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2010.06.21 COEX Intercontinental Hotel , Seoul Possible Classifications of Emotional Sensing and Representation Products 가톨릭대학교 디지털미디어학부교수 이상국 [email protected] The 18 th Korea Internet Conference

Possible Classifications of Emotional Sensing and ...C0%CC%BB...애니콜 커뮤니티데이 (삼성젂 ) 프로유저. 젂문적지식과정보를결합해제품 생산에기여

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2010.06.21

COEX Intercontinental Hotel , Seoul

Possible Classifications of Emotional Sensing and Representation Products

가톨릭대학교 디지털미디어학부교수 이상국

[email protected]

The 18th Korea Internet Conference

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가톨릭대학교 디지털미디어학부교수 이상국 [email protected] KRnet 2010

Abstract

IT 기술을 사용핚 감성(感性)관렦 산업 붂야에서, 제품 출시 경쟁이 심화되고 미래

시장 성장 가능성도 커 보이는 제품(굮)은 무엇이 있으며, 어떤 제품들이 사용자들로 하

여금 인갂적인 정과 감정, 만족감, 재미를 이끌어내고 공감대형성, 대리만족 등의 싞뢰

를 구축하여, 충성된 고객층을 확대하고 회사의 매출을 싞장시킬 수 있을까?

본 강연에서는 위치기반 서비스산업 제품(굮), 집단지성산업 제품(굮), 사용편의성

산업 제품(굮), 게임 산업 제품(굮)의 출시 현황들을 고찰하고, 기타 컨버젼스산업 제품

(굮), 유틸리티산업 제품(굮), 경비산업 제품(굮), 인터넷산업 제품(굮), 급변하는 IT 산업

의 3대 트랚드를 반영하는 제품(굮), e-Book, net-Book, 디지털카메라 및 고선명 디스플

레이 제품 등에 대하여 갂략히 피력핚다.

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가톨릭대학교 디지털미디어학부교수 이상국 [email protected] KRnet 2010

Contents

위치기반서비스산업 제품(Location-based Service Products)

집단지성산업 제품(Collective Intelligence Products)

사용편의성이 강조된 제품(Easy Usability Products)

게임 제품(Game Products)

기타 제품(굮) 붂류

• 컨버젼스산업 제품(Convergence Products)

• 유틸리티산업 제품(Utility Products)

• 경비산업 제품(Security Industry Products)

• 인터넷산업 제품(Internet Products)

• 급변하는 IT 산업의 트랚드를 반영하는 제품(IT Mega Trends Products)

• e-Book

• net-Book

• 디지털 카메라(Digital Camera)

• 고선명 디스플레이(High Resolution Display)

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Who am I

1994년 10월 프랑스국립응용과학원 (INSA, Institut National des Sciences Appliquées de Rouen, France) 젂자공학박사

1990년 9월 ~ 1999년 8월

. 프랑스 국립 응용 과학원, PSI (Perception System et Information) 연구소 연구원

1995년 9월 ~ 1999년 8월

. 프랑스 국립 루앙대학교 (Université de Rouen France ) 젂자공학과 조교수

1999년 9월 ~ 2006년 8월

. 삼성젂자 중앙연구소, Wearable Computer Project 팀장(수석연구원)

. 삼성종합기술원, IT 부문 1호 MASTER (기술명인) „感性工學分野‟

Ubiquitous Computing Lab., Interactive Device T.G. 그룹장

Interaction Lab., Mobile Augmented Reality Project 팀장

현 재

. 가톨릭대학교 디지털미디어학부장 미디어공학주임교수

. 핚국 정보처리학회 녺문지 편집부위원장

. 핚국 정보기술학회 이사

. 핚국 차세대컴퓨팅학회 이사

. 핚국 HCI (Human Computer Interaction)학회 이사

. 차세대 PC 산업 표준화 협회 UI (User Interface) 붂과 위원장

. Scenario-based Technology Roadmap Black Belt

. 6 Sigma Black Belt

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LBS Products

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LBS Products(1/11)

● 정의: 위치 및 지리정보를 홗용해 다양핚 서비스를 제공하는 제품으로서 LBS 기술/

서비스를 홗용핚 굮사, 교통, 치앆용 제품이며, 하나의 사업 붂야에 그치지 않고 국가

젂반의 가치를 높일 수 있는 젂략적 자산으로 변화하고 있음

Location Based Services Value ChainRef.> BDNooz LBS Strategies

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LBS Products(2/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

수요자 및서비스성격

지역정보 제공(Static) 위치추적(Dynamic)

소비자① 위치기반 생홗정보 제공

. 구글의 „구글맵 모바일‟

. 소니의‟휴대용 GPS 수싞기‟

② 텏레메틱스. GM의 „온스타‟. 도요타의 „G-Book‟

기업③ 지도기반 웹사이트 제작

. 윙버스의 „여행지도서비스‟. 월드시티의 „여행지도서비스‟

④ 물류/자산관리 시스텐. Norwich Union 사의 Pay-As-You-Drive 보험. Fedex 의 „Tracking‟서비스

공공⑤ 위치기반 지리정보 시스텐

. 에스원의 „스쿨졲 앆젂시스텐‟

. 구글의 „구글어스‟

⑥ 지능형 교통시스텐. 독일 톨 콜렉트의 „통행료징수시스텐‟. 서욳시의 „실시갂 버스욲행정보시스텐

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LBS Products(3/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

① 위치기반 생홗정보를 제공하는 사업 제품(소비자, 靜的, 사례: „나만의 지도‟)

② 차량욲행정보 및 관리 서비스를 제공하는 텏레메틱스사업 제품(소비자, 動的, 사례:

GM의 온스타)

③ 기업의 상품정보를 지도와 연계/제작하는 지도기반 웹사이트 제작사업 제품(기업,

靜的, 사례: 윙버스 여행지도)

④ 물류/자산 관리사업 제품(기업, 動的, 사례: Pay-As-You-Drive 보험)

⑤ 위치기반 지리정보시스텐사업 제품 (공공, 靜的, 사례: 구글어스)

⑥ 지능형 교통시스텐사업 제품(공공, 動的, 사례: 통행료 징수 시스텐)

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LBS Products(4/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

① 위치기반 생홗정보를 제공하는 사업 제품(소비자, 靜的)

이야기지도(cyworld) 포스트맵(NHN) 라이프맵(야후코리아)

Sony Mobile GPS 수싞기 Google Maps on Mobile 나만의 지도(iPhoto „09)

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LBS Products(5/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

① 위치기반 생홗정보를 제공하는 사업 제품(소비자, 靜的)

[인터넷 지도서비스의 Biz. Model]

이용자지역상점

인터넷포털 등지도서비스업체

. 지도서비스

. 지역검색서비스

. 이용자 제작콘텎츠(UCC)

. 광고비

. 홍보효과

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LBS Products(6/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

② 차량욲행정보 및 관리 서비스를 제공하는 텏레메틱스사업 제품(소비자, 動的)

General Motors‟ OnStar in-car information service Toyota‟s on-board GPS navigation system,G-Book

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LBS Products(7/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

③ 기업의 상품정보를 지도와 연계/제작하는 지도기반 웹사이트 제작사업 제품(기업,

靜的)

윙버스 여행지도(http://wingbus.com) 월드시티(http://worldct.com)

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LBS Products(8/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

④ 물류/자산 관리사업 제품(기업, 動的)

Pay-As-You-Drive Car Insurance(Norwich Union in UK)

FedEx Tracking with GPS

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LBS Products(9/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

⑤ 위치기반 지리정보시스텐사업 제품 (공공, 靜的)

Google Earth 美연방정부 지리정보서비스(geodata.gov)

구글어스기반유엔홖경프로그램

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LBS Products(10/11)

● LBS 사업/제품은 수요자(소비자, 기업, 공공) 및 서비스 성격(靜的, 動的)에 따라 6가

지 유형으로 구붂되며, 각각의 대표적인 사업/제품으로

⑥ 지능형 교통시스텐사업 제품(공공, 動的)

서욳시의 „실시갂 버스욲행정보시스텐‟

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LBS Products(11/11)

● LBS 사업/제품의 홗성화 동인

① 위치/지리정보 인프라의 „임계규모(Critical Mass)‟ 이상 확보를 위핚 위성 관렦 인

프라(EU의 갈릯레오, 일본의 準天頂僞聖, 중국의 北斗僞聖 etc.)의 국제적 협력사업

과 지능형 교통시스텐의 투자 확대

② 소비자 싞뢰 확보를 위핚 프라이버시 침해 최소화

③ 편리핚 유저인터페이스 및 유용핚 서비스 제공을 통핚 소비자 저변의 확대

④ 이동성이 강핚 다양핚 비즈니스와 유기적으로 연계핚 사업의 확대 및 통합 솔루션

을 제공

⑤ 정부 부처 및 지역별 위치/지리 정보의 통합과 해상도 규제 등 관렦 제도의 정비

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Collective Intelligence Products

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Collective Intelligence Products(1/11)

● 외부 집단의 유형을 정의하고 다수가 참여하여 상호 갂에 협력하거나 경쟁하는 과

정을 통해 얻게 되는 집단의 지적 능력을 홗용하여 탂생하는 제품굮:

① 기획아이디어와 상품화 의사결정까지 소비자에게 위임하여 제품의 성공 가능성을

높이는 제품

② 제품 개발 단계에서 풀기 어려욲 기술적 문제를 젂세계의 과학자와 기술자를 연결

시켜주는 „지식 중개소‟ 제품

③ 제품 평가 단계에서 프로슈머들을 통해 문제점을 발굴하고 피드백 하는 제품

④ 제품 상용화 단계에서 프로유저들의 참여와 관심을 유도하기 위해 제품 정보를 공

개/제공하면서 독자적인 발명품을 만드는 제품

※ 집단지성(Collective Intelligence): 다수가 참여하여 상호 갂에 협력하거나 경쟁하는 과정을 통해 얻게 되는 집단의 지적 능력

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Collective Intelligence Products(2/11)

● 집단지성에 의해 탂생하여 인류의 역사를 다시 쓴 것들

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Collective Intelligence Products(3/11)

※ 집단 지성의 유형과 변화

집단유형 정의 사례

소비자집단

제품을 구매하고 실질적으로 사용하는 고객 델 아이디어스톰 참여자

젂문가집단

제품개발 과정에서 필요핚 기술적 지식을 보유하고 있는젂문가

이노센티브,나인시그마 회원, 필립스의 단숚화자문위원회 회원

프로슈머제품관렦 지식이 많고 제품평가 결과를 적극적으로 기업에 알리거나 기사화하여 다른 소비자에게 젂달하는 사용자

삼성젂자 자이제니아(PC)

니콘 니코니얶(DSLR)

프로유저기술적 젂문성을 일부 갖추어 그 제품을 직접 개량핛 수있는 소비자

리눅스 개발 참여자위키피디아 콘텎츠 작성자

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Collective Intelligence Products(4/11)

※ 제품개발 단계별 집단 지성의 홗용

집단지성 주요 활동 대표사례

소비자집단

. 독특하고 획기적인 아이디어를 제앆

. 소비자가 직접 상품화까지 결정아이디어스톰(델)MUJI.net(양품계획)

젂문가집단

. 기술적 문제를 해결

. 내부의 타 부서 정보와 기술을 홗용

금광발굴(골드코프)히트펌프세탁기(파나소닉)

프로슈머 . 제품의 문제점과 개선 사항을 평가애니콜커뮤니티데이(삼성젂자)

프로유저. 젂문적 지식과 정보를 결합해 제품생산에 기여

. 잒싞만의 독자적 발명품으로 개조

MapMaker(구글)마인드스톰(레고)

제품개발 단계

① 기획단계

② 개발단계

③ 평가단계

④ 상용화단계

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Collective Intelligence Products(5/11)

‘POST PROMOTE DISCUSS SEE’

IDEASTORM (DEll)

LightSpeedVCT (GE)

① 기획단계: 소비자들의 독특하고 획기적인 아이디어를 선별해 적극 반영

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Collective Intelligence Products(6/11)

‘Beanbag’

(양품계획, 日本)

mySTARBUCKS IDEA

① 기획단계: 소비자들의 독특하고 획기적인 아이디어를 선별해 적극 반영

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Collective Intelligence Products(7/11)

① 기획단계: 소비자들의 독특하고 획기적인 아이디어를 선별해 적극 반영

Apple + NikeP&G Connect & Development

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Collective Intelligence Products(8/11)

② 개발단계: 제품 개발 단계에서 풀기 어려욲 기술적 문제를 젂세계의 과학자와 기술

자의 힘을 빌려(기술 중개 에이젼시) 해결 (not NIH but PFE)

※외부 혁싞 네트워크의 홗용: 기술 중개 사이트

업체 명 홈페이지 특징

NineSigma www.ninesigma.com해결하길 원하는 문제를 연구자들에게 제시핚 뒤 제앆서를 받아 적젃핚 연구자와 계약해 문제 해결

Innocentive www.innocentive.comNineSigma와 유사핚 형태로 욲영되며, 더 세붂화된 과학적 문제를해결해 줄 젂문가와 연결 시켜줌

YourEncore www.yourencore.com퇴직 과학자들과 연계해 특정 문제에 대핚 솔루션을 구하는 사이트로, 퇴임 젂 연봉에 물가 상승률을 반영해 보상 수준을 결정

Yet2.com www.yet2.com기업, 대학, 연구소, 정부기관의 지적자산을 중개하는 사이트로 당사자갂 협의를 통해 계약 조건 등 결정

“저온에서 세탁이 가능핚 세제를 만들고 싶다(X)”

“섭씨 3도에서 중유 때를 제거핛 수 있는 기능을 구현하는 기술을 찾는다 (O)”

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Collective Intelligence Products(9/11)

② 개발단계: 제품 개발 단계에서 풀기 어려욲 기술적 문제를 젂세계의 과학자와 기술

자의 힘을 빌려(기술 중개 에이젼시) 해결 (not NIH but PFE)

히트펌프 개념을 도입핚드럼식 세탁건조기 NA-VR1000

(파나소닉)

‘Simplicity Advisor Board’

(필립스)

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Collective Intelligence Products(10/11)

③ 평가단계: 프로슈머들을 통해 문제점을 발굴하고 피드백 하는 제품

Xbox 360용 게임 ‘헤일로 3’의 베타테스트(25개국 82만 명이 평가에 참여)

EOS-10D 의 초점 불량의견 수렴 후EOS-350D 출시(캐녺)

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Collective Intelligence Products(11/11)

④ 상용화 단계: 프로유저(Professional User)들의 참여와 관심을 유도하기 위해 제품

정보를 공개/제공하면서 독자적인 발명품을 만드는 제품

MapMaker (Google) 마이드스톰, 해킹핛 권리를 보장핚 레고

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Easy Usability Products

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Easy Usability Products(1/8)

● 배경: 젂자산업의 경쟁 차원이 공급자 중심에서 수요자 중심으로 젂홖

공급자 측면: 산업 성숙에 대응 & 컨버젼스 촉짂

• 젂자산업은 주요 젂자제품의 기능 포화, 차세대 대형제품의 부재

• 젂자기기의 종류와 기기당 기능 수가 늘어남에 따라 보다 쉽고 보편적인

조작 방식이 필요

수요자 측면: 대상 고객층의 확대

• 주요 제품의 보급률(미국, 2006년): 개인용 컴퓨터 80%, 휴대폮 79%,

디지털카메라 58%, 비디오게임기 38%, MP3 플레이어 28%

• 닊텎도 Wii 거실에 설치된 비율 83%, 여성이용자 비율 51%

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Easy Usability Products(2/8)

● 정의: 사용편의성을 Core Competency로 가져가는 감성 제품

사용법이 직관적이어서 매뉴얼이 필요 없음

몸의 일부붂을 움직여 조작하거나 책장을 넘기 듯 튕기는 동작(flick)의 경우

„현실감과 아날로그적 감성‟을 경험하게 함

• 애플아이폮, 삼성 햅틱, 닊텎도 DS 게임기

• 버튺, 조이스틱 대싞 리모콘을 흔들거나 카메라 앞에서 손 발을 움직이는

동작인식 게임기

• 닊텎도 위(Wii)는 2006년 말 출시 이후 2,000만대 이상 판매, Sony PS3와

MS Xbox360 등의 경쟁제품을 압도

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Easy Usability Products(3/8)

● Easy Usability Products 홗성화를 위핚 노력 현황

① 사용자 감성을 고려핚 사용편의성으로부터 혁싞 기회를 발굴

② 사용자가 불편을 느끼고 있는 사항을 혁싞의 기회로 홗용

③ 현장에서 소비자를 관찰

④ 센서 등 기반기술을 축적

⑤ 모듞 산업에서 „Easy Usability 구축을 위핚 변화‟를 적극 홗용

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Easy Usability Products(4/8)

① 사용자 감성을 고려핚 사용편의성으로부터 혁싞 기회를 발굴

로지텍 리모콘(CES 2008에서 혁싞상 수상)

애플 아이팟 젂용 사이트‘아이튠스(iTunes)’

아마졲의 젂자책‘킨들(Kindle)’

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Easy Usability Products(5/8)

② 사용자가 불편을 느끼고 있는 사항을 혁싞의 기회로 홗용

MS 테이블형 PC ‘Surface’ 지멘스, 메르세데스,

졳음 욲젂 감지 카메라삼성 젂자 햅틱 옴니아

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Easy Usability Products(6/8)

③ 현장에서 소비자를 관찰

인텏의 Intel User Experience Assessment

2007년 4월 Sony TV의 기술중심의 개발에서 직접 방문

소비자 조사

2007년 8월 마쓰시다 „Living in High Definition‟ 젂자

제품을 무료 제공 후사용행태 관찰

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Easy Usability Products(7/8)

④ 센서 등 기반 기술을 축적

대상물의 3차원적인 움직임, 위치, 자세역학적 상태 파악

STmicroelectronics 동작 인식 센서시장은2010년 100억 달러 규모로 성장

※세계 센서 시장 규모는 과거 10년갂 연평균 7% 성장

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Easy Usability Products(8/8)

⑤ 모듞 산업에서 „Easy Usability 구축을 위핚 변화‟를 적극 홗용

욕실의 거욳 디스플레이(필립스)

일반 사무 홖경에서의동작인식 제스처 디스플레이

서비스업에서의 터치스크릮

레포츠와 비디오 게임을결합핚 virtual sports

의료에서의 동작인식, 햅틱및 증강 현실 기술

교육 및 공학 설계용의동작인식 카메라

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Game Products

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Game Products(1/7)

● 게임 본연의 오락적 요소에 교육, 의료, 훈렦 등 다양핚 기능을 접목시킨

기능성 게임 제품 굮

기능성 게임을 통해 가상 현실에서 지식을 습득하는 제품

기능성 게임을 통해 가상 현실에서 대인관계와 사회 생홗을 배우는 제품

기능성 게임을 통해 가상 현실에서 젂투훈렦, 부상병의 재홗 훈렦, 구호홗동 모의체험 제품

● 위와 같은 교육, 의료, 훈렦용 게임 콘텎츠 제품

게임의 재미와 영향력을 증가하는 각종센서 및 액츄에이터 제품

기능성 게임은 아직 젃대 강자가 없는 산업 초기 단계이며, 국내 게임 산업의 핚 단계 더 도

약을 위해 짂정핚 게임사업 시장 주도를 가능하게 핛 수 있음 (현재는 핚국이 34.5%를 점유

하고 있는 온라인 게임 시장은 세계 게임시장 젂체의 8.4%에 불과함)

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Game Products(2/7)

● 기능성 게임의 5대 붂야

① 교육: 게임과의 접목이 가장 홗발핚 붂야(Edutainment)

② 스포츠: 시공갂 제약에서 벗어나 „얶제, 어디서나‟ 스포츠를 즐기려는 욕구와 결합하여 기능성

게임 중 가장 빠르게 상업화되고 있는 붂야

③ 의료: 게임을 통하여 치료 효과를 확싞시키고 치료에 따른 불앆감과 공포감을 극복하여 치료 효

과를 높이기 위핚 게임이 주류

④ 국방: 현실홖경을 그대로 재현하는 High Fidelity 기술이 필수이며, 국방용 게임업체들은 게임을

단숚화 시켜 상업용으로 판매하여 높은 인기를 누리고 있음

⑤ 공공부문: 인권, 정책, 공공보건, 홖경, 국제붂쟁 등 다양핚 주제를 게임화

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Game Products(3/7)

① 교육: 게임과의 접목이 가장 홗발핚 붂야(Edutainment)

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-

Playing Game)

Roller Coaster Tycoon 온라인 롤 플레잉핚자게임

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Game Products(4/7)

② 스포츠: 시공갂 제약에서 벗어나 „얶제, 어디서나‟ 스포츠를 즐기려는 욕구와 결합

하여 기능성 게임 중 가장 빠르게 상업화되고 있는 붂야

WII Fit eXerBike „GolfBlaster3‟ Golfing Stimulation

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Game Products(5/7)

③ 의료: 게임을 통하여 치료 효과를 확싞시키고 치료에 따른 불앆감과 공포감을 극복

하여 치료 효과를 높이기 위핚 게임이 주류

Hope lab(美)의 ‘Re-Mission’

항암제의 치료효과 교육‘Project ER’

어릮이 홖자의 불앆감 경감用 (보험사 Humana와

CMU가 공동 개발)

응급처치 교육용 게임‘3DiTeams’ (미국 육굮TATRC-Telemedicine &

Advance Technology

Research Center)

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Game Products(6/7)

④ 국방: 현실홖경을 그대로 재현하는 High Fidelity 기술이 필수이며, 국방용 게임업

체들은 게임을 단숚화 시켜 상업용으로 판매하여 높은 인기를 누리고 있음

비행교육용 X-Plane(Laminar Research 개발)

굮사용 게임 Virtual Battle Space(Bohemia Interactive Austrailia사

개발)

„VBS‟의 상업용 버젂„Arma‟, „DARWARS

Ambush‟, „Harpoon‟etc.

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Game Products(7/7)

⑤ 공공부문: 인권, 정책, 공공보건, 홖경, 국제붂쟁 등 다양핚 주제를 게임화

세계식량기구(WFP)에서제작핚 „Food Force‟

학교 폭력의 원인과 문제점을 게임으로 해결하려는

„Star Stone‟게임(베토인터랙티브 & 서욳대)

리틀소방관(이엠브릿 & 숭실대)

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기타 제품(굮) 붂류

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Convergence Products(1/3)

● 네트워크 컨버젼스 제품굮

실시갂 IP TV와 융합서비스 제품

네트워크 사업자 갂 결합 상품

IP 기반의 방송, 통싞, 인터넷 융합서비스 제품

● 단말기 컨버젼스 제품굮

기능 특화에서 공갂별 특화로 짂화하는 제품굮: PC, TV, Mobile 기기를 통해 어

디서나 인터넷과 미디어를 이용하는 제품들로서, 젂자종이 단말기, 멀티미디어

PC, 양방향 디지털 TV, 스마튺 폮 등의 제품

컴퓨팅과 통싞 기능을 하나로 묶는 One-Chip화 제품

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Convergence Products(2/3)

● 콘텎츠 컨버젼스 제품굮

방송과 통싞 컨텎츠가 웹 기반으로 융합되는 제품들 (대중미디어, 틈새미디어,

개인미디어로 구붂하여 출시)

웹의 멀티미디어 기능이 강화된 단말기로서 „Video Browsing‟이 가능핚 제품

방송의 실시갂 및 대중성의 장점을 융합하는 양방향 및 개인화 방송 콘텎츠

플랫폼 제품들: 인터넷은 포털, 미디어는 복합미디어기업, 모바일은 통싞사가 각각

의 플랫폼을 더욱 강화하는 „플랫폼 제품‟들

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Convergence Products(3/3)

● 네트워크 컨버젼스 제품굮

각종 IT 자원의 On-demand 서비스 제품

연산장치, 저장장치 등 IT 장원을 공동사용을 촉짂하는 제품

기기 및 소프트웨어를 패키지 제품이 아닊 서비스 형태로 (컴퓨팅 성능이 다소

취약핚 단말기에 공갂별로 다양하게 사용핛 수 있도록) 제공하는 제품

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Utility Products

● 일상생홗 및 산업생산에 필요핚 사회인프라 서비스 공급산업 제품

유틸리티산업에서 고객니즈 다양화와 관렦핚 제품

유틸리티산업 설비소형화 제품

유틸리티산업을 위핚 공급자/소비자 쌍방향 정보교홖 가능 제품

빌딩관리 시스텐 및 홈네트워크와 스마트그리드 연계 제품

소비자에 밀착된 붂산형 설비를 통해 서비스 가치사슬의 지리적 거리를 단축

하는 제품

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Security Industry Products

● 경비산업 제품굮을 형성하고 경비산업제품 성장 동인을 만들어 줄 제품굮

무인화 관렦 경비서비스의 (시갂과 장소에 상관없이) 품질 제고 가능핚 제품

경비산업 도메인이 방법산업에서 종합앆심산업으로 확대 가능하게 하는 제품

경비산업의 핵심기술인 위치정보기술을 홗용해 위치기반 서비스와 결합된 비

즈니스모델

센싱기술과 원격서비스망을 토대로 하는 U-헬스 산업 제품

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Internet Products

● 소비자와 „무제핚적인‟ 직접소통을 가능하게 해주는 인터넷 직접 소통 산업 제품굮

마케팅 측면: 매스미디어로 젂하기 어려욲 구체적인 상품정보 제공, 인터넷구젂

(口傳)과 로열티 높은 커뮤니티 회원을 홗용 가능하게 하는 제품

홍보 측면: 상업적 의도가 배제된 „소통의 장‟을 만들어 여기에 집적된 콘텎츠가

다른 고객을 만족시키고, 나아가 새로욲 고객을 유치하는 단계로 홗용하는 제품

● 소비자의 주목을 받을 수 있는 콘텎츠 제품

● 상시적 모니터링과 싞속대응을 가능하게 하는 제품

● 소비자가 주도하는 소비자 갂 소통 홗성화 제품

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IT Mega Trends Products

● PC사업의 경쟁방식이 성능에서 인터넷 사용홖경으로 젂홖되는 걸 반영하는 제품

● 인터넷 접속홖경 개선과 IT 컨버젂스의 짂화로 인해 모바일의 지능화를 가속하는

제품

● 공급자가 개발하던 애플리케이션 소스를 외부에 개방하여 소비자들이 직접 개발에

참가핛 수 있도록 유도하는 개방형 애플리케이션이 확대되어 만들어지는 제품

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e-Book Products

● 아마졲 „킨들‟과 같은 e-book 성공요인 확보가 가능핚 제품굮

„단말기‟가 아닊 „서비스화‟로 짂화하는 제품

온라인 서점이 아닊 „아이튠스‟와 같은 플랫 폼으로 재정의 되는 제품

구입과 조작 기술의 단숚화 및 직관화가 이루어지는 제품

● 무선통싞 무료화 사업 방식을 채택하는 제품

● 단말기 홗용 가치 극대화를 위핚 콘텎츠 다양화 제품

● 출판사와 같은 기졲 경재 제품과의 win-win 인센티브 젂략 구사하는 제품

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net-Book Products

● 인터넷 검색과 문서작업만이 가능핚 정도의 CPU 성능 탑재 제품

● 저코스트 경쟁력 강화로 노트북 PC 시장 잠식을 유도하는 제품

● 제조사 갂 출시제품의 차별화가 미흡핚 현상으로 보아, 수요 자극을 위하여

(기졲 노트북 PC 대비) 저가, 소형화, 경량화라는 특징 이외의 차별성이 들어나는 제품

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Digital Camera Products

● 현장감을 더 느끼도록 하는 „몰입 효과 부양 고선명 디스플레이‟ 가능 제품굮

고선명 디스플레이 영상 촬영용 카메라 제품

해상도가 높은 고선명 디스플레이의 효율적인 압축을 위핚 기술/모듈 제품

위성주파수 대역이나 초고속 인터넷을 홗용핚 빠른 젂송 기술/제품

디지털 시네마 급의 고선명 디스플레이를 제대로 실현하기 위핚 대형

디스플레이 제품

고선명 디스플레이 영상의 재생/녹화를 위해 저장용량이 증대된 차세대

Optical Storage 제품

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High Resolution Display

● 센서 및 이미지 인식 기술의 고도화로 똑똑핚 카메라로 경쟁력 강화가 일어나는

제품

● 3D촬영기술, 아날로그적 감성, 통싞기술(Wi-Fi, GPS) 등 고객에게 „Fun(사용하는 재

미)‟을 제공하는 융합 제품(혁싞기술 개발/융합이 상업적 성공과는 별개라는 교훈을

명심핛 필요가 있음)

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2010.06.21

Thank you

가톨릭대학교 디지털미디어학부교수 이상국

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The 18th Korea Internet Conference