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Raciocínio Lógico Matemático Cap. 9 – Jogos e Enigmas Capítulo 9 Professor: Sérgio Destácio Faro

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Raciocínio Lógico Matemático 

Cap. 9 – Jogos e Enigmas  

 

Capítulo 9 Professor: Sérgio Destácio Faro

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Capítulo 9 Professor: Sérgio Destácio Faro

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Jogos e Enigmas

Caro aluno,

Nos blocos anteriores discutimos uma série de conceitos relacionados à lógica

de uma forma geral; abordamos alguns dos aspectos da lógica matemática e

noções matemáticas. Neste capítulo discutiremos a relação dos jogos com a lógica

e apresentaremos os mais diversos jogos e “desafios lógicos” , dentre eles os

enigmas.

Quando se fala em jogos, aqui não se limita a parte lúdica dos mesmos. É

óbvio que existe o aspecto do entretenimento dos passatempos, palavras cruzadas,

jogos de memória, e tantos outros, que são importantes, mas não podemos ficar só

nisto! O nosso objetivo aqui é maior. Vamos utilizar estes recursos disponíveis,

inclusive on-line, para despertar seu interesse e valorizar ainda mais a lógica que

está tão presente nos variados contextos do nosso cotidiano; sendo assim faremos

algumas indicações de acesso para que você de fato vivencie todo este processo.

Você percebeu o quanto temos sido redundantes ao afirmarmos que o mundo

contemporâneo exige um pensar mais crítico e consistente acerca dos diferentes

conteúdos e sendo assim, busca de forma constante argumentos que se sustentem

com critérios e princípios logicamente validados. Os jogos podem contribuir para o

desenvolvimento do raciocínio lógico instigando esta forma de pensar. As

implicações do desenvolvimento lógico em nossas ações são certas, havendo

reflexos nas atitudes, tomadas de decisões e no convívio social como um todo.

Constitui, sobretudo, uma inestimável contribuição de relevância social.

“O aprendizado da lógica auxilia os estudantes no raciocínio, na compreensão de

conceitos básicos, na verificação formal de programas e melhor, os prepara para o

entendimento do conteúdo de tópicos mais avançados”. (Abar, 2006)

“É comum encontrar alunos universitários com dificuldades para interpretar o que

estão lendo, por não terem sido alfabetizados para entender o que está “por trás”

daquilo que está escrito, ou seja, o real significado e contexto.” (Rauber et al., 2003)

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Hoje, em dia, na Educação, se fala não só de alfabetização como também de

letramento; isto é há uma necessidade de saber ler, escrever e principalmente

estabelecer relações as mais diversas, fazendo uso frequente e competente da

leitura e da escrita. Não vamos aqui, discutir as diferenças existentes, mas

proponho as seguintes leituras para ampliar e/ou reformular seu conhecimento

sobre este assunto.

http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/Ensfund/alfbsem.pdf

http://www.scribd.com/doc/18892732/Artigo-Alfabetizacao-e-Letramento-Magda-Soares1

As dificuldades podem surgir ao se interpretar um texto ou experimentar um

determinado jogo, ou até mesmo no momento de expressar de forma lógica e

organizada uma ideia. Como é importante a validação de forma clara de nossas

convicções, para sustentá-las de forma definitiva em muitas situações do dia-a-dia.

''o jogo aproxima-se da Matemática via desenvolvimento de habilidades

de resoluções de problemas''. (Moura, 1991)

Vamos propor diversos desafios lógicos e matemáticos em que, certamente, a

questão da problematização estará presente. Quando falamos em problematização,

neste contexto, queremos de fato deixar claro que haverá o momento de conflito

das ideias, reformulação e ou validação de conhecimentos prévios. Enfim, há

situações que serão colocadas que poderão promover mudanças conceituais,

procedimentais e atitudinais.

Os jogos estão intimamente relacionados ao pensamento matemático. Em

ambos temos regras, etapas, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de

normas e novos conhecimentos. E esta lógica interna aos processos, muitas vezes

não é valorizada e sequer considerada.

O uso de jogos e curiosidades no ensino tem o objetivo de fazer com que as

pessoas acompanhem o processo de aprendizagem de maneira prazerosa,

despertando o interesse no processo de aprendizagem. Mas como podemos

justificar a incorporação dos jogos, por exemplo, nas discussões sobre lógica?

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Há vários aspectos, mas gostaria de destacar três deles, que são: o caráter

lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

Apenas para relembrar, há inúmeras possibilidades de interatividade nos jogos on-

line. Veja só o potencial que temos nas mãos! Certamente, temos que ter um filtro

muito bom, pois também há muito “lixo”, e não passível de reciclagem na Internet.

Mas cuidado, para não ficar apenas no entretenimento! Caro aluno, há

desvantagens no que se refere a subutilização destes recursos mencionados

quando o uso se faz apenas de forma meramente recreativa.

A proposta não é, especificamente, ensiná-lo a jogar, se bem que certamente

haverá aprendizagem de certos jogos e suas regras, ou até mesmo uma revisitação

de jogos ditos previamente conhecidos, mas sim convidá-lo a ter um olhar

diferenciado, sobre o que de lógica há nos diversos jogos propostos.

Para continuarmos nossas discussões, gostaria de propor que refletíssemos

sobre alguns jogos indicados. O ideal seria que você conhecesse as regras dos

jogos, pois poderia acompanhar melhor as observações que faremos. Observe que

colocamos as regras dos jogos escolhidos na seção ampliando seu conhecimento -

saiba mais - curiosidade.

Também foram disponibilizados alguns links para cada jogo para que você

possa, inclusive, quando possível jogar on-line.

Vamos finalmente começar nossa

viagem no mundo dos jogos?

Temos uma infinidade de jogos que envolvem a lógica e não será possível

abranger todos eles. Sendo assim destacamos três deles que são: o jogo de

xadrez, o cubo mágico e a torre de Hanói. Em outras palavras, utilizamos alguns

jogos com o pretexto de discutirmos as estratégias de resolução de problemas na

medida em que possibilita a investigação do conceito do jogo ou conceito

matemático, e ainda de uma forma que fosse prazerosa.

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Jogo de Xadrez

Iniciamos esta viagem ao mundo dos jogos pelo Jogo de Xadrez...

Não é à toa que está imagem ilustra a abertura do módulo, no bloco 1!

O jogo de xadrez pode ser visto através dos seguintes aspectos:

Lúdico (entretenimento)

Técnico (preparação para competições)

Pedagógico (desenvolvimento de habilidades com as quais os estudantes

tenham dificuldades).

Este último é o foco da nossa proposta.

Sobre o aspecto do raciocínio lógico, no jogo de xadrez, o jogador busca

visualizar as inúmeras possibilidades de jogadas, antecipa jogadas, montam

determinadas estratégias visando à vitória. É, sobretudo, um jogo que explora o

desenvolvimento de inúmeras habilidades mentais. É um conjunto de variáveis que

interferem na tomada de decisões para as jogadas. O poder de abstração é algo

que dificilmente outro jogo consegue explorar com tanta beleza. Durante as jogadas

o que fica no tabuleiro é apenas parte de um todo logicamente articulado.

Dentre todos os jogos, o xadrez tem certo prestígio no mundo por ser um

esporte voltado para o desenvolvimento de algumas funções do cérebro tais como o

raciocínio lógico, a concentração e a atenção. Dentre as habilidades que podem ser

desenvolvidas pelo hábito da prática do xadrez destacam-se: a concentração,

atenção, paciência, análise e síntese, imaginação, criatividade, organização nos

estudos, entre outras. (Rezende, 2005).

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Diversos conteúdos matemáticos podem ser explorados com o uso do xadrez.

O xadrez é considerado um dos jogos cuja potencialidade não foi completamente

explorada.

Você pode jogar on-line. O site abaixo ensina a jogar de uma forma bem

didática. Não deixe de acessá-lo, você vai gostar!

http://xadrezonline.uol.com.br/tutorial/nocoes.html

.

Cubo Mágico

Separamos alguns vídeos para você. São simplesmente fantásticos! Verifique

se você já viu na plataforma em “Ampliando o Conhecimento”....

O Cubo de Rubik é um quebra-cabeça notável inventado [em1974] pelo

escultor, designer e engenheiro arquitetônico húngaro Ernö Rubik, da Escola de

Artes Comerciais de Budapeste.

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[...] Por fora, ele parece ser um bloco sólido composto de 27 cubinhos; no

entanto esse cubinhos se interligam engenhosamente, de modo que

qualquer uma das camadas de nove cubinhos pode ser girada em torno do

seu eixo central sem que a peça toda se desmonte. Evidentemente, o

mecanismo interno é um pouco mais complexo que um simples bloco

sólido de 27 cubinhos. Os seis cubinhos centrais às faces ficam presos à

coluna central do bloco por meio de eixos com mola; os oitos cubinhos das

quinas [vértices do cubo] e os 12 cubinhos das bordas [arestas do cubo]

têm ressaltos plásticos, permitindo o giro das camadas sem que elas se

desmontem. As faces visíveis dos cubinhos que compõem a peça são

quadrados coloridos (em seis cores). Ao ser adquirido, o Cubo de Rubik

tem, em cada face, quadrados de uma mesma cor. Girando-se as

camadas, as configurações formadas por essas cores são alteradas. O

objetivo do quebra-cabeça é descobrir uma forma de movimentar os

cubinhos de maneira que se consiga voltar à configuração original [que é

de cada face do cubo estar toda de uma mesma cor (Taylor, 1981)

O mecanismo interno do Cubo Mágico:

Caso queira retomar uma estratégia para a montagem do cubo mágico

(Rubik Cube), você pode constatar que há toda uma lógica para sua montagem. É

interessante como o elemento da magia está presente nesta atividade. Se tiver

interesse, veja o site indicado, pois há uma animação da seqüência dos

movimentos a serem feitos.

http://www.klonder.site40.net/passo2.php

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Torre de Hanói

Conta a lenda que ...

Após a criação do mundo, em um mosteiro escondido na Índia, o Grande

Criador colocou uma placa de bronze e nela fixou três bastões cobertos de

diamantes. Em um dos bastões, em ordem decrescente de tamanho, colocou

64 discos de ouro. E assim disse aos monges: “transforma esta pilha,

movendo ininterruptamente, um disco de cada vez, e nunca permitindo que

um disco fique acima de um menor. Quando terminarem esta tarefa, e os 64

discos estiverem em outro bastão, este templo se reduzirá a pó, e com um

estrondo de trovões o mundo acabará.”

Dizem os sábios que o mundo foi criado há 4 bilhões de anos

aproximadamente e os monges, desde a criação, estão movendo os discos,

na razão de um disco por segundo.

(Extraído do livro: Explorando o ensino da Matemática: atividades: volume 2, p 132.)

Este interessante jogo tem uma característica peculiar, pois para compreendê-

lo de fato, temos que construir um método de resolução, de tal forma que partindo

de casos mais simples, buscamos as devidas generalizações. Desta forma, o ideal

é que comecemos por um disco, dois discos, três discos e assim por diante para

que possamos encontrar uma regularidade e perceber que existe um número

mínimo de movimentos para que finalizemos o jogo.

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Os bastões com 7, 8, ou 9 discos constituem um conhecido jogo chamado

“Torre de Hanói”, inventado pelo matemático francês Edouard Lucas (1842-1891).

A Torre de Hanói é composta por uma base com três pinos posicionados na

posição vertical e de um certo número de discos perfurados em seu centro, com

diâmetros diferentes. Inicialmente, os discos são colocados em um pino de forma

ordenada, ficando o de maior diâmetro embaixo e o de menor diâmetro em cima,

constituindo uma torre. O objetivo do jogo é transferir a torre, movendo um disco de

cada vez, de um pino origem para um pino destino, usando um terceiro pino como

auxiliar, com a restrição de que um disco menor nunca fique debaixo de um disco

maior. O número mínimo de movimentos necessários para transferir a torre de um

pino de origem para o destino é calculado pela fórmula 2n-1, onde n é o número de

discos (Ortega et. al 2002). Assim, em um jogo constituído de 7 discos, por

exemplo, o usuário teria que fazer no mínimo 127 movimentos para realizar a

transferência completa da torre. Ficou complicado? Veja se melhora com a

explicação abaixo:

Se substituirmos o valor 7 (quantidade de discos) em n da fórmula, temos:

27 - 1, e como sabemos 27 = 2x2x2x2x2x2x2 = 128.

Desta forma, temos:

27 - 1 = 128 – 1 = 127

Perceba aqui, que apareceu uma fórmula matemática. Você está ficando

preocupado, mas nós não faremos o tratamento matemático para chegar à devida

generalização. O intuito, neste exemplo, é perceber que existe um raciocínio lógico

matemático para resolver a situação proposta. (caso haja interesse em

aprofundamento, consulte novamente a fonte indicada anteriormente, p.132-135)

Caro aluno, acompanhe agora a sequência de movimentos ilustrada a seguir

para 3 pinos e verifique que foram realizados 7 movimentos para atingir o objetivo

do jogo; 23 – 1 8 – 1 = 7.

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23 – 1 = 8 – 1 = 7

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Este jogo envolve, também, um raciocínio de planejamento, identificação de

peças (maior ou menor) e posicionamento espacial relativo aos pinos.

Vamos interromper nossa viagem,

pois esta, certamente não terá fim!

Veja de forma sucinta, alguns outros jogos lógicos que foram compilados, para

que você amplie sua visão sobre o campo de aplicação da lógica, disponíveis

inclusive pela Internet. (Ampliando o Conhecimento)

ERROS EM SITUAÇÕES DE JOGOS

Vamos dar uma atenção especial à questão dos erros cometidos em situações

de jogos.

Leia com atenção e reflita!

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“O erro é parte integrante do processo e deve ser valorizado.

Analisando os seus erros, você certamente tornar-se-á um jogador melhor”.

Veja o que diz o trecho extraído dos Parâmetros Curriculares Nacionais sobre

o erro na aprendizagem escolar:

“na aprendizagem escolar o erro é inevitável e, muitas vezes,

pode ser interpretado como um caminho para buscar o acerto.

Quando o aluno ainda não sabe como acertar, faz tentativas, à

sua maneira, construindo uma lógica própria para encontrar a

solução” (PCN, vol. 3, p.59).

Podemos crescer com os nossos erros, pois adquirimos experiências

relacionadas às tentativas ditas fracassadas. No caso dos jogos, a busca pelas

estratégias vencedoras é uma constante e neste processo ocorrem os erros, os

procedimentos que devem ser reavaliados e repensados para atingir os objetivos

dos jogos. Esta análise pode propiciar subsídios para a sistematização dos

conceitos trabalhados durante a situação de jogo. Vale aqui, enfatizar que o nosso

foco está na lógica destes procedimentos.

É importante estimular o pensamento autônomo (independente), a criatividade

e a capacidade de resolver problemas. Para o processo de aprendizagem, é

importante que você, aluno, mostre-se motivado, pois certamente as vantagens são

inúmeras. Há uma influência no desenvolvimento de diversas habilidades

relacionadas ao raciocínio lógico. Alguns elementos estão presentes neste

processo, tais como a leitura, a interpretação, a tomada de decisões, a organização

de idéias, a concentração, a atenção, a autoconfiança, o previsível, o inesperado, o

estabelecimento de relações e especialmente, o raciocínio lógico-dedutivo.

Novamente reforçamos a importância da comunicação e expressão, da leitura,

interpretação e escrita, e ressaltamos a importância da solução de problemas, pois

vivemos em um mundo em que cada vez mais, exige-se que as pessoas pensem,

questionem e se arrisquem propondo soluções aos vários desafios que surgem no

trabalho ou na vida cotidiana. Para tanto, selecionamos alguns dos inúmeros

desafios.

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Desafios Lógicos, Lógicos Matemáticos e Enigmas.

Até aqui, discutimos sobre os jogos e estabelecemos uma relação estreita com

a lógica especialmente com o próprio raciocínio lógico matemático. Apresentamos

diversos jogos e buscamos estabelecer uma relação com as necessidades das

pessoas no que se refere ao pensar mais crítico e consistente, sempre promovendo

uma argumentação que tenha sustentação. Neste contexto, é indiscutível a

importância de buscar soluções para as situações-problema e “desafios lógicos”,

dada a exigência atual. Sendo assim, vamos discutir alguns desafios ...

Desafios Lógicos e Lógicos Matemáticos Vamos iniciar nosso estudo, apresentando e discutindo posteriormente as soluções dos mais diversos desafios lógicos.

Fonte: http://pt.wikibooks.org/wiki/Lógica/Desafios_de_lógica

Atenção: Tente resolver antes da discussão das soluções. 1º) 9 pontos, 4 segmentos Tente ligar os 9 pontos com 4 segmentos de reta unidos (consecutivos), passando em cada ponto exatamente uma vez, de modo que nenhum segmento de reta seja traçado duas vezes:

2º) Casa

Tente recriar o desenho abaixo, sem levantar a caneta e sem passar duas

vezes pelo mesmo segmento de reta:

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3º) Quatro cientistas

Quatro cientistas sentam-se para jantar. Os nomes são Shelly, Frank, Corbin e Mel.

Os quatro colocam cartas na mesa com apenas os seus sobrenomes: Infinito,

Radiano, Tissue, e Ósmio. Você é capaz de descobrir os nomes completos dos

cientistas, sabendo apenas que:

Nenhum cientista tem um sobrenome em que apareça a inicial do primeiro

nome;

O sobrenome de Corbin é também um elemento;

O primeiro nome de Radiano contém um R;

4º) Soma = Produto

1. Você consegue determinar quais os dois números inteiros cujo resultado,

quando multiplicados entre si, é igual ao resultado da sua soma? E outro par?

2. Se um dos dois números é três, o outro número é _____? Frações são

permitidas.

3. Agora, consegue encontrar três números diferentes cujo resultado, quando

multiplicados entre si, é igual à sua soma? Não são permitidas frações.

Está pronto para discutirmos as soluções dos quatro primeiros “desafios”

propostos?

Vamos lá!

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1º) 9 pontos, 4 segmentos Este primeiro desafio é interessante, pois devemos ter atenção no que se refere à

leitura do enunciado. O enunciado propõe que liguemos os 9 pontos com 4

segmentos de reta unidos (consecutivos), passando em cada ponto exatamente

uma vez, de modo que nenhum segmento de reta seja traçado duas vezes. Veja

que em momento algum, é dito que temos que ter segmentos cujas extremidades

coincidam com os pontos dados.

Veja a solução:

9 pontos, 4 segmentos

2º) Casa

Para recriar o desenho da forma solicitada; isto é, sem levantar a caneta e sem

passar duas vezes pelo mesmo segmento de reta, devemos seguir uma estratégia.

Abaixo está indicada uma possibilidade.

Vale dizer, que não há apenas esta solução!

Tente encontrar uma outra forma de solucionar este desafio.

Dica: Feche primeiro um quadrilátero!

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Capítulo 9 Professor: Sérgio Destácio Faro

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3º) Quatro cientistas

A segunda pista é decisiva para a solução desta questão.

Vamos retomá-la:

“O sobrenome de Corbin é também um elemento”.

Nesta afirmação, temos que partir do pressuposto de que este elemento citado

é um elemento químico e, portanto, Ósmio é o seu sobrenome. Vale uma

observação importante, neste caso, temos que ter conhecimento prévio de que

Ósmio é um elemento químico para solucionar este desafio. E isto não é tão óbvio

assim! Por este motivo, não se sinta frustrado, caso não tenha conseguido logo de

início.

Perceba que se não temos este conhecimento, não damos início à solução.

Veja se agora, retoma e conclui a solução, pois o nó inicial já foi desfeito!

Resposta: Corbin Ósmio (2ª pista), Frank Radiano (3ª pista, por exclusão

da primeira solução), Mel Tissue e Shelly Infinito (1ª pista, "Tissue"

contém S, que é inicial de Shelly)

4º) Soma = Produto

1. 0,0 ; 2,2 Vamos fazer uma verificação, para ver se estes pares

contemplam, de fato, aquilo que é solicitado.

0 x 0 = 0 + 0

0 = 0 (V)

2 x 2 = 2 + 2

4 = 4 (V)

OK.... está verificado!

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2. 3 ; 1.5 Vamos fazer a verificação, acompanhe!

3 x 1,5 = 3 + 1,5

4,5 = 4,5 (V)

O segundo item também está verificado e satisfaz a condição dada.

3. 1, 2, 3 ;

-1,-2,-3

1,2,3 1 x 2 x 3 = 1 + 2 + 3

6 = 6 (V)

-1,-2,-3 (-1)x(-2)x(-3) = (-1) +(-2) + (-3)

(+2)x (-3) = -1-2-3

-6 = -6 (V)

Obs.: Há infinitas possibilidades de solução, estas são algumas, tente outras

e faça a verificação para justificar sua resposta.

Os problemas de lógica são intrigantes, divertidos e desafiadores.

A leitura e interpretação dos enunciados devem ser feitas cuidadosamente.

Está claro que há níveis diferentes de problemas. É interessante que exploremos as

diferentes possibilidades de resolução de um problema, levantar hipóteses, testar,

modificar, experimentar diferentes caminhos, ousar e se a resolução decorre dos

dados, o raciocínio é dito lógico.

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Enígmas

Veja estes exemplos a seguir que desenvolvem o processo hipotético-

dedutivo que tanto desenvolvemos no nosso cotidiano, porém não percebemos seu

uso. Estes procedimentos que passaremos a utilizar são essenciais para atingir um

melhor nível de abstração.

Fonte: http://rachacuca.com.br/logica/problemas/

Obs.: Foram feitas algumas adaptações do enigma proposto no site citado.

Você poderá também resolver este enigma, on-line, na sua versão original :

http://rachacuca.com.br/logica/problemas/1/

1) Leia atentamente cada uma das afirmações (dicas).

-O Espanhol mora diretamente à direita do homem que mora na casa vermelha.

-O Alemão mora na casa azul.

-O Italiano mora na segunda casa.

-A cor de uma das casas é branca.

Você saberia completar esta tabela?

CASA 1 CASA 2 CASA 3

COR

NACIONALIDADE

Devemos organizar os dados do problema. O seu preenchimento deve ser

feito de tal forma que não admita contradições.

Para completar a tabela, inicie pelas dicas mais “diretas”. Neste caso, a dica

mais direta é :

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“O Italiano mora na segunda casa”.

CASA 1 CASA 2 CASA 3

COR

NACIONALIDADE italiano

Esta foi óbvia!

A partir das dicas óbvias, é possivel ir deduzindo as outras logicamente. Tenha

calma!

-O espanhol mora diretamente à direita do homem que mora na casa vermelha.

Veja que à direita da casa 1, já mora o italiano, então só nos resta à direita da casa

2, e portanto a casa 2 é a vermelha. Desta forma o espanhol mora na casa 3.

CASA 1 CASA 2 CASA 3

COR vermelha

NACIONALIDADE italiano Espanhol

Veja que para a casa 1, sobrou apenas o alemão e o alemão mora na casa azul.

CASA 1 CASA 2 CASA 3

COR azul vermelha

NACIONALIDADE alemão italiano Espanhol

A casa do espanhol só pode ser a branca! Veja a tabela como ficou:

CASA 1 CASA 2 CASA 3

COR azul vermelha branca

NACIONALIDADE alemão italiano espanhol

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Vamos passar para um outro exemplo, mas antes vamos lembrar que

construímos várias tabelas-verdade nos capítulos anteriores. Estas tabelas são

também de grande aplicação na resolução de testes e desafios lógicos. Elas

garantem a validade da conclusão, pois analisamos todas as hipóteses para que

não admita contradições, como já foi mencionado anteriormente.

Resolveremos agora uma questão do concurso para Analista de

Planejamento e Orçamento da União de 2005. Mas para resolver esta questão

também construiremos uma tabela, mas agora preencheremos cada célula da

tabela com os valores “V” para verdadeiro e “F” para falso, todas as vezes que

tivermos certeza.

2) Mauro, José e Lauro são três irmãos. Cada um deles nasceu em um estado

diferente: um mineiro, outro é carioca, e outro é paulista (não necessariamente

nesta ordem). Os três têm, também, profissões diferentes: um é engenheiro, outro é

veterinário, e o outro é psicólogo (não necessariamente nesta ordem). Sabendo que

José é mineiro, que o engenheiro é paulista, e que Lauro é veterinário, conclui-se

corretamente que:

a) Lauro é paulista e José é psicólogo.

b) Mauro é carioca e José é psicólogo.

c) Lauro é carioca e Mauro é psicólogo.

d) Mauro é paulista e José é psicólogo.

e) Lauro é carioca e Mauro é Veterinário.

Vamos para a solução. Vamos por etapas.

1ª ETAPA:

Iniciamos com as dicas que são mais “diretas”.

“José é mineiro” e “Lauro é veterinário”.

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Mauro José Lauro

Mineiro F V F

Carioca

Paulista

Engenheiro

Veterinário F F V

Psicólogo

2ª ETAPA:

Vamos para a outra dica:

“o engenheiro é paulista” .

Veja que não pode ser José, pois ele é mineiro. Não pode ser Lauro, pois este é

veterinário. Resta-nos, portanto, Mauro. Logo, Mauro é paulista e engenheiro.

Mauro José Lauro

Mineiro F V F

Carioca

Paulista V F F

Engenheiro V F F

Veterinário F F V

Psicólogo

3ª ETAPA:

Observe que Lauro só pode ser carioca, pois José é mineiro e Mauro é

paulista. Da mesma forma, deduzimos que José é o psicólogo. Assim sendo, a

tabela fica:

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Mauro José Lauro

Mineiro F V F

Carioca F F V

Paulista V F F

Engenheiro V F F

Veterinário F F V

Psicólogo F V F

Agora fica mais fácil responder que a alternativa correta é: D. (Mauro é

paulista e José é psicólogo).

Verificou como a tabela-verdade é um instrumento importante para a

resolução de problemas lógicos.

Caro aluno, esperamos ter contribuído de forma significativa na sua formação

com as abordagens que aqui fizemos. Faça as atividades propostas, participe dos

fóruns e bom estudo!