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「プログラミング教育」の実施状況に関する現状調査 調査報告書 平成 28 3 31 エム・アール・アイ リサーチアソシエイツ株式会社

「プログラミング教育」の実施状況に関する現状調査 調査報告書 · 《思考力》 ④問題解決・発見・創造力⑤論理力・批判的思考力⑥メタ認知・適応学習

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「プログラミング教育」の実施状況に関する現状調査 調査報告書

平成 28 年 3 月 31 日

エム・アール・アイ リサーチアソシエイツ株式会社

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目 次

1. 背景及び目的 ........................................................................................................... 1

2. 調査方法 ................................................................................................................. 2

2.1 文献調査 ........................................................................................................... 2

2.2 アンケート調査及びヒアリング調査.................................................................... 2 2.2.1 アンケート調査 ............................................................................................ 2 2.2.2 ヒアリング調査 ............................................................................................ 5

3. 調査結果 ................................................................................................................. 7

3.1 プログラミング教育の現状................................................................................. 7 3.1.1 経営母体 ...................................................................................................... 7 3.1.2 プログラミング教室・講座 ............................................................................11

3.2 プログラミング教育における指導方法 .............................................................. 16 3.2.1 コース/イベントの開催概要........................................................................ 16 3.2.2 指導の特徴................................................................................................. 22

3.3 プログラミング教育の効果、獲得能力 .............................................................. 26 3.3.1 教育事業者側の狙い .................................................................................... 26 3.3.2 プログラミング教育の効果に関する意見 ........................................................ 31 3.3.3 スキルマトリックス .................................................................................... 32

4. 考察 ...................................................................................................................... 43

4.1 プログラミング教育の現状............................................................................... 43

4.2 プログラミング教育における指導方法 .............................................................. 43 4.2.1 教材について.............................................................................................. 43 4.2.2 課題提示方法について ................................................................................. 43 4.2.3 指導の特徴................................................................................................. 44

4.3 プログラミング教育の効果、獲得能力 .............................................................. 44

付録 1 各プログラミング言語別属性 *地域該当数 .......................................................... 45

付録 2 プログラミング教育に関するアンケート ........................................................... 46

付録 3 プログラミング教育に関するアンケート(プログラミング言語自由記述) .......... 64

付録 4 プログラミング教育に関するアンケート(アンケート票) ................................. 68

付録 5 身についたスキル・具体的事例(自由記述)..................................................... 81

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1. 背景及び目的

政府は、平成 27 年 6 月に閣議決定した「世界最先端 IT 国家創造宣言」(以下、「創造宣

言」初版:平成 25 年 6 月)の下、国家の成長エンジンとして情報通信技術(IT)を位置付け

日本の「閉塞状況の打破」や「持続的な成長と発展」を目指している。 この「創造宣言」の推進管理機関である IT 総合戦略本部新戦略推進専門調査会の下にあ

る人材育成分科会では、「創造的IT人材育成方針(PEOPLE)(以下、「育成方針」)」をと

りまとめ、今後速やかに実行に移すこととしている。 情報化社会、IoT 時代と言われるこれからを生きる子どもたちに必要な能力とその育成方

法についても議論が進められている。21 世紀型スキルをベースとした議論には、時代を意

識し、教育の在り方の具体的な状況・実態把握が必要不可欠となる。その中でもプログラミ

ング教育は、人材育成分科会では未来の IoT時代における基礎知識、「21 世紀型能力」醸成

のためのコア教育、未来の日本経済を支える人材育成の新たな基盤と位置付けている。 このような背景をうけて、本調査は 21 世紀型スキルとしての「プログラミング教育」に

係る位置付けとその必要性の検討における基礎調査として、以下についての実態把握を実施

した。 ・全国のプログラミング教育提供機関の洗い出し ・洗い出した教育機関による教育内容の整理(スキル・マトリックス) なお、本調査ではプログラミング教育の目的は職能スキル教育として『コードを書く能力

を教える』 ことだけではなく、 ① 『コンピュータの仕組みに対する本質的理解』 を通じ、 ② 『IT を活用し、アイディアを具現化する力』 を身に着けるとともに、 ③ 『様々な課題に試行錯誤しながら、主体的かつ創造的に取り組んでいく姿勢』を育ん

でいくことし、コーディングスキル以外に身につくと考えられるスキルについて注目し、調

査を実施した。

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2. 調査方法

本調査では、プログラミング教育の効果について文献調査及びプログラミング教育事業者

を対象としたアンケート調査・ヒアリング調査を実施した。 調査結果から、教育内容とプログラミング教育の効果(身に付く能力、スキル)のマトリ

クス(スキル・マトリックス)を作成した。 なお、本調査が対象とするプログラミング教育は、社会人になる前までの受講者を対象と

した教育としている。

図 2-1 調査フロー

2.1 文献調査

プログラミング教育の効果に関する一般論や学説について、文献(インターネット、パン

フレット、書籍・報告書等)からプログラミング教育事例を収集し、整理を行った。 国内のプログラミング教育事例や教育効果に関する文献を中心としたが、海外のプログラ

ミング教育事例も含めている。

2.2 アンケート調査及びヒアリング調査

以下の項目について、アンケート及びヒアリング調査を実施した。 プログラミング教育に関する現状・実態 プログラミング教育によって獲得する能力

2.2.1 アンケート調査

プログラミング教育の実態を概観するとともに、教育・指導の目的を把握するために、プ

ログラミングの学習機会を提供する教育事業者へアンケート調査を行った。 なお、実施する教育内容、狙いや指導方法によって、受講者が得る効果、身に付けるスキ

ルが異なることに留意し、アンケートを設計した。

(1) 調査対象

アンケート対象については、プログラミングに関わるワークショップなどのイベントの開

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催や、プログラミング講座・スクールの提供を行っている教育事業者とし、WEB 上の関連

文献及びホームページをキーワード検索によって 59 団体抽出した。 抽出にあたっては、地域に偏りがないように全国の教育関連団体を抽出するとともに、教

育関連団体のプログラミングに関わるイベントや講座における受講及び参加対象者の属性

(学年)が極力網羅することに留意した。 59 団体の属性は以下の通り。 ●59 団体における講座・スクール開催地域

全国 北海道 東北 関東 信越 中部 関西 中国 九州 10 2 2 26 3 2 7 2 5

●59 団体における受講・参加対象属性(学年) 未就学 小学生 中学生 高校生以上 受講・参加対象 4 49 43 23

受講・参加非対象 48 3 9 29

不明 7 7 7 7

合計 59

※上記はアンケート事前に WEB上の関連文献及びホームページ上で収集した時点での情報

をもとに集計している。

(2) 調査項目

上述の 59 団体に対して依頼した、主な調査項目は以下の通り。 回答組織の基本情報

経営形態 組織規模(売上高、従業員数、生徒数) 所在地、エリアごとの教室数 教室・講座の開始時期

プログラミング教室・講座について

※代表的な教室・講座(最大 3 コース)ごとに回答 コース名・イベント名 対象年齢 狙い(21世紀型能力の獲得/基礎的なプログラミングスキルの習得/高度 ICT

人材の育成) 受講者数 講師数 頻度・時間 学習形態(スクール/ワークショップ/キャンプ/通信講座/その他) 受講形式 教材(使用機器、プログラミング教材)

指導形態

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※代表的な教室・講座(最大 3 コース)ごとに回答 物理操作:PCやタブレットの画面上での変化だけでなく、ロボットやスイッ

チデバイスを組み合わせて物理的な操作を伴うか。 プレゼンテーション:学習内容を人前で発表する機会の有無。 設計図等の作成:プログラム前に作成するプログラムをフローチャートや仕

様書、設計図等に落とす等、思考をビジュアル化する作業の有無。 チーム作業:チームで作業するシーンの有無。 情報モラルの説明:プログラミングに合わせて情報モラルに関する説明を行

っているか。

プログラミング教育の効果・得られる能力(スキル) ※代表的な教室・講座(最大 3 コース)ごとに回答 ※21 世紀型能力のままでは抽象度が高いため、少し噛み砕いた表現とする

言葉を正確に理解し、使う力…①言語スキル 距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚…②数量スキル プログラミングスキル…③情報スキル ICT に関する基本的な知識…③情報スキル 情報モラルに関する知識…③情報スキル 課題に自発的に取り組み解決する力…④問題解決・発見・創造力 新しいものを生み出す創造的な力…④問題解決・発見・創造力 論理的に物事を考える力…⑤論理力・批判的思考力 ものごとを一般化して考える力…⑥メタ認知・適応学習力 自ら学ぼうとする意欲…⑦自律的活動力 他人と協力する力…⑧人間関係形成力 社会に関わろうとする意欲…⑨社会参画力 ものごとを分かりやすく説明する力 ものごとを計画的に行う力 ものごとをやり遂げる粘り強さ ものづくり意欲

参考:21 世紀型能力 《基礎力》 ①言語スキル②数量スキル③情報スキル

《思考力》 ④問題解決・発見・創造力⑤論理力・批判的思考力⑥メタ認知・適応学習

《実践力》 ⑦自律的活動力⑧人間関係形成力⑨社会参画力

なお、アンケートの集計については、回答組織の基本情報については回答組織数を分母と

し、1 組織が最大 3 コース/イベントを回答できるプログラミング教室・講座については、

回答コース/イベント述べ数を分母としている。 また、アンケート項目ごとの未回答は一部を除き分母から除いて集計をした。

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2.2.2 ヒアリング調査

前述のアンケートを受けて、深堀り・補強を行うためにプログラミング教育事業者 7 団体

へヒアリング調査を実施した。アンケート調査のうち、プログラミング教育により得られる

効果を中心に、オープン・クエスチョンに関しては、インタラクティブ議論を経てその意図

を把握した。

(1) 調査対象

7 団体(内訳)

NO. 事業者概要 1 インターネット広告大手事業会社のプログラミング教育事業。全国 16 都道府県で

小学生を対象にワークショップやスクールを開催。 Scratch や Xcode、HTML5 などのプログラミング言語を選択コースにより設定して

いる。 奨学金制度の導入など、動機づけから継続的な学習までのフローをサポートしてい

るという特徴がある。 2 福岡県に拠点をおき、県内 6 拠点で小学校低学年を中心にスクールを開催(中学生

まで参加は可能)。プログラミン・Scratch を言語としたコースを設定している。 代表は元アーティスト(ロックミュージシャン)で、クリエイティブな発想やモノ

づくりへのこだわりを方針にもつなど特徴がある。 3 東京都の市の第 3 セクターで市内において小学校高学年~高校生までの講座を開

催。Ruby を言語としたコースを設定している。 中学校のパソコン部支援、授業支援など行い、プログラミング教育用教材や、プロ

グラミング教育の講師養成用の教材を自社開発しているなど特徴がある。 4 東京都で中学生~高校生向けにスクールを開催。Scratch、Processing を言語とした

コースを設定している。 代表は元マサチューセッツ工科大学(MIT)客員研究員の工学博士で技術者。科学

的思考を育てるというテーマを持ち、プログラミングを利用した科学シミュレーシ

ョンなどを用いた指導に特徴がある。 5 全国展開する教育・出版事業大手。

小学校低学年向けの無料プログラミングワークショップを開催。 利用言語は CodeableCrafts(ScratchJr ベースにベネッセコーポレーションが開発)。 21 世紀型スキル人材を目指す新規教育事業企画の一環としてプログラミング教育

事業を行っていることが特徴。 6 東京拠点で大学生向けオンラインプログラミング学習サービスとスクールを運営

している。利用言語は HTML、CSS など。専属のメンター(自社のエンジニア)

がつくなどの特徴がある。 7 長野県塩尻市を拠点とする合同会社。

塩尻市の施策に合わせた中高生 Ruby プログラミング講座と、小学校 4~6 年生向け

の CoderDojo(子供向けオープンソース・プログラミング道場)を開催。

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(2) 調査項目

到達目標、身につけてほしい能力コース/イベントごとの趣旨・目標 目標とする人材像:プログラミング教育で目指す人材像 プログラミング教育が目標の人材育成に対してどのように効果的か

指導方法等のポイント 目的の人材育成を達成するための団体全体の教育方針や指導方法の特徴 コース/イベントの受講者(初学者)がつまずきやすい(脱落しやすい)ポイン

ト コース/イベントごと指導方法の特徴や工夫 教材(言語/機材)に対する受講者の反応、操作習得の所要時間 プログラミング学習のモチベーションを高める方法 プログラミング学習の効果を高める指導方法 受講者の年齢、経験などによる属性別指導方法とその効果、反応・態度の違い

コース/イベントの実施によって想定される又は得られる効果 プログラミング教育の実施前後の受講者の変化とその理由・要因 受講者の 21 世紀型スキルにおける変化とその理由・要因 プログラミングスキル向上以外の効果とその理由・要因 講座・教材・指導方法における成果の上がったもの、上がらなかったもの

高度 ICT 人材の育成につながる取組みと役割 高度なプログラミング教育とのつながり (コースの狙い、卒業生の進路などの実績)

プログラミングに関する教育の普及展開に関する取組事例など

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3. 調査結果

文献調査、アンケート調査及びヒアリング調査から、プログラミング教育の現状、プログ

ラミング教育における指導方法の概要、プログラミング教育によって獲得されると考えられ

る能力について整理・分析した。

3.1 プログラミング教育の現状

経営母体とプログラミング教室・講座の概要について整理した。

3.1.1 経営母体

(1) 経営形態・事業規模

組織の経営形態としては、株式会社が最も多く、続いて「その他」、NPO 法人で、営利企

業として活動する事業者が約半数であった。ただしプログラミング教育事業の規模は 1000万円未満が 8 割となっている。 コース/イベントで見ると、有償のコース/イベントが 6 割程度であった。組織の経営形

態と売上高及びコース/イベントの対価についてアンケート結果を図 3-1 に示す。

図 3-1 組織の経営形態、プログラミング教育売上高、コース/イベントの対価

組織形態

株式会社, 46.7%

有限会社, 0.0%

合名会社, 0.0%合資会社, 3.3%財団法人, 6.7%

社団法人, 3.3%

NPO法人, 13.3%

その他, 26.7%

0円, 16.7%

1円以上

~100万

円未満, 36.7%

100万円

以上~

1000万円

未満, 30.0%

1000万円

以上~

5000万円

未満 , 3.3%

5000万円

以上, 10.0%

回答でき

ない, 3.3%

プログラミング教育事業における売上高 コース・イベントの受講料/参加料

有償, 59.7%

実費程度, 14.9%

無償, 23.9%

その他, 1.5%

n=30

n=30 n=67

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(2) 指導者の構成と人数

指導者の構成については、全て自組織の人員で対応が 7 割弱を占めている。 組織の中の指導者の実人数は 2人以下が最も多く約 5割、1~5人以下が約 7 割であった。 指導者の構成と人数についてのアンケート結果を図 3-2 に示す。

図 3-2 指導者の構成と人数

全て自組

織の人員

で対応, 67.9%

外部組織

の「指導

者」に一

部委託, 25.0%

上記以外

のその他, 7.1%

指導者の構成

2人以下, 48.1%

3~5人, 22.2%

6~10人, 14.8%

10人超, 14.8%

自組織の指導者の人数

n=28 n=30

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(3) 本社所在地及び事業展開地域

本社所在地は首都圏(東京・神奈川・千葉・埼玉)が最も多く、続いて北陸・甲信越であ

った。事業展開エリアは首都圏が最も多く、続いて近畿、九州沖縄、中部の順となり都市部

に集中している。 本社所在地及び事業展開地域についてのアンケート結果を図 3-3 に示す。

図 3-3 本社所在地及び事業展開地域

北海道3% 東北

0%

首都圏60%

首都圏以外の

関東3%

北陸、甲信越14%

中部3%

近畿3% 中国

7%

四国0%

九州沖

縄7%

本社所在地

13.3% 10.0%

66.7%

10.0% 13.3%20.0%

26.7%

10.0% 6.7%

23.3%

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

80.0%

90.0%

100.0%

北海道

東北

首都圏

首都圏以外の関東

北陸、甲信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

事業展開エリア

n=30

n=30

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(4) 設立時期

設立時期としては 10 年以上続く教室がある一方で、2013 年から 2015 年の間の新規開始

団体が多かった。累積団体数では 2012 年時点から 2015 年にかけておおよそ 3 倍程度に増加

している。教室数の増加は、政府の指針や国際的なプログライミング教育への関心の高まり

が背景と考えられる。 一方 2014 年の新規開始が 10 事業者であったのに対し、2015 年新規開始は 4 事業者で約

半数にとどまるが、直近の設立事業者は情報発信の機会が少ないことに留意すると直接的に

増加傾向が弱まったとはいえない。 設立時期についてのアンケート結果を図 3-4 に示す。

図 3-4 設立時期

02

3 34 4 4 4 4

6 68

910

15

25

29

02

10

10 0 0 0

20

21 1

5

10

4

0

5

10

15

20

25

30

35

40

1999年

2000年

2001年

2002年

2003年

2004年

2005年

2006年

2007年

2008年

2009年

2010年

2011年

2012年

2013年

2014年

2015年

累積団体数 新規開始団体

n=29

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11

3.1.2 プログラミング教室・講座

同じ教育事業者でも複数のコースを提供する場合が多いため、コース/イベント別にアン

ケート調査及びヒアリング調査結果をもとに整理した。

(1) 対象学年

コース/イベントに設定される対象学年としては小学校高学年(小学 4年生~小学 6年生)

が最も多く、続いて中学生、小学校低学年(小学 1 年生~小学 3 年生)であった。小学校高

学年は約 7 割のコースで対象となっている。 コース/イベントに設定される対象学年間の分布に関しては、小学校 1~3 年生向けのコ

ースは小学校 4~6 年生のコースと、高校生、高専生、専門学校生向けのコースでは中学生

のコースとそれぞれ 9 割以上が同一のコース設定となった。 コース/イベントの対象学年についてアンケート結果を図 3-5、表 3-1 に示す。

図 3-5 コース /イベントの対象学年

7.6%

51.5%

72.7%

63.6%

33.3%

9.1%

0.0%0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

80.0%

90.0%

100.0%

未就学児

小学

1年生~

小学

3年生

小学

4年生~

小学

6年生

中学生

高校生、高専生、

専門学校生

大学生

その他

n=66

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12

表 3-1 コース/イベントの対象学年分布

(2) 受講者のレベル

受講者のレベルについては、初学者(初めてプログラミングを体験する人)が最も多く約

6 割、続いて初心者(プログラミングの基本を学習する人)であった。上級者向けコース提

供事業者は 1 団体のみだった。 対象学年別にみると、小学校低学年から高校生まで傾向の違いは少なく、どの学年でもお

およそ 8 割~9 割が初心者及び初学者の占める割合となった。 受講者のレベル(全体・対象年齢別)について、アンケート結果を図 3-6 に示す。

対象コース コース数 内コース内で対象としている学年 コース数小学1年生~小学3年生 4小学4年生~小学6年生 4中学生 4高校生、高専生、専門学校生 3大学生 0未就学児 4小学4年生~小学6年生 31中学生 18高校生、高専生、専門学校生 6大学生 0未就学児 4小学1年生~小学3年生 31中学生 31高校生、高専生、専門学校生 10大学生 3未就学児 4小学1年生~小学3年生 18小学4年生~小学6年生 31高校生、高専生、専門学校生 21大学生 4未就学児 3小学1年生~小学3年生 6小学4年生~小学6年生 10中学生 21大学生 4未就学児 0小学1年生~小学3年生 0小学4年生~小学6年生 3中学生 4高校生、高専生、専門学校生 4

5

34

48

42

22

6

小学4年生~小学6年生

小学1年生~小学3年生

未就学児

中学生

高校生、高専生、専門学校生

大学生

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受講者のレベル

学年別受講者のレベル

図 3-6 受講者のレベル

初学者 , 60.0%

初心者, 27.7%

経験者, 10.8%

上級者, 1.5%

100.00%

64.71%

63.83%

62.50%

65.00%

50.00%

0.00%

26.47%

25.53%

22.50%

20.00%

50.00%

0.00%

8.82%

10.64%

12.50%

10.00%

0.00%

0.00%

0.00%

0.00%

2.50%

5.00%

0.00%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

未就学児(N=5)

小学1年生~小学3年生(N=34)

小学4年生~小学6年生(N=46)

中学生(N=38)

高校生、高専生、専門学校生(N=18)

大学生(N=2)

初学者 初心者 経験者 上級者

n=65

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14

(3) 受講終了後の次のステップ

受講終了後の次のステップについては教室・講座を自組織内で準備されているコース/イ

ベントは全体の 5 割以上で最も多い。ただし同じ事業者内で、短期のイベント・ワークショ

ップと長期のコースの組み合わせがあるため、ワークショップの次のステップとして長期の

コースを位置づけている割合が高いと考えられる。 受講終了後の次のステップについて、アンケート結果を図 3-7 に示す。

図 3-7 受講終了後の次のステップ

55.6%

11.1%

22.2%

11.1%

次のステップのコース/イベントへ進む

イベントがないため、他の組織が提供するコース/イベントを紹介する

イベントはなく、他組織のコース/イベント等の紹介も行っていない

その他

n=63

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15

(4) コンテストや発表会など、成果を評価する仕組み

成果を評価する仕組みについては、そのような仕組みがあるコース/イベントが最も多く

6 割以上であった。 コンテストや発表会など成果を評価する仕組みについて、アンケート結果を図 3-8 に示す。

図 3-8 コンテストや発表会など成果を評価する仕組み

受講生の関心を引き寄せる取り組み(自由記述)では、授業のコンテンツ面で「コンテス

トへの参加」「見た目への工夫」「ロボットを利用する」「成果発表」「宿題を与える」「ヒン

トを提示する」「興味関心に合わせたカリキュラム提示」「マンガで説明」などの回答があっ

た。中でも「コンテストへの参加」は多かった。 手法面では「保護者との協同作業を含む関わり合い」「好きなことをやらせる」「ゴールを

決めない」「協同作業」「モノづくりとしての取り組み」などの回答があり、特に保護者との

関係性を重視している回答が目立った。

64.1%

1.6%

15.6%

18.8%

そのような仕組みがある

今はないが、そのような仕組みの導入を具体的に計画している

具体的な計画はないが、そのような仕組みの導入を検討している

そのような仕組みはない

n=64

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16

3.2 プログラミング教育における指導方法

同じ教材(機材や言語)を利用しても、指導方法によって獲得スキルに大きく関係すると

考えられ、とくに影響が大きいと想定される項目について分析した。

3.2.1 コース/イベントの開催概要

(1) コース/イベントの形式

コース/イベントの受講形態としては約半数が継続的に通うことを前提とするスクール

形式で、半日~1 日で完了するワークショップ形式も、ほぼ同じ割合で半数程度となった。

通信講座については 0 件であった。スクール形式の場合は、月 2回~4 回程度が最も多かっ

た。 コース/イベントの形式について、アンケート結果を図 3-9~図 3-11 に示す。

図 3-9 コース/イベントの形式

スクール, 45.3%

ワークショップ, 46.9%

通信講座, 0.0%

その他, 7.8%

n=67

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17

図 3-10 対象学年別コース/イベントの形式

図 3-11 受講者のレベル別コース/イベントの形式

60.0%

50.0%

47.9%

52.4%

54.5%

66.7%

40.0%

38.2%

43.8%

42.9%

40.9%

33.3%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

11.8%

8.3%

4.8%

4.5%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

未就学児(N=5)

小学1年生~

小学3年生

(N=34)

小学4年生~

小学6年生

(N=48)

中学生(N=42)

高校生、高専生、

専門学校生(N=22)

大学生(N=6)

スクール ワークショップ 通信講座 その他

38.5%

55.6%

57.1%

100.0%

59.0%

33.3%

14.3%

2.6%

11.1%

28.6%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

初学者(N=39)

初心者(N=18)

経験者(N=7)

上級者(N=1)

スクール ワークショップ 通信講座 その他

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18

(2) 教材(使用プログラミング言語・機材)

教材(使用プログラミング言語)については、コースで指導するプログラミング言語を下

記にとおり区分した。 その結果ビジュアル言語のみを利用するコースとテキスト言語を含むコースとはともに

約半数であった。 表 3-2 プログラミング言語区分

Visual言語 Text 言語 Scratch Ruby Viscuit Java プログラミン JavaScript Blockly Swift アイコン型言語(EV3 ソフトウェア) Processing CodeableCrafts Objective-C LabVIEW ドリトル MIT App Inventor/MIT App Inventor2 HTML スクイーク マインクラフト Tickle CSS Sphero C# LEGO Mindstorm EV3 S/W C,C++ PicoBlocks(Logo 言語系) Lua

ロボティスト用プログラミングツール※

Studuino(スタディーノ)プログラミング環境

openFrameworks

アルゴロジック jQuery GameSalad Python IchigoJam BASIC progrun ビジュアル言語では Scratch(全 31 コース該当)、テキスト言語では Ruby(全 9 コース該

当)、JavaScript(全 9 コース該当)が多い。 指導形式別にみると、ワークショップ形式等指導時間が短い場合は、ビジュアル言語が 7

割弱と大部分となっており、一方スクール形式など継続的に学習するコースでは、テキスト

言語を含む場合が同じく約 6 割と多かった。ビジュアル言語は操作性が直観的であることか

ら、短期間でプログラミングのポイントをつかむために向いていると考えられる。 受講者の学年別にみると、テキスト言語は小学生までで約 6 割、中学生高校生と年次が上

がるごとに多く利用されている傾向であった。 教材(使用プログラミング言語)について、アンケート結果を図 3-12~図 3-15 に示す。

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19

図 3-12 教材(使用プログラミング言語)

図 3-13 指導形式別教材(使用プログラミング言語)

318

21

211

3111

211

21

31

96

96

233

111

31

211

23

0 5 10 15 20 25 30 35

ScratchViscuit

プログラミン

Blocklyアイコン型言語…CodeableCrafts

LabVIEWMIT App…

スクイーク

TickleSphero

LEGO Mindstorm…PicoBlocks(Logo…

ロボティスト用…

アルゴロジック

GameSaladIchigoJam BASIC

progrunRubyJava

JavaScriptSwift

ProcessingObjective-C

ドリトル

HTMLマインクラフト

CSSC#

C,C++

LuaopenFrameworks

jQueryPython

その他・なし

37.5%

66.7%

0.0%

60.0%

62.5%

33.3%

0.0%

40.0%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

スクール

(N=32)

ワークショップ

(N=30)

通信講座

(N=0)

その他

(N=5)

Visual言語のみ Text言語を含む

Visual言語のみ, 52.24%

Text言語を含む, 47.76%

n=67

(単位=件数)

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20

図 3-14 学年別教材(使用プログラミング言語)

図 3-15 設立時期・コース /イベント別プログラミング言語

60.0%

61.8%

60.4%

47.6%

27.3%

16.7%

40.0%

38.2%

39.6%

52.4%

72.7%

83.3%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

未就学児(N=5)

小学1年生~

小学3年生

(N=34)

小学4年生~

小学6年生

(N=48)

中学生(N=42)

高校生、高専生、

専門学校生

(N=22)

大学生(N=6)

Visual言語のみ Text言語を含む

7

1

26

53

7

1

4

10

0

5

10

15

20

25

30

設立時期

2000

2009年

設立時期

2010

2012年

設立時期

2013

2015年

Visual言語のみコース/イベント Text言語のみコース/イベント 両方コース/イベント

(単位=件数)

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21

使用機材は PCが最も多く 8 割程度、続いてタブレット端末が 3 割程度となっている。 教材(使用機材)について、アンケート結果を図 3-16 に示す。

図 3-16 使用機材

81.8%

19.7%28.8%

16.7%10.6%

PC

小型

PC

(ラズベリーパイ等)

タブレット端末

プログラミング教育

ロボットキット

その他

0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%

n=66

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22

3.2.2 指導の特徴

(1) 課題提示方法

受講者への課題提示方法では、課題を提示しつつも、決められた手順・正解がないものが

最も多く 4 割程度、続いて講師から課題の提示は行わず、受講者自身が課題設定を行う、が

約 2 割であった。受講者の自由度が高いものの割合が高く、創造性を発揮できる内容が比較

的多いといえる。一方で、テキストや講師の指示通りのプログラムを作成するコースも 2割弱存在する。また、コースのレベルが上がるにつれて、受講者の自由度が上がる割合が高

くなっていた。 また、その他の回答も 2 割程度あり、 オンライン教材を利用している 専門家が課題を与える 受講者同士で教えあう テキストや講師の指示通りのプログラムを作成、課題提示、課題設定のプロセスを段

階的、連続的もしくは受講者個別に組み合わせで行う などの方法があった。 ヒアリングでも、あまり言語の文法の指導よりも、受講者自身が考える時間を長くとるこ

とを意識している、といった回答をする団体が多くあった。ただし、長期のカリキュラムの

あるコースや上級者コースでは、ある程度決まった課題を提示しているケースもあった。 受講者の自由度が高い

教材は楽しさを知ってもらうために、講座ごと完成する流れになっている。中身の文

法・ロジックは完成の過程で使うところの説明しかしないが講座を通して行うと完成

するので、満足感や達成感を得られる構成になっている。(初学者・初心者コース) 誤ったコードを書いたときは、解決するためのアドバイスをする。口出しはするが、

手を出すのは最終手段としてなるべく自分で考える時間を与えるようにしている。(初

学者・初心者コース) 簡単な講義はするが、自分で1からプログラミングを書く、自分で考えて自分で書く、

という時間が多い。(上級者コース) 毎回どんなことをやりたいかを受講生に聞いたうえで、プリント教材などを用意して、

月のテーマを提示する。自分でやりたいものがある受講生はやりたいことを、やりた

いことがない受講生は提示される教材を行う要領で進めている。(上級者コース) やりたいことをやらせ、勉強の枠組みとしない。カリキュラムは用意していない。(初

学者向けイベント) 手が止まっているときだけ、練習問題を提示する。(初心者コース) 1 回の授業で作品が完成する。創作活動を先行させ、その中で知識を学ぶ形であるため、

受講生たちは飽きずに取り組めるようになっている。(初心者コース) ある程度決まった課題を提示

テーマを与えてそれを説明し、理解したかどうかを講師側が見る。プログラム例をし

めし、それを見ながら自分で教材と同じようなものを作る。その後、教材をより発展

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23

したらどうなるか講師側が問いかけ、教材を改変してもよいし、同じテーマを異なる

方法で制作してもよい。(2 年間のカリキュラムの初心者コース) 最終的には複雑なものを作る必要があるので、記述訓練(写経)がメイン、それに自

分で組み合わせて何かしたい場合それに合わせて課題を組む(中級~上級者コース・

中高生対象) 課題提示方法について、アンケート結果を図 3-17~図 3-18 に示す。

図 3-17 課題提示方法

17.2%

40.6%

21.9%

20.3%

テキストや講師からの説明の通りに動くプログラムを作成する。

課題は提示するが、決められた手順・正解はない

講師から課題の提示は行わず、受講者自身が課題設定を行う

その他

n=64

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24

図 3-18 レベル別課題提示方法

(2) コース/イベントの指導方法(特徴的な指導方法)

コース/イベントの指導方法では、PC やタブレットの画面上での変化だけでなく、ロボ

ットやスイッチデバイスを組み合わせて物理的な操作を行うコースも多く、4 割以上となっ

た。 プログラミングスキルの獲得とは直接的な関係ではない、プレゼンテーションの機会を設

定したコースが 7 割弱となった。 プログラミング言語を教えるだけでなく、フローチャートやプログラム・作品の設計図を

書かせるコース/イベントは 5 割を超えている。 チーム作業を行うコースは約 4 割で、一人で作品を作るコース/イベントがやや多い。 プログラミングをきっかけとし、情報モラルやセキュリティについて触れた授業を実施す

るコースは 4 割程度となった。 コース/イベントの指導方法について、アンケート結果を図 3-19~図 3-20 に示す。

23.7%

11.1%

0.0%

0.0%

39.5%

44.4%

42.9%

0.0%

18.4%

22.2%

42.9%

0.0%

18.4%

22.2%

14.3%

100.0%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

初学者(N=38)

初心者(N=18)

経験者(N=7)

上級者(N=1)

テキストや講師からの説明の通りに

動くプログラムを作成する。

課題は提示するが、

決められた手順・正解はない

講師から課題の提示は行わず、

受講者自身が課題設定を行う

その他

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25

図 3-19 コース/イベントの指導方法

図 3-20 コース/イベントの指導方法と形式

その他、ヒアリングでは以下のような指導方法をとる事業者もいた。 小学校低学年にはまず、やりたいという興味をひかせる、ダンスなど運動をして体

の動きをプログラミングに置き換えて説明するというようなやり方をとる。 最低限であればその場で操作できるようになる教材にしている。 小学生にはビジュアルや音で興味をひかせることができ、食いつきが良い。

44.6%

68.8%

50.8%

42.2%

42.2%

55.4%

31.3%

49.2%

57.8%

57.8%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

物理操作(N=65)

プレゼンテーション(N=64)

設計図等の作成(N=63)

チーム作業(N=64)

情報モラルなどの説明(N=64)

指導方法や教材を選んでいる 指導方法や教材を選んでいない

51.7%

47.7%

68.8%

51.9%

48.1%

37.9%

43.2%

25.0%

37.0%

33.3%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

10.3%

9.1%

6.3%

11.1%

18.5%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

物理操作

(N=29)

プレゼンテーション

(N=44)

設計図等の作成

(N=32)

チーム作業

(N=27)

情報モラルなどの説明

(N=27)

スクール ワークショップ 通信講座 その他

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26

3.3 プログラミング教育の効果、獲得能力

文献調査、アンケート調査及びヒアリング調査の結果をもとに、教育内容とプログラミン

グ教育の効果(身に付く能力、スキル)のマトリクス(スキル・マトリックス)を作成した。

3.3.1 教育事業者側の狙い

21 世紀型スキルを意識するコースがある一方で、純粋に IT リテラシーやプログラミング

スキル向上を目的とするコースもある。 ヒアリングでは以下のような意見を得ている。

プログラミングの楽しさを体感、興味関心をもってもらうため アプリ、ゲーム制作を通じ、プログラミングの楽しさ、世の中のものがプログラム

によって制御されている等の気づきを得てもらう場としている。 具体的な知識を得るわけではなく、興味関心の着火点となること。 プログラミングは楽しいし、それほど難しくないもの、という認識の結果が生まれ

れば及第。 体験した受講生が自発的にプログラミングに関わっていく出発点。 自身もプログラマーの露出を増やしたい、知ってほしい、憧れの職業にしたいなど

の考えがあった。 向き不向きを含めた選択肢としてのプログラミング技術の学びがあればよい。

子どもの能力(プログラミングスキルや 21 世紀型能力等)を伸ばすため 自分でつくってクリエイティブな活動の中で、自主性、想像力を養う。プログラム

が動くことの感動を得るまでが目標。 プログラミングを通じて、何らかの能力を養うということではなく、プログラミン

グ自体が武器であるという育成方針。 プログラムを自分で考えて自分で作れる人材。クリエイティブな活動の中で、自主

性・想像力を養う。 何のために何をするか、考える方法を身に着ける 科学的思考を身に着けた人材、プログラムをツールとして使用し科学を学ぶ、研究

する人材、新しいものを創造できる人材を育成。 基本的なプログラミングスキルに合わせて、モノづくりや自己表現、課題解決力、

プレゼン能力などを育成。派生的に他人と協力し、成し遂げることも目指したい。 21 世紀型人材を育てるための一つの科目としてのプログラミング教育。

地域の人材育成 地域の IT 人材育成のため。

アンケートでは自由記述の「狙い」について、共通するキーワード、特徴的なキーワード

で分類(21 世紀型スキル+成功体験、コミュニケーション、興味関心・知的好奇心 等)

し、集計した。対象学年別の教育事業者が設定したコースごとの「狙い」について、アンケ

ート結果を図 3-21~3-24 に示す。

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27

図 3-21 コースごとの狙い( 1)(自由記述)

20.0%

60.0%

60.0%

0.0%

0.0%

40.0%

60.0%

0.0%

21.9%

31.3%

37.5%

15.6%

6.3%

25.0%

25.0%

6.3%

15.2%

30.4%

37.0%

13.0%

6.5%

21.7%

19.6%

6.5%

22.5%

27.5%

30.0%

17.5%

5.0%

25.0%

17.5%

5.0%

19.0%

28.6%

33.3%

19.0%

0.0%

28.6%

19.0%

9.5%

16.7%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

0.0%

16.7%

0.0%

0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0%

ICTに関する基本的

な知識

課題に自発的に取り

組み解決する力

新しいものを生み出

す創造的な力

論理的に物事を考え

る力

自ら学ぼうとする意

他人と協力する力/協調

ものごとを分かりや

すく説明する力/プレ

ゼン力

ものごとを計画的に

行う力

未就学児(N=5)小学1年生~小学3年生(N=32)小学4年生~小学6年生(N=46)中学生(N=40)高校生、高専生、専門学校生(N=21)大学生(N=6)

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28

図 3-22 コースごとの狙い( 2)(自由記述)

60.0%

60.0%

0.0%

0.0%

40.0%

0.0%

60.0%

0.0%

60.0%

12.5%

31.3%

0.0%

25.0%

31.3%

31.3%

21.9%

15.6%

9.4%

8.7%

37.0%

0.0%

19.6%

32.6%

37.0%

21.7%

15.2%

6.5%

7.5%

45.0%

0.0%

25.0%

35.0%

32.5%

25.0%

7.5%

7.5%

14.3%

47.6%

0.0%

33.3%

28.6%

19.0%

28.6%

9.5%

14.3%

0.0%

50.0%

16.7%

33.3%

0.0%

50.0%

16.7%

16.7%

0.0%

0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0%

ものごとをやり遂げ

る粘り強さ

ものづくり経験/もの

づくり意欲

プログラムを設計す

る力

プログラミング言語

を使う力

楽しいと思う体験/楽しいと思わせる

成功体験

コミュニケーション

興味関心・知的好奇

自己決定・自己肯定

未就学児(N=5)小学1年生~小学3年生(N=32)小学4年生~小学6年生(N=46)中学生(N=40)高校生、高専生、専門学校生(N=21)大学生(N=6)

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29

図 3-23 コースごとの狙い( 3)(自由記述)

16.7%

16.7%

11.1%

11.1%

11.1%

16.7%

16.7%

11.1%

14.3%

28.6%

28.6%

0.0%

0.0%

42.9%

14.3%

28.6%

25.0%

25.0%

25.0%

12.5%

0.0%

37.5%

12.5%

25.0%

0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0%

ICTに関する基本的

な知識

課題に自発的に取り

組み解決する力

新しいものを生み出

す創造的な力

論理的に物事を考え

る力

自ら学ぼうとする意

他人と協力する力/協調

ものごとを分かりや

すく説明する力/プレ

ゼン力

ものごとを計画的に

行う力

初学者(N=37)

初心者(N=18)

経験者+上級者(N=8)

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30

図 3-24 コースごとの狙い( 4)(自由記述)

8.1%

32.4%

0.0%

16.2%

43.2%

29.7%

27.0%

5.6%

33.3%

5.6%

44.4%

22.2%

22.2%

11.1%

0.0%

37.5%

0.0%

25.0%

25.0%

25.0%

25.0%

0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0%

ものごとをやり遂げ

る粘り強さ

ものづくり経験/もの

づくり意欲

プログラムを設計す

る力

プログラミング言語

を使う力

楽しいと思う体験/楽しいと思わせる

成功体験

コミュニケーション

初学者(N=38)

初心者(N=18)

経験者+上級者(N=8)

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31

3.3.2 プログラミング教育の効果に関する意見

一般的にプログラミング教育の効果として、 プログラミングスキル以外にも以下のような効果があるとする有識者の意見がある。

創造力の向上 1 課題解決力の向上 2,3 批判的思考力の向上 4 合理性、論理的思考力の向上 5,2 表現力の向上 6 意欲の向上(内発的な動機づけ効果)7,8 コンピュータの原理に関する理解 9 情報活用能力 10 これらの効果はプログラミングが持つ特性に依るところもあり、以下の通りの整理がなさ

れている。

表 3-3 プログラミングの特性とプログラミングに関する教育の効果 11 プログラミングの特性 プログラミングに関する教育の効果

ICT を利用する ・プログラミング能力の向上

・検索力等の情報利活用力の向上

・コンピュータに関する知識の理解

フローチャートや設計図、仕様を考える ・論理的思考力の向上

インタープリター型言語においては、試行錯

誤が容易である(結果がすぐにわかり、改善

点が明確である)

・課題解決能力の向上

モノづくりである ・完成させる、やりきる力(忍耐力、集中力)

の向上

1 Scratch 開発者の Resnick や論文“The Effect of Logo Programming Language for Creativity and Problem Solving”にて指摘。 2 “The learning effect of visualized programming learning on 6th graders'problem solving and logical reasoning abilit ies”にて指摘。 3 石戸奈々子「デジタル教育宣言」にて指摘。 4 茂木健一郎「「未来をつくる力」を育てるこどもプログラミング読本」にて指摘。 5 "Computing our future Computer programming and coding - Priorities, school curricula and initiatives across Europe"にて指摘。 6 Scratch 開発者の Resnick が指摘。 7 Logo 開発者の Papert が指摘。 8 阿部和広「「未来をつくる力」を育てるこどもプログラミング読本」にて指摘。 9 「初中等教育におけるオブジェクト指向プログラミングの実践と評価」にて指摘。 10 清水亮「教養としてのプログラミング講座」にて指摘。 11 総務省「プログラミング人材育成の在り方に関する調査研究」報告書 P38 より引用 http://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/01ryutsu05_02000068.html

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32

プログラミング自体及び成果(作品)が子ど

もにとって魅力的である

・プログラミングや関連スキル(情報利活用

力、語学力等)に対する学習意欲、関心、

動機の向上

チームでの活動を設定できる ・主体的な行動力の向上

・自己・他者肯定感の向上

・発表力の向上

・チームでの活動力の向上

プログラミングはツールであり、多様な目的

で活用できる

・より多くの子どもへの関心・意欲、動機付

けに有効

・創造力の向上

・表現力(デザイン力)あるいは論理性の向

その他 ・早期教育による天才的プログラマーの育成

可能性向上

3.3.3 スキルマトリックス

受講者に身についたスキルでは「とてもそう思う」「そう思う」で、数量的な感覚、ICTに関する基本的な知識、課題に自発的に取り組み解決をする力(課題解決力)、新しいもの

を生み出す創造的な力(創造力)、論理的に物事を考える力(論理的思考力)、自ら学ぼうと

する意欲(学習意欲)、ものごとをやり遂げる粘り強さ、ものづくり意欲、プログラムを設

計する力、プログラミング言語を使う力(プログラミングスキル)ではそれぞれ 5 割を超え

た。 一方、言葉を正確に理解し使う力(言語能力)、情報モラルに関する知識、物事を一般化

して考える力(抽象化力)、他人と協力する力(協働)、社会に関わろうとする意欲(社会参

加意欲)、物事をわかりやすく説明する力(説明力)、物事を計画的に行う力(計画性)は相

対的に低くなった。 ただし、プログラミング教育で身につかないという意味ではなく、そもそも習得が困難な

スキルで、プログラミング教育を受けた受講生の変化として表れにくいスキルととらえるべ

きといえる。 受講者に身についたスキルについて、アンケート結果を図 3-25 に示す。

Page 37: 「プログラミング教育」の実施状況に関する現状調査 調査報告書 · 《思考力》 ④問題解決・発見・創造力⑤論理力・批判的思考力⑥メタ認知・適応学習

33

図 3-25 受講者に身についたスキル

41.4%

67.8%

55.9%

31.4%

91.8%

84.7%

66.7%

21.7%

83.3%

41.7%

33.3%

40.0%

36.7%

86.7%

86.9%

58.3%

71.2%

とてもそう思う

そう思う計

13.8%

33.9%

22.0%

15.7%

55.7%

64.4%

36.7%

8.3%

56.7%

28.3%

10.0%

16.7%

21.7%

46.7%

60.7%

36.7%

42.4%

27.6%

33.9%

33.9%

15.7%

36.1%

20.3%

30.0%

13.3%

26.7%

13.3%

23.3%23.3%

15.0%

40.0%

26.2%

21.7%

28.8%

17.2%

10.2%

16.9%

23.5%

6.6%

10.2%

8.3%

38.3%

8.3%

25.0%

23.3%

26.7%

3.3%

6.6%

25.0%

10.2%

17.2%

11.9%

3.4%

19.6%

1.6%

3.4%

8.3%

11.7%

1.7%

16.7%

15.0%

15.0%

5.0%

3.3%

6.7%

15.3%

24.1%

10.2%

23.7%

25.5%

0.0%

1.7%

16.7%

28.3%

6.7%

16.7%

28.3%

15.0%

21.7%

5.0%

3.3%

10.0%

3.4%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

言葉を正確に理解し、使う力(N=58)

距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚(N=59)

ICTに関する基本的な知識(N=59)

情報モラルに関する知識(N=51)

課題に自発的に取り組み解決する力(N=61)

新しいものを生み出す創造的な力(N=59)

論理的に物事を考える力(N=60)

ものごとを一般化して考える力(N=60)

自ら学ぼうとする意欲(N=60)

他人と協力する力(N=60)

社会に関わろうとする意欲(N=60)

ものごとを分かりやすく説明する力(N=60)

ものごとを計画的に行う力(N=60)

ものごとをやり遂げる粘り強さ(N=60)

ものづくり意欲(N=61)

プログラムを設計する力(N=60)

プログラミング言語を使う力(N=59)

とてもそう思う そう思う あまりそう思わない そう思わない わからない

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受講者のレベル別にみると、「課題に自発的に取り組み解決する力」「論理的に物事を考え

る力」「プログラミング言語を使う力」は、ややレベルの高いコースにつく傾向がある。 参加形態別にみるとスクール型では「課題に自発的に取り組み解決する力」「論理的に物

事を考える力」「自ら学ぼうとする意欲」が比較的高く、一方「新しいものを作る想像的な

力」「物事をやり遂げる粘り強さ」「ものづくり意欲」ではワークショップ型が高い。 課題提示方法別ではテキストや講師からの説明の通りに動くプログラムを作成する場合、

「物事をやり遂げる粘り強さ」「プログラミング言語を使う力」で高く、課題は提示するが、

決められた手順・正解はない場合「ものづくり意欲」が比較的高い。 身についたスキル 3 つまでについて、図 3-26~図 3-30 の図と、表 3-4 に示す。

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35

図 3-26 対象学年別(身についたスキル 3 つまで)

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

言葉を正確に理解し、使

う力

距離・量・回数・見込み

等の数量的な感覚

ICTに関する基本的な

知識

情報モラルに関する知識

課題に自発的に取り組み

解決する力

新しいものを生み出す創

造的な力

論理的に物事を考える力

ものごとを一般化して考

える力

自ら学ぼうとする意欲

他人と協力する力

社会に関わろうとする意

ものごとを分かりやすく

説明する力

ものごとを計画的に行う

ものごとをやり遂げる粘

り強さ

ものづくり意欲

プログラムを設計する力

プログラミング言語を使

う力

対象年齢小学1年生~小学3年生(n=30) 対象年齢小学4年生~小学6年生(n=43) 対象年齢中学生(n=37) 対象年齢高校生、高専生、専門学校生(n=20

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36

図 3-27 受講者のレベル別(身についたスキル 3 つまで)

0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%

言葉を正確に理解し、使

う力

距離・量・回数・見込み

等の数量的な感覚

ICTに関する基本的な

知識

情報モラルに関する知識

課題に自発的に取り組み

解決する力

新しいものを生み出す創

造的な力

論理的に物事を考える力

ものごとを一般化して考

える力

自ら学ぼうとする意欲

他人と協力する力

社会に関わろうとする意

ものごとを分かりやすく

説明する力

ものごとを計画的に行う

ものごとをやり遂げる粘

り強さ

ものづくり意欲

プログラムを設計する力

プログラミング言語を使

う力

受講者のレベル初学者(n=35) 受講者のレベル初心者(n=16) 受講者のレベル経験者(n=7)

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37

図 3-28 参加形態別(身についたスキル 3 つまで)

スクール形式の場合、課題解決力、学習意欲が半数を超えている ワークショップ形式の場合は上記の能力は少しさがり、それよりも「ものづくり意欲」や「やり遂げる粘り強さ」があげられる。

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

言葉を正確に理解し、使

う力

距離・量・回数・見込み

等の数量的な感覚

ICTに関する基本的な

知識

情報モラルに関する知識

課題に自発的に取り組み

解決する力

新しいものを生み出す創

造的な力

論理的に物事を考える力

ものごとを一般化して考

える力

自ら学ぼうとする意欲

他人と協力する力

社会に関わろうとする意

ものごとを分かりやすく

説明する力

ものごとを計画的に行う

ものごとをやり遂げる粘

り強さ

ものづくり意欲

プログラムを設計する力

プログラミング言語を使

う力

参加形態スクール(n=30) 参加形態ワークショップ(n=26)

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38

図 3-29 課題提示方法別(身についたスキル 3 つまで)

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

言葉を正確に理解し、使

う力

距離・量・回数・見込み

等の数量的な感覚

ICTに関する基本的

な知識

情報モラルに関する知識

課題に自発的に取り組み

解決する力

新しいものを生み出す創

造的な力

論理的に物事を考える力

ものごとを一般化して考

える力

自ら学ぼうとする意欲

他人と協力する力

社会に関わろうとする意

ものごとを分かりやすく

説明する力

ものごとを計画的に行う

ものごとをやり遂げる粘

り強さ

ものづくり意欲

プログラムを設計する力

プログラミング言語を使

う力

課題提示方法テキストや講師からの説明の通りに動くプログラムを作成する(n=7) 課題提示方法課題は提示するが、決められた手順・正解はない(n=26)

課題提示方法講師から課題の提示は行わず、受講者自身が課題設定を行う(n=13) 課題提示方法その他(n=12)

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図 3-30 教材(プログラミング言語)別(身についたスキル 3 つまで)

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

言葉を正確に理解し、使

う力

距離・量・回数・見込み

等の数量的な感覚

ICTに関する基本的な

知識

情報モラルに関する知識

課題に自発的に取り組み

解決する力

新しいものを生み出す創

造的な力

論理的に物事を考える力

ものごとを一般化して考

える力

自ら学ぼうとする意欲

他人と協力する力

社会に関わろうとする意

ものごとを分かりやすく

説明する力

ものごとを計画的に行う

ものごとをやり遂げる粘

り強さ

ものづくり意欲

プログラムを設計する力

プログラミング言語を使

う力

Visual言語のみ(n=32) Text言語を含む(n=29)

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表 3-4 事業者の狙い別(身についたスキル 3 つまで)

※本表についてのみ「未回答」を項目にした。

言葉を正確に理解し

使う力

距離・量・回数・見込

み等の数量的な感覚

ICTに関する基本的

な知識

情報モラルに関する知

識 課題に自発的に取り組

み解決する力

新しいものを生み出す

創造的な力

論理的に物事を考える

力 ものごとを一般化して

考える力

自ら学ぼうとする意欲

他人と協力する力

社会に関わろうとする

意欲

ものごとを分かりやす

く説明する力

ものごとを計画的に行

う力

ものごとをやり遂げる

粘り強さ

ものづくり意欲

プログラムを設計する

力 プログラミング言語を

使う力

未回答

                            全 体 67 1.5% 10.4% 4.5% 6.0% 38.8% 25.4% 14.9% 0.0% 34.3% 17.9% 6.0% 7.5% 6.0% 26.9% 35.8% 4.5% 28.4% 9.0%

ICTに関する基本的な知識 11 0.0% 0.0% 18.2% 9.1% 18.2% 9.1% 27.3% 0.0% 36.4% 0.0% 9.1% 0.0% 0.0% 36.4% 54.5% 9.1% 36.4% 9.1%

課題に自発的に取り組み解決する力 17 0.0% 11.8% 0.0% 0.0% 47.1% 35.3% 11.8% 0.0% 41.2% 23.5% 0.0% 5.9% 17.6% 35.3% 11.8% 0.0% 11.8% 11.8%

新しいものを生み出す創造的な力 19 0.0% 21.1% 10.5% 10.5% 42.1% 26.3% 10.5% 0.0% 31.6% 15.8% 0.0% 5.3% 10.5% 31.6% 36.8% 0.0% 21.1% 5.3%

論理的に物事を考える力 11 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 36.4% 45.5% 27.3% 0.0% 36.4% 36.4% 0.0% 18.2% 9.1% 27.3% 18.2% 0.0% 18.2% 9.1%

自ら学ぼうとする意欲 4 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 75.0% 0.0% 0.0% 0 .0% 50.0% 0.0% 0.0% 50.0% 0.0% 25.0% 0.0% 25.0% 25.0%

他人と協力する力/協調

15 0.0% 6.7% 6.7% 0.0% 46.7% 33.3% 6.7% 0.0% 40.0% 53.3% 6.7% 6.7% 13.3% 40.0% 20.0% 6.7% 13.3% 0.0%

ものごとを分かりやすく説明する力/プレゼン力

12 0.0% 16.7% 0.0% 0.0% 41.7% 33.3% 25.0% 0.0% 41.7% 25.0% 16.7% 25.0% 25.0% 25.0% 8.3% 0.0% 16.7% 0.0%

ものごとを計画的に行う力 5 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 80.0% 60.0% 0.0% 0.0% 20.0% 20.0% 20.0% 0.0% 20.0% 20.0% 0.0% 0.0% 20.0% 0.0%

ものごとをやり遂げる粘り強さ 4 0.0% 50.0% 0.0% 0.0% 25.0% 25.0% 0.0% 0.0% 75.0% 0.0% 0.0% 0.0% 50.0% 50.0% 0.0% 0.0% 25.0% 0.0%

ものづくり経験/ものづくり意欲

22 0.0% 18.2% 0.0% 0.0% 40.9% 36.4% 9.1% 0.0% 54.5% 13.6% 9.1% 0.0% 4.5% 36.4% 45.5% 4.5% 22.7% 0.0%

プログラムを設計する力 1 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 100.0% 0.0% 0 .0% 0.0% 0.0%

プログラミング言語を使う力 16 6.3% 0.0% 12.5% 0.0% 43.8% 18.8% 18.8% 0.0% 31.3% 18.8% 12.5% 6.3% 6.3% 37.5% 12.5% 6.3% 43.8% 6.3%

楽しいと思う体験/楽しいと思わせる

22 0.0% 4.5% 9.1% 9.1% 40.9% 45.5% 0.0% 0.0% 22.7% 31.8% 0.0% 9.1% 4.5% 22.7% 22.7% 4.5% 31.8% 13.6%

成功体験 18 0.0% 5.6% 5.6% 5.6% 27.8% 22.2% 16.7% 0.0% 44.4% 16.7% 0.0% 0.0% 5.6% 33.3% 61.1% 5.6% 27.8% 5.6%

コミュニケーション 14 0.0% 14.3% 7.1% 0.0% 50.0% 35.7% 7.1% 0.0% 57.1% 35.7% 7.1% 7.1% 14.3% 42.9% 14.3% 0.0% 7.1% 0.0%

興味関心・知的好奇心 8 0.0% 12.5% 25.0% 12.5% 50.0% 25.0% 12.5% 0.0% 37.5% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 25.0% 50.0% 0.0% 50.0% 0.0%

自己決定・自己肯定 3 0.0% 66.7% 0.0% 0.0% 33.3% 0.0% 0.0% 0.0% 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 33.3% 66.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%

狙い

(回答ありのもの

身についたスキル3つまで

狙いとスキル重なり 40%以上

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41

表 3-5 プログラミング教育による受講生の変化のエピソード(good point)

コース概要

対象 レベル コース 言語 中学生・高校

生 経験者 (初学者から

のカリキュラ

ム)

中級コース (初級コースか

らのカリキュラ

ム)

Processing (初級は

Scratch)

受講生の変化

・主体的にプログラミングを応用するようになった。 教材内容をさらに発展・進化させ、自主性や想像力を発揮してい

る。 コースで、徐々に画像の変化をさせるプログラム制作を覚えたと

ころ、夏休み自由研究で新たに複数の徐々に画像が変化するプログ

ラムを制作し、「変化がわかりやすい、変化がわかりづらい」パタ

ーンの実験から考察を行い、世田谷区の自由研究の学年代表になっ

た。

コース概要

対象 レベル コース 言語 小学校低学

年中心、中学

生まで

初学者 継続コース プログラミン・

Scratch

受講生の変化

・使うのもの、というとらえ方から「自分で作れるもの」という

物事のとらえ方・観点への変化を感じた。 学校で流行りのゲームについて、これを自分で作れるか、Youtube

に動画を上げたい、Line スタンプを作りたいなど、利用する側とし

てだけではなく、作る側の興味関心が生まれている。 コースの中で、作るためにはどうすればよいか、ということに対

して積極的な問いかけや、発信が多くなった。

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42

コース概要

対象 レベル コース 言語 小学 5年生

~中学生 初学者 継続コース Ruby

受講生の変化

・コミュニケーションが活発化した。 それぞれが制作したプログラムを互いに見せ合うようにすると、

自分でもそれをやってみたい、という空気が生まれる。そこで知的

好奇心を刺激して自主的に高度なプログラムに興味を持っていく

ようになった。 受講生の中で人間関係が続くこともあり、プログラミングを中心

としてのコミュニケーション関係が生まれている。(外部のイベン

トに参加するなど)

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43

4. 考察

4.1 プログラミング教育の現状

プログラミングを指導する民間事業者が近年、首都圏を中心に増加している。アンケート

結果を見ると、2013 年以降、ビジュアル言語を使ったコースを持つ新規事業者が急激に増

加している。2013 年前後にはプログラミング教育に関連する以下のような社会的な動きが

あった。 2008 年に告示された新学習指導要領にて中学の技術科で「プログラムによる計測・

制御」が必修化され、2012 年より完全実施。 2013 年、プログラミング教育の普及を目的とした Code.org12が NPO として設立。

Amazon や Apple、Goolge 等の IT 企業が協力団体となり、オバマ大統領もプログラミ

ング教育の重要性を語るメッセージ動画を公開。米国を中心に世界的にプログラミン

グ教育が注目を集めるきっかけになった。 2014 年、「日本再興戦略」「世界先端 IT 国家創造宣言」等の官邸主導の国家戦略にお

いて、初等中等教育におけるプログラミング教育がキーワードとして触れられる。

このように政府の指針や国際的なプログラミング教育への関心の高まり等が重なった結

果として、2013 年以降、次々とプログラミング教室・講座が増加していると考えられる。

ただしプログラミング教室は急激に増加しているが、全国的にみると盛り上がりは関東の一

極集中であり、それ以外の地域ではまだ教室数が限られている。 プログラミング教室で指導している内容としては初心者や初学者向けコース・イベントが

多い。また学校でプログラミングを取り入れた授業の事例も増えつつある。東京や都市部を

中心に、プログラミングを体験し、楽しいと思えるきっかけを提供する場は広がりつつある

といえる。今後、地方でもプログラミングを体験できるきっかけを創出することが必要にな

る。都市部では、プログラミングを体験した児童生徒へ、継続的にプログラミングを学べる

場所を提供することが必要だと考えられる。また、一部の高度 ICT 人材となる可能性があ

る児童生徒を、一層伸ばすことができる環境も重要である。

4.2 プログラミング教育における指導方法

4.2.1 教材について

代表的なプログラミング教室・講座としては、半日~数日で完了するワークショップ形式

のものと、継続して学習することが前提となったスクール形式のものがある。アンケート結

果では指導時間が短いワークショップ形式の場合は、教材としてビジュアル言語を利用する

場合が多い。これは短期間でプログラミングの楽しさやポイントをつかむことに向いている

ためだと考えられる。

4.2.2 課題提示方法について

課題提示方法としては、アンケートでは課題に対するアプローチを受講者にある程度委ね

12 Code.org https://code.org/about

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44

る方法をとるコースが多く、ヒアリングや自由記述からも教師が提示するコードのなぞり書

きにならないよう意識して工夫しているところが多い。また、コースレベルが上がるにつれ

て、課題を提示する割合が減少していたことからも、現在のプログラミング教育とは、プロ

グラムをより正確に書くという方向性ではなく、プログラミング作品やプログラミングの応

用力のレベルを上げる方向へ向かっていると考えられる。

4.2.3 指導の特徴

プログラミング教育といっても、PC の画面に向かい、キーボードでコードを入力するも

のだけではなく、タブレット上でイラストを動かし、アニメーションとしてプログラミング

結果が返ってくるものや、ロボットの制御プログラムをタブレット上で組み上げるものもあ

る。プログラミング結果が、ビジュアルに返ってくることは、子供たちの関心を惹きつける

だけではなく、それ以上に想像力を掻き立てられると考えられる。このような教育によって

身につく能力については次項にて記載する。

4.3 プログラミング教育の効果、獲得能力

プログラミング教育事業者や提供するコースによって、育てたい人材や狙いは異なるもの

の、受講生はプログラミングスキル以外の能力も獲得していることは、文献調査やアンケー

ト・ヒアリング調査から示唆される。事業者側の狙いと受講者の獲得能力は必ずしも一致せ

ず、課題解決力、論理的思考力、創造力等の獲得や、ものづくり意欲の向上は、幅広いコー

ス・イベントで効果として表れている。そのため特にこれらの能力は、プログラミング教育

全般の効果と言えると考えられる。 事業者側でも、プログラミングスキル以外の能力を意識しているケースが多く、そのため

受講者が楽しみながら課題を自ら設定し取り組めるよう、課題提示方法やビジュアルな結果

を伴う方法を採用する等の工夫を施している。またプログラミング自体ではないが、プログ

ラミングの指導時にグループワークや作品発表の時間を設定したコースは多く、その効果と

しても受講者の説明力、協調する力等コミュニケーション能力にもよい影響を与えていると

考えられる。プログラミング教育の効果としてはプログラミング能力以外に、21 世紀型能

力といわれるような能力についても一定のよい効果があると考えられる。

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45

付録 1 各プログラミング言語別属性*地域該当数

※本集計表はアンケート結果で得た 30 団体の対象学年(複数回答)・事業展開地域(複数回答)・コース/イベント(複数回答)・利用言語(複数回答)すべての組み合わ

せを単位として積み上げ算出している。

未就学児 小学1年生~小学3年生 小学4年生~小学6年生 中学生 高校生、高専生、専門学校生 大学生

NO

言語区分

言語

北海道

東北

首都圏

首都圏以外の

関東

北陸

、甲信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以外の

関東

北陸

、甲信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以外の

関東

北陸

、甲信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以外の

関東

北陸

、甲信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以外の

関東

北陸

、甲信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以外の

関東

北陸

、甲信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

1 Visual Scratch 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 14 2 1 4 7 2 1 5 0 1 17 1 1 6 8 1 0 6 0 1 9 1 0 3 3 1 0 3 0 0 2 1 0 0 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0

2 Visual Viscuit 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 4 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

3 Visual プログラミン 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

4 Visual Blockly 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

5 Visualアイコン型言語(EV3 ソフトウェア)

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

6 Visual CodeableCrafts 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

7 Visual LabVIEW 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

8 VisualMIT App Inventor/MIT AppInventor2

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

9 Visual スクイーク 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

10 Visual Tickle 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

11 Visual Sphero 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

12 Visual LEGO Mindstorm EV3 S/W 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

13 Visual PicoBlocks(Logo言語系) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

14 Visual ロボティスト用プログラ ミングツール※Studuino(スタディーノ)プログラ ミング環境

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

15 Visual アルゴロジック 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

16 Visual GameSalad 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

17 Visual IchigoJam BASIC 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

18 Visual progrun 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

19 Text Ruby 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 2 2 0 0 2 0 4 0 1 2 4 2 0 2 2 0 4 0 1 2 3 1 0 2 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1

20 Text Java 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 1 0 2 2 0 0 2 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 3 1 3 1 2 3 3 1 1 3 3 1 3 1 1 3 3 1 1 3 2 1 2 1 1 2 2 1 1 2

21 Text JavaScript 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 1 0 3 2 0 0 2 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0

22 Text Swift 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 3 0 0 2 2 0 0 3 2 0 3 0 0 2 2 0 0 3 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1

23 Text Processing 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 2 2 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

24 Text Objective-C 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 2 2 0 0 2 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

25 Text ドリトル 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

26 Text HTML 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0

27 Text マインクラフト 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

28 Text CSS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0

29 Text C# 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 2 0 0 2 2 0 0 2 2 0 2 0 0 2 2 0 0 2 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1

30 Text C,C++ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

31 Text Lua 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 2 2 0 0 2 0 0 2 0 0 2 2 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

32 Text openFrameworks 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

33 Text jQuery 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0

34 Text Python 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

35 その他・なし 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

未就学児 小学1年生~小学3年生 小学4年生~小学6年生 中学生 高校生、高専生、専門学校生 大学生

NO

北海道

東北

首都圏

首都圏以

外の関東

北陸

、甲

信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以

外の関東

北陸

、甲

信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以

外の関東

北陸

、甲

信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以

外の関東

北陸

、甲

信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以

外の関東

北陸

、甲

信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

北海道

東北

首都圏

首都圏以

外の関東

北陸

、甲

信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

全体 合計 0 0 6 0 0 0 0 0 0 0 2 2 41 5 4 11 17 4 1 14 3 4 48 6 8 16 20 5 2 17 12 5 35 7 7 16 18 6 3 20 12 3 24 7 4 11 15 5 3 15 7 3 11 3 3 7 8 3 3 7

Visual 合計 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 2 2 29 3 2 5 11 4 1 8 1 2 32 2 3 7 10 1 0 9 1 2 15 2 2 4 5 1 0 7 1 0 5 2 0 0 3 1 0 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0

Text 合計 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 11 1 2 6 6 0 0 6 2 2 15 3 5 9 10 4 2 8 10 2 18 3 4 11 12 4 2 12 10 2 17 3 3 10 11 3 2 12 6 2 10 2 2 6 6 2 2 6

その他・な 合計 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

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付録 2 プログラミング教育に関するアンケート

問 1 貴組織の基本情報について回答してください。 問 1-1 経営形態として最も近いものを選択してください。 (ひとつだけお選びください)

選択肢 回答数 割合 全体 30 100.0 1 株式会社 14 46.7 2 有限会社 0 0.0 3 合名会社 0 0.0 4 合資会社 1 3.3 5 財団法人 2 6.7 6 社団法人 1 3.3 7 NPO 法人 4 13.3 8 その他⇒ 8 26.7

問 1-2 プログラミング教室・講座に関する事業の直近 1 年間の売上高に最も近いものを

選択してください。 (ひとつだけお選びください)

選択肢 回答数 割合 全体 30 100 1 0 円 5 16.7 2 1円以上~100 万円未満 11 36.7 3 100 万円以上~1000 万円未満 9 30.0

株式会社, 46.7%

有限会社, 0.0%

合名会社, 0.0%

合資会社, 3.3%

財団法人, 6.7%

社団法人, 3.3%

NPO法人, 13.3%

その他, 26.7%

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47

4 1000 万円以上~5000 万円未満 1 3.3 5 5000 万円以上 3 10.0 6 回答できない 1 3.3

問 1-4 「指導者」は全て貴会に所属する方で構成されていますか。

(ひとつだけお選びください)

選択肢 回答数 割合 全体 28 100 1 全て自組織の人員で対応 19 67.9 2 外部組織の「指導者」に一部委託 7 25.0 3 上記以外のその他 2 7.1

0円, 16.7%

1円以上~

100万円未満, 36.7%

100万円以上

~1000万円未

満, 30.0%

1000万円以上

~5000万円未

満 , 3.3%

5000万円以

上, 10.0%回答できない,

3.3%

全て自組織の

人員で対応, 67.9%

外部組織の

「指導者」に一

部委託, 25.0%

上記以外のそ

の他, 7.1%

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48

問 1-5 本社所在地エリアと事業展開エリアを選択してください。(本社所在地)

(ひとつだけお選びください)

選択肢 回答数 割合 全体 30 100 1 北海道 1 3.3 2 東北 (青森県、秋田県、岩手県、宮城県、山形県、福島県) 0 0.0 3 首都圏 (東京都、埼玉県、千葉県、神奈川県) 18 60.0 4 首都圏以外の関東 (茨城県栃木県群馬県) 1 3.3 5 北陸、甲信越 (富山県、石川県、福井県、長野県、山梨県、

新潟県 )

4 13.3

6 中部 (静岡県、愛知県、岐阜県、三重県) 1 3.3 7 近畿 (滋賀県、大阪府、京都府、兵庫県、奈良県、和歌山県) 1 3.3 8 中国 (広島県、岡山県、島根県、鳥取県、山口県) 2 6.7 9 四国 (徳島県、香川県、愛媛県、高知県) 0 0.0 10 九州沖縄 (福岡県、大分県、長崎県、佐賀県、熊本県、宮崎

県、鹿児島県、沖縄県)

2 6.7

問 1-5 本社所在地エリアと事業展開エリアを選択してください。(事業展開エリア)

(いくつでもお選びください)

選択肢 回答数 割合 全体 30 100 1 北海道 4 13.3 2 東北 (青森県、秋田県、岩手県、宮城県、山形県、福島県) 3 10.0 3 首都圏 (東京都、埼玉県、千葉県、神奈川県) 20 66.7 4 首都圏以外の関東 (茨城県栃木県群馬県) 3 10.0

北海

3%東北

0%

首都圏

60%

首都圏以外の

関東

3%

北陸、甲信越

14%

中部

3%

近畿

3% 中国

7%

四国

0%

九州沖縄

7%

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49

5 北陸、甲信越 (富山県、石川県、福井県、長野県、山梨県、

新潟県 )

4 13.3

6 中部 (静岡県、愛知県、岐阜県、三重県) 6 20.0 7 近畿 (滋賀県、大阪府、京都府、兵庫県、奈良県、和歌山県) 8 26.7 8 中国 (広島県、岡山県、島根県、鳥取県、山口県) 3 10.0 9 四国 (徳島県、香川県、愛媛県、高知県) 2 6.7 10 九州沖縄 (福岡県、大分県、長崎県、佐賀県、熊本県、宮崎

県、鹿児島県、沖縄県) 7 23.3

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50

問 1-6 プログラミング教室・講座を始めた時期を記載してください。

問 2 「社会人になる前までの受講者を対象とする 」プログラミング教室・講座につい

て回答してください。ただし複数の指導コースがある場合は、できるだけ対象年齢が異なる

代表的な教室・講座を最大 3 つ選んで、それぞれについて回答してください。

13.3%10.0%

66.7%

10.0%13.3%

20.0%26.7%

10.0%6.7%

23.3%

北海道

東北

首都圏

首都圏以外の関東

北陸、甲信越

中部

近畿

中国

四国

九州沖縄

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

02

3 34 4 4 4 4

6 68

910

15

25

29

02

10

10 0 0 0

20

21 1

5

10

4

0

5

10

15

20

25

30

35

40

1999年

2000年

2001年

2002年

2003年

2004年

2005年

2006年

2007年

2008年

2009年

2010年

2011年

2012年

2013年

2014年

2015年

累積団体数 新規開始団体

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51

問 2-2 対象年齢:コース/イベントごとにいくつでもお選びください。

選択肢 回答数 割合 全体 66 100 1 未就学児 5 7.6 2 小学 1 年生~小学 3 年生 34 51.5 3 小学 4 年生~小学 6 年生 48 72.7 4 中学生 42 63.6 5 高校生、高専生、専門学校生 22 33.3

6 大学生 6 9.1 7 その他 0 0.0

問 2-3 受講料/参加料:コース/イベントの受講料/参加料について、最も近いものを選ん

でください。(コース/イベントごとにひとつだけお選びください)

選択肢 回答数 割合 全体 67 100 1 有償 40 59.7 2 実費程度 10 14.9 3 無償 16 23.9 4 その他 1 1.5

5

34

48

42

22

6

005

101520253035404550

未就学児

小学

1年生~小学

3年生

小学

4年生~小学

6年生

中学生

高校生、高専生、専門学校生

大学生

その他

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52

問 2-4 参加する受講者のレベル:コース/イベントに参加する受講者のレベルについて

最も近いものを選んでください。 (ひとつだけお選びください)

選択肢 回答数 割合 全体 65 100 1 初学者 39 60.0 2 初心者 18 27.7 3 経験者 7 10.8 4 上級者 1 1.5

問 2-5 当該コース/イベント受講終了後の次のステップとして位置付けられたコース/

イベントについて最も近いものを選んでください。(ひとつだけお選びください) 選択肢 回答数 割合 全体 63 100

有償, 59.7%実費程度, 14.9%

無償, 23.9%

その他, 1.5%

初学者 , 60.0%

初心者, 27.7%

経験者, 10.8%

上級者, 1.5%

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53

1 次のステップのコース/イベントへ進む 35 55.6 2 イベントがないため、他の組織が提供するコース/イベントを

紹介する

7 11.1

3 イベントはなく、他組織のコース/イベント等の紹介も行って

いない

14 22.2

4 その他 7 11.1

55.6%

11.1%

22.2%

11.1%

次のステップのコース/イベントへ進む

イベントがないため、他の組織が提供するコース/イベントを紹介する

イベントはなく、他組織のコース/イベント等の紹介も行っていない

その他

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54

問 2-5 ⇒その場合の当該受講者(受講終了後の次のステップ受講者割合) 1 最小値 1 2 最大値 10 3 平均値 5.05 4 標準偏差 3.58

問 2-6 受講者数/(イベントの場合)想定参加者数 1 最小値 1 2 最大値 200 3 平均値 20.36 4 標準偏差 30.17

問 2-7 コース/イベントの総時間数と開催期間、頻度を回答してください。

1 最小値 0 2 最大値 240 3 平均値 29.46 4 標準偏差 48.62

問 2-7-1 1 回当たりの時間数(時間) 1 最小値 0 2 最大値 24

3 平均値 2.51 4 標準偏差 3.20

問 2-7-2 1 回当たりの時間数(分) 1 最小値 0 2 最大値 50 3 平均値 15.15 4 標準偏差 17.19

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55

問 2-8 受講形態で最も近いもの(コース/イベントごとにひとつだけお選びください) 選択肢 回答数 割合 全体 67 100 1 スクール 32 45.3 2 ワークショップ 30 44.8 3 通信講座 0 0.0

4 その他 5 7.5

スクール, 45.3%

ワークショップ, 46.9%

通信講座, 0.0%

その他, 7.8%

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56

問 2-9 コース/イベントで指導するプログラミング言語について回答してください。

(自由記述)

318

21

211

3111

211

21

31

96

96

233

111

31

211

23

0 5 10 15 20 25 30 35

ScratchViscuit

プログラミン

Blocklyアイコン型言語…CodeableCrafts

LabVIEWMIT App…

スクイーク

TickleSphero

LEGO Mindstorm…PicoBlocks(Logo…

ロボティスト用…

アルゴロジック

GameSaladIchigoJam BASIC

progrunRubyJava

JavaScriptSwift

ProcessingObjective-C

ドリトル

HTMLマインクラフト

CSSC#

C,C++

LuaopenFrameworks

jQueryPython

その他・なし

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57

問 2-10 コース/イベントで受講者/参加者への課題提示方法について、最も近いものを選

んでください。 選択肢 回答数 割合 全体 64 100.0 1 テキストや講師からの説明の通りに動くプログラムを作成す

る。

11 17.2

2 課題は提示するが、決められた手順・正解はない 26 40.6 3 講師から課題の提示は行わず、受講者自身が課題設定を行う 14 21.9 4 その他 13 20.3

17.2%

40.6%

21.9%

20.3%

テキストや講師からの説明の通りに動くプログラムを作成する。

課題は提示するが、決められた手順・正解はない

講師から課題の提示は行わず、受講者自身が課題設定を行う

その他

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58

問 2-11 コンテストや発表会の開催など成果を評価する仕組みはありますか( 受講者のモ

チベーション向上を目的とするなどの理由で )。 選択肢 回答数 割合 全体 64 100.0 1 そのような仕組みがある 41 64.1 2 今はないが、そのような仕組みの導入を具体的に計画している 1 1.6 3 具体的な計画はないが、そのような仕組みの導入を検討している 10 15.6 4 そのような仕組みはない 12 18.8

64.1%

1.6%

15.6%

18.8%

そのような仕組みがある

今はないが、そのような仕組みの導入を具体的に計画している

具体的な計画はないが、そのような仕組みの導入を検討している

そのような仕組みはない

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59

問 2-13 コース/イベントで使用する教材(使用機器、プログラミング教材)を選んでく

ださい。(コース/イベントごとに複数の場合はおいくつでもお選びください) 選択肢 回答数 割合 全体 66 100.0 1 PC 54 81.8 2 小型 PC(ラズベリーパイ等) 13 19.7 3 タブレット端末 19 28.8 4 プログラミング教育用ロボットキット 11 16.7 5 その他 7 10.6

81.8%

19.7%28.8%

16.7%10.6%

PC

小型

PC

(ラズベリーパイ等)

タブレット端末

プログラミング教育

ロボットキット

その他

0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%

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60

問 3 指導形態について、以下の設問に近い指導方法や教材を選んでいるか、回答してくだ

さい。

該当数 はい いいえ

物理操作 65 44.6 55.4

プレゼンテーション 64 68.8 31.3

設計図等の作成 63 50.8 49.2

チーム作業 64 42.2 57.8

情報モラルなどの説明 64 42.2 57.8

44.6%

68.8%

50.8%

42.2%

42.2%

55.4%

31.3%

49.2%

57.8%

57.8%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

物理操作(N=65)

プレゼンテーション(N=64)

設計図等の作成(N=63)

チーム作業(N=64)

情報モラルなどの説明(N=64)

指導方法や教材を選んでいる 指導方法や教材を選んでいない

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61

問 4_1_1 以下の能力(スキル)について、受講者が一定の期間各コースを受講したこと

で、多くの受講者の身に付いたかどうかを回答してください。各スキルについて想定ではな

く、実際に受講者の身についたことを実感したかどうかで回答してください。

該当数 とて

もそ

う思

そう

思う あま

りそ

う思

わな

そう

思わ

ない

わか

らな

言葉を正確に理解し、使う力 58 13.8 27.6 17.2 17.2 24.1

距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚 59 33.9 33.9 10.2 11.9 10.2

ICT に関する基本的な知識 59 22.0 33.9 17.0 3.4 23.7

情報モラルに関する知識 51 15.7 15.7 23.5 19.6 25.5

課題に自発的に取り組み解決する力 61 55.7 36.1 6.6 1.6 0.0

新しいものを生み出す創造的な力 59 64.4 20.3 10.2 3.4 1.7

論理的に物事を考える力 60 36.7 30.0 8.3 8.3 16.7

ものごとを一般化して考える力 60 8.3 13.3 38.3 11.7 28.3

自ら学ぼうとする意欲 60 56.7 26.7 8.3 1.7 6.7

他人と協力する力 60 28.3 13.3 25.0 16.7 16.7

社会に関わろうとする意欲 60 10.0 23.3 23.3 15.0 28.3

ものごとを分かりやすく説明する力 60 16.7 23.3 23.3 21.7 15.0

ものごとを計画的に行う力 60 21.7 15.0 26.7 15.0 21.7

ものごとをやり遂げる粘り強さ 60 46.7 40.0 3.3 5.0 5.0

ものづくり意欲 61 60.7 26.2 6.6 3.3 3.3

プログラムを設計する力 60 36.7 21.7 25.0 6.7 10.0

プログラミング言語を使う力 59 42.4 28.8 10.2 15.3 3.4

Page 66: 「プログラミング教育」の実施状況に関する現状調査 調査報告書 · 《思考力》 ④問題解決・発見・創造力⑤論理力・批判的思考力⑥メタ認知・適応学習

62

13.8%

33.9%

22.0%

15.7%

55.7%

64.4%

36.7%

8.3%

56.7%

28.3%

10.0%

16.7%

21.7%

46.7%

60.7%

36.7%

42.4%

27.6%

33.9%

33.9%

15.7%

36.1%

20.3%

30.0%

13.3%

26.7%

13.3%

23.3%

23.3%

15.0%

40.0%

26.2%

21.7%

28.8%

17.2%

10.2%

16.9%

23.5%

6.6%

10.2%

8.3%

38.3%

8.3%

25.0%

23.3%

26.7%

3.3%

6.6%

25.0%

10.2%

17.2%

11.9%

3.4%

19.6%

1.6%

3.4%

8.3%

11.7%

1.7%

16.7%

15.0%

15.0%

5.0%

3.3%

6.7%

15.3%

24.1%

10.2%

23.7%

25.5%

0.0%

1.7%

16.7%

28.3%

6.7%

16.7%

28.3%

15.0%

21.7%

5.0%

3.3%

10.0%

3.4%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

言葉を正確に理解し、使う力(N=58)

離・量・回数・見込み等の数量的な感覚(N=59)

ICTに関する基本的な知識(N=59)

情報モラルに関する知識(N=51)

課題に自発的に取り組み解決する力(N=61)

新しいものを生み出す創造的な力(N=59)

論理的に物事を考える力(N=60)

ものごとを一般化して考える力(N=60)

自ら学ぼうとする意欲(N=60)

他人と協力する力(N=60)

社会に関わろうとする意欲(N=60)

ものごとを分かりやすく説明する力(N=60)

ものごとを計画的に行う力(N=60)

ものごとをやり遂げる粘り強さ(N=60)

ものづくり意欲(N=61)

プログラムを設計する力(N=60)

プログラミング言語を使う力(N=59)

とてもそう思う そう思う あまりそう思わない そう思わない わからない

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問 4-2 とくによく身についたと感じる能力を 3 つ選択してください。また、その理由を 能力ごとに具体的な事例を入れて説明してください。 選択肢 回答数 割合 全体 61 100.0 1 言葉を正確に理解し、使う力 1 1.6 2 距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚 7 11.5 3 ICT に関する基本的な知識 3 4.9 4 情報モラルに関する知識 4 6.6 5 課題に自発的に取り組み解決する力 26 42.6 6 新しいものを生み出す創造的な力 17 27.9

7 論理的に物事を考える力 10 16.4 8 ものごとを一般化して考える力 0 0.0 9 自ら学ぼうとする意欲 23 37.7 10 他人と協力する力 12 19.7 11 社会に関わろうとする意欲 4 6.6 12 ものごとを分かりやすく説明する力 5 8.2 13 ものごとを計画的に行う力 4 6.6 14 ものごとをやり遂げる粘り強さ 18 29.5 15 ものづくり意欲 24 39.3 16 プログラムを設計する力 3 4.9 17 プログラミング言語を使う力 19 31.2

1.6%

11.5%

4.9%

6.6%

42.6%

27.9%

16.4%

0.0%

37.7%

19.7%

6.6%

8.2%

6.6%

29.5%

39.3%

4.9%

31.2%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

言葉を正確に理解し、使う力

距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚

ICTに関する基本的な知識

情報モラルに関する知識

課題に自発的に取り組み解決する力

新しいものを生み出す創造的な力

論理的に物事を考える力

ものごとを一般化して考える力

自ら学ぼうとする意欲

他人と協力する力

社会に関わろうとする意欲

ものごとを分かりやすく説明する力

ものごとを計画的に行う力

ものごとをやり遂げる粘り強さ

ものづくり意欲

プログラムを設計する力

プログラミング言語を使う力

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64

付録 3 プログラミング教育に関するアンケート(プログラミング言語自由記述)

コード 言語名 概要 参照元 Visual Scratch ・ブロックの組み合わせによってプログラミ

ングするオブジェクト指向言語 ・8 才以上が主な対象 ・外部コントローラとの接続によりロボット操

作等も可能 ・日本語に対応

総務省「プログラミング

人材育成の在り方に関する

調査研究」報告書

Visual Viscuit ・手書きイラストを用いたアニメーション作

成機能に特化したプログラミング言語 ・タブレットで利用可能

総務省「プログラミング

人材育成の在り方に関する

調査研究」報告書

Visual プ ロ グ ラ

ミン ・文部科学省が開発したブラウザで動作する

プログラミング学習用サービス ・タブレットで利用可能

総務省「プログラミング

人材育成の在り方に関する

調査研究」報告書

Visual Blockly ・Google が提供している教育用プログラミ

ングライブラリ ・導入段階用に迷路ゲーム等が用意されている ・タブレットで利用可能

総務省「プログラミング

人材育成の在り方に関する

調査研究」報告書

Visual ア イ コ ン

型言語 (EV3 ソフト

ウェア)

・MIT-マサチューセッツ工科大学と共同開発

されたロボティクス製品・教育版レゴ マイン

ドストーム ・ iOS、Android に対応するインターフェイス

http://www.afrel.co.jp/lineup/mindstorm-ev3/

Visual CodeableCrafts

・ScratchJr を、ライセンス契約の元に使用し、

ベネッセコーポレーションが開発 ・ iOS、Android タブレット用

http://www.co deablecrafts.com/

Visual LabVIEW ・システムの視覚化、構築、コード化を簡素

化するグラフィカルプログラミング構文を用

いた開発環境 ・主に計測用に用いられる

http://www.ni.com/labview/why/ja/

Visual MIT App Inventor/MIT App Inventor2

・Android アプリをマウスや指先で作れるビ

ジュアルプログラミング言語 ・プログラムの部品をドラッグ&ドロップで組

み合わせるだけで、Android アプリができる ・もともと Google が開発したものが、2012 年

1 月にオープンソース化されて、現在は MIT の

プロジェクトとして公開されている ・App Inventor2 は 2013 年 12 月に公開

http://appinventor.mit.edu/explore/

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65

Visual ス ク イ ー

ク ・メディアオーサリングツールでオープンソ

ース・ソフトウエア ・Smalltalk 環境のひとつで Apple Smalltalk か

ら派生したもの

http://squeak.org/ http://squeakland.jp/ https://ja.wikipedia.org/wi

ki/Squeak

Visual T ickle ・Scratch を使用したアプリ ・部品的なコードブロックを組み立ててキャ

ラクターを動かすことをおぼえる

http://jp.techcrunch.com/2014/08/20/20140819now-on-kickstarter-tickle-makes-learning-to-code-fun-with-scratch/

Visual Sphero ・スマートフォンで動きを操作できる半透明

白色のボールを操作 ・「 iOS」か「Android」を搭載したスマート

フォンで、無料アプリを使って操作することが

できる

http://www.sphero.jp/starwars/

http://www.jpita.or.jp/pc/index.php?201301025

Visual LEGO Mindstorm EV3 S/W

・ユーザーが独自のレゴ®ロボットを作って

指令を出すことができる、プログラム可能なロ

ボット組み立てセット ・Windows や Mac パソコン、タブレット、ス

マートフォンからロボットの組み立て、プログ

ラミング、操作が可能

http://www.lego.com/ja-jp/mindstorms/support

Visual PicoBlocks(Logo 言語

系)

PicoCricket Kit(PicoCricket という小さな端末

を中心としたキット)用ソフトウェア 小型コンピュータをさまざまな積み木ブロ

ックや、センサー、モーター、ライトに組み込

み、USB かシリアルケーブル経由で Mac や PCに接続すれば、PicoBlocks によりプログラミン

グできる。 PicoCricketはロボットを組み立てる以上のこ

とに関心を持つ子供をターゲットとしている

http://www.picocricket.com/download.html

http://japan.cnet.com/news/tech/20214807/

Visual ロ ボ テ ィ

スト用 プ ロ グ ラミ

ン グ ツ ール

Studuino( ス

タディーノ)

プ ロ グ ラミ

ング環境

・Robotist は、Studuino(スタディーノ)プロ

グラミング環境によりロボット制御プログラ

ムを作成、Arduino 互換機版 Studuino、アーク

テックブロック、パーツ、組み合わせにより 操作するロボット玩具の名称 ・Studuino(スタディーノ)プログラミング環境

ではドラッグ&ドロップによる操作とプログ

ラミング作成をサポートする機能により、 プログラミング初心者でも本格的なロボット

制御プログラムを作成できる

http://www.artec-kk.co.jp/studuino/docs/jp/Studuino_manual.pdf

Visual ア ル ゴ ロ

ジック ・タイルスクリプティング型ソフト

・一般社団法人 電子情報技術産業協会(JEITA)

が開発したソフトウェア ・プログラミングの基本となる論理的思考(アル

ゴリズム)をゲーム感覚で習得するための課題

解決型ゲームソフト

http://home.jeita.or.jp/is/highschool/algo/

Page 70: 「プログラミング教育」の実施状況に関する現状調査 調査報告書 · 《思考力》 ④問題解決・発見・創造力⑤論理力・批判的思考力⑥メタ認知・適応学習

66

Visual GameSalad ・ドラッグ&ドロップだけで iPhone・ iPad・MacOS・HTML5に対応したゲームアプリが作

れる

http://japan.gamesalad.com/

Visual IchigoJam BASIC

・安価(1500 円から)で購入でき、組み立

てからも可能 ・BASIC プログラミング言語で開発できる

小型の こどもパソコン

http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/327/327007/

Visual progrun ・ iPad 上で動くプログラング環境 ・キーボードから JavaScript 言語を使ってプ

ログラムを入力すると同時にプログラムを実

行する命令がされる

http://fukuno.jig.jp/604

Text Ruby ・まつもとゆきひろ(通称 Matz)により開

発されたオブジェクト指向スクリプト言語 ・スクリプト言語が用いられてきた領域での

オブジェクト指向プログラミングを実現する ・日本で開発されたプログラミング言語とし

ては初めて国際電気標準会議で国際規格に認

証された事例となった

https://ja.wikipedia.org/wiki/Ruby

Text Java ・プログラミング教室・講座では Android アプリ作成に用いられるケースが多い

「プログラミング人材育

成の在り方に関する調査研

究」報告書

Text JavaScript ・プログラミング教室・講座では WEB アプ

リケーション 7の作成に用いられることが多い 「プログラミング人材育

成の在り方に関する調査研

究」報告書 Text Swift ・Apple の iOS、Mac、Apple TV、Apple Watch

向けのためのオープンソースプログラミング

言語

http://www.apple.com/jp/swift/

Text Processing ・Java をベースとしたオープンソースのプロ

グラミング言語 ・Windows、Mac、Linux でも利用可能

http://wiki.bmoon.jp/wiki.cgi/Programming?page=Processing%C6%B3%C6%FE

Text Objective-C

・OS X や iOS 向けのアプリケーションの開

発に利用できる言語(従来の Objective-C に代

わる言語として 2014 年 6 月、Swift が発表さ

れている)

総務省「プログラミング

人材育成の在り方に関する

調査研究」報告書

Text ドリトル ・オブジェクト指向言語 ・LOGO 同様にタートルを動かし、図形などを

描く機能がある ・日本語に対応

総務省「プログラミング

人材育成の在り方に関する

調査研究」報告書

Text HTML ・ウェブ上の文書を記述するための言語 ・現在は改定版である HTML5 が多く利用され

ており、HTML5 では高度な Web アプリも作

成可能

総務省「プログラミング

人材育成の在り方に関する

調査研究」報告書

Page 71: 「プログラミング教育」の実施状況に関する現状調査 調査報告書 · 《思考力》 ④問題解決・発見・創造力⑤論理力・批判的思考力⑥メタ認知・適応学習

67

Text マ イ ン ク

ラフト ・世界で 5000 万本以上の売上があるサンド

ボックス型のものづくりゲーム ・ブロックを空中や地面に配置し、自由な形

のものを作っていくゲーム

https://ja.wikipedia.org/wiki/Minecraft

Text CSS ・カスケーディング・スタイル・シート ・ウェブページのスタイルを指定するための

言語

http://www.htmq.com/csskihon/001.shtml

Text C# ・現在最も普及しているプログラミング言語

とされる ・国際標準化機構(ISO)や日本工業規格(JIS)にも

標準として採用されている

総務省「プログラミング

人材育成の在り方に関する

調査研究」報告書

Text C++ ・C言語の仕様にオブジェクト指向などの仕

様を追加した言語。 ・現在では C++言語が用いられることが多

い。

http://e-words.jp/w/C%E8%A8%80%E8%AA%9E.html

Text Lua ・移植性が高く、高速な実行速度などの特徴

を持っている、スクリプト言語 ・ゲーム開発に使用されたり、画像処理ソフト

である、Adobe Photoshop Lightroom などに使

用される、主に組み込み言語

http://starcode.web.fc2.com/

Text openFrameworks

・C++のオープンソースツールキット ・Windows、Mac OSX、Linux、iOS、Android

のプラットフォームで作動する

http://openframeworks.cc/

Text jQuery ・ウェブブラウザ用の JavaScript コードをよ

り容易に記述できるようにするために設計さ

れた軽量な JavaScript ライブラリ

https://ja.wikipedia.org/wiki/JQuery

Text Python ・全米の大学では初心者にプログラミングを

教育する教材 として最もカリキュラムに取り入れられてい

る ・オブジェクト指向型スクリプト言語

「プログラミング人材育

成の在り方に関する調査研

究」報告書

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68

付録 4 プログラミング教育に関するアンケート(アンケート票)

問1 貴組織の基本情報について回答してください。

問1-1   経営形態として最も近いものを選択してください。

(ひとつだけお選びください)

1 株式会社

2 有限会社

3 合名会社

4 合資会社

5 財団法人

6 社団法人

7 NPO法人

8 その他⇒

 社会人になる前(未就学児、小学生・中学生・高校生、大学生等)までの受講者を対象とする、プログラミング教室・講座に関して、質問にご回答ください。

問1-2   プログラミング教室・講座に関する事業の直近1年間の売上高に最も近いものを選択してください。

(ひとつだけお選びください)

1 0円

2 1円以上~100万円未満

3 100万円以上~1000万円未満

4 1000万円以上~5000万円未満 

5 5000万円以上

6 回答できない

問1-3   プログラミング教室・講座の講師を務める「指導者」の実人員のおおよその数を記入してください。

学習中の受講者をサポートするサポートスタッフ(メンター)は含めません。

問1-4   「指導者」は全て貴会に所属する方で構成されていますか。

「指導者」を外部の組織に委託している場合は、全体の何割程度ですか。

(ひとつだけお選びください)

1 全て自組織の人員で対応

2 外部組織の「指導者」に一部委託

⇒全体の 割程度

3 上記以外のその他

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問1-5   本社所在地エリアと事業展開エリアを選択してください。

■本社所在地

(ひとつだけお選びください)

1 北海道

2 東北 (青森県、秋田県、岩手県、宮城県、山形県、福島県)

3 首都圏 (東京都、埼玉県、千葉県、神奈川県)

4 首都圏以外の関東 (茨城県栃木県群馬県)

5 北陸、甲信越 (富山県、石川県、福井県、長野県、山梨県、新潟県 )

6 中部 (静岡県、愛知県、岐阜県、三重県)

7 近畿 (滋賀県、大阪府、京都府、兵庫県、奈良県、和歌山県)

8 中国 (広島県、岡山県、島根県、鳥取県、山口県)

9 四国 (徳島県、香川県、愛媛県、高知県) 

10 九州沖縄 (福岡県、大分県、長崎県、佐賀県、熊本県、宮崎県、鹿児島県、沖縄県)

■事業展開エリア

(いくつでもお選びください)

1 北海道

2 東北 (青森県、秋田県、岩手県、宮城県、山形県、福島県)

3 首都圏 (東京都、埼玉県、千葉県、神奈川県)

4 首都圏以外の関東 (茨城県栃木県群馬県)

5 北陸、甲信越 (富山県、石川県、福井県、長野県、山梨県、新潟県 )

6 中部 (静岡県、愛知県、岐阜県、三重県)

7 近畿 (滋賀県、大阪府、京都府、兵庫県、奈良県、和歌山県)

8 中国 (広島県、岡山県、島根県、鳥取県、山口県)

9 四国 (徳島県、香川県、愛媛県、高知県) 

10 九州沖縄 (福岡県、大分県、長崎県、佐賀県、熊本県、宮崎県、鹿児島県、沖縄県)

問1-6   プログラミング教室・講座を始めた時期を記載してください。

1 西暦 年 月

2 わからない、思い出せない

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問2    「社会人になる前までの受講者を対象とする 」プログラミング教室・講座について回答してください。ただし複数の指導コースがある場合は、できるだけ対象年齢が異なる代表的な教室・講座を最大3つ選んで、それぞれについて回答してください。

コース名・イベント名(代表的な教室・講座)1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

問2-2

対象年齢:コース/イベントごとにいくつでもお選びください。1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 未就学児 1 未就学児 1 未就学児

2 小学1年生~小学3年生 2 小学1年生~小学3年生 2 小学1年生~小学3年生

3 小学4年生~小学6年生 3 小学4年生~小学6年生 3 小学4年生~小学6年生

4 中学生 4 中学生 4 中学生

5 高校生、高専生、専門学校生 5 高校生、高専生、専門学校生 5 高校生、高専生、専門学校生

6 大学生 6 大学生 6 大学生

7 その他 ⇒ 7 その他 ⇒ 7 その他 ⇒

問2-3  

受講料/参加料:コース/イベントの受講料/参加料について、最も近いものを選んでください。(コース/イベントごとにひとつだけお選びください)

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 有償 1 有償 1 有償

2 実費程度 2 実費程度 2 実費程度

3 無償 3 無償 3 無償

4 その他 ⇒ 4 その他 ⇒ 4 その他 ⇒

問2-4  

参加する受講者のレベル:コース/イベントに参加する受講者のレベルについて最も近いものを選んでください。(コース/イベントごとにひとつだけお選びください)

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 初学者  1 初学者  1 初学者 

:初めてプログラミングを体験する人向け :初めてプログラミングを体験する人向け :初めてプログラミングを体験する人向け

(プログラミングの知識をまったく (プログラミングの知識をまったく (プログラミングの知識をまったく

もっていない) もっていない) もっていない)

2 初心者 2 初心者 2 初心者

:プログラミングの基本を学習する人向け :プログラミングの基本を学習する人向け :プログラミングの基本を学習する人向け

(プログラミングを少し知っているが、 (プログラミングを少し知っているが、 (プログラミングを少し知っているが、

まだ自力でプログラミングできない) まだ自力でプログラミングできない) まだ自力でプログラミングできない)

3 経験者 3 経験者 3 経験者

:プログラミングを一定期間経験した人向け :プログラミングを一定期間経験した人向け :プログラミングを一定期間経験した人向け

(数ステップ程度の簡単な (数ステップ程度の簡単な (数ステップ程度の簡単な

プログラミングができる) プログラミングができる) プログラミングができる)

4 上級者 4 上級者 4 上級者

:プログラミング能力をある程度獲得した人向け :プログラミング能力をある程度獲得した人向け :プログラミング能力をある程度獲得した人向け

(言語を限れば、ほとんど自分だけで (言語を限れば、ほとんど自分だけで (言語を限れば、ほとんど自分だけで

プログラミングができる) プログラミングができる) プログラミングができる)

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問2-5

当該コース/イベント受講終了後の次のステップとして位置付けられたコース/イベントについて

最も近いものを選んでください。

(コース/イベントごとにひとつだけお選びください)

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 自組織内で次のステップのコース/ 1 自組織内で次のステップのコース/ 1 自組織内で次のステップのコース/

イベントを提供しており、一部の受講生は イベントを提供しており、一部の受講生は イベントを提供しており、一部の受講生は

次のステップのコース/イベントへ進む 次のステップのコース/イベントへ進む 次のステップのコース/イベントへ進む

(例えば、初学者向けのイベント参加者へ (例えば、初学者向けのイベント参加者へ (例えば、初学者向けのイベント参加者へ

初心者向けコースをアナウンス) 初心者向けコースをアナウンス) 初心者向けコースをアナウンス)

⇒その場合の当該受講者 ⇒その場合の当該受講者 ⇒その場合の当該受講者

割程度 割程度 割程度

2 自組織内に次のステップのコース/ 2 自組織内に次のステップのコース/ 2 自組織内に次のステップのコース/

イベントがないため、他の組織が提供する イベントがないため、他の組織が提供する イベントがないため、他の組織が提供する

コース/イベントを紹介している。 コース/イベントを紹介している。 コース/イベントを紹介している。

(例えば、初学者向けのイベント参加 (例えば、初学者向けのイベント参加 (例えば、初学者向けのイベント参加

者へ、他組織の初心者向けコースを紹介) 者へ、他組織の初心者向けコースを紹介) 者へ、他組織の初心者向けコースを紹介)

3 自組織内に次のステップのコース/ 3 自組織内に次のステップのコース/ 3 自組織内に次のステップのコース/

イベントはなく、他組織のコース/ イベントはなく、他組織のコース/ イベントはなく、他組織のコース/

イベント等の紹介も行っていない イベント等の紹介も行っていない イベント等の紹介も行っていない

4 その他 4 その他 4 その他

問2-6

受講者数/((イベントの場合)想定参加者数:コース/イベントに参加する1回あたりの受講者の実人数(イベントの場合は想定参加者数)を回答してください。(数字でお答えください)

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

名 名 名

問2-7 

コース/イベントの総時間数と開催期間、頻度を回答してください。・総時間数/合計

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

時間 時間 時間

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問2-7 -1

・1回当たりの時間数※例:1時間30分/回

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

時間 分 時間 分 時間 分

問2-7 -2

・開催期間 ※例:3ヶ月

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

問2-7 -3

・頻度 ※例:1回のみ、2週間に一度 等

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

問2-8

 コース/イベントの受講/参加形態についてもっとも近いもの、中心となるものを選んでください。

・受講形態で最も近いもの(コース/イベントごとにひとつだけお選びください)

(コース/イベントごとにひとつだけお選びください)

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 スクール 1 スクール 1 スクール

:定期的にスクールへ通って受講する :定期的にスクールへ通って受講する :定期的にスクールへ通って受講する

2 ワークショップ 2 ワークショップ 2 ワークショップ

:短期間でプログラミングを集中体験する :短期間でプログラミングを集中体験する :短期間でプログラミングを集中体験する

3 通信講座 3 通信講座 3 通信講座

:オンライン授業など、家庭内で受講する :オンライン授業など、家庭内で受講する :オンライン授業など、家庭内で受講する

4 その他 4 その他 4 その他

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問2-9 

コース/イベントで指導するプログラミング言語について回答してください。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 1 1

2 2 2

3 3 3

4 4 4

問2-10

コース/イベントで受講者/参加者への課題提示方法について、最も近いものを選んでください。

(コース/イベントごとにひとつだけお選びください)

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 テキストや講師からの説明の通りに 1 テキストや講師からの説明の通りに 1 テキストや講師からの説明の通りに

動くプログラムを作成する。 動くプログラムを作成する。 動くプログラムを作成する。

例)サンプルプログラムの一部を穴埋め形式 例)サンプルプログラムの一部を穴埋め形式 例)サンプルプログラムの一部を穴埋め形式

サンプルプログラムと同一の動きをする サンプルプログラムと同一の動きをする サンプルプログラムと同一の動きをする

プログラムを作る 等 プログラムを作る 等 プログラムを作る 等

2 課題は提示するが、決められた 2 課題は提示するが、決められた 2 課題は提示するが、決められた

手順・正解はない 手順・正解はない 手順・正解はない

例)的宛てゲームのようなサンプル作品 例)的宛てゲームのようなサンプル作品 例)的宛てゲームのようなサンプル作品

を提示し、受講者が類似するゲームを自由な を提示し、受講者が類似するゲームを自由な を提示し、受講者が類似するゲームを自由な

発想で作成する等 発想で作成する等 発想で作成する等

3 講師から課題の提示は行わず、 3 講師から課題の提示は行わず、 3 講師から課題の提示は行わず、

受講者自身が課題設定を行う 受講者自身が課題設定を行う 受講者自身が課題設定を行う

例)受講者が好きなプログラムを作成し、 例)受講者が好きなプログラムを作成し、 例)受講者が好きなプログラムを作成し、

講師は困っている受講者へアドバイスを 講師は困っている受講者へアドバイスを 講師は困っている受講者へアドバイスを

行うのみ等 行うのみ等 行うのみ等

4 その他 4 その他 4 その他

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問2-11

コンテストや発表会の開催など成果を評価する仕組みはありますか( 受講者のモチベーション向上を目的とするなどの理由で )。

(コース/イベントごとにひとつだけお選びください)

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 そのような仕組みがある 1 そのような仕組みがある 1 そのような仕組みがある

2 今はないが、そのような仕組みの 2 今はないが、そのような仕組みの 2 今はないが、そのような仕組みの

導入を具体的に計画している 導入を具体的に計画している 導入を具体的に計画している

3 具体的な計画はないが、そのような 3 具体的な計画はないが、そのような 3 具体的な計画はないが、そのような

仕組みの導入を検討している 仕組みの導入を検討している 仕組みの導入を検討している

4 そのような仕組みはない 4 そのような仕組みはない 4 そのような仕組みはない

問2-12 

コース/イベントの受講者の関心を引き付ける(継続して参加したいと思わせる)仕組みについて、工夫していることがあれば具体的に

書いてください。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

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問2-13

コース/イベントで使用する教材(使用機器、プログラミング教材)を選んでください。

(コース/イベントごとに複数の場合はおいくつでもお選びください)

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 PC 1 PC 1 PC

2 小型PC(ラズベリーパイ等) 2 小型PC(ラズベリーパイ等) 2 小型PC(ラズベリーパイ等)

3 タブレット端末 3 タブレット端末 3 タブレット端末

4 プログラミング教育用ロボットキット 4 プログラミング教育用ロボットキット 4 プログラミング教育用ロボットキット

5 その他 5 その他 5 その他

問2-14

コース/イベントの到達目標、身につけてほしい能力について、具体的に書いてください。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

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上記で回答したコース/イベントごとに回答してください。

指導形態について、以下の設問に近い指導方法や教材を選んでいるか、回答してください。

問3-1   (物理操作)

PCやタブレットの画面上での変化だけでなく、ロボットやスイッチデバイスを組み合わせて物理的な操作を伴いますか。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ

問3-2   (プレゼンテーション)

受講者が学習内容を人前で発表する機会はありますか。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ

問3-3   (設計図等の作成)

プログラムを行う前に、作成するプログラムをフローチャートや仕様書。設計図等に落とす等、思考をビジュアル化する作業はありますか。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ

問3-4   (チーム作業)

プログラムを一人で作り上げるのではなく、複数人で共同して作業するシーンはありますか。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ

問3-5   (情報モラルなどの説明)

プログラミングの説明に合わせて情報モラルや情報セキュリティに結びつくような解説をしていますか。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ 1 はい 2 いいえ

問3-6  

(その他)上記以外に、自分たちのコース/イベントで特徴的な指導方法があれば記入してください。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

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問4     上記で回答したコース/イベントごとに回答してください。以下の能力(スキル)について、受講者が一定の期間各コースを受講したことで、

多くの受講者の身に付いたかどうかを回答してください。

問4-1   各スキルについて想定ではなく、実際に受講者の身についたことを実感したかどうかで回答してください。

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

言葉を正確に理解し、使う力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

ICTに関する基本的な知識 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

情報モラルに関する知識 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

課題に自発的に取り組み解決する力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

新しいものを生み出す創造的な力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

論理的に物事を考える力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

ものごとを一般化して考える力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

自ら学ぼうとする意欲 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

他人と協力する力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

社会に関わろうとする意欲 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

 ものごとを分かりやすく説明する力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

ものごとを計画的に行う力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

ものごとをやり遂げる粘り強さ 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

ものづくり意欲 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

プログラムを設計する力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

プログラミング言語を使う力 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

問4-1-18

上記以外のその他の能力

1つ目のコース/イベント 2つ目のコース/イベント 3つ目のコース/イベント

そう思う

あまりそう思わない

そう思わない

わからない

とてもそう思う

そう思う

とてもそう思う

そう思う

あまりそう思わない

そう思わない

わからない

とてもそう思う

あまりそう思わない

そう思わない

わからない

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問4A-2   

1つ目のコース/イベントについてお答えください。とくによく身についたと感じる能力を3つ選択してください。また、その理由を 能力ごとに具体的な事例を入れて説明してください。

その理由

言葉を正確に理解し、使う力 1 ⇒

距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚 2 ⇒

ICTに関する基本的な知識 3 ⇒

情報モラルに関する知識 4 ⇒

課題に自発的に取り組み解決する力 5 ⇒

新しいものを生み出す創造的な力 6 ⇒

論理的に物事を考える力 7 ⇒

ものごとを一般化して考える力 8 ⇒

自ら学ぼうとする意欲 9 ⇒

他人と協力する力 10 ⇒

社会に関わろうとする意欲 11 ⇒

 ものごとを分かりやすく説明する力 12 ⇒

ものごとを計画的に行う力 13 ⇒

ものごとをやり遂げる粘り強さ 14 ⇒

ものづくり意欲 15 ⇒

プログラムを設計する力 16 ⇒

プログラミング言語を使う力 17 ⇒

1つ目のコース/イベント特に身についた能力

3つまで

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問4B-2   

2つ目のコース/イベントについてお答えください。とくによく身についたと感じる能力を3つ選択してください。また、その理由を 能力ごとに具体的な事例を入れて説明してください。

その理由

言葉を正確に理解し、使う力 1 ⇒

距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚 2 ⇒

ICTに関する基本的な知識 3 ⇒

情報モラルに関する知識 4 ⇒

課題に自発的に取り組み解決する力 5 ⇒

新しいものを生み出す創造的な力 6 ⇒

論理的に物事を考える力 7 ⇒

ものごとを一般化して考える力 8 ⇒

自ら学ぼうとする意欲 9 ⇒

他人と協力する力 10 ⇒

社会に関わろうとする意欲 11 ⇒

 ものごとを分かりやすく説明する力 12 ⇒

ものごとを計画的に行う力 13 ⇒

ものごとをやり遂げる粘り強さ 14 ⇒

ものづくり意欲 15 ⇒

プログラムを設計する力 16 ⇒

プログラミング言語を使う力 17 ⇒

2つ目のコース/イベント特に身についた能力

3つまで

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問4C-2   

3つ目のコース/イベントについてお答えください。とくによく身についたと感じる能力を3つ選択してください。また、その理由を 能力ごとに具体的な事例を入れて説明してください。

その理由

言葉を正確に理解し、使う力 1 ⇒

距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚 2 ⇒

ICTに関する基本的な知識 3 ⇒

情報モラルに関する知識 4 ⇒

課題に自発的に取り組み解決する力 5 ⇒

新しいものを生み出す創造的な力 6 ⇒

論理的に物事を考える力 7 ⇒

ものごとを一般化して考える力 8 ⇒

自ら学ぼうとする意欲 9 ⇒

他人と協力する力 10 ⇒

社会に関わろうとする意欲 11 ⇒

 ものごとを分かりやすく説明する力 12 ⇒

ものごとを計画的に行う力 13 ⇒

ものごとをやり遂げる粘り強さ 14 ⇒

ものづくり意欲 15 ⇒

プログラムを設計する力 16 ⇒

プログラミング言語を使う力 17 ⇒

3つ目のコース/イベント特に身についた能力

3つまで

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付録 5 身についたスキル・具体的事例(自由記述)

表 0-1 スキル・具体的事例(回答多数順)

スキル 具体的な事例

■課題に自発的に取り組み解決する力

〇集中力がまだこれからの子も圧倒的な集中力を発揮している。〇新しい課題を与えるとすぐに興味を持って取り組むことが出来る〇参考となるものが無いため課題を自分で設定する必要があるため〇オリジナルの作品の開発にあたり、自ら課題を見つけ取り組む姿勢が見れる。〇オリジナルの作品の完成にあたり自ら取り組む。〇作りたいという意欲があるため解決に対するモチベーションが自然と高くなる〇メタンハイドレートを回収するロボットを作りたいと考え、どのような掘削ロボットだと掘削できるのかを自分なりに課題設定し、挑戦していたこと〇チームでの課題設定、課題解決、企画、開発、発表を行うため〇自由な場所であるから〇エラーの対処〇一応ゲームとしての機能もあるためか意欲があるよう。〇プログラムを動作させ、バグがあれば原因を考えて修正し、また動作させる。この操作が一人で繰り返し出来るようになった。〇与えた課題を、一人でどんどんプログラミングしていく〇課題解決に必要な情報収集やそこから必要な情報を選択して取り組んでいることを確認できた〇自分で考えた企画をプログラミングで実現するためのワークショップとなっているため〇休憩時間にも課題に積極的に取り組む姿から〇楽しいからもっとやりたい、という声から〇ロボットキット使いはじめであり、課題が魅力的〇ロボットミッションが単純で適切な難易度〇自己表現をうながす。実例がたくさんある(Scratch)〇一般受けするものでなくても、楽しいと思えるものを見つけてきて取り組んでいるから

■自ら学ぼうとする意欲

〇学びたい意欲が強く、どんどん次のことをやりたいという意欲が見てとれる。〇好きこそ物の上手なれ(このコースを受講した為では無く自宅学習がメインと思います)〇キャンプ終了後も開発を続け、質問を投げかけてくる。〇勉強会などに自ら積極的に参加〇難易度の高い課題も与え、自ら調べることまでも課題としているため。〇やらされるのではなく自分がやりたいからやっているので〇オリジナルの作品開発に取り組む際、自分の頭の中にあるアイデア(実現したい機能等)を実現するために、教科書に載っていないことなども積極的に質問する様子が見受けられたため〇アクションゲームを作りたいと言う子どもが、キャラクターの動かし方や敵の倒し方などを自ら考え、またテキストを自分で探して作り上げたこと〇ロボットを動かすためにマイナスの概念を学んだり、ジャイロセンサーを使うために変数としての概念を教えてほしいと自ら言い出したこと〇フィギュアを作りたいと考えた子どもが、どんなサイズなのかを自分で調べたり、モデリングの手段を自分で調べたりしていること〇家に帰ってからも継続して取り組む生徒が増えた。〇一応ゲームとしての機能もあるためか意欲があるよう。〇テキストを読みながら、一人でどんどんプログラムを作っていく。〇わからないことをいろいろと質問してくる姿勢〇自己表現をうながす。実例がたくさんある(Scratch)〇わからないことなど、調べたり相談したり自ら動けるから〇物理的な変化をプログラミングで実現することに強い関心を持って取り組んでいた

■ものづくり意欲

〇何かを作り出すことに喜びを感じている〇自分のアイデアで作ることは非常に楽しそう(参加者全員ではない)〇作れる、という感覚が身につくので〇1日6時間という長丁場にも関わらず、飽きることなく次々と新しい作品の制作に取り組む様子が見受けられ、また「家に帰ってからもやりたい」等の発言があったため〇授業実施後のアンケート回答から(ゲームは遊ぶのも楽しいけど作るのも楽しい、自宅でも作ってみたい、等)〇参加者から「またやりたい」という声が多いため〇自分で作ったロボットカーが動くまでの真剣な顔、やっと動いたときの笑顔〇ファシリテーターが主体的・自主的な活動を促すことで、作品への思い入れや達成感も大きくなり、次への意欲も得られるから〇課題が自分を表現することをテーマにしているから〇ロボットキット使いはじめであり、課題が魅力的〇作ったものを披露し、他の人に体験してもらうことを楽しみにしているから〇世界に一つの作品作りに熱心だった〇実際にロボットができるゴールに皆意欲的だった〇諦めることなくLEDの点滅まで取り組んでいた

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82

表 0-2 スキル・具体的事例(回答多数順)

スキル 具体的な事例

■プログラミング言語を使う力

〇作りたいイメージ通りのプログラムを書ける〇色んなパターンを経験する為〇教科書等を見ずとも制作を行うことができているため〇構造化プログラミングで簡単なプログラムが作成できるようになった。〇オブジェクト指向で書かれたプログラムの内容を理解できるようになった。〇紙のグラフからデータを読み取るソフトを親のために作成するなど生活の中で実践している。〇実際にプログラムを書いてみるため〇前にやったことを覚えていて、次やるときにちゃんと出来る。〇ロボットカー接続手順、Scratch上での動作ブロックをすぐに覚え、一人で出来るようになる〇初めてScratchを触ったのに、命令ブロックを次から次に試していく〇プログラムという概念さえ知らなかった子どもたちが、体感で理解することで、から1に進む経験となったため〇プログラミング入門であり動いた実感がうれしい〇Scratchがわかりやすいため〇職員以上の腕前を持つ子が出てきた

■新しいものを生み出す創造的な力

〇教材や講師の想定を超えるオリジナリティのある創造力を毎回発揮している。〇無から有を作り出している為〇オリジナルの作品を完成する。〇頭の中のアイデア(作りたい作品や実現したい機能)などを企画書等で図示し、創作活動に取り組む様子が見受けられたため〇教材にヒントを得て独自の研究を行うことが出来ている。〇ゲームのキャラクターを自分で描き、ゲームの構成も自ら考えるため〇一応ゲームとしての機能もあるためか意欲があるよう。〇課題を自分の発想で自由に変更していく〇自分の頭の中にあるイメージを何とか形にしようと取り組むことで、皆違うタイプのロボットができるため〇こどもたちの自由な発想と様々な素材から世界にひとつだけの作品をつくりあげる体験を提供しているから。〇チームの中でアイデアを相乗的に膨らませ、それをPCの画面の中に具現化する体験を提供しているから。〇課題自体が自分の中を見つめないと作れないものだから

■ものごとをやり遂げる粘り強さ

〇プログラムを最後まで完成させる集中力を発揮する〇多少の困難があろうとも途中でやめることなく、必ずやり遂げている。〇課題の完成を卒業として、なんとでも課題を終われせるように指導しているため。〇1日6時間という長丁場にも関わらず、飽きたり投げ出したりする様子を見せず、教科書に載っていない難しい内容にも真剣に説明を聞くなどする様子が見受けられたため〇バグが起きた時に、諦めず、バグの原因を1つずつ洗い出し、完成させたこと〇3Dプリンタで出来上がった作品に対して、当初想定していたものができなかった時にモデリングの修正を数会重ねながら同じものをたくさん作るとき〇全員がバグがとれるまで教室の時間を過ぎても頑張ってやり遂げている。〇最終日の発表に向けて、チーム一丸となって粘り強く開発を行うため〇参加者に時間配分を任せると、熱中して休憩時間も課題に取り組んでしまいます。また、自宅に戻っても集中して課題検討を継続する生徒が多いです。〇マイペースで作品作りを行っていたい〇励まされながら時間内に完成させようと取り組んでいた〇技術者の指導に付き合えた

■他人と協力する力

〇分からないことを他人に聞いたり、他人のいいところを真似しようとする〇分からないことを、特に大人に積極的に聞く〇教え合い、協力、競争、共創などの場面が多々発生している。〇他の人の為にできることがあれば迷わう実行することができる〇チームでの課題設定、課題解決、企画、開発、発表を行うため〇学年に関係なく共通の課題に対して協力して問題解決にあたっていることを確認できた〇アイデアのすり合わせから作品の発表会まで、様々な共同作業を体験できるから〇チームプレイだから〇グループワークを行ったり、先生からの働きかけを意識したから。〇高校生とペアになって指導を受けることで協力を学んでいた

■論理的に物事を考える力

〇情報科学の課題を知識をつかうのではなく考えて解くことが出来る〇順を追ってプログラムを構成する為〇バグの原因を論理的に推定できるようになっている。〇確率・統計などの学習とカードゲームによる体験を通じてより論理的に考えることが出来るようになった。〇企画(物事)を考えたとおりにプログラミングする行為が、論理的考察をサポートします。たとえば、順序・数量・関係・動作などが整理され、順序だってプログラムされないと企画通りに完成しません。〇「プログラムをこうしたらどう動くだろう」を頭の中でイメージしながらプログラムをつくることで、条件分岐等が自然とできるようになっている点〇成功させるために正確な論理が必要であり、それを実践できたから。

Page 87: 「プログラミング教育」の実施状況に関する現状調査 調査報告書 · 《思考力》 ④問題解決・発見・創造力⑤論理力・批判的思考力⑥メタ認知・適応学習

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表 0-3 スキル・具体的事例(回答多数順)

スキル 具体的な事例

■距離・量・回数・見込み等の数量的な感覚

〇入力した数値に対しての予測と結果を比較して調整している。〇プログラムではあらゆる指示に数量を使用する為〇ロボットを活用し、敵を倒すミッションに挑戦している際、ロボットをどれ位動かせば敵が倒せるのかをトライアンドエラーし挑戦していたこと〇3Dプリンタで出来上がるサイズを想定しながら、モデリングのサイズ感を決めたりしていること〇作りたいゲームのイメージから実装に落とし込む際に必要な感覚であるため

■ ものごとを分かりやすく説明する力

〇受講者が初めて来た子もすぐにプログラムできるように教えることが出来る。〇メンターを行うための重要な力であり、個々努力している。〇自分の考えを書き、また他の人に説明する際に、相手に伝わるように工夫している点〇全員が前で発表する機会を作ったから。

■ものごとを計画的に行う力

〇順を追ってプログラムを構成する為〇発表会の日時から逆算し、限られたスケジュールの中で計画を立てながら開発に取り組む様子が見受けられたため〇発表会に向けて、どんなゲームだとみんなが楽しんでもらえるかスケジュールを考え、発表していたこと〇時間制約の中で共同作業により自分たちが登場するTVゲームをつくり上げるというプロジェクトを体験できるから

■ICTに関する基本的な知識

〇授業実施後のアンケート回答から(身の回りの様々なものがコンピュータープログラムで制御されていることに驚いた、等)〇Webの仕組みやPC、ディスプレイの仕組みを教えており生徒も理解している。〇サポートを必要とせずに自力で問題解決ができるようになったことを確認できた

■社会に関わろうとする意欲

〇プログラマーといく職業に関心を持つ〇オリジナルのアプリリリース〇作ったものに対してフィードバックが得られることを知るから

■情報モラルに関する知識

〇授業実施後のアンケート回答から(ゲームづくりなど創作活動を行う際は著作権に気を付けなければいけない、等)〇ビスケットのプログラミングを通じて生のコンピュータに触るため

■プログラムを設計する力〇初学者でも、順次処理、条件分岐、繰り返し処理、イベントハンドリングを学習できるような教材を使用〇わかりやすいミッションだから

■言葉を正確に理解し、使う力

〇学ぶだけでなく、学んだことを実践する仕組みを導入しているため。