Upload
vuongdiep
View
248
Download
7
Embed Size (px)
Citation preview
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 352
PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN PERMAINAN
PENDIDIKAN MEMBACA AWAL JAWI BAGI KANAK-KANAK
Noor Azli MM1, Nor Azan MZ
2
1Faculty of Information Science and Technology, Selangor International Islamic University College,
MALAYSIA [email protected]
2Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia, MALAYSIA
Abstrak
Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal
Jawi bagi kanak-kanak prasekolah. Kajian in jalankan bertitik tolak dari kajian awal dan dapatan
beberapa kajian yang mendapati mendapati masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta
motivasi murid untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Penilaian ini dilakukan untuk mengkaji
masalah-masalah keboleh gunaan perisian permainan pendidikan Jawi (MyJawiGame) apabila
digunakan oleh pengguna sebenar berdasarkan kajian kes di tiga buah sekolah. Seramai 27 orang
murid telah terlibat sebagai sampel kajian ini telah menggunakan perisian MyJawiGame untuk
mempelajari membaca Jawi. Kajian eksperimental ini telah dijalankan selama 3 bulan dengan
menggunakan kaedah pemerhatian, soalselidik dan temubual. Hasil kajian penilaian masalah keboleh
gunaan MyJawiGame mendapati kajian ini menemui banyak masalah keboleh gunaan semasa
diperingkat awal penggunaan MyJawiGame yang tidak dihadapi lagi oleh pengguna yang lebih
berpengalaman di peringkat penggunaan lanjutan. Kebanyakkan masalah unik yang ditemui di dalam
sesi pertama adalah berkaitan dengan ketidakfahaman responden terhadap matlamat sub permainan
atau tidak boleh mengenalpasti langkah seterusnya untuk meneruskan sub-permainan. Di dalam sesi
pertama kebanyakkan masalah yang ditemui di adalah masalah dari jenis pengetahuan, diikuti dengan
jenis masalah sensorimotor, masalah kebiasaan, masalah pemikiran, dan masalah teknikel.
1. Pengenalan
Jawi merupakan skrip tulisan bahasa Melayu sejak Islam tersebar di Alam Melayu dalam abad ke 12
(Isahak 2006; Matlob 2006). Tulisan Jawi telah digunakan sebagai tulisan rasmi terutamanya dalam
pentadbiran, perjanjian dan hubungan surat menyurat antara kerajaan dengan pedagang pada zaman
keagungan kesultanan Melayu Melaka dan sebelumnya (Atiah 2006). Namun begitu penguasaan
kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila
Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu. Hasil desakan orang ramai, pada
pertengahan 1980an jawi diguna semula untuk mengajar Pendidikan Islam. Kementerian Pelajaran
juga telah mengambil langkah untuk mengatasi masalah ketidakupayaan pelajar dalam menguasai jawi
dan al-Quran dengan memperkenalkan mata pelajaran JQAF. Walau bagaimanapun kajian literatur
dan analisis awal mendapati bahawa masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta
motivasi murid dan masyarakat Melayu untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi (Isahak Haron
et al. 2006; Isahak Haron & Hassan Basri Awang Mat Dahan 1994; Siti Fatimah Saufee 2006; Wan
Zurina Mustafa 2006; Yazid Md Hasnam 2005; Nik Rusila Nik Yaacob 1997; Ishak Abd Manaf 2006;
Junaidah Mat Lia 1999; Farizah Yazan 2005; Atiah Mohd. Salleh 2006). Sebaliknya perkara yang
sama tidak berlaku kepada permainan digital. Permainan digital didapati mempunyai daya tarikan
yang kuat terhadap pemain dan boleh meningkatkan motivasi pemainnya untuk terus bermain. Oleh
kerana itu satu perisian permainan pendidikan yang diberi nama MyJawiGame telah dibangunkan
untuk membantu masalah kelemahan Jawi. Kajian ini akan mengkaji masalah-masalah keboleh gunaan
yang timbul semasa penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan MyJawiGame oleh kanak-
kanak.
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 353
2. Kajian Literatur
Penilaian produk oleh pengguna sebenar adalah penting di dalam proses pembangunan sesuatu
perisian (Barendregt et al. 2006). Penilaian keboleh gunaan dilakukan untuk mengukur kecekapan,
keberkesanan dan kepuasan (Marja & Matt 2002). Walaubagaimapun, matlamat penilaian yang lain
ialah untuk mengenalpasti aspek-aspek produk yang memberikan masalah kepada pengguna (Hertzum
& Jacobsen 2001) bagi tujuan memperbaiki produk tersebut dengan cara memperbaiki masalah-
masalah tersebut. Kajian-kajian mengenai masalah-masalah keboleh gunaan ini telah dikaji oleh
penyedik-penyelidik seperti (Zapf et al. 1992), (Hyland & Vrazalic 2004), (Stanton & Baber 2002) ,
(Harper et al. 2004) , (Barendregt 2006), (Sarnikar & Murphy 2009 ), (Olsson & Tyborn 2006) dan
(Freeman 2006). Walaubagaimanapun kajian-kajian ini melibatkan pengguna yang dewasa.
Sedangkan kajian melibatkan kanak-kanak yang dijalankan oleh Borgers, Leeuw, and Hox (2000)
mendapati pendekatan kajian perlu di bina/disesuaikan dengan tahap kognitif kanak-kanak yang
terlibat di dalam eksperimen tersebut.
Kanak-kanak di antara 6 dan 12 tahun sedang membina keupayaan/kemahiran mereka untuk
membaca, menulisa dan memberikan respon terhadap soalan yang diajukan. Kanak-kanak di dalam
lingkungan umur ini tidak harus di layan/diperlakukan/dianggap seperti dewasa yang kecil dan
instrumen yang digunakan didalam pengujian haruslah di pilih dengan teliti untuk memastikan
ketepatan hasil kajian yang diperolehi (Large, Beheshti, & Rahman 2002). Penglibatan kanak-kanak di
dalam sesuatu eksperiment/kajian perlu dikendalikan dengan berhati-hati (Brunner 2007). Menurut
Markopoulos & Bekker (2003) kanak-kanak masih belum memperolehi kemahiran untuk terlibat di
dalam sesi penilaian menggunakan kaedah think aloud dan membandingkan perisian-perisian dari
pelbagai aspek. Manakala Robertson (1994) menyatakan bahawa data kualitatif bagi kajian-kajian
yang melibatkan kanak-kanak perlu melibatkan tiga cara yang berbeza iaitu pemerhatian, temubual
dan soalselidik. Oleh yang demikian kajian ini akan menggunakan ketiga-tiga cara ini untuk menilai
keseronokan/motivasi di dalam perisian MyJawiGame.
Di dalam proses penilaian kebiasaannya sesuatu produk diuji oleh pengguna semasa penggunaan kali
pertama. Walau bagaimanapun kemungkinan akan terdapat perubahan tingkah laku pengguna apabila
mereka semakin biasa dengan produk tersebut. Perubahan ini mungkin akan menimbulkan masalah
yang berlainan pula, kerana sesetengah masalah telah dapat diatasi manakala masalah lain pula akan
timbul. Menurut (Bekker et al. 2005) diantaranya perkara penting yang perlu diambil kira apabila
merekabentuk dan menilai perisian permainan komputer bagi kanak-kanak ialah penilaian hendaklah
dijalankan semasa penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan. Perisian permainan yang baik
hendaklah mudah digunakan semasa penggunaan kali pertama dan sukar untuk dikuasai semasa
penggunaan lanjutan. Walapun telah terdapat beberapa orang penyelidik (Barendregt et al. 2006;
Bekker et al. 2005) yang menjalankan kajian penilaian perisian komputer bagi semasa penggunaan
kali pertama dan lanjutan oleh pengguna kanak-kanak tetapi masih tidak ada/masih sedikit penyelidik
yang mengkaji mengenai penilaian perisian permainan pendidikan semasa penggunaan kali pertama
dan lanjutan oleh kanak-kanak. Jesteru itu kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti masalah-masalah
yang timbul semasa penggunaan kali pertama dan lanjutan perisian permainan pendidikan oleh kanak-
kanak.
3. Methodologi Kajian
Kaedah utama pengumpulan data yang digunakan didalam kajian ini ialah kaedah pemerhatian semasa
sesi eksperimen. Selain pemerhatian di dalam makmal semasa sesi eksperimen pemerhatian juga
dilakukan dengan menggunakan rakaman video. Tiga buah kamera digunakan, yang pertama
mengarah kepada pengguna, yang kedua merakam apa yang sedang berlaku di skrin komputer dan
yang ketiga mengarah kepada muka pengguna untuk melihat tumpuan mata pengguna.
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 354
Rakaman video boleh bertindak sebagai set mata kedua untuk membolehkan penyelidik merekodkan
kegiatan yang dilihat atau didengar oleh penyelidik. Rakaman video juga membolehkan penyelidik
membuat imbasan kembali dan juga bertindak sebagai satu cara untuk mengingati dan mengkaji
perincian butiran yang mungkin tertinggal semasa pemerhatian dilaksanakan oleh penyelidik. Jesteru
itu rakaman video bukan sahaja membantu memperlengkapkan pemerhatian tetapi juga memberi idea
dan pemahaman yang lebih mendalam untuk penyelidik bertindak apabila membuat pemerhatian
seterusnya (Siew Pei Hwa 2006). Dua buah perisian juga digunakan untuk merakamkan aktiviti
pengguna terus di skrin(screen flash) dan tumpuan mata(webcam) pengguna.
3.1 Sample kajian
Kajian ini telah melibatkan seramai sebagai 27 orang kanak-kanak dari tiga buah prasekolah yang
menawarkan mata pelajaran Jawi di dalam kurikulumnya. Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen
separa selama tiga bulan
3.2 Instrumen kajian
Untuk membuat pemerhatian masalah-masalah keboleh gunaan semasa sesi eksperimen dan data-data
rakaman Video satu senarai “definisi petunjuk-petunjuk masalah-masalah keboleh gunaan” (lampiran
S) digunakan sebagai panduan. Petunjuk-petunjuk yang diperhatikan adalah dalam bentuk verbal atau
bukan verbal (tingkah laku). Senarai ini diadaptasi daripada senarai yang dikemukan oleh Barendregt
(2006) dan Vermeeren et al.(2002). Menurut Barendregt (2006) senarai ini perlu untuk merekodkan
kesahan penilaian yang dijalankan.
Jadual 1: Rekabentuk kajian masalah keboleh gunaan MyJawiGame
Kumpulan kajian
terlibat
Kaedah pengumpulan data
(instrumen yang digunakan)
Kaedah analisis data (Statistik yang
digunakan)
Kumpulan
eksperimen
Pemerhatian terhadap Tingkah laku
murid di dalam makmal, rakaman
video, flash screen dan webcam
(DPMK)
Beza jumlah masalah keboleh gunaan
semasa penggunaan pertama kali dan
penggunaan lanjutan (U.Wilcoxon T)
Mengenalpasti masalah-masalah yang
timbul semasa penggunaan pertama kali
dan penggunaan lanjutan (analisis
deskriptif)
3.3 Kaedah Analisis Data Masalah Keboleh gunaan MyJawiGame
Data-data masalah keboleh gunaan dikumpulkan dengan menggunakan kaedah pemerhatian semasa
sesi eksperimen, rakaman video, rakaman FlashScreen dan rakaman webcam. Rakaman aktiviti skrin
komputer dengan menggunakan perisian FlashScreen dapat memantapkan lagi pemerhatian semasa
sesi sesi eksperimen dan rakaman video. Rakaman webcam pula berfungsi untuk merakam tumpuan
mata dan riak muka pemain. Prosedur yang digunakan untuk menganalisa data-data pemerhatian ini
ialah dengan menggunakan prosedur yang diadaptasi dari Barendregt (2006) seperti yang ditunjukkan
di dalam Rajah 1 dan
Rajah 2.
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 355
Rajah 1: Prosedur analisa data-data pemerhatian masalah keboleh gunaan.
Di adaptasi dari Barendregt (2006)
Rajah 2: Contoh penggunaan prosedur ini
Data-data perbezaan bilangan masalah yang ditemui semasa penggunaan kali pertama dan penggunaan
lanjutan MyJawiGame di analisa dengan menggunakan ujian statistik Wilcoxon T. Bilangan masalah
unik bagi setiap sesi eksperimen dan jenis-jenis masalah yang timbul juga dianalisa. Sebelum dapatan
analisi data diperbincangkan, tahap pengalaman responden perlu dikenalpasti untuk menentukan
samaada responden lebih berpengalaman secara signifiken di dalam sesi penggunaan lanjutan
berbanding sesi pertama.
3.4 Penentuan Tahap Pengalaman Responden menggunakan MyJawiGame
Menurut Nielsen [1993] learnability dan tahap pengalaman boleh diukur dengan menggunakan waktu
yang diperlukan untuk memenuhi tugas, dan kemampuan untuk menyempurnakan tugas yang
diberikan. Oleh yang demikian, di dalam kajian ini bilangan sub-permainan yang dimainkan oleh
pengguna dan kekerapan bantuan yang diminta oleh responden dikumpul untuk menyemak adakah
terdapat perbezaan yang signifiken di antara pengalaman responden setelah beberapa kali
menggunakan MyJawiGame dengan penggunaan pertama kali. Data-data ini dikumpulkan melalui
rekod kemajuan pemain, pemerhatian dan rakam video yang dilakukan.
Jadual menunjukkan responden bermain lebih banyak/mengulang sub-permainan (nilai sig.=0.00)
dan kurang meminta/diberikan bantuan (nilai sig.=0.07) di dalam sesi ke dua (penggunaan lanjutan)
berbanding sesi pertama(penggunaan kali pertama). Oleh kerana itu bolehlah disimpulkan/dikatakan
responden adalah lebih berpengalaman apabila bermainan MyJawiGame di dalam sesi kedua
berbanding dengan sesi pertama.
Merekodkan ungkapan/
tingkahlaku verbal dan bukan verbal
mengenalpasti petunjuk masalah
Mengelompokan petunjuk kepada masalah-masalah
Menghuraikan masalah
Membincangkan keputusan
Menggunakan laporan masalah yang biasa
Penerangan terperinci masalah-masalah yang telah dikelompokkan: pengguna tidak tahu bahawa butang itu adalah untuk keluar dari porgram
Aksi yang salah
Pengecaman
Opps, butang ni untuk keluar dari program
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 356
Jadual 2: Pengalaman pembelajaran responden menggunakan MyJawiGame
Penggunaan kali
pertama
Penggunaan
Lanjutan
Nilai signifiken
Bilangan sub permainan yang
dimainkan/diulang
191 kali
(2.7)
308 kali
(5.6)
0.00
Bilangan meminta/diberi
pertolongan (purata 2 pemerhati)
9
(0.6)
0
(0)
0.07
3.5 Analisis Reliability data-data pemerhatian
Apabila menganalisi data-data video dan pemerhatian kebiasaannya akan terdapat risiko “kesan
penilai” (eveluator effect) (Jacobsen, Hertzum, & John 1998; Hertzum & Jacobsen 2001), yang
bermaksud penilai yang berlainan mengenalpasti masalah yang berbeza daripada bahan yang sama.
Bagi meminimumkan (walaupun mungkin tidak menghilangkan) kesan penilai ini Jacobsen et al
(1998) telah mencadangkan agar digunakan lebih dari seorang penilai. Oleh kerana itu kajian ini
menggunakan dua orang pemerhati di dalam eksperimen dan analisa yang dilakukan. Terdapat
berbagai cara yang boleh digunakan untuk menganalisis realiability antara pemerhati (interrater or
interobserver reliability) (Leech, Barrett, & Morgan 2005). Tetapi kaedah statistik yang biasa
digunakan ialah analisis statistik Cohen’s Kappa(1960) (Wood 2007).
Jadual 4 menunjukkan nilai Kappa bagi setiap masalah keboleh gunaan yang dapat diperhatikan oleh
kedua-kedua pemerhati. Dengan berpandukan jadual intepretasi Kappa (Jadual 4) didapati lapan
masalah keboleh gunaan kajian ini mempunyai nilai kesepakatan yang tinggi, empat masalah keboleh
gunaan mempunyai kesepakatan yang sederhana dan tiga masalah mempunyai sedikit kesepakatan.
Jadual 3: Intepretasi Kappa
Poor Slight Fair Moderate Substantial Almost perfect
Kappa
0.0 .20 .40 .60 .80 1.0
Kappa Agreement
< 0 Less than chance agreement
0.01–0.20 Slight agreement
0.21– 0.40 Fair agreement
0.41–0.60 Moderate agreement
0.61–0.80 Substantial agreement
0.81–0.99 Almost perfect agreement
Sumber : (Viera & Garrett 2005)
Jadual 4: Nilai Cohen Kappa bagi setiap masalah keboleh gunaan
Nilai Kappa Kappa Approx. Sig.
BatuTerlindung -.038 .842
xFahamArahan .828 .000
BING .524 .000
SalahMatlamat .903 .000
BAN .315 .019
xtauKlikMula .585 .001
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 357
xtauEjaNama .165 .260
xTauNext -.052 .773
TIN .859 .000
RAM 0.605 0.00
X. Sbr 0.795 0.00
Hotspot 0.460 0.017
M.Lit 0.630 0.000
BOS 1.000 0.000
HEN 0.649 0.000
xDptHadiah 1.000 0.000
GameXHabis 0.836 0.000
4. Dapatan Kajian
Jadual menunjukkan dapatan hasil analisis data bagi mengkaji bilangan masalah keboleh gunaan
perisian permainan pembelajaran MyJawiGame dengan menggunakan Ujian Wilcoxon T bagi
penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan.
Jadual 5: Ujian statistik Wilcoxson T bilangan masalah keboleh gunaan perisian permainan
pembelajaran MyJawiGame
Jenis Ujian N Min Min
Pangkatan
Median Sisihan
Piawai
Nilai z Nilai t Sig.
Masalah
kepenggunan
kali pertama
2
7
6.56 14.92 7.00 2.81
-4.43 373.0 0.00 Masalah
keboleh gunaan
Lanjutan
2
7
1.93 2.50 2.00 1.52
Keputusan analisis data menggunakan ujian Wilcoxson T di atas (Jadual ) di dapati nilai Signifikan
adalah 0.000 (z=-4.43, p=0.000) iaitu kurang daripada 0.05. Keputusan analisis di atas jelas
ditunjukkan oleh nilai min pangkatan bilangan masalah keboleh gunaan kali pertama (min
pangkatan=14.92) yang lebih tinggi berbanding dengan min pangkatan bilangan masalah keboleh
gunaan lanjutan (min pangkatan=2.50). Keputusan analisa ini menunjukkan terdapat perbezaan yang
signifikan diantara pangkatan bilangan masalah keboleh gunaan kali pertama dan bilangan masalah
keboleh gunaan lanjutan penggunaan perisian MyJawiGame. Keputusan ini disokong oleh nilai
median bagi penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan MyJawiGame, yang jelas
menunjukkan nilai median bilangan masalah penggunaan kali pertama (7.00) perisian MyJawiGame
adalah lebih tinggi daripada nilai median penggunaan lanjutan (2.00) perisian MyJawiGame.
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 358
4.1 Masalah-masalah keboleh gunaan yang ditemui
Jadual 6: Masalah-masalah keboleh gunaan yang timbul semasa penggunaan MyJawiGame kali
pertama dan lanjutan
Singkatan Keterangan Pemerhati Sesi
1. Batu terlindung
Batu terakhir modul sungai
buaya tidak nampak
sepenuhnya/dilindungi dengan
tulisan yang dipaparkan.
P1&P2 Satu & dua
2. X fhm arahan
Pemain tidak memahami arahan
yang diberikan
P1&P2 Satu & dua
3. BING Pemain tidak tahu apa yang
patut dilakukan untuk
memulakan permainan.
P1&P2 Satu
4. SAL.MAT Pemain mengungkapkan
matlamat yang tidak boleh
dicapai dalam permainan
P1&P2 Satu
5. BAN/
xtauNextstep/
xtau step
seterusnya
Pemain tidak boleh meneruskan
permainan tanpa bantuan
penyelidik. Samaada pemain
meminta bantuan atau
penyelidik terpaksa campur
tangan
P1&P2 Satu
6. xtau klik mula Pemain tidak tahu perlu klik
pada butang mula untuk
memulakan permainan. Modul:
skrin pengenalan indentiti.
P1&P2 Satu
7. Xtau eja nama Pemain bermasalah/tidak tahu
untuk mengeja nama. Modul:
bahagian pengenalan diri.
P1&P2 Satu & dua
8. Xtau cara main Tidak dapat meneruskan
permainan tanpa mencuba
beberapa kali.
P2 Satu
9. HELP Tidak dapat meneruskan
permainan tanpa menggunakan
butang Help.
P2 Satu
10. TIN/ xikt step Tindakan/langkah yang tidak
mengikut urutan yang betul.
Pemain tertinggal salah satu
langkah dalam urutan
permainan.
Langkah dalam urutan
digantikan dengan langkah
yang lain.
P1&P2 Satu & dua
11. RAM Pemain menunjukkan
kecenderungan untuk
melakukan tindakan secara
rambang (secara sengaja atau
pun tidak)
P1&P2 Satu & dua
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 359
12. T.SBR Pemain menunjukkan
ketidaksabaran dengan cara
mengklik pada objek yang
memberi respon perlahan atau
mereka menyatakankan
ketidaksabaran.
P1&P2 Satu & dua
13. Hotspot Objek mempunyai
ruang/kawasan klik yang kecil.
Modul: level 2 kedai makan.
P1&P2 Satu&dua
14. xde asas komp Pemain menghadapi masalah
literasi komputer terutama
untuk mengendalikan tetikus
P1&P2 Satu
15. xdpt hadiah Pemain tidak mendapat hadiah
walaupun telah memperolehi
markah yang diperlukan
P1&P2 Satu&dua
16. game xhbs/ hrf
sme
Permainan tiada penamat P1&P2 Satu&dua
17. BtnHilang Butang hilang apabila diklik P2 Dua
18. terHenti Pemain terkeluar dari
permainan dengan tidak sengaja
P2 Dua
4.2 Bilangan masalah keboleh gunaan dan masalah keboleh gunaan unik yang ditemui
Lebih banyak masalah keboleh gunaan yang ditemui semasa penggunaan di dalam sesi pertama
berbanding sesi kedua. Purata Sebanyak 180.5 masalah keboleh gunaan (Jadual ) telah ditemui oleh
didalam sesi pertama (penggunaan kali pertama) manakala purata 54.5 masalah keboleh gunaan
ditemui di dalam sesi ke dua (penggunaan lanjutan). Sebanyak 16 masalah yang berbeza (Rajah )
telah ditemui di dalam sesi pertama manakala 11 masalah berbeza ditemui di dalam sesi kedua.
Sebanyak 18 masalah yang berbeza ditemui di dalam sesi pertama (penggunaan kali pertama) dan
sesi kedua (penggunaan lanjutan). 7 masalah ditemui hanya semasa sesi pertama, 2 masalah hanya
ditemui di dalam sesi kedua dan 9 masalah ditemui di dalam kedua-dua sesi. Perincian masalah-
masalah keboleh gunaan ini boleh dilihat didalam Jadual .
Jadual 7: Bilangan masalah keboleh gunaan yang ditemui didalam sesi pertama dan sesi kedua
Bilangan masalah keboleh gunaan
yang ditemui
Sesi penggunaan kali
pertama
Sesi Penggunaan
lanjutan
Pemerhati1 176 51
Pemerhati2 185 58
Jumlah 361 109
Purata 180.5 54.5
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 360
Rajah 3 : Jumlah masalah keboleh gunaan unik/berbeza yang ditemui di dalam kedua-dua sesi
4.3 Jenis-jenis/Klasifikasi masalah keboleh gunaan MyJawiGame yang ditemui
Kebanyakkan masalah keboleh gunaan (Jadual ) yang ditemui di dalam sesi pertama adalah masalah
dari jenis pengetahuan (n=110), manakala jenis masalah lain yang ditemui ialah masalah
sensorimotor(n=27), masalah kebiasaan (n=20), masalah pemikiran (n=14), dan masalah teknikel
(n=6). Di dalam sesi kedua bilangan masalah bagi kategori masalah pengetahuan (n=21) menunjukkan
penurunan yang ketara. Kategori masalah keboleh gunaan pemikiran (n=1), kebiasaan (n=6) dan
sensori (n=18). Manakala tiada perbezaan bilangan masalah keboleh gunaan bagi kategori teknikal.
Perbezaan taburan pada kedua-dua sesi digambarkan dengan lebih jelas di dalam Rajah 4.
Jadual 8 : Jumlah masalah keboleh gunaan yang ditemui di dalam sesi penggunaan kali pertama dan
sesi penggunaan lanjutan mengikut kategori masalah keboleh gunaan yang telah dicadangkan oleh
Zapf et al.(1992).
Kategori Sesi 1
(Penggunaan kali pertama)
Sesi 2
(Penggunaan lanjutan)
min Median Std.
Dev.
Bilangan
masalah
min Median Std.
Dev.
Bilangan
masalah
Masalah
pengetahuan
(knowledge
problem)
4.07 4.00 2.50 110 0.78 1.00 0.64 21
Masalah pemikiran
(thought problem)
0.52 0.00 0.58 14 0.04 0.00 0.19 1
Masalah kebiasaan
(Habit problem)
0.74 1.00 0.86 20 0.22 0.00 0.51 6
Masalah
sensorimotor
1.00 1.00 0.39 27 0.67 1.00 0.48 18.0
Masalah Teknikal 0.22 0.00 0.42 6 0.22 0.00 0.42 6
Keseluruhan 6.55 7 2.81 177 1.93 2 1.52 52
7 masalah keboleh gunaan
9 masalah keboleh gunaan
Sesi 1 Sesi 2 2 masalah
keboleh gunaan
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 361
Rajah 4: Graf taburan masalah keboleh gunaan MyJawiGame bagi penggunaan kali pertama dan
lanjutan mengikut kategori masalah keboleh gunaan
5. Perbincangan
Dapatan kajian ini menemui banyak masalah keboleh gunaan semasa diperingkat awal penggunaan
MyJawiGame yang tidak dihadapi lagi oleh pengguna yang lebih berpengalaman di peringkat
penggunaan lanjutan. Kajian ini menemui sebanyak 18 masalah yang berbeza ditemui di dalam sesi
pertama (penggunaan kali pertama) dan sesi kedua (penggunaan lanjutan). 7 masalah ditemui hanya
semasa sesi pertama, 2 masalah hanya ditemui di dalam sesi kedua dan 9 masalah ditemui di dalam
kedua-dua sesi.
Masalah keboleh gunaan jenis pengetahuan, pemikiran, dan kebiasaan menunjukkan penurunan yang
amat ketara di dalam sesi kedua berbanding sesi pertama. Masalah sensorimotor menunjukkan sedikit
penurunan manakala masalah teknikel tidak menunjukkan perubahan. Dapatan kajian ini adalah
bertentangan dengan dapatan kajian yang telah dilakukan oleh Zapf et al. (1992). Walaupun Zapf et al.
(1992) mendapati responden kajiannya yang lebih mahir menunjukkan masalah kebiasaan (habit)
yang lebih tinggi berbanding dengan pengguna yang baru , tetapi responden-responden yang lebih
mahir ini lebih banyak menggunakan perisian yang berlainan berbanding dengan pengguna yang baru.
Keadaan yang sama juga mungkin akan berlaku kepada kanak-kanak. Kanak-kanak mungkin akan
menunjukkan masalah kebiasaan (habit) jika sekiranya mereka bermain permainan atau perisian yang
berbeza. Walaubagaimanapun di dalam kajian ini kesan perubahan masalah kebiasaan hanya dikaji
dengan menggunakan satu perisian permainan. Perbezaan dapatan kajian ini terjadi mingkin
disebabkan oleh kerana kesan perubahan masalah kebiasaan dengan menggunakan perisian yang
berlainan tidak di kaji dan diluar skop kajian ini.
Kebanyakkan masalah unik yang ditemui di dalam sesi 1 adalah berkaitan dengan ketidakfahaman
responden terhadap matlamat sub permainan atau tidak boleh mengenalpasti langkah seterusnya untuk
meneruskan sub-permainan. Masalah ini adalah sama seperti masalah yang telah ditemui oleh Zapf et
al. (1992), Hyland and Vrazalic (2004), Sarnikar and Murphy (2009 ) dan Harper et al. (2004) dalam
kajian yang telah dilakukan terhadap pengguna yang lebih berpengalaman di dalam kajian mereka.
0
20
40
60
80
100
120
M. P
en
ge
tah
uan
M. P
em
ikir
an
M. K
eb
iasa
an
M.S
en
so
ri
M.T
ekn
ikal
bila
ng
an
Kategori
Kali pertama
Lanjutan
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 362
Dapatan kajian penilian/pengujian MyJawiGame menunjukkan kecekapan, keberkesanan dan
kepuasan akan berubah apabila kanak-kanak diberikan peluang untuk berlatih menggunakan perisian
sebelum sesi sebenar ujian/penilaian perisian dijalankan. Jenis-jenis masalah keboleh gunaan akan
berubah apabila kanak-kanak menjadi lebih biasa dengan permainan yang diuji/nilai. Kajian ini juga
menunjukkan jenis-jenis masalah keboleh gunaan yang dikenalpasti bukan ditemui secara rawak tetapi
mengikut corak tertentu yang telah dijelaskan oleh teori masalah-masalah manusia dan motivasi
intrinsik.
6. Cadangan Untuk Kajian Lanjutan
Hasil dapatan eksperimen pengujian masalah keboleh gunaan ini hanya melibatkan 27 orang kanak-
kanak dan kumpulan kanak-kanak ini hanya bermain perisian permainan MyJawiGame bagi
pembelajaran membaca awal jawi sahaja. Kajian lanjutan diperlukan untuk mengenalpasti sama ada
dapatan kajian ini boleh diaplikasikan kepada perisian permainan, kumpulan kanak-kanak atau
matapeljaran yang berbeza. Penggunaan beberapa perisian permainan dan kumpulan penguna yang
berlainan dapat memberikan perspektif yang lebih meluas tentang pembangunan dan penggunaan
perisian permainan pendidikan di sekolah.
Rujukan
Atiah, Mohd. Salleh.2006. Isu-Isu Dan Cabaran Pemerkasaan Tulisan Jawi. http://hasrina-
baharum.blogspot.com/2006/08/isu-isu-dan-cabaran-pemerkasaan.html [August 25 2006 ].
Atiah Mohd. Salleh.2006. Isu-Isu Dan Cabaran Pemerkasaan Tulisan Jawi. http://hasrina-
baharum.blogspot.com/2006/08/isu-isu-dan-cabaran-pemerkasaan.html [August 25 2006 ].
Barendregt, W., Bekker, M. M., Bouwhuis, D. G. & Baauw, E. 2006. Identifying usability and fun
problems in a computer game during first use and after some practice. International Journal of
Human-Computer Studies 64 (9):830-846.
Barendregt, Wolmet. 2006. Evaluating fun and usability in computer games with children.
Bekker, Mathilde, Barendregt, Wolmet, Crombeen, Silvia & Biesheuvel, Marielle. 2005. Evaluating
Usability and Challenge during Initial and Extended Use of Children's Computer Games. Dlm.
(pnyt.). People and Computers XVIII - Design for Life, hlm. 331-345.
Borgers, N., Leeuw, E. de & Hox, J. 2000. Children as respondents in survey research: Cognitive
development and response quality. Bulletin de Méthodologie Sociologique 66:60-75.
Brunner, Kevin D. 2007. A child-centric interface: Graffiti or not graffiti. PhD Thesis, Graduate
School of Computer and Information Sciences, Nova Southeastern University.
Cohen, Jacob. 1960. A Coefficient of Agreement for Nominal Scales. Educational and Psychological
Measurement 20 (1):37-46.
Farizah Yazan. 2005. Penguasaan Tulisan Jawi di Kalangan Pelajar Tingkatan 4. Tesis Sarjana,
Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya, Kuala Lumpur.
Freeman, MB. 2006. Assessing the usability of online grocery systems to improve customer, School of
information tchnology and Computer Science, University of Wollongong.
Harper, J, Caputi, P, Jayasiriya, R, Vella, S & Hyland, P. 2004. Using a Taxonomy of Errors as a
Conceptual Framework for Differences in patterns of use for casual and novice users. Paper
read at OZCHI2004.
Hertzum, Morten & Jacobsen, Niels Ebbe. 2001. The Evaluator Effect: A Chilling Fact about
Usability Evaluation Methods. International Journal of Human-Computer Interaction 13
(4):421-443.
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 363
Hyland, P & Vrazalic, L. 2004. Applying a taxonomy of error in usability testing. Australia:
University of Wollongong.
Hyland, Peter & Vrazalic, Lejla. 2004. Applying a Taxonomy of Error in Usability Testing. Paper read
at OZCHI2004.
Isahak Haron, Abdul Rahim Razali, Zainiah Mohamed Isa, Samri Sainuddin & Nordin Mamat. 2006.
Kajian Keberkesanan Pengajaran Jawi Di Sekolah Rendah Menggunakan Kaedah Gabungan
Bunyi-Kata. Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Isahak Haron & Hassan Basri Awang Mat Dahan. 1994. Laporan kajian penguasaan pelajaran Sekolah
Menengah dalam tulisan jawi. Kuala Lumpur: Fakulti Pendidikan, Universiri Malaya.
Ishak Abd Manaf. 2006. Perlaksanaan P&P Jawi dalam Pendidikan Islam di Kalangan Pelajr
Tingkatan 2, Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya, Kuala Lumpur.
Jacobsen, Niels Ebbe, Hertzum, Morten & John, Bonnie E. 1998. The evaluator effect in usability
tests. In CHI 98 conference summary on Human factors in computing systems. Los Angeles,
California, United States: ACM.
Junaidah Mat Lia. 1999. Penilaian Terhadap Kemahiran Membaca Jawi di Kalangan Murid Tingkatan
Dua di Sebuah Sekolah Menengah di Wilayah Persekutuan, Fakulti Pendidikan, Universiti
Malaya, Kuala Lumpur.
Large, Andrew, Beheshti, Jamshid & Rahman, Tarjin. 2002. Design criteria for children's Web portals:
The users speak out. Journal of the American Society for Information Science and Technology
53 (2):79
Leech, Nancy L., Barrett, Karen C. & Morgan, George A. 2005. SPSS for intermidiate statistics: Use
and Interpretation. ed. ke-2. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Marja & Matt.2002. Exploring Usability Enhancements in W3C Process. World Wide Web
Consortium. http://www.w3.org/2002/Talks/0104-usabilityprocess/slide3-0.html [10 Jan
2009].
Markopoulos, Panos & Bekker, Mathilde. 2003. On the assessment of usability testing methods for
children. Interacting with Computers 15 (2):227-243.
Matlob. 2006. Pembelajaran Jawi dan Cabarannya. Paper read at Persidangan dan Pameran
Manifestasi Tulisan Jawi 6-7 Mac 2006, at Kuala Lumpur.
Nik Rusila Nik Yaacob. 1997. Penguasaan Jawi dan hubungannya dengan pencapaian dan Minat
pelajar dalam pendidikan Islam. Sarjana Pendidikan, Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya,
Kuala Lumpur.
Olsson, Nina & Tyborn, Moa. 2006. When usability counts. Thesis in Human-Computer interaction,
Department of Building Economics and Management, Chalmers University Of Technology,
Göteborg, Sweden.
Robertson, J. 1994. Usability and children's software: a user-centered design methodology. Journal of
Computing in Childhood Education. 5 (3-4):257-71.
Sarnikar, S & Murphy, M. 2009 A Usability Analysis Framework for Healthcare Information
Technology.
Siew Pei Hwa. 2006. Pembangunan dan Keberkesanan Pakej Multimedia Interaktif (Citra) dalam
pendidikan moral untuk murid sekolah rendah. PhD, Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat,
UKM, Bangi, Selangor, Malaysia.
Siti Fatimah Saufee. 2006. Penguasaan Tulisan Jawi Di Kalangan Murid-Murid Tahap Satu Di Salah
Sebuah Sekolah Rendah Di Daerah Meradong. Paper read at Seminar Penyelidikan
Pendidikan 2006, at Institut Perguruan Rajang, Bintangor, Sarawak.
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 364
Stanton, Neville A. & Baber, Christopher. 2002. Error by design: methods for predicting device
usability. Design Studies 23 (2002):363–384.
Vermeeren, Arnold P. O. S., den Bouwmeester, Karin, Aasman, Jans & de Ridder, Huib. 2002.
DEVAN: a tool for detailed video analysis of user test data. Behaviour & Information
Technology 21 (6):403-423.
Viera, Anthony J. & Garrett, Joanne M. 2005. Understanding Interobserver Agreement: The Kappa
Statistic. Family Medicine 37 (5):360-363.
Wan Zurina Mustafa. 2006. Tahap Penguasaan Kemahiran Jawi Dan Al-Quran Di Kalangan Pelajar
Tahun Lima Di Sra Pekan Semenyih. Semenyih: Sekolah Rendah Agama Pekan Semenyih.
Wood, J. M.2007. Understanding and Computing Cohen’s Kappa: A Tutorial. WebPsychEmpiricist.
http://wpe.info/papers_table.html [October 3 2007].
Yazid Md Hasnam. 2005. Meningkatkan Penguasaan Tulisan Jawi Terkini Menggunakan Kaedah
Matlob: Jabatan Pendidikan Negeri Perak.
Zapf, D, Brodbeck, F.C., Frese, M., Peters, H. & mper, J. Pru¨. 1992. errors in working with office
computer, a first validation of a taxonomy for observed errors in a field setting. International
Journal of Human-Computer Interaction 4:311–339.