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Diseño Didáctico para un Curso en Línea que potencie la Creatividad Armando Vázquez Contreras [email protected] IIDE Instituto de Investigación y Desarrollo Educativo - UABC Universidad Autónoma de Baja California RESUMEN Este es el reporte de una investigación-acción concluida, que se realizó en la Universidad Nacional Autónoma de Baja California, campus Ensenada. En ella se persiguieron dos objetivos: Uno: Analizar, configurar y aplicar un diseño didáctico ad hoc para utilizar en ambientes virtuales. Para ello, se utilizó la propuesta de Mayer (1998), tanto para estructurar el lenguaje, así para codificar los contenidos a partir de la Teoría del Código Dual (verbal-preverbal), basado en la construcción de representaciones mentales multi-nivel. Así se creó un Curso en línea sobre Creatividad llamado: “Creatikurso” , el cual fue nominado como uno de los 3 mejores trabajos en el 2º. Concurso de Materiales Didácticos Digitalizados de la UABC, en la categoría de presentación. Su segundo objetivo: Potenciar la creatividad de los alumnos que tomaran el curso en línea, bajo el postulado de que sí es factible (Reuven Feuerstein, 1991). Para evaluar el resultado, se aplicó el test CREA, sobre creatividad, que permitió determinar cuantitativamente que hubo una ventaja significativa después de tomar el curso. También se aplicaron un cuestionario para determinar que hubo mejoras en su auto-percepción como personas creativas. PALABRAS CLAVES: Tecnología Educativa, Diseño Didáctico y Creatividad. Primer Congreso Internacional de Educación "Construyendo inéditos viables" Área Temática 2: Procesos de educomunicación y la integración de la TIC en la educación 507

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Diseño Didáctico para un Curso en Línea que potencie la Creatividad

Armando Vázquez Contreras

[email protected] Instituto de Investigación y Desarrollo Educativo - UABC Universidad Autónoma de Baja California

RESUMEN

Este es el reporte de una investigación-acción concluida, que se realizó en la

Universidad Nacional Autónoma de Baja California, campus Ensenada. En ella se

persiguieron dos objetivos:

Uno: Analizar, configurar y aplicar un diseño didáctico ad hoc para utilizar en

ambientes virtuales. Para ello, se utilizó la propuesta de Mayer (1998), tanto para

estructurar el lenguaje, así para codificar los contenidos a partir de la Teoría del

Código Dual (verbal-preverbal), basado en la construcción de representaciones

mentales multi-nivel.

Así se creó un Curso en línea sobre Creatividad llamado: “Creatikurso”, el cual fue

nominado como uno de los 3 mejores trabajos en el 2º. Concurso de Materiales

Didácticos Digitalizados de la UABC, en la categoría de presentación.

Su segundo objetivo: Potenciar la creatividad de los alumnos que tomaran el curso

en línea, bajo el postulado de que sí es factible (Reuven Feuerstein, 1991). Para

evaluar el resultado, se aplicó el test CREA, sobre creatividad, que permitió

determinar cuantitativamente que sí hubo una ventaja significativa después de

tomar el curso. También se aplicaron un cuestionario para determinar que síhubo mejoras en su auto-percepción como personas creativas.

PALABRAS CLAVES: Tecnología Educativa, Diseño Didáctico y Creatividad.

Primer Congreso Internacional de Educación "Construyendo inéditos viables"

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INTRODUCCION.

Objetivos

Este es el reporte de una investigación-acción concluida, que se realizó en la

Universidad Nacional Autónoma de Baja California, campus Ensenada. Teniendo

dos objetivos:

Uno: Analizar, configurar y aplicar un diseño didáctico ad hoc para utilizar en

ambientes virtuales y específicamente en la creación de un Curso en línea sobre

Creatividad.

Un segundo objetivo: Potenciar la creatividad de los alumnos que tomaran el curso

en línea.

Planteamiento del Problema:

La educación en el siglo XX, en especial la educación universitaria enfrenta dos

retos: Uno, formar profesionistas que no sólo estén dotados con conocimientos

teóricos y prácticos, sino que cultiven la creatividad y las habilidades para

proponer soluciones innovadoras a las necesidades actuales y futuras.

(Tünnermann, 2003)

Dos, para los educadores de hoy, es establecer estrategias para aprovechar de

manera efectiva el poder que las TIC’s pueden aportar a la formación de los

universitarios de este siglo. (UNESCO, 2004).

Para ello, según Aparini (2001), además han de integrarse y desarrollarse

modelos comunicativos y pedagógicos distintos, desde un paradigma diferente

respecto a las percepciones, procesos de pensamiento, constructos y

fundamentos en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Por lo tanto, basado en estas consideraciones, se realizó una investigación-acción

y se buscó construir un modelo de aproximación didáctico-comunicativo para

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diseñar un curso en línea que contribuya al desarrollo de las habilidades del

pensamiento creativo que requieren los egresados de la UABC.

Preguntas de Investigación.

¿Desde qué modelo semiológico se podrá construir “un lenguaje” propio para

ambientes virtuales en el que se fundamente el diseño didáctico de un curso a

distancia?

¿Qué metodología, fundamentos, recursos didácticos y ambientes de aprendizaje

se requieren para potenciar la creatividad del alumno?

Marco Conceptual

A partir de la última mitad del siglo XX, el panorama de la educación se presentó

distinto porque se vio alterado en su tarea, por una revolución científico-

tecnológica sin precedentes, lo que configuró un nuevo mundo para el siglo XXI en

sus modos de ser, hacer, pensar y educar, usando la tecnología educativa.

Ante el nuevo escenario, Brunner (2000) interpreta los efectos de la globalización

sobre la educación a partir de cinco dimensiones para entender esa nueva

realidad: acceso a la información; acervo de conocimientos; mercado laboral:

disponibilidad de las TIC para la educación; y mundos de vida.

Dimensión 1. Acceso a la Información:

Hoy no es problema hallar información, sino el enseñar a seleccionarla,

compararla, resumirla, evaluarla, clasificarla, interpretarla y saber usarla.

Esto significa desarrollar las funciones cognitivas superiores (Brunner, 2000), y

que Gardner (1995) clasifica como competencias para detectar problemas,

reflexionar, profundizar, ser creativo y crear soluciones.

Dimensión 2.Mercado Laboral:

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En el Siglo XXI, hay cambios significativos que plantean la necesidad de una

restructuración para el futuro de la educación, esto es: la relación educación-

trabajo.

Robert Reich (1992), predijo que en el mundo laboral globalizado se darían 3

niveles: En la base aquellos que desempeñen servicios de producción rutinaria; en

el nivel intermedio, los servicios de atención al cliente, y en el nivel superior, los

Analistas Simbólicos, personas con alta formación que identifican, resuelven,

arbitran soluciones a problemas complejos mediante la manipulación de símbolos.

Por lo tanto, en el siglo XXI, se otorgará mayor relevancia a las habilidades de

producción intelectual que a las tareas físicas, siendo clave el dominio de la

dimensiones cognitivas e informativas (Delors, 1996).

Dimensión 3. Disponibilidad de las Tic’s en la Educación.

Las TIC’s están haciendo obsoleto las antiguas formas de transmitir y/o preservar

el conocimiento.

Para la UNESCO (2004), los educadores han de establecer estrategias para

aprovechar de manera efectiva el poder de las TIC’s en la educación y es

necesario diseñar nuevos modelos pedagógicos y de comunicación, que

transformen el modo en cómo enseñan los maestros y la forma en cómo aprenden

los alumnos (Tobón, 2007)

Dimensión 4: Mundos de Vida

Hoy, las agencias tradicionales, como la familia, la iglesia y las comunidades

locales han ido perdiendo su capacidad educadora (Tedesco, 1995), ante la fuerte

influencia que ejerce hoy la televisión y el internet como nuevas agencias

socializadoras y globalizadoras.

Existe la necesidad de atender el déficit de socialización, como señala Tedesco

(1995) para recuperar un sistema de valores, ideales y sueños por alcanzar.

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Delors (1996) señala que la educación durante toda la vida se basa en 4 pilares:

Aprender a aprender, aprender a ser, aprender a hacer y aprender a convivir. Por lo tanto, el nuevo paradigma de la educación es más un proyecto de formación

que coadyuva al desarrollo y adiestramiento en otras habilidades como el ser y

desarrollarse como creativo.

¿Y cómo lograrlo? Con un replanteamiento sobre cómo aprendemos partiendo de

la Nueva Taxonomía de Marzano (2006). Sobre cómo hemos de enseñar cuando

utilizamos entornos virtuales de enseñanza - aprendizaje (EVEA),uso la propuesta

de Ricardo Mayer (1986) respecto al modo de cómo estructurar el lenguaje, así

para codificar los contenidos a partir de la Teoría del Código Dual (verbal-

preverbal), basado en la construcción de representaciones mentales multi-nivel

para ambientes virtuales.

Sobre la posibilidad de potenciar la creatividad mediante el aprendizaje, se usó

como postulado fundamental La Modificabilidad Cognitiva Estructural de

Feuerstein (1991)

Para la creación de un ambiente de aprendizaje propicio para el curso se

consideró como plataforma el Modelo de Creatividad de Amabile (1985).

Método

La investigación se realizó con estudiantes de la Facultad de Ciencias

Administrativas y Sociales de las licenciaturas de Psicología y Comunicación de la

Universidad Autónoma de Baja California para la materia: Creatividad e

Innovación.

El curso se propuso para la modalidad en línea e hibrido y se sustentó bajo el

principio de la educación permanente (Aguerrondo,1999):

Saber ser, estimular la personalidad creativa.

A. Saber pensar, referente a los procesos del pensamiento divergente.

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B. Saber hacer, impulsar la solución creativa de problemas.

C. Saber saber, sobre los modos y técnicas usadas en ambientes

creativos

Por otra parte, se retomó lo planteado por Marzano (2006) en su Nueva

Taxonomía; al considerar las emociones y convicciones del estudiante frente a la

materia por estudiar (autosistema). Este conocimiento permitió esclarecer lo que

es la creatividad, no solo como concepto, sino en su relación con los estados de

ánimo vividos ante el acto de crear o innovar.

Además, Marzano (2006) subraya el papel que tiene la meta del aprendizaje

planteada como una convicción factible (sistema metacognitivo). En el diseño del

curso Creatikurso, quedó definido como:”para despertar al creativo que llevamos

dentro”(como slogan ). El curso, enfatiza:

La convicción de que todos somos creativos.

La certeza de que es factible ser más creativo.

La oportunidad que el curso nos da para despertar nuestras

habilidades creativas.

En la estructura didáctica, de modo transversal: el Modelo de Creatividad de

Amabile (1985) el cual se orienta en tres áreas:

A. La motivación intrínseca. B. Sobre las destrezas relativas a la creatividad. C.

En lo relativo a las destrezas relacionadas con la disciplina

Para promover la activación de los procesos de pensamiento se tomó la

propuesta de Wallas (1926). El postula cuatro fases que activan el pensamiento

creativo:

Preparación

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Munari (1990) desglosa estas fases de Wallas y hace posible trasladarlas al

trabajo del aula.

En el diseño de este curso, también se hace despliegue de buen humor :) sustentado en los trabajos de Jáuregui (2004). Además Payo (1994) agrega que el

buen humor se reconoce como un rasgo de la creatividad.

Sobre la construcción del Lenguaje para la Didáctica en un Ambiente Virtual,

(Mayer, 1986) ha desarrollado un modelo de aprendizaje apoyado en multimedia,

él lo denomina como Principio de Coherencia y el Principio de Contigüidad. Véase

figura #1.

Fig.#1. Ejemplo del principio de coherencia y contigüidad: campaña Soy totalmente

Palacio

Resultados

Sobre la Construcción del Lenguaje para un Recurso Didáctico en un Ambiente

Virtual.

La propuesta de Mayer (1998), esto facilitó el impacto que buscamos causar,

como ejemplo de la aplicación ver la figura #2. Se muestra cómo se utilizó al

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explicar la técnica de Scamper en la Arquitectura y al referirnos a la fase de

Sustituir.

Figura

#2: Uso de la integración y estructuración de textos para contenidos diseñado para hipertexto.

Con el uso del lenguaje estructurado entre lo verbal y pre-verbal, se facilitó la

construcción del conocimiento a partir de:

impacto visual

juicio analítico

lenguaje no convencional.

Así cada lección es más demostrativa que discursiva y para ampliar la

información se aprovechar la posibilidad de los vínculos del ciberespacio. Lo que

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nos acerca a las expresiones creativas de todo el mundo y brinda un catálogo

grande de ejemplos.

Lo demostrativo enfatiza en las ideas claves y los conceptos principales. El

maestro como facilitador, busca despertar el interés, la curiosidad y alienta al

estudiante a buscar más información por su cuenta de manera sistemática.

“Creatikurso” (nombre por el cual se identificó al curso),fue nominado como uno de

los 3 mejores trabajos en el 2º. Concurso de Materiales Didácticos Digitalizados de

la UABC, en la categoría de presentación.

En las siguientes figuras se muestra cómo quedó construido el lenguaje para

espacios virtuales. Véase serie de figuras #3.

1. PREPARACIóN

2. INCUBACIóN

3. ILUMINACIóN

4. VERIFICACIóN

Ya habíamos visto las fasesdel pensamiento creativo , deacuerdoa Wallas ,Consiste en 4Fases.

Cualidades consideradas para el

diseño de la lección :

I ñala el tema

de la clase.

II

III

recuerda el objetivo que se

persigue

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1. PREPARACIóN

1. Observacio’n2. Detectar el problema3. Definir el problema4. Recopilar datos5. Analizar datos

En la 1ª. Fase ..:

IV

V

fases del proceso creativo

VI

proporcionada

En la 2ª. Fase ..: Esta fase es la que distingue al creativo de los otros. Por eso es muy Importante que entendamos qué es y cómo

administrarla.

1. PREPARACIóN

2. INCUBACIóN

6. Reposo

VII

la coherencia y contigüidad con el

texto de cada diapositiva

VIII

En la 2ª. Fase ..: El Reposo, dejamos trabajarel inconsciente, después de haberle dotado deMUCHA información relacionada al problema.

? Cómo ? : Descansando o cambiando de Actividad …: física , recreativa o compañerismo

2. INCUBACIóN

6. Reposo

IX explicaciones breves y

concisas sobre los procesos del

pensamiento

X

prácticas

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Pero el Reposo, demanda tiempo. de aquí que : el tiempo es un ingredientenecesario para la creatividad.Puede ser nuestro mejor aliado o nuestropeor enemigo.Por eso es necesario : Administrarlo bien

2. INCUBACIóN

6. Reposo

XI

del uso no uso de la técnica para el

caso

2. INCUBACIóN

6. Reposo

Algunas sugerencias:1.: usar agenda2.: preparar lo necesario3.: ser ordenado4.: ser puntual5.: prever imprevistos6.: tener un plan B7.: anotar los pendientes

XII

prácticas

2. INCUBACIóN

6. Reposo

? Cuántas veces has terminado un trabajo y después de entregarlo sete ocurren más ideas conlas que hubiera quedadomejor ? … Si hubierastenido más tiempo …

XIII

situaciones que nos ubican en la

vida cotidiana

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2. INCUBACIóN

6. Reposo

? Cuántas veces has terminado un trabajo y después de entregarlo sete ocurren más ideas conlas que hubiera quedadomejor ? … Si hubierastenido más tiempo …

XIV

vida profesional.

2. INCUBACIóN

6. Reposo

La creatividad demanda tiempo . Esolo hemos de entender los creativos yla gente que espera de nosotros una Solución creativa .

Pero de nosotros depende administrar elTiempo que tenemos .

XV

Ejercicio 7.2

1. Investiga tips sobre laAdministración del tiempo.

2. Compartir tus hallazgos.

3. (opcional ) Contar con unaagenda . Si ya la tienes, daletu toque personal.

XVI Siempre se incluye un

ejercicio, señalado con un ícono

XVII El ejercicio busca generar:

Figura#12 Serie de figuras sobre la aplicación de lo pre-verbal en el diseño de las lecciones

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3.2. Del Test CREA para medir si potenció o no la creatividad de los estudiantes.

La medición cuantitativa de los posibles efectos de Creatikurso en la creatividad

de los estudiantes se realizó a través de la prueba CREA en dos ocasiones. Pre-

curso y Post al curso. Se probó 2 modalidades: en línea e híbrida.

Se compararon sus puntajes a través de la prueba t-student para muestras

independientes. Los resultados de este análisis indican la homogeneidad en los

puntajes de estos grupos en ambas aplicaciones (pre y post), ya que los valores

observados muestran la inexistencia de diferencias estadísticamente significativas

entre los grupos híbrido y en línea, tanto en la aplicación pre como en la post

(véase tablas #1 y#2)

Tabla # 1 Resultados de la prueba t-student para muestras independientes para el análisis

inicial (pre) para las dos modalidades del curso

Tipo de TEST n x S t sig

Pre-test en línea 30 68.07 21.1 0.401 0.69

Pre-test híbrido 25 63.84 19.8

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Tabla # 2 Resultados de la prueba t-student para muestras independientes para el análisis

final (post) para las dos modalidades del curso

Tipo de TEST n x S t sig

Post-test en línea 30 82.4 17.15 -1.182 0.243

Post-test híbrido 25 76.4 20.48

Para conocer los efectos del curso y sus posibles impactos en los niveles de

creatividad de los estudiantes, se analizó el comportamiento ante la prueba en las

dos modalidades de la instrucción. A este respecto, la comparación de los

puntajes pre-test y pos-test en cada modalidad a través de la prueba t-student

para muestras relacionadas, señala diferencias estadísticamente significativas en cada modalidad.

Se observa en las tablas # 3 y # 4, que fue en el post-test donde se obtuvo un

mayor puntaje tanto para la modalidad en línea, como en la híbrida, esto sugiere

una ganancia en el post-test, con base en los resultados del test CREA.

Tabla # 3 Resultados de la prueba t de student para muestras relacionadas para el

análisis pre y pos test para el curso en línea.

EN LINEA n x S t sig

Pre-test 30 68.07 21.1 -3.09 0.004

Post-test 30 82.4 17.2

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Tabla #4 Resultados de la prueba t de student para muestras relacionadas para el análisis

pre y pos test para el curso híbrido.

HIBRIDO n x S t sig

Pre-test 25 65.8 19.8 -2.32 0.029

Post-test 25 76.4 20.5

Respecto a la medición cualitativa.

Se realizó el análisis de contenido según el Modelo Labov, y en cuanto a la

pregunta ¿El curso en qué te ha ayudado a crecer como persona creativa? En la

descripción de Inferencias se obtuvieron los siguientes resultados.

Sobre la descripción de inferencias:

A. El Curso coadyuva a potenciar la personalidad creativa

B. Coadyuva en entender los procesos del pensamiento creativo.

C. Coadyuva a fortalecer la autoconfianza.

D. Coadyuva a una difusión de la cultura sobre creatividad

E. Coadyuva en la promoción de una cultura general

F. Coadyuva en la búsqueda de información por el ciberespacio.

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G. Coadyuva en el uso de las tic’s

H. Coadyuva para el fomento de la experimentación

I. Coadyuva en el saber decir.

Discusión y Conclusiones

Se obtuvieron resultados satisfactorios al diseñar un curso que buscó potenciar la

creatividad del alumnado. En la medición cuantitativa y apreciación cualitativa, los

alumnos mostraron un cambio significativo al concluir el curso.

Coincide con lo que afirma Reuven Feuerstein (1991) sobre la modificabilidad

cognitiva estructural y con respecto a poder incrementar la creatividad.

Aunque el punto clave es: el cómo. Y en el cómo la Nueva Taxonomía de Marzano

(2006) resultó particularmente conveniente y adecuada.

El modelo de creatividad de Teresa Amabili (1985) jugó un papel primordial, ya

que ella considera básico atender la motivación intrínseca del creativo.

Marzano (2006) también habla sobre la necesidad de contar con suficiente

información para trabajar un curso, por lo que se incluyó una visión holística de la

creatividad.

Los principios de Mayer (1998) fueron de gran utilidad para la construcción de un

lenguaje ad hoc al medio virtual.

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