska redundancija izmeu okvira, MPEG kodira preostale slike uporabom dvije tehnike predvianja - jedna kodira predvidive slike P, gdje se stvarna slika kodira u odnosu na prolu sliku; ostali kodira interpolirane i bidirekcijske okvire (B) s kompenzacijom kretanja koristi prole i budue okvire da kodira sadanje slike. Proces kodiranja za P i B slike ukljuuje prosudbu kretanja koja pronalazi najbolji blok zajedniki za slike na koje se odnosi. Zatim se specificira udaljenost izmeu prediktora i stvarnog bloka. Razlika greka se zatim kodira uporabom DCT kodiranja. Postojei standard, nazvan MPEG-1, komprimira 320x240 video u punom pokretu u aplikacijama poput interaktivne multimedije i televizije. Minimalna brzina je 1.5 Mb/s. MPEG-2 e komprimirati 720x480 video u punom pokretu na javnoj televiziji i videu na zahtjev. Trai se brzina podataka od 4 do 10 Mb/s i osiguravanje VCR kvalitete videa. Budue javne televizije e imati MPEG-3 kompresiju pokretne slike, s HDTV (televizija visoke razluivosti) i s brzinom od 5 do 20 Mb/s. Neke aplikacije, kao interaktivna

multimedija i video telefonija, koja se sastoji od malih okvira, koristit e MPEG-4 i brzinu od 9 do 40 Kb/s. Standard H.261, koji se naziva jo i px64 (p puta 64), postie velike omjere kompresije, za pune boje i pun pokret. Algoritam kombinira meu-frameovsko i unutar-fremeovsko kodiranje, da osigura brzu obradu, za aplikacije poput telekomunikacija temeljenih na videu. Te aplikacije nisu intenzivne pokretima - algoritam koristi ogranieno traenje pokreta i prosudbu strategija da se postigne vei omjer kompresije (od 100:1 do 2000:1). Obuhvaa ISDN kanal (px64Kb/s). To poveava kapacitet kanala od 64 Kb/s na 2.048 Mb/s (komunikacije u stvarnom vremenu s minimumom kanjenja). Za p=1 ili 2, zbog ograniene irine, ovaj algoritam se moe samo primijeniti kod manjih zahtjeva, poput videotelefona. Za p=6 ili vie, mogu se prenositi sloenije slike (videokonferencije). Standard px64 radi s dva formata slika usvojenih od CCIT: CIF - common intermediate format QCIF - quarter CIF. Oni se sastoje od algoritma slinog JPEG-u, te algoritma diferencijale pulsne kodne modulacije (DPCM) . Unutar-fremovski nain kodira i kvantizira okvire uporabom DCT kodiranja, a zatim alje svaki okvir na video multipleksni koder. Inverzni kvantizator dekomprimira okvire, a zatim ih sprema u memoriju slike za meu-frameovsko kodiranje. Meu-fremovsko kodiranje koristi DPCM predikciju da usporedi svaki makro blok stvarnog okvira s dostupnim makro blokom prethodnog okvira. Algoritam tada kreira razliku kao greku koja je DCT kodirana i alje je do video multiplekserskog kodera s vektorom pokreta. Konani korak koristi antropiju kodiranja entropije da se stvori kompaktniji kod. Kada se implementira algoritam kompresije/dekompresije kljuni je problem kako podijeliti poslove izmeu sklopova i programske razine da se maksimiraju performanse i smanje trokovi. Mnoge implementacije koriste specijalizirane video procesore i programabilne procesore signala (DSPs). Neka nova istraivanja dokazala su da e uporabom RISC procesora biti mogua iskljuivo programska rjeenja. Postoje tri kategorije implementacije algoritama kompresije/dekompresije: hardverski pristup, koji maksimira performanse (C cube) softverska rjeenja koja naglaavaju fleksibilnost s procesorima ope namjene hibridni pristupi - specijalizirani video procesori.

Primjeri. AT&T hibridni pristup, primjenuje dekoder AVP 4310E s koderom AVP 4220D za px64 i MPEG standarde. Dekoder prihvaa video od 30 slika/s i izlazne podatke poput selectable data rate od 40 Kb/s do 4 Mb/s. Hardver ostvaruje raunalno intenzivne funkcije, kao prosudbe kretanja i Huffmanovo kodiranje. Korisnici mogu programirati kljune parametre, kao brzinu slika, kanjenje, brzina bitova i rezolucija. Istraivanja na UC Berkley implementiraju MPEG softverski dekoder u jeziku C s XWindowsima, te su bili analizirali na razliitim platformama. Npr. raunalo HP750 moe dekodirati 320x240 video slike kod 10 do 15 slika/s, to je upola od stvarnih potreba. Poveanje snage procesora nagovjeuje skoru mogunost iskljuivo softverskih kodera signala. 27. Kompresija zvuka i psihoakustika. Jednostavna kompresija zvuka Tradicionalne metode bez kompresije (Huffman, LZW, itd.) ne rade dobro kod video kompresije Neke metode s gubicima koje se koriste kod audio kompresije: Kompresija tiine - detekcija tiine", to je slino kodiranju ponavljanja (runlength coding) Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM) Npr. kod CCITT G.721 - 16 or 32 Kbits/sec. a) Kodira razliku imeu dva uzastopna signala b) Prilagoava se kod kvantizacije tako da se manje bitova koristi. Linear Predictive Coding (LPC) prilagoava signal prema modelu govora (zvui kao kompjuterski govor kodd 2.4 kb/s). Code Excited Linear Predictor (CELP) izvrava LPC, ali prenosi i oznake o grekama postie se kvaliteta audio konferencija kod 4.8 kb/s. Ljudski sluh i zvuk Raspon je od 20 Hz do 20 kHz, a najosjetljiviji kod 2 do 4 KHz. Dinamiki opseg (najtii do najglasnijeg) je oko 96 dB Normalni govor je od 500 Hz do 2 kHz Niske frekvencije su samoglasnici i basovi Visoke frekvencije su suglasnici

28. Uloga hiperteksta. /vidi poetak/

29. Alati za obradu medija i razvoj multimedijskih aplikacija. KREIRAJ TEKST PRIKUPI UREDI

SNIMANJE ZVUK CLIP BIBL

Windows 3.1 Tools UREIVANJE MIJEANJE

SKENIRANJE Authorware

Aldus Photostyler

BITMAP SASTAVLJANJE

DIGITALIZACIJA

OBRADA

CIP BIBL Corel Draw KREIRANJE PRIKAZ VEKTORSKA GRAFIKA CLIP BIBL

SNIMANJE POKRETNI VIDEO CLIP BIB

Adobe Premiere UREIVANJE

Autodesk Animator KREIRANJE ANIMACIJA CLIP BIBL Slika 4.11. Skup alata za stvaranje multimedije (jedna od mogunosti).

30. Metode i faze razvoja multimedijskih sustava. Upravljanje projektom razvoja. Modeli razvoja multimedijskog sustava Postoje vie modela razvoja multimedijskih sustava, koji su posljedice s jedne strane nedovoljno istraenog i standardiziranog procesa i s druge strane same prirode tog procesa koji nije deterministiki i jednoznaan. Koraci projekta (Tay Vaughan) 1. Planiranje i trokovi 2. Dizajn i proizvodnja 3. Testiranje 4. Isporuka Faze razvoja multimedijskog sustava (Salamone) 1. Dizajniranje programa 2. Plan snimanja 3. Razvoj scenarija 4. Produkcija 5. Proizvodnja Koraci autorizacije (Ginige)

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Koncept Dizajn Stvaranje sadraja Autorizacija Izdavanje Proizvodnja i distribucija

1. model. Prema modelu kojeg daje Tay Vaughan koraci razvoja su:

1. Planiranje i trokovi - multimedijski projekt uvijek poinje s nekom idejom, te je potrebno proistiti njene poruke i ciljeve. Treba identificirati kako e se ostvariti svaka poruka i cilj, isplanirati koje su vjetine potrebne (pisanje, grafika, muzika, video), izraditi kreativni grafiki izgled i dojam, strukturu i sustav usmjeravanja. Potrebno je prosuditi vrijeme za izradu svih elemenata i pripremiti proraun, te izraditi mali prototip i provjeriti koncept. 2. Dizajn i proizvodnja - treba ostvariti sve planirane zadae da se stvori zavrni proizvod. 3. Testiranje - multimedijski programi se moraju uvijek provjeriti da se osiguraju ciljevi projekta, da e raditi prikladno i da e zadovoljiti potrebe korisnika. 4. Isporuka - pakiranje i isporuka projekta krajnjim korisnicima. 2. model. Faze razvoja multimedijskog sustava prema Salamoneu su: 1. 2. 3. 4. 5. Dizajniranje programa Plan snimanja Razvoj scenarija Produkcija Proizvodnja.

Utroak vremena na pojedine zadae (faze) je slijedei: 28% stvaranje materijala, 20% ocjenjivanje razvoja, 19% planiranje razvoja, 13% proizvodnja medija, 6% analiziranje i skiciranje sadraja razvoja, 14% ostalo (pisanje ciljeva, stvaranje profila publike, skiciranje navoda) (izvor U.S. Department of Defense).. 3. model. Koraci autorizacije su slijedei (Ginige): 1. Koncept - potrebno je specificirati aplikaciju. Ukljueno rjeavanje problema poput teme i planiranog sluateljstva. 2. Dizajn - uzimanje u obzir imbenika poput sadraja, strukture i prezentacije. 3. Stvaranje sadraja - prikupljanje, izvlaenje iz iz ostalih izvora, stvaranje sirovih informacija (tekst, audio, video, slike, animacija itd). 4. Autorizacija - Autor treba strukturirati informaciju na nain da podupire to je mogue snanije oblik interakcije i pristupa aplikaciji kojoj treba. 5. Izdavanje - moramo razviti prezentacijsku tehniku za strukturirane informacije koje e rezultirati u konanom sustavu. 6. Proizvodnja i distribucija - izdava stvara i distribuira konani sustav (npr. tiska i isporuuje CD-ROM-ove). Projekt razvoja multimedijskog sustava sastoji se u biti u radu s informacijama: kako strukturirati informacije i koji pristup autorizacije treba poduzeti? elimo prikazati informacije (sukladno mogunostima koje nam daje tehnologija multimedije), na nain da ih je lako identificirati, asimilirati i manipulirati njima. Ovi prikazi e ovisiti o strukturi koja je podloga (prikaz ili modeliranje infomacija).

4. model. Prepoznaju se tri glavna koraka u rukovanju s informacijama: 1. Stvaranje ili prikupljanje informacija sadri dobivanje medija koji je podloga. Struktura informacija u tom koraku je ograniena tehnologijama za prikupljanje (audio digitalizatori ili hvatanje video odsjeaka). Proces prikupljanja informacija je znaajno razvijen i dobro automatiziran. 2. Autorizacija - sadri identifikaciju struktura za informacije koje podravaju prikladne pristupe i rukovanje. To zahtijeva prilagoavanje prikladnih metodologija i procesa za stvaranje tih struktura. 3. Izdavanje - sadri prikaz informacija u prikladnom obliku. Sastoji se od oblikovanja suelja koji se odnose na razmjetaj ekrana, fontove i boje. Za vrijeme tog koraka specificira se izgled, dojam, itd. U svim se modelima tvrdi da redosljed koraka moe biti drugaiji. Kod velikih projekata neke se faze mogu dogaati paralelno. Autorizacija je iterativan proces, i koraci se mogu ponavljanjati ako se prilikom testiranja pokae da su nune promjene. Prikazujemo takoer etiri grafikona koja prikazuju razliite pristupe razvoja multimedijskih aplikacija.

31. Faze razvoja. Pregled modela razvoja multimedijske aplikacije. 32. Model razvoja po Blumu. 33. Model razvoja Vivid Solutions. 34. Zadae kod razvoja: pregled problema. Vidi slideove 7

35. Komunikoloka analiza: osnovni cilj, karakteristike korisnika, profesija i hijerarhija, to gdje, kada i kako prezentirati. Komunikolokom analizorm elimo osigurati ostvarivanje naih prezentacijskih ciljeva i zadovoljenje potreba sluateljstva. Multimedijski sustav gradi se u svrhu prezentiranja nekih informacija drugome. (To moemo gledati kao prodaju nekih informacija proizvoda, ideje, koncepta, miljenja i gledita. Publika je kupac te informacije, a odluujui faktor uspjeha - poznavanje korisnika.) Trebamo to vie znati o publici: podruje njihove odgovornosti, demografiju, oekivanja od prezentacije... Na taj nain lake emo saznati to ih moe odueviti i pridobiti; koja su skrivena ili neizgovorena pravila koja omoguavaju izravnu komunikaciju sa sluateljstvom.

Sluateljstvo moemo karaktrizirati na vie naina, a svaka od tih skupina ima svoja pravila za prenoenje informacija. imbenici koji utjeu na oblikovanje prezentacije su: nadlenosti, profesija, demografija, spol te socioekonomska pozadina sluateljstva. Donositelji odluka ele dobiti jedan opi dojam o prezentaciji, organizaciji, te vrijednosti informacije ili rjeenja kojeg nudimo. Njih zanimaju globalni pogledi na problem, povrat investicija i budui razvoj. Njih ne zanima dubina informacije i estetska izvedba prezentacije. Prije prezentacije takva grupacija uvijek ima unaprijed stvorenu krivu predodbu. Ove krive predodbe treba snano otkloniti. Na koji nain? Da li je bilo problema u prolosti? Kakva su poboljanja u meuvremenu postignuta? Demonstrirati ta poboljanja s animacijama, dijagramima i potvrdama korisnika. Koristiti karte, grafove, studije izvodljivosti, potvrde, i ostalo da se pridobije ugled, financijska stabilnost, pouzdanost i produktivnost. Ova skupina navie cijeni svoje vrijeme, te prezentacija treba biti to kraa. Savjetnici su u nekoj organizaciji zadueni za za posebne preporuke. Oni mogu ili ne mogu donositi konani izbor ili smjernicu. Obino imaju prethodno znanje o temi koja se prezentira, ali je vana prosudba njihovog prethodnog iskustva i treninga. Ako je nemogue prije prezentacije snimiti njihovo poznavanje podruja, treba se izraditi interaktivna prezentacija koja sadri vie razina informacija. Na samoj se prezentaciji prilagoava stupnjevima podrobnosti ili strunosti prikladnih za sluateljstvo. Interaktivna multimedija prua upravo takve mogunosti prezentacije: autorski softver, ulaenje u manje podrobnosti, sluajno prelaenje na s jednog na drugo podruje interesa. Oni nisu impresionirani sa bljetavilom i caklinom; ak suprotno, pretjerivanje u izgledu moe kod njih stvarati dojam o nedostatku sadraja ili pouzdanosti proizvoda koji se prezentira. Savjetnicima stoga treba davati jasne vizualne poruke i drati se teme. Ljudi od utjecaja ne donose preporuke ili odluke, ali mogu prenositi svoje stavove ili imati direktan uinak na odluke. Oni dolaze na prezentacije po konkretne informacije ili imaju samo opi interes za podruje, a u krajnjem sluaju ele "ukrasti" neije ideje. Oni mogu pozitivno reagirati na entuzijazam prezentacije i sadranih informacija. Zabavni aspekti multimedijske prezentacije: humor, ivi video isjeci i dramatina grafika, idealni su za stvaranje uzbuenja i dramatinosti, koje to sluateljstvo rado prima. Profesija je takoer vana za izbor strategije i medija za prezentaciju, jer ljudi razliitih zanimanja razliito reagiraju. Znanstvenici i inenjeri - na njih utjeu prezentacije temeljene na injenicama, pouzdanosti i logici. to je preciznije i zahtjevnije zanimanje, to se trai vie podataka istraivanja, klinikih studija, briljivog citiranje izvora, u potpunosti izbjegavanje hiperbola. Sloeni i teki podaci prezentiraju se pomou dvodimenzionalnih i trodimenzionalnih karata i grafikona, radi ilustriranja odnosa. Karte i grafovi omoguavaju prikaz razlike informacija, trendova i korelacija. Poeljni su programi koji dinamiki prikazuju promjene na kartama, ili u stvarnom vremenu izrauju karte koje zanima sluateljstvo. Kliniki sluajevi ilustrirani sa skeniranim fotografijama i video

sekvencama i dodaje slijedee detalje ukljuivanje stvarnih ljudi, proizvoda, mjesta i dogaaja Arhitekti i industrijski dizajneri vrlo povoljno reagiraju na umjetniki oslikane prezentacije. Zahvani su i znatno kritini prema radu drugih. Budui da oni ve koriste profinjene grafike programe i vjerojatno sami izrauju prezentacije, ako izraujemo prezentacije za njih, moramo biti sigurni da su visoke umjetnike vrijednosti. Gotovi isjeci ili prezentacije izraene prema predlocima rijetko e zadovoljiti tu grupu ljudi. Originalni i stilizirani logotipovi e pokazati sva nastojanja autora prezentacije za savrenstvom. Ljudi vezani za prodaju i trite su iroka grupa, kojoj je svojstvena vjetina nagovaranja kao nain ivota. Oni su usredotoeni na trine trendove, razvoj novih proizvoda, rezultate prodaje i mogunosti trita. Prodaja je profesija koja zahtijeva meuljudsku komunikaciju, pa na tu profesiju utjeu ljudski dodiri - humor, anegdote, prie - sve to stavlja apstraktnu informaciju na osobnu razinu. Oni pozitivno reagiraju na vedar, optimistian ton prezentacije. Glede grafikih dometa, za njih vrijedi slian model kao i za dizajnere. Sadraj treba biti zabavan, informativan i ii na podsvjesne veze. Muzika i zvuk se dobro prihvaaju, ako potiu raspoloenje. Iako nisu uvjebani u tehnikama grafike ili fotografije, vide nedostatke na dizajnu ili slinome. Vesele ih slike proizvoda, novi proizvodi ili budui proizvodi, zanimaju ih reakcije korisnika ili kupaca, rado razgovaraju s prezentatorom i sudjeluju u prezentaciji. Najprikladnije su tehnike interaktivne multimedije, s ukljuivanjem reakcije sluateljstva u prezentaciju. Tehniko osoblje iz proizvodnje zanima materijal, procesi, problemi rada i opskrbe. Procesi proizvodnje su tradicionalno dokumentirani kroz dijagrame procesa, a dodatno razumijevanje se postie pomou animacija koje brzo ilustriraju korake procedura u vremenu, video dokumentacije iz stvarnog sustava i prikaz u buduim prezentacijama. Dobrodole e biti fotografije sigurnih i sretnih radnika koji koriste proizvod, rjeeni problemi opskrbe, proizvodnje, otpada, vizualizacije podataka i fotografije s vidljivim proizvodima, strojevima i okolinom. Demografija se odnosi na starost, spol, kulturnu orijentacija, razinu prihoda i edukacijsku razinu. Multimedijski sustav treba biti prilagoen dobnoj skupini sluateljstva. Svaka generacija odgovara slici svoga vremena. Muziki ukusi, umjetniki stilovi, nain ivota i vrijednosti se mijenjaju u drutvu kroz vrijeme. Uzimanjem tih imbenika u obzir postiemo utjecajniju komunikaciju. Npr. mlae sluateljstvo pozitivno reagira na odgovor na brze promjene slike i zvuka u pozadini, koje su prilagoene najnovijim trendovima u umjetnosti, muzici i kulturi. Za tu su grupu idealni muziki video i televizijske reklame kao modeli. Svagdje gdje je mogue treba ukljuiti slike proizvode i dogaaje. Veseli ih humor prezentatora na svoj raun, sarkazam i satira. Spol nije bitan imbenik u prezentaciji, stoga se treba vie osloniti na osjetilnu stranu sluateljstva, nego na stereotipove spola.

Socioekonomska pozadina sadri kulturni, obrazovni i ekonomski status, koji odreuje ton i dubinu prezentacije, vizualne elemente, muziku i govor koji odabiremo. U tome nema krutih pravila - treba biti osjetljiv na elemente medija koji mogu stvoriti konfuziju. Ne treba nastojati motivirati specifinu grupu s nekim rjeenjima, ako ne znamo kakve e uinke postii. Trebamo najprije eksperimentirati sa slikama i zvukom koji izaziva odreene osjeaje ili asocijacije. Budui da je multimedijski materijal vrlo fleksibilan, moemo ga testirati i praviti izmjene. Komunikoloka analiza se provodi obino postavljenjem slijedeih pitanja, potpuno uobiajenih u novinarstvu: Tko, to, kada, gdje, zato i kako? Pitanje "to?" bavi se s porukom koju prenosimo. Gotovo sve poslovne informacije koje se izmjenjuju, neki su oblik prezentacijskog ili organizacijskog dostignua. ak i informacije koje idu preko telefona sadre neku glasovnu infleksiju i naglasak. Odluivanje to se prezentira ovisi o: namjeni poruke razini vanosti stupnju kompleksnosti. Prividno svaki sadraj dobiva na vrijednosti kroz multimediju, prikazuje vie nego to sama osoba moe dati u prezentaciji: prikaz u bojama i animacija, primjena dijagrama za upravljanje projektom, itd. mogu biti snaniji nego detaljno prepriavanje ili pisani tekst. Razina prezentacije se mora uvati unutar svrhe poruke, dok tehnoloka pretjerivanja mogu u potpunosti unititi poruku. Jednostavna poruka lake se izraava govorom, nego preko neke napravilne i planirane poruke. U radu s medijem treba biti umjeren: ako npr. sama informacija ne trai vizualnu i zvunu poruku, sluateljstvo moe ostati zbunjeno. Neprikladna uporaba multimedije moe stvoriti sasvim krivu predodu o poruci koja se prenosi. Multimedijska prezentacija je najbolja kada pomae u objanjavanju tekih i sloenih poruka. Ciljevi i svrha - izraavaju ono elimo da sluateljstvo radi, misli, osjea i zna kada zavri prezentacija; da li prezentacija treba uiti, trenirati, izvijestiti, prodati ili zabaviti. Nakon posljednje sekvence, sluateljstvo treba biti svjesno da li treba neto napraviti, da li razviti novu opciju, stei uvjerenje o odreenom projektu, ideji ili konceptu. Ciljevi ukljuuju specifini pristup, taktiku i procedure, kojima se taj cilj postie. Jasnim izraavanjem ciljeva i rezultati prezentacije postaju mjerljiviji. Sadraj prezentacije slijedi iz ciljeva i svrhe. Npr., da se prikau ideje o novom proizvodu, moemo izabrati ukljuivanje nadrealistikog slikarstva s naglaskom na izgled i osjeaje, a ne na detalje. Kada teimo visokoj razini koncepta, stojimo na neracionalnoj komunikaciji ideja, a ne na dosljedno logikom ili tekstualnom konceptu. Treba i u tome biti umjeren: ne treba uvijek teiti viskom konceptu, jer studije pokazuju da u veini sluajeva najbolje prolaze jednostavne slike.

Pitanje "Kada prezentitrati?" ukljuuje probleme vremena i prostora (da li rano ujutro prije kave, kasno jutro kada smo orni, poslije ruka kada smo tromi, naveer kada smo pospani; ope je poznato da energija pada poslije obilnih obroka, ruka i veere). Kod dulje prezentacije, treba dati sluateljstvu raspored tema, koji ukljuuje pauze obavezno nakon maksimalno svakih 90 minuta sjedenja. Treba prilagoditi vrijeme s sadrajem informacija, stvaranje manjih prezentacija razliite duljine. Vremensko planiranje izrade multimedijske aplikacije odreuje raspored proizvodnje i ograniava multimedijske ambicije, a razliite varijable ine gotovo nemoguim odrediti trajanje projekta. Meutim, to smo bolje upoznati s tehnikim zahtjevima, bolje emo upravljati vremenom. (Npr. kod kvalitetnijih prezentacija omjer vremena proizvodnje i prezentacije je 60:1, koji raste znatno vie s kompleksnou prezentacije.) Mnogo vremena zauzima brainstroming i organizacija sadraja. Pola vremena oduzimaju netehniki aspekti projekta, ukljuujui konceptualizaciju, planiranje i dizajniranje. Vrlo je vana sposobnosti upravljanja projektom jer treba prikupiti i stvoriti razliite elemente, oblikovati dosljedan izgled i osjeaj, te postii traeni stupanj interaktivnosti. Jednom kada voditelj projekta upozna razliite stupnjeve razvoja i proizvodnje, pronai e i empirijske postupke kojim se skrauje itav projekt. Pametna uporaba predloaka i clip medija znaajno skrauje vrijeme razvoja. Jednom kada se upozna struktura prezentiranja - materijali se mogu "reciklirati". Uenjem se samo ne skrauju postupci, nego se i otkrivaju nove ideje. 36. Broj sluatelja i nain odravanja prezentacije. Takoer je bitno mjesto prezentacije (pitanje "Gdje?"). Tome se prilagoavaju sadraj, alati, vrsta medija, elementi za dizajn medije te tehnologija za prikaz. Za primjer odabira mjesta prezentacije, zavisno o sluateljstvu, dana je tablica 4.1. Veliko sluateljstvo/velika soba (vie od 30 ljudi) manje interakcije, vie formalnosti zahtijeva se tamnija soba vaan je vei zaslon vei fontovi na zaslonu jai zvunici buka mnogo malih odvraanja panje koristite iroke fizike geste uzmite vie pitanja za kraj vjerojatna raznolikost publike Malo sluateljstvo/mala soba (manje od 30 ljudi) vie interakcije, vea prisnost svjetlija soba je u redu mali zaslon je u redu srednji fontovi su u redu mali zvunici su u redu komentare sluateljstva mogu uti svi nekoliko smetnji koristite izraze lica bavite se s pitanjima kada naiu homogena publika je vjerojatnija

Tablica 4.1. Zahtjevi za mjesto prezentacije.

37. Analiza i struktura informacija, uloga hiperteksta, prednost multimedije. Temeljne strukture informacija. Strukturiranje informacija. Hipermedija omoguava organizaciju informacija sukladno nainu na koji ljudi prirodno pristupaju tim informacijama i kako s njima rade. elimo ostvariti prikaz informacije na takav nain da se moe odmah vidjeti konceptualna veza izmeu dijelova informacija, ostvarujui strukturu i povezanost izmeu informacija. Autorizacija je proces stvaranja i spremanja informacija na nain prikladan za konanog korisnika. Za to je najprije nuna transformacija postojeih informacija i stvaranje novih informacija. Izdavanje je proces prikaza informacija korisnicima, ukljuujui probleme stvaranja izgleda i postizanje dojma, razmjetaja zaslona i uporabivosti. Naziv autorizacija se esto koristi za cjelokupni proces stavarnja hipermedije, ukljuujui izdavatvo. Mnogi alati za hipemedijsku autorizaciju su ipak samo alati za izdavanje (prikaz, izdavanje informacija). Ljudska memorija je asocijativna, te je u stanju sadravati izuzetno sloenu strukturu znanja. Pamenje informacija se postie preko asocijacija. Jedna ideja ukljuuje druge ideje. Redosljed u kojem ovjek povezuje neku ideju s drugom idejom ovisi o kontekstu u kojem ta osoba eli prihvaati informacije. Npr., osoba moe zapoeti s nekom opom idejom i zavriti povezivanjem s potpuno razliitim nizovima ideja na razliitim podrujima. Kod pisanja knjige ili lanka, autori prenose svoje znanje, koje postoji kao sloena mrena struktura, u vanjski prikaz. Fiziki mediji omoguuju prikaz (pisani materijal i videovrpce), na karaktristino linearan nain. (Pri tome se koristi pomo: tablice sadraja - da se razumije ukupna organizacija informacija, indekse - za pronalaenje pojedinih pojmova, kazala na druge pojmove - za povezivanje sadraja u enciklopedijama, itd.). itanje je transformacija vanjskih informacija u interni prikaz znanja, s kombinacijom povezivanja s postojeim strukturama znanja. Proces pisanja i itanja se odvija danas uporabom tradicionalnih linearnih medija i nelinearnih shema za prikaz. Hipermedija omoguuje oponaanje procesa pisanja i itanja koji se odvija u mozgu. Hipremedija omoguuje stvaranje nelinearnih informacijskih struktura povezivanjem dijelova znanja ili informacija na razliiti nain uporabom veza, kombinacijom teksta, slika, videa, zvuka i animacije za prikaz informacija. Autor ne treba provoditi proces linearizacije svog znanja kada pie. To pomae itatelju da stvori svoj vlastiti prikaz znanja i povee ga s postojeim strukturama znanja (slika 3.6.). Hipermedija je dodatno ojaana s nizom prednosti kao razliiti mediji, interaktivnost, ogromni izvori podataka, distribuirani podaci, snani strojevi za pretraivanje, te pristup informacijama kroz asocijacije. To je snaan alat informatike za ostvarivanje svih njezinih funkcija: stvaranje, pristup, spremanje i rukovanje informacijama. Razliiti faktori utjeu na oblikovanje strukture informacije: pristup i pretraivanje informacija

sigurnost informacija ponovna uporaba informacija i odravanje razliiti pogledi na informacije. Potrebno je razviti metodu strukturiranja koja e podrati prikaz znanja koji elimo promovirati. Strukturiranje informacija obuhvaa slijedee korake: 1. Razbijanje informacija u atomske blokove - vorove. vorovi sadre jednu stavku informacije koja gubi bilo koju uporabivost ako se podijeli. vorovi mogu biti slike, audio trake, blokovi teksta, video snimke... 2. Strukturiranje tih vorova. Vie blokova se uvezuje u jedan dokument. 3. Povezivanje dokumenata ili vorova. Definiraju se toke sidrita u svakom voru koji su polazne toke prema ostalim vorovima. Razlikujemo tri (uvjetno etiri) vrste struktura: 1. Linearne - zadravaju sekvencijalne strukture originalnog dokumenta. Informacije se redaju na nain koji treba sadrati vrijednost. Imaju isti redosljed informacija u elektronikom obliku kao i papirnata verzija. Veze povezuju niz vorova na sekvencijalni nain. Mogu se prikazati i u obliku liste proceduralnih instrukcija. 2. Hijerarhijske - zadravaju originalne strukture (knjige na dijelove, poddijelove, poglavlja, itd.). Pomou hijererhijskih veza ponavaljamo te veze u elektronikom obliku. Sustavi s hijerarhijskim vezama su: Knowledge Management System (KMS), Augment/On-Line System (Augment/NLS). 3. Mree ili grafovi - sastoji se od asocijativnih veza. One su semantike ili pragmatike po prirodi, te u potpunosti nesekvencijalne. Povezuju zajednike ili povezane koncepte zajedno i omoguuju pretraivanje informacija na nain kako eli korisnik. 4. Kombinacije tih tri struktura - sloene strukture.

38. Naini organiziranja informacija: kronoloki, ordinalno, zemljopisno, odnosno, kategirijski, normativno, dokazno, organizacijski, novinarski. Organiziranje informacija se moe provesti na vie naina, npr: kronoloki - sadraj je smjeten po redu dogaaja ordinalno zemljopisno odnosno kategorijski normativno dokazno organizacijski

novinarski (tko, to, kada, gdje, zato i kako). Koja informacijska struktura je najprikladnije ovisi o: koji e materijal biti ukljuen koja je struktura informacija podloge i koje dijelove te strukture elimo podrati kako se treba pristupati tim informacijama kako e se sustav koristiti (da li za pretraivanje, edukaciju, trening ili zabavu, tko su korisnici i kako su upoznati s raunalima).

Aplikacije obino imaju vie od jedne vrste strukture (sloene strukture). Na najvioj razini obino imamao linearnu strukturu. Unutar podruja moemo organizirati hijerarhijsku strukturu. Strukturiranje informacija sadri dijeljenje informacija u vorove - identifikacija kljunih koncepata koji najbolje opisuju informaciju sadranu u svakom voru, i oznaavanje toaka za sidrenje. Informacija u voru moe sadravati samo jednu temu. Kljuni koncepti identificirani za vrijeme procesa strukturiranja e pomoi kasnije kod traenja specifinih informacija. Vrue sliice i tipke su mjesto na koja kada se klikne, neto se dogodi. Te tipke trebaju imati smisla, biti intuitivno razumljive, ne prenatrpane, te trebaju sluiti za ostvarivanje temeljnih zadaa. Postoje tri katehorije tipki: tekst, grafika i slike. U ovom trenutku jedan od problema multimedije je automatizacija procesa strukturiranja informacija. eli se pronai opa strategija za identifikaciju vorova u informacijama temeljenim na papiru, odnosno uporaba postojee strukture informacija. Popularni pristupi prikupljaju strukturirane informacije prosuivanjem kljunih rijei za oznaavanje (poput SGML-a), analizom rasporeda ili uporaba algoritama za stvaranje kljunih faza i sidra. Veliki problem se sastoji u proirivanju tih metoda u netekstualne medije poput slike, videa i zvuka, te kod divergentnih struktura. Najizazovniji aspekt procesa povezivanja je potreba da se mentalno upravlja svim postojeim vorovima unutar skupa informacija. Kod malog skupa informacija, autor moe pamtiti veze informacija s odreenim konceptom i stvarati veze. Kada prostor informacija postane velik (tipino 500 vorova), postaje nemogue sjetiti se svih vanih vorova (slika). Istraivaka grupa na Sveuilitu u Tokiju radi na automatskom povezivanju s tehnikama za razumijevanje slika u multimedijske baze podataka. To e osigurati ekstrakciju kljunih rijei za pretraivanje temeljeno na sadraju. Hipermedijske aplikacije su znaajno dinamike, npr. WWW. Trae se aplikacije koje nude lako odravanje. (Trokovi odravanja kod klasinih informacijskih sustava su 60 do 80% prorauna razvoja. Slini se problemi oekuju kod hipermedijskih aplikacija.) Ovo podruje trai istraivanje, moda u smjeru vizualizacije veza i struktura, te ponovne uporaba struktura iz drugih vrsta apliakcija.

39. Planiranje i trokovi razvoja multimedijskih sustava. Nakon stvorene ideje, bilo kod pojedinca ili tima, nastaje veliko nestrpljenje da se ostvari multimedijski projekt. Ostvarivanje neeg takvog je vrlo sloen posao. Prije svega, projekt se mora isplanirati: razluiti razliite smjerove, prosuditi raznolike vrste medije, desetke alata, stotine pristupa. Multimedijska tehnologija daje vie odredita, opcija i mogunosti nego uobiajene informacijske tehnologije. Dizajneri multimedije moraju razumjeti ogranienja i slabosti podruja u kojem rade: koja su hardverska ogranienja krajnjih korisnika, koja je dobra komunikacija izmeu strana ukljuenih u projekt, kako se iz ideje stvara projekt koji sadri podroban i uravnoteen vremenski plan proizvodnje multimedije. Dizajn je promiljanje, odabir naina izrade, ostvarivanje i zavretak projekta. (Iako su metode upravljanja projektom dobri temelji za upravljanje i multimedijskim projektom, postoje ogranienja koja su svojstvena metodama upravljanja projektom te samoj prirodi multimedije. Tradicionalne metode upravljanja projektom su izvedene iz inenjerskih projekata gdje je uspostavljana veza izmeu vremena, proizvodnje i trokova o kvalitete. Prema tim principima, ako se neki od tih imbenika promijene, to ima utjecaja i na ostale. Za upravljanje projektima te vrste nuno je prepoznavati ovisnosti jednih koraka o drugima. Kod multimedije te ovisnosti se esto mijenjaju, tako da je primjena klasinih metoda upravljanja projektima esto neprihvatljiva.) Proces dizajniranja i planiranja se sastoji od 4 koraka: analiza sluateljstva odreivanje cilja i svrhe raunanje trokova logistike planiranje proizvodnje.

Razumijevanje ovog procesa je prvenstveno rjeevanje problema izbora pravog hardvera i softvera, te osiguravanje potreba sluateljstva. Planiranjem multimedijskog projekta se velika slika ideje dijeli na proizvodne faze, zatim na manje upravljive zadae i stavke u danom vremenu. Postoje zadae koje moraju slijediti jedna za drugom, dok se druge moraju i mogu odvijati paraleno ili neovisno jedna o drugoj. LISTA TROKOVA Trokovi razvoja projekta Plae Sastanci sa strankama Sakupljanje sadraja Komuniciranje Putovanja Istraivanja Priprema prijedloga i ugovora Video proizvodnja Plae Hardver/softver Najam opreme Trokovi talenta Trokovi lokacije Trokovi studija Digitaliziranje/ureivanje slika

Prekoraenja Trokovi proizvodnje Upravljanje Plae Komuniciranje Potroni materijal Sakupljanje sadraja Plae Usluge prikupljanja Usluge istraivanja Licence Proizvodnja grafike Plae Hardver/softver Prava za uporabu sadraja Animacija Potroni materijal Audio proizvodnja Plae Hardver/softver Prava studija Licence Potroni materijal Pohrana podataka Trokovi talenta

Potroni materijal Autorizacija Plae HW/SW Potroni materijal Trokovi testiranja Plae Ciljna grupa Editiranje Beta program Trokovi distribucije Plae Dokumentacija Pakiranje Proizvodnja Marketing Reklama Potarina

40. Testiranje multimedijskih sustava. Obavlja se testiranje funkcionalnosti i ispravljanje greaka te dorada sustava na temelju evaluacije od strane korisnika ili novih specifinih zahtjeva. U ovoj fazi potrebno je provjeriti web stranice u nekom od HTML/CSS validatora te prikazati i ispraviti identificirane greke. Opisati i prikazati dodatna testiranja koja su izvrena (npr. provjera linkova, formulara, ispis web stranice, testiranje upotrebljivosti i dostupnosti) te izmjene koje su napravljene nakon testiranja. 41. Autorizacija multimedije, metafore autorizacije, programski alati. Zato je nuna programska potpora za rad s multimedijom iako se iste mogunosti mogu postii i s klasinim programskim jezicima?

Svrha programa za autorizaciju je: omoguiti autoru stvaranje multimedijskih objekata, sekvenci ili itave aplikacije bez ulaenja u podrobnosti programiranja multimedije. To isto ovisi o vjetini autora, vrsti aplikacije, sloenosti aplikacije. Ovi faktori su konfliktni, tako da se moraju uravnoteiti. U definiciji se navode ciljevi projekta: identificiranje sluateljstva aplikacije, vrsta aplikacije (prezentacija, interaktivni, itd...), svrha aplikacije (informirati, zabaviti, poduiti, itd.) i opi predmet. Glavna pravila za fazu dizajna odreuju: stil, veliinu aplikacije i hardver. Uobiajeni izlaz koraka konceptualizacije je dokument - treatment, koji je tekstualni opis projekta koji se planira. Tu ne pomae mnogo softver za autorizaciju. Uglavnom autori i njegovo rukovodstvo odluuju o tim stvarima. Svrha faze dizajna je specificiranje u detalje arhitekture projekta i stilove, i sav potreban sadraj. Treba stvoriti dovoljno podroban materijal da se slijedei koraci prikupljanja sadraja i sastavljanje mogu provoditi sa to manje odluka. Ponekad e se morati novi dijelovi dodavati kasnije. Jedna mjera kvalitete sustava za autorizaciju je kako e se moi tolerirati takva vrsta promjena. Softver za autorizaciju poinje biti vrijedan u fazi dizajna i prikladno je smjestiti parametre dizajna u sustav za autorizaciju. Tada sustav za autorizaciju moe preuzeti zadau dokumentacije i dizajna, i moe drati tu informaciju u obliku koji se moe izravnu ukljuiti bez dodatnog runog unosa. Mogunosti autorizacije koje se navode u toj fazi su: glavne crte, izrada knjige snimanja (storyboarda), dijagrama tijeka ili scenarija. Mnoge od ovih svojstava su znaajno razvijene za poslovne prezentacije. Storyboard ili slide sorter je pregled koji prikazuje ekrane prezentacije nanizane u redosljedu u kojem trebaju biti prikazane. Omoguuje da se promijeni redosljed prezentacije i ponekad se moe ii izravno u editiranje zaslona dvostrukim klikom na ikonu u pregledu knjige snimanja. Alati za autorizaciju Uloga programskih alata za autorizaciju multimedije je povezivanje, oblikovanje, araniranje i sinhronizacija medija razlilite vrste i iz razliitih izvora. Alati za stvaranje multimedijskih prezentacija imaju slijedee funkcije: kreacija - oblikovanje i ureivanje teksta, crtea, karti, grafike, zvuka i videa uitavanje: teksta, zvuka, videa, slika, animacija i grafika u prezentaciju povezivanje, editiranje, nizanje, sinhronizacija, pisanje scenarija i izvoenje prezentacije. Alati, posebno namijenjenji multimedijskoj autorizaciji su:

Multimedijski prezentacijski softver, koji sadri: karte, grafike pakete za izradu dijapozitiva, razliite razine prikaza zaslona i multimedijsku funkcionalnost, od jednostavnog povezivanja medija do vrlo sloenog. Ti alati samostalno stvaraju neke dijelove multimedije, poput karti, grafova i jednostavnih ilustracija, ali openito nemaju ugraene dijelove za izvoenje audia ili videa. Primjeri su: Microsoft PowerPoint, Aldus Persuation, Lotus Freelance, Micrografix Charisma, Software Publishing Harvard Graphics, Delta Point DeltaGraph Pro, Alpha Software Bravo, WordPerfect Presentation, CA Cricket Presents. Neki programi za crtanje poput Corel Drawa, takoer imaju sline mogunosti. Macromedia Action!, AskMe Multimedia SST, i Q/Media, koncentriraju se na mogunostima prezentacije folija ili 35 mm diafilma. Profesionalni softver: slui za autorizaciju multimedijskih aplikacija i interakciju s korisnikom. Nisu za obine korisnike, jer se trae programerske mogunosti i upoznavanje naprednih funkcija. Primjeri su Macromedia Director i Authorware, Asymetrix Multimedia ToolBook, Aimtech IconAuthor, Apple HyperCard, Apple Media Kit i Allan Communicationov Quest. 42. Multimedijske baze podataka. 43. Multimedijski informacijski sustavi.

Multimedijski podaci su po svojoj prirodi polustrukturirani, stoga je semantika multimedijskih entiteta funkcija semantike njenih dijelova. Ova semantika se moe u multimedijski informacijski sustav unositi runo ili poluautomatski (pomou algoritamski kodiranih procedura). Svaka komponenta multimedijskog entiteta ima atribute i moe uspostavljati odnose s drugim entitetima. Atributi i odnosi se mogu dijeliti u dvije skupine: Koji koriste neke prikladne procedure kodiranja temeljene na sadraju. Atributi i odnosi temeljeni na sadraju danog multimedijskog entiteta mm, ovise bilo o ostalim multimedijskim entitetima koji su transformacije od mm, ili o entitetima realnog svijeta e, ija se prisutnost u mm jedino moe zakljuiti iz jedne odgovarajue procedure primijenjene na binarni prikaz od e u mm. Koji ne koriste procedure neovisne o kontekstu. Generiki multimedijski model podataka. Informacije se moraju prikazati na logikoj razini (neovisnoj o arhitekturi pojednine baze podataka) da bi se njima moglo upravljati u nekom multimedijskom sustavu. Tada se preslikava logiki model multimedijskih informacija u danu arhitekturu baze podataka. (Ope je slaganje da su najprikladnije arhitekture objektno-orijentiranih baza podataka.)

Postoji pet tipova informacija koje taj model moe prikazati: 1. Neinterpretirane multimedijske informacije. Neinterpretirane multimedijske informacije se obino prikazuju preko tipa podataka blob (binary large object). 2. Multimedijski ovisne informacije, neovisne o sadraju. Imaju raspon od informacija o video sinhronizaciji izmeu okvira (fremeova) slika i audia, do vrste informacija koje se npr. nalaze kao zaglavlja u datotekama slika (tipino za starije vie od deset godina). 3. Alfanumerike informacije. Sadraj su uobiajenih baza podataka, i odnose se na svojstva i odnose izmeu razliitih ne-multimedijskih antiteta aplikacija u stvarnom svijetu. 4. Odnos izmeu ne-multimedijskih entiteta aplikacija iz stvarnog svijeta i multimedijskih objekata. 5. Metode za konstrukciju i prikaz odnosa iz multimedijskog svijeta. Kako su ti odnosi multimedijskog svijeta konstruktuirani i prikazani je samostalna interpretacija multimedijskih podataka od strane korisnika i parcijalna automatizacija preko razliitih tehnika. Generika arhitektura. Slika prikazuje generiku arhitekturu za multimedijske informacijske sustave. Postoje tri repozitorija informacija: standardna alfanumerika baza podataka (nemultimedijski objekti aplikacija u stvarnom svijetu) baza podataka multimedijskih objekata (neinterpretirani multimedijski objekti), kao i multimedijski odnosne informacije neovisne o sadraju baza podataka karakteristika (karakteristike izvuene preko modula za obradu karakteristika i s uporabom za pretraivanje temeljeno na sadraju). Sva tri su logiki neovisna jedan o drugome. Modul za kompoziciju omoguuje kombinaciju dijelova multimedijskih objekata u novi multimedijski objekt. Ubacivanje novih objekata se izvodi uporabom modula za ubacijvanje. Takav multimedijski informacijski sustav je openito intenzivan sa ubacivanjem i upitima, a ne s auriranjem.

44. Prividna stvarnost. Tijesno povezana s multimedijom je prividna stvarnost (virtual reality). "Prividna stvarnost je simulacija stvarnosti kroz trodimenzionalno modeliranje u stvarnom vremenu, praenjem poloaja i stereo audio/video tehnikama. Sustavi prividne stvarnosti odudaraju od uobiajenog suelja korisnik/zaslon, i okruuju korisnike s realistinom okolinom stvorenom od raunala. Korisnici mogu sudjelovati u simulacijama procesa na bilo kojoj razini, pozivajui povezane hipermedijske informacije i objanjenje kada im je to potrebno." U mnogim sluajevima multimedija se shvaa kao raunalno proirenje nekog od klasinih medija. Tako je npr. znaajna primjena raunala u filmskoj i video industriji. Sukladno tome postoji slijedea definicija: "Opa definicija multimedije je da je to kombinacija raunalne i video tehnologije." Dodue, multimedija se moe primjenjivati samo kao raunalno proirenje postojeih medija. Navedimo da mnoge video aplikacije upravo to i rade danas. Za takve korisnike multimedija nije nita vie od videa s tipkovnicom. "Za neke ljude... multimedija je tek neto vie od njene stvarne pojave multimedijsko osobno raunalo". Multimedijsko raunalo je za njih tek hardverski standard, zbirka svojstava i snage koju treba oekivati od slijedeeg raunalnog sustava. Dakako, mogunosti primjene multimedije ve danas znatne.

45. Skupni rad i multimedija.