17
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru http://www.bg.ohobby.ru самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ. Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум. Игра Престолов Настольная игра Игра для 3-5 игроков, разработана Кристианом Т. Петерсеном. Она основана на популярнейшем романе «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Р.Р. Мартина. Время на одну партию: 2-4 часа. Добро пожаловать в Вестерос! Король Роберт Баратеон умер, и королевства Вестероса готовятся к войне. Дом Ланнистеров претендует на трон, ведь когда-то король Роберт взял жену из их рода. По мнению Ланнистеров, трон должен по на- следству перейти к Джоффри, сыну Серсеи и Роберта. Станнис Баратеон, прознав, что отцом принца был вовсе не король Роберт, на законном основании требует отдать трон ему. Дом Грейджоев на Железных Ост- ровах готов ко второму восстанию, и прежним стремлениям не сравняться величием с новой целью. На се- вере Дом Старков собирает силы, чтобы постоять за правду, а на юге богатейший Дом Тиреллов с новой силой пестует свою старинную мечту воссесть на Железном Троне. Армии собираются, над землями Вес- тероса летят вороны, битва королей неизбежна. Введение Спасибо за то, что вы приобрели настольную игру «ИГРА ПРЕСТОЛОВ». Еще чуть-чуть и вы погрузи- тесь в мир Джорджа Мартина, в захватывающий мир королей и королев, рыцарей и дам, мечей и выварен- ной кожи. Эпическое действо разворачивается в суровой стране с мрачным прошлым. В «ИГРЕ ПРЕСТОЛОВ» вы будете управлять одним из Великих Домов: Ланнистер, Старк, Баратеон, Ти- релл или Грейджой. Опираясь на расчет, дипломатию и грамотное обращение с картами, вы устремитесь на захват Цитаделей и Городов Вестероса, чтобы ваш Дом смог претендовать на Железный Трон. Цель Игры В настольной «ИГРЕ ПРЕСТОЛОВ» 10 ходов. В конце 10 хода побеждает игрок, который подчинил себе больше Городов и Цитаделей, чем кто-либо другой. Количество Игроков Идеальное количество игроков для настольной ИГРЫ ПРЕСТОЛОВ – 5 человек. Тем не менее, Вы можете играть втроем или вчетвером. Для этого Вам будет необходимо заглянуть в конец этих правил. Там находят- ся приложения со спецправилами для трех и четырех игроков. Состав игрового набора Когда Вы откроете коробку, Вы обнаружите там следующее содержимое: 75 фишек Приказов (по 15 на каждый Дом) 100 фишек Власти (по 20 на каждый Дом) 15 фишек Влияния (по 3 на каждый Дом) 5 фишек Прокорма (по 1 на каждый Дом) 35 фишек Домов (по 7 для каждого Дома) 5 стартовых карт Домов (по 1 для каждого Дома) 30 карт Вестероса 50 Деревянных Воинов 20 Деревянных Рыцарей 30 Деревянных Кораблей 1 фишка «Одичалых» 1 фишка "Королевская Гавань" 1 фишка "Орлиное Гнездо" 1 фишка "Солнечное Копье" 1 фишка Меча Валирийской Стали 1 фишка Ворона-Посланца 1 фишка Железного Трона

Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

  • Upload
    others

  • View
    15

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Игра Престолов Настольная игра

Игра для 3-5 игроков, разработана Кристианом Т. Петерсеном. Она основана на популярнейшем романе «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Р.Р. Мартина. Время на одну партию: 2-4 часа.

Добро пожаловать в Вестерос! Король Роберт Баратеон умер, и королевства Вестероса готовятся к войне. Дом Ланнистеров претендует

на трон, ведь когда-то король Роберт взял жену из их рода. По мнению Ланнистеров, трон должен по на-следству перейти к Джоффри, сыну Серсеи и Роберта. Станнис Баратеон, прознав, что отцом принца был вовсе не король Роберт, на законном основании требует отдать трон ему. Дом Грейджоев на Железных Ост-ровах готов ко второму восстанию, и прежним стремлениям не сравняться величием с новой целью. На се-вере Дом Старков собирает силы, чтобы постоять за правду, а на юге богатейший Дом Тиреллов с новой силой пестует свою старинную мечту – воссесть на Железном Троне. Армии собираются, над землями Вес-тероса летят вороны, битва королей неизбежна.

Введение Спасибо за то, что вы приобрели настольную игру «ИГРА ПРЕСТОЛОВ». Еще чуть-чуть – и вы погрузи-

тесь в мир Джорджа Мартина, в захватывающий мир королей и королев, рыцарей и дам, мечей и выварен-ной кожи. Эпическое действо разворачивается в суровой стране с мрачным прошлым. В «ИГРЕ ПРЕСТОЛОВ» вы будете управлять одним из Великих Домов: Ланнистер, Старк, Баратеон, Ти-

релл или Грейджой. Опираясь на расчет, дипломатию и грамотное обращение с картами, вы устремитесь на захват Цитаделей и Городов Вестероса, чтобы ваш Дом смог претендовать на Железный Трон.

Цель Игры В настольной «ИГРЕ ПРЕСТОЛОВ» 10 ходов. В конце 10 хода побеждает игрок, который подчинил себе

больше Городов и Цитаделей, чем кто-либо другой.

Количество Игроков Идеальное количество игроков для настольной ИГРЫ ПРЕСТОЛОВ – 5 человек. Тем не менее, Вы можете

играть втроем или вчетвером. Для этого Вам будет необходимо заглянуть в конец этих правил. Там находят-ся приложения со спецправилами для трех и четырех игроков.

Состав игрового набора Когда Вы откроете коробку, Вы обнаружите там следующее содержимое: 75 фишек Приказов (по 15 на каждый Дом) 100 фишек Власти (по 20 на каждый Дом) 15 фишек Влияния (по 3 на каждый Дом) 5 фишек Прокорма (по 1 на каждый Дом) 35 фишек Домов (по 7 для каждого Дома) 5 стартовых карт Домов (по 1 для каждого Дома) 30 карт Вестероса 50 Деревянных Воинов 20 Деревянных Рыцарей 30 Деревянных Кораблей 1 фишка «Одичалых» 1 фишка "Королевская Гавань" 1 фишка "Орлиное Гнездо" 1 фишка "Солнечное Копье" 1 фишка Меча Валирийской Стали 1 фишка Ворона-Посланца 1 фишка Железного Трона

Page 2: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

1 игровое поле 1 фишек очередности хода 1 буклет с правилами Перед началом первой игры нужно выдавить фишки из листов, да аккуратней, чтобы не порвать их. Фишки Приказов У каждого Дома есть 15 круглых фишек: по 3 фишки Марша, Помощи, Набега,

Средоточия Власти и Защиты. Ими во время Фазы Планирования вы можете тай-но отдавать распоряжения Вашим Рыцарям, Воинам или Кораблям.

Фишки Власти Эти фишки в форме щитов следует исполь-

зовать для обозначения Вашего политического и экономического влияния на мелкопоместную знать и народ Вестероса.

Вы используете эти фишки для ставок в борьбе за Сферы Влияния, для поддержки Ночного Дозора во время атак Одичалых и для подчинения областей игрового поля. Воины, Рыцари и Корабли Эти деревянные фишки – военная мощь Вашего Дома.

Карты Домов У каждого Дома есть по 7 Карт Домов, на которых представлены персонажи

книги «Песнь Огня и Пламени». Эти персонажи будут Вашими главнокоман-дующими во время битв. Карты Вестероса

Эти карты разделены на три колоды (I, II, и III), они обозначают различные собы-тия во время Фазы Вестероса.

Стартовые Карты Домов Перед началом игры каждому игроку выдается по Стартовой Карте Дома. На

этой карта описаны войска, которые есть у Дома на начало игры и указывают их изначальное расположение, а так же зону Влияния и Путь Обеспечения ва-шей армии. Эта карта нужна только для расстановки сил перед началом игры, в дальнейшем она не используется.

Фишки Железного Трона, Меча Валирийской Стали и Ворона-Посланца Эти три большие фишки являются наградой сильнейшему игроку в каждой из

трех зон Влияния (в зоне Железного Трона, во Владениях Феодала и на Королев-ском Дворе). Эти большие фишки дают специальные возможности тому, в чьих руках они находятся. Игровое Поле Игровое поле – сама главная деталь настольной игры ИГРА ПРЕСТОЛОВ. Поле разделено на несколько

частей. Самую большую область занимает континент Вестерос, который в свою очередь разделен на множе-ство областей, как на суше, так и на море. Остальные части игрового поля – это Путь Нападения Одичалых, три Зоны Влияния, Путь Обеспечения, и Путь Перехода хода. Как приготовиться к игре? Прежде чем начать играть, Вам необходимо выполнить следующие инструкции: 1) Откройте игровое поле и разложите его в центре большого стола. 2) Расположите фишки Королевской Гавани, Орлиного Гнезда и Солнечного Копья на позиции (они озна-

чают нейтральные силы в этих областях). 3) Поставьте фишку Атак Одичалых на значение «0» на Пути Нападения Одичалых на севере Вестероса. 4) Поставьте фишку Перехода Хода на единицу 5) Сложите все фишки Силы в кучу рядом с игровым полем. Эта груда свободных фишек Силы называет-

ся Источником Силы. 6) Каждый игрок тянет по Стартовой Карте Домов, что бы определить, кто каким домом будет управлять

во время игры. 7) Затем каждый игрок берет 7 карт, относящихся к его Дому. 8) Разделите карты Вестероса на три колоды (каждая из них пронумерована римскими I, II, или III). Пере-

тасуйте каждую колоду и положите рядом с игровым полем. 9) Далее каждый игрок располагает свои войска и другие фишки таким образом, как это указано в Старто-

вой Карте Дома. Это делается в три этапа: a) Каждый игрок ставит свои фишки Влияния (те, что восьмиугольной формы) на стартовые позиции в

каждой из трех Зон Влияния. b) Затем каждый игрок берет по 5 фишек Силы из Источника Силы.

Page 3: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Внимание: Каждый раз, когда игрок берет фишку Силы из Источника Силы, он должен брать только фишки, относящиеся к его Дому (например, игрок Старк не берет фишку Силы Ланнистеров. Фишки Силы в руках конкретного игрока – это его Возможная Сила. Фишки Возможной Силы должны лежать на игровом поле таким образом, что бы все остальные игроки могли видеть их количество (кроме ситуации, когда игрок делает ставку).

c) И наконец, каждый игрок расставляет свои войска (Пехоту, Рыцарей и Корабли) на те места, которые указаны в Стартовой Карте его Дома. Теперь все готово для того, что бы приступить к игре.

Пример подготовки к игре Игрок вытянул Стартовую карту Дома Ланнистеров, это означает, что теперь он руководит этим Домом.

Он читает инструкции на Стартовой Карте. Следуя этим инструкциям, он совершает следующие действия: Сначала он ставит Воина и Рыцаря в Ланниспорт, одинокого Воина в Каменную Септу и Корабль в Золо-

той Пролив. После того, как были расставлены стартовые войска, игрок Ланнистер переходит к Сферам Влияния. Он

ставит свою восьмиугольную фишку Влияния на значение 2 в Зоне Влияния Железного Трона, на значение 5 в Зоне Влияния Феодальных Владений, и на значение 1 в Зоне Влияния Королевского Двора. Игрок Ланнистер также берет себе фишку Почтового Ворона (так как на начало игры он находится непо-

средственно в Королевском Дворе). Теперь игрок Ланнистер кладет карты Дома, 5 фишек Возможной Власти, Почтового Ворона и неисполь-

зованные войска перед собой, Стартовую карту Дома Ланнистеров он отправляет в коробку (она больше не понадобится). Итак, Дом Ланнистеров готов начать игру.

Последовательность Ходов В настольной игре ИГРА ПРЕСТОЛОВ 10 ходов. Каждый ход делится на три фазы, идущих в следующей

последовательности: 1) Фаза Вестероса (пропускается во время первого хода) 2) Фаза Планирования 3) Фаза Действия После того, как закончилась Фаза Действия десятого хода, игра закончена. Выигрывает игрок, который на

этот момент будет контролировать наибольшее число областей, городов и цитаделей (более подробные объ-яснения см. ниже).

Фаза Вестероса Во время Фазы Вестероса происходят различные экстраординарные события, а так же самая обычная

жизнь Вестероса. Эта фаза автоматически пропускается во время первого хода, игра начинается непо-средственно с Фазы Планирования. Фаза Вестероса состоит из следующих частей: 1) Перемещается фишка Перехода Хода 2) Открываются верхние карты каждой из трех колод Вестероса 3) Играется верхняя карта колоды I 4) Играется верхняя карта колоды II 5) Играется верхняя карта колоды III 6) Три сыгранные карты кладутся вниз тех колод, их которых они были взяты. 7) Переход к Фазе Планирования Карты Вестероса Существует три колоды Карт Вестероса (I, II, and II). Во время Фазы Вестероса верхние кары всех трех

колод открываются одновременно, но играются по очереди (начиная с колоды I). Разыгрывать карты следует способом описанным ниже. Также описания всех Карт Вестероса собраны на обратной стороне этих правил. Однако, существуют четыре карты, на которых мы остановимся более подробно. Это карты Обеспечения, Строительства, Столкновения Королей, и Нападений Одичалых. Карта Обеспечения Для армии требуется огромное количество необходимых вещей: еда, вода, железо, лошади, одежда и мно-

гое другое. Любая, даже самая современная, армия может быть лишь того размера, какой позволяет ее обес-печение. Без хорошего обеспечения армия быстро приходит в негодность, а войска могут попросту разбе-жаться. В настольной игре ИГРА ПЕРСТОЛОВ Путь Обеспечения связывает армию Великого Дома с тем местом, откуда она получает Обеспечение.

Page 4: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Путь Обеспечения можно найти на Игровом Поле, этот Путь показывает насколько многочисленными и сильными могут быть армии каждого Дома. Игрок получает по одному шагу на Пути Обеспечения за каж-дый символ Обеспечения, который есть в землях, находящихся под его контролем. Под каждым шагом Обеспечения на Пути изображено разное количество рисунков. Эти рисунки указы-

вают на то, сколько может быть армий при данном Обеспечении. Число внутри каждого рисунка – макси-мальное количество войск, которое может иметь эта армия.

• Обратите внимание, что в плане Обеспечения армии каждый Рыцарь – это одна единица войска, так же как и один Пехотинец. Хотя Рыцари сильнее, чем Пехота.

• Чем больше земель, на которых есть рисунки Обеспечения, Вы контролируете, тем более многочислен-ными и сильными становятся Ваши армии. Например, земли Черноводной дают Вам сразу два очка Обес-печения, а значит сразу становяться лакомым кусочком. Разыгрывая Карту Обеспечения во время Фазы Вестероса, каждый игрок в свой ход подсчитывает коли-

чество очков Обеспечения в своих землях, после чего меняет положение фишек Обеспечения на Пути Обес-печения, что бы отразить свои новые возможности. Может возникнуть ситуация, когда игрок, теряя территорию, теряет и очки Обеспечения. И тогда размеры

его армии могут превысить возможности его Обеспечения. Если оказалось, что у Вас больше армий или они более многочисленные, чем Вы можете себе позволить, нужно убрать с поля лишние войска или армии (см. пример).

Пример изменившегося Обеспечения Два хода назад у Дома Ланнистеров было 5 единиц Обеспечения, но в предыдущем раунде Грейджой вы-

били Ланнистеров из Риверрана и Сигарда (каждая область дает по одной единицу Обеспечения). Во время следующей Фазы Вестероса игрок тянет карту Обеспечения. Ланнистер должен сократить свое Обеспечение с пяти до трех. До того как у Ланнистера сократилось

Обеспечение, у него было четыре армии: • Одна армия, состоящая из 2 Рыцарей и 2 Пехотинцев (в Харренхоле) (4) • Одна армия, состоящая из 3 Кораблей в Золотом Проливе) (3) • Одна армия, состоящая из 2 Рыцарей (в Searoad Marches) (2) • Одна армия, состоящая из 2 Пехотинцев (в Каменной Септе) (2) Так же у Дома Ланнистеров под контролем находятся еще несколько областей, в каждой из которых, сто-

ит по одиночному отряду Пехотинцев. Но так как одиночные отряды не являются армией, на них не нужно тратить Обеспечение (считается, что они кормятся за счет местного населения). После потери двух единиц Обеспечения в пользу Грейджой у Ланнистера их осталось 3. Таким образом,

этот Дом больше не может содержать все свои армии. На Пути Обеспечения указано, что при наличии 3 единиц Обеспечения, у Великого Дома может быть четыре армии размером 3,2,2,2. Для того чтобы соответ-ствовать новым реалиям Обеспечения, Ланнистер уничтожает один из своих Кораблей в Золотом Проливе и убирает один из отрядов Пехотинцев из Харренхола. Теперь его армии выглядят следующим образом:

• Одна армия, состоящая из 2 Рыцарей and 1 Пехотинца (3) • Одна армия, состоящая из 2 Кораблей (2) • Одна армия, состоящая из 2 Рыцарей (2) • Одна армия, состоящая из 2 Пехотинцев (2) Таким образом, потеряв часть Обеспечения, Ланнистер был вынужден уничтожить два отряда, и он не

может позволить себе увеличить армию до тех пор, пока не завоюет земли с Обеспечением (тогда же пере-двинется его фишка Обеспечения во время Фазы Вестероса). Армии Армия – это два и более отрядов, находящихся в одной области. Так же это относится к двум и более Ко-

раблям, находящимся в одной зоне (их еще можно называть флотом). Контролирование Территории Считается, что Дом контролирует Землю, когда на ней находится хотя бы один Рыцарь или Пехотинец. А

так же если контроль над Землей был установлен ранее и на ней стоит фишка Силы. Правила по установле-нию контроля Вы найдете далее. Очередность ходов Очередность хода – это порядок, в котором Дома расположены на Пути Железного Трона в Зонах

Влияния. Первый (самый левый) Дом начинает, затем наступает очередь второго (тот, что расположен чуть правее) и так далее. Важная информация: Вы можете терять и приобретать единицы Обеспечения во время Фазы Дей-

ствия, но изменяться значение Вашего Обеспечения на Пути Обеспечения будет только тогда, когда Вы вытянете Карту Обеспечения во время Фазы Вестероса. Строительство

Page 5: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Эта карта отражает усилия Великих Домов по обучению воинов, знаменосцев, строительству мощных Ко-раблей. Карта Строительства играется следующим образом: В порядке очередности ходов каждый игрок строит новые отряды (Пехотинцев, Рыцарей, Корабли), ис-

пользуя для этого единицы Строительства из Городов и Цитаделей, находящихся под его контролем. Цитадель дает две единицы Строительства. Город дает одну единицу Строительства. Отряды В настольной иге Игра Престолов существует три вида военных отрядов: Пехотинцы, Рыцари и Корабли.

Для создания Пехотинцев необходима 1 единица Строительства. Для Рыцарей – 2 единицы, и для Кораблей - 1 единица. Можно обучить уже существующего в игре Пехотинца, что бы он стал Рыцарем всего за одну

единицу Строительства* * Такое обучение должно проходить в Городе или Цитадели и использовать единицы Строительства

этого Города или Цитадели. Пехотинец, находящийся в земле, на которой нет ни Городов, ни Цитаделей не может быть обучен. Новые отряды помещаются непосредственно в ту Землю, Город/Цитадель которой обеспечили их Строи-

тельство. Корабли ставятся в любое Море, омывающее Землю, Город/Цитадель которой обеспечили их Строительство. Если такое Море уже занято Кораблями другого Дома, Вы не можете строить свои Корабли в этом месте. После того, как один игрок закончил строительство, к вооружению или перевооружению приступает сле-

дующий по очередности ходов игрок. ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Если создание нового войска в каком-либо из Ваших Горо-

дов/Цитаделей приведет к увеличению Вашей армии более, чем это допустимо по значению на Пути Обеспечения, Вы не имеете права строить войско.

• Помните, что Вы можете использовать единицы строительства какого-либо Города/Цитадели для созда-ния нового войска только в этом конкретном Городе/Цитадели, а не где бы то ни было еще. Если недостаток Обеспечения не позволяет Вам построить новых войск, очки строительства сгорают.

• У каждого Великого Дома есть по 10 Пехотинцев, 4 Рыцаря и 5 Кораблей. Если в игре находятся все возможные войска какого вида, значит игрок не может больше строить такой род войск. Если войско погиб-ло в бою или было снято с игрового поля по каким-либо другим причинам, то его можно выводить в игру, построив его заново. Столкновение Королей Карта Столкновения Королей показывает изменения в диспозиции сил Великих Домов. Эта карта изменя-

ет Влияния в трех областях (Железный Трон, Феодальные Владения, Королевский Двор) в результате дей-ствий игрока в каждой из этих областей. Сначала уберите восьмиугольные фишки Влияния со всех трех областей Влияния. Players must now

Пример того, как проходит фаза Строительства Карта Строительства появляется в Фазу Вестероса. Настала очередь игрока Ланнистера (того самого, у ко-

торого теперь 3 единицы Обеспечения), он начинает создание своих войск. За две единицы Строительства в локации Ланниспорт (в которой на данный момент есть 1 Пехотинец) он

ставит еще одного Пехотинца и один Корабль в Золотом Проливе, в котором еще не было ничьих войск. Затем он использует единицу Строительства Харренхола для того, чтобы обучить одного из двух стоящих

там Пехотинцев и сделать из него Рыцаря (повышение качества армии не сказывается на ее размерах). Уже имея армию из трех Рыцарей в Риверране, игрок использует единицу Строительства локации Ривер-

ран и строит еще один Корабль в Золотом Проливе (он также будет относиться к Риверрану), и теперь у него в Проливе стоит армия из двух Кораблей. Оставшуюся единицу Строительства игрок не может использо-вать, так как у него кончилось Обеспечение для армии. Теперь игрок Ланнистер является обладателем сле-дующих армий: в Риверране – 3 Рыцаря, в Ланниспорте – 2 Пехотинца, в Харренхоле – 1 Рыцарь и 1 Пехо-тинец, и армия (точнее, флот) из 2 Кораблей под Ланниспортом. Лимит Обеспечения Ланнистеров на дан-ном этапе таков: 3,2,2,2. Игрок за него и не вышел. Кроме того, у Ланнистеров есть еще одиночный Пехо-тинец в Каменной Септе и один Корабль в Закатное Море, однако в этих областях нет Городов или Цитаде-лей, а значит, в них нельзя начинать Строительство. Пехотинцы Рыцари Корабли тайно делают ставку в пределах их Возможной Силы, чтобы выяснить диспо-

зицию на трех Путях Влияния. Ставки делаются по каждой местности отдельно, вначале разбираемся с Пу-тем Железного Трона, затем с Путем Феодальных Владений, и заканчиваем Королевским Двором. Ищите подробности о том, как разрешать каждый из торгов на врезке «Торги». Первые торги: Железный Трон

Page 6: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Позиция Вашего Дома на Пути Влияния Железного Трона показывает, насколько высоки Ваши шансы на престол в глазах незначительной знати, рыцарей и народа Вестероса. В игре положение на Пути Влияния Железного Трона означает очередности хода. Тот, чьи ставки оказывается больше, получает контроль над фишкой Железного Трона по результатам всех торгов. Игроки делаю ставки по Железному Трону, и фишки их Влияния располагаются в порядке возрастания их

ставок. После того, как все фишки были расставлены, игрок с наивысшей ставкой (тот, кто находится на первом месте на Пути), поучает фишку Железного Трона, забирая ее у предыдущего владельца. Важная информация: Фишка Железного Трона не меняет владельца до тех пор, пока не сделаны все

ставки по Железному Трону и не выставлены фишки Влияния всех Домов. Таким образом, игрок контролирующий фишку Железного Трона может сыграть в ничью во время торгов, но он может за-просто лишиться фишки Железного Трона после того, как торги окончены и фишки Влияния рас-ставлены по местам. Чем больше Ваше преимущество, тем выше ваши шансы на трон. Игрок, контролирующий эту фишку,

разрешает все спорные ситуации и ничьи в игре, кроме ничьей в битве. Все фишки Силы, которые игроки ставят на Железный Трон, возвращаются обратно в Источник Силы. Вторые торги: Феодальные владения Путь Влияния Феодальных Владений показывает Ваше положение как лидера среди незначительной знати

и знаменосцев Ваших земель. Чем выше Ваше положение на Пути Феодальных Владений, тем больше у Вас шансов в битве. Кроме того, игрок с наивысшей позицией на Пути Влияния Феодальных Владений награж-дается фишкой могущественного Валирийского Стального Меча. Игрок с более высокой позицией на Пути Феодальных Владений выигрывает в битве против игро-

ка с меньшей позицией, даже если у них была ничья (см. правила по битвам). Игроки делаю ставки по Феодальным Владениям. Фишки их Влияния располагаются в порядке возраста-

ния их ставок, так же как на Пути Железного Трона. Тот, кто сделал наивысшую ставку (игрок в позиции «1» на Пути) выигрывает Валирийский Стальной Меч, забирая его у предыдущего владельца. Напоминаем, что все ничьи по-прежнему решаются тем игроком, который контролирует фишку Железно-

го Трона. Тот, кому достается фишка Валирийского Стального Меча, обладает могущественным оружием. Один раз за ход игрок может воспользоваться Валирийским Стальным Мечем в битве (в которой он участ-вует или как атакующий, или как обороняющийся). Он получает бонус +1 к силе в сражении в любой битве. То, как проходят битвы описано в этих правилах ниже. После того, как Вы разобрались с Путем Фео-

дальных Владений, торги перемещаются в Королевский Двор. Все фишки Силы, которые игроки ставят на Феодальные Владения, возвращаются обратно в Источник Силы. Третьи торги: Королевский Двор Позиция Дома в Королевском Дворе показывает то, как умело этот Дом плетет интриги, шпионит и ведет

секретные переговоры. Чем выше Ваше положение в Королевском Дворе, тем больше и лучше у Вас будет фишек Приказов (они используются в Фазе Планирования). Кроме того, сделавший наивысшую ставку, по-лучает фишку Почтового Ворона, которая так же дает преимущества во время Фазы Планирования. Итак, игроки делаю ставки в Королевском Дворе. Это происходит точно так же, как на Пути Железного

Трона и на Пути Феодальных Владений. После того, как все ставки раскрыты, и все фишки Влияния расставлены, игрок с наивысшей позицией за-

бирает фишку Почтового Ворона ее у предыдущего владельца. Звезды на Пути Королевского двора показывают, как много специальных приказов (фишек прика-

зов помеченных звездами) Вы можете использовать во время Фазы Планирования. Например, Вы находитесь на третьей позиции на Пути Королевского двора, значит Вы можете сделать 2 специаль-ных приказа. Функции фишек приказов будут описаны в этих правилах ниже. Почтовый Ворон может быть использован один раз за ход во время Фазы Планирования для того, что бы

изменить один из Ваших приказов после того, как все приказы уже оглашены. Это довольно могуществен-ный инструмент, который дает большую маневренность в размещении ваших приказов во время Фазы Пла-нирования. Что такое Фаза Планирования и как использовать фишки приказов будет описано ниже. Все фишки Силы, которые игроки ставят на Королевском Дворе, возвращаются обратно в Источник Силы.

Ставки, которые делаются о время Столкновения Королей В момент розыгрыша этой карты игрок делает ставки во всех трех Областях Влияния. Описанный выше

процесс торгов одинаковый для всех трех Путей Влияния. Непосредственно перед тем, как делаются ставки по любой из этих областей, игроки прячут количество

доступной силы. Затем каждый зажимает в кулаке то количество фишек, которое он собирается выставить на торги. Когда все готовы, игроки одновременно открывают свои ставки. Игрок, который поставил больше всех, помещает одну из своих восьмиугольных фишек Влияния на пози-

цию «1» на Пути Влияния. Игрок, который был вторым по сумме ставки, ставит свою фишку на «2», третий на «3» и так далее.

Page 7: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

После того, как все фишки Влияния выставлены в одной из областей, раздаются специальные фишки (Же-лезного Трона, Валирийского Стального Меча или Почтового Ворона). Они даются тому, кто оказывается на первом месте в каждой из областей. Важная информация: После того, как торги завершены в одной области, все фишки, которыми де-

лались ставки, возвращаются в Источник Силы, и больше не являются Возможной Силой игрока. Ничья во время торгов решается тем, кто контролирует фишку Железного Трона на данный момент. Этот

игрок может поместить фишки Влияния игроков сыгравших вничью в том порядке, каком ему заблагорассу-дится (однако, он обязан расположить каждую из фишек в более выгодную позицию, чем она уже находит-ся). Пример торгов за область Влияния: Во время Фазы Вестероса вытянули карту Столкновение Королей, игроки уже закончили торги по Желез-

ному Трону (Дом Грейджой оказался на первом месте и получил фишку Железного Трона). Начинаются торги по Пути Феодальных Владений. Игроки прячут свою Возможную силу, заживают свою ставку в кула-ке. Они одновременно открыли свои ставки: Ланнистер 4 очка Баратеон 3 очка Старк 3 очка Тирелл 2 очка Грейджой 0 очков Дом Ланнистеров получает первое место, но у Баратеонов и Старков ничья. Грейджой (только что полу-

чившие фишку Железного Трона) решают, что Баратеоны встают на позицию «2», а Старки – на «3», Тирелл – на «4», и наконец сами Грейджой – на «5» позиции. После того, как все расставили свои фишки Влияния, Дом Ланнистеров получает фишку Валирийского Стального Меча.

Атака Одичалых Эта карта показывает нападение банды Одичалых под руководством Манса-налетчика на большой Стене

на Севере. Ночной Дозор охраняет Стену, но им не выстоять без поддержки Великих Домов. Растущая Угроза В верхней части игрового поля, поверх северных льдов проходит Путь «Атак Одичалых». На нем показа-

но, как растет сила банд Одичалых. Во всех трех колодах Вестероса, есть карты отмеченные знаком Одича-лых (грязный мамонт). Каждый раз, кода вытягивается такая карта, прежде чем начать ее разыгрывать, нуж-но передвинуть фишку на Пути Атак Одичалых на одно деление. Таким образом можно увеличить значение на этом Пути три раза за Фазу Вестероса. Если карта Атак Одичалых вытянута из колоды III, нападение Одичалых происходит со всей их силой.

Игрок может предотвратить разрушения и смерть на землях Вестероса. Карта Атак Одичалых разыгрывает-ся следующим образом:

1) Оглашается сила атаки (0, 2, 4, 6, 8, 10, or 12) 2) Игроки прячут фишки своей Возможной Силы, и зажимают некоторое количество фишек в кулаке. 3) Игроки одновременно открывают, сколько фишек силы поставил каждый из них. Складываем все вы-

ставленные фишки силы – это сила Ночного Дозора. 4) Если сила Ночного дозора оказывается равна или превышает силу Атаки Одичалых, то Одичалые по-

вержены, а Дозорные – молодцы. 5) Если сила Одичалых оказывается больше силы Дозора, значит победили Одичалые. 6) Все фишки Силы, выставленные игроками для Ночного Дозора сбрасываются в Источник Силы. Если побеждает Ночной Дозор Если вылазка Ночного Дозора увенчалась успехом, значит Атака Одичалых подавлена. Тот игрок, кото-

рый поставил наибольшее количество фишек силы (ничья решается в пользу того, кто контролирует Желез-ный Трон) может немедленно взять назад одну любую карту персонажа из его сброса карт Домов (Персона-жи будут описаны позднее). Если побеждают Одичалые В случае полбеды Одичалых, банды мародеров несут смерть и хаос на земли Вестероса. Каждый игрок

сбрасывает свои войска (Рыцарей, Пехотинцев или Кораблей), стоимостью в 2 фишки Строительства, что бы справиться с этой напастью (достаточно сбросить одного Рыцаря, который как раз стоит 2 фишки Строи-тельства). А тот, кто поставил наименьшее количество силы для Ночного Дозора, должен снести войск еще на 2 фишки Строительства (то есть всего на 4). Ситуация ничьей (два игрока предложили одинаковое наименьшее количество силы) разрешается тем игрокам. Который контролирует Железный Трон в любую, угодную ему сторону. Вне зависимости от результатов Атаки, фишка Одичалых всегда возвращается на значение «0» Пути Оди-

чалых Атак. Одичалые будут нападать всякий раз, когда во время Фазы Вестероса вытягивается карта Атаки Одичалых.

Page 8: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Внимание: В связи с опасностью внезапно потерять 4 фишки Строительства, лучше все-таки оставлять пару фишек Силы про запас, как раз на такой случай. Конец Фазы Вестероса. Фаза Вестероса заканчивается, когда все три верхние карты колод Вестероса разыграны. Положите ис-

пользованные карты под низ каждой из колод, а игра тем временем вступает в Фазу Планирования.

Фаза Планирования Во время этой фазы, игроки используют фишки приказов для того, что бы командовать своими войсками.

Эта Фаза состоит из следующих шагов: 1) Все игроки назначают приказы (одновременно) 2) Все игроки осуществляют свои приказы (одновременно) 3) Может быть использован Почтовый Ворон Фишки Приказов У каждого Дома есть по 15 круглых фишек приказов (они помечены символом Дома на обратной сторо-

не). 10 из них могут быть использованы совершенно свободно во время любой из Фаз Планирования, а 5 специальных приказов (они помечены звездочкой) могут быть использованы только в том случае, если у Великого Дома достаточно высокая позиция на Пути Влияния Королевского Двора. Особенности работы с приказами будут описаны позднее. Зачем нужно отдавать приказы? Очень может быть, что именно Фаза Планирования – главная фаза всей настольной игры ИГРА ПРЕСТО-

ЛОВ. Во время это Фазы Вы тайно назначаете приказы всем своим войскам. Для этого Вы кладете одну фишку приказа, перевернутую вниз картинкой, на каждую подконтрольную вам область, на которой есть хотя бы одно ваше войска (Пехотинец, Рыцарь или Корабль). Во время этой фазы вам нужно использовать дипломатию, дедукцию, логику, и тактику со стратегией. Вы как бы задаете себе следующие вопросы: Куда ударит враг? Можете ли Вы доверять Вашим союзникам? Станете ли Вы выполнять обязательства

по мирным договорам, или нападете на дружественный Вам Дом? Важное Правило: Хотя игроки и вступают в альянсы, и дают обещания (которые никак не закреп-

ляются), Вы не обязаны показывать фишки Ваших приказов кому бы то ни было. Таким образом, даже самые верные союзники не могут быть на 100% уверены в доброжелательности намерений их партнеров. Шаг первый: назначение приказов Во время этого шага, игроки одновременно и тайно определяются со своими приказами, они выставляют

фишки приказов картинкой вниз (символом Дома вверх) на игровое поле в те области, в которых есть их войска. Что бы отдать приказ, нужно, что бы в данной области было хотя бы одно войско (Пехотинец, Ры-царь или Корабль). Каждой области можно выдать только один приказ, вне зависимости от того, какое ко-личество войск стоит на этой земле.

What order tokens can I place? У каждого Дома есть по 10 обычных приказов: по 2 каждого вида – Перемещение («0» и «-1»), Нападение,

Помощь, Объединение Силы и Защита (+1, +1). У каждого Дома есть его по дополнительному приказу каж-дого вида, но с изображением звезды на фишке. Вы можете использовать хоть все 10 стандартных приказов по время Фазы Планирования, но вот специальных приказов (помеченных звездой) можно отдать ровно столько, сколько звезд у Вас есть на Пути Влияния Королевского Двора. Напримерe: У Дома Ланнистеров третья позиции на Пути Влияния Королевского Двора. Это дает Лан-

нистерам возможность использовать фишки двух специальных приказов во время следующей Фазы Плани-рования. Эти два приказа могут быть любыми из возможных пяти специальных приказов. Специальные Приказы: Защита +2: Этот приказ добавляет +2 к защите данной области, что на +1 больше, чем дает стандартный

приказ Защиты. Перемещение +1: Этот приказ добавляет +1 к атаке на армию, находящуюся в смежной области. Этот

специальный приказ является большим подспорьем, учитывая, что стандартный приказ позволяет сделать только перемещения на "-1" или на "0" шагов. Помощь +1: Этот приказ позволяет войскам на этой земле помогать своим союзникам в смежных землях

с боевой мощью +1 в дополнения к базовой силе. Нападение +1: Это Нападение будет вдвойне эффективно и может снимать 2 фишки Помощи, Объедине-

ния Сил и/или Нападения смежных армий. Приказ обычного Нападения позволяет снимать только 1 приказ. Объединение Сил: Эта фишка не обладает какой-то специальной силой, но теперь бы можете объединять

силы войск из трех областей, а не из двух. Внимание: Игрок не может отдать больше приказов, чем у меня есть фишек для этих приказов. Вы не мо-

жете отдать больше трех приказов Перемещение, да и то, если у Вас есть специальный приказ Перемеще-ния. Игрок, находящийся на последней (пятой) позиции в Королевском Дворе не может отдать больше чем

Page 9: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

по 2 приказа каждого вида по время Фазы Планирования. Ведь его положение при Королевском Дворе не позволяет отдавать специальные приказы (на его позиции не нарисовано ни одной звезды). Так же помните, что Вы не можете отдать больше чем один приказ на область, даже если в этой земле у Вас стоит большая армия с кучей войск. Специальное правило: Приказ Объединения Сил действует только на суше. Все остальные приказы

действуют как на море, так и на суше. Шаг 2: Обнародование Приказов. После того, как все игроки разместили свои приказы, нужно вскрыть все фишки приказов. Для этого надо

одновременно перевернуть все фишки приказов так, что бы они теперь лежали лицом вверх. Шаг 3: Почтовый Ворон После того, как были обнародованы все приказы, тот игрок, у которого есть фишка Почтового Ворона (это

игрок с наивысшим уровнем Влияния в Королевском Дворе), может его использовать. Ворона можно попро-сить заменить один из отданных приказов на другой (но только специальный приказ, если у игрока еще ос-тались неиспользованные приказы со звездочками). Почтовый Ворон может быть использован только один раз на ход.

Фаза Действия Во время Фазы Действия приводятся в исполнение те приказы, которые были отданы во время Фазы Пла-

нирования. В Фазе Действия три шага: a) Выполнение приказов Нападения b) Выполнение приказов Перемещения (и оглашение результатов сражений) c) Выполнение приказов Объединения Сил Обратите внимание, что выполнения приказов Помощи и Защиты не являются шагами сами по себе, эти

приказы выполняются только во время сражений, см. об этом ниже. A) Выполнение приказов Нападения Игроки отдавшие приказы о Нападении начинают свои действия. В порядке очередности хода каждый иг-

рок выполняет по одному приказу Нападения за ход. Другими словами, Дом, находящийся левее всех на Пути Влияния Железного Трона, может осуществит одно Нападение, затем нападает тот игрок, кто находит-ся чуть правее, и так далее. Когда все Нападения совершены, игра переходит к шагу B: Выполнение прика-зов Перемещения. Осуществление Нападения Нападение – это приказ Вашим войскам совершить набег на территорию врага. Это тактика используется

для того, что бы не позволить врагу поддерживать бой в каком-то другом месте, помешать объединению его сил или мешать выполнению приказов Нападения, отданных Вашими соперниками. Чтобы совершить Нападение, просто снимите с доски фишку своего приказа о Нападении и фишку про-

тивника о Нападении, Помощи или Объединении Сил. Фишка приказа Вашего врага, на которую совершено Нападение, должна находиться в области смежной с той, из которой Вы совершаете Нападение. Если Вы совершили Нападение, это означает, что Вам удалось отменить приказ соперника и область На-

падения остается без фишек приказов. Помните, что отмененный с помощью Нападения приказ Вашего вра-га о Нападении, не действует в этой Фазе. Важное правило: Если Вы успешно совершили Нападение на вражеский приказ об Объединении

Сил (сняли его с игрового поля), то Вы совершили разбой. После разбоя получите дополнительную фишку Силы из Источника Силы. Эта фишка – Ваша прибыль от удачного ограбления. Специальное правило: Если Вы поместили приказ о Нападении на какую-либо область суши, то Вы

не можете нападать на смежную область в море. Однако, Нападение с моря (с кораблей) можно осуще-ствить как на другую морскую область, так и на сушу. Области Моря и Суши Игровое поле разделено на множество зон (областей, земель). Все они делятся на два вида – области на

суше и области на море. Области на суше полностью обведены границами белого цвета, морские области (полностью сини) разделены между собой красными границами. Если морская область является еще и при-брежной, то от суши ее отделяет белая граница. Корабли могут передвигаться только по морю и вступать в сражения только в морских областях (против

других Кораблей). Пехотинцы и Рыцари могут передвигаться и вступать в сражения только в областях на суше (против других Пехотинцев и Рыцарей).

Внимание: Приказ о Нападении не затрагивает приказы Защиты или Перемещения. Вы можете отказаться

то нападения, даже если у Вас есть на кого нападать и есть для этого все возможности. Если в смежной об-ласти вообще не обнаружилось приказов Объединения Сил, Помощи или Нападения, то приказ о Вашем Нападении снимается.

Page 10: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

После того, как все Нападения осуществлены и фишки сняты с игрового поля, игроки переходят к шагу «Выполнения Приказов Перемещения».

Пример Нападения Только что началась Фаза Действия, и игроки приступают к выполнению приказов о Нападении. Очеред-

ность ходы такова: Грейджой, Старк, Ланнистер, Баратеон и Тирелл. На столе находятся 5 приказов о Нападении. У Ланнистера приказы о Нападении в районе Черноводной и в Золотом Проливе. Грейджой собирается Нападать из Закатного Моря. У Тирелла приказ о Нападении в Reach. Баратеон будет Напа-дать из Харренхола. Грейджой выполняет свое Нападение первым. Он видит, что у игрока Тирелла стоит приказ Объединения Сил в Хайгардене, и поэтому решает Нападать именно туда. Грейджой не снимает с игрового поля свой приказ Нападения из Закатного Моря и приказ Объединения Сил Тирелла из Хайгардена. Так как Грейджой успешно ограбил Тирелла, он берет 1 фишку Силы из Источника Силы. Старк не отда-вал приказов о Нападении, следующим ходит Ланнистер. Он решает, что приказ о Нападении Тирелла в Reach угрожает приказу Помощи самого Ланнистера в Searoad Marches. Поэтому Ланнистер Нападает на Reach из района Черноводной – Ланнистер снимает с игрового поля свой приказ о Нападении, и приказ Ти-релла о Нападении из области Reach. Баратеон использует свой приказ о Нападении в Харренхоле и снима-ет приказ Ланнистера о помощи в Риверране. Он снимает обе фишки. Так как один из приказов Нападения Тирелла бы ликвидирован Нападением Ланнистера, то у Дома Тирелл больше нет приказов о Нападении. Очередность ходов закончена и теперь снова должен ходить Грейджой. Однако, неиспользованный приказ о Нападении остался только у Ланнистеров. Приказ Ланнистеров о Нападении находится в Золотом Про-ливе, но эта область не соприкасается ни с одной областью, в которых находились бы приказы соперников о Помощи, Нападении или Объединении Сил. Ведь приказ Грейджой о Нападении в Закатном Море уже снят с игрового поля в результате взаимодействия с Нападением Тирелла из Хайгардена. Это означает, что приказ Ланнистера о Нападении в Золотом Проливе просто снимается с игрового поля. Игра перехо-дит к шагу «Выполнение Приказов Перемещения».

B) Выполнение Приказов Перемещения Перемещение – это действие, с помощью которого Вы перемещаете свои войска по игровому полю и ата-

куете территории противника. Если на территории стоит приказ Перемещения, то Вы можете переместить все или только часть Ваших войск, находящихся в этой местности. Войска могут перемещаться в любую из смежных областей, так же они могут разделятся и двигаться несколько смежных районов. Так же Вы можете оставить некоторое количество войск (или всю армию) в исходной местности. Исключение: Корабль не может переместиться на сушу, а Пехотинец или Рыцарь не может пере-

меститься в море. Перемещение осуществляется по кругу в порядке очередности хода, так же, как выполнялись приказы На-

падения. Таким образом, первый по очередности ходов выполняет один приказ Перемещения (если он их запланировал). Затем один приказ выполняет второй игрок и так далее. И так до тех пор по кругу, пока не будут выполнены все приказы Перемещения. К концу этой процедуры на столе не должно оставаться ни одной фишки приказов Перемещения. Осуществление Перемещения У каждого игрока есть возможность максимум 3 Перемещения, включая специальные приказы (помечен-

ные звездой). Каждое Перемещение имеет модификатор в силе в сражении -1, 0, или +1. Это число означает бонус к силе в сражении (или минут к этому же значению), в которое вы вступаете, Перемещая войска. Вот основные правила по Перемещению : • Из области, где есть приказ Перемещения, Вы можете Переместить все войска, некоторое их количество

или не двигать их вовсе. Войска могут перемещаться совместно, раздельно и даже двигаться в разные смежные области, а так же могут оставаться в исходной области.

• Вы можете Перемещать войска только в смежную область (исключение составляет использовании мор-ского транспорта, но об этом позже).

• При выполнении одного приказа Перемещения Вы можете двигать Ваши войска только в одну область, содержащую войска другого Дома. Но Вы можете разделить Ваши войска и переместить их в разные ме-стности, но только в одной из этих местностей могут находится войска противника. Если Вы вводите один род войска или целую армию в зону, где находятся войска другого Дома, Вы ступаете в битву, которую на-до закончить до выполнения следующего приказа о Перемещении. Правила ведения боя ищите в этих пра-вилах. Таким образом, Вы можете вступить только в один бой при осуществлении одного приказа Перемеще-

ния.. Внимание: Вы можете создать цепочку перехода. Таким образом, Вы можете переместить свои войска бо-

лее чем на одну область за ход. Для этого Ван надо Переместить войска в область, на которую предвари-тельно поставить фишку приказа Перемещения. Затем через круг Перемещений подвинуть войска уже в третью область, в которой теоретически тоже может быть Ваш третий приказ Перемещения. Но Ваш хитро-

Page 11: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

умный план может провалиться, если враг уничтожит одно из звеньев цепи. И помните, что для того, что бы отдать приказ во время Фазы Планирования, на данной территории должно находиться хотя бы одно войско.

Пример Приказа Перемещения Ланнистер поставил приказ о Перемещении (-1) в Ланниспорте, где у него стоят 3 Пехотинца. В свой

ход он перемещает 1 Пехотинца в Каменную Септу, одного в Searoad Marches (где уже стоит один Пехо-тинец Ланнистеров, и теперь они становятся армией из 2 Пехотинцев), а третье войско Ланнистер ос-тавляет в Ланниспорте. Ланнистер заканчивает выполнение приказа Перемещения и убирает фишку это-го приказа с игрового поля. Перемещение по Морю Перемещение на Кораблях – это важный аспект данной игры. Вы можете помогать Вашим Рыцарям и Пе-

хотинцам (но не другим Кораблям) покорять морские просторы и перемещаться на большие расстояния. Любые две области суши связанные между собой одним или несколькими (расположенными последова-тельно) областями моря, В КАЖДОЙ ИЗ КОТОРЫХ СТОИТ КАК МИНИМУМ ПО ОДНОМУ ДРУЖЕСТ-ВЕННОМУ КОРАБЛЮ, называются смежными для целей перемещения или отступления (правила отступ-ления будут описаны позднее). Другими словами, если у Дома Грейджой стоят корабли Ironman’s Bay, то он может переместить своих

Рыцарей и Пехотинцев прямо в Flint’s Finger, Greywater Watch, Seagard, или Риверран из Pyke всего за один приказ Перемещенияr.Если бы у Грейджой был Корабль в Закатном Море, то тем же приказм он мог пере-местить свои войска из Pyke в Highgarden, Searoad Marches, а так же в Oldtown. Эти войска просто переме-щаются по Ironman’s Bay и Закатному Морю, при условии наличия Кораблей Грейджой в них. Вы, как бы строите мостик для своих сухопутных войск по Кораблям союзников и своим собственным, для перемеще-ния из одной прибрежной зоны в другую. Возможно, но не желательно, перемещение войск сразу по 5 мор-ским зонам на 5 Кораблях из Flint's Finger до Widow's Watch в один ход.

• При перемещении по морю, Вы можете преодолевать большие расстояния всего за один ход, но Вы по-прежнему можете вступить только в одну битву.

• Вы не можете использовать для морского путешествия Корабли других Домов, даже если глава Дома Вам это позволяет.

• Нет никаких ограничений на использование одного и того же Корабля для морского перемещения в каж-дом конкретном ходе.

• Использую перемещение по морю, области в которые связаны этим перемещением не становятся «смеж-ными» для целей Нападения или Помощи (см. Правила Помощи ниже).

• Имейте ввиду, что Корабли могут участвовать в перемещении войск, или быть звеном в цепи перемеще-ний, вне зависимости от того, есть ли у низ какие-то свои приказы.

Правила Перемещения на Корабле У Дома Тирелл два Корабля в Закатном Море, а также один корабль в Redwyne Straights, и один Корабль

в Summer Sea. Все эти области моря прилегают друг к другу последовательно, а значит Тирелл может пе-реместить любое количество своих войск из Highgarden в Sunspear (или любую другую прибрежную об-ласть, смежную с теми, где стоят Корабли) за один приказ Перемещения.

Золотое Правило: Вы не можете перемещать (или отступать) войском, если в результате этого

действия Вы превысите возможности Обеспечения Вашей Армии (указанные на Пути Обеспечения). Если случайно Вы все-таки превысили свой лимит Обеспечения, немедленно уничтожьте такое коли-чество войск, что бы Ваша армия снова получала достаточно Обеспечения. Как установить Контроль Если Вы покидаете некую территорию на суше вместе со всеми своими Рыцарями и Пехотинцами, то Вы

неизбежно теряете контроль над этой территорий, если конечно Вы не собираетесь установить над ней контроль. Для установления контроля нужно все лишь положить фишку Силы на ту территорию суши, ко-торую Вы только что освободили от своего присутствия. Эта фишка Силы означает, что господство Вашего Дома на этой земле. Эта фишка остается на месте до тех пор, пока войско противника (Рыцарь или Пехоти-нец) с триумфом не входит в означенную область (формально фишка убирается после того, как Вы проиг-рываете оборонительное сражение за эту землю). Но Передвижение в область, в которой находится только фишка Силы кого-то из противников, не требует битвы. Достаточно просто убрать фишку обратно в Источ-ник Силы и расставить свои войска на этой земле. Фишки Силы не помогут в сражении защищающемуся. Исключение: Существуют стартовые зоны Домов (эти территории помечены щитами соответствующих До-мов). Предполагается, что эта земля находится под контролем этого Дома до тех пор пока a) Войска врага не войдут на эти земли, или b) соперник не установит контроль над этой территорией (в этом случае фишка Силы кладется поверх нарисованного на игровом поле щита Дома). Отступающая армия не может отступить

Page 12: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

на земли, на которых стоит фишка Силы противника. Установить контроль над куском моря невозможно. Зачем нужно устанавливать контроль над территорией? К примеру, Вам могут понадобиться Ваши войска (Рыцари и Пехотинцы) в каком-то другом месте, а уста-

новленный над территорией контроль означает, что Вы контролируете все Обеспечение, Силу, Города или Цитадели этой земли. Так как все фишки Силы помечены знаком конкретного дома, к которому они при-надлежат, то определить, кто именно контролирует ту или иную территорию. (Если конечно его войска или фишки Силы физически находятся на этой земле). Сражение Если Вы Перемещаете одно или более войск на территорию, на которой уже стоят войска другого Дома,

битва неминуемо последует, как только Вы закончите все движения, относящиеся к этому приказу Переме-щения. Если бы вторгаетесь на чужую территорию, то Вы являетесь нападающей стороной, противник, на данный момент занимающий эту землю, считается стороной обороняющейся. Войска в приведенной в бое-вую готовность области называются соответственно нападающими или защищающимися (обратите внима-ние, что войска приходящие на помощь не считаются ни нападающими, ни защищающимися). Вы можете начать только одно сражение за каждый приказ Перемещения, фишка приказа переносится на ту область, которую Ваши войска атакуют. Сражение проходит несколько шагов:

1) Нападающие и обороняющиеся зовут на помощь 2) Оглашается боевая мощь обеих сторон 3) Нападающая и защищающаяся стороны одновременно разыгрывают карты Домов 4) Можно использовать Валирийский Стальной Меч (но только один раз за ход) 5) Результат Сражения. Определяется проигравший, жертвы удаляются с поля боя, и побежденный

игрок отступает выжившими войсками, если таковые остались Что такое Боевая Мощь? Результат сражения определяется путем сравнения боевой мощи сражающихся сторон. Битву выигрыва-

ет тот, у кого выше боевая мощь. На общую боевую мощь нападающей и защищающейся сторон могут вли-ять войска, находящиеся в бою, войска, оказывающие поддержку, приказы о Защите, приказы о Перемеще-нии, фишка Валирийского Стального Меча, и Карты Домов. Базовая боевая мощь – это непосредственно нападающие и защищающиеся войска. Ниже приведены зна-

чения боевой мощи для различных родов войск: Боевая Мощь Войск Пехотинец: +1 единица боевой мощи Рыцарь: +2 единицы боевой мощи Корабль: +1 единица боевой мощи Таким образом, нападающая армия из 2 Рыцарей и 1 Пехотинца на начало имеет боевую мощь в 5 единиц.

Кроме войск, приказы Перемещения и Защиты, находящиеся на территории сражения, будут оказывать влияние на результаты битвы. Приказ Перемещения влияет на боевую мощь атакующей стороны, а приказ Защиты влияет только на защищающуюся сторону. Возможные приказы: Приказы Боевой Мощи Перемещение (-1): Нападающий вычитает 1 единицу боевой мощи Перемещение (0): никак не влияет на Нападающего Перемещение (+1)*: Нападающему прибавляется 1 единица боевой мощи Защита +1: Защищающемуся прибавляется 1 единица боевой мощи Защита +2*: Защищающуюся прибавляется 2 единицы боевой мощи * Это специальные приказы, доступные только тем, у кого достаточно высокое положение на Пути

Влияния Королевского Двора. Дополнительные единицы боевой мощи можно получить за Поддержку, Карты Дома, и фишку Валирий-

ского Стального Меча. Шаг 1: Призыв о Помощи На первом этапе сражения, и нападающий, и защищающийся могут призвать помощь из смежных терри-

торий. Соседняя территория может предложить свою помощь, только если на ней стоит приказ о Помощи. Ищите правила и пример предоставления помощи во время сражения на врезке.

Правила предоставления Помощи Приказ о Помощи Приказ о Помощи отдается тогда, когда игрок предполагает, что его войскам в соседней области будет

нужна поддержка в бою (при наступлении или при обороне). Когда начинается сражение на смежной терри-тории, игрок отдавший Приказ Помощи, может заверить в своей поддержке или защищающегося, или напа-дающего. Если хозяин фишки Помощи предложил свои услуги, то вся боевая мощь этой территории прибавляется к

единицам боевой мощи того игрока, кому оказывается поддержка. Например, на территории оказывающей

Page 13: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Помощь находятся один Рыцарь и один Пехотинец, значит эта земля может дать +3 единицы боевой мощи в помощь (2 за Рыцаря и 1 за Пехотинца). Боевую мощь нельзя разделить между несколькими игроками, и Вы обязаны предлагать свою Помощь

только одному игроку. Помогающий игрок или поддерживает бой всей своей боевой мощью, или не делает этот вовсе. Разумеется, можно предлагать Помощь своим же собственным войскам, находящимся в сражении. Вы

можете поддерживать сколько угодно боев на смежных территориях, используя один и тот же Приказ о По-мощи. Так что такой Приказ – это очень полезная вещь. Только помните, что Приказы о Помощи – это все-гдва лакомый кусочек для тех, что отдает приказ о Нападении. Ведь в результате простого разбоя можно снять Ваш приказ, вне зависимости от того, как много войск стоит у Вас на этой земле. Пример оказания Помощи: Тирелл перемещает свою армию из 2 Рыцарей из Reach в район Черноводной с помощью приказа о Пере-

мещении +1. Но там уже стоит 1 Пехотинец Ланнистеров с приказом о Перемещении -1 (напоминаем, что «-1» не будет влиять на общую боевую мощь, так как перемещения защищающегося не считаются). Игроки зовут на Помощь. В прилегающих к Черноводной землях целых три Приказа о Помощи: в Королевском Владении (Тирелл, 1 Рыцарь), в Каменной Септе (Ланнистер, 1 Пехотинец и 1 Рыцарь), и в Харренхоле (Ба-ратеон, 1 Рыцарь). Ланнистер объявляется, что он оказывает себе самому поддержку из Каменной Септы (3 единицы боевой

мощи ), а затем Ланнистер уговаривает Баратеона оказать ему Помощь из Харренхола. Баратеон объявляет, что он помогает Ланнистеру из Харренхола своими двумя единицами боевой мощи. Таким образом Ланни-стер получил дополнительно 5 единиц боевой мощи в поддержку. Тирелл в свою очередь объявляет, что ему поможет его же собственный Рыцарь из Королевского Владе-

ния, появление которого на поле боя добавит нападающему Тиреллу 2 единицы боевой мощи. На данный момент в битве находятся следующие силы: у Тирелла 4 единиц боевой мощи (4 за нападаю-

щих Рыцарей, 2 за Помощь и Королевских Владений, и 1 за приказ о Перемещении +1). У Ланнистеров 6 единиц боевой мощи (1 за защищающегося Пехотинца и 5 за войска, оказывающие Помощь, из Каменной Септы и Харренхола). Сражение переходит к фазе розыгрыша Карт Домов. Корабли и Помощь Корабли могут оказывать Помощь в любой битве, происходящей на побережье (каждый Корабль – это 1

единица боевой мощи). Наземные войска (Рыцари и Пехотинцы), ни при каких условиях не могут оказывать Помощь в сражении, происхо-

дящем на море. Важное замечание: Перемещаться (и отступать – правила см. позже) можно водным транспортом, однако

войска не могут оказать поддержку посредством морского перемещения (то есть из несмежной территории). Это означает, что бессмысленно ставить приказ Помощи на Dragonstone, The Arbor, или Pyke, так как эти земли вообще не имеют смежных территорий на суше, а сухопутные войска (Рыцари и Пехотинцы) не могут оказывать Помощь в морских сражениях.

Шаг 2: Оглашение Боевой Мощи И нападающий, и защищающийся игрок подсчитывают и оглашают общую сумму единиц боевой мощи. В

эту сумму должны войти очки от войск, находящихся в сражении, очков за приказы Перемещения или За-щиты, а так же очков от Помощи. Шаг 3: Розыгрыш Карт Домов Игроки выбирают по одной Карте Домов из 7 карт, находящихся у них в руках, и кладут их перед собой.

Когда оба игрока готовы, Карты одновременно переворачиваются. Затем вступают в силу специальные спо-собности, указанные на картах. После чего каждый игрок прибавляет себе то количество единиц боевой, которое указано на Карте. Шаг 4: Валирийский Стальной Меч Если нападающий или защищающийся имеют в своем распоряжении Валирийский Стальной Меч, то его

самое время использовать. Владелец Валирийского Стального Меча просто добавляет +1 к своей боевой мощи. Валирийский Стальной Меч можно использовать только один раз за ход. Шаг 5: Результаты сражения Итак, обе стороны подсчитали свою боевую мощь. В последний раз оглашаем полный список того, что

влияет на боевой мощи в бою: • Войска, находящихся в сражении • очки за Приказы (Перемещения или Защиты) • Помощь из соседних территорий

Page 14: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

• Специальные способности, полученные через Карты Домов • Единицы боевой мощи Карт Домов • Валирийский Стальной: +1 Определяется проигравший Проигрывает тот игрок, боевая мощь которого ниже. Если у обоих игроков абсолютно одинаковое ко-

личество единиц боевой мощи, то выигрывает тот, у кого выше позиция на Пути Влияния Феодаль-ных Владения. Игрок, проигравший битву должен:

a) Выяснить свои потери b) Отступить а) Подсчет жертв Только проигравший битву игрок несет потери. Количество жертв определяется следующим образом: по-

бедитель смотрит, сколько изображений Меча было на карте Дома, которую он разыграл в битве. Проиг-равший смотрит, сколько изображений Укреплений на карте Дома, которую он в свою очередь разыгрывал в битве. Затем надо вычесть число изображений Укреплений из числа изображений Мечей, и проигравший

игрок должен уничтожить такое количество своих войск. Пример: Битва между Ланнистером и Тиреллом. Ланнистер разыгрывает Карту Дома Ланнистер, ко-

торая называется Tywin (на ней 2 изображения Меча), а Тирелл разыгрывает карту Margaery (одно изо-бражение Укрепления). Если в битве побеждает Ланнисер, то у Тирелла будет одна жертва. Если выигра-ет Тирелл, то у Ланнистера не будет потерь, так как на карте Margaery вообще нет изображений Меча. Примечание от создателей игры: Разумеется, в средневековых битвах, потери несли обе воюющие

стороны. Но на самом-то деле потери были значительно меньше, чем в современных войнах. Как пра-вило, основные жертвы и разрушения случались уже после того, как сама битва была закончена. Ум-ные победитель выжимал из своей победы все, что только можно, захватывая фланги, преследуя, и вырезая сломленную вражескую армию. В настольной игре ИГРА ПРЕСТОЛОВ, каждое войско – это виртуальные отряды с большим количеством солдат. Таким образом, жертва всего одно или два вой-ска, это ошеломляющие потери для побежденной стороны. Карты Дома На начало игры у каждого игрока на руках по 7 Карт Домов. Эти карты используются во время сражений,

где и нападающий, и защищающийся разыгрывают только по одной карте. На всех Картах Домов указаны единицы боевой мощи (от 0 до 3) в верхнем левом углу. Эти единицы мо-

щи нужно прибавить к общей боевой мощи во время розыгрыша карт. На некоторых Картах указаны спец-возможности, которые начинают работать во время или сразу после боя. А на некоторых картах нарисовано одно или более изображений Меча и/или Укрепления. Отступление После того, как были оглашены потери, проигравшая армия должна отступить с поля боя. Если проигры-

вает нападавшая сторона, то выжившие войска отходят на ту землю, с которой они пришли. Если проигрывает оборонявшийся, то все выжившие войска должны отступить по следующим правилам: 1) Все отступающие войска должны вместе уйти в одну область 2) Отступающие войска могут бежать только в свободную смежную землю (то есть на этой земле не

должно быть вражеских войск или фишек Силы) или на контролируемую ими территорию. Важное правило: Отступающие войска оборонявшейся стороны не могут отступить на ту землю, с

которой было совершено нападение. 3) Вы не можете отступать таким образом, что бы перемещение войск нарушало баланс Обеспечения.

Нужно отступать в рамках имеющихся у Вас возможностей Обеспечения армии, или уничтожать излишки войск. Помните, что Вы можете использовать Корабли для переброски отступающих войск (правила Перемеще-

ния на Корабле ищите в общих правилах о Перемещении). После того, как Вы переместили свои повержен-ные войска на какую-то другую территорию, положите их на бок, что означает, что эти войска разбиты. У разбитых войск нет единиц боевой мощи. Однако они требуют единиц Обеспечения. Если разбитое

войско повергают в бегство дважды за один ход, оно автоматически уничтожается. Разбитые войска не мо-гут считаться боевыми потерями. Разбитым войскам нельзя приказать Перемещаться, даже если приказ о Перемещении уже стоит на земле в которую они бежали. В конце хода, когда все приказы о Перемещении выполнены разбитые войцска можно снова поста-

вить на ноги. Пример: Дом Тирелл только что проиграл сражение против Баратеонов в Kingswood. Выжившие войска

Тирелла отступают в Storm's End (где уже стоит Пехотинец Тирелла) и кладутся на бок, что бы пока-зать, что они разбитые. Позднее в том же ходу, Дом Баратеонов нападает на Storm's End силой двух Ры-царей, переброшенных туда морем из Dragonstone.

Page 15: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

У Тирелла единица боевой мощи для защиты всего 1 – за Пехотинца, так как разбитые войска не имеют боевой мощи. Если Дом Тирелл проигрывает сражение, то Рыцарь просто уничтожается автоматически, так как разбитое войско не может отступать. Что можно делать на завоеванной территории? Если нападающая сторона победила, нужно убрать все фишки, оставленные предыдущим владельцем

земли. Так же нужно убрать фишку приказа о Нападении нападавшего игрока. Использованные Карты Домов И нападавший, и защищавшийся игрок складывают свои использованные карты рядом с игровым полем в

колоду сброса. Эти карты больше не участвуют в игре. После того, как игрок использовал свою седьмую карту Дома в сражении, он не сбрасывает ее, а берет остальные 6 предыдущий карт руку. И у него снова полная рука карт, которыми он может пользоваться в любой последовательности. Продолжение игры После того, как сражение закончено, приказ о Перемещении, приведший к этой битве, удаляется с игрово-

го поля. Переходите к следующему по кругу приказу Перемещения. Если кончились все приказы Переме-щения, переходите к шагу «If all March orders are resolved and removed from the board, continue to the Resolve Consolidate Power Orders step.

C) Выполнение приказов Объединения Сил Во время этой Фазы игроки одновременно собирают Силу с тех земель, на которых они помещали фишки

приказов Объединении Сил. Если во время атаки приказ Объединения Сил был снят, или теперь эта терри-тория завоевана соперником, то этот приказ больше не находится в игре и игрок не получает за него Силу. Каждый игрок получает из Источника Силы по одной фишке Силы за каждый приказ Объединения Сил,

находящийся на игровом поле к этому моменту, а так же по одной фишке Силы за каждую корону, нарисо-ванную на землях, где стоит приказ этого Дома об Объединении Сил. Пример: Одинокий Пехотинец стоит под Dragonstone. Во время Фазы Планирования Баратеон отдает

приказ об Объединении сил на этой территории. Во время Фазы Действия этот приказ никто не трогал (то есть эта земля не подвергалась набегам или нападениям). А это значит, что на этапе выполнения при-казов Объединения Сил Баратеон получает 2 фишки Силы – одну за сам приказ, и дополнительную за сим-вол Силы (корону) нарисованную на земле Dragonstone. Фаза Действия заканчивается, когда все игроки получили свои фишки Силы за приказы Объединения.

Нужно убрать с игрового поля все оставшиеся на нем фишки приказов и можно приступать к новому ходу (опять начиная с Фазы Вестероса). Если это был последний (десятый) ход, то игра закончена и нужно выяс-нить, кто же выиграл.

Победа в Игре В настольной игре ИГРА ПРИСТОЛОВ можно выиграть двумя способами: a) Тот игрок, который на конец десятого хода контролирует наибольшее количество Городов и Цитаделей,

выигрывает игру. Если возникает ничья, то победителем становится тот, чье положение на Пути Обеспече-ния выше. Если и после этого нельзя выбрать победителя, выигрывает игрок с большим количеством воз-можной силы. Ну а если и после этого победитель не определился, значит игра закончилась вничью.

b) Если в какой-то момент игры возникает ситуация, что кто-то из игроков контролирует семь террито-рий, на которых стоят Города или Цитадели, то этот игрок автоматически выигрывает и игра немедленно прекращается.

Другие Правила Нейтральные Силы (Королевские Владения, Орлиное Гнездо, Солнечное

Копье) В начале игры на земли КОРОЛЕВСКИХ ВЛАДЕНИЙ, ОРЛИНОГО ГНЕЗДА и СОЛНЕЧНОГО КОПЬЯ

выставляются соответствующие фишки. Цифры на этих фишках – это мощь нейтральных сил, которые бу-дут препятствовать передвижению на эти территории. Для того, чтобы Переместиться на земли с нейтраль-ными силами, надо обладать боевой мощью равно или превышающей это значение. Сюда включается боевая мощь перемещающегося войска, а так же мощь помогающих со смежных территорий (как своей собствен-ной армии, так и союзнических Домов). Обратите внимание, что перемещение на нейтральную территорию не является нападением, сражения не

происходит и Карты Домов не разыгрываются. Впрочем, фактор приказа Перемещения (-1,0, или +1) по-прежнему влияет на суммарную боевую мощь. Полте того, как кто-то вошел на нейтральные земли, фишки этих областей снимаются с игрового поля - они больше в игре не участвуют. Пример: Дом Тирелл хочет войти в Солнечное Копье со стороны Yronwood.На Солнечном Копье стоит

нейтральная фишка с цифрой 5 – это та мощь, которую Дому Тирелл предстоит преодолеть, если он хо-чет войти на эту территорию. Армия Тирелл состоит из 1 Рыцаря и 1 Пехотинца, поторые Перемеща-

Page 16: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

ются с приказом +1. Пока у армии Тирелл 4 единицы боевой мощи (2 за Рыцаря, 1 за Пехотинца и 1 за при-каз Перемещения +1). Но у Тирелл есть еще Корабль в Summer Sea, где стоит Приказ Помощи! Это добав-ляет к общей боевой мощи последнюю единицу и их становится 5. Вход в нейтральную территорию ус-пешно осуществлен, фишка Солнечного Копья убирается со стола. Правила игры втроем или вчетвером Если Вы хотите играть в настольную игру ИГРА ПРИСТОЛОВ втроем или вчетвером, то вводятся сле-

дующие дополнительные правила: Игра Втроем В игре не участвуют Дома Грейджой и Тирелл. Стартовые войска этих домов (Корабли, Рыцари и Пехота)

расставляются на доске и считаются нейтральными силами (как Королевские Владения, Орлиное Гнездо или Солнечное Копье). Пехотинец становится 1 единицей нейтральной боевой мощи, Рыцарь – двумя, Корабль – одной. Фишки Влияния и Обеспечения Домов Грейджой и Тирелл не выставляются на области Влияния или Пути Обеспечения. Для победы в этом случае, нужно удерживать 8, а не 7 Городов и Цитаделей. Игра Вчетвером В игре не участвует Дома Грейджой. Так же как и для игры втроем, расставьте стартовые войска этого

домов на доске и считайте их нейтральными. Для победы достаточно удерживать 7 Городов и Цитаделей. Внимание: Игра, не участвующие в игре, не имеют фишек Влияния ни в одной из областей Влияния. В

самом начале игры окажется, что некоторые позиции остались пустыми. Нужно просто подвинуть фишки других Домов ближе к позиции «1», что бы не было промежутков между Домами. В результате может оказаться, что у Валирийского Стального Меча будет новый владелец на начало игры. Предельное количество фишек В игре существует определенное количество войск и фишек. Если, к примеру, у игрока в доступной силе

находятся все 20 фишек Силы, то он не может получить больше, пока не потратит какое-то их количество. Острова Обратите внимание, что DRAGONSTONE, PYKE, и THE ARBOR считаются областями суши. Это означа-

ет, что на них не могут заходить Корабли. Так как эти территории являются островами, сухопутные войска (Рыцари и Пехотинцы) могут Перемещать туда и оттуда только посредством водного транспорта. Реки Белые линии на игровом поле – это границы сухопутных областей. Некоторые границы – ярко-синие. Это

крупные реки. Перемещающиеся войска не могут форсировать реку, ели в этом месте нет изображения мос-та, соединяющего две территории. На игровом поле есть только два места для пересечения реки – в The Twins, и на территории Crackclaw Point. Север Земли над Castle Black – это Север. Они не являются игровой территорией, и на них не могут перемещать-

ся войска.

Карты Вестероса Наступление Зимы (есть в колодах I, II, и III) Перетасуйте колоду Вестероса и вытяните другую карту. Если вы вновь вытянули Наступление Зимы, повторите описанные выше действия. Обеспечение В порядке очередности хода игроки изменяют положение своих фишек Обеспечения и приводят армии в соответствие с изменивши-

мися условиями поставок (Подробности см. на стр. 4) Игра Престолов В порядке очередности хода игроки получают по одной фишке Силы их Источника Силы за каждую Корону, изображенную на под-

контрольных им территориях. Строительство В порядке очередности хода игроки создают новые войска в своих городах и цитаделях. Новые войска должны укладываться в пре-

делы возможных поставок Обеспечения. (Подробности см. на стр. 5 и 6) Последние летние деньки (есть в колодах I, II, и III) Ничего не происходит, продолжайте игру. Столкновение Королей Снимите все фишки с областей Влияния. Игроки начинают торги за позиции в этих областях. (Подробности см. на стр. 6 и 7) Море Штормов Во время Фазы Планирования игроки не могут отдавать приказы о Нападении (действует только на один ход). Шаг «Выполнение

приказов Нападения» в Фазе Действия пропускается в этот ход. Вороний Пир

Page 17: Настольные игры для всех Игра Престоловbg.ohobby.ru/files/rules/a_game_of_thrones/a_game... · Игра Престолов Настольная игра

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ.

Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Во время Фазы Планирования игроки не могут отдавать приказы об Объединении Сил (действует только на один ход). Шаг «Выпол-нение приказов Объединения Сил» в Фазе Действия пропускается в этот ход. Осенние Дожди При подсчете очков боевой мощи, Пехотинцы из смежных областей, помогающие в битве, не приминаются в расчет в этот ход. Шторм Мечей Во время Фазы Планирования игроки не могут отдавать приказы Защиты (действует только на один ход). Атака Одичалых Происходит атака Одичалых на Вестерос с той силой, которая указана на Пути Атак Одичалых на данный момент. Все игроки дела-

ют ставки в виде Силы, что бы поддержат Ночной Дозор. (Подробности см. на стр. 8)

Последовательность Хода 1) Фаза Вестероса (skipped on Game Turn 1) 2) Фаза Планирования a) все игроки отдают приказы b) все игроки осуществляют свои приказы c) может быть использован Почтовый Ворон 3) Фаза Действия a) выполнение приказов Нападения b) выполнение приказов Перемещения (и оглашение результатов сражений) c) выполнение приказов Объединения Сил Символ Мамонта После того как были разыграны три карты Вестероса в самом начале Фазы Вестероса, переместите фишку Угрозы Нападения Оди-

чалых на Пути Атак Одичалых. Фишку нужно переместить на такое количество делений, сколько мамонтов изображено на трех разы-гранных картах Вестероса. Последовательность в сражении 1) Участники сражения зовут на помощь 2) Участники сражения оглашают свою боевую мощь 3) Участники сражения одновременно разыгрывают карты Домов 4) Можно использовать Валирийский Стальной Меч (один раз за ход) 5) Определяется проигравший, жертвы удаляются с поля боя, побежденный игрок отступает вы-

жившими войсками