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“AÑO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO” AREA : CIENCIAS BÁSICAS CATEGORÍA : “C” TÍTULO : Aplicación de Estrategias Lúdicas en el Aprendizaje de la Adición y Sustracción de Números Enteros AUTORES : CANO HUAMAN, Eleno Domingo Pasaje Las mercedes s/n Curay GAVINO OSORIO, Michael Douglas Pasaje Las Flores s/n Curay LOPEZ OSORIO, Verónica Elsa Pasaje Los Siete Mártires s/n Curay PEREZ LOPEZ, Elvis Wilfredo Pasaje Los Siete Mártires s/n Curay 949183670 I. E. : N° 20112 “Mercedes Cabanillas Bustamante” GRADO : 4 TO ASESORA : Lic. ELIZABETH HAYDEE DE LA CRUZ LIBERATO Especialidad de Matemática Plaza Los Siete Mártires – Curay Ehadeli_77@ Hotmail.com 991755198 1

PROYECTO APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE DE LA ADICION Y SUSTRACCION DE NÚMEROS ENTEROS

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“AÑO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO”

AREA : CIENCIAS BÁSICAS

CATEGORÍA : “C”

TÍTULO : Aplicación de Estrategias Lúdicas en el Aprendizaje de la Adición y Sustracción de Números Enteros

AUTORES : CANO HUAMAN, Eleno DomingoPasaje Las mercedes s/n Curay

GAVINO OSORIO, Michael DouglasPasaje Las Flores s/n Curay

LOPEZ OSORIO, Verónica ElsaPasaje Los Siete Mártires s/n Curay

PEREZ LOPEZ, Elvis WilfredoPasaje Los Siete Mártires s/n Curay

949183670

I. E. : N° 20112 “Mercedes Cabanillas Bustamante”

GRADO : 4 TO

ASESORA : Lic. ELIZABETH HAYDEE DE LA CRUZ LIBERATO Especialidad de Matemática

Plaza Los Siete Mártires – CurayEhadeli_77@ Hotmail.com

991755198

CURAY - 2011

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INDICE:

CARÁTULA

ÍNDICE:

I. RESUMEN: …………………………………………………… 3

II. INTRODUCCIÓN: …………………………………………… 3

III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: ……………………. 6

III.1. OBJETIVOS: …………. ………………………………….7

3.1.1 OBJETIVO GENERAL: ………………………….. 7

3.1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS: …………………….. 7

III.2. JUSTIFICACIÓN: ……………………………………….. 7

IV. IMPORTANCIA: …………………………………………….. 7

V. MARCO TEÓRICO: …………………………………………. 8

V.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:…………………. 8

V.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS: ………………………… 9

V.3. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS:……………………… 11

V.4. DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES:………………….. 11

VI. MATERIALES Y MÉTODOS:………………………………. 11

VI.1. MATERIALES:………………………………………….. 12

VI.2. METODOLOGÍA: ………………………………………. 12

VII. RESULTADOS:………………………………………………. 19

VIII. DISCUSIÓN:………………………………………………….. 21

IX. CONCLUSIONES:……………………………………………. 21

X. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:……………………….. 22

XI. ANEXOS:…………………………………………………….. 23

XII. AGRADECIMIENTO:……………………………………….. 31

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I. RESUMEN

El proyecto “APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL

APRENDIZAJE DE LA ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS

ENTEROS” es una propuesta que tiene un valor formativo y funcional que facilita

el aprendizaje de los números enteros, especialmente la Adición y Sustracción de

los mismos, desterrando muchos desajustes de orden metodológico de la enseñanza

tradicional; tales como el memorismo, la pasividad y el seguimiento “fiel” de

fórmulas y operaciones mecánicamente prácticas.

En tal sentido resulta una alternativa para el trabajo pedagógico del docente, ya

que permite acceder a nuevas actitudes que rompen algunos esquemas tales como:

de lo memorístico a lo razonado, de lo informativo a lo participativo o activo, de

una enseñanza clásica a una enseñanza problémica, de conceptualización,

manipulación y aplicación, con matices recreativas donde el alumno logre poner en

práctica su capacidad imaginativa, creadora, innovadora, investigadora en un plano

psicológico- deportivo recreativo muy de acuerdo con la psicología, gustos y

preferencias de los niños.

De esta manera la importancia del presente proyecto puede apreciarse desde dos

puntos de vista:

1° Se aprende mejor jugando de manera amena, porque así se logra despertar el

interés en la mente de los niños.

2° Las curiosidades matemáticas convenientemente seleccionadas y dadas en el

momento oportuno constituyen una práctica mental muy apropiada para los

estudiantes.

II. INTRODUCCIÓN

La calidad de la educación escolar es un tema de permanente debate y discusión

en el país. Los distintos gobiernos se han planteado la necesidad de mejorar el

sistema educativo, el cual no ha tenido mayores resultados debido a la falta de un

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proyecto educativo nacional que oriente las políticas del sector a largo plazo.

El Ministerio de Educación, por ejemplo, ha publicado en 1993 un

documento en calidad de proyecto que contiene un diagnóstico general de la

educación bastante exhaustivo, el cual incluye indicadores cuantitativos del sistema

educativo, analizando datos obtenidos desde el año 1950 hasta 1990. Dicho

proyecto señala que la calidad de la educación, en general, es muy pobre en el

Perú; existiendo además grandes diferencias de calidad entre regiones, zonas

urbanas y rurales, escuelas privadas y públicas; y siendo una de las causas de la

baja calidad educativa, la falta de diseños curriculares que fomenten el aprendizaje

en base al desarrollo de destrezas, habilidades, hábitos y en la formación de

valores.

Hugo Díaz, en su obra “Panorama actual de la educación peruana”,

haciendo un análisis de la actual situación de la educación en el periodo 2000-

2006 y su proyección al 2011, manifiesta que la escasa prioridad dada a la

educación a lo largo de las últimas décadas ha influido para que el Perú se ubique

entre los países con más baja inversión a nivel de América Latina. Como se

comprenderá, una baja inversión por estudiante tiene consecuencias en los

resultados educativos.

En el Perú se han aplicado cuatro evaluaciones nacionales de aprendizajes en

lenguaje, matemáticas y ciudadanía a una muestra de alumnos de educación

primaria y secundaria. Además, Perú ha participado en dos evaluaciones

internacionales. En todas estas evaluaciones los resultados han sido muy

desalentadores y dicen mucho sobre la baja calidad de la educación peruana,

sobre el trabajo poco productivo de los profesores, sobre las carencias de

infraestructura y materiales, así como sobre la falta de mecanismos de monitoreo

de los resultados educativos y de rendición de cuentas. Las evaluaciones señalan

que el porcentaje de alumnos que logran resultados satisfactorios es muy bajo.

En la evaluación del 2001, en el sexto grado de primaria, sólo aprobaron entre el

3.9% en gramática y 11% en comprensión de textos; en matemática, en el mismo

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grado, sólo el 6.2%, en resolución de problemas y operaciones, y el 30.3%, en

organización de datos. Estos resultados no mejoraron en la evaluación del 2004;

incluso en el caso de matemáticas se había producido un retroceso.

Tiempo atrás sólo se explicaban los resultados deficientes del sistema educativo en

base a las carencias existentes tales como: pobreza de las poblaciones, desnutrición

en los niños, infraestructura y equipamiento deficientes y bajos sueldos de los

maestros. Pero hoy existe la tendencia a destacar los problemas vinculados a los

currículos, a las metodologías, a la relación educativa que se propicia entre maestro

y alumno, al tipo de exigencias a que será sometido el alumno, a las competencias

de los maestros y a su desempeño pedagógico. Por tanto, la preocupación se centra

en las personas, en la capacitación pedagógica, en los programas de formación en

gestión educativa, en las escuelas para padres y en la reforma curricular. Se

prioriza así los aspectos de aprendizaje que se ofrecen a los niños y adolescentes.

La educación presenta problemas específicos que son analizados por entidades

como el Consorcio de Colegios Católicos en la revista “Signo Educativo”, en

publicaciones como la “La Escuela que el Perú necesita” de Foro Educativo, entre

otras. En el libro “La educación en la era de la tecnología y el conocimiento”

(1995) de Trahtemberg, se señala que en la educación secundaria todavía se

prioriza el método memorístico que va en desmedro del alumno en el proceso de

aprendizaje, en la medida que almacena información que no entiende, y por

consiguiente, olvida con facilidad y no puede usarla como base para futuros

conocimientos.

Si bien el panorama educativo es predominantemente negativo, se pueden señalar

que existen centros educativos que están realizando cambios en la

metodología de enseñanza con la finalidad de favorecer el desarrollo de

las capacidades y potencialidades del alumno.

En este sentido, el presente proyecto de investigación se enmarca dentro del

enfoque cognitivo, que tiene una perspectiva de aprendizaje diferente al

conductual, ya que considera a los estudiantes como generadores de su propio

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aprendizaje, que procesan información y dan respuestas nuevas y creativas frente a

situaciones concretas.

Específicamente el presente trabajo se centra en la aplicación de estrategias lúdicas

para el aprendizaje funcional de la adición y sustracción de números enteros para lo

cual se ha elaborado cuatro juegos que ayudarán a aprender al estudiante de una

manera diferente activa y amena a través del juego.

III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Conscientes de la situación educativa actual de los alumnos de educación

secundaria, surge la necesidad de innovar propuestas efectivas para coadyuvar en

el desarrollo de la educación matemática. Toda esta problemática también se vive

en muchas instituciones educativas de nivel secundario del país de la provincia

de Oyón y sus distritos; específicamente en la comunidad de Curay. Se observa que

la mayoría de los estudiantes presentan bajo rendimiento académico en el área de

matemática, también se muestran apáticos, temerosos frente al área, lo califican

como difícil, como una especie de mate fobia.

Aproximadamente un 85% de alumnos no les gusta l a matemática y lo miran

muy aburrida. Otra cantidad de alumnos muestran dificultad para efectuar

operaciones y resolver problemas con números enteros. Todo ello imposibilita

continuar en el estudio secuencial de la matemática. Por otro lado los docentes

de las diferentes instituciones educativas vienen desarrollando contenidos

matemáticos de manera abstracta e intuitiva, el cual dificulta la captación

significativa de dichos contenidos, específicamente en el estudio de los

números enteros, frente a ello proponemos la utilización de juegos como

estrategias de aprendizaje para el estudio funcional de la adición y sustracción

de los números enteros en el quinto grado de educación primaria., el cual facilitará

la abstracción significativa y funcional del estudio de los números enteros

asentando una base en el primer año para los grados siguientes.

Por consiguiente planteamos la siguiente interrogante que orientará nuestro trabajo

de investigación.

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¿De qué manera influye la aplicación de estrategias lúdicas en el aprendizaje

de la adición y sustracción de números enteros?

III.1. OBJETIVOS:

3.1.1 OBJETIVO GENERAL:

Demostrar que la aplicación de estrategias lúdicas facilita el aprendizaje

de la adición y sustracción de números enteros.

3.1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Mejorar las estrategias de aprendizaje en el área de matemática,

específicamente en las operaciones básicas de adición y sustracción

con números enteros

Acrecentar destrezas, habilidades y despertar en el estudiante la

creatividad e imaginación a través de los juegos para el estudio de

los números enteros.

Analizar los efectos producidos por los juegos presentados para

el estudio de los números enteros.

III.2. JUSTIFICACIÓN:

El presente proyecto es útil porque permitirá a los estudiantes

aprender la adición y sustracción de números enteros a través de

diferentes juegos de manera recreativa y activa.

Servirá a los docentes de matemática como una herramienta

fundamental para usar estrategias lúdicas la enseñanza de los números

enteros.

IV. IMPORTANCIA

Básicamente el juego es cualquier tipo de actividad que aprendemos por puro

placer, sin ninguna preocupación por el resultado final. En el caso de los niños y

niñas, adquiere una vital importancia ya que mediante el juego crecen física,

espiritual e intelectualmente. El juego infantil es una actividad que puede

abordarse desde muchos puntos de vista, uno de ellos es el educativo. Con el

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juego el niño pone en marcha los mecanismos de su imaginación, expresa su

manera de ver el mundo que le rodea, de transformarlo, desarrolla su

creatividad y le da la posibilidad de abrirse a los demás.

El juego es vital en muchos aspectos del desarrollo social, emocional e

intelectual de los niños(as) y presenta una importante repercusión en el

aprendizaje académico. Es uno de los vehículos más poderosos que tienen los

niños para probar y aprender bien nuevas habilidades, conceptos y experiencias. El

juego puede ayudar a los niños a desarrollar el conocimiento que necesitan para

conectarse de manera significativa con los desafíos que encuentran en la

escuela. Además, contribuye al modo en que los niños se ven a sí mismos.

Mientras juegan, resuelven problemas confusos y perturbadores de índole social,

emocional e intelectual. Encuentran nuevas soluciones e ideas y experimentan el

sentido de poder que surge de tener el control y de imaginar cosas por sí solos

(algo que los niños suelen no lograr en la vida real). Esto los ayuda a desarrollar

una actitud positiva hacia el aprendizaje: descubrir cómo funcionan algunos

problemas interesantes y a resolverlos de manera creativa.

El juego es un proceso dinámico y diverso. Tiene un gran poder socializante

pues ayuda al niño a salir de sí mismo, a respetar las reglas que hacen posible una

convivencia pacífica, a compartir y a cuidar su entorno. Asimismo, el juego

individual de cada niño (a) evoluciona y cambia a medida que el niño madura y

adquiere experiencia y destreza. Varía entre los niños de acuerdo a la edad, las

experiencias, el ambiente familiar y la disposición individual.

V. MARCO TEÓRICO

V.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Respecto a proyectos de innovación relacionada con el tema, se ha tomado

como referencia el trabajo “El modelo de las cargas eléctricas para el

estudio de números enteros” presentado el año 2004 en la XIV FENCYT

realizado en la ciudad de Moyobamba. Para tener fundamento teórico

anotamos los siguientes contenidos:

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Matemáticas y juegos.

Para muchos de los que ven la matemática desde fuera, ésta es

mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los

más de entre los matemáticos, la matemática nunca deja totalmente de ser un

juego, aunque además de ello pueda ser otras muchas cosas.

La matemática así concebida es un verdadero juego que presenta el

mismo tipo de estímulos y de actividad que se da en el resto de los juegos

intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales,

experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los

grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus

procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de

participar en forma activa enfrentándose a los problemas nuevos que

surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas

viejos aún abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de

modo original y útil herramientas ya existentes o a crear alguna

herramienta nueva que conduzca a la solución del problema.

Es nuestra intención presentar a continuación un esquema de posible

utilización de los juegos en la enseñanza. Lo que sobre todo se debería

proporcionar a los alumnos a través de las matemáticas es la posibilidad de

hacerse con hábitos de pensamiento adecuados para la resolución de

problemas, matemáticos y no matemáticos. ¿De qué les puede servir hacer un

hueco en su mente en el que sea ocupado unos cuantos teoremas y

propiedades si luego van a dejarlos allí herméticamente emparedados? A la

resolución de problemas se le ha llamado, con razón el corazón de las

matemáticas, pues ahí es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha

atraído y atrae a los matemáticos de todas las épocas.

V.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

Para una sustentación teórica se ha revisado los siguientes términos:

a) Estrategia:

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Etimológicamente la palabra estrategia proviene del griego “strategós”

que significa ciencia de la guerra, y originalmente fue utilizado en el

campo de las artes militares, de lo que puede deducirse que la estrategia

implica el diseño de un plan previo con el propósito de alcanzar un objetivo

determinado; es decir, las estrategias vienen a ser como un plan de acciones

secuenciales que tiene un carácter intencional y están orientadas a alcanzar

una meta.

b) Aprendizaje:

El aprendizaje ha sido definido por Wittrock (en Good y Brophy,

1997) como “el proceso de adquirir cambios relativamente permanentes en

el entendimiento, actitud, conocimiento, información, capacidad y habilidad

por medio de la experiencia”. La mayor parte de los estudios actuales sobre

el aprendizaje escolar coinciden en señalar que aprender implica un

proceso activo de integración y organización de la información,

construcción de significados y control de la comprensión.

c) Características de las estrategias de aprendizaje

Implican planificación y control de la ejecución y por ello es

relacionadas con la metacognición o conocimiento sobre los propio

procesos mentales.

Tienen una direccionalidad, es decir, se orientan a objetivos que

se espera conseguir.

Implican la adquisición de procedimientos transferibles a nuevos

dominios y contenidos.

Suponen selectividad de los propios recursos y capacidades

disponibles. Para esto se debe disponer de recursos alternativos para

poder utilizar aquellos que son más adecuados en función de la

demanda de la tarea.

Las estrategias incluyen el uso de técnicas que se combinan de forma

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deliberada para alcanzar un determinado propósito de aprendizaje.

d) Números enteros:

Un número entero es aquel formado exclusivamente por una o más unidades

complejas.

e) Adición:

Es una operación que tiene por objeto, reunir dos o más cantidades en un

solo resultado.

f) Sustracción:

Es una operación que tiene por objeto, hallar la diferencia de

cantidades en un solo resultado.

g) Lúdico:

Perteneciente o relativo al juego

h) Didáctica:

Ciencia y arte que tiene como objeto la dirección del aprendizaje y el

establecimiento de los métodos y procedimientos para lograr que el

alumno adquiera capacidades, destrezas y habilidades del modo más

adecuado posible.

V.3. FORMULACIÓN DE LAS HIPÓTESIS

La aplicación de estrategias lúdicas influye positivamente en el aprendizaje

funcional de la adición y sustracción de números enteros.

V.4. DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES:

V.4.1. VARIABLE INDEPENDIENTE:

Estrategias lúdicas

V.4.2. VARIABLE DEPENDIENTE:

Aprendizaje de la adición y sustracción de números enteros.

VI. MATERIALES Y MÉTODOS

VI.1. MATERIALES:

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Para elaborar los juegos que integran el presente trabajo se necesitaron los

siguientes materiales:

Cartulina dúplex/madera

Tijera

Instrumentos de medición

Compás

Goma o silicona liquida

Papel lustre

Papel bond

Plumón indeleble

Plumones de colores

Témpera blanca

VI.2. METODOLOGÍA:

El método que se utiliza en el presente trabajo es el método científico es decir,

se inició con la observación de nuestra realidad en la cual se encontró

innumerables problemas de los cuáles se priorizó el de mayor

preocupación en nuestros días bajo rendimiento en el área de

matemática. Se dividió en tres etapas:

F a s e de Preparac i ón

El material se construyó con fichas de colores, azul para las cargas positivas y

rojo para las cargas negativas.

1. Se construyeron casinos de cartulina dúplex distribuidos de la siguiente

manera:

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26 fichas enumeradas de color negro del -13 al +13

1 fichas enumerada de color negro 0

26 fichas enumeradas de color rojo del -13 al +13

1 fichas enumerada de color rojo 0

26 fichas enumeradas de color azul del -13 al +13

1 fichas enumerada de color azul 0

26 fichas enumeradas de color verde del -13 al +13

1 fichas enumerada de color verde 0

2. Se construyó un ludo para números enteros

3. Se construyó un par de dados de números enteros usando 12 hojas de papel

bond doblado de la siguiente manera.

13

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Paso 1

Para comenzar, doblaremos una punta de la hoja y la doblaremos hasta la

orilla y después de eso alisaremos la orilla donde está el doblez como vemos

aquí.

Paso 2

Ya que hemos realizado el paso anterior, doblaremos la parte que nos sobra

de la figura del triángulo que conseguimos al hacer el paso anterior

Paso 3

Y la recortaremos por la orilla con ayuda de las tijeras para quedarnos solo

con la forma del triángulo doblado

Paso 4

Enseguida desdoblamos y obtendremos la forma de un cuadrado como

14

Page 15: PROYECTO APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE DE LA ADICION Y SUSTRACCION DE NÚMEROS ENTEROS

vemos aquí

Paso 5

Enseguida ubicaremos el centro del cuadrado...y doblaremos ambas orillas

de manera que lleguen hasta el centro como vemos en esta imagen. Es

importante que las dos orillas queden bien centradas. Finalmente alisaremos

las orillas de ambos  dobleces

Paso 6

Enseguida tomaremos la punta de abajo de la orilla del doblez derecho y la

doblaremos  hasta la orilla contraria como vemos aquí

Paso 7

Enseguida abrimos el doblez izquierdo, tomamos la punta de abajo y la

doblamos hacia adentro hasta la línea marcada del doblez como vemos aquí.

Finalmente  volvemos a cerrar el doblez izquierdo dejándolo como estaba

15

Page 16: PROYECTO APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE DE LA ADICION Y SUSTRACCION DE NÚMEROS ENTEROS

desde un principio pero ahora te darás cuenta que la punta de abajo quedo

doblada hacia adentro. Igual como vemos en esta imagen.

Paso 8

Repetiremos los pasos 6 y 7 con las otras dos puntas de ambos dobleces

Quedando la hoja como vemos aquí.

Paso 9

Enseguida abrimos el doblez izquierdo y tomamos la esquina del doblez

derecho y doblamos hasta la línea marcada del doblez izquierdo alisamos la

orilla del nuevo doblez y cerramos el doblez izquierdo quedando este por

encima del nuevo doblez. Quedando como vemos en esta imagen.

16

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Paso 10

Enseguida repetimos el paso 9 con la otra orilla insertando la esquina del

doblez derecho por debajo del doblez izquierdo como vemos aquí.

Paso 11

Volteamos por el otro lado de  nuestra pieza (por el lado liso) y doblamos

una de las puntas hasta la otra esquina como vemos aquí y alisamos.

Repetimos con la otra punta

Quedando la forma de un cuadrado igual que aquí Y alisamos bien ambas

orillas. 

17

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Desdoblamos las puntas y ya hemos terminado la pieza base que usaremos

para elaborar los dados. Realizaremos lo mismo con las otras 11 hojas de

papel bond.

4. Se construyó un tablero denominado “El Círculo Cero”.

Fase de Ejecución

o Para sumar y restar números enteros con las fichas numéricas se debe tener

presente el principio “Una carga negativa, neutraliza a una positiva”.

o El juego de casino, se aplican las mismas reglas del casino empleado por

muchos en el juego de los naipes sólo que tenemos que tener en cuenta la ley de

los signos de la adición de números enteros.

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o Para jugar el ludo de números enteros, se aplican las mismas reglas del

ludo sólo se tiene que respetar la ley de los signos cuando se tiran los dos dados

enteros.

o Para jugar al círculo cero se colocan en los 7 círculos enlazados los Números

enteros comprendidos desde el -6 hasta el 7 de tal manera que la suma en cada

círculo sea siempre cero. Es decir es un rompe cabezas de números enteros.

VII. RESULTADOS:

Los datos obtenidos se sometieron a un tratamiento estadístico, cuyo

procedimiento permitió verificar la hipótesis planteada en este trabajo y

obtener de esta manera importantes conclusiones, además sirvió para emitir

algunas sugerencias para el desarrollo de futuros investigaciones sobre el

particular

C U A DR O N º 01

R e s u l tados obten i d o s de l a o b s ervac i ón i n i c i al y f i nal del grupo de trabajo

OBSNOTAS

INICIAL FINALfi hi% fi hi%

09 - 10 06 24 - -

11 - 12 09 36 01 04

13 - 14 07 28 07 28

15 - 16 03 12 12 4817 - 18 - - 05 20

TOTAL N = 25 100% N = 25 100%

FUENTE: Prueba tomada a un grupo de estudiantes que sirvió como muestra

antes y después de haber presentado los juegos

GR Á F IC O N º 01

Comparación entre los resultados de la observación inicial y final del grupo de trabajo

19

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9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 180

2

4

6

8

10

12

14

6

9

7

3

001

7

12

5OBS. INICIALOBS. FINAL

Fuente: datos del cuadro Nº 01

GR Á F IC O N º 02

Comparación entre los resultados de la observación inicial y final del grupo de trabajo

9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 13 - 100

2

4

6

8

10

12

14

6

9

7

3

00

1

7

12

5

OBS. INICIALOBS. FINAL

Fuente: datos del cuadro Nº 01.

Del cuadro y gráfico Nº 01 podemos precisar lo siguiente:

Después de identificar y generalizar las propiedades básicas de los números

enteros, los alumnos efectúan operaciones con números enteros Usando

diversos juegos

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Proporciona un material didáctico disponible para ser utilizado por cualquier

profesor o alumno de Instituciones Educativas.

Con la aplicación de juegos se logra establecer significativamente el aprendizaje de

los números enteros teniendo suficiente capacidad para efectuar operaciones de

adición y sustracción en este campo.

VIII. DISCUSIÓN:

En la mayoría de los trabajos encontrados respecto a la enseñanza de la

matemática, encontramos información que se limita a explicar las posibles

aplicaciones, sin su experimento respectivo lo cual hace que la mayoría de

docentes enseñen tal como está en los textos. Nuestro trabajo trata de que la

enseñanza matemática no sólo forme parte de la estructura curricular de las

instituciones educativas, sino utilizar la mejor estrategia donde se pueda

relacionar con su etapa de desarrollo. De tal manera que nos enfocamos a

promover cambios en cuanto a la manera de enseñar funcionalmente a los

estudiantes.

IX. CONCLUSIONES

Después de haber aplicado los materiales respectivos hemos llegado a las

siguientes conclusiones:

La aplicación de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite acceder

al aprendizaje funcional de los números enteros.

La utilización de materiales educativos, son estrategias válidas y confiables que

permiten al profesor desarrollar con facilidad su sesión de aprendizaje, logrando

despertar el interés, la atención e inquietud de los alumnos por aprender.

La utilización de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite al alumno

aprender en forma más amena y eficaz, convirtiéndolo en el protagonista de

su aprendizaje; rompiendo así los esquemas rígidos, áridos y mecanicistas de la

enseñanza tradicional.

Implementar un material didáctico en el área de matemática y contribuir al

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mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje en las II. EE.

X. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

CORBALÁN, F. Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato. Síntesis.

Madrid. 1998

COVEÑAS NAQUICHE, Manuel. “Matemática 1°”. Editorial Coveñas SAC.

Lima – Perú.

GARCÍA, A. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemáticas. Números y

Álgebra" UAM Ediciones. Madrid. 1999

HERNÁNDEZ B. Hernán. “Matemática 1°”. Editorial Ingenio. Lima – Perú.

PALOMINO ALVA, David. “Los enteros y sus usos” Nueva secundaria.

ROJAS PUÉMAPE, Alfonso. “Matemática 1°”. Colección Skanners. Editorial

San Marcos. Lima – Perú.

SEBASTIÁN CARRANZA, Felipe. “Didáctica de la matemática”

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S:XIII AGRADECIMIENTO

Nue ro nc ro grade m nto nue ros padre y odos nue ros

ompañeros por habernos yudado n ulm na ón de pre nt raba o.

D do gran oportunidad de part par.

.

si e a ie a st s a t st

c a e la c i ci l se e t j

a la ici

XI. ANEXOS

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Page 24: PROYECTO APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE DE LA ADICION Y SUSTRACCION DE NÚMEROS ENTEROS

Estudiantes elaborando el juego de cargas eléctricas

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Estudiantes elaborando los casinos para números enteros

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Juego de Naipes con números enteros

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Construcción del Ludo para números enteros

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Jugando con el ludo de números enteros

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Page 29: PROYECTO APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE DE LA ADICION Y SUSTRACCION DE NÚMEROS ENTEROS

El círculo cero

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Circulo cero armado completamente

Integrantes del proyecto con sus trabajos concluidos

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XII. AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a nuestros padres por su apoyo incondicional a nuestros compañeros

por su esfuerzo para participar en esta feria y sobre todo a nuestra asesora por su

valioso tiempo, por tenernos paciencia, por su comprensión y sobre todo por

orientación y asesoría en este proyecto porque sin ella no hubiéramos tenido una

brújula que seguir.

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