Upload
maslina8
View
236
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
FOI PITUP MULTIMEDIJSKI SUSTAVI 5
Citation preview
MULTIMEDIJSKI SUSTAVI
Uvod u multimediju
Prof. dr. sc. Božidar Kliček
Sadržaj predavanja
Uvod: multimedija i razvoj ljudskog društva; povijesni razvoj; opis, razumijevanje i ilustracija osnovnih principa multimedijskih sustava, primjene i aktualnih znanstvenih istraživanja.
Informacijsko društvo
porast čovječanstva (7 milijardi ljudi 2010. godine)
problemi vezani uz tehnologiju i populacijsku eksploziju
potrebe za novim poslovnim vještinama
multimedija kao novo sredstvo za upravljanje
novi načini poslovanja na obzorju
Definicije informacije, podatka i znanja
Podatak je predmet dat ili dodijeljen; nešto znano ili pretpostavljeno kao činjenica, i čini temelj za zaključivanje ili računanje.
Informacija je je ono što je procijenjeno ili kazano; obavijest; novost; instrukcija; prenošenje instruktivog znanja.
Znanje je činjenica o znanju stvari, stanja, itd. ili osoba... Upoznatost s činjenicama; stanje svjesnosti ili informiranosti; svjesnost nečega.
Mudrost je biti mudar, s posjedovanjem iskustva ili znanja zajedno sa snagom kritičke primjene u praksi.
mudrostmudrostznanjeznanjeinformacijainformacijapodatakpodatak
Interaktivnost i neinteraktivnost
Sekvencijalan: niz stvari koje slijede u predodređenom redu.
Interakcija označava uzajamnu akciju; akciju ili utjecaj osoba ili stvari jedne na drugu
Načini povezivanja informacija
Vrste veza: komentari, kritike, veza prema djelima istog autora, asocijacije, sakupljanje više drugih čvorova.
Sinhronizacija (usklađivanje) je pojavljivanje ili nestajanje ili uzokovanje pojavljivanja ili nestajanja u isto vrijeme ili u skladu.
Osigurava da se bilo koje komponente koje su vremenski temeljene dostavljaju u prikladno vrijeme.
Hipertekst
HipertekstHipertekst je nelinearni dokument. Klikom na vruću točku · u tekstu, čitatelj se odmah prebacuje na vezani materijal u dokumentu. Ostvareni su pregledi poput onoga na lijevoj strani. Navigacija u dokumentu je preko vrućih točaka ili mehanizma pregleda.
Hipertekst
Normalni tekst
Lineranost
Hipertekst
Hipermediji
Grafika
Zvuk Tekst
Video
Hipermedija
Dvojbe oko definicija
"Multimedija se definira kao sadržaj ili uključianje uporabe nekoliko medija." (Robert Akscyn, 1988.)
"Multimedija je tijesna integracija teksta, zvuka, svih oblika slike i upravljačkih programa unutar jedne digitalne informacijske okoline."
"Multimedija je isprepletena kombinacija teksta, grafičke umjetnosti, zvuka, animacije i video elemenata."
"Multimedija se odnosi na područje koje sadrži uporabu miješanih materijala (medija), ali se općenito koristi kao skraćenica pojma interaktivna multimedija.
Dvojbe oko definicija
"Multimedija se ne odnosi na tehnologiju, nego na učinkovitu komunikaciju (Jeff Burger)."
"Multimedija je komunikacija uporabom audio, video, grafičke i animacijske tehnike kombinirane s interakcijom korisnika, s prikazom pomoću tehnologije osobnih računala (IBM)."
Dvojbe oko definicija
Multimedija se odnosi na stvaranje umjetnih okolina koji implementiraju bogate, interaktivne, multimodalne informacijske prostore, a koja nastaje povezivanjem računalnog hardwaraa, softawarea i multimodalnih podataka. (Gonzales & Cranicth & Jo)
Usporedba pojmova
TEKSTUALNI SUSTAVI NE-HIPERTEKST: Sustavi kojima nedostaju multimedijske
mogućnosti i asocijativnog povezivanja. HIPERTEKST: Sustavi kojima nedostaju multimedijske
mogućnosti, ali imaju mogućnost asocijativnog povezivanja.
MULTIMEDIJSKI SUSTAVI NE-HIPERMEDIJA: Sustavi koji imaju multimedijske
mogućnosti, ali im nedostaje mogućnost asocijativnog indeksiranja.
HIPERMEDIJSKI SUSTAVI: Sustavi s mogućnostima multimedije i asocijativnog indeksiranja.
Ostale definicije
"Prividna stvarnost je simulacija stvarnosti kroz trodimenzionalno modeliranje u stvarnom vremenu, praćenjem položaja i stereo audio/video tehnikama. Sustavi prividne stvarnosti odudaraju od uobičajenog sučelja korisnik/zaslon, i okružuju korisnike s realističnom okolinom stvorenom od računala. Korisnici mogu sudjelovati u simulacijama procesa na bilo kojoj razini, pozivajući povezane hipermedijske informacije i objašnjenje kada im je to potrebno."
Od Lescauxa do prividne stvarnosti
Od Lescauxa do prividne stvarnosti
Dva pogleda na multimediju
Multimedija je(u najširem smislu) se odnosi na osjetilno iskustvo više senzora, ili povezivanje više umjetničkih formi u jedinstven način komuniciranja.
(Interaktivna) multimedija se odnosi na prijašnju definiciju s dodatkom računalnog upravljanja za povezivanje i interaktivnost. Treba istaći da multimedija znatno odskače od klasičnog računalstva, i povezuje umjetničke medije u nov umjetnički medij ljudskog izražavanja.
Što je multimedija, znanost ili umjetnost, poslovna aktivnost il tehnologija?
Richard Wagner
Vizija objedinjavanja svih umjetnosti (glazba, ples, pjesištvo, slikarstvo i arhitekturu) u oblik koji se zove Gesamtkunstwerk, ili totalna umjetnost.
Opera Prsten Nibelunga"
Kazalište u Bayerothu (1876).
Sljedbenici ideje
Arnold Schoenberg - kompizitor medija
Sljedbenici ideje
Oskar Schlemmer - kazalište Bauhaus
Sljedbenici ideje
John Cage - kazališni Happening
Sljedbenici ideje
Robert Wilson - vizualno kazalište (Einstein na plaži)
Rođenje informacijskog doba
Charles Babage i Ada Augusta - kreatori strojeva za računanje i konceptualnog programiranja
Ostvaritelji ideja - Herman Hollerith
Herman Hollerith - mehanički strojevi za obradu statističkih podataka (tabulator)
Prva računala
John Mauchly - započeo je rad na prvom računalu zajedno s J. P. Eckertom, 1943., zvanom ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)
Vannevar Bush i pronalazak hipermedije
Vannevar Bush - osvario je znantan utjecaj svojim člankom "As We May Think" (1945), formulirao je svoje ideje vezane za informacijske znanosti, za spremanje, pretraživanje i obradu velikih količina informacija.
Proširenje ljudskog mišljenja ili ljudske memorije.
Vannevar Bush i pronalazak hipermedije
Memex - opisan u članku "As We May Think", sadražao je sve glavne ideje današnjih računala (ekran, tipkovnicu, joystick, memoriju temeljenu na mikrofilmu) pretraživanje i obradu velikih količina informacija.
Proširenje ljudskog mišljenja ili ljudske memorije.
Douglas Engelbart - ostvaritelj ideja Busha i Memexa
oNLine System - prvi prototip interaktivnog umreženog računala "A Conceptal Framework for the Augmentation of Man's Intellect",
članak koji je pobudio pažnju i omogućio izradu eksperimentalnog NLS, koji je pokazao da račaunala mogu služiti i u poboljšanju komunikacije
Allen Kay - graditelj interaktivne multimedije
FLEX I Ivan Sutherlan - utjecaji na Kaya
interaktivna računalna grafika može služiti za interaktivno rukovanje računalnim podacima
Alto - prvo osobno računalo Dynabook - dinamički medij
za kreativno mišljenje, dizajnerski koncept buduće hipermedije
SmallTalk - OO programski jezik i pronalazak grafičkog sučelja
Ted Nelson
Xanadu - alat za izgradnju hipertekstualnih sustava
"Computer Lib! / Dream Machine" - knjiga koja je imala veliki utjecaj na razvoj multimedijejecaji na Kaya
interaktivna računalna grafika može služiti za interaktivno rukovanje računalnim podacima
Alto - prvo osobno računalo Dynabook - dinamički medij za
kreativno mišljenje, dizajnerski koncept buduće hipermedije
SmallTalk - OO programski jezik i pronalazak grafičkog sučelja
Steve Jobs i Steve Wozniak
Utjecaj Xerox PARCA, Alta i Small Talka Apple I, Apple II, Lisa i Macintosh
Marc Canter: otac multimedije
Shvatio je da će računala i programski alati laki za uporabu biti katalizatori umjetnosti u budućnosti.
Pack-Man, SoundVision, Director.
Marc Pesce i virtualni svjetovi
VRML (Virtual Reality Modeling Language)
Primjena multimedije
Kategorije primjene
Glavne kategorije primjene multimedije su:
poslovna primjena državna uprava edukacija zabava komunikacija.
Poslovna primjena
Tipične dosad ostvarene aplikacije su:
prodajne i marketinške prezentacije prikazi proizvoda trening zaposlenih izravan marketing prodaja na malo informacije o mjestu prodaje.
Državna uprava
Državna uprava je prednjačila u poticanju primjene različitih tehnologija iz kojih se razvila multimedija.
vojska je potakla razvoj playera laserskih diskova u svrhu treninga te CD-ROM-ova za elektroničku dokumentaciju
tradicionalne upravne zadaće s velikim brojem interakcija (informacijski kiosci, informacije i uplate za državnu lutriju, plaćanje prometnih karata, obnova vozačkih dozvola)
Edukacija
Multimedija u edukaciji predstavlja nedomjestak suhoparnih udžbenika, s filmom i videom, povezuje se sadržaj audio-vizualnog s tekstom, postiže se interaktivnost, individualni pristup.
Nove paradigme za edukaciju: edutainment - edukacija + zabava (zabavna
edukacija)
Osobna potrošnja
Najzahvalnije područje multimedije. To su aplikacije poput:
video-po-želji muzika po želji igre priručnici kupovanje od kuće kućna zabava (PC, CD playeri) usluge preko kablovske i telefonske veze.
Komunikacija
Problemi brzine i standarda (tehnologije)
Nove aplikacije poput: poslovni sustavi V-maila (video mail, video pošta),
stolne videokonferencije umrežena multimedija mobilna multimedija. Mnoge socijalne promjene ("Globalno selo").
Problemi
"multimedijsko zagađenje" (Ramesh Jain) mogućnosti manipulacija osobnim podacima i
kontrola pojedinaca od strane nesavjesnih organizacija ili totalitarnih država (kao npr. "Veliki Brat te promatra!" iz Orwellove "1984."
zlouporaba prekopavanja podataka - data mining Kako izbjeći zamke informacijskog zagađivanja i
manipulacije ljudima poput onih navedenih u Huxleyevom romanu "Vrli novi svijet"?
"virtual sex"
Dobrobit od multimedije
Koristi od multimedije
Kao posljedica napretka informacijske tehnologije, multimedija povezuje nekoliko tradicionalnih medija, od kojih svaki ima neke prednosti:
tekst - jasnoća i mogućnost prilagođavanje tempa preuzimanja informacija od strane čitatelja
izgovorena riječ - svakom je pristupačna, sugestivna i razumljiva grafika - vizualizacija informacija i postizanje određenog stila
komuniciranja muzika - ostvaruje ugođaj i karakter video - prikaz pokretnih događaja iz svijeta koji nas okružuje računala - spremanje, obrada, prenošenje i pristup velikoj količini
informacija.
Koristi od multimedije
Poboljšava pamćenje informacija
Uspijemo zapamtiti: 20% onog što čujemo 40% onog što čujemo i
vidimo 70% onog što čujemo,
vidimo i s čime smo u doticaju (interakcija). 0
10
20
30
40
50
60
70
Čujemo +Vidimo +Interakcija
Zapamtimo