of 151 /151
i PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL SYNTHESIZER BERTIPE FREQUENCY MODULATION UNTUK PEMBUATAN DIGITAL AUDIO SAMPLE WAHYU HARI SANTOSA 205091000034 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010

PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL SYNTHESIZER

  • Author
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL SYNTHESIZER

DAFTAR ISTILAHWAHYU HARI SANTOSA
DIGITAL AUDIO SAMPLE
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
NIP. 19760131 200910 2 001 NIP. 150 411 288
Mengetahui,
Yusuf Durachman, M.Sc, MIT
ii
iii
modulation untuk pembuatan digital audio sample” telah diuji dan dinyatakan
lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Rabu tanggal 30 November 2011.
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada Program Teknik Informatika
Jakarta, 30 November 2011
Pembimbing II
Penguji II
Dekan
Ketua Program Studi
iv
PERNYATAAN
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Frequency Modulation Untuk Pembuatan Digital Audio Sample. Di bawah
bimbingan Ibu Arini, MT, M.Eng dan Bpk Victor Amrizal, M.Kom.
Pada saat ini teknologi komputer sudah merambah ke dalam sektor usaha kreatif,
diantaranya adalah audio recording yang menggunakan teknologi multimedia
sebagai perangkatnya, namun sektor usaha tersebut masih menggunakan banyak
perangkat keras atau hardware untuk menghasilkan berbagai audio sample yang
diperlukan untuk mengisi backsound atau soundtrack dari film, musik atau
pembuatan aplikasi game. Salah satu perangkat untuk menghasilkan audio sample
adalah dengan menggunakan synthesizer, namun pada saat ini perangkat tersebut
menjadi kendala dikarenakan diperlukan biaya yang cukup mahal untuk membeli
perangkat tersebut. Maka dari itu penulis membuat sebuah aplikasi synthesizer
yang digunakan untuk menghasilkan audio sample yang murah dan mudah untuk
dioperasikan. Aplikasi virtual synthesizer yang dirancang pada penenelitian ini
adalah virtual synthesizer bertipe frequency modulation, yang mempunyai multi
oscillator. Aplikasi ini merupakan stand alone application yang berbeda dari
aplikasi virtual synthesizer lainnya yang bertipe VST Plugin. Aplikasi ini
dikembangkan dengan bahasa pemograman DSP dan Synth Maker V.1.1.7 untuk
pembuatan skema dan interface aplikasi. Pengembangan aplikasi ini
menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development .
Dengan adanya aplikasi virtual synthesizer yang telah dibuat dapat memudahkan
untuk melakukan proses kreatif yang diaplikasikan pada pembuatan audio sample.
Kata Kunci : Audio Recording, Audio Sample, Virtual Synthesizer, Frequency
Modulation, Rapid Application Development.
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa
dan telah memberikan berkah dan anugerah-Nya kepada penulis sehingga penulis
mampu melaksanakan tugas untuk menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-
baiknya. Shalawat serta salam tak lupa juga penulis haturkan kepada junjungan
kita Nabi Besar Muhammad SAW, pemberi inspirasi dan suri tauladan kepada
penulis.
Melalui proses pemikiran dan tahap demi tahap dilalui hingga terselesainya
laporan tugas akhir dengan judul “Perancangan Aplikasi Virtual Synthesizer
Bertipe Frequency Modulation Untuk Pembuatan Digital Audio Sample”,
sebagai salah satu mata kuliah dan syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada
program studi Teknik Informatika fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini :
1. Bapak Dr. Syopiansyah jaya Putra M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
2. Bapak Yusuf Durrachman M.Sc, MIT, selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika.
vii
3. Ibu Arini, MT, M.Eng dan bapak Victor Amrizal, M.kom yang telah rela
meluangkan waktunya untuk mendukung dan membimbing penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini.
5. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada
penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan
skripsi ini.
6. Kedua orang tua, kakak dan adik tersayang yang telah memberikan dukungan
moril, semangat dan materiil sehingga memperlancar proses penyusunan
skripsi ini.
7. Teman-Teman seperjuangan TI/SI UIN 2005 program reguler dan non reguler,
teman-teman di Dapur Seni, teman-teman di komplek batan khususnya Rizki
Amadinda, Ilham Ramadhani, terima kasih buat semua Doa dan dukungannya.
8. Dan seluruh pihak yang telah membantu penyusunan laporan tugas akhir ini.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini, baik
penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu penulis mengharapkan
saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi.
Jakarta, November 2011
1.3.1 Tujuan ........................................................................ 4
1.3.2 Manfaat .................................................................... 4
1.5 Sistematika Penulisan .......................................................... 6
2.1 Dasar Audio dan Penelitian ................................................. 8
2.1.1 Audio ........................................................................ 8
2.1.4 Elemen-Elemen Suara .............................................. 10
2.2.3 Jenis-Jenis Synthesizer ............................................. 18
2.2.6 Komponen-Komponen lain pada Synthesizer .......... 21
2.3 Digital Audio ....................................................................... 28
2.3.5 Teorema Nyquist ...................................................... 31
2.3.7 Signal to Quantization Noise Ratio (SQNR) ............ 33
2.3.8 Perbandingan Kualitas Suara .................................... 34
2.3.9 Format Audio ............................................................ 35
2.4.1 Pengertian ................................................................. 38
2.5.1 Pengertian ................................................................. 41
2.8 Studi Literatur yang Digunakan .......................................... 53
2.9 Piranti Perancangan Sistem ................................................. 56
2.10 Synth Maker ...................................................................... 60
2.11 Hardware dan Software pendukung .................................... 62
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................ 66
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................. 66
3.1.1 Studi pustaka ............................................................ 66
3.1.2 Studi Lapangan ......................................................... 66
3.1.3 Studi Literatur ........................................................... 67
3.2.2 Fase Perancangan ..................................................... 70
3.2.3 Fase Konstruksi ......................................................... 71
3.2.4 Fase Pelaksanaan ...................................................... 71
4.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat ........................................... 73
4.1.1 Penentuan Aktor ....................................................... 73
4.2 Fase Perancangan ................................................................ 77
4.2.2 Penentuan Class Diagram ......................................... 78
4.2.3 Penentuan Sequence Diagram .................................. 78
xi
4.3 Fase Konstruksi ................................................................... 79
4.3.1 Instalasi Software .................................................... 79
4.3.3 Coding ...................................................................... 98
4.4 Fase Pelaksanaan .................................................................. 106
4.4.1 Pengujian Aplikasi .................................................. 106
4.4.3 Pengujian Audio Sample dengan menggunakan
aplikasi Rightmark Audio Analyzer V 6.2.3
( RMAA ) ................................................................ 117
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................... 123
5.1 Kesimpulan .......................................................................... 123
5.2 Saran .................................................................................... 123
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 124
xii
Gambar 2.3 Jenis-Jenis Gelombang .......................................................... 16
Gambar 2.4 Sinyal Frekuensi Modulasi .................................................... 19
Gambar 2.5 Skema Komponen Synthesizer .............................................. 20
Gambar 2.6 Respon LPF ........................................................................... 24
Gambar 2.7 Respon HPF........................................................................... 25
Gambar 2.10 Proses Pengambilan Sample Suara ....................................... 29
Gambar 2.11 ADC Sub-System Konvensional ............................................ 30
Gambar 2.12 DAC Sub-System Konvensional ............................................ 31
Gambar 2.13 Arus Data MIDI 10 bit-bytes ............................................... 39
Gambar 2.14 Rancangan MIDI ................................................................... 40
Gambar 2.15 TAL-NoiseMaker .................................................................. 45
Gambar 2.17 Penyusunan Komponen-Komponen Dalam Synth Maker .... 61
Gambar 2.18 Code Component .................................................................. 62
Gambar 3.1 Alur Kerja Penelitian ............................................................ 72
Gambar 4.1 Use Case Diagram ................................................................ 77
Gambar 4.2 Class Diagram ...................................................................... 78
Gambar 4.3 SequenceDiagram ................................................................ 78
Gambar 4.5 Tampilan installer synth maker ............................................. 80
Gambar 4.6 Pemilihan lokasi install ......................................................... 80
Gambar 4.7 Proses installasi ..................................................................... 81
Gambar 4.8 Proses installasi selesai.......................................................... 81
Gambar 4.10 Skema preset manager ......................................................... 83
xiii
Gambar 4.12 Skema Detuner ...................................................................... 85
Gambar 4.13 Skema Multi oscilator .......................................................... 86
Gambar 4.14 Skema Amplifier .................................................................... 88
Gambar 4.15 Skema Distortion .................................................................. 88
Gambar 4.16 Skema Overdrire .................................................................. 89
Gambar 4.17 Skema State variable filter .................................................... 90
Gambar 4.18 Skema ADSR ....................................................................... 91
Gambar 4.19 Skema Combiner .................................................................. 91
Gambar 4.20 Skema Ping-pong delay ........................................................ 92
Gambar 4.21 Skema Stereo Amp ................................................................ 93
Gambar 4.22 Skema Stereo clip .................................................................. 93
Gambar 4.23 Skema Scope ......................................................................... 94
Gambar 4.24 Skema Parametric Equalizer ............................................... 95
Gambar 4.25 skema Virtual Keyboard ....................................................... 95
Gambar 4.26 Rancangan tuts piano ............................................................ 96
Gambar 4.27 Rancangan tuts piano 2 ......................................................... 96
Gambar 4.28 komponen adomments dan GUI ............................................ 97
Gambar 4.29 Skema Aplikasi Virtual Synthesizer ...................................... 97
Gambar 4.30 Interface virtual synthesizer ................................................. 103
Gambar 4.31 Pemilihan menu create standalone ....................................... 103
Gambar 4.32 Option box ............................................................................. 104
Gambar 4.33 Virtual synthesizer dalam format .*exe ................................. 104
Gambar 4.34 Tampilan loading aplikasi ..................................................... 105
Gambar 4.35 Tampilan depan aplikasi........................................................ 105
Gambar 4.38 Modifikasi signal .................................................................. 109
Gambar 4.39 Save and load program ......................................................... 110
Gambar 4.40 Memilih sample sonud .......................................................... 111
Gambar 4.41 Merubah nama sample .......................................................... 111
xiv
Gambar 4.43 komponen total sebelum dirubah ......................................... 113
Gambar 4.44 komponen total sesudah dirubah .......................................... 113
Gambar 4.45 preset manager ................................................................... 114
Gambar 4.46 aplikasi Audio recorder deluxe ............................................ 115
Gambar 4.47 Proses pembuatan audio sample .......................................... 115
Gambar 4.48 audio sample dalam format * WAV .................................... 116
Gambar 4.49 Windows media player ......................................................... 116
Gambar 4.50 Aplikasi RMAA .................................................................. 117
Gambar 4.51 Memilih audio sample yang akan dianalisa ........................ 117
Gambar 4.52 Proses analisa audio sample ................................................. 118
Gambar 4.53 Hasil analisa audio sample ................................................... 118
Gambar 4.54 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan
sinyal sine ............................................................................. 119
sinyal sawtooth ..................................................................... 119
sinyal triangle ...................................................................... 120
sinyal square ........................................................................ 120
sinyal noise ........................................................................... 121
xv
Tabel 2.2 Perbandingan Kualitas Suara .................................................... 34
Tabel 2.3 Pemanfaatan DSP ....................................................................... 41
Tabel 2.4 Notasi UML ............................................................................... 58
Tabel 3.1 Perbandingan Aplikasi ............................................................... 68
Tabel 4.1 Perangkat keras yang digunakan ............................................... 75
Tabel 4.2 Perangkat lunak yang digunakan .............................................. 76
xvi
Sebuah sistem yang digunkan untuk merubah sebuah sinyal analog menjadi
data digital.
Audio Recording
menjadi sebuah data audio.
Audio Sample
Data yang berisi informasi suara yang tertulis dalam format PCM (Pulse
Code Modulation).
memberikan kesan yang lebih indah pada suara utama.
Carrier
DAC (Digital to Analog Converter)
Sebuah sistem yang digunkan untuk merubah sebuah data digital menjadi
sinyal analog.
Adalah sebuah proses untuk mengolah sinyal dalam bentuk digital secara
real-time.
xvii
Dua tipe gelombang sinus atau sine wave yang menghasilkan bentuk
gelombang yang kaya akan harmonisasi, tipe gelombang sinus yang
pertama adalah modulator yaitu gelombang yang memodulasi atau merubah
gelombang sinus yang pertama, sedangkan gelombang sinus yang di
modulasi disebut dengan carrier.
Sebuah sebuah bahasa pemrograman yang diadopsi oleh industri elektronik
musik yang memungkinkan komputer, synthesizer, keyboard, dan alat-alat
musik lainnya untuk berkomunikasi satu sama lain.
Modulator
pertama (carrier).
berulang-ulang.
sample atau melakukan proses sampling secara beraturan berdasarkan
interval waktu tertentu.
mencakup suatu metode pengembangan.
Rasio dari kekuatan sinyal terhadap noise.
Soundtrack
SQNR (Signal to Quantization Noise Ratio)
Sebuah rasio dari pengukuran terhadap kuantisasi noise.
Synth Maker
virtual instrument, sound effect dengan menggunakan metode visual
programming¸ yaitu dengan merancang sebuah skema aplikasi yang akan
dibuat terlebih dahulu, lalu kemudian menambahkan kode programnya.
UML (Unified Modeling Language)
Virtual Synthesizer
sebuah audio sample.
WAV (Waveform Audio)
1
Perkembangan teknologi yang sangat pesat dari waktu ke waktu
membawa kita ke era digital, yaitu suatu era yang segala sesuatunya
diatur dengan sistem yang terkomputerisasi dan bersifat digital.
Walaupun dalam pengoperasian-nya masih membutuhkan tenaga
manusia sebagai operatornya, namun teknologi digital saat ini sangat
memudahkan manusia dalam menjalankan sistem terkomputerisasi
tersebut.
Jika dibandingkan dengan teknologi konvensional yang telah ada
sebelumnya, maka bisa dikatakan bahwa sistem yang terkomputerisasi
pada saat ini, jauh lebih mempunyai tingkat efisiensi dan efektifitas yang
lebih menguntungkan, baik dari segi biaya maupun kualitas. Walaupun
mungkin saat ini sistem terkomputerisasi sudah begitu pesatnya dan
menjamah setiap sektor kehidupan, tapi pada kenyataannya masih
banyak juga yang masih menggunakan sistem yang konvensional,
dikarenakan karena tingkat pengetahuan yang masih kurang atau belum
terbiasa.
menjamah sektor kehidupan yang bersifat penyampaian informasi
maupun sarana komunikasi saja seperti internet, Namun juga sudah
merambah kepada sektor-sektor usaha, dalam hal ini sektor usaha kreatif
2
untuk memudahkan proses kreatifitas mereka, yaitu para pelaku sektor
usaha kreatif, seperti stasiun tv, rumah produksi, dan lain lain.
Audio recording adalah salah satu dari sektor usaha kreatif yang saat ini
menggunakan teknologi teknologi multimedia sebagai perangkatnya,
untuk menghasilkan berbagai audio sample yang diperlukan untuk
mengisi backsound atau soundtrack dari film, musik atau pembuatan
game. Namun pada umumnya saat ini, sektor usaha kreatif ini masih
banyak menggunakan hardware atau perangkat keras seperti mixer atau
synthesizer untuk menghasilkan audio sample yang diinginkan.
Pada dasarnya hardware tersebut membutuhkan banyak biaya, yaitu
selain harganya yang mahal serta perawatannya yang cukup sulit. maka
dari itu, dibutuhkan sebuah solusi alternatif untuk membuat aplikasi
yang lebih murah dan efisien di dalam penggunaannya. Oleh karena itu
penulis mengambil judul “Perancangan Aplikasi Virtual Synthesizer
Bertipe Frequency Modulation Untuk Pembuatan Digital Audio
Sample”.
3
permasalahan yang akan dibahas dapat dirumuskan sebagai
berikut:
frequency modulation yang murah dan mudah untuk digunakan?
2. Bagaimana mengetahui manfaat dari digital audio sample yang
dihasilkan?
aplikasi ini, maka penulis akan membuat batasan terhadap masalah
tersebut agar penulisan skripsi ini terfokus pada masalah yang
diangkat menjadi judul skripsi ini. Karena alasan tersebut maka
penulis membatasi penulisan skripsi ini pada :
1. Perancangan aplikasi ini menggunakan software Synth Maker V
1.1.7.
menggunakan Audio.Recorder.Deluxe.v2.2.44 sehingga
3. Audio sample yang dihasilkan hanya berasal dari input pada
keyboard dan mouse komputer.
berdasarkan dari penelitian yang sudah ada.
5. Pengkonfigurasian audio tidak menggunakan hardware mixer
atau equalizer.
1.3.1. TUJUAN PENELITIAN
2. Mengetahui manfaat dari digital audio sample yang dihasilkan.
1.3.2. MANFAAT PENELITIAN
1.3.2.1 Bagi Penulis
multimedia, khususnya virtual synthesizer, tentang
perancangan dan implementasinya.
1.3.2.2 Bagi User
macam audio sample yang dibutuhkan.
b. Mempermudah dalam menentukan konfigurasi audio
setting yang sesuai dengan yang diinginkan.
5
dalam membuat back sound atau soundtrack pada
produksi video, film atau music recording.
1.3.2.3 Bagi Universitas
b. Dapat menjadi sumbangan karya ilmiah dalam disiplin
ilmu Teknologi Informasi.
lain yang berminat untuk mengkaji masalah yang sama.
1.4 METODOLOGI PENELITIAN
teoritis sebagai bahan perbandingan dengan jalan mengadakan
pengumpulan data yang diperoleh dari berbagai literatur baik
dari buku maupun internet
pengalaman dan / atau studi kasus dimana peneliti berusaha
mengidentifikasi variabel-variabel penting dan hubungan antar
variabel tersebut dalam suatu situasi permasalahan tertentu.
6
acuan dari penelitian sejenis yang dilakukan peneliti lain.
1.4.2 Metode Pengembangan Sistem.
perencanaan, perancangan, konstruksi , dan pelaksananan.
1.5 SISTEMATIKA PENULISAN
terbagi dalam lima bab, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
7
permasalahan dari penelitian yang dilakukan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
penelitian yang meliputi metodologi pengumpulan data dan
metodologi pengembangan sistem.
BAB IV PEMBAHASAN
proses penelitian berdasarkan metodologi penelitian yang
digunakan, yaitu RAD.
Menyajikan kesimpulan dan saran berdasarkan hasil dari
perancangan dan implementasi pada perancangan aplikasi Virtual
synthesizer yang bertipe frequency modulation untuk pembuatan
digital audio sample ini.
2.1.1 Audio
gelombang seperti cahaya secara makroskopik dan mengandung
molekul-molekul udara yang telah terkompresi dan meluas
berdasarkan pengaruh yang ditimbulkan dari elemen-elemen yang
membentuknya (Nian, 2004:126).
bagian, yaitu analog audio dan digital audio,yang dimaksud
dengan analog audio adalah signal-signal audio elektrik yang
ditangkap oleh pita-pita magnetik yang bergantung input sinyal
dan jarak dari medianya. Sedangkan yang dimaksud dengan
digital audio adalah bentuk dari suara yang telah melakukan
proses digitasi. Yang dimaksud dengan proses digitasi atau yang
biasa disebut dengan analog to digital conversion adalah, sebuah
proses pengambilan sample dari suara sehingga menghasilkan
sinyal digital, atau yang biasa disebut dengan proses audio
recording atau yang biasa disebut sampling (Watkinson, 1994: 1).
Pada proses sampling, ada yang dinamakan dengan
sampling rate, yang dimaksud dengan sampling rate adalah
9
biasanya sampling rates ada pada frekuensi 8 kHz ( 8000 samples
per detik) sampai 48 kHz.
Untuk telinga manusia, bisa mendengar frekuensi sekitar
20 Hz (gemuruh yang sangat dalam) sampai 20 kHz, diatas level
frekuensi ini, dinamakan frekuensi ultrasonik.
2.1.2 Audio Sample
informasi suara yang tertulis dalam format PCM (Pulse Code
Modulation).(Suni: 2005 :30)
dan produksi program radio, televisi dan film, backsound adalah
suara/bunyi susulan dari suara asli yang biasa digunakan untuk
memberikan kesan yang lebih indah pada suara utama. Sedangkan
soundtrack adalah jalur sempit yang berada disepanjang tepi
bingkai film bersuara. Suara direkam dengan sistem optik atau
magnetik (Sartono, 2008:288)
membentuk suara atau sound, yaitu:
1. Pitch atau titi nada, pitch ditentukan oleh kecepatan
gelombang yang dihasilkan, apabila kecepatan gelombang
berjalan lambat, maka pitch tersebut menjadi rendah.
Demikian juga sebaliknya. Satuan gelombang disebut
sebagai cycle, dan beberapa gelombang yang terjadi pada
satu detik disebut sebagai frekuensi. Jadi dengan demikian
pitch bisa juga disebut sebagai frekuensi.
2. Timbre atau warna nada, timbre dihasilkan oleh rasio dan
proporsi yang berbeda-beda dari harmonik yang diciptakan
oleh suara tersebut. Sedangkan harmonik adalah kombinasi
dari nada-nada.
suara. Loudness ditentukan oleh dua faktor, yaitu, timbre
yang dihasilkan oleh nada-nada dan perubahan bentuk dari
suara yang ditentukan oleh attack ( permulaan nada) suara
tersebut, sedangkan perubahan bentuk dari volume disebut
sebagai envelope.
sebagai keyboard elektronik yang pertama kali diciptakan.
Keyboard tersebut dinamakan Thelharmonium.
dengan keyboard sentuh yang sensitif. Suaranya dihasilkan dari
alternator-alternator yang berputar secara cepat, yang digerakkan
oleh motor elektronik yang sangat bising, sehingga harus
diletakkan di ruang yang terpisah. Alat ini tidak bisa dibilang
sebagai alat yang portable, karena beratnya mencapai sekitar 200
ton, dan harus ditarik oleh 6 kereta api. Suara dari
Thelharmonium dikirim melalui jaringan telepon umum lalu
dikuatkan dengan pengeras suara pada saat penerimaan suara.
Cahill berencana untuk mentransmisikan suara dari
Thelharmonium kepada ribuan jalur telepon di dalam restoran,
lobi-lobi hotel, dan ruang tamu ke seluruh daerah, sayangnya
ambisinya terhambat karena masalah biaya.
12
( Sumber : Friedman, 1985 : 7 )
( Sumber : Friedman, 1985 : 7 )
sebuah Thelharmonium, yaitu synthesizer pertama dan masih yang
terbesar di dunia.
seorang pria bernama Laurens Hammond memperkenalkan organ
elektrik yang pertama, sebuah elektronik keyboard yang bekerja
berdasarkan cara kerja dari Thelharmonium. Organ yang
14
dan bisa ditemukan di gereja-gereja, studio-studio rekaman, dan di
rumah-rumah di seluruh dunia. Menggambarkan produksi masal
yang pertama untuk barang elektronik.
Organ elektrik ini bisa dikatakan sebagai cikal bakal dari
synthesizer zaman sekarang. Seperti synthesizer organ ini
menghasilkan suara dengan energi listrik. Apa yang membedakan
organ elektrik dengan yang sekarang kita sebut sebagai
synthesizer adalah pada fakta bahwa, organ tersebut tidak bisa di
program atau tidak programmable, karena programming atau
editing berkaitan erat artinya dengan membentuk atau
memanipulasi suara dalam hal ini secara elektronik. Karena itu
organ-organ tersebut hanya memberi sedikit pilihan untuk
mengubah suara-suaranya.
memprogram dan mengedit suara-suara yang akan dihasilkan.
Karena untuk itulah, synthesizer itu digunakan pada saat ini.
Synthesizer pertama yang kita kenal pada saat ini dikembangkan
oleh seorang yang bernama Bob Moog, yang dia lakukan adalah
membuang semua komponen-komponen generator suara yang
besar dan mahal, lalu menggantinya dengan komponen-komponen
generator suara yang kecil dan murah.
15
elegan dan sederhana sesuai dengan fungsinya dan menamainya
dengan Moog Modular system. Ini menjadi synthesizer komersial
pertama yang diperkenalkan pada tahun 1965. Enam tahun
kemudian Moog menyempurnakan ciptaannya, membuatnya
semakin kecil dan lebih portable, sehingga pastinya lebih murah,
sampai akhirnya dia memperkenalkan salah satu synthesizer yang
paling terkenal sepanjang masa yaitu The Mini Moog.
Rancangan asli dari Mini Moog sangat mempengaruhi
synthesizer- synthesizer pada saat ini, terutama dalam komponen-
komponen yang digunakan. Meskipun Mini Moog tidak lagi
diproduksi pada saat ini, namun samapai sekarang dia masih
digunakan oleh studio-studio di seluruh dunia.
Mini Moog adalah synthesizer pengontrol tegangan atau
voltase, yang menghasilkan suara berdasarkan modifikasi dari
komponen-komponen pengontrol voltase elektronik seperti
oscilator, filter, dan amplifier. Tipe synthesizer seperti ini
termasuk tipe additive synthesizer.
Pada synthesizer gelombang suara diciptakan secara
elektronik, berikut adalah jenis-jenis gelombang pada synthesizer
menurut Dean Friedman (Friedman, 1985:15):
16
yang paling sederhana. Gelombang ini tidak mengandung
nada harmonik, suaranya terdengar lembut atau halus seperti
suara seruling. Apabila user memilih sinyal sine maka input
sinyal tersebut akan dikalikan dengan floating point, agar
sinyal tersebut terdengar halus dan lembut., karena menurut
teorema nyquist apabila semakin besar sample rate yang
dikalikan maka semakin baik output sound yang dihasilkan.
(Nian, 2004:128).
secara elektronik, gelombang ini terbagi atas dua bagian,
yaitu, gelombang bernada tinggi dan rendah. Gelombang ini
menghasilkan harmonisasi nada yang aneh. Apabila user
memilih sinyal square maka sinyal yang diinputkan akan
diperlakukan sama seperti sinyal sawtooth namun
mempunyai nanda harmonisasi yang aneh.(Friedman, 1985:
15).
gelombang tajam, adalah gelombang yang kaya akan
17
maka sinyal yang diinputkan akan diproses menjadi sinyal
yang memiliki harmonisasi nada yang mempunyai frekuensi
diatas atau dibawah frekuensi dasar yaitu 440Hz yang
mempunyai kelipatan integer atau bilangan bulat seperti
880Hz, 1320Hz dan sebagainya. (Kristianto, 2008:13).
4. Pulse wave, adalah variasi dari square wave, perbedaannya
adalah apabila pada square wave proporsi dari nada tinggi
dan rendah berbanding rata sebesar 50:50, maka pada pulse
wave proporsinya bisa bervariasi, tergantung kebutuhan.
(Friedman, 1985: 15).
5. Triangle wave, adalah kombinasi dari sine wave dan square
wave. Bentuknya hampir sama dengan sine wave dan
mempunyai kelembutan pada nadanya, namun juga
mengandung nada harmonik yang aneh yang terdapat pada
square wave. (Friedman, 1985: 15).
6. Noise Apabila user memilih sinyal noise maka sinyal yang
diinputkan akan di bypass kan, karena noise adalah fluktuasi
acak dari suara yang terdiri dari berbagai frekuensi, yang
terdengar seperti ”desisan” . (Watkison,1994:129).
dikenal, tergantung bagaimana synthesizer tersebut menghasilkan
suara. yaitu:
menggunakan kombinasi dan penambahan atau
pengurangan sine waves untuk menghasilkan titi nada
dengan harmonisasi yang bervariasi. (Friedman, 1985:18).
2. Subtractive synthesizer, adalah kebalikan dari additive
synthesizer, apabila pada additive synthesizer menggunakan
sine wave untuk membuat titi nada, maka pada subtractive
synthesizer ini membuat bentuk-betuk gelombang yang
kaya akan nada-nada harmonik, lalu memproses gelombang
tersebut sehingga manghasilkan nada harmonik yang
diinginkan. (Friedman, 1985:19).
yang menggunakan dua tipe gelombang sinus atau sine
wave untuk menghasilkan bentuk gelombang yang kaya
akan harmonisasi, tipe gelombang sinus yang pertama
adalah modulator yaitu gelombang yang memodulasi atau
merubah gelombang sinus yang pertama, sedangkan
gelombang sinus yang di modulasi disebut dengan carrier.
(Friedman, 1985:103)
Dr. John Chowning pada tahun 1970 di universitas Stanford. Pada
intinya Frequency Modulation Synthesizer atau yang disebut
dengan FM synth adalah ketika dua sinyal sinus bertemu sehingga
menghasilkan harmonisasi suara.
sinus yang pertama, sedangkan gelombang sinus yang di modulasi
disebut dengan carrier. Berikut ini adalah gambar yang
menjelaskan ketika gelombang sinus tersebut bertemu.
Gambar 2.4 sinyal frekuensi modulasi
(Sumber : Friedman, 1985: 104)
digunakan untuk memodulasi antara sinyal sinus dengan sinyal
sinus, namun juga bisa digunakan untuk memodulasi antara
sinyal-sinyal lainnya. Misalnya antara sinyal sawtooth dengan
sinyal triangle atau sinyal-sinyal lainnya. Di dalam aplikasi ini,
20
sample yang lebih bervariasi dan unik.
2.2.5 Komponen-Komponen Utama Synthesizer
ini adalah gambar skema dari enam komponen tersebut.
Gambar 2.5 skema komponen synthesizer
(Sumber : Friedman, 1985: 22)
adalah :
menghasilkan gelombang secara konstan dan berulang-
ulang.
2. Filter adalah sebuah alat yang mengatur porsi dari sebuah
gelombang.
21
sebuah sinyal.
termodulasi yang bekerja pada jarak sub-audio.
5. Filter envelope adalah sebuah envelope yang terjadi ketika
mempengaruhi sebuah filter cutoff point, sehingga
menentukan warna nada. Sedangkan filter cutoff point
adalah frekuensi awal ketika filter tersebut mulai
mempengaruhi frrekuensi tersebut, atau disebut juga
dengan cutoff frequency.
bentuk dari volume ketika diteruskan ke amplifier.
2.2.6 Komponen-Komponen Lain Pada Synthesizer
1. Detuner adalah komponen pengontrol octave dan tuning
yang berfungsi untuk menentukan tinggi rendahnya nada
dari sinyal yang dihasilkan. Komponen ini dapat
menurunkan dan menaikkan oktave dari suatu nada dari - 4
sampai + 4 oktave, sesuai dengan standar pada synthesizer
keyboard. Penerapan standarisasi tuning mulai dilakukan
pemerintah Perancis sekitar tahun 1859, lalu ditetapkan
pada tahun 1939 nada A diatas C tengah adalah 440 HZ.
Frekuensi tuning meningkat dari tahun ke tahun., karena
22
semakin meningkat. (Kristianto, 2008 : 9)
2. Amplifier adalah komponen penguat sinyal, yang biasa
disebut sebagai volume.( Nian, 2004 : 130)
3. Distrotion adalah komponen yang berfungsi sebagai efek
dari sinyal yang masuk dengan menggunakan modifikasi
sinyal yang lebih kasar. Distorsi linear dapat terjadi karena
fluktuasi amplitudo seperti peristiwa beating yang terjadi
ketika dua frekuensi berbeda kurang dari 15Hz dimainkan
secara bersamaan. (kristianto, 2008:103).
distorsi yang menggunakan modifikasi sinyal yang lebih
halus. Pada prinsipnya sama seperti efek distorsi, namun
efek sinyal ini menggunakan DSP coding untuk
menghasilkan distorsi non linear, yaitu distorsi yang dapat
terdeteksi diatas orde harmoni ke-4 oleh nada 357Hz pada
intensitas 70dB.(Kristianto, 2008:103).
memodifikasi sinyal dengan menggunakan filter. Filter
adalah sebuah rangkaian yang dirancang agar melewatkan
suatu pita frekuensi tertentu seraya memperlemah semua
isyarat di luar pita ini. Pengertian lain dari filter adalah
rangkaian pemilih frekuensi agar dapat melewatkan
frekuensi yang diinginkan dan menahan
(couple)/membuang (by pass) frekuensi lainnya. Adapun
jenis-jenis filter yaitu low pass, high pass, band pass dan
band reject filter.
( http://analisis-wahyuhadi.blogspot.com/2009/12/analog-
digital-filter-menggunakan.html ) :
frekuensi rendah serta meredam/menahan frekuensi
tinggi. Bentuk respon LPF seperti ditunjukkan gambar
di bawah ini.
frekuensi 3-dB, frekuensi pojok, atau frekuensi putus.
2) High Pass Filter adalah filter yang memperlemah
tegangan keluaran untuk semua frekuensi di bawah
frekuensi cutoff fc. Di atas fc, besarnya tegangan
keluaran tetap. Pengertian lain dari High Pass Filter
yaitu jenis filter yang melewatkan frekuensi tinggi serta
meredam/menahan frekuensi rendah. Bentuk respon
HPF seperti ditunjukkan gambar di bawah ini.
putus menunjukkan bagaimana filter-filter high pass yang
praktis menyimpang dari ideal.
sebuah pita frekuensi saja seraya memperlemah semua
frekuensi di luar pita itu. Pengertian lain dari Band Pass
Filter adalah filter yang melewatkan suatu jangkauan
frekuensi. Berikut ini adalah gambar dari Band Pass
(Sumber:http://analisiswahyuhadi.blogspot.com/2009/12/a
nalog-digital-filter-menggunakan.html )
frekuensi tertentu seraya melewatkan semua frekuensi
diluar pita itu. Band Reject Filter merupakan kebalikan
dari band pass filter, yaitu merupakan filter yang
menolak suatu range frekuensi. Sama seperti bandpass
filter, band reject filter juga memperhitungkan faktor
mutu. Berikut ini adalah gambar dari band pass filter.
Gambar 2.9 Band Reject Filter
yang berfungsi umtuk memodifikasi amplitudo dari sinyal
yang masuk
1) Attack adalah keadaan pada saat amplitudo dari sebuah
suara yang bergerak dari level 0 sampai 100%.
2) Decay adalah keadaan pada saat amplitudo dari sebuah
suara yang bergerak dari level 100% ke keadaan
sustain.
diinputkan.
keadaan sustain sampai kembali ke level 0.
7. Ping-Pong Delay adalah sebuah efek stereo untuk
memantulkan delay diantara channel kanan channel kiri.
Pada dasarnya komponen ini menggunakan prinsip yang
hampir sama sengan teori pergeseran nada karena efek
Doppler. Efek Doppler menjelaskan mengenai perubahan
panjang gelombang yang terjadi karena adanya pergerakan
pendengar atau sumber suaranya.(Kristianto, 2008:89).
28
sinyal melalui equalizer yang bisa dijalankan secara real
time. Komponen ini menggunakan batas bawah getaran
sebesar 20Hz, sedangkan atasnya sebesar 20.000Hz, yaitu
sesuai dengan batas pendengaran manusia yang hanya
mampu mendengar getaran 20Hz-20.000Hz. (Kristianto,
2008:119)
adalah bentuk dari suara yang telah melakukan proses digitasi.
Yang dimaksud dengan proses digitasi atau yang biasa disebut
dengan analog to digital conversion adalah, sebuah proses
pengambilan sample dari suara sehingga menghasilkan sinyal
digital, atau yang biasa disebut dengan proses sampling
(Watkinson, 1994: 1).
2.3.2 Digitasi Audio
angka integer (Nian, 2004: 127). Dalam proses perubahan dari
sinyal analog menjadi sinyal digital, ada sebuah sistem yang
29
oleh alex revees pada tahun1937 di Inggris. PCM adalah
representasi digital dari signal analog, yaitu proses gelombang
diambil sample atau melakukan proses sampling secara beraturan
berdasarkan interval waktu tertentu. Proses perubahan sinyal ke
biner juga biasa disebut quantisasi.
Gambar 2.10 proses pengambilan sample suara
(Sumber : Nian,2004:130)
a) Frekuensi tunggal
aslinya.
2.3.3 Analog to Digital Converter (ADC)
Gambar 2.11 ADC sub-system konvensional
(Sumber : Watkinson,1994:56)
ketika sinyal analog tersebut masuk, maka filter anti-alias
melakukan proses sampling, lalu signal tersebut melalui proses
quantisasi, yaitu proses perubahan menjadi kode-kode biner, ini
adalah fungsi dari quantizer.
Gambar 2.12 DAC sub-system konvensional
(Sumber : Watkinson,1994:54)
mengambil data-data numerik dan memproduksi kembali
gelombang yang terdapat pada data-data numerik tersebut.
Gambar diatas menunjukkan elemen-elemen utama dari sebuah
sub-sistem konvensional konversi.
2.3.5 Teorema Nyquist
teorema ini menggunakan dua kali sampling rate lebih besar
daripada frekuensi maksimum yang terkandung dalam sebuah
sinyal, karena dalam proses pengambilan sampling, ketika sebuah
32
yang lebih rendah dari frekuensi aslinya, sehingga akan
menciptakan sample yang tidak bagus (Nian, 2004:128). Berikut
ini adalah rumusan dari teorema Nyquist.
f alias = f sampling – f true for f true < f sampling < 2 x f true
pengertian dari teorema diatas menunjukan frekuensi alias
adalah frekuensi sampling dikurangi dengan frekuensi asli
sehingga frekuensi sampling harus lebih besar dari frekuensi asli.
Contoh : apabila frekuensi asli 5,5 kHz dan frekuensi sampling 8
Khz, maka frekuensi alias adalah 2,5 kHz.
2.3.6 Signal to Noise Ratio (SNR)
Signal to Noise Ratio (SNR) adalah rasio dari kekuatan
sinyal terhadap noise (Nian.2004: 131), sedanglkan noise menurut
Watkinson adalah fluktuasi acak dari suara yang terdiri dari
berbagai frekuensi, yang terdengar seperti ”desisan”
(Watkison,1994:129). Fungsi dari SNR adalah untuk menentukan
kualitas dari sebuah sinyal. Rumus dari SNR adalah ssebagai
berikut.
power dari sebuah sinyal berbanding dengan voltase. Sebagai
33
contoh, apabila voltase Vsinyal sama dengan 10 kali dari noise,
maka SNR adalah 20 x (10) = 20 dB. Berikut adalah tabel
tentang macam-macam suara berdasarkan kekuatan sinyalnya
dalam satuan desibel.
(Sumber: Nian, 2004 : 132 )
Menurut Nian Signal to Quantization Noise Ratio (SQNR)
adalah sebuah rasio dari pengukuran terhadap kuantisasi noise.
Kuantisasi noise menurut Nian adalah selisih antara sinyal analog,
pada waktu sampling tertentu, dan jumlah kuantisasi interval.
Rumus untuk (SQNR) adalah .
Contoh, dalam merubah suara dari stereo ke mono, maka
dibutuhkan dua kali jumlah bandwidth (bits per second)
(Nian,2004:136). Berikut adalah tabel perbandingannya.
Tabel 2.2 perbandingan kualitas suara
(Sumber:Nian, 2004 : 137)
berhubungan dengan data rate dan bandwidth. Untuk sinyal
analog, bandwidth yang di representasikan dalam unit-unit
frekuensi mempunyai satuan Hertz (Hz), atau bisa disebut sebagai
cycle per second. Untuk sinyal digital, data yang bisa
ditransmisikan melalui bandwidth disebut sebagai bits per second
(bps).
35
bagian integral dari komputer modern yang sudah memiliki
dukungan multimedia (Sandi,2010:4).
tergantung pada kemampuan komputer untuk mengklasifikasikan
dan mencari data audio yang diinginkan oleh pengguna sesuai
dengan apa yang mereka inginkan. Berikut ini adalah beberapa
format audio yang dikenal pada saat ini.
1) AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]
AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak
bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara
sempurna, karena telah dikompres terdapat data-data yang
hilang). AAC merupakan audio codec yang
menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit
rates.
2. Memiliki 48 channel.
(dibawah 16 Hz). Software pendukung AAC : IPod dan
Itunes, Winamp.
untuk PC.
Modulation)
sampel audio disimpan semuanya di harddisk.
- Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog
Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.
- WAV jarang sekali digunakan di internet karena
ukurannya yang relatif besar.
- Merupakan format standar Macintosh.
- Software pendukung: Apple QuickTime.
4) Audio CD [.cda]
- CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV
yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel
(stereo) pada 16 bit.
37
- Merupakan file dengan lossy compression.
- Sering digunakan di internet karena ukurannya yang
cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak
terkompresi.
bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran
manusia.
biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB,
tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan
mempengaruhi.
- Software pemutar file mp3 : Winamp.
- Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112,
128, 160, 192, 224, 256 and 320 kbit/s
Berdasarkan hasil perbandingan diatas maka dalam
penelitian ini, penulis menggunakan format audio *WAV, karena
format audio tersebut merupakan format audio yang belum
terkompresi, sehingga kualitas suara dari aplikasi ini akan sama
dengan kualitas suara yang sudah direkam, atau melalu proses
sampling.
38
2.4.1 Pengertian
elektronik musik yang memungkinkan komputer, synthesizer,
keyboard, dan alat-alat musik lainnya untuk berkomunikasi satu
sama lain (Nian,2004 : 139).
(tracks) di dalam sequencer, yang dimaksud dengan sequencer
adalah sebuah alat untuk menyimpan dan mengedit urut-urutan
dari sebuah musik, dalam bentuk data MIDI, namun sequencer
sekarang lebih dikenal sebagai software music editor pada
komputer.
menjadi 16 channel, yang diberi angka dari 0 sampai15. Setiap
channel tersebut dibentuk dari empat bit terakhir (the least
significant bits) dari sebuah data. Konsepnya adalah untuk
mengasosiasikan setiap channel tersebut dengan instrumen
tertentu, misalnya channel 1 adalah piano, channel 10 adalah gitar
dan lain-lain.
(Sumber Nian,2004 : 141)
yang didalamnya mengandung status byte, data byte, data byte,
yang diterjemahkan menjadi note on, note number dan note
velocity.
second) koneksi serial, dengan 10 bit-bytes termasuk bit 0 start
dan stop. Biasanya MIDI hanya bisa menjalankan fungsi sebagai
input atau output saja, tapi tidak keduanya, MIDI terdiri dari 5 pin
konektor yang diberi nama in ,out dan thru. MIDI in adalah
konektor yang menerima semua data MIDI. MIDI out bertugas
untuk sebagai konektor yang mentransmisikan data, sedangkan
MIDI thru adalah konektor yang menyebarkan data yang diterima
dari MIDI in lalu data tersebut diproses dengan sendirinya melalui
MIDI out. Port atau bagian ini terdapat pada sound card atau
interface external lainnya pada PC.(Nian, 2004 : 142).
40
menjelaskan MIDI out pada keyboard di koneksikan ke MIDI in
dari sebuah synthesizer dan MIDI thru untuk setiap modul suara.
Dalam proses perekaman sebuah keyboard yang dilengkapi
synthesizer mengirimkan sinyal MIDI ke sequencer, yang akan
merekamnya. Lalu sinyal tersebut dikirimkan dari sequencer ke
setiap modul-modul suara dan synthesizer sehingga menghasilkan
musik yang diinginkan.
2.5.1 Pengertian
sebuah proses untuk mengolah sinyal dalam bentuk digital secara
real-time (Zolzer, 2008 : 97). Dalam bukunya Steve Smith (Smith,
2006 : 1 ), DSP disebut sebagai sebuah metode atau perhitungan
dan tehnik untuk memanipulasi sinyal-sinyal dalam bentuk digital.
Menurut Steve Smith, DSP bisa digunakan dalam berbagai
bidang keilmuan, sebagai berikut.
Tabel 2.3 Pemanfaatan DSP
bidang keilmuan, seperti pada bidang kesehatan dalam diagnostic
imaging atau pengambilan data rontgen.
2.5.2 Programing Language
yaitu (Smith,2006 : 76):
bekerja dengan menggunakan bahasa mesin yang
didalamnya hanya menampilkan pola-pola dari dua
angka, yaitu nol dan satu, yang mengandung alamat-
alamat memori dari perintah tersebut.
2. Compiled atau high level language, adalah sebuah
bahasa pemrograman yang dijalankan oleh sebuah
program yang bernama compiler, yaitu sebuah program
yang menterjemahkan bahasa pemrograman ke dalam
bahasa mesin. Contoh : bahasa C, PASCAL, BASIC, dan
lain-lain.
memudahkan dalam membuat sebuah pemrograman
DSP, yang didalamnya sudah tersedia suatu paket
aplikasi yang siap pakai untuk merancang sebuah
43
banyak menggunakan kode-kode pemrograman lagi,
karena setelah desain tersebut telah selesai, maka
program tersebut secara otomatis langung merubahnya
ke dalam bahasa mesin untuk di jalankan. Contoh:
Macromedia Flash, Fruty Loops, Synth Maker dan lain-
lain.
yang mampu menciptakan bentuk dunia nyata kedalam dunia
virtual, dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu yang
dibangkitkan melalui komputer Penjelasan dari sistem dunia maya
ini didasarkan pada panca indra manusia (Azmi, 2007:1).
Misalnya, ketika pengguna sistem dunia maya memakai
sarung tangan khusus, perangkat di dalam sarung tangan tersebut
mengalirkan sinyal-sinyal ke ujung-ujung jari. Ketika sinyal-
sinyal ini diteruskan ke dan ditafsirkan oleh otak, pengguna
tersebut merasakan bahwa dirinya sedang menyentuh kain sutra
atau vas bunga yang penuh hiasan, lengkap dengan seluruh pernak
pernik pada permukaannya, meskipun benda semacam itu pada
44
Universitas Michigan telah mengembangkan suatu
teknologi untuk melatih para pembantu dokter, khususnya para
karyawan di ruang gawat darurat untuk melatih keterampilan
mereka di sebuah laboratorium dunia maya. Di sini, gambaran
lingkungan sekitar diciptakan dengan memunculkan rincian seluk
beluk sebuah ruangoperasi pada lantai, dinding, dan langit-langit
dari sebuah ruangan. (Azmi, 2007:3)
2.6.2 Virtual Synthesizer
bidang teknologi audio signal processing, dalam hal ini sebagai
alat untuk menciptakan berbagai pengganti instrumen asli dengan
instrumen virtual.
ini adalah Virtual Synthesizer, yang digunakan untuk memproses
sinyal secara digital melalui komputer. Berikut ini adalah contoh
aplikasi virtual synthesizer yang sudah ada secara open source .
1. TAL-NoiseMaker adalah sebuah aplikasi virtual
synthesizer yang dikembangkan secara open source
yang mempunyai efek suara reverb, chorus dan sedikit
45
dan masih berbentuk VST Plugin. Berikut ini adalah
gambar tampilan dari TAL-NoiseMaker.
maka dibutuhkan sebuah aplikasi virtual synthesizer open source
lainnya yang mempunyai virtual keyboard serta tidak lagi
berbentuk VST plugin, atau yang berbentuk standalone
apllication, sehingga dalam pengoperasiannya, aplikasi tersebut
tidak memerlukan aplikasi lainnya sebagai host.
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunan tertentu. Cara ilmiah
berarti kegiatan penelitian itu di dasarkan pada cirri-ciri keilmuan, yaitu
rasional, empiris, dan sistematis. (Sugiyono, 2009:2)
2.7.1 Metodologi Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
data dan informasi dari berbagai sumber, seperti buku yang
memuat berbagai ragam kajian teori yang sangat dibutuhkan
peneliti, majalah, naskah, kisah sejarah, dan dokumen.
termaksud di dalamnya adalah rekaman berita dari radio,
televisi, dan media elektronik lainnya. (Maryati, 2007:129)
2. Studi Lapangan
antara wawancara (interview), survei berdasarkan pengalaman
47
mengidentifikasi variabel-variabel penting dan hubungan antar
variabel tersebut dalam suatu situasi permasalahan tertentu.
3.1. Pengamatan ( Observasi )
digunakan bila, penelitian berkenaan dengan prilaku
manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila
responden yang di amati tidak terlalu besar (Sugiyono,
2009:145)
data apabila peneliti ingin melakukan studi
pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang
harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin
mengetahui hal-hal dari responden yang lebih
mendalam dan jumlah reapondennya sedikit/kecil.
(Sugiyono, 2009:137).
yang dilakukan dengan cara member seperangkat
pertanyaan atau penyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab. Kuesioner dapat berupa
pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat
48
dikirim melalui pos, atau internet. (Sugiyono,
2009:142)
bidang ilmu yang berkepentingan metode-metode serta teknik
penelitian, baik dalam pengumpulan data atau dalam
menganalisis data, yang telah digunakan oleh penelitian-
penelitian sejenis terdahulu, memperoleh orientasi yang dipilih
serta menghindarkan terjadinya duplikasi-duplikasi yang tidak
diinginkan. (Nazir, 2005:75)
mengembangkan sistem informasi. Ada banyak metode dari
pengembangan sistem, diantaranya yaitu, ArchitectedRapid,
Application Development (Architected RAD), Dynamic Systems
Development Methodology (DSDM), Joint Application
Development (JAD), Information Engineering (IE), Rapid
Application Development (RAD), Rational Unified Process
(RUP), StructuredAnalysis and Design (SAD), eXtreme
Programming (XP),
RAD. RAD merupakan singkatan dari Rapid Application
Development dimana terdapat 4 tahap fase yaitu fase perencanaan
syarat-syarat, fase perancangan, fase konstruksi dan fase
pelaksanaan (Kendall & Kendall, 2003 : 238).
RAD menurut Kendall & Kendall adalah suatu pendekatan
berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup
suatu metode pengembangan (Kendall & Kendall, 2003 : 237).
Metode RAD adalah metode yang diperuntukkan untuk jangka
pendek sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan, yang
dibuat oleh James Martin.
(Sumber : Kendall & Kendall, 2003 : 238)
Menurut gambar 2.2 diatas tentang fase-fase RAD James
Martin , metodologi pengembangan sistem RAD terbagi menjadi
4 fase, yaitu :
dilakukannya pengidentifikasian tujuan-tujuan aplikasi atau
sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi
yang ditimbulkan dari tujuan tersebut. (Kendall & Kendall,
2003 : 238)
didalam sistem. (Kendall & Kendall, 2003 : 238)
3. Fase Konstruksi
pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah
didefinisikan. (Kendall & Kendall, 2003 : 238)
4. Fase Pelaksanaan
Pengertian dari pengujian itu sendiri adalah proses untuk
mencari kesalahan pada setiap item perangkat lunak,
51
perangkat lunak yang dikembangkan (fatta, 2007:169) .
Maka berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan
bahwa tujuan dari dilakukannya pengujian adalah untuk
memenuhi persyaratan kualitas perangkat lunak dengan cara
mengeksekusi program untuk mencari kesalahan sintaks
program serta melakukan verifikasi perangkat lunak untuk
melihat kesesuaian antara perangkat lunak dengan keinginan
customer
diantaranya yaitu:
dengan cara mengamati hasil eksekusi melalui data uji
dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
2. White Box Testing
pada level detil dari suatu perangkat lunak yaitu source
code.
FAT adalah pengujian perangkat lunak yang dilakukan
ditempat pengembangan perangkat lunak
UAT adalah pengujian perangkat lunak yang dilakukan
ditempat user/pengguna perangkat lunak.
sudah siap untuk dipasarkan yang dilakukan oleh user/
tester khusus dibawah kendali developer. Perangkat lunak
yang sedang diuji menggunakan alpha testing disebut
juga Release Alpha.
6. Betha Testing
sudah siap untuk dipasarkan yang dilakukan oleh user
tanpa pengawasan developer. Perangkat lunak yang
sedang diuji menggunakan betha test disebut juga Release
Betha.
mengetahui titik maksimum performance perangkat lunak
Namun dalam penelitian ini penulis menggunakan
metode pengujian dengan Black Box Testing saja, karena
metode ini lebih sesuai digunakan oleh aplikasi yang
dirancang oleh penulis. Pada Black Box testing, cara
53
mengeksekusi unit atau modul, kemudian di amati apakah
hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang
diinginkan.
Pada penelitian ini, penulis menggunakan tulisan yang dibuat oleh
Jeri Kleimola yang berjudul Design and Implementation of a Software
Sound Synthesizer , sebagai literatur penulis. Berikut ini adalah abstraksi
dari literatur tersebut.
Increased processing power of personal computers has enabled
their use as real-time virtual musical instruments. In this thesis, such a
software sound synthesizer is designed and implemented, with the main
objective being in the development of a composite synthesis architecture
comprising several elementary synthesis techniques.
First, a survey of sound synthesis, effects processing and
modulation techniques was conducted, followed by an investigation to
some existing implementations in hardware and software platforms.
Next, a formal object-oriented design methodology was applied to
capture the requirements of the implementation, and an architectural
design phase was carried out to ensure that the requirements were
fulfilled. Thereafter, the actual implementation work was divided
between the reusable application framework library and the extended
54
inform of sound and source code analysis.
As a conclusion, the composite synthesis architecture was found to
be relatively intuitive and realizable. The generic object-oriented design
methodology applied appeared to be well suited to the design of sound
synthesis systems in general, but was considered to be too laborious to
follow in every detail. The implementation work benefited from the
properly done design phase, however. The relative amount of man
machine interface code compared to other subsystems was still
surprisingly large. The timbral dimension of the realizable sound palette
appeared to be quite wide, and the quality of the audio output was
comparable, or even better than that of the existing implementations.
Keywords: audio effects, musical acoustics, object-oriented design
methods, software framework, sound synthesis.
Menurut pemahaman penulis maka terjemahannya adalah.
Meningkatnya pertumbuhan kekuatan proses dari personal
komputer telah memungkinkan kegunaannya sebagai alat musik virtual.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat lunak dari suara
synthesizer.
55
memastikan bahwa kebutuhan dipenuhi. Sesudah itu, pekerjaan
implementasi yang nyata dibagi antar perpustakaan kerangka aplikasi
yang bisa kami kembali dan paket implementasi yang diperluas. Yang
akhirnya, evaluasi hasil dibuat menginformasikan sumber program
analisa dan bunyi.
untuk;menjadi secara relatif dapat dicapai dan metodologi yang intuitif.
disain yang berorientasi umum yang diterapkan muncul menjadi baik
dan cocok untuk perancangan sistem sintesis bunyi secara umum, tetapi
dianggap terlalu perlu banyak tenaga untuk mengikuti di tiap-tiap detil.
Pekerjaan implementasi memanfaatkan dari tahap disain yang
dilaksanakan, bagaimanapun. Hunbungan antara alat penghubung kode
manusia dan mesin yang dibandingkan ke subsistem lain masih besar.
Timbral dimensi dari palet bunyi dapat dicapai untuk mendapatkan
mutu dari keluaran audio yang dapat diperbandingkan, atau yang lebih
baik dibandingkan dengan implementasi yang ada.
Kata kunci : audio effects, musical acoustics, object-oriented design
methods, software framework, sound synthesis.
56
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar
yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan sistem
dari proses analisis dan disain berorientasi objek. UML
menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa digunakan
untuk memodelkan suatu sistem. UML dikembanglan oleh Grady
Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. (Hermawan, 2000:13)
1. Use-case Diagram
tersebut (relationship). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas
suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi
dengan dunia luar (NIIT, 2001:1.15). Use-case diagram dapat
digunakan selama proses analisa untuk menangkap requirements
atau permintaan terhadap sistem dan untuk memahami
bagaimana sistem tersebut harus berkerja. Selama tahap desain,
use-case diagram menetapkan perilaku dari aplikasi saat
implementasi. Dalam sabuah model memungkinkan terdapat satu
atau beberapa use-case diagram. (www.ittelkom.ac.id)
2. Activity Diagram
logika procedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak
flowchart tidak bisa. (Munawar, 2005:109)
3. Sequence Diagram
yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use
case. Pembuatan sequence diagram merupakan aktivitas yang
paling kritikan dalam proses desain karena diagram inilah yang
menjadi pedoman dalam proses pemograman nantinya dan berisi
aliran kontrol dari program. (Hermawan, 2000:24)
4. Class Diagram
pada actor dan use case yang telah didapatkan sebelumnya, yang
kemudian diidentifikasi atribut dan tingkah laku (behaviour)
yang kemudian dikaitkan menjadi 1 kesatuan berdasarkan
hubungan masing masing kelas tersebut (NIIT, 2002, 2.3).
5. Deployment Diagram
sistem secara fisik akan terlihat. Sistem terdiri dari node-node
58
menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan hubungan diantara
kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang
berwujud hardware dan bisa juga prosesor (yang mengeksekusi
komponen) atau execution environment (software yang menjadi
host atau mengandung software yang lain). (Munawar, 2005:127)
Tabel 2.4 Notasi UML
tertentu
menyimpan informasi, operasi
proses yang ada di dalam sistem.
Nantinya, setiap bagian dari proses
akan berhenti pada lifeline yang
sesuai.
7
digunakan pada proses yang
dari sebuah activity Diagram
jalur
digunakan untuk membuat berbagai virtual instrument, sound
effect dengan menggunakan metode visual programming¸ yaitu
dengan merancang sebuah skema aplikasi yang akan dibuat
terlebih dahulu, lalu kemudian menambahkan kode programnya.
Instrumen yang dihasilkan bisa digunakan secara langsung dalam
bentuk MIDI ataupun sebagai vst plugin untuk membuat musik
dalam berbagai jenis program aplikasi sound recording.
60
berikut :
kode pemrogaman, namun pengguna hanya melakukan
proses penyusunan komponen-komponen yang
synth maker
(Sumber www.synthmaker.co.uk)
sebuah komponen secara detail sampai ke dalam detail-
detail komponen yang paling kecil.
3. Dengan Synth maker pengguna bisa juga menuliskan
algoritma DSP yang dibutuhkan dengan menggunakan
fitur code component.
1. Keyboard
paling tua dan telah lama melengkapi suatu sistem perangkat
komputer. Keyboard, sebagai media interaksi antara user
dengan mesin. Merupakan sebuah papan yang terdiri dari
tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat yang terdiri dari
tombol-tombol tanda huruf dan angka fungsi-fungsi (F1, F2,
… F12) dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer.
Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari
atau papan tuts.
Sebuah perangkat yang dibuat oleh MIT, Bell Laboratories,
dan General Electric yang disebut Mulitics berhasil
menggabungkan video display terminal (monitor CRT saat ini)
dengan mesin ketik elektrik. (Teletype). Keyboard komputer
pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan
teknologi pengiriman tulisan jarak jauh. Tahun 1946 komputer
ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang
(punched card reader) sebagai alat input dan output. Jenis
keyboard yang digunakan pada peneilitian ini adalah jenis
keyboard qwerty
2. Speaker
audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang
berbentuk selaput. Dalam setiap sistem penghasil suara,
penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker.
Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa
sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tape, dan DVDs,
lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual
yang dapat kita dengar. Jenis speaker yang digunakan pada
penelitian ini adalah speaker radio.
63
sound effect dengan menggunakan metode visual
programming. Instrumen yang dihasilkan bisa digunakan
secara langsung dalam bentuk MIDI ataupun sebagai vst
plugin untuk membuat musik dalam berbagai jenis program
aplikasi sound recording.
ini antara lain adalah low level DSP programming yaitu
pengguna dapat merancang aplikasinya hanya dengan
merancang skema dari aplikasi tersebut. Dalam penelitian ini
penulis menggunakan synth maker versi 1.1.7.
4. Audio Recorder Deluxe
recording yang digunakan untuk merekam berbagai input
suara melalui komputer. Aplikasi ini mempunyai beberapa
fitur-fitur yang diantaranya adalah fitur konfigurasi editing
dari hasil rekaman serta fitur untuk automtic save dari
rekaman yang dihasilkan dalam bentuk file mp3 atau wav.
Audio Recorder Deluxe yang digunakan pada penelitian ini
adalah versi 2.2.44.
aplikasi ini bersifat freeware.
6. Windows Media Player
dari sistem operasi Windows, yang berfungsi sebagai aplikasi
multimedia untuk membuka file-file audio dan video.
Windows Media Player yang digunakan dalam penelitian ini
adalah versi 9.
memperoleh data sekunder yang akan digunakan sebagai landasan
–landasan teoritis yang berkaitan dengan masalah yang penulis
lakukan dan relevan dengan masalah yang diteliti guna mendukung
data-data yang diperoleh selama penelitian dengan cara
mempelajari buku-buku, literatur, catatan kuliah dan sumber-
sumber lainnya, yang relevan dengan masalah yang dibahas
didalam penelitian. Daftar studi pustaka yang digunakan pada
penulisan ini dapat dilihat pada halaman lampiran.
3.1.2 Studi Lapangan
wawancara kepada sound engineer yang sebelumnya pernah
menggunakan atau setidaknya mengetahui cara kerja Virtual
Synthesizer. Wawancara ini dilakukan pada tanggal 25 juni 2011, di
Studio Prima Mitra, Jalan Pahlawan, no.37/A, Rempoa, Jakarta
Selatan, dengan narasumber bapak eris wahyudianto sebagai sound
engineer. Wawancara ini membahas tentang aplikasi virtual
66
akan lampirkan dalam halaman lampiran.
3.1.3 Studi Literatur
melalui penelitian-penelitian sebelumnya. Adapun penelitian yang
penulis jadikan sebagai referensi adalah penelitian karya Jeri
Kleimola yang berjudul “Design and Implementation of a Software
Sound Synthesizer“ (2005). Pada penelitian tersebut dirancang
sebuah aplikasi sound synthesizer sederhana untuk membuat
sebuah audio sample , seperti telah diulas pada sub bab 2.8
sebelumnya. Penulis juga mendapatkan informasi dari aplikasi
cirtual synthesizer yang sudah ada yaitu TAL_Noise maker sebagai
perbandingan.
kekurangan aplikasi lama dari literatur sejenis. Berikut ini tabel
perbandingannya.
67
Dibuat Penulis)
ini adalah RAD (Rapid Application Development). Berikut ini adalah
beberapa alasan kenapa penulis menggunakan RAD sebagai metode
pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini :
1. Sistem yang dirancang dan dikembangkan merupakan
sistem yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang
lama. Hal ini sesuai dengan tujuan dari model RAD yang
dikemukakan oleh Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall
yaitu RAD digunakan untuk mempersingkat waktu antara
68
Kendall, 2003 : 237).
lain banyak memakan waktu dan mahal (Roger S.
Pressman, 2002 : 54). Sistem ini sederhana dan tidak
memakan waktu dan biaya yang berlebihan.
3. Pelanggan sangat berperan penting dalam pengembangan
perangkat lunak dalam model protoype (Asep Herman
Suyanto, 2005). Sistem ini tidak ada campur tangan
pelanggan atau user dari awal sampai akhir prosesnya.
4. Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu
sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang
sangat pendek jika kebutuhan dapat dipahami dengan baik
(Roger S. Pressman, 2002 : 42).
Perancangan aplikasi dalam penelitian ini, penulis menggunakan
empat tahap siklus pengembangan model RAD (Rapid Application
Development) yang telah dikemukakan oleh James Martin, yaitu fase
perencanaan syarat-syarat, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase
pelaksanaan (Kendall & Kendall, 2006 : 239). Berikut adalah penjelasan
langkah-langkah yang akan dilakukan pada penelitian ini :
69
merancang aplikasi ini, yaitu dalam segi perancangan sistem yang
akan dibuat sampai hardware maupun software yang akan
digunakan, yang akan diulas secara mendalam pada sub bab 4.1.
3.2.2 Fase Perancangan
akan terjadi di dalam sistem, membuat spesifikasi secara rinci
tentang kebutuhan perancangan aplikasi ini. Perancangan yang
akan dibuat meliputi :
secara lengkap pada sub.bab 4.2.1
B. Penentuan Class Diagram yang akan diulas
secara lengkap pada sub.bab 4.2.2
C. Penentuan Sequence Diagram yang akan diulas
secara lengkap pada sub.bab 4.2.3
D. Gambar rancangan awal aplikasi, yang akan
ditampilkan pada sub.bab 4.2.4.
pembuatan skema perancangan Virtual Synthesizer tersebut,
pengkodean, proses menjalankan aplikasi yang telah dibuat dan
pembuatan aplikasi menjadi file *EXE, , yang akan diulas secara
lengkap pada sub.bab 4.3.
format *WAV.
Pengujian inputasi yang dilakukan antara lain :
1. Pengujian input signal
2. Pengujian display signal
3. Pengujian modifikasi signal
5. Pengujian pemilihan audio sample
6. Pengujian Merubah nama audio sample
7. Pengujian slot penyimpanan modifikasi sinyal.
Semua tahap pengujian tersebut akan dibahas secara
lengkap pada sub.bab 4.4.
Metode Penelitian
Studi Pustaka Studi Literatur Observasi
Wawancara
START
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai penjelasan dari bab 3 secara detail,
serta perancangan dan penjelasan tentang aplikasi yang dirancang oleh
penulis, yaitu aplikasi Virtual Synthesizer. Dalam bab ini juga akan dijelaskan
mengenai proses pembuatan digital audio yang dihasilkan dari aplikasi Virtual
Synthesizer ini, serta pemanfaatannya.
4.1 Fase Perencanaan Syarat-syarat
perancangan aplikasi Virtual Synthesizer serta semua perangkat-
perangkat pendukungnya seperti perangkat keras maupun perangkat
lunak yang digunakan. Dari tahap ini akan diketahui dengan jelas apa
saja yang digunakan untuk merancang aplikasi Virtual Synthesizer ini
serta apa saja yang dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah digital audio
sample.
endpoint (user) saja. User memiliki kemampuan untuk :
1. Memodifikasi berbagai fitur-fitur yang disediakan, untuk
menghasilkan suara yang diinginkan.
telah dibuat.
ini antara lain :
2. Endpoint dapat membuat modifikasi tarhadap fitur-fitur yang
disediakan.
5. Endpoint dapat mengedit nama sample.
6. Endpoint dapat melihat tampilan sinyal yang dihasilkan.
4.1.3 Perangkat Perancangan Aplikasi
perangkat pendukung di dalamnya, yaitu perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software).
A. Perangkat keras ( hardware )
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.1 Perangkat keras yang digunakan
No Perangkat Jumlah Satuan Ket spesifikasi
1 Personal Computer 1 Unit Intel Pentium 4, CPU 2.40 GHz,
RAM 2 GHz, Hard disk 80 GB.
2 Keyboard
4 Kabel Audio 1 Unit Kabel Audio Stereo
1. Personal Computer
dengan menggunakan berbagai perangkat lunak yang
diperlukan.
pada aplikasi ini, karena sinyal audio pada aplikasi ini
menggunakan keyboard sebagai input nya.
3. Speaker
menghasilkan output audio dari proses yang dihasilkan
oleh Virtual Synthesizer serta output audio dari digital
audio sample.
input dari PC.
adalah sebagai berikut:
No Perangkat lunak Ket spesifikasi
1 Synth Maker Versi yang dipakai dalam penelitian ini adalah versi
1.1.7 dengan tambahan analog kit di dalamnya
2 Audio Recorder Deluxe Versi dari software untuk recording ini adalah versi
2.2.44
3 Windows Media Player Versi yang dipakai di penelitian ini adalah versi
9.00.00.3250
adalah versi 1.1.7 dengan tambahan analog kit
didalamnya, aplikasi ini berfungsi sebagai alat untuk
merancang aplikasi Virtual Synthesizer dengan
menggunakan low level DSP programming, dan
perancangan skema dari komponen-komponen yang
disediakan.
penelitian ini adalah versi 2.2.44, aplikasi ini nantinya
digunakan sebagai alat untuk merekam sinyal audio dari
virtual synthesizer sehingga menghasilkan digital audio
sample yang berformat *MP3 atau *WAV.
77
yang digunakan untuk memutar digital audio sample
yang sudah direkam oleh Audio recorder deluxe dalam
format *MP3 atau *WAV.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari
sebuah sistem dan juga menggambarkan hubungan antara use case
dengan actor. Gambar berikut merupakan use case diagram dari
user stories yang telah di jelaskan sebelumnya.
Gambar 4.1 Use Case Diagram
78
bagian dari kelas dan menggambarkan hubungan antara satu kelas
dengan kelas yang lain. Gambar berikut merupakan class diagram
dari user stories yang telah di jelaskan sebelumnya.
Gambar 4.2 Class Diagram.
4.2.3 Penentuan Sequence Diagram
yang ada di dalam aplikasi. Berikut ini merupakan gambar
sequence diagram yang mewakili setiap user stories.
Gambar 4.3 SequenceDiagram
akan dibuat.
4.3 Fase Konstruksi
4.3.1 Instalasi Software
untuk merancang aplikasi virtual synthesizer ini.
A. Instalasi Synth Maker V 1.1.7
Synth Maker adalah sebuah audio programming tool yang
digunakan untuk membuat berbagai virtual instrument, sound
effect dengan menggunakan metode visual programming¸ yaitu
dengan merancang sebuah skema aplikasi yang akan dibuat
terlebih dahulu, lalu kemudian menambahkan kode programnya.
File Browser
Save / Edit
bentuk MIDI ataupun sebagai vst plugin untuk membuat musik
dalam berbagai jenis program aplikasi sound recording. Berikut
ini adalah proses instalasinya :
1. Buka installer synth maker versi 1.1.7, setelah itu akan
muncul tampilan sebagai berikut.
2. Lalu klik next maka akan muncul pilihan lokasi dimana
software akan di instal
81
3. Setelah itu klik next lagi maka proses instalasi secara
otomastis mulai dilakukan.
4. Jika proses instalasi sudah selesai, maka akan ada tampilan
seperti ini.
82
proses instalasi.
4.3.2 Pembuatan Skema Aplikasi
dengan menggunakan synth maker.
menampilkan modifikasi yang sudah dilakukan oleh user serta
mengedit nama pada modifikasinya tersebut, dalam aplikasi
ada 32 slot untuk menyimpan modifikasi tersebut. Berikut
adalah skema dari komponen ini.
83
B. Midi to Poly
ini adalah skemanya.
sequencer, yang akan merekamnya. Lalu sinyal tersebut
dikirimkan dari sequencer ke setiap modul-modul suara dan
synthesizer sehingga menghasilkan musik yang diinginkan.
C. Detuner
nada dari sinyal yang dihasilkan, berikut ini adalah skemanya.
85
dari suatu nada dari - 4 sampai + 4 oktave, sesuai dengan
standar pada synthesizer keyboard. Penerapan standarisasi
tuning mulai dilakukan pemerintah Perancis sekitar tahun
1859, lalu ditetapkan pada tahun 1939 nada A diatas C tengah
adalah 440 HZ. Frekuensi tuning meningkat dari tahun ke
tahun., karena makin tinggi tingginya sebuah pitch, maka
sensasi loudness semakin meningkat.
frequency modulation maka dibutuhkan sebuah komponen
yang bisa menggabungkan dua buah sinyal atau lebih, untuk
itu pada aplikasi ini digunakan dua buah multi oscilator yang
dapat menggabungkan dua sinyal yang berbeda tersebut.
86
yaitu sine, sawtooth, triangle, square dan noise yang di
gabung menjadi satu komponen.berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.13 Skema Multi oscilator
Cara kerja komponen ini adalah apabila user memilih
salah satu dari jenis sinyal diatas maka input sinyal tersebut
akan diproses oleh komponen oscilator. Berikut adalah
perlakuan terhadap input sinyal tersebut sesuai dengan jenis
sinyal yang dipilih oleh user .
1. Apabila user memilih sinyal sine maka input sinyal
tersebut akan dikalikan dengan floating point, agar sinyal
tersebut terdengar halus dan lembut., karena menurut
teorema nyquist apabila semakin besar sample rate yang
dikalikan maka semakin baik output sound yang
dihasilkan.
87
diinputkan akan diproses menjadi sinyal yang memiliki
harmonisasi nada yang mempunyai frekuensi diatas atau
dibawah frekuensi dasar yaitu 440Hz yang mempunyai
kelipatan integer atau bilangan bulat seperti 880Hz,
1320Hz dan sebagainya.
dihasilkan adalah gabungan antara sinyal sine dan sinyal
square. Bentuknya hampir sama dengan sine wave dan
mempunyai kelembutan pada nadanya, namun juga
mengandung nada harmonik yang aneh yang terdapat
pada square wave.
diinputkan akan diperlakukan sama seperti sinyal
sawtooth namun mempunyai nanda harmonisasi yang
aneh.
diinputkan akan di bypass kan, karena noise adalah
fluktuasi acak dari suara yang terdiri dari berbagai
frekuensi, yang terdengar seperti ”desisan” .
88
sebagai volume. Berikut ini adalah
skemanya.
sampai dengan 1 penguatan amplitudo sinyal.
F. Distortion
masuk dengan menggunakan modifikasi sinyal yang lebih
kasar. Berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.15 Skema Distortion
distorsi linear. Distorsi linear dapat terjadi karena fluktuasi
amplitudo seperti peristiwa beating yang terjadi ketika dua
frekuensi berbeda kurang dari 15Hz dimainkan secara
bersamaan.
adalah skemanya.
sinyal ini menggunakan DSP coding untuk menghasilkan
distorsi non linear, yaitu distorsi yang dapat terdeteksi diatas
orde harmoni ke-4 oleh nada 357Hz pada intensitas 70dB.
90
dengan menggunakan multi filter , yaitu low pass, high pass,
band pass, band reject. Berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.17 Skema State variable filter
Komponen ini menggunakan DSP coding untuk
memproses sinyal yang masuk, berikut ini adalah DSP coding
nya. Coding ini berfungsi sebagai sequence algoritma dari
pengolahan input sinyal user.
dari sinyal yang masuk. Berikut ini adalah skemanya.
91
Komponen ini berfungsi untuk mengkombinasikan suara
pada sinyal poly menjadi satu di dalam sinyal mono. Berikut ini
adalah skemanya.
Berikut ini adalah skemanya.
Pada dasarnya komponen ini menggunakan prinsip yang
hampir sama sengan teori pergeseran nada karena efek
Doppler. Efek Doppler menjelaskan mengenai perubahan
panjang gelombang yang terjadi karena adanya pergerakan
pendengar atau sumber suaranya.
namun dengan kualitas stereo. Berikut adalah skemanya.
93
Pada dasarnya komponen ini sama dengan komponen
amplifier namun disini ditambahkan fungsi stereo, sehingga
volume yang dihasilkan lebih bagus.
M. Stereo Clip
mono menjadi satu sinyal mono, kemudian diberi coding di
dalamnya sampai akhirnya dipecah lagi menjadi empat sinyal
mono. Berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.22 Skema Stereo clip
94
mono dengan bentuk grafik, yang berubah secara real time
desuai dengan input sinyal yang diberikan. Berikut ini adalah
skemanya.
equalizer yang bisa dijalankan secara real time. Berikut ini
adalah skemanya.
Komponen ini menggunakan batas bawah getaran sebesar
20Hz, sedangkan atasnya sebesar 20.000Hz, yaitu sesuai
dengan batas pendengaran manusia yang hanya mampu
mendengar getaran 20Hz-20.000Hz.
P. Virtual Keyboard
Gambar 4.25 skema Virtual Keyboard
96
berikut ini susunan nada yang tertera pada keyboard komputer.
Gambar 4.26 Rancangan tuts piano
Gambar 4.27 Rancangan tuts piano 2
Q. Adomments dan GUI
folder untuk interface pada aplikasi ini.berikut ini adalah
skemanya.
W
Q
2
E
R
T
Y
U
R. Skema Aplikasi Virtual Synthesizer
Berikut ini merupakan skema atau rancangan akhir dari
aplikasi virtual synthesizer.
98
komponen tertentu saja, karena tidak semua komponen
membutuhkan pengkodean di dalam perancangan menggunakan
synth maker. Berikut ini coding yang digunakan pada beberapa
komponen.
input sinyal yang digunakan dengan konstanta yang ditentukan,
sehingga menghasilkan sinyal output yang lebih besar dari
input sehingga hasilnya kasar.Berikut ini adalah coding nya.
streamin in;
streamout out;
float p;
float x;
}
digunakan pada komponen distortion, namun konstanta yang
digunakan tidak terlalu besar, sehingga sinyal output juga tidak
terlalu besar dan hasilnya tidak kasar. Berikut ini adalah coding
nya.
b = (6+a*(3+a));
out = (x*b)/(a*b+12);
100
membuat batasan bagi sinyal yang masuk dan keluar. Berikut ini
coding nya.
streamin in;
streamout out;
out = min(in,0.99);
out = max(out,-0.99);
pengolahan input sinyal user. Berikut ini Coding nya.
streamin input;
streamin cutoff;
streamin resonance;
streamout lowpass;
streamout highpass;
streamout bandpass;
streamout notch;
streamout peak;
101
cutoff =
max(cutoff,0.00045351473922902494331065759637188);
// taylor series version of 2 * sin(x)
// cutoff * 1/38.0
f = 2.0 * (x
bp1 = f * hp1 + bp1;
bp1 = f * hp1 + bp1;
bp1 = f * hp1 + bp1;
lowpass = (lowpass + lp1) * multi;
highpass = (highpass + hp1) * multi;
bandpass = (bandpass + bp1) * multi;
virtual synthesizer, sesuai dengan rancangan awal aplikasi yang
telah digambarkan pada sub-bab 4.2.4, kemudian dilanjutkan
dengan pembuatan standalone application sehingga nantinya
aplikasi tersebut dapat dijalankan. Berikut ini adalah tahapannya.
1. Berikut ini adalah interface dari aplikasi virtual synthesizer
yang sudah jadi.
Gambar 4.30 Interface virtual synthesizer
2. Lalu klik pada toolbar yaitu menu schematic lalu pilih sub-
menu create standalone, seperti gambar berikut.
Gambar 4.31 Pemilihan menu create standalone
104
lalu pilih create.
4. Lalu secara otomatis aplikasi akan langsung dibuat ke dalam
bentuk standalone dalam format file*EXE.
Gambar 4.33 Virtual synthesizer dalam format .*exe
105
5. Karena ini adalah aplikasi standalone, maka tidak perlu lagi
melakukan proses instalasi, berikut ini adalah tampilan akhir
dari aplikasi virtual synthesizer.
106
dengan Menggunakan Black Box Testing dan White Box Testing.
4.4.1.1 Black Box Testing
a. Pengujian input signal .
input dengan keyboard PC dan input dengan mouse.
Berikut ini adalah simulasinya.
107
tersebut.
Pada gambar diatas saya menekan langsung satu
nada pada virtual keyboard yang ada pada aplikasi
tersebut.
108
sinus yang menjadi input.
c. Pengujian Modifikasi signal
sesuai dengan kebutuhannya, misalkan memodifikasi
dengan fitur oscilator, maupun dengan menggunakan
equalizer, semua itu dapat dilakukan dengan
menggunakan mouse.
dengan menggunakan oscilator. Untuk membuktikan
prinsip kerja dari virtual synthesizer yang bertipe
frequency modulation.
modifikasi sinyal
maka untuk menyimpan modifikasi tersebut caranya
adalah dengan memilih menu file, lalu pilih menu save
program, bila ingin menyimpan semua modifikasi
yang dilakukan pada semua sample, maka pilih save
all program, lalu program akan di save dalam format
*TXT. Begitu juga apabila ingin menampilkan
modifikasinya, maka pilih menu load atau load all
program. Seperti pada gambar di bawah ini.
110
e. Pengujian pemilihan audio sample
Setelah membuat modifikasi terhadap sinyal
tersebut, maka otomatis suara yang dihasilkan akan
berbeda. Penulis disini sudah menyediakan 32 slot
untuk melakukan modifidikasi sinyal,sehingga
tersendiri seperti pada gambar dibawah ini.
111
f. Pengujian merubah nama audio sample
Untuk merubah nama dari audio sample maka
pilih menu name, secara langsung akan mem blok
nama dari sample sehingga bisa langsung diganti
dengan nama yang baru. Seperti pada gambar
dibawah ini.
112
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui
fungsi penambahan atau pengurangan slot
penyimpanan memory sinyal dengan merubah value
yang ada di dalam skema virtual synthesizer
tersebut, seperti yang ada pada gambar berikut ini.
Gambar 4.42 skema preset manager
Didalam skema diatas terdapat komponen total,
apabila komponen tersebut terbuka maka akan tampak
seperti gambar dibawah ini.
Didalam skema diatas, untuk merubah jumlah memori
penyimpanan yang digunakan, maka value di dalam box total
tersebut diubah sesuai nilai yang diinginkan. Seperti gambar
dibawah ini.
Didalam skema diatas value dari box total telah berubah
dari 32 menjadi 40, maka aplikasi tersebut sekarang telah
mempunyai 40 slot penyimpanan modifikasi sinyal, seperti
gambar dibawah ini.
dapat dibuktikan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan
baik.
maka diperlukan salah satu software untuk merekam output sound
dari aplikasi virtual synthsizer tersebut, oleh karena itu penulis
memakai software perekam audio yaitu audio recorder deluxe.
Untuk melakukan perekaman maka akan dijelaskan pada langkah-
langkah berikut.
yang akan direkam.
2. Buka aplikasi audio recorder deluxe lalu pilih menu record
volume control, dan pastikan pada option box untuk
115
dibawah ini.
3. Setelah kedua aplikasi dibuka, maka sejajarkan posisinya
dan mulai proses perekaman dengan memilih tombol
record pada audio recorder deluxe, lalu secara bersamaan
mainkan aplikasi virtual synthesizer sesuai nada yang ingin
direkam. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.47 Proses pembuatan audio sample.
116
dalam folder destination yang dipilih, untuk melihat file
tersebut maka pilih menu browse . Seperti pada gambar ini.
Gambar 4.48 audio sample dalam format * WAV.
5. Audio sample yang sudah dibuat, dapat langsung dibuka
dengan aplikasi pemutar audio seperti Winamp atau
Windows Media Player. Audio sample tersebut juga bisa
dimanfaatkan sebagai backsound pada film atau pada
game. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.49 Windows media player.
117
Rightmark Audio Analyzer V 6.2.3 ( RMAA ).
Dibawah ini adalah gambar aplikasinya.
Gambar 4.50 Aplikasi RMAA
1. Masukkan audio sample yang ingin dianalisa
Gambar 4.51 Memilih audio sample yang akan di analisa
2. Lalu secara otomatis audio sample yang sudah dipilih
akan segera diproses seperti gambar dibawah ini.
118
3. Setelah itu maka akan muncul hasilnya seperti gambar
dibawah ini.
Berikut ini adalah adalah hasil-hasil dari pengujian audio sample yang
menggunakan tipe-tipe sinyal sebagai parameter pengujiannya.
1. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal sine
119
Gambar 4.54 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal sine
2. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal sawtooth
Gambar 4.55 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal sawtooth
3. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal triangle
120
Gambar 4.56 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal triangle
4. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal square
Gambar 4.57 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal square
5. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal noise
121
Gambar 4.58 hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal noise
122
dimanfaatkan menjadi berbagai macam kegunaan, diantaranya
adalah