Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGARUH PERSEPSI KEGUNAAN, PERSEPSI KEMUDAHAN ,
PENGARUH SOSIAL, DAN KEPERCAYAAN TERHADAP MINAT
PERILAKU PENGGUNAAN TEKNOLOGI E WALLET DENGAN
PENDEKATAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
(Studi Pada Pengguna Layanan E Wallet DANA di Bandar Lampung)
(Skripsi)
Oleh
Bayu Setiawan
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2019
ABSTRACT
THE EFFECT OF PERCEIVED USEFULNESS, PERCEIVED EASE OF
USE, SOCIAL INFLUENCE, AND TRUST ON BEHAVIOR INTENTION TO
USE OF E WALLET TECHNOLOGY USING TECHNOLOGY
ACCEPTANCE MODEL (TAM) APPROACHES
(Study of E Wallet DANA Service Users in Bandar Lampung)
BY:
BAYU SETIAWAN
The purpose of this study was to determine the effect of perceived usefulness,
perceived ease of use, social influence and trust both partially and simultaneously
on the interest in usage behavior. The study population was users of the e-Wallet
DANA service in Bandar Lampung with a sample of 384 respondents. Data
collection techniques using online questionnaires. Data were analyzed using
descriptive analysis, and multiple linear regression analysis, as well as hypothesis
testing using the T test and F test. In this study it can be seen that partially and
simultaneously the perceived usefulness variable (X1), perceived ease of use
variable (X2), social influence variable ( X3), and the trust variable (X4)
significantly influences the usage behavior interest (Y) with a coefficient of
determination of 49.4%. Usability perception has the highest influence value
among other variables, so it is necessary to maintain the quality of service by
increasing the network of cooperation. Social influence has the lowest value among
other variables, so it needs promotion with a collective system to increase social
influence.
Keywords: Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, Social Influence, Trust,
Behavior Intention To Use, Technology Acceptance Model (TAM).
ABSTRAK
PENGARUH PERSEPSI KEGUNAAN, PERSEPSI KEMUDAHAN,
PENGARUH SOSIAL, DAN KEPERCAYAAN TERHADAP MINAT
PERILAKU PENGGUNAAN TEKNOLOGI E WALLET DENGAN
PENDEKATAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
(Studi Pada Pengguna Layanan E Wallet DANA di Bandar Lampung)
OLEH:
BAYU SETIAWAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh persepsi kegunaan,
persepsi kemudahan, pengaruh sosial dan kepercayaan baik secara parsial maupun
simultan terhadap minat perilaku penggunaan. Populasi penelitian adalah pengguna
layanan e-Wallet DANA di Bandar Lampung dengan sampel sebanyak 384
responden. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner online. Data
dianalisis menggunakan analisis deskriptif, dan analisis regresi linear berganda,
serta uji hipotesis menggunakan uji T dan uji F. Pada peneliitian ini dapat diketahui
bahwa secara parsial dan simultan variabel persepsi kegunaan (X1), variabel
persepsi kemudahan (X2), variabel pengaruh sosial (X3), dan variabel kepercayaan
(X4) berpengaruh signifikan terhadap minat perilaku penggunaan (Y) dengan nilai
koefisien determinasi sebesar 49,4%. Persepsi kegunaan memiliki nilai pengaruh
paling tinggi diantara variabel lainnya, sehingga perlu untuk mempertahankan
kualitas layanan dengan meningkatkan jaringan kerjasama. Pengaruh sosial
memiliki nilai terendah diantara variabel lainnya, sehingga dibutuhkan promosi
dengan sistem kolektif dapat meningkatkan pengaruh sosial.
Kata Kunci : Persepsi Kegunaan, Persepsi Kemudahan, Pengaruh Sosial,
Kepercayaan, Minat Perilaku Penggunaan, Technology Acceptance Model
(TAM).
Pengaruh Persepsi Kegunaan, Persepsi Kemudahan,
Pengaruh Sosial, dan Kepercayaan Terhadap Minat
Perilaku Penggunaan Teknologi E-Wallet DANA Dengan
Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM)
(Studi pada Pengguna Layanan E-Wallet DANA di
Bandar Lampung)
Oleh
Bayu Setiawan
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar
SARJANA ADMINISTRASI BISNIS
Pada
Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis
Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2020
RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama Bayu Setiawan, lahir di Mesuji 10
April 1996. Penulis merupakan anak kedua dari
pasangan Bapak Sugiono dan Ibu Ninik Purnawati.
Penulis memiliki seorang kakak laki-laki yang
bernama Feri Ardianto dan seorang adik perempuan
yang bernama Vanessa Abelia Larasati.
Penulis telah menyelesaikan pendidikan pertama di SD Negeri 1 Rejomulyo pada
tahun 2009. Kemudian melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 1 Atap 1 Way
Serdang dan lulus pada tahun 2012, serta SMK Negeri 1 Terbanggi Besar pada
tahun 2015. Tahun 2015, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu
Administrasi Bisnis, FISIP Universitas Lampung melalui jalur SNMPTN.
Selama menjadi mahasiswa penulis aktif tergabung pada organisasi HMJ Ilmu
Administrasi Bisnis sebagai ketua umum. Selain aktif dalam organisasi, penulis
juga aktif bergabung dalam kegiatan survey seperti, survey elektabilitas calon
presiden dan wakil presiden tahun 2018, survey kerukunan umat beragama
kementrian agama RI, survey inflasi Bank Indonesia, dan survey elektabilitas dan
akutanbilitas program Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional
(BKKBN).
MOTTO
“It always seems impossible until it’s done”
(Nelson Mandela)
Tetaplah HAHA HIHI walaupun beban hidup berat
sekali
(Bayu Setiawan)
PERSEMBAHAN
Bismillahirrahmanirrahim
Alhamdulillahirobbilalamin segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah
memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehinggi skripsi ini dapat diselesaikan.
Dengan penuh ketulusan, penulis mempersembahkan karya tulis kecil ini untuk
pahlawan yang senantiasa mendoakan, memotivasi, memberikan semangat serta
selalu ada dan menyertai setiap langkah selama hidup
Ibunda Ninik Purnawati dan
Ayahanda Sugiono
Serta Almamater Tercinta:
Universitas Lampung
SANWACANA
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan karunia dan hidayah-
Nya sehingga penulis saat ini dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang
berjudul “Pengaruh Persepsi Kegunaan, Persepsi Kemudahan , Pengaruh Sosial,
dan Kepercayaan Terhadap Minat Perilaku Penggunaan Teknologi E Wallet
Dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) (Studi Pada
Pengguna Layanan E Wallet Dana di Bandar Lampung) sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Administrasi Bisnis di Universitas Lampung.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penyusunan skripsi ini telah
mendapatkan bimbingan, bantuan, dukungan dan arahan dari berbagai pihak.
Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Syarief Makhya, M.Si. selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Lampung.
2. Bapak Drs. Susetyo, M.Si. selaku Wakil Dekan Bidang Akademik dan
Kerjasama Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung.
3. Bapak Drs. Denden Kurnia Drajat, M.Si. selaku Wakil Dekan Umum dan
Keuangan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung.
4. Bapak Drs. Dadang Karya Bakti, M.M. selaku Wakil Dekan Bidang
Kemahasiswaan dan Alumni Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Lampung.
5. Bapak Suprihatin Ali, S.Sos., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Ilmu
Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Lampung.
6. Bapak Dr. K. Bagus Wardianto, S.Sos., M.AB. selaku Sekertaris Jurusan
Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Lampung.
7. Ibu Dr. Jeni Wulandari, S.A.B., M.Si. selaku Dosen Penguji Utama yang
telah bersedia meluangkan waktunya, banyak memberikan masukan, arahan
dan motivasi dalam proses penyelesaian skripsi ini oleh penulis.
8. Bapak Dr. Arif Sugiono, S.Sos., M.Si. selaku Dosen Pembimbing Utama
yang telah bersedia meluangkan waktunya, membimbing penulis dengan
sabar, banyak memberikan masukan, arahan, waktu dan motivasi dalam
proses penyelesaian skripsi ini oleh penulis.
9. Bapak M. Iqbal Harori, S.A.B., M.Si. selaku Dosen Pembimbing Kedua
yang telah bersedia meluangkan waktunya, membimbing penulis dengan
sabar karena penulis kadang ngeselin hehe. Dengan segala hormat beliau
adalah senior sekaligus pembimbing kedua terbaik.
10. Seluruh Dosen dan staff Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis yang selama ini
telah banyak memberikan ilmu pengetahuan dan bantuan yang berharga bagi
penulis.
11. Untuk yang paling berharga yaitu kedua orang tuaku yang bernama Sugiono
dan Ninik Purnawati, terima kasih atas segala jerih payah keringat yang
telah terbuang demi menyekolahkanku sampai ke jenjang sarjana. Terima
kasih atas kasih sayang, kekuatan dan doa restumu di setiap perjalananku
sampai titik ini dan hingga nanti. Tidak akan cukup lembaran uang untuk
membayar untuk membayar semua pengorbanan kalian untuk diriku, aku
hanya mampu membalas kebaikan kalian dengan doa semoga diberikan umur
yang panjang oleh Allah SWT.
12. Untuk kedua saudaraku, Feri Ardianto dan Vanessa Abelia Larasati terima
kasih atas dukungan dan semangat yang telah kalian berikan, semoga Allah
mempermudah segala urusan kita untuk membahagiakan dan
membanggakan kedua orangtua kita.
13. Untuk keluarga terbaik, teman satu atap selama 3 tahun (Aef Raefi, Abdul
Aziz & Wahyudi Okta) tanpa kalian aku kelaparan. Semoga kita dapat
mencapai kesuksesan kita masing-masing. Jasa kalian akan selalu kukenang
kepada anak-anakku kelak bahwa mereka punya pakde yang rajin dan baik
hati.
14. Untuk teman terbaik Leng Family, Wiwin, Ledia, Euis, Surya, Klara, Eva,
Pakcik Puri, Rujen, Ipan Kerang, Joel, Jimli, Gandi, Kakek Sepal, Riza
Mondol, Rapi cekon. Dari sekian banyak manusia di bumi banyak yang tidak
berguna salah satunya adalah kalian.
15. Untuk teman-teman Survey SKAP: Ari, Khomin, bunda Siti. Survey
Lembaga suvey Bank Indonesia: Siti Holidah, Gandi, Ledia, Surya, Jimlik.
Survey Poltik: Pak Pras, bang Meka, bang Yudi, mas Asep & mas Wahyu.
Terimaksih udah jadi temen nyari duit, dari kalian saya belajar banyak.
16. Untuk teman KKN pekon Unggak: Arif, mba Gustin, Wulan, Tia & Rapita
terimakasih telah menjadi keluarga selama 40 hari.
17. Untuk temen-teman SMK: Puspita, Mara, Bambang terima kasih sudah
menjadi temen baik sampai sekarang. Jangan lupa yah sama aku.
18. Teman-teman dan keluarga Adminisitrasi Bisnis 15 yang tidak bisa di
sebutkan satu persatu. Terimakasih sudah menjadi te man dalam masa
perkuliahan dan berbagai kegiatan yang pernah kita lalui selama ini. Semoga
kita dapat bersenda gurau kembali dalam keadaan yang lebih dari ini.
19. Keluarga besar HMJ Ilmu Administrasi Bisnis Universitas Lampung.
20. Almamater tercinta Universitas Lampung.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan
tetapi besar harapan semoga skripsi ini bisa berguna dan bermanfaat untuk
semuanya. Amiin. Sekali lagi terimakasih banyak kepada semua pihak yang
telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Bandar Lampung, 25 Desember 2019
Penulis
Bayu Setiawan
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .............................................................................................. i
DAFTAR TABEL ..................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. v
I. PENDAHULUAN ................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 11
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................ 11
1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................... 11
II. TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 13
2.1 Perilaku Konsumen ......................................................................... 13
2.1.1 Model Perilaku Konsumen .................................................. 14
2.2 Pembayaran Elektronik (e-Payment) .............................................. 23
2.2.1 Jenis E Payment ................................................................. 24
2.3 Technology Acceptance Model (TAM) ........................................... 26
2.3.1 Minat Perilaku ..................................................................... 33
2.3.2 Persepsi Kegunaan .............................................................. 35
2.3.3 Persepsi Kemudahan ........................................................... 36
2.3.4 Pengaruh Sosial ................................................................... 38
2.3.5 Kepercayaan ........................................................................ 39
2.4 Penerlitian Terdahulu ...................................................................... 42
2.5 Kerangka Berfikir............................................................................ 44
2.6 Hipotesis .......................................................................................... 47
III. METODE PENELITIAN .................................................................. 49
3.1 Jenis Penelitian ................................................................................ 49
3.2 Definisi konseptual.......................................................................... 49
3.3 Definisi Operasional Variabel ......................................................... 51
3.4 Populasi Dan Dampel ...................................................................... 54
3.4.1 Populasi ............................................................................... 54
3.4.2 Sampel ................................................................................. 55
3.5 Jenis dan Teknik Pengumpulan Data .............................................. 56
3.6 Skala Pengukuran ............................................................................ 57
3.7 Teknik Pengujian Instrumen ........................................................... 58
3.7.1 Uji Validitas ........................................................................ 58
3.7.2 Uji Reliabilitas .................................................................... 60
3.8 Teknik Analisis Data ....................................................................... 62
3.8.1 Teknik Analisis Deskriptif .................................................. 62
ii
3.8.2 Uji Asumsi Klasik ............................................................... 63
1. Uji Normalitas .............................................................. 63
2. Uji Heteroskedastisitas ................................................. 64
3. Uji Multikolinieritas ..................................................... 64
3.8.3 Analisis Regresi Linier Berganda ....................................... 66
3.8.4 Uji Hipotesis ....................................................................... 66
1. Uji t ............................................................................... 67
2. Uji F .............................................................................. 67
3.8.5 Koefisien Determinasi ......................................................... 68
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................... 70
4.1.Gambaran Umum Objek Penelitian ...................................................... 70
4.2.Analisis Data Deskriptif ........................................................................ 72
4.2.1. Karakteristik Responden ........................................................... 72
1. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ........ 73
2. Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ........................ 74
3. Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan ............... 75
4. Karakteristik Responden Berdasarkan Pengeluaran ........... 77
5. Karakteristik Responden Berdasarkan Produk Paling
Sering Dibeli ....................................................................... 78
6. Karakteristik Responden Berdasarkan Merchant Yang
Sering Dibeli ....................................................................... 79
7. Karakteristik Responden Berdasarkan Produk Pesaing ...... 80
8. Karakteristik Responden Berdasarkan Persepsi Kelebihan
Layanan ............................................................................... 82
4.2.2. Analisis Jawaban Responden ...................................................... 84
1. Analisis Jawaban Variabel Persepsi Kegunaan .................... 85
2. Analisis Jawaban Variabel Persepsi Kemudahan ................. 87
3. Analisis Jawaban Variabel Pengaruh Sosial ......................... 88
4. Analisis Jawaban Variabel Kepercayaan .............................. 90
5. Analisis Jawaban Variabel Minat Perilaku Penggunaan ...... 91
4.3.Uji Asusmsi Klasik ............................................................................... 92
4.3.1. Uji Normalitas ........................................................................... 93
4.3.2. Uji Heteroskedastisitas .............................................................. 93
4.3.3. Uji Multikolinearitas ................................................................. 94
4.4.Analisis Regresi Linear Berganda ......................................................... 95
4.5.Uji Hipotesis ......................................................................................... 97
4.5.1. Uji Parsial .................................................................................. 97
4.5.2. Uji Simultan .............................................................................. 100
4.6.Koefisien Determinasi ........................................................................... 101
4.7.Pembahasan ........................................................................................... 103
4.7.1. Pengaruh Persepsi Kegunaan Terhadap Minat Perilaku
Penggunaan ............................................................................... 103
4.7.2. Pengaruh Persepsi Kemudahan Terhadap Minat Perilaku
Penggunaan ............................................................................... 104
4.7.3. Pengaruh Pengaruh Sosial Terhadap Minat Perilaku
Penggunaan ............................................................................... 108
4.7.4. Pengaruh Kepercayaan Terhadap Minat Perilaku Penggunaan 109
iii
4.7.5. Pengaruh Persepsi Kegunaan, Persepsi Kemudahan, Pengaruh
Sosial, Kepercayaan Secara Simultan Terhadap Minat Perilaku
Penggunaan ..................................................................................... 109
V. KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 112
5.1 Kesimpulan ....................................................................................... 112
5.2 Saran ................................................................................................. 114
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iv
DAFTAR TABEL
2.1 Penelitian Terdahulu ............................................................................... 43
3.1 Operasional Variabel .................................................................................. 51
3.2 Skala Likert ............................................................................................. 57
3.3 Hasil Uji Validitas ................................................................................... 59
3.4 Hasil Uji Reliabilitas ............................................................................... 62
3.5 Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi ..................................................... 67
4.1 Interpretasi Nilai r ................................................................................... 81
4.2 Hasil Uji Heterokedastisitas ........................................................................ 95
4.3 Hasil Uji Multikolinieritas ...................................................................... 96
4.4 Hasil Regresi Linear Berganda ............................................................... 97
4.5 Hasil Uji t (Uji Parsial) ........................................................................... 100
4.6 Hasil Uji F (Uji Simultan) ....................................................................... 102
4.7 Hasil Uji Koefisien Determinasi ............................................................. 104
v
DAFTAR GAMBAR
1.1 Proyeksi Pembeli Dan Penetrasi Pembeli Digital Indonesia................... 3
1.2 Nilai Tranksaksi Uang Elektronik 2010- Oktober 2017 ......................... 5
1.3 Daftar Produk Uang Elektronik .............................................................. 6
2.1 Model Perilaku Konsumen ...................................................................... 14
2.2 Teori Perilaku Terencanaan (Theory Of Planned Behavior) .................. 27
2.3 Theory Acceptance Model (TAM) .......................................................... 28
2.4 Theory Acceptance Model (TAM2) ........................................................ 29
2.5 Theory Acceptance Model (TAM3) ........................................................ 30
2.6 Pengaruh Utama Dalam Perilaku Konsumen .......................................... 39
2.7 Kerangka Pemikiran Teoritis .................................................................. 46
4.1 Tampilan Aplikasi e-Wallet DANA ........................................................ 68
4.2 Kelebihan e-Wallet DANA ..................................................................... 69
4.3 Merchant Yang Bekerja Sama Dengan e-Wallet DANA ........................ 70
4.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ............................ 71
4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ............................................ 72
4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan ................................... 73
4.7 Karakteristik Responden Berdasarkan Pengeluaran ............................... 74
4.8 Karakteristik Responden Berdasarkan Produk Yang
Paling Sering Dibeli ................................................................................ 75
4.9 Karakteristik Responden Berdasarkan Merchant Yang Sering Dibeli ... 76
4.10 Karakteristik Responden Berdasarkan Produk Pesaing ........................ 77
4.11 Aplikasi e-Wallet Dengan Pengguna Terbanyak Di Indonesia ............. 78
4.12 Karakteristik Responden Berdasarkan Persepsi Kelebihan .................. 79
vi
4.13 Tampilan Halaman Promo e-Wallet DANA ......................................... 80
4.14 Distribusi Jawaban Responden Pada Variabel X1 ................................ 82
4.15 Distribusi Jawaban Responden Pada Variabel X2 ................................ 85
4.16 Distribusi Jawaban Responden Pada Variabel X3 ................................ 88
4.17 Distribusi Jawaban Responden Pada Variabel X4 ................................ 90
4.18 Distribusi Jawaban Responden Pada Variabel Y .................................. 92
4.19 Hasil Uji Normalitas ............................................................................. 94
1
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
“Berubah atau punah” adalah judul buku karya Adinata & Wu (2015)
mengungkapkan betapa pentingnya sebuah perubahan. Perubahan itu adalah
sesuatu yang pasti, dan tak mungkin lepas dari suatu peradaban. Apalagi era
sekarang, perkembangan sangatlah cepat, maka dibutuhkan kemampuan adaptasi
diri yang luar biasa agar tidak terkikis, tergerus dan tertelan perubahan. (Adinata &
Wu, 2015:10) Peradaban dan perubahan adalah suatu hal yang tidak bisa
dipisahkan, karena pada dasarnya dimana ada peradaban disitu pasti ada perubahan,
baik dari cara hidup, kebudayaan, serta perilaku manusia akan mengalami
perubahan.
Begitu pula dengan dunia bisnis yang selalu berubah-ubah. Salah satu perubahan
yang begitu drastis pada dunia bisnis diawali dengan revolusi industri yakni
perubahan teknologi, sosio ekonomi dan budaya pada akhir abad ke-18 dan awal
abad ke-19, yang semula berbasis pekerja, menjadi didominasi oleh industri dan
diproduksi oleh mesin. Revolusi ini dimulai di Inggris dengan perkenalan mesin
uap (dengan menggunakan batu bara sebagai bahan bakar) dan ditenagai oleh mesin
(terutama dalam produksi tekstil). Lucas (2002:14) menyatakan bahwa revolusi
industri membuat suatu perubahan ekonomi masyarakat yang berkelanjutan.
Perubahan yang terjadi menjadikan dunia bisnis pada masa itu berubah. Tenaga
2
kerja produksi yang sebelumnya memakai tenaga manusia digantikan
menggunakan mesin mesin bertenaga uap, yang memiliki keunggulan dalam segi
efektifitas dan efisensi sehingga membuat perekonomian lebih cepat berkembang.
Memasuki awal abad ke 21 ini, peradaban manusia kembali dihadapkan pada suatu
perubahan ataupun perkembangan dunia industri yang disebut dengan revolusi
industri 4.0. Revolusi industri 4.0 adalah industri yang menggabungkan teknologi
otomatisasi dengan teknologi cyber. Ini merupakan tren otomatisasi dan pertukaran
data dalam teknologi manufaktur, termasuk sistem cyber-fisik, Internet of Things
(IoT), komputasi awan dan komputasi kognitif, artinya elemen industri mampu
dikendalikan dan dijalankan hanya melalui koneksi jaringan internet atau sering
disebut dengan Istilah Internet Of Things (IoT).1
Perubahan melalui internet of things, membawa pengaruh yang begitu besar pada
dunia bisnis. Industri 4.0 mampu menghilangkan faktor bisnis yang bersifat fisik,
dengan bantuan jaringan yang saling terhubung sehingga suatu bisnis lebih efektif
dan efisien. Bayangkan di era ini manusia tidak perlu lagi untuk saling bertatap
muka dalam melakukan transaksi jual beli, mulai dari membeli makanan, pakaian,
sarana transportasi, bahkan kini manusia bisa kursus bimbingan belajar hanya
melalui jaringan internet.
Cara belanja konvensional pun mulai tergantikan dengan cara belanja online, hal
ini dikarenakan dengan belanja online dipandang lebih mudah oleh kebanyakan
orang. Berdasarkan data yang diungkapkan oleh lembaga survey Statista, jumlah
1 “Mengenal Lebih Jauh Revolusi Industri 4.0”, diterbitkan pada 2 Mei 2019, pukul 11.24. (http://binus.ac.id/knowledge/2019/05/mengenal-lebih-jauh-revolusi-industri-4-0/, diakses pada 12 Juni 2019 pukul 19.00)
3
transaksi Online di Indonesia mengalami peningkatan yang luar biasa setiap tahun
nya. Penjualan ritel e-commerce Indonesia diperkirakan mencapai US$ 8,59 miliar
atau sekitar Rp 117,7 triliun pada 2018. Jumlah tersebut, menurut data Statista akan
terus meningkat menjadi US$ 16,5 miliar pada 2022, atau naik hampir dua kali lipat
dari tahun ini. Sementara pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta
pembeli pada 2018, dengan penetrasi sekitar 11,8% dari total populasi. Jumlah
tersebut diproyeksikan akan meningkat menjadi 43,9 juta pembeli pada 2022
dengan penetrasi 15,7% dari jumlah penduduk Indonesia.2 (Lihat gambar 1.1)
Sumber: situs Databoks.co.id
Gambar 1.1 Proyeksi Pembeli dan Penetrasi Pembeli Digital Indonesia.
Perubahan pada dunia bisnis terutama pada cara belanja tersebut membawa
pengaruh layaknya domino effect kepada sektor keuangan, yakni pada pembayaran.
2 “Berapa Pembeli Digital Indonesia”, diterbitkan pada 27 Maret 2018, pukul 19.37. (https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2018/03/27/berapa-pembeli-digital-indonesia diakses pada 12 Juni 2019 pukul 19.30)
4
Alat pembayaran dapat dikatakan berkembang sangat pesat dan maju. jika
menengok ke belakang yakni awal mula alat pembayaran itu dikenal, sistem barter
antar barang yang diperjualbelikan adalah kelaziman di era pra modern. Dalam
perkembangannya, mulai dikenal satuan tertentu yang memiliki nilai pembayaran
yang lebih dikenal dengan uang. Selanjutnya alat pembayaran terus berkembang
dari alat pembayaran tunai (cash based) ke alat pembayaran nontunai (non cash)
seperti alat pembayaran berbasis kertas (paper based), misalnya, cek dan bilyet,
dan yang bebasis elektronik atau sering di sebut dengan uang elektronik.3
Menurut Bank Indonesia uang elektronik adalah alat pembayaran yang memiliki
nilai uang yang tersimpan secara elektronik dalam suatu media server atau chip dan
dapat digunakan untuk berbagai macam jenis pembayaran pada toko atau penjual
yang telah atau bekerja sama dengan penyedia layanan uang elektronik tersebut.
Kebijakan pemerintah untuk mendorong transaksi nontunai dengan mendorong
gerakan masyarakat tanpa uang tunai (cashless society) telah mendorong
tumbuhnya transaksi uang elektronik, Perkembangan teknologi digital disektor
finansial serta perilaku anak-anak jaman sekarang atau sering disebut dengan “kids
jaman now” yang selalu ingin praktis dalam melakukan pembelian atau
pembayaran juga akan mendorong tumbuhnya transaksi nontunai. 4
Berdasarkan data Bank Indonesia, nilai transaksi e-money (uang elektronik) periode
Januari-Oktober 2017 naik 60 persen menjadi Rp 8,77 triliun dari periode yang
sama tahun sebelumnya, yang mencapai Rp 5,48 triliun. Demikian pula uang
3“Sistem Pembayaran di Indonesia”, diterbitkan pada 14 Maret 2011, pukul 19.37. (https://www.bi.go.id/id/sistem-
pembayaran/di-indonesia/Contents/Default.aspx diakses pada 10 Juni 2019 pukul 19.30)
4“ Instrumen Pembayaran Non Tunai” diterbitkan pada 4 Februari 2010, pukul 15.45. (https://www.bi.go.id/id/sistem-
pembayaran/instrumen-nontunai/kartu/Contents/Default.aspx diakses pada 10 mei 2019 pukul 20.04)
5
elektronik yang beredar di masyarakat juga tumbuh 48 persen menjadi 75 juta unit
dari 51,2 juta unit pada akhir tahun lalu (Bank Indonesia, 2018). Nilai transaksi
uang elektronik dari tahun ke tahun dapat dilihat pada gambar 1.2 dibawah ini:
Sumber: situs www.bi.go.id
Gambar 1.2 Nilai Tranksaksi Uang Elektronik 2010- Oktober 2017.
Penggunaan uang elektronik yang semakin hari semakin meningkat tidak terlepas
dari meningkatnya kemudahan dalam menggunakan uang eletronik itu sendiri,
menurut Bank Indonesia ada 2 jenis uang elektronik berdasarkan penyimpanan dan
pencatatan transaksi, yang pertama yaitu uang elektroni berbasis chip (chip based),
adalah uang elektronik berbasis chip yang di tanam pada kartu atau media lain.
Beberapa contoh uang elektronik berbasis chip: BCA, Mandiri, BRI, BNI, Mega,
Nobu, Bank DKI, Skie Sab. Sedangkan yang kedua adalah uang elektronik berbasis
server (server based), yang artinya uang elektronik tidak mempunyai bentuk fisik
seperti kartu, sehingga pencatatan transaksi keuangan ditampung pada server
6
aplikasi yang disebut dengan dompet elektronik (e-Wallet).5 Beberapa penyedia
layanan uang elektronik dapat dilihat pada gambar 1.3 dibawah ini :
Sumber: situs www.bi.go.id
Gambar 1.3 Daftar Produk Uang Elektronik
E-Wallet sedikit demi sedikit menjadi populer di kalangan masyarakat dikarenakan
kemudahan dalam mendapatkannya, user hanya perlu mendaftar dengan mengisi
aplikasi singkat, dengan persyaratan yang minimal dan tidak diperlukannya
pemeriksaan kredit, membuatnya cocok untuk semua kalangan masyarakat. Selain
itu, e-Wallet ini memungkinan user untuk dapat melakukan berbagai macam
transaksi online tanpa perlu mengungkapkan data keuangan pribadi mereka. Tentu
fitur ini menyebabkan e-Wallet menjadi digemari, mengingat ketakutan masyarakat
akan transaksi online masih cukup tinggi. Selain itu, e-Wallet menawarkan banyak
5 “Uang Elektronik”, diterbitkan pada 4 Februari 2010, pukul 15.45 (https://www.bi.go.id/id/sistem-pembayaran/instrumen-nontunai/unik/Contents/Default.aspx diakses pada 12 Juni 2019 pukul 19.30)
7
promo-promo menguntungkan bagi penggunanya, mengeliminasi keengganan
pengguna untuk memindahkan uang mereka ke dalam e-Wallet.6
Tahun 2018 ada satu dompet elektronik yang mencuri perhatian masyarakat
Indonesia, khususnya para generasi milenial yaitu dompet elektronik DANA.
Dompet digital DANA telah berhasil mendapatkan 1 juta pengguna hanya dalam
waktu 4 bulan sejak aplikasi diluncurkan pada Maret 2018. Ada beberapa hal yang
membuat peneliti tertarik untuk mengambil subjek penelitian dompet elektronik
DANA yaitu: Pertama, dompet elektronik DANA bersifat open platform sehingga
dapat bekerja sama dengan berbagai pihak sehingga lebih fleksibel dalam
melakukan pembayaran. Berbeda dengan beberapa produk dompet elektronik yang
hanya dapat digunakan di beberapa platform saja.
Kedua, dari segi keamanan, dompet elektronik DANA, menggunakan 2 server yang
terkloning, sehingga apabila satu server berhenti berfungsi, sistem tetap dapat
berjalan. Hal ini akan mengurangi tingkat gangguan pada aplikasi, selain itu dompet
elektronik dana juga berintegrasi dengan database kependudukan milik Dirjen
Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kemendagri untuk verifikasi data data yang di
registrasikan secara real time. Dompet elektronik DANA juga telah mengantongi
izin dari Bank Indonesia, tidak hanya izin layanan e-Wallet tetapi sekaligus izin
layanan e Money, izin Lembaga Keuangan Digital (LKD), dan izin transfer.7
6 Daeng, Dana “Plus Minus Uang Elektronik” diterbitkan pada 8 Januari 2018. (https://tirto.id/plus-minus-uang-elektronik-pilih-e-wallet-atau-kartu-e-money-cCUz, diakses pada 4 Maret 2018 7 “Informasi Perizinan Penyelenggara dan Pendukung Jasa Sistem Pembayaran” diterbitkan pada, 25 mei 2019, (https://www.bi.go.id/id/sistem-pembayaran/informasi-perizinan/uang-elektronik/penyelenggara-berizin/Pages/default.aspx, diakses pada 29 Juli 2019 puku 1.07)
8
Selanjutnya dari segi kecerdasan, DANA mampu menghadirkan user experience
yang lebih baik. Jika platform serupa lainnya memerlukan pin atau tanda tangan
atau one time password (OTP) saat masuk, DANA tidak membutuhkan one time
password (OTP) saat masuk, Sehingga transaksinya sangat mudah. Tidak berhenti
di situ, DANA bisa juga dipakai untuk transaksi dengan memindai kode QR di
merchant, termasuk vending machine. Oleh karenanya, pembayaran pun makin
mudah dan cepat berkat pemindaian kode QR ini.8
E-Wallet DANA merupakan layanan e-Wallet yang muncul pada tahun 2018,
namun mampu bersaing dengan para penyedia layanan e-Wallet yang terlebih
dahulu di pasar Indonesia. E-Wallet DANA mampu bersaing dengan para
kompetitornya dan mampu disejajarkan dengan market leader penyedia layanan e-
Wallet DANA di Indonesia, hal ini tentu menjadi suatu kajian yang menarik
mengapa teknologi layanan e-Wallet mudah diterima dan diadobsi penggunaannya.
Berdasarkan hal tersebut diatas untuk mengetahui penerimaan teknologi dompet
elektronik DANA, maka konsep dalam penelitian ini menggunakan Technology
Acceptance Model (TAM) yang telah dimodifikasi. TAM merupakan salah satu
model yang digunakan untuk mengukur tingkat penerimaan suatu teknologi baru.
Davis (1989) mengenalkan TAM untuk menjelaskan tentang kebiasaan pengguna
terhadap penggunaan komputer. Penelitian tersebut menjelaskan bahwa TAM
cocok untuk penerimaan pengguna terhadap komputer. Selain TAM sebenarnya
masih banyak metode lain mengenai adopsi pengguna. seperti Uses and
8 Clinten, bill “Kelebihan e-Wallet Dana” diterbitkan pada 6 desember 2018 pukul 11.56. (https://tekno.kompas.com/read/2018/12/06/11560017/apa-kelebihan-dana-dibanding-aplikasi-dompet-digital-lain-?page=2, diakses pada 28 Juni 2019 pukul 02.30)
9
Gratification atau Diffusion of Innovation (DOI). Namun, untuk penelitian e-
Wallet, TAM lebih relevan digunakan karena dapat dimodifikasi sesuai faktor-
faktor yang dibutuhkan pada adopsi penerimaan pengguna (Shin, 2008:16).
Model TAM menyebutkan bahwa pengguna sistem cenderung menggunakan
sistem apabila sistem mudah digunakan dan bermanfaat baginya. Menurut teori
TAM bahwa niat seseorang untuk menggunakan sistem atau teknologi ditentukan
oleh dua faktor, yaitu persepsi kemanfaatan (perceived usefulness), adalah tingkat
kepercayaan individu bahwa penggunaan teknologi akan meningkatkan kinerjanya,
dan persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use), adalah tingkat
kepercayaan individu bahwa penggunaan teknologi membuatnya lebih mudah
menyelesaikan pekerjaan (Venkatesh dan Bala, 2008:50). Hal ini didukung pula
dengan hasil penelitian sejenis yang dilakukan oleh Karim (2017) yang menyatakan
bahwa persepsi kegunaan dan persepsi kemudahan perpengaruh secara signifikan
terhadap intensitas penggunaan layanan berbasis online.
Selain dari aspek kemanfaatan dan kemudahan, penggunaan sistem dan teknologi
informasi tidak lepas juga dari adanya pengaruh lingkungan sosial. Dalam hal ini
seseorang akan berminat untuk menggunakan suatu teknologi jika ada orang lain
menganjurkan untuk menggunakannya. Perilaku individu sering berubah seiring
dengan pengaruh lingkungan sosial yang diterimanya. Pengaruh sosial yang
dirasakan dan dukungan-dukungan yang diperoleh seseorang pengguna teknologi
ini dapat dinyatakan sebagai aspek social influence (Davis,1989:137). Hal ini
didukung pula oleh penelitian yang dilakukan Mahendra (2017) yang menyatakan
10
bahwa variabel pengaruh sosial berpengaruh secara signifikan terhadap penerimaan
teknologi pembayaran pada aplikasi mobile.
Faktor yang tidak kalah penting dalam penerimaan teknologi dompet elektronik
yaitu faktor kepercayaan dari konsumen dan calon konsumen. Di dalam konteks
mobile payment, mobile costumers merasa tidak yakin dengan vendor dan output
dari transaksi yang terjadi pada mobile handset (Siau & Shen, 2003:170). Mobile
vendors seharusnya membantu membangun kepercayaan terhadap website yang
digunakan, dan internet sebagai medium transaksi yang aman (Liu et al., 2005:61).
Ketika masuk ke dalam konteks e-Wallet, kepercayaan (trust) menjadi sangat
penting, karena risiko kehilangan uang sangat besar. Hal ini menjadi halangan
untuk adopsi mobile payment. Hal tersebut terjadi karena kurangnya informasi
mengenai kerentanan pada mobile payment (Shin, 2008:178). Karena itu,
kepercayaan juga berpengaruh signifikan terhadapat penerimaan teknologi e-Wallet
(Fathi, 2013)
Berdasarkan fenomena dan latar belakang yang telah dijabarkan diatas, maka
penulis tertarik untuk mengkaji tentang: “Pengaruh persepsi kegunaan, persepsi
kemudahan , pengaruh sosial dan kepercayaan terhadap minat perilaku
penggunaan teknologi e-wallet dengan pendekatan Technology Acceptance
Model (TAM) (studi pada pengguna layanan e-Wallet DANA di Bandar
Lampung)”
11
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah :
1. Seberapa besar pengaruh persepsi kegunaan, persepsi kemudahan, pengaruh
sosial dan kepercayaan secara parsial terhadap minat perilaku e-Wallet
DANA?
2. Seberapa besar pengaruh persepsi kegunaan, persepsi kemudahan, pengaruh
sosial, dan kepercayaan secara simultan terhadap minat perilaku e-Wallet
DANA?
1.3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan beberapa keterangan yang telah dituliskan diatas, maka penelitian ini
bertujuan :
1. Untuk mengetahui besarnya pengaruh Persepsi Kegunaan, Persepsi
Kemudahan, Pengaruh Sosial, dan Kepercayaan secara parsial terhadap
Minat Perilaku e-Wallet DANA?
2. Untuk mengetahui besarnya pengaruh Persepsi Kegunaan, Persepsi
Kemudahan, Pengaruh Sosial, dan Kepercayaan secara simultan terhadap
Minat Perilaku e-Wallet DANA?
1.4. Manfaat Penelitian
Hasil yang diperoleh melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut :
1. Secara Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah atau memperluas kajian dalam
bidang pemasaran dan perilaku konsumen terhadap digital payment, khususnya
12
mengenai penerimaan teknologi e-Wallet sebagai alat pembayaran.
2. Secara Praktis
a. Bagi Perusahaan
Sebagai bahan evaluasi dan bahan masukan dalam memahami minat
penggunaan aplikasi e-Wallet DANA, sehingga perusahaan dapat
memberikan layanan yang responsif sesuai kebutuhan user dalam
menggunakan atau memilih aplikasi ini.
b. Bagi Penelitian Selanjutnya
Penelitian ini dapat digunakan sebagai pendukung bagi penelitian yang akan
datang mengenai digital payment dan penerapan model TAM, serta dapat
digunakan sebagai referensi untuk memperluas kajian penelitian melalui
penambahan variabel diluar dari variabel yang diteliti dalam penelitian ini.
13
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perilaku Konsumen
Menurut Kotler & Keller (2008:214), perilaku konsumen adalah studi tentang
bagaimana individu, kelompok, dan organisasi memilih, membeli, menggunakan
bagaimana barang, jasa, ide atau pengalaman untuk memuaskan kebutuhan dan
keinginan mereka. Menurut Griffin dalam Sopiah & Sangadji (2013:8), perilaku
konsumen adalah semua kegiatan, tindakan serta proses psikologi yang mendorong
tindakan tersebut pada saat sebelum membeli, ketika membeli, menggunakan,
menghabiskan produk dan jasa setelah melakukan hal-hal diatas atau kegiatan
mengevaluasi.
Menurut Engel, et.al. (1994:47) perilaku konsumen adalah tindakan yang langsung
terlibat dalam mendapatkan, mengonsumsi, menghabiskan produk dan jasa,
termasuk proses keputusan yang mendahului dan menyusuli tindakan itu. Perilaku
konsumen didefinisikan sebagai tindakan individu yang secara langsung terlibat
dalam usaha memperoleh dan menggunakan barang-barang serta jasa ekonomis
termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahului dan menentukan
tindakan-tindakan tersebut (Mangkunegara, 2003:44).
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimlpulkan bahwa perilaku
konsumen adalah tindakan yang dilakukan oleh konsumen guna mencapai dan
14
memenuhi kebutuhannya baik dalam penggunaan, pengonsumsian, maupun
penghabisan barang dan jasa, termasuk faktor faktor yang mempengaruhi proses
pengambilan keputusan.
2.1.1 Model Perilaku Konsumen
Menurut Mangkunegara (2002:60), model perilaku konsumen dapat didefinisikan
sebagai skema yang disederhanakan untuk menggambarkan aktivitas-aktivitas
konsumen. Fungsi dari model perilaku konsumen adalah:
1. Deskriptif, yaitu fungsi yang berhubungan dengan pendalaman mengenai
langkah-langkah yang diambil konsumen dalam memutuskan suatu penelitian
membeli
2. Prediksi, yaitu meramalkan kejadian-kejadian dari aktivitas konsumen pada
waktu yang akan dating
3. Explanation, yaitu mempelajari sebab-sebab dari beberapa akifitas pembelian
4. Pengendalian, yaitu mempengaruhi dan mengendalikan aktifitas-aktifitas
konsumen pada masa yang akan datang.
Dalam usaha memahami perilaku konsumen Kotler & Amstrong (2016:185)
mengemukakan model perilaku konsumen sebagai berikut :
Rangsangan
pemasaran
Rangsangan
lain lain
Kotak hitam pembeli
Keputusan
pembelian
Produk
Harga
Distribusi
Promosi
Ekonomi
Teknologi
Politik
Budaya
Karakteristik
pembeli :
Psikologi
Budaya
Sosial
Personal
Proses
pengambilan
keputusan
pembeli
Pilihan produk
Pilihan merek
Pilihan penjual
Waktu
pembelian
Jumlah
pembelian
Sumber: Kotler & Amstrong (2016)
Gambar 2.1 Model Perilaku Konsumen
15
Model tersebut menunjukan bahwa rangsangan dari luar akan masuk ke dalam
kotak hitam pembeli dan menghasilkan respon tertentu pada konsumen.
Rangsangan dari luar terdiri atas dua macam yaitu :
1. Rangsangan pemasaran
Menurut Kotler (2008:23) bauran pemasaran adalah perangkat alat pemasaran
yang digunakan perusahaan untuk mengejar tujuan pemasarannya. Bauran
pemasaran harus dibuat untuk mempengaruhi saluran dagang dan juga
konsumen akhir. Kotler (2008:280), menyatakan bahwa rangsangan pemasaran
meliputi:
a. Produk
Menurut Kotler & Keller (2012:51) produk adalah segala sesuatu yang
dapat ditawarkan kepasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan,
atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Produk
adalah suatu hal yang memiliki nilai dan memiliki guna serta menawarkan
suatu solusi bagi permasalahan seseorang. Semakin produk tersebut bernilai
bagi seseorang maka semakin tinggi pula rangsangan yang diciptakan oleh
produk.
b. Harga
Menurut Swastha (2000:241), harga adalah sejumlah nilai uang yang
dibutuhkan untuk mendapatkan kombinasi dari barang serta pelayanannya.
Harga adalah nilai suatu barang atau jasa yang diukur dengan uang dimana
berdasarkan nilai tersebut seseorang bersedia melepas barang atau jasa
kepada pihak lain.
16
c. Distribusi
Menurut Tjiptono (1999:23) distribusi adalah rute atau rangkaian perantara,
baik yang dikelola pemasar ataupun independen dalam menyampaikan
barang dari produsen ke konsumen. Distribusi adalah perantara ataupun
media yang menyalurkan produk dari produsen ke tangan konsumen,
distribusi menjadi faktor penting dalam sebuah produk dikarenakan akan
menambah ataupun mengurangi nilai yang terkandung didalam produk
tersebut.
d. Promosi
Menurut Tjiptono (1999:23) adalah aktifitas pemasaran yang berusaha
menyebarkan informasi, mempengaruhi, membujuk dan meningkatkan
pasar sasaran atas perusahaan agar bersedia menerima, membeli, loyal pada
produk yang ditawarkan perusahaan. promosi adalah suatu kegiatan yang
dilakukan oleh pemasar guna untuk meningkatkan penjualan, meningkatkan
loyalitas serta meningkatkan popularitas dari suatu produk.
2. Rangsangan lain-lain
Rangsangan lain-lain adalah faktor diluar kegiatan yang dilakukan oleh tenaga
pemasar dan secara langsung maupun tidak langsung memberikan dampak
terhadap perilaku konsumen. Menurut Kotler & Amstrong (2016:27)
rangsangan lain-lain terdiri atas:
a. Ekonomi
Rangsangan ekonomi merupakan lingkungan faktor-faktor yang
mempengaruhi daya beli konsumen. Rangsangan ekonomi berkaitan erat
dengan keadaan lingkungan pasar dan daya beli seseorang. Kondisi
17
ekonomi setiap individu memiliki perbedaan sehingga menyebabkan
perbedaan pula dalam mengkonsumsi suatu produk, semakin tinggi
penghasilan seseorang maka semakin tinggi pula tingkat konsumsi nya
begitupula sebaliknya, semakin rendah tingkat daya beli individu maka
semakin sedikit tingkat konsumsi nya.
b. Teknologi
Menurut Djoyohadikusumo (1994:222) mendefinisikan teknologi sebagai
suatu bidang yang berkaitan erat dengan ilmu sains dan ilmu kerekayasaan
atau ilmu engineering yang dimanfaatkan manusia untuk memudahkan dan
meningkatkan pekerjaan. Perubahan pada teknologi akan menyebabkan
perubahan pada perilaku, hal ini dikarenakan perubahan pada teknologi
akan membawa perubahan pada faktor kehidupan manusia. Teknologi akan
memberikan kemudahan pada manusia sehingga beberapa hal yang
dianggap kuno akan ditinggalkan.
c. Politik
Menurut Budiarjo (2008:102) politik adalah bermacam macam kegiatan
dalam suatu sistem negara yang menyangkut proses menentukan tujuan dan
melaksanakan tujuan itu. Kondisi politik erat kaitannya dengan kebijakan
hukum dan pemerintah dimana perilaku konsumen dipengaruhi oleh
kebijakan hukum dan tatanan yang berlaku.
d. Budaya
Menurut Kotler dan Keller (2012:183), Budaya (culture) merupakan
kumpulan nilai, dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari
oleh anggota masyarakat dari keluarga dan institusi penting lainnya.
18
Budaya memberikan pengaruh bagi perilaku konsumen, hal ini di
karenakan setiap budaya memiliki identitas yang tidak dimiliki oleh budaya
lain.
Rangsangan-rangsangan dari luar diatas akan masuk ke dalam kotak hitam
konsumen dan akan menghasilkan suatu respon tertentu. Kotak hitam konsumen
adalah mediator antara rangsangan dan respon. Menurut Kotler dan Keller
(2012:183) kotak hitam konsumen terdiri atas:
1. Faktor Budaya
Menurut Kotler & Keller (2012:183). Budaya (culture) merupakan kumpulan
nilai, dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh anggota
masyarakat dari keluarga dan institusi penting lainnya. Faktor budaya
mempunyai pengaruh yang luas dan mendalam pada perilaku konsumen,
Setiap kelompok atau masyarakat mempunyai budaya, dan pengaruh budaya
pada perilaku pembelian bisa sangat bervariasi.
2. Faktor sosial
Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor-faktor sosial, seperti
kelompok kecil, keluarga, serta peran dan status sosial konsumen (Kotler &
Keller, 2012:201).
a. Kelompok Kelompok adalah dua orang atau lebih orang yang berinteraksi
untuk mencapai tujuan pribadi atau tujuan bersama. Kelompok referensi
memperkenalkan perilaku dan gaya hidup baru kepada seseorang,
mempengaruhi sikap dan konsep diri seseorang, dan menciptakan tekanan
untuk menegaskan apa yang mungkin mempengaruhi pilihan produk dan
merek seseorang.
19
b. Keluarga merupakan anggota keluarga sangat mempengaruhi perilaku
membeli. Keluarga adalah organisasi pembelian konsumen yang paling
penting dalam masyarakat, dan telah diteliti secara ekstensif. Keluarga
merupakan bagian yang paling penting dalam keidupan seseorang, di dalam
keluarga akan ditanamkan suatu nilai-nilai yang akan terpatri di dalam diri
seseorang.
c. Peran dan status merupakan posisi seseorang dalam masing-masing
kelompok dapat didefinisikan dalam peran dan status. Peran terdiri dari
kegiatan yang diharapkan dilakukan seseorang sesuai dengan orang-orang
disekitarnya. Masing-masing peran membawa status yang mencerminkan
nilai umum yang diberikan kepadanya oleh masyarakat. Orang biasanya
memilih produk yang sesuai dengan peran dan status mereka.
3. Faktor Pribadi
Menurut Kotler dan Keller (2012:214) perilaku konsumen dipengaruhi oleh
beberapa karakteristik pribadi yaitu:
a. Usia dan Tahap Siklus Hidup
Orang mengubah barang dan jasa yang mereka beli sepanjang hidup
mereka. Selera makanan, pakaian, perabot, dan rekreasi sering berhubungan
dengan usia. Pembelian juga dibentuk oleh tahap siklus hidup yang dilalui
seiring dengan berjalannya waktu.
b. Pekerjaan
Pekerjaan seseorang juga dapat mempengaruhi barang dan jasa yang mereka
gunakan. Hal ini dikarenakan terkadang pekerjaan akan membentuk suatu
pola perilaku tersendiri pada seseorang.
20
c. Situasi Ekonomi
Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk atau jasa
yang akan digunakan. Hal ini berkaitan erat dengan daya beli yang dimiliki
oleh tiap-tiap individu.
d. Gaya Hidup
Gaya hidup (lifestyle) adalah pola hidup seseorang yang diekspresikan
dalam kegiatan, minat, dan pendapatnya. Seseorang yang berasal dari
subbudaya, kelas sosial, dan pekerjaan yang sama memiliki gaya hidup yang
berbeda. Gaya hidup menangkap sesuatu yang lebih dari sekedar kelas
sosial atau kepribadian seseorang.
e. Kepribadian dan Konsep Diri
Kepribadian setiap orang yang berbeda-beda mempengaruhi perilaku
pembeliannya. Kepribadian (personality) mengacu pada karakteristik
psikologi unik yang menyebabkan respons yang relatif konsisten dan
bertahan lama terhadap lingkungan orang itu sendiri. Kepribadian biasanya
digambarkan dalam karakteristik perilaku seperti kepercayaan diri,
dominasi, kemampuan bersosialisasi, otonom, cara mempertahankam diri,
kemampuan beradaptasi, dan sikap agresif.
4. Faktor Psikologis
Pilihan pembelian seseorang dipengaruhi oleh empat faktor psikologis utama,
yaitu (Kotler dan Keller, 2012:196).
a. Motivasi
Motivasi atau dorongan adalah kebutuhan dengan tekanan kuat yang
mendorong seseorang untuk mencari kepuasan atas kebutuhan tersebut.
21
Terdapat teori motivasi yang paling populer yaitu teori Maslow yang
menyatakan bahwa kebutuhan manusia diatur dalam sebuah hierarki dari
kebutuhan yang paling mendesak di bagian bawah sampai kebutuhan yang
paling tidak mendesak di bagian atas, yang meliputi kebutuhan psikologis,
kebutuhan keselamatan, kebutuhan sosial, kebutuhan akan penghargaan,
dan kebutuhan aktualisasi diri (Maslow, 2010:114). Ketika kebutuhan itu
sudah terpenuhi, kebutuhan itu tidak lagi menjadi pendorong motivasi dan
orang kemudian mencoba memuaskan kebutuhan terpenting berikutnya.
b. Persepsi
Persepsi adalah proses dimana seseorang memilih, mengatur, dan
menginterpretasikan informasi untuk membentuk gambaran dunia yang
berarti. Orang yang membentuk persepsi yang berbeda dari rangsangan
yang sama karena 3 (tiga) proses perseptual, yaitu atensi selektif
(kecenderungan orang untuk menyaring sebagian besar informasi yang
mereka dapatkan), distorsi selektif (menggambarkan kecenderungan orang
untuk menerjemahkan informasi dalam cara yang akan mendukung apa
yang telah mereka percayai), dan retensi selektif (konsumen mengingat hal-
hal baik tentang merek yang mereka sukai dan melupakan hal-hal bain
tentang merek pesaing). Begitu pula dalam pengambilan keputusan dan
perilaku, konsumen juga didasari pada persepsi.
c. Pembelajaran
Pembelajaran adalah perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari
pengalaman. Pembelajaran terjadi melalui interaksi dorongan, rangsangan,
pertanda, respons, dan penguatan. Jika pengalaman konsumen dalam
22
memakai suatu produk adalah positif, maka konsumen mungkin akan terus
menggunakan produk tersebut dan responsnya diperkuat. Arti penting teori
pembelajaran yang praktis adalah mereka dapat membangun permintaan
untuk sebuah produk melalui pengasosiasian dengan dorongan yang kuat,
menggunakan pertanda motivasi, dan memberikan penguatan yang positif
d. Keyakinan dan Sikap
Keyakinan adalah pikiran deskriptif yang dimiliki seseorang tentang
sesuatu. Keyakinan bisa didasarkan pada pengetahuan nyata, pendapat, atau
iman dan bisa membawa muatan emosi atau tidak. Keyakinan dan sikap ini
mempengaruhi perilaku pembelian konsumen. Keyakinan akan membentuk
citra produk dan merek yang mempengaruhi perilaku pembelian, sedangkan
sikap menempatkan seseorang ke dalam suatu kerangka pemikiran untuk
menyukai atau tidak menyukai sesuatu untuk bergerak menuju atau
meninggalkan sesuatu. Sikap seseorang mempunyai pola, dan untuk
mengubah sikap seseorang perlu penyesuaian yang rumit dalam banyak hal.
Penelitian ini mengkaji area kotak hitam konsumen sebagaimana dalam gambar
model perilaku konsumen (gambar 2.1), yakni faktor sosial, dan faktor psikologi
yang berkaitan dengan persepsi dan kepercayaan konsumen dalam menentukan
keputusan penggunaan teknologi e-wallet DANA, sebagai salah satu alat
pembayaran elektronik (e-payment).
23
2.2 Pembayaran Elektronik (e-payment)
Menurut Turban & King (2002:205), e-payment adalah mekanisme pembayaran
yang dilakukan melalui internet untuk transaksi pembayaran barang atau jasa oleh
konsumen, atau dengan kata lain e-payment adalah sistem pembayaran yang
menggunakan fasilitas internet sebagai sarana perantara dalam kegiatan
pembayaran tersebut (e-financial.com).9 Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-
payment adalah revolusi pada bidang pembayaran yang memanfaatkan internet
sebagai media, muncul karena perkembangan dunia teknologi serta peningkatan
jumlah pembeli secara online. Menurut Turban & King (2002:208) Dalam
pelaksanaannya, e-payment melibatkan beberapa pihak yaitu:
a. Issuer
Bank atau institusi nonbank yang menerbitkan instrumen e-payment yang akan
digunakan dalam proses jual beli online.
b. Customer/Payer/Buyer
Pihak yang melakukan pembayaran secara online atas barang atau jasa yang
dibelinya.
c. Merchant/Payee/Seller
Pihak yang menerima pembayaran secara online atas barang atau jasa yang
dijualnya.
d. Regulator
Pihak yang membuat aturan mengenai pengaturan dan regulasi proses e-
payment.
9 “E-Payment System” diterbitkan pada 2 Mei 2019, pukul 11.24. (http://e-financial.con/e-
payment/system/, diakses pada 12 Juni 2019 pukul 19.00)
24
2.2.1 Jenis E-Payment
Saat ini sudah banyak bentuk e-payment yang beredar, berikut jenis e payment
menurut Turban & King (2002:215):
a. Payment Card / Smart Card adalah kartu pintar yang memiliki microprocessor
yang dapat melakukan perhitungan, fungsi logika dan sebagai alat penyimpan
data, kartu ini menyimpan nama pemiliknya. Pembayaran dapat dilakukan
dengan menggunakan kartu, terdiri atas:
1. Kartu Kredit
Menurut Undang-Undang No. 10 Tahun 1998 tentang Perbankan, Kartu
kredit adalah salah satu alat pembayaran paling mutakhir setelah cek dan
giro yang bersifat tidak tunai. Kartu kredit dibuat dari plastik dengan
ukuran standar tertentu dan berisikan data nomor kartu yang terekam
dalam magnetic stripe pada bagian belakang kartu. Sedangkan menurut
Simanjutak (1996:150), kartu kredit adalah alat pembayaran pengganti
uang tunai dan cek. Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat
disimpulkan bahwa kartu kredit adalah adalah kartu atau sejenis kartu
yang merupakan fasilitas kredit dapat digunakan untuk membayar
barang dan atau jasa di tempat-tempat yang sudah ditentukan.
2. Kartu Debit
Menurut Simanjutak (1996:155), kartu debit adalah sebuah kartu
pembayaran secara elektronik yang diterbitkan oleh bank berfungsi
sebagai pengganti pembayaran dengan uang tunai. Berbeda dengan
kartu kredit, untuk dapat digunakan untuk transaksi pemilik kartu harus
menyetorkan sejumlah uang kepada bank terlebih dahulu sebelum
25
menggunakan kartu debit, sehingga jumlah uang yang dapat digunakan
untuk transaksi tergantung dengan saldo pemilik pada rekening.
b. E Wallet
Pengguna memiliki akun dimana di dalamnya terdapat data jumlah uang
yang mereka miliki pada akun tersebut dan dapat digunakan untuk
melakukan transkasi. Amoroso (2011:8) berpendapat e Wallet merupakan
mobile payment yang tergolong kategori electronic wallet, yang termasuk
transaksi non-tunai, tidak menggunakan media seperti kartu, dan melakukan
transaksi melalui kanal elektronik. Berbeda dengan kartu debit atau kartu
kredit, transaksi menggunakan e-wallet tidak secara langsung melalui pihak
ketiga atau intermediari (Amoroso, 2011:15).
Menurut pendapat Olsen (2011:9), e-Wallet semakin berkembang karena
adanya mobile device yang dimiliki hampir semua orang dan ini memicu
penggunaan mobile device sebagai perantara untuk e-Wallet. Olsen
(2011:15) juga menyatakan bahwa e-Wallet hadir bukan sebagai pengganti
transaksi tunai, tetapi sebagai komplemen terhadap uang tunai. Berdasarkan
beberapa penjelasan di atas, peneliti menyimpulkan e-Wallet merupakan
suatu layanan pembayaran elektronik yang berkembang dikarenakan
perkembangan digitalisasi yang begitu pesat sehingga dibutuhkan layanan
pembayaran yang mampu menjawab perubahan tersebut.
c. E Cash
Merupakan versi digital dari mata uang kertas dan koin yang sudah ada
sebelumnya yang memungkinkan pembayaran barang-barang dengan harga
rendah secara aman. Olsen (2011:2) berpendapat bahwa e-Cash
26
mempunyai makna bahwa seseorang dapat membeli barang atau jasa
dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer lain .
Nomor tersebut diisukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah
uang yang sebenarnya yang mempunyai nilai tukar yang bersifat
anonymous (tanpa nama) dan dapat dipakai seperti uang cash biasa.
d. E Check
Merupakan versi digital dari cek yang dapat dicairkan secara langsung ke
bank. Sedangkan menurut Theodosios & George (2005:8) e check adalah
suatu institusi secara elektronik menyelesaikan transaksi transaksi antara
banknya pembeli dan banknya penjual dalam bentuk cek elektronik.
2.3 Technology Acceptance Model (TAM)
Teori model penerimaan teknologi atau Technology Acceptance Model (TAM)
pertama kali diperkenalkan oleh davis pada tahun 1986. Menurut Davis (1986:221)
model penerimaan teknologi (TAM) merupakan suatu model penerimaan pengguna
terhadap penggunaan sistem teknologi informasi. TAM memiliki tujuan untuk
memberikan penjelasan secara parsimoni atas faktor penentu adopsi dari perilaku
pengguna teknologi informasi terhadap penerimaan penggunaan teknologi
informasi itu sendiri (Davis, 1986:215).
TAM dikembangkan dari Theory of Reasoned Action (TRA) dan Theory of Planned
Behavior (TPB), kedua teori ini adalah cikal bakal teori TAM. TRA pertama kali
diperkenalkan oleh Martin Fishbein dan Ajzen dalam Jogiyanto (2007:125). Teori
ini menghubungkan antara keyakinan, sikap, kehendak dan perilaku. Kehendak
merupakan prediktor terbaik perilaku, artinya jika ingin mengetahui apa yang akan
27
dilakukan seseorang, cara terbaik adalah mengetahui kehendak orang tersebut.
Konsep penting dalam teori ini adalah fokus perhatian, yaitu mempertimbangkan
sesuatu yang dianggap penting. Kehendak ditentukan oleh sikap dan norma
subyektif (Jogiyanto, 2007:165). Sedangkan Theory of Planned Behavior (TPB),
merupakan pengembangan dari Theory of Reasoned Action (TRA) yang
berkembang pada tahun 1967. Menurut Ajzen (1991:14), Theory of Planned
Behavior merupakan teori yang didasarkan pada asumsi bahwa manusia biasanya
akan berperilaku pantas (behave in a sensible manner). Jogiyanto (2007:79)
Mengembangkan teori ini dengan menambahkan konstruk yang belum ada di TRA.
Konstruk ini di sebut dengan kontrol perilaku persepsian (perceived behavioral
control). Konstruk ini ditambahkan di TPB untuk mengontrol perilaku individual
yang dibatasi oleh kekurangan-kekurangannya dan keterbatasan-keterbatasan dari
kekurangan sumber-sumber daya yang digunakan untuk melakukan perilakunya
(Hsu & Chiu 2002). Dengan menambahkan sebuah konstruk ini, yaitu kontrol
perilaku persepsian (Perceived behavioral control), maka bentuk dari model teori
perilaku rencanaan(Theory of -planned behavior atau TPB) tampak di gambar 2.2
berikut ini.
Sumber: Jogiyanto ( 2007)
Gambar 2.2 Teori Perilaku Terencanaan (Theory of Planned Behavioral)
28
Technology Acceptance Model (TAM) muncul untuk menyempurnakan Theory of
Planned Behavioral. Variabel utama dalam TAM adalah persepsi kegunaan dan
persepsi kemudahan. Persepsi kegunaan didefinisikan sebagai sejauh mana
seseorang percaya bahwa menggunakan sistem tertentu akan meningkatkan kinerja
pekerjaannya. Sementara itu persepsi kemudahan penggunaan menjelaskan
persepsi pengguna tentang jumlah usaha yang diperlukan untuk memanfaatkan
sistem, atau sejauh mana pengguna percaya bahwa menggunakan tertentu teknologi
akan menjadi mudah (Davis et al, 1986:162).
Konstruk-konstruk technology acceptance model TAM yang belum di modifikasi
terdiri dari lima konstruk yaitu persepsi kemudahan (Perceived Ease of Use),
persepsi kemanfaatan (Perceived Usefulness), sikap penggunaan (Attitude Towards
Behavior), niat perilaku penggunaan (Behavioral Intention To Use), dan
penggunaan sistem sesungguhnya (Actual System Usage) sebagaimana dijelaskan
pada gambar 2.3 dibawah ini.
Sumber: Davis et al (1986)
Gambar 2.3 Model Theory Acceptance Model
29
Venkatesh & Davis (2000) mengembangkan TAM menjadi Technology
acceptance model 2 (TAM 2). Pada teori TAM 2, Venkatesh & Davis (2000:145)
mengintegrasikan dua proses yang menurutnya penting dalam proses penerimaan
teknologi, yaitu proses pengaruh sosial yang terdiri atas konstruk norma subyektif,
kesukarelaan, pengalaman dan gambar serta proses intrumental kognitif yang terdiri
atas konstruk relevansi pekerjaan, kualitas keluaran, demonstrasibilitas hasil dan
kegunaan yang dipahami. Hasil penelitian oleh Venkatesh & Davis menunjukkan
bahwa manfaat yang dirasakan, persepsi kemudahan penggunaan, dan norma
subyektif semua secara tidak langsung mempengaruhi penggunaan sistem aktual
melalui niat perilaku. Venkantesh menyebutkan tiga faktor sosial itu antara lain
norma subjektif (subjective norm), sukarela (voluntariness), dan image.
Venkantesh juga menyebutkan empat instrumen kognitif yang dapat dijadikan
faktor yang mempengaruhi penerimaan pengguna terhadap sebuah teknologi yaitu
relevansi terhadap pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality),
penunjukan hasil (result demonstrability), dan persepsi kemudahan penggunaan
(perceived ease of use). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut.
Sumber: Venkatesh & Davis (2000)
Gambar 2.4 Model Technology Acceptance Model 2
30
Venkatesh & Bala (2008:7) menggabungkan TAM2 dan model dari penentu
persepsi kemudahan penggunaan untuk mengembangkan model Technology
Acceptance Model (TAM 3). TAM 3 mengemukakan tiga hubungan yang tidak
diuji secara empiris pada teori Technology Acceptance Model sebelumnya.
Venkatesh dan Bala membentuk TAM 3 dengan menambahkan variabel yang
termasuk golongan adjustment dan anchor yang berhubungan dengan variabel
persepsi kemudahan penggunaan (Perceived ease of use). Untuk mengetahui
perbedaan teori TAM sebelumnya dengan TAM 3 dapat dilihat pada gambar 2.5
berikut.
Sumber: Venkatesh & Bala (2008)
Gambar 2.5 Model Technology Acceptance Model 3
31
Berikut adalah penjelasan masing-masing konstruk yang ada pada TAM 3 sesuai
dengan gambar 2.5
1. Subjective Norm adalah persepsi manusia ketika berpikir bahwa dia harus
melakukan sebuah perilaku (behaviour) atau tidak.
2. Experience merupakan variabel yang menjadi tolak ukur penentuan ketika
subjective norm akan menentukan persepsi kegunaan (perceived usefulness)
sebuah sistem informasi atau teknologi yang secara langsung juga akan
menentukan behavioural intention.
3. Voluntariness, selain pengalaman (experience), tingkat sukarela
(voluntariness) juga mempengaruhi subjective norm dalam menentukan
behavioural intention.
4. Image adalah tingkatan dimana penggunaan sebuah teknologi informasi
dipersepsikan untuk meningkatkan status seseorang di mata masyarakat. Image
dapat secara langsung mempengaruhi persepsi kegunaan sebuah sistem
informasi atau sebuah teknologi dan tingkatan nya dapat dipengaruhi oleh
subjective norm.
5. Perceived of Usefulness, komponen ini menunjukkan tingkat dimana seorang
manusia percaya bahwa dengan menggunakan sistem informasi akan
membantuk dirinya untuk meningkatkan performa pekerjaan.
6. Job Relevance, komponen ini berkaitan dengan persepsi manusia tentang
seberapa pentingnya sebuah sebuah informasi atau teknologi dalam membantu
atau mempengaruhi pekerjaan mereka.
32
7. Output quality, komponen ini berkaitan dengan tingkatan kepercayaan individu
manusia bahwa sebuah sistem informasi atau teknologi yang mereka gunakan
akan memberikan hasil yang baik untuk pekerjaan mereka.
8. Result of demonstrability, komponen ini berkaitan dengan hasil penggunaan
teknologi informasi yang dapat diukur.
9. Computer Self-efficacy, komponen ini menjelaskan tingkatan kepercayaan
manusia bahwa mereka mempunyai kemampuan untuk melakukan tugas
tertentu dengan menggunakan komputer.
10. Perception of external control, komponen ini menjelaskan tingkatan
kepercayaan atau persepsi individu manusia bahwa adanya infrastruktur atau
hal lain yang ada untuk mendukung penggunaan sebuah sistem informasi.
11. Computer anxiety, berkaitan dengan psikologis manusia yang takut atau
enggan ketika berpikir bahwa dia kemungkinan akan menggunakan komputer.
12. Computer playfulness, komponen ini berkaitan dengan spontanitas manusia
untuk berinteraksi dengan komputer.
13. Perceived enjoyment, persepsi manusia dimana kegiatan menggunakan sebuah
sistem informasi dipersepsikan akan menyenangkan, terlepas dari kinerja yang
dihasilkan dari penggunaan sistem informasi.
14. Objective usability, komponen ini mengungkapkan tentang perbandingan
tentang usaha yang dibutuhkan sebuah sistem informasi untuk menyelesaikan
sebuah tugas tertentu. Komponen ini bukan merupakan sebuah persepsi
manusia karena bersifat objektif.
15. Perceived ease of use didefinisikan sebagai persepsi manusia bahwa sebuah
sistem informasi yang dia lihat mudah digunakan.
33
16. Behavioural intention berkaitan dengan tingkatan dimana seorang manusia
sudah memformulasikan rencana untuk melakukan atau tidak melakukan
sebuah perilaku di masa depan.
17. Komponen terakhir adalah komponen yang dipengaruhi oleh komponen-
komponen di atas, yaitu komponen use behaviour. Use behaviour adalah
perilaku manusia sebenarnya ketika menggunakan sebuah sistem informasi.
Pada penelitian ini, teori yang digunakan adalah terori TAM karena teori TAM
merupakan model parsimoni (Principle of Parsimony) merupakan suatu prinsip
yang menyatakan bahwa semakin sederhana sebuah model statistik dengan
jumlah variabel dependen (yang dipengaruhi) cukup informatif untuk
menjelaskan model, semakin baik pula model statistik tersebut, selain itu, TAM
juga telah diuji dengan banyak penelitian yang hasilnya TAM merupakan
model yang baik.
2.3.1 Minat Perilaku
Menurut Hartono (2007:131) minat perilaku (behavioral intention) adalah suatu
keinginan (minat) seseorang untuk melakukan suatu perilaku yang tertentu.
Seseorang akan melakukan suatu prilaku (behavior) jika mempunyai keinginan atau
minat (behvioral intention) untuk melakukannya. Sedangkan menurut Jogiyanto
(2007:116), minat didefinisikan sebagai keinginan melakukan perilaku, minat tidak
selalu statis dapat berubah dengan berjalannya waktu. Menurut Jogiyanto
(2007:120), minat merupakan suatu fungsi dari dua penentu dasar yaitu:
1. Penentu yang berhubungan dengan faktor pribadi Penentu ini adalah sikap
terhadap perilaku individual. Sikap ini adalah evaluasi kepercayaan atau
34
perasaan positif atau negatif dari individual jika harus melakukan perilaku
tertentu yang dikehendaki.
2. Penentu yang berhubungan dengan pengaruh sosial, penentu ini adalah norma
subyektif. Disebut dengan norma subyektif karena berhubungan dengan
perskripsi norma persepsian, yaitu persepsi atau pandangan seseorang terhadap
tekanan sosial yang akan mempengaruhi minat untuk melakukan atau tidak
melakukan perilaku yang sedang dipertimbangkan.
Minat pemanfaatan teknologi informasi (Behavioral intention) didefinisikan
sebagai tingkat keinginan atau niat memakai menggunakan sistem secara terus
menerus dengan asumsi bahwa mereka mempunyai akses terhadap informasi.
Seseorang akan berminat menggunakan suatu teknologi informasi yang baru
apabila si pengguna tersebut meyakini dengan menggunakan teknologi tersebut
akan meningkatkan keinerja nya, menggunakan teknologi dapat dilakukan dengan
mudah, dan si pengguna mendapat pengaruh dari lingkungan sekitarnya dalam
menggunakan teknologi informasi tersebut (Sekarini, 2013).
Menurut Jogiyanto (2007:146) dalam mengukur tingkat minat menggunakan dapat
dilihat dari tiga indikator yaitu:
1. Keinginan untuk menggunakan adalah dorongan dari dalam seseorang dimana
seseorang akan merasakan ketertarikan untuk menggunakan suatu hal yang
dirasa baru dalam dirinya.
2. Selalu mencoba menggunakan adalah keinginan untuk selalu menggunakan
suatu hal sesering mungkin.
35
3. Berlanjut di masa yang akan datang adalah perasaan dimana seseorang merasa
yakin bahwa ia akan setia dan akan tetap menggunakan suatu hal di masa yang
akan datang.
2.3.2 Persepsi Kegunaan
Persepsi kegunaan (perceived usefulness) didefinisikan sebagai sejauh mana
seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan meningkatkan kinerja
pekerjaannya (Jogiyanto, 2007:180). Sebuah sistem yang tinggi dalam persepsi
kegunaannya akan membuat pengguna percaya pada hubungan antara penggunaan
dengan kinerja positif (Davis, 1989:15). Persepsi kegunaan juga merupakan
persepsi seseorang terhadap kemanfaatan yang diartikan sebagai suatu ukuran
dimana suatu teknologi dipercaya akan mendatangkan manfaat bagi siapa saja yang
menggunakannya (Wibowo, 2006:85).
Teknologi informasi diciptakan untuk memudahkan kegiatan atau pekerjaan
manusia, akan tetapi tidak secara keseluruhan manusia paham akan kegunaan dari
teknologi informasi tersebut, banyak faktor yang menyebabkan manusia tidak
paham teknologi informasi salah satunya yaitu pemahaman akan kinerja dari
teknologi itu sendiri yang masih kurang, dengan demikian jika seorang merasa
percaya bahwa sistem informasi berguna maka dia akan menggunakannya.
Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa sistem informasi kurang berguna
maka dia tidak akan menggunakannya.
Penelitian-penelitian sebelumnya menunjukkan konstruk perceived usefulness
mempengaruhi secara positif dan signifikan terhadap penerimaan penggunaan
teknologi sitem informasi dibandingkan dengan konstruk lainya (Juhri & Dewi,
36
2017). Konstruk persepsi kegunaan dibangun atas banyak item, Davis (1986:45)
menggunakan enam buah item untuk membentuk konstruk ini. Keenam konstruk
tersebut antara lain:
1. Work More Quickly: Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika
mempersingkat suatu pekerjaan manusia.
2. Job Performance : Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika
meningkatkan performa pekerjaan manusia. Peningkatan performa adalah
peningkatan dari segi kualitas pekerjaan manusia setelah menggunakan
teknologi.
3. Increase Productivity: Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika
penggunaaan teknologi tersebut meningkatkan produktivitas seseorang
dibandingkan dengan tidak mengggunakan teknologi.
4. Effectiveness: Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika
teknologi tersebut mampu membantu seseorang dalam mencapai suatu tujuan.
5. Make Job Easier: Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika
seseorang yang menggunakan teknologi tersebut merasakan kemudahan dalam
melakukan suatu pekerjaan dibandingkan dengan tidak menggunakan
teknologi tersebut.
6. Useful: Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika seseorang yang
menggunakan suatu teknologi tersebut merasakan manfaat dan kegunaan dari
teknologi tersebut.
2.3.3 Persepsi Kemudahan
Menurut (Hartono, 2007:87), persepsi kemudahan penggunaan (Perceived Ease of
Use) didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan
37
suatu teknologi akan bebas dari usaha. Persepsi kemudahan penggunaan didasarkan
pada sejauh mana calon pengguna mengharapkan sistem baru yang akan digunakan
terbebas dari kesulitan. Dengan demikian, persepsi mengenai kemudahan
menggunakan ini merujuk pada keyakinan inidividu bahwa sistem teknologi
informasi yang akan digunakan tidak merepotkan atau tidak membutuhkan usaha
yang besar pada saat digunakan.
Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa konstruk persepsi
kemudahan penggunaan merupakan suatu kepercayaan, bahwa menggunakan suatu
sistem informasi dengan mudah dan tidak memberikan kesulitan membuat
seseorang akan menggunakan sistem informasi tersebut. Sebaliknya jika sesorang
merasa percaya bahwa sistem informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak
akan menggunakannya. Konstruk persepsi kemudahan penggunaan juga dibentuk
dari banyak item. Davis (1986:46) juga menggunakan enam buah item untuk
membentuk konstruk ini, keenam konstruk ini antara lain:
a. Easy Of Learn: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika penggunaan nya
mudah untuk dipelajari dan tidak memberikan efek kebingungan seseorang
dalam mencoba teknologi tersebut.
b. Controllable: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika penggunaan
teknologi tersebut secara penuh mampu di kontrol oleh penggunanya, dengan
kata lain pengguna paham penggunaan teknologi tersebut.
c. Clear And Understable: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika
penggunaan teknologi tersebut dapat dimengerti dan dipahami baik cara kerja
serta tujuan penggunaan teknologi tersebut.
38
d. Flexible: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika penggunaan teknologi
tersebut sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna.
e. Easy Become To Skillfull: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika
teknologi tersebut dapat dipahami dan dipelajari dengan cepat, sehingga
pengguna dapat menjadi handal dalam menggunakan teknologi tersebut
dengan kisaran waktu yang bisa dikatakan cepat.
f. Easy To Use: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika dalam penggunaan
teknologi tersebut tidak membutuhkan usaha lebih dibandingkan dengan tidak
menggunakan teknologi.
2.3.3 Pengaruh Sosial
Pengaruh Sosial (Social Influence) didefinisikan sebagai sejauh mana seorang
individu menghargai pentingnya kegigihan orang lain bahwa ia harus menggunakan
sistem baru. Pengaruh Sosial yang juga merupakan sebagai penentu langsung sikap
terhadap penggunaan sistem dan niat perilaku adalah direpresentasikan sebagai
norma dan gambar subjektif (Sangadji, 2013:68).
Menurut Sangadji (2013:76) pengaruh sosial (social influence), termasuk kedalam
pengaruh besar dalam proses keputusan konsumen. Perilaku konsumen juga akan
dipengaruhi oleh masyarakat atau faktor sosial yang melingkarinya. Pengaruh
sosial akan menjadi bahan pertimbangan konsumen dalam menentukan minat beli
dan keputusan untuk membeli produk.
39
Berikut adalah bagan pengaruh utama dalam perilaku konsumen:
Sumber : Sangadji (2013)
Gambar 2.6. Pengaruh Utama Dalam Perilaku Konsumen
Dari gambar 2.6 dapat dilihat bahwa terdapat empat indikator yang terdapat
didalam pengaruh sosial, diantaranya adalah:
a. Rules atau peraturan dalam kelompok sosial konsumen tersebut.
b. Family atau pengaruh keluarga dari konsumen.
c. Reference group atau kelompok yang menjadi panutan dari konsumen.
d. Culture atau budaya yang dianut oleh konsumen dan calon pembeli.
Berdasarkan penjabaran diatas, dapat disimpulkan bahwa pengaruh sosial adalah
segala upaya yang memberikan pengaruh dan pandangan seseorang untuk
melakukan suatu tindakan dan pengambilan keputusan, pandangan dan pengaruh
tersebut berasal dari faktor eksternal individu tersebut.
2.3.4 Kepercayaan
Kepercayaan (Trust) didefinisikan sebagai kesediaan satu pihak untuk menerima
resiko dari tindakan pihak lain berdasarkan harapan bahwa pihak lain akan
40
melakukan tindakan penting untuk pihak yang mempercayainya, terlepas dari
kemampuan untuk mengawasi dan mengendalikan tindakan pihak yang dipercaya
(Mayer et al, 1995;121). Menurut Ba dan Pavlou (2002:60) mendefinisikan
kepercayaan sebagai penilaian hubungan seseorang dengan orang lain yang akan
melakukan transaksi tertentu sesuai dengan harapan dalam sebuah lingkungan yang
penuh ketidakpastian. Sedangkan Butler (1991:23) mengidentifikasikan ada 11
kondisi yang dapat menyebabkan kepercayaan itu ada, yaitu: keleluasan,
ketersediaan, kompetensi, konsistensi, pelaku adil, integritas, loyalitas,
keterbukaan, kepercayaan secara keseluruhan, janji akan pemenuhan kebutuhan,
dan penerimaan. Jadi, dapat disimpulkan bahwa kepercayaan konsumen merupakan
kesediaan satu pihak menerima resiko dari pihak lain yang didasarkan pada
keyakinan dan harapannya bahwa pihak lain akan melakukan tindakan sesuai
dengan apa yang diharapkannya, meskipun kedua belah pihak belum mengenal satu
sama lain Al-Somali et al. (2008:67).
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa kepercayaan adalah
sebuah kemauan dari seseorang untuk bertumpu pada orang lain dimana seseorang
mempunyai keyakinan sepenuhnya pada orang lain tersebut. Kepercayaan
merupakan tingkatan kondisi mental seseorang yang didasarkan atas situasi
perorangan dan konteks sosial sekitar mereka (lingkungan). Ketika seseorang
mengambil suatu keputusan, maka akan lebih memilih keputusan tersebut
berdasarkan pilihan dan saran dari orang-orang yang dapat dipercaya individu
masing-masing, atau bisa dikatakan berdasarkan atas pendapat orang lain.
41
Pengukuran kepercayaan menurut Mukherjee & Nath (2003:43) kepercayaan dapat
diukur melalui technology orientation, reputation dan perceived risk yang
dijelaskan sebagai berikut :
1. Technology Orientation
Besarnya kepercayaan konsumen terhadap suatu perusahaan dan produk atau
jasa yang “dijual” berkaitan dengan besarnya kepercayaan mereka terhadap
sistem yang digunakan perusahaan tersebut. Ketika konsumen memperkirakan
faktor kepercayaan, beberapa persoalan muncul dalam pikiran mereka dan
salah satu persoalan tersebut adalah kesesuaian kemampuan dari sistem
tersebut dengan harapan konsumen. Konsumen menggunakan beberapa ukuran
seperti kecepatan, keakuratan, kemampuan mengatasi masalah dan ketahanan
terhadap situasi tertentu.
2. Reputation
Reputasi dapat diartikan sebagai “keseluruhan kualitas atau karakter yang
dapat dilihat atau dinilai secara umum oleh masyarakat”. Ketika konsumen
bermaksud melakukan transaksi dengan suatu perusahaan, mereka akan
mempertimbangkan reputasi perusahaan tersebut dimana ketika konsumen
merasa suatu perusahaan memiliki reputasi yang jelek, mereka akan malas
menggunakan jasa atau produk perusahaan tersebut
3. Perceived Risk
Besarnya persepsi konsumen mengenai resiko mempengaruhi besarnya
kepercayaan mereka terhadap perusahaan tersebut sehingga ketika hendak
menggunakan produk atau jasa perusahaan tersebut, konsumen sering
menganggap bahwa ada resiko yang tinggi. Konsumen yang mempunyai
42
pengalaman tentu akan mempunyai lebih banyak informasi mengenai
perusahaan dan produk atau jasa yang dijualnya sehingga mereka beranggapan
resikonya lebih rendah dan karena itu mereka mempunyai kepercayaan yang
lebih tinggi pada perusahaan tersebut.
2.4 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu adalah upaya peneliti untuk mencari perbandingan dan
selanjutnya untuk menemukan inspirasi baru untuk penelitian selanjutnya. Hasil
penelusuran peneliti terhadap beberapa penelitian terkait dapat dilihat pada tabel di
bawah ini.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
No Peneneliti Tahun Judul Kesimpulan
1. Arthana
dan
Rukhviyanti
2015 Pengaruh Minat
Individu Terhadap
Penggunaan Model
Mobil Banking (M
Bangking) Model
Kombinasi
Technology
Acceptance Model
(TAM) Dan Theory
Of Planned
Behavior (TPB)
Penelitian ini mengungkapkan
bahwa persepsi kemudahan
memperngaruhi sikap lebih besar
dibandingkan persepsi kegunaan
,konstruk sikap mempengaruhi
minat menggunakan lebih besar
pula dibanding norma subjektif,
sedangkan konstruk kontrol
perilaku tidak berhasil dibuktikan
mempengaruhi minat
menggunakan mobile banking.
2.
Priyono 2017 Analisis Pengaruh
Trust dan Risk
Dalam Penerimaan
Teknologi Dompet
Elektronik Go-Pay
penelitian ini menunjukkan
bahwa intention to use
dalam menggunakan dompet
elektronik dipengaruhi oleh risk
dan perceived usefulness.
Efek mediasi menunjukkan bahwa
trust memiliki pengaruh tidak
langsung terhadap intention to use
melalui perceived risk dan
perceived usefulness. Oleh
karenanya, trust menjadi
komponen
43
penting dalam penggunaan
dompet elektronik sebagai alat
pembayaran elektronik.
3. Juhri
dan Dewi
2014 Kepercayaan dan
Penerimaan
Layanan Mobile
Money T-Cash Di
Bandung Dengan
Pendekatan
Technology
Acceptance Model
(TAM)
Penelitian ini menunjukan bahwa
trust dan persepsi kemudahan
berpengaruh secara signifikan
terhadap attitude toward using
tetapi persepsi kegunaan tidak
berpengaruh signifikan terhadap
attitude toward using. Konstruk
trust berpengaruh terhadap
behavioural intention sedangkan
konstruk persepsi kemudahan dan
persepsi kegunaan tidak
berpengaruh signifkan terhadap
behavioural intention
Sumber: Data Diolah, 2019
Tabel 2.1 diatas menunjukan kesimpulan dari penelitian terkait penerimaan suatu
teknologi baru yang berkaitan dengan pembayaran digital, namun ada beberapa hal
yang membedakan antara penelitian terdahulu diatas dengan penelitian ini,
perbedaan tersebut yaitu:
Pada penelitian yang dilakukan oleh Arthana R & Rukhviyanti yang berjudul
pengaruh minat individu terhadap penggunaan model mobile banking (m bangking)
model kombinasi technology acceptance model (TAM) dan theory of planned
behavior (TPB) menggunakan dua teori penerimaan teknologi, sedangkan pada
penelitian ini hanya menggunakan technology acceptance model saja, tetapi
ditambah konstruk kepercayaan dan pengaruh sosial. Pada penelitian yang
dilakukan oleh Priyono yang berjudul Analisis Pengaruh Trust dan Risk dalam
penerimaan teknologi dompet elektronik Go-Pay sama-sama menggunakan
Technology Acceptance Model yang telah dimodifikasi dengan menambahkan dua
44
variabel baru yaitu trust dan risk, selain itu penelitian ini menggunakan uji model.
Sementara penelitian ini menambahkan variabel kepercayaan dan pengaruh sosial
dengan pengukuran regresi berganda.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Juhri & Dewi yang berjudul kepercayaan dan
penerimaan layanan mobile money T-Cash di Bandung dengan pendekatan
Technology Acceptance Model (TAM), penelitian ini sama sama menggunakan
technology acceptance model yang telah dimodifikasi dengan menambah variabel,
yang membedakan adalah variabel tambahannya, jika pada penelitian ini hanya
menambah variabel kepercayaan sedangkan pada penelitian ini ditambah variabel
pengaruh sosial.
2.5 Kerangka Berfikir
Perkembangan teknologi yang begitu pesat menuntut para pelaku usaha untuk
selalu melakukan inovasi guna memberikan pelayanan serta memberikan produk
yang memiliki nilai lebih, namun demikian proses penerimaan suatu teknologi yang
baru oleh konsumen tidak serta merta semudah yang dibayangkan oleh para pelaku
usaha, dibutuhkan kajian yang membahas apakah teknologi tersebut dapat diterima.
Beberapa penelitian terdahulu yang menggunakan teori Technology Acceptance
Model (TAM), mengemukakan bahwa persepsi kegunaan telah banyak menunjukan
pengaruhnya terhadap penerimaan suatu teknologi, teknologi akan diterima apabila
memberikan kegunaan atau memberikan manfaat yang kongkrit terhadap si
pemakai. Jika penggunaan e-wallet dirasa lebih menguntungkan, maka pengguna
dapat memilih menggunakan e-wallet dibandingkan dengan uang tunai. Persepsi
kegunaan dapat diukur melalui enam indikator yang meliputi work more quickly,
45
job performance, increase productivity, effectiveness, make job easier dan useful
sehingga suatu teknologi dapat dikatakan berguna apabila pengguna merasa
teknologi tersebut memberikan dampak sebagaimana dijabarkan oleh indikator
tersebut. Selain persepsi kegunaan seseorang akan cenderung menerima suatu
teknologi apabila teknologi tersebut mudah digunakan. Kemudahan penggunaan
didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu
teknologi akan bebas dari usaha. Jadi apabila seseorang percaya bahwa suatu
teknologi itu mudah untuk digunakan, maka orang tersebut akan menggunakannya.
Sehingga variabel kemudahan ini memberikan indikasi bahwa suatu sistem dibuat
bukan untuk mempersulit pemakainya, namun justru suatu sistem dibuat dengan
tujuan memberikan kemudahan bagi pemakainya. Persepsi kemudahan dapat
diukur melalui beberapa indikator yaitu easy of learn, controllable, clear and
understable, flexible, easy become to skillfull, dan easy to use.
Penggunaan teknologi juga tidak terlepas dari pengaruh sosial. Pengaruh sosial
didefinisikan sebagai sejauh mana seorang individu menghargai pentingnya
kegigihan orang lain bahwa ia harus menggunakan sistem baru. Perilaku individu
sering berubah seiring dengan pengaruh lingkungan sosial yang diterimanya.
Pengaruh sosial yang dirasakan dan dukungan-dukungan yang diperoleh seseorang
pengguna teknologi ini dapat dinyatakan sebagai aspek pengaruh sosial. Sumber
pengaruh sosial dapat melalui peraturan dalam kelompok yang berlaku, keluarga
individu, kelompok serta budaya dimana individu berada, sumber-sumber tersebut
yang akan memperngaruhi individu dalam mengambil suatu keputusan.
46
Menggunakan suatu teknologi yang baru berarti mempercayakan seseuatu hal
kepada suatu hal yang belum dapat dipastikan, dari situlah faktor kepercayaan
diperlukan. Di dalam konteks mobile payment, mobile costumers merasa tidak
yakin dengan vendor dan output dari transaksi yang terjadi pada mobile handset.
Hal tersebut terjadi karena kurangnya informasi mengenai kerentanan pada mobile
payment, Jika trust pengguna dapat dibangun, maka pengguna tidak khawatir
tentang risiko yang dapat terjadi. Sehingga pada akhirnya mereka mulai
menggunakan mobile payment.Membangun kepercayaan terhadap suatu teknologi
dapat melalui tiga hal utama, yakni technology orientation, reputation, dan
perceived risk.
Seseuai dengan tinjauan pustaka dan fenomena yang telah diungkapkan, dapat
disusun kerangka pemikiran teoritis sebagaimana gambar 2.4 berikut ini.
Gambar 2.7 Kerangka Pemikiran Teoritis
Keterangan:
= secara parsial
= secara simultan
Persepsi Kegunaan
Persepsi Kemudahan
Kepercayaan
Pengaruh Sosial
Minat Perilaku
47
2.6 Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian,
dimana masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan.
Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori
yang relevan, belum berdasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui
pengumpulan data. Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis
terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban yang empiris (Sugiyono,
2010). Hubungan antar variabel dalam penelitian ini memiliki hipotesis sebagai
berikut:
Ha1 : persepsi kegunaan berpengaruh signifikan terhadap minat perilaku
penggunaan e- Wallet DANA.
Ho1 : persepsi kegunaan berpengaruh tidak signifikan terhadap minat perilaku
penggunaan e-Wallet DANA.
Ha2 : persepsi kemudahan berpengaruh signifikan terhadap minat perilaku
penggunaan e-Wallet DANA.
Ho2 : persepsi kemudahan berpengaruh tidak signifikan terhadap minat
perilaku penggunaan e-Wallet DANA.
Ha3 : pengaruh sosial berpengaruh signifikan terhadap minat perilaku
penggunaan e-Wallet DANA.
Ho3 : pengaruh sosial berpengaruh tidak signifikan terhadap minat perilaku
penggunaan e-Wallet DANA.
Ha4 : kepercayaan berpengaruh signifikan terhadap minat perilaku
penggunaan e-Wallet DANA.
48
Ho4 : kepercayaan berpengaruh tidak signifikan terhadap minat perilaku
penggunaan e-Wallet DANA.
Ha5 : persepsi kegunaan, persepsi kemudahan, pengaruh sosial, kepercayaan
berpengaruh signifikan terhadap minat perilaku penggunaan e-Wallet
DANA.
Ho5 : persepsi kegunaan, persepsi kemudahan, pengaruh sosial, kepercayaan
berpengaruh tidak signifikan terhadap minat perilaku penggunaan e-
Wallet DANA.
49
III. METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah explanative research dengan menggunakan
pendekatan kuantitatif. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data
kuantitatif, yaitu data yang berupa angka-angka yang dapat dihitung guna
menghasilkan suatu penaksiran, yaitu berupa hasil jawaban dari kuesioner yang
disebarkan kepada responden (Sugiyono, 2010:160). Menurut Singarimbun &
Effendi (2006:80), penelitian eksplanasi adalah penelitian yang digunakan untuk
menjelaskan kedudukan dari variabel yang diteliti serta hubungan antara satu
variabel dengan variabel lainnya. Penelitian yang dilakukan adalah untuk menguji
hubungan variabel independen yaitu, Persepsi Kegunaan (X1), Persepsi
Kemudahan (X2), Pengaruh Sosial (X3), Kepercayaan (X4) terhadap variabel
dependen yaitu Minat Perilaku Penggunaan e-Wallet (Y).
3.2 Definisi Konseptual
Definisi konseptual dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Persepsi Kegunaan
Persepsi kegunaan didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa
menggunakan suatu teknologi akan meningkatkan kinerja pekerjaannya.
Dengan demikian jika seorang merasa percaya bahwa sistem informasi
berguna maka dia akan menggunakannya. Sebaliknya jika seseorang merasa
50
percaya bahwa sistem informasi kurang berguna maka dia tidak akan
menggunakannya (Davis,1989:15).
2. Persepsi Kemudahan,
Persepsi kemudahan didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya
bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha. Dengan demikian
jika seorang merasa percaya bahwa menggunakan suatu sistem informasi akan
mudah dan tidak memberikan kesulitan maka seseorang akan menggunakan
sistem informasi tersebut (Davis,1986:46).
3. Pengaruh Sosial
Pengaruh sosial didefinisikan sebagai segala upaya yang memberikan
pengaruh dan pandangan seseorang untuk melakukan suatu tindakan dan
pengambilan keputusan, pandangan dan pengaruh tersebut berasal dari faktor
eksternal individu tersebut (Sangadji,2013:68).
4. Kepercayaan
Kepercayaan adalah sebuah kemauan dari seseorang untuk bertumpu pada
orang lain dimana seseorang mempunyai keyakinan sepenuhnya pada orang
lain tersebut. Kepercayaan merupakan tingkatan kondisi mental seseorang
yang didasarkan atas situasi perorangan dan konteks sosial sekitar mereka
(Mayer et al, 1995:78)
5. Minat Perilaku
Merupakan tingkat seberapa kuat keinginan atau dorongan seseorang untuk
melakukan perilaku tertentu. Keinginan dan dorongan tersebut yang
mempengaruhi perilaku seseorang dalam menentukan pilihan dan pengambilan
keputusan (Hartono,2007:131)
51
3.3 Definisi Operasional Variabel
Definisi operasional variabel pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk
apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi
tentang hal tersebut. Kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2014:47).
Berikut adalah tabel operasional variabel dalam penelitian ini:
Tabel 3.1 Operasional Variabel
No Variabel Definisi
Operasional Indikator Item Skala
1. Persepsi
Kegunaan
X1
Sejauh mana
seseorang
percaya bahwa
menggunakan
teknologi e-
Wallet dana
akan
memberikan
dampak positif
bagi
pengguna.
Work More
Quickly
(Bekerja Lebih
Cepat)
Saya merasa Proses
Pembayaran dengan e-Wallet
DANA lebih cepat
Ordinal
Pembayaran dengan e-Wallet
DANA pada perusahaan yang
bekerjasama membuat saya
lebih didahulukan
dibandingkan yang tidak
menggunakan e-Wallet
DANA
Ordinal
Job
Performance
(Kinerja
Pekerjaan)
Saya merasa e-Wallet DANA
unggul dibandingkan layanan
serupa karena dapat digunakan
secara online/offline
Ordinal
Saya merasa proses
pembayaran melalui e-Wallet
DANA lebih unggul
dibanding pembayaran
konvensional
Ordinal
Increase
Productivity
(Meningkatkan
Produktivitas)
Dengan menggunakan e-
Wallet DANA sebagai media
pembayaran saya mendapatkan
keuntungan tambahan dari
penyedia layanan yang bekerja
sama
Ordinal
Menggunakan layanan e-
Wallet DANA meningkatkan
intensitas belanja pada
beberapa jenis produk
Ordinal
Effectiveness
(Keefektifan)
Dari segi usaha, pembayaran
dengan menggunakan e-
Wallet DANA lebih
membutuhkan sedikit usaha
dibandingkan dengan
pembayaran konvensional
sehingga saya lebih
menghemat waktu dan tenaga
Ordinal
52
No Variabel Definisi
Operasional Indikator Item Skala
1. Persepsi
Kegunaan
X1
Sejauh mana
seseorang
percaya bahwa
menggunakan
teknologi e-
Wallet dana
akan
memberikan
dampak positif
bagi
pengguna.
Make Job
Easier
(Mempermudah
Pekerjaan)
dengan e-Wallet DANA saya
dapat mempersingkat usaha
dalam melakukan pembayaran
dibandingkan dengan layanan
sejenis
Ordinal
Usefulness
(Nilai Guna)
Menggunakan e-Wallet
DANA menungkinkan saya
mendapatkan informasi
penawaran belanja yang
menarik
Ordinal
secara keleruluhan e-Wallet
DANA berguna dan sangat
membantu sebagai alat
pembayaran, sehingga
memungkinkan untuk menjadi
alat transaksi pembayaran
pribadi
Ordinal
2.
2.
Persepsi
Kemudahan
X2
Sejauh mana
seseorang
percaya bahwa
teknologi e-
Wallet dana
tidak
mempunyai
kesulitan
dalam
pemakaian.
Easy To Learn
(Mudah
Dipelajari)
Aplikasi e-Wallet DANA
mudah dipelajari bagi para
pemula
Ordinal
Tutorial dan penjelasan
penggunaan e-Wallet DANA
dapat dipahami dengan jelas
Ordinal
Controlable
(Mudah Di
Kendalikan)
Mudah dalam mengendalikan
fitur layanan baik pembayaran
maupun top up
Ordinal
Fitur keamanan e-Wallet
DANA memungkinkan hanya
saya yang dapat menggunakan
nya
Ordinal
Clear And
Understable
(Dapat
Diandalkan)
Dapat di andalkan sebagai alat
pembayaran yang terpercaya Ordinal
Flexible
(Fleksibel)
Mudah mengakses
pembayaran di berbagai
platform smartphone
Ordinal
Dapat digunakan untuk
pembayaran pada online
marketplace maupun offline
marketplace
Ordinal
Flexible
(Fleksibel)
Dapat digunakan dalam
berbagai situasi Ordinal
Easy Become To
Skillful
(Mudah Untuk
Memahami Cara
Kerja Aplikasi)
Secara keseluruhan aplikasi e-
Wallet DANA dapat dikuasai
dengan cepat sehingga tidak
terjadi kebingungan yang
signifikan terhadap pemakai
Ordinal
Easy To Use
(Mudah
Digunakan)
Saya merasa nyaman dalam
menggunakan e-Wallet
DANA
Ordinal
53
Tampilan aplikasi mudah
dipahami Ordinal
No Variabel Definisi
Operasional Indikator Item Skala
3. Pengaruh
Sosial
X3
Dorongan
yang diberikan
oleh faktor
eksternal dari
individu dalam
pengambilan
keputusan
penggunaan e-
Wallet dana
Rules
(Peraturan)
Menggunakan e-Wallet
DANA tidak menyalahi aturan
yang berlaku Ordinal
Syarat dan ketentuan yang
dibuat oleh e-Wallet DANA
tidak memberatkan Ordinal
Family
(Keluarga)
Keluarga mengajak atau
merekomendasikan
penggunaan e-Wallet DANA
sebagai alat pembayaran
Ordinal
Anggota keluarga saya sudah
memakai e-Wallet DANA Ordinal
Keluarga mengizinkan saya
untuk menggunakan e-Wallet
DANA
Ordinal
Reference
Group
(Kelompok
Referensi)
Sebagian besar teman dekat
saya telah menggunakan e-
Wallet DANA
Ordinal
Teman dekat
merekomendasikan atau
mengajak untuk menggunakan
e-Wallet DANA
Ordinal
Culture
(Budaya)
Budaya dan kebiasaan saat ini
mendukung penggunaan e-
Wallet sebagai alat
pembayaran
Ordinal
Pembayaran dengan e- Wallet
sudah di anggap sebagai hal
yang wajar
Ordinal
4. Kepercaya-
an
X4
Perspektif
positif
seseorang
terhadap
teknologi e-
Wallet dana
akan dapat
mengatasi
masalahnya.
Technology
Orientation
(Orientasi
Teknologi)
Teknologi yang di pakai pada
layanan e-Wallet DANA telah
mumpuni
Ordinal
Technology
Orientation
(Orientasi
Teknologi)
Saya percaya bahawa e-Wallet
DANA melakukan pendataan
transaksi saya secara akurat
Ordinal
Saya percaya bahwa teknologi
yang digunakan oleh e-Wallet
DANA aman untuk di
gunakan
Ordinal
Reputation
(Reputasi
Perusahaan)
Saya merasa familiar dengan
e-Wallet DANA Ordinal
Saya mendengar sedikit sekali
berita negatif tentang e-Wallet
DANA
Ordinal
Saya percaya Reputasi e-
Wallet DANA sebagai layanan
e-Wallet yang berkualitas
Ordinal
54
Sumber : data diolah 2018
3.3 Populasi dan Sampel
3.3.1 Populasi
Populasi diartikan sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2014). Populasi
dalam penelitian ini adalah pengguna layanan e-Wallet DANA di Bandar Lampung,
dengan jumlah populasi yang tidak dapat diketahui jumlah pastinya. Hal ini
dikarenakan, jumlah pengguna layanan e-Wallet DANA berbeda setiap harinya,
sehingga peneliti tidak mendapatkan informasi yang valid mengenai jumlah
pengguna, dengan begitu peneliti tidak dapat memprediksi berapa jumlah pengguna
yang menggunakan layanan e-Wallet DANA.
Variabel Definisi
Operasional Indikator Item Skala
Kepercaya-
an
X4
Perspektif
positif
seseorang
terhadap
teknologi e-
Wallet dana
akan dapat
mengatasi
masalahnya.
Perceived Risk
(Persepsi
Risiko)
Saya percaya tidak terdapat
banyak risiko yang saya
rasakan ketika menggunakan
e-Wallet DANA
Ordinal
Saya percaya e-Wallet DANA
dapat meminimalisir risiko
kehilangan uang
Ordinal
Saya percaya bahwa e-Wallet
DANA menjaga kepentingan
saya dalam bertransaksi
Ordinal
5. Minat
perilaku
Y
Perspektif
positif
seseorang
terhadap
teknologi e-
Wallet dana
akan dapat
mengatasi
masalahnya.
Keinginan
Menggunakan
Saya memiliki ketertarikan
pada e Ordinal
Selalu mencoba
Menggunakan
Saya selalu ingin
menggunakan e-Wallet
DANA sebagai alat
permbayaran
Ordinal
Berlanjut
dimasa yang
akan datang
Saya akan terus menggunakan
e-Wallet DANA Ordinal
55
3.3.2 Sampel
Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut (Sugiyono, 2014). Sampel menurut ferdinand (2006) adalah subset dari
populasi terdiri dari beberapa anggota populasi. Subset ini diambil karena dalam
banyak kasus tidak mungkin peneliti meneliti seluruh anggota populasi, oleh karena
itu peneliti membentuk sebuah perwakilan populasi yang disebut sampel dengan
beberapa ketentuan yaitu memakai layanan e-Wallet DANA serta bersedia
memberikan tanggapan.
a. Metode Penentuan Sampel
Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah dengan non probability
sampling yaitu teknik sampling yang tidak memberi peluang atau kesempatan
sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel,
teknik sampel ini meliputi, sampling sistematis, kuota, aksidental, purposive,
jenuh snowball (Sugiyono, 2014). Dalam penelitiaan ini peneliti menggunakan
teknik Sampling Purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2014).
Jenis teknik ini paling cocok untuk penelitian ini dikarenakan dengan
menggunakan teknik Sampling Purposive, peneliti dapat menentukan sampel
dengan kriteria tertetu sehingga sampel yang dipilih merupakan sampel yang
relevan dan akan memberikan jawaban yang objektif. Kriteria sampel pada
penelitian ini yaitu: (1) memiliki akun e-Wallet DANA, baik aplikasi langsung,
maupun pada aplikasi merchant, (2) melakukan top-up senilai Rp.50.000,00
atau lebih, (3) telah melakukan pembayaran dengan e-Wallet DANA lebih dari
satu kali.
56
b. Jumlah Sampel
Dalam pengambilan sampel dimana jumlah dari populasinya tidak diketahui
secara pasti, menurut Arikunto (2005) dapat digunakan rumus sebagai berikut:
n =𝑍2
4(𝑚𝑜𝑒)2
Keterangan:
n = Jumlah sampel
Z = 1,96 dengan tingkat kepercayaan 95%
moe = Margin of error atau tingkat kesalahan maksimum 5%
n =(1,96)2
4(5%)2
n = 384,16
sehingga jumlah sampel yang digunakan dibulatkan menjadi 384 sampel.
3.4 Jenis Data dan Teknik Pengumpulan Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Data primer.
Data primer adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh peneliti langsung
dari sumber pertama (Mamang & Sopiah, 2010). Data primer tersebut
diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner yang disebarkan pada responden
yang telah ditentukan kriteria oleh peneliti sebelumnya. Kuesioner (angket)
dibuat menggunakan platform Google Form dan disebarkan melalui media
sosial, secara teknis sebelum mengisi kuesioner peneliti memberikan
pengantar bawasanya responden adalah individu yang memiliki kriteria
sebagaimana telah disebutkan. Kelemahan dari sistem angket online adalah
sulitnya untuk memastikan bahwa responden adalah individu dengan
kriteria yang telah ditetapkan dan memastikan bahwa individu tersebut
57
mengisi angket hanya sekali. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
mencegah ketidaksesuaian kriteria responden dalam mengisi kuesioner
yaitu dengan memberikan kalimat pengantar dengan menyebutkan syarat-
syarat untuk menjadi resonden. Selain itu dilakukan penyaringan data pasca
pengisian untuk menyeleksi data upnormal.
2. Data sekunder
Data sekunder yaitu sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secara
tidak langsung melalui media perantara (Sugiyono, 2014). Data sekunder
tersebut diperoleh dari hasil studi pustaka yang mendukung penelitian
terkait, sehingga peneliti mendapatkan data yang digunakan untuk
membandingkan maupun memperkuat hasil penelitian.
3.5 Skala Pengukuran
Data yang dianalisis dalam penelitian ini merupakan data primer, yaitu data yang
diperoleh secara langsung dari responden melalui penyebaran kuesioner. Skor
pengukuran yang digunakan untuk mengukur instrument penelitian adalah skala
likert 5 point (Mamang & Sopiah, 2010). Dengan skala likert, variabel yang akan
diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut
dijadikan titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang berupa pernyataan.
Jawaban setiap instrumen dapat dilihat pada tabel 3.2
Tabel
3.2 Skala Likert
Jawaban Skor Penelitian
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Kurang Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Sumber: Riduwan (2012:87)
58
Pada saat perngolahan data skala pengukuran ordinal akan ditransformasikan
menjadi skala interval menggunakan Methods Successive Interval (MSI).
Menurut Sugiyono (2014) MSI merupakan metode untuk menaikan skala
pengukuran ordinal ke interval. Dalam prosedur statistik seperti regresi, korelasi
pearson, uji t, dan lain-lain mengharuskan data berskala interval. Jika dalam
pengumpulan data hanya memiliki data ordinal maka data tersebut dapat
dirumah kedalam data interval dengan menggunakan MSI tersebut. Prosedur
kerja yang harus dilakukan untuk merubah data dengan skala ordinal menjadi
skala interval adalah sebagai berikut (Harun Al Rasyid, 1994: 131) :
1) Hitung frekuensi setiap skor (1 sampai dengan 5).
2) Tentukan proporsi dengan membagi setiap bilangan (frekuensi) f
dengan n.
3) Tentukan proporsi komulatif dengan menjumlahkan proporsi secara
berurutan untuk setiap respon.
4) Proporsi komulatif dianggap mengikuti distribusi normal baku,
selanjutnya hitunglah nilai z berdasarkan proporsi komulatif di atas.
5) Dari nilai z yang diketahui tersebut tentukan densitynya (dalam hal ini
hitung ordinat dari sebaran normal z).
6) Hitung scale value (nilai interval rata-rata) untuk setiap pilihan
jawaban:
Scale = 𝑑𝑒𝑛𝑠𝑖𝑡𝑦 𝑎𝑡 𝑙𝑜𝑤𝑒𝑟 𝑙𝑖𝑚𝑖𝑡−𝑑𝑒𝑛𝑠𝑖𝑡𝑦 𝑎𝑡 𝑢𝑝𝑝𝑒𝑟 𝑙𝑖𝑚𝑖𝑡
𝑎𝑟𝑒𝑎 𝑢𝑛𝑑𝑒𝑟 𝑢𝑝𝑝𝑒𝑟 𝑙𝑖𝑚𝑖𝑡−𝑎𝑟𝑒𝑎 𝑢𝑛𝑑𝑒𝑟 𝑙𝑜𝑤𝑒𝑟 𝑙𝑖𝑚𝑖𝑡
Keterangan:
Density at lower limit = kepadatan batas bawah
Density at upper limit = kepadatan batas atas
Area under upper limit = daerah di bawah batas atas
Area under lower limit = daerah di bawah batas bawah
7) Hitung score (nilai hasil transformasi) untuk setiap pilihan jawaban
melalui rumus berikut:
Y= NS + 1 + [NSmin]
59
Namun untuk memudahkan dan mempercepat proses pengolahan data dari skala
ordinal ke interval, penulis menggunakan komputerisasi program Microsoft Excel
dengan tahapan sebagai berikut:
1) Install aplikasi tambahan pada Microsoft Excel agar dapat
mengoperasikan MSI
2) Klik file stat97.xla lalu klik enable macro
3) Buka file hasil data kuesioner yang telah di input pada Microsoft Excel
atau SPSS
4) Pilih menu Add-in → Statistic → Succesive Interval → pilih Yes
5) Pada saat kursor berada di Data Range, blok seluruh data nilai
6) Kemudian pindah ke cell output
7) Klik di kolom baru untuk membuat hasil output
8) Pilih next → Finish
Setelah pengoperasian selesai, maka data telah bertransformasi dari data ordinal ke
data interval.
3.6. Teknik Pengujian Instrumen
Teknik pengujian instrumen menurut Arikunto (2010), merupakan alat yang
digunakan peneliti dalam memastikan instrumen yang digunakan dalam penelitian
valid dan reliabel atau tidak. Dalam penelitian ini digunakan dua teknik pengujian
instrumen yaitu :
3.6.1. Uji Validitas
Uji validitas merupakan sebagai suatu derajat ketepatan alat ukur yang digunakan
dalam penelitian, validitas menunjukan sejauh mana alat ukur itu dapat mengukur
60
apa yang dikur. Valid tidaknya suatu alat ukur tergantung pada mampu atau
tidaknya alat ukur tersebut mencapai yang dikehendaki dengan tepat.Hasil
penelitian dianggap valid apabila terdapat kesamaan antara objek yang terkumpul
dengan data yang sesungguhnya terjadi (Sugiyono 2016). Kuesioner dikatakan
valid ketika pertanyaan pada kuesioner mampu mengungkapkan sesuatu yang
diukur oleh kuesioner tersebut. Untuk melakukan uji validitas pada penelitian ini
digunakan rumus korelasi product moment sebagai berikut:
rxy =𝑛 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋) (∑ 𝑌)
√[𝑛(∑ 𝑋2) − (∑ 𝑋)2][𝑛(∑ 𝑌2) − (∑ 𝑌)2]
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi antara variabel x dan y
n : Banyaknya sampel
X : Skor faktor
Y : Skor total
Kemudian validitas instrumen ditentukan dengan:
1. Instrumen dikatakan valid jika memiliki validitas yang tinggi, yakni jika rhitung >
rtabel.
2. Instrumen dianggap tidak valid jika rhitung < rtabel.
Validitas dalam penelitian ini berhubungan dengan derajat ketepatan alat ukur
penelitian yang digunakan dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. Uji
validitas pada penelitian ini menggunakan program SPSS versi 25.00. Penelitian ini
dilakukan pre-test sebanyak 30 responden dengan nilai rtabel sebesar 0,349. Suatu
instrumen dikatakan valid apabila nilai rhitung lebih besar daripada rtabel (rhitung >
rtabel). Hasil perhitungan keofisien validitas untuk masing-masing variabel dalam
penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.3 dibawah ini :
61
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Variabel X1 rhitung rtabel Keterangan
Item 1 0,389
0,349 Valid
Item 2 0,390
Item 3 0,474
Item 4 0,652
Item 5 0,397
Item 6 0,443
Item 7 0,542
Item 8 0,577
Item 9 0,694
Item 10 0,718
Variabel X2 rhitung rtabel Keterangan
Item 1 0,770
0,349 Valid
Item 2 0,588
Item 3 0,609
Item 4 0,791
Item 5 0,585
Item 6 0,416
Item 7 0,460
Variabel X2 rhitung rtabel Keterangan
Item 8 0,402
0,349 Valid Item 9 0,372
Item 10 0,680
Item 11 0,724
Variabel X3 rhitung rtabel Keterangan
Item 1 0,475
0,349 Valid
Item 2 0,456
Item 3 0,492
Item 4 0,704
Item 5 0,452
Item 6 0,482
Item 7 0,554
Item 8 0,426
Item 9 0,418 Variabel X4 rhitung rtabel Keterangan
Item 1 0,502
0,349 Valid
Item 2 0,475
Item 3 0,371
Item 4 0,685
Item 5 0,575
Item 6 0,588
Item 7 0,471
Item 8 0,651
Item 9 0,465 Variabel Y rhitung rtabel Keterangan
Item 1 0,800
0,349 Valid Item 2 0,832
Item 3 0,613
Sumber: Data Diolah 2019
62
Berdasarkan tabel 3.3 di atas bisa dilihat bahwa semua item pernyatan yang
digunakan pada penelitian ini memiliki nilai rhitung lebih besar dari rtabel sehingga
semua instrumen dinyatakan valid.
3.6.2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas merupakan tingkat kedalaman alat ukur yang digunakan dalam suatu
penelitian. Uji reliabilitas adalah tingkat konsistensi instrumen saat digunakan
kapan dan oleh saiapa saja sehingga akan cenderung akan menghasilkan data yang
sama atau hampir sama dengan sebelumnya meskipun dilakukan secara berulang-
ulang (Sugiono, 2016:130). Instrumen yang reliabel merupakan instrumen yang
akan menghasilkan data yang sama meskipun digunakan beberapa kali untuk
mengukur obyek yang sama. Suatu instrumen dikatakan reliabel apabila instrumen
tersebut memiliki cronch bach alpha > 0,60 (Ghozali, 2002: 133). Rumus yang
digunakan adalah sebagai berikut :
𝑟11 = (𝑘
𝑘 − 𝑘)(1 −
∑ 𝜎2𝑏
𝑣12
)
Keterangan :
r11 : Reliabilitas instrumen
k : Banyak jumlah pertanyaan ∑ 𝑎2
𝑏 : Jumlah varian pertanyaan
V1
2 : Varian total
Dengan rumus varian yaitu:
∑ 𝜎2
𝑏=
∑ 𝑋 −∑ 𝑥2
𝑛𝑛
Keterangan : ∑ 𝑎2
𝑏 : Jumlah varian pertanyaan
∑ 𝑋 : Jumlah skor
∑ 𝑥2 : Jumlah kuadrat skor
n : Jumlah varian pertanyaan
63
Menurut Ghozali (2002:112), suatu instrumen dikatakan reliabel (handal) jika
memiliki koefisien kehandalan atau alpha sebesar 0,60 atau lebih. Di bawah ini
hasil uji reliabilitas setiap variabel:
Tabel 3.4 Hasil Uji Reliabilitas
Variabel Nilai Alpha Cronbach’s Keterangan
Persepsi kegunaan 0,726
Reliabel
Persepsi kemudahan 0,744
Pengaruh sosial 0,707
Kepercayaan 0,722
Minat perilaku penggunaan 0,802
Sumber: Data Diolah, 2019
Berdasarkan hasil uji reliabilitas pada tabel 3.4 maka hasil tiap variabel pada
penelitian ini sudah memenuhi standar uji reliabilitas dimana nilai Cronbach’s
Alpha sudah melebihi nilai standar yaitu > 0,60. Sehingga bisa disimpulkan bahwa
instrumen yang digunakan dalam penelitian ini memiliki konsistensi meskipun
digunakan kapan dan oleh siapa saja sehingga cenderung akan menghasilkan data
yang sama atau hampir sama dengan data yang pertama kali di peroleh ini meskipun
dilakukan berulang ulang.
3.7. Teknik Analisis Data
3.7.1. Analisis Statistik Deskriptif
Penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif, yaitu statistik yang
digunakan untuk menganalisis dengan cara menjelaskan secara rinci mengenai data
yang telah terkumpul dengan menggunakan pendekatan teoritis (Sugiyono, 2016).
Analisis statistik deskriptif digunakan untuk memberikan gambaran mengenai
64
suatu data. Dalam penelitian ini menggambarkan penelitian, karakteristik
responden dan analisis jawaban responden yang didapat dari kuesioner yang
diberikan kepada pengguna layanan Aplikasi e-Wallet DANA atau pernah
menggunakan transaksi melalui e-Wallet DANA.
3.7.2. Uji Asumsi Klasik
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah perkiraan telah memenuhi
kriteria ekometrik atau tidak terjadi penyimpangan yang cukup serius dari asumsi
yang diperlukan. Uji asumsi klasik dimaksudkan untuk memberikan kepastian
bahwa persamaan regresi yang didapat memilki ketepatan, tidak bias dan konsisten.
Untuk melakukan pengujian asumsi klasik dalam penelitian ini menggunakan
program komputer SPSS 20 dalam pengujian hipotesis dalam penelitian ini.
1. Uji Normalitas
Uji ini bertujuan untuk menguji apakah dalam sebuah model regresi, variabel
indevenden, variabel dependen atau keduanya memilki distribusi normal atau tidak.
Suatu model regresi yang baik adalah memiliki distribusi data normal atau
mendekati normal. Uji normalitas dapat dilakukan dengan analisis grafik yang
dapat dideteksi dengan melihat penyebaran data (titik pada sumbu diagonal grafik.
Untuk menguji hal tersebut akan digunakan alat uji normalitas dengan
menggunakan Normal P-P Plot of Regeneration Standardized Residual, yaitu:
1. Jika data terlihat menyebar di sekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis,
maka model regresi memenuhi asumsi normalitas.
2. Jika data terlihat menyebar tidak beraturan, maka model asumsi tidak memenuhi
normalitas.
65
Data berdistribusi normal artinya data mempunyai sebaran merata sehingga benar-
benar mewakili populasi. Uji normalitas data dilakukan sebelum data diolah
berdasarkan model-model penelitian.
2. Uji Heteroskedastisitas
Uji ini bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi terjadi atau terdapat
ketidaksamaan varian dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain.
Model regresi yang memenuhi peryaratan ini adalah dimana terdapat kesamaan
varians yang disebut homoskedastisitas. Jika varian residual satu pengamatan ke
pengamatan lain tetap maka disebut homoskedastisitas dan jika berbeda disebut
heterokedastisitas. Pengukuran uji heteroskedastisitas ini dilakukan dengan metode
uji glejser yang dilakukan dengan cara meregresikan antara variabel independen
dengan nilai absolut residualnya. Jika nilai antara variabel independen dengan
absolut residual lebih dari 0,05 maka tidak terjadi heteroskedastisitas (Ghozali,
2012:135).
3. Uji Multikolinieritas
Menurut Ghozali (2012), uji multikolinieritas bertujuan untuk menguji apakah
model regresi ditemukan adanya korelasi antar variabel bebas (independen). Model
regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi di antara variabel independen.
Jika variabel independen saling berkorelasi, maka variabel-variabel ini tidak
ortogonal. Variabel ortogonal adalah variabel independen yang memiliki nilai
korelasi antara sesama variabel independen sama dengan nol.
Untuk mendeteksi ada atau tidaknya multikolinieritas didalam model regresi adalah
sebagai berikut:
66
1. Mempunyai angka Variance Inflation Factor (VIF) < 10
2. Mempunyai nilai Tolerance > 0,10
3. Koefisien korelasi antar variabel harus lemah (dibawah 0,05) jika korelasi
kuat terjadi multikolinieritas.
3.7.3. Analisis Regresi Linear Berganda
Menurut Sugiyono (2016), analisis regresi linear berganda menggambarkan
pengaruh linear antara variabel bebas dan terikat. Analisis regresi linear berganda
dalam penelitian ini menggambarkan pengaruh Persepsi Kegunaan (X1), Persepsi
Kemudahan (X2), Pengaruh Sosial (X3), Kepercayaan (X4), serta pengaruhnya
terhadap penggunaan layanan e-Wallet DANA (Y). Model regresi linear berganda
dapat dinyatakan dengan rumus sebagai berikut:
𝑌 = 𝑎 + 𝛽1𝑋1 + 𝛽2𝑋2 + 𝛽3𝑋3 + 𝛽4𝑋4 + 𝑒
Keterangan:
Y : Variabel terikat
a : Konstanta
β : Koefisien regresi
e : Standar error
x1 : Persepsi Kegunaan
x2 : Persepsi Kemudahan
x3 : Pengaruh Sosial
x4 : Kepercayaan
3.7.4 Uji Hipotesis
Pertimbangan yang dilakukan untuk memilih teknik statistik pengujian hipotesis
adalah jenis data dan bentuk hipotesis. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan pengujian secara parsial dan simultan. Berikut merupakan teknik
yang digunakan dalam pengujian hipotesis dalam penelitian ini :
67
1. Uji t (Parsial)
Uji statistik t pada dasarnya menunjukkan apakah semua variabel independen yang
digunakan berpengaruh secara partial atau individual terhadap satu variabel. Uji t
digunakan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dari setiap variabel
independen terhadap variabel dependen pada tingkat signifikan yaitu sebesar 5%.
Dasar pengambilan keputusan dalam uji t adalah :
1. Jika t hitung < t tabel maka H0 diterima dan Ha ditolak.
2. Jika t hitung > t tabel maka H0 ditolak dan Ha diterima.
Berdasarkan keterangan tersebut, maka dapat diketahui mana variabel independen
yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap variabel dependen. Rumus
untuk mengetahui t hitung menurut Sugiyono (2016) adalah sebagai berikut:
𝑡 =𝑟√𝑛 − 2
√1 − 𝑟2
Keterangan:
t : Statistik t dengan derajat bebas nn-1
n : Banyaknya pengamatan
r2 : Koefisien korelasi ganda
2. Uji F
Uji signifikan simultan (Uji F) ini dilakukan agar mengetahui tingkat signifikan
pengaruh seluruh variabel independen terhadap variabel dependen secara bersama-
sama. Pengaruh tersebut memiliki tingkat signifikan pada alpha 5% adapun metode
untuk menentukan apabila nilai signifikan < 0,05 dan F hitung >F tabel. Nilai F dapat
dirumuskan sebagai berikut (Sugiono, 2010):
𝑭 =𝒓𝟐/𝒌
(𝟏 − 𝒓𝟐)/(𝒏 − −𝒌 − 𝟏)
68
Keterangan: F = Pendekatan distribusi probabilitas fisher R2 = koefisien korelasi ganda N = jumlah anggota sampel K = jumlah variabel independen
3.8.5 Koefisien Determinasi (R2)
Koefisien korelasi menunjukan hubungan keterkaitan antar variabel ini
menjelaskan besarnya persentase pengaruh variabel X terhadapa naik turunnya nilai
variabel Y, sedangkan sisanya atau selisihnya dari 100% adalah pengaruh yang
disebabkan oleh faktor lainnya yang tidak diteliti. Nilai koefisien determinasi
ditunjukan oleh angka R-square dalam model summary yang dihasilkan oleh
program.
Hasil dari korelasi positif menyatakan bahwa semakin besar nilai variabel
independen maka semakin besar pula nilai variabel dependennya. Sedangkkan
korelasi nol berarti tidak menentunya hubungan dua variabel. Berikut merupakan
nilai koefisien korelasi:
Tabel 3.5. Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi
Interval Koefisien Tingkat Hubungan
0,00-0,199 Sangat Rendah
0,20-0,399 Rendah
0,40-0,599 Sedang
0.60-0,799 Kuat
0,80-1,000 Sangat Kuat
Sumber : Sugiyono (2016: 184)
Berdasarkan nilai korelasi diatas, ditemukan nilai koefisien determinasi (R2) yang
merupakan hasil pengkuadratan dari nilai korelasi. Uji R2 ditujukan untuk
mengukur tingkat kontribusi variabel bebas terhadap variabel terikat dengan rumus
sebagai berikut:
69
𝑅2 =𝑏1 ∑ 𝑋1𝑦 + 𝑏2 ∑ 𝑋2𝑦 + 𝑏3 ∑ 𝑋3𝑦 + 𝑏4 ∑ 𝑋4𝑦
∑ 𝑦2
Keterangan:
b1 : Koefisien korelasi variabel Persepsi Kegunaan
b2 : Koefisien korelasi variabel Persepsi Kemudahan
b3 : Koefisien korelasi variabel Pengaruh Sosial
b4 : Koefisien korelasi variabel Kepercayaan
X1 : Persepsi Kegunaan
X2 : Persepsi Kemudahan
X3 : Pengaruh Sosial
X4 : Kepercayaan
112
V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengaruh persepsi
kegunaan, persepsi kemudahan , pengaruh sosial dan kepercayaan terhadap minat
perilaku penggunaan teknologi e-Wallet DANA di Bandar Lampung, maka dapat
diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Secara parsial variabel persepsi kegunaan (X1) berpengaruh signifikan
terhadap minat perilaku penggunaan (Y), artinya bahwa dalam penggunaan
layanan e-Wallet DANA pengguna merasakan manfaat positif kegunaan
yang diberikan oleh e-Wallet DANA sehingga memperngaruhi minat
perilaku penggunaan. Perasaan positif atau baik dapat dirasakan oleh
konsumen pada saat menggunakan layanan e-Wallet DANA, artinya
layanan e-Wallet DANA memiliki manfaat yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna saat ini, dimana dibutuhkan suatu sistem pembayaran yang
terlepas dari keterbatasan ruang dan waktu.
2. Secara parsial variabel persepsi kemudahan (X2) berpengaruh signifikan
terhadap minat perilaku penggunaan (Y). hal ini dikarenakan pengguna
layanan e-Wallet DANA merasa nyaman dan mudah beradaptasi dengan
sistem yang diterapkan oleh e-Wallet DANA dan tidak mengami kesulitan
113
yang berari selama penggunaan e-Wallet DANA sehingga tidak
mengganggu kenyamanan penggunaan. Kesulitan yang diberikan oleh
teknologi baru akan berdampak minimnya minat pengguna untuk
menggunakan atau mengadopsi teknologi dalam kehidupannya.
3. Secara parsial variabel pengaruh sosial (X3) berpengaruh signifikan
terhadap minat perilaku penggunaan (Y). hal ini dikarenakan faktor
eksternal (keluarga, teman, dan lingkungan) pengguna layanan e-Wallet
DANA telah banyak yang paham dan mengerti tentang layanan e-Wallet
sehingga pengaruh sosial bersifat positif dalam artian banyak faktor
eksternal (keluarga, teman, dan lingkungan) mengizinkan bahkan
merekomendasikan penggunaan layanan e-Wallet DANA.
4. Secara parsial variabel kepercayaan (X4) berpengaruh signifikan terhadap
minat perilaku penggunaan (Y). hal ini dikarenakan tingginya integritas e-
Wallet DANA sebagai penyedia layanan e-Wallet. Tingginya kepercayaan
pengguna dipengaruhi oleh citra baik yang dibangun oleh e-Wallet DANA
seperti menjalin hubungan dengan banyak mitra, promosi yang masif di
dilakukan diberbagai media, izin resmi yang telah dimiliki oleh e-Wallet
DANA menyebabkan kepercayaan masyarakat akan e-Wallet DANA
sebagai penyedia layanan e-Wallet yang handal dan dapat dipercaya.
5. Secara simultan variabel persepsi kegunaan, persepsi kemudahan , pengaruh
sosial dan kepercayaan secara bersamaan berpengaruh signifikan terhadap
minat perilaku penggunaan layanan e-Wallet DANA di Bandar Lampung.
6. Pada penelitian ini kontribusi variabel dependen (persepsi kegunaan,
persepsi kemudahan, pengaruh sosial, dan kepercayaan) sebesar 49,4%. Hal
114
tersebut menggambarkan persentase pengaruh variabel persepsi kegunaan,
persepsi kemudahan, pengaruh sosial, dan terhadap minat perilaku
penggunaan adalah sedang, sedangkan sisanya dijelaskan oleh faktor lain
yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Dalam teori perilaku konsumen,
konstruk variabel dalam penelitian ini berada dalam konstruk rangsangan
lain-lain, sedangkan pengaruh minat perilaku penggunaan bisa saja berada
pada kontruk lain seperti kualitas produk, persepsi harga, distribusi, dan
promosi (4P).
5.2 Saran
Setelah mengetahui besarnya pengaruh persepsi kegunaan, persepsi kemudahan,
pengaruh sosial, dan terhadap minat perilaku penggunaan maka saran yang dapat
direkomendasikan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Saran teoritis dari penelitian ini diharapkan mampu untuk memberikan
kontribusi secara teoritis sebagai bahan pengetahuan untuk penelitian
selanjutnya, pada penelitian ini koefisien determinasi keempat variabel X
sebesar 49,4% terhadap variabel Y, sehingga diharapkan untuk penelitian
selanjutnya dapat mengembangkan penelitian dengan mengkaji variabel
yang tidak diteliti pada penelitian ini.
2. Saran praktis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagi perusahaan
Hasil penelitian ini membuktikan kekuatan utama layanan e-Wallet
DANA adalah pada persepsi kegunaan, terbukti variabel ini memiliki
nilai signifikansi tertinggi dibandingkan dengan variabel lainnya.
115
Mempertahankan kualitas layanan seperti memberikan hak prioritas
kepada pengguna dan memperluas jaringan kerjasama sehingga DANA
mampu melayani berbagai transaksi sesuai dengan kebutuhan pengguna
dan mampu menjadi layanan e-Wallet untuk sejuta transaksi. Pengaruh
sosial menjadi variabel dengan tingkat signifikansi terendah diantara
variabel lainnya. Promosi dengan sistem kolektif seperti potongan harga
jika melakukan pembayaran secara bersama-sama dan reward bagi
pengguna yang mampu mengajak pengguna baru akan meningkatkan
hubungan antar pengguna sehingga menciptakan marketing word of
mouth.
DAFTAR PUSTAKA
Abdul, K. (2003) Hukum Ketenagakerjaan Indonesia, Bandung: PT. Citra Aditya
Bakti.
Adinata, A & Kevin W. (2015). Berubah Atau Punah. Jakarta:Erlangga
Adrian, A. et.al. (2014). Analisis Pengaruh Persepsi Kegunaan, Persepsi
Kemudahan, Dan Sikap Penggunaan Terhadap Minat Perilaku Penggunaan
Billing System
Ajzen, I. (1991) The theory of planned behavior. Organizational Behavior and
Human Decision Processes, 50: 179-211
Al-Somali SA, Gholami R, Clegg B, (2008). An Investigation Into The Acceptance
Of Online Banking In Saudi Arabia. Technovation 29 (2009), 130–141.
Amaroso, D.L.(2011). Building A Research Model For Mobile Wallet Consumer
Adoption. Jurnal Of Theoretical And Applied Electronic Commerce
Research, 7 (1),94-110
Arikunto. 2005. Manajemen Penelitian. Jakarta.: Rineka Cipta.
Ayaydın, H., & Baltacı, N. (2013). European Journal Of Research On Education
Human Resource Management, 2013(C), 94-99. European Journal Of
Research On Education.
Ba, S. & Pavlou, P.A. (2002) “Evidence Of The Effect Of Trust Building Technology
In Electronic Market: Price Premiums And Buyer Behavior” MIS Quarterly,
Vol. 26, No 3, Pp 243-268
Budirjo, M. (2008). Dasar Dasar Ilmu Politik. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Butler, J. K., & Cantrell, S. R. (1984),” A Behavior Decisions Theory Approach To
Modeling Dyadic Trust In Superiors And Subodinates,” Psychological
Reports, Vl. 55, Pp. 19-28.
Conger, J. J. (1991). Adolescence And Youth; Psychological Development In A
Changing World. 4th edition. New York: Harper Collin publishers.
Dahlberg, Et Al. (2003). Functional Independence In Persons With Spinal Cord
Injury In Helsinki.
Davis, F.D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, And User
Acceptance Of InformationTechnology. MIS Quarterly, 13 (3), 319–340.
Erlangga
Dewi, K R & Yahyana, (2017) Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat dan
Perilaku Penggunaan Sistem E-Filing di Kota Denpasar dengan Model Utaut
Djoyohdikusumo. (1994). Pengertian Teknologi. Jogyakarta : BFFE
Engel, J. F. (1994. Perilaku Konsumen. Jakarta : Binapura Aksara.
Ernawati, N & Delima, M Z (2016) Pengaruh Persepsi Kemudahan Penggunaan,
Persepsi Kegunaan, Dan Pengalaman Terhadap Minat
Ferdinand, A. (2006). Metode Penelitian Manajemen: Pedomana PenelitianUntuk
Skripsi, Tesis, Dan Desertasi. CV. Indopront : Semarang
Fitria M (2014) Pengaruh Persepsi Keamanan Web Dan Kesesuaian Lifestyle
Terhadap Minat Penggunaan Internet Banking: Technology Acceptance
Model Yang Dimodifikasi
Ghozali, I. (2012). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS.
Yogyakarta: Universitas Diponegoro
Hadyan, F. (2014) Pengaruh Persepsi Kegunaan, Persepsi Kemudahan, Persepsi
Risiko Dan Kepercayaan Terhadap Minat Menggunakan Internet Banking
Hartono & Jogianto. (2007). Sistem Informasi Keprilakuan. Badan Penerbit C.V
ANDI OFFSET. Yogyakarta.
Hsu, M.H. & Chiu, C.M. (2002). Predicting Electronic Service Continuance
with a Decomposed Theory of Planned Behavior“. Behavior & Information
Technology..
Hoetomo. (2005). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya: Mitra Pelajar.
Imandari, F A DKK. (2015). Pengaruh Persepsi Kemanfaatan Dan Persepsi
Kemudahan Terhadap Minat Berperilaku Dalam Penggunaan E-Learning
Jogiyanto. (2007). Sistem Teknologi Keperilakuan. Yogyakarta : Andi.
Juhri, K & Citra, K D. 2014. Kepercayaan Dan Penerimaan Layanan Mobile
Money T-Cash Di Bandung Dengan Pendekatan Technology Acceptance
Model (TAM)
Karim, M (2017) “Pengaruh Penerimaan Sistem Pembayaran Go-Pay
Menggunakan TAM (Technology Acceptance Model) Terhadap Intensitas
Penggunaan Layanan Gojek”
Keat & Mohan, (2004) A Copteptual Model Of Trust In The Online Enviroment
Kotler, P & Kevin ,L K. 2012. Marketing Management 13. New Jersey: Pearson
Prentice Hall, Inc.
Kotler, P & Gary A. (2016). Prinsip-prinsip Pemasaran. Edii13. Jilid 1.
Jakarta:Erlangga
Kotler, Philip. (2008). “Prinsip-Prinsip Pemasaran”. Edisi 12, Jilid 1. Jakarta
Lee, N., & Kotler, P. (2016). Social Marketing: Changing Behaviors For Good. (S.
Publications, Ed., 5th Ed.). United States Of America.
Liu, Z. & J.H., Han, (2005), “Film Forming Characteristics of Starches”, J. Food
Science, Vol. 70, No. 1, E31- E36.
Lucas, E Robert, (2002).Economic History. vol. 62, issue 03, 915-916
Mahendra,Y. (2017). Pengaruh Perceived Security Terhadap Pengabdopsian In-
App Purchase pada Aplikasi Mobile. JNTETI, Vol. 6, No. 2,
Mamang S, Etta & Sopiah, (2010). Metodologi Penelitian, Penerbit Andi,
Yogyakarta.
Mangkunegara, A. Prabu. (2002). Perilaku Konsumen . Eresco. Bandung
Maslow, A H. (2010), Motivation and Personality. Rajawali, Jakarta.
Mayer Et Al,1995. An Integrative Model Of Organizational Trust The Academy Of
Management Review Vol. 20.
Mukherjee, A., & Nath, P. (2003), “A Model Of Trust In Online Relationship
Banking. International Journal Of Bank Marketing, Vol. 21, No. 1, Pp. 5-15,
Mulyadi. (2016). Sistem Akuntasi. karya salemba empat. jakarta
Olsen, Wyckoff. (2011). A Study of Satisfaction, Loyalty, and Market Share in
Kuwait Banks. Proceedings of the Academy for Studies in International
Business, Vol. 10. pp. 2-7.
Papalia, D. E & Olds, S. W. (2001), “Human Develpoment” edisi 10 buku ke 2.
Jakarta: Salemba
Pavlou, (2003), Consumer Acceptance Of Electronic Commerce: Integrating Trust
And Risk With The Technology Acceptance Model
Priyono, A. (2017). Analisis Pengaruh Trust Dan Risk Dalam Penerimaan
Teknologi Dompet Elektronik Go-Pay
Puspitawati, H. (2012). Gender dan Keluarga: Konsep dan Realita di Indonesia.
PT IPB Press. Bogor.
Riduwan. (2012). Metode & Teknik Menyusun Proposal Penelitian. Bandung.
Alfabeta.
Rosdiana & Haris (2018) Pengaruh Kepercayaan Konsumen Terhadap Minat Beli
Produk Pakaian Secara Online
Sangadji, Eta Mamang Dan Sopiah (2013). Perilaku Konsumen : Pendekatan
Praktis Disertai Himpunan Jurnal Penelitian. Yogyakarta : Andi
Sekarini, Y A. (2013). Analisis Pengaruh Minat Pemanfaatan Dan Penggunaan
Sistem Informasi Terhadap Kinerja Individu Dengan Menggunakan Model
UTAUT (Studi Pada PT Pertamina (Persero) Region IV Unit Pemasaran
Wilayah Jateng-DIY).. Universitas Dipenogoro Semarang.
Shin, D. H., & Kim, W. Y. (2008). Applying The Technology Acceptance Model
And Flow Theory To Cyworld User Behavior: Implication Of The Web2. 0
User Acceptance. Cyberpsychology & Behavior, 11(3), 378-382.
Siau, K., & Shen, Z. (2003). Building Customer Trust In Mobile
Commerce.Communications Of The ACM, 46(4), 91-94.
Simanjuntak, Emmy P.(1996), Bentuk Jaminan (Surety-Bond, Fidelity
Singarimbun, M & Sofyan E. (1995). Metode Penelitian Survei. Jakarta:LP3ES.
Sopiah & Sangadji. (2013). Perilaku Konsumen. Penerbit Andi. Yogyakarta
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif Dan R&D. Bandung : Penerbit Alfabeta
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung.
Alfhabeta
Suryati, T. (2008) Perilaku Konsumen Implikasi Pada Strategi Pemasaran.
Yogyakarta; Graha Ilmu
Swastha. (2000). Pengantar Bisnis Modern, Jakarta:Liberty
Syahrulfathi, (2014). Analisis Penerimaa E-Wallet Di Indonesia: Studi Kasus Doku
Wallet
Theodosios, T & George, S.(2004). The concept of security and trust in electronic
payments. University of Macedonia, Department of Applied Informatics, 156
Egnatia Str.,54006 Thessaloniki, Greece
Tjiptono, F. (1999). Strategi Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset
Turban E., King D., Lee J., Warkentin M. and Chung H.M. (2002). Electronic
Commerce 2002 – A Managerial Perspective (Second edition). New York:
Prentice Hall.
Venkatesh, V., & Bala, H. (2008). Technology Acceptance Model 3 And A Research
Agenda On Interventions. Decision Sciences, 39 (2), 273–315.
Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User Acceptance
Of Information Technology: Toward A Unified View. MIS
Quarterly,27(3),425–478Https://Doi.Org/10.1017/CBO9781107415324.004
Wibowo, A. (2006). Kajian Tentang Perilaku Pengguna Sistem Informasi Dengan
Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Program Studi Sistem
Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur.
Yudhi W Ar R & Novi R. (2015). Pengaruh Minat Individu Terhadap Penggunaan
Model Mobil Banking (M Bangking) Model Kombinasi Technology
Acceptance Model (TAM) Dan Theory Of Planned
Sumber Internet:
1. “Mengenal Lebih Jauh Revolusi Industri 4.0”, diterbitkan pada 2 Mei 2019,
pukul 11.24. (http://binus.ac.id/knowledge/2019/05/mengenal-lebih-jauh-
revolusi-industri-4-0/, diakses pada 12 Juni 2019 pukul 19.00)
2. “Berapa Pembeli Digital Indonesia”, diterbitkan pada 27 Maret 2018,
pukul 19.37.
(https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2018/03/27/berapa-pembeli-
digital-indonesia diakses pada 12 Juni 2019 pukul 19.30)
3. “Sistem Pembayaran di Indonesia”, diterbitkan pada 14 Maret 2011, pukul
19.37.(https://www.bi.go.id/id/sistem-pembayaran/di-
indonesia/Contents/Default.aspx diakses pada 10 Juni 2019 pukul 19.30)
4. “ Instrumen Pembayaran Non Tunai” diterbitkan pada 4 Februari 2010,
pukul 15.45.(https://www.bi.go.id/id/sistem-pembayaran/instrumen-
nontunai/kartu/Contents/Default.aspx diakses pada 10 mei 2019 pukul
20.04)
5. “Uang Elektronik”, diterbitkan pada 4 Februari 2010, pukul 15.45
(https://www.bi.go.id/id/sistem-pembayaran/instrumen-
nontunai/unik/Contents/Default.aspx diakses pada 12 Juni 2019 pukul
19.30)
6. Daeng, Dana “Plus Minus Uang Elektronik” diterbitkan pada 8 Januari
2018. (https://tirto.id/plus-minus-uang-elektronik-pilih-e-wallet-atau-kartu-
e-money-cCUz, diakses pada 4 Maret 2018
7. “Informasi Perizinan Penyelenggara dan Pendukung Jasa Sistem
Pembayaran” diterbitkan pada, 25 mei 2019,
(https://www.bi.go.id/id/sistem-pembayaran/informasi-perizinan/uang-
elektronik/penyelenggara-berizin/Pages/default.aspx, diakses pada 29 Juli
2019 puku 1.07)
8. Clinten, bill “Kelebihan e-Wallet Dana” diterbitkan pada 6 desember 2018
pukul 11.56. (https://tekno.kompas.com/read/2018/12/06/11560017/apa-
kelebihan-dana-dibanding-aplikasi-dompet-digital-lain-?page=2, diakses
pada 28 Juni 2019 pukul 02.30)
9. “E-Payment System” diterbitkan pada 2 Mei 2019, pukul 11.24. (http://e-
financial.con/e-payment/system/, diakses pada 12 Juni 2019 pukul 19.00)
10. “transaksi aman dan nyaman”, (https://dana.id/ diakses pada 12
Septemberi 2019 pukul 19.30)
11. “Partners”, (https://dana.id/ diakses pada 10 November 2019 pukul 19.30)
12. “Mengenal Generasi Millenial”,
(https://www.kominfo.go.id/content/detail/8566/mengenal-generasi-
millennial/0/sorotan_media diakses pada 13 Septemberi 2019 pukul 19.30)
13. “Aplikasi e-Wallet dengan pengguna terbanyak di Indonesia”,
(https://iprice.co.id/trend/insights/e-wallet-terbaik-di-indonesia/ diakses
pada 10 September 2019 pukul 19.30)
14. “Opening up the Mobile wallet”,
(https://www.nomuraconnects.com/asean-internet-opening-up-the-mobile-
wallet/diakses pada 3 Desember 2019 pukul 02.03)
15. “APJII: Survey Internet Indonesia”, (https://dailysocial.id/post/apjii-
survei-internet-indonesia-diakses pada 3 desember 2019 pukul 19.30)