Upload
thomas-rohleder
View
214
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
skething and prototyping
Citation preview
1
Skething and prototyping - 3 sketch typer
Thomas Charles Rohleder
Anslag: 15.618
Vejleder:
Mogens Jacobsen: [email protected]
Tomas Sokoler: [email protected]
Online Vaersion:
Online Data:
http://www.curly-tom.com/sp-data/
Gruppe 7 – S.K.E.T.C.H – KarmaBike
Thomas Charles Rohleder [email protected]
Sara Elgaard Jensen [email protected]
Esben Fregerslev Thomsen [email protected]
Jakob Wrist [email protected]
Lucille Whitney [email protected]
Martin Høgild [email protected]
2
Indhold
SKETHING AND PROTOTYPING .................................................................. 1
ABSTRACT: ............................................................................................................ 2 INDLEDNING: ......................................................................................................... 3 DESIGN TEMA: ....................................................................................................... 4 TEMA: VEJRET ....................................................................................................... 4 DESIGN-TRÆET: .................................................................................................... 5 VIDEO-SKETCHING: ............................................................................................... 6 2D-SKETHING: ...................................................................................................... 7 DIMS // HARDWARE-SKETCHING: ...................................................................... 8 VIDEOPROTOTYPING: ........................................................................................... 9 DIALOGEN: .......................................................................................................... 10 DISKUSSION ........................................................................................................ 12 LITTERATURLISTE: ...................................................................................... 13
Abstract: This paper is about my experinces with the three
sketching methods: 2D-sketching, Hardware-sketching,
and video-skecthing. I will refer to the following theorists
and there theories on sketching: Bill Buxton, Gabriela
Goldschmidt, Donald Schön and Remko van der Lugt
We sat out; by useing these aforementioned skething
methods; on sketching the user experience in dealing with
[networked] electronically augmented everyday artifacts
capable of communicating their use as part of everyday
activities.
I also challenges Buxtons ”A sketch of a dialogue with a
sketch” model with a different model I made, which also
compares the different theoretical concepts made by the
aforementioned theorists.
3
Indledning:
”Sketches were then, and still are today, and aid to thinking and,
we maintain, under certain
circumstances their making is thinking itself.” [3]
At sketche er mere end bare at tegne en ide på et stykke papir.
Sketche er en måde at tænke med materialer. Skething er en
essentiel del af design processen. Når man sketcher søger man
en kontant vekselvirkning mellem at udtrykke, udforske og
opdage en ide via en ”samtale” imellem sketch og designer. Som
illustreret i figur 1.
Sketching foregår i starten af design processen, før man øger
investereingen, da det er her man skal finde den rigtige ide.
Sketches laves hurtigt, nemt, billigt, mangfoldigt og i minimal
detalje grad således at sketchen opfordrer til fortolkning;
Sketches har et klart ”ordforråd” hvilket vil sige at det er tydeligt
at der her er tale om en sketch, F.eks. lader man stregerne i en
2D-sketch fortsætte igennem de såkaldte endpoints [1]. Desuden
skal investeringen i en sketch være så lav at sketchen til en hver
tid kan smides ud og laves igen [1]
Figur 1 – [1] A sketch of a dialogue with a sketch
Figur 2 – Design trækt, [1]; skething foregår i starten af denne proces. (Buxton)
4
Vi har på dette kursus beskæftiget os med 3 sketching teknikker:
2D-sketching, hardware-sketching og video-sketching. Dette har
vi gjort med fokus på brugeroplevelsen. Jeg vil på de følgende
sider reflektere over fordelene ved de forskellige sketch typer
med udgangspunkt i mine egne erfaringer.
Design tema:
“Sketching the experience of using/living with [networked]
electronically augmented everyday artifacts capable of
communicating their use as part of everyday activities.”
Tema: Vejret
I starten af semesteret blev vi bedt om at vælge et tema via
brainstorming (se figur 3). Vores tematik blev vejret, beskrevet
således:
Vejret påvirker i Danmark meget vores hverdag og vores følelser.
Det er et kendt fænomen at lys og varme har stor betydning for
vores humør og helbred, hvilket vi gerne vil arbejde med. I
Danmark har vejret stor betydning da vi har fire årstider og
dermed mange forskellige udfordringer i dagligdagen.
Vi vil forsøge at få folk mere udenfor
Dette har vi i løbet af design processen udviklet til ideen om
KarmaBike som er en bycykel som generer strøm som den
aflader i bycykelstativerne. Det er meningen af denne strøm skal
gå til at oplade hjemløses batteridrevne apparater. Endvidere
udløser 30 minutters cykling en polet til kulturelle begivenhed
og museums besøg.
Figur 3 – Brainstorm
5
Design-træet:
Til højre her for ses en illustration over vores design proces.
Vi startede med at vælge temaet vejret. Efterfølgende
brainstormede vi. Til vi endte på ideen om en jakke med
forskellige sensorer i.
Denne ide kom vi imidlertid hurtigt væk fra.
Her efter arbejde vi med ideen om en cykel som kunne guide
brugeren til et cykelstativ. Da vi senere kom i gang med
hardware sketching begyndte vi at tænke i nogle andre baner.
Først opstod ideen om at vi skulle hjælpe byens udsatte. Dog
blev hurtigt enige om at vi ikke havde fokuseret ordenligt på
brugeroplevelsen. Øverst til venstre på træet ses så til sidst
vores video-prototype.
Design is choice. [1, pp.387]
Fig
ur
4 -
Des
ign
træ
6
Video-sketching:
Video-sketching består af at skitsere på helheden af en idé. Dvs.
man indsamler empiri om et artefakt, ved at gennemspille
tænkte situationer. Artefakter kan indgå i denne sketch metode.
Inden for video-sketching opstiller man altså en situation med
plads til improvisation. Man kunne f.eks. forestille sig at man
skal designe et produkt som skal indgå i en bestemt kontekst.
Dette kunne f.eks. være et produkt som skal bruges af
sygeplejesker på et hospital. Her kunne man godt forestille sig
man udstyrer en sygeplejerske med et objekt og efterfølgende
lader sygeplejersken gå i gang med en slags improviseret
idegenerering. Dette kan så bruges til at videre udvikle på
produktet.
”The sketches are important as tools for thought, but it is the
enactment and dramatizations that make the sketches behave”
[2]
I vores forsøg med video-sketching, var ideen relativt udefineret
og gennemspilningen af scenarier gav en hurtig afkast. Det var i
særdeleshed tydeligt hvad der ikke fungerede, Det affødte en ide
til videreudvikling.
Vi startede med at fastsætte vores tema, derefter sad vi fast i et
stykke tid. For at komme videre i processen måtte vi træde ud
processen og skifte sketch teknik. (altså et eks. På reflection on
action – [4]) Dette gjorde vi ved at gå udenfor med en cykel og
derfra improvisere med cyklen. Dette affødte ideen om en cykel
som kunne lede brugeren hen til et cykelstativ via lyd signatur.
Dette opdagede vi dog hurtigt gav nogle problemer for
brugeren; så som hvis flere brugere bliver ledt til samme stativ.
Dog fik vi nok ud af dette til at kunne arbejde videre med.
Figur 5 – Video sketching – klik på play for at komme videre
video
7 Figur 6 – 2D sketches fra vores design forløb
2D-skething:
2D-skething er et godt værktøj til hurtigt at få idégenereret.
Fordelene ved at sketche i 2D er bla. at det er billigt og hurtigt,
man kan gøre det over alt. På papir, whiteboard, computer, ja
selv i sandet, mon ikke vores tidlige forfædre har sketchet deres
ideer før de har ført dem ud i livet. Desuden kan 2D-skethes let
arkiveres og findes frem på et senere tidpunkt som en slags
arkiverings sketch. De fungerer godt som værktøj til formidling
af ideer inde for et design hold, altså en slags samtale sketch [6].
Desuden er 2D sketching velegnet til når der skal genereres
mange ideer, her kan sketchen bruges som en forlængelse af ens
tanker, hvor man sætter stregerne på papirer for efterfølgende
at lade sig overraske af sketchen. Her er det interessant at
Goldschmidt beskriver det som at man ser hvad man har
sketchet for så at fortolke det og se nye elementer i
tegningen.(seeing as, seeing that) Buxton bruger i stedet
begreberne create og read. Schön mener at man skal indgå i en
dialog med sine sketches, sketchen taler tilbage og overrasker
en ved backtalk. Dette føre til at man reflektere over hvad man
er i færd med, altså reflection in action, for så at få nye ideér. Når
man så foretager en ændring i sketchen er der tale om det som
Schön kalder et move, hvilket så føre til endnu en omgang
backtalk.[5] 2D sketching er indvidere velegnet til at zoome ind
på deltaljen og ud på helheden via storyboarding.
I vores tilfælde blev 2D-sketching først rigtigt frugtbart efter vi
havde video-sketchet. Da det gav os mulighed for at hurtigt og
let at generer videre på ideen om cyklen og cykelstativet. Dette
affødte ideen om en cykel som kan generer el til de hjemløse, og
efterfølgende udløse en polet til diverse kulturelle begivenheder.
Vi oplevede en hel del backtalk i denne del af processen [5]
desuden oplevede vi vores sketches som en slags thinking -og
storing-sketches [6], dvs. At vi brugte den til at tænke og at vi
kunne gemme dem til senere i forløbet. I vores gruppe var 2D-
sketching ellers problematisk i starten, da vi havde svært ved at
komme i gang.
8
Dims // Hardware-sketching:
Dims er et akronym for digitale materielle sketches. Dims Er
velegnet til at sketche på detaljen, med en Arduino og en smule
teknisk kunnen er det muligt at zoome helt ind. I modsætning til
video-sketching og 2D-sketching er man nødt til at have noget
konkret at arbejde med når man sketcher med Arduino. En af
fordelene ved hardware sketching er at man ikke kun kan se sin
ide for sig, man kan faktisk skabe noget håndgribeligt og
legemliggjort. Desuden fungere koden godt som en storing-
sketch, da let kan gemmes og findes frem igen på computeren
I vores tilfælde brugte vi arduinoen til at zoome ind på
detaljerne i vores design. Da vi sketchede med video var det
meget overordnet og med til at give gruppen et skub i den
rigtige retning. Da vi gik i gang med at sketche med arduinoen
begyndte det at blive noget mere konkret. Vi fik ideen til at
cykelstativet fra video sketchen, skulle have en form for
lyskunst. Desuden sketchede vi på en mekanisme som skulle
overføre strøm fra cykel til cykelstativet. Vi brugte meget tid på
at forstå, udvikle og rette på kode og kredsløb. Da vi havde to
Gruppemedlemmer som havde arbejdet med arduino før.
Resulterede det desværre i at de fik meget af ansvaret for
kodningen da tiden var knap, hvilket betød at resten af
gruppemedlemmerne kun har opnået en begrænset forståelse
for det tekniske i hardware sketching.
Her sketchede vi på en mekanisme som
skulle illustrere overførslen af strøm fra
cyklen til cykelstativet, dette synes vi var
sjovt at gøre med lysdioder, som så skulle
gå i linjer på kryds og tværs som en slags
lyskunst.
Figur 7 Figur 8
9
Video-prototyping:
Vi har lavet en video-prototype som illustrer vores design. Det
der adskiller prototypen fra en sketch, er at der er lagt en del
mere planlægning i produktionen af video-prototypen end vi har
i vores sketches. Desuden er den redigeret; man ville også kunne
kalde den for et eksempel på mock up / wizard of oz [1] da den
illustrer en brugeroplevelse uden realt at virke.
I forhold til følgende graf over tid og investering ligger vores
video prototype ude til højre. Da det er her fokus ligger på
bruger oplevelsen. Sketching delen ligger ude venstre, det er
ikke til at sige 100 % hvor i modelen at man er færdig med at
sketche, da det er kontinuerligt forløb
Figur 9 – billede fra vores video prototype Figur 10 – Investering vs tid [1]
Figur 11 - 2D Storyboard, lavet som forberedelse til video prototype
10
Dialogen:
Jeg har lavet følgende model (Figur 12) for at illustrer hvordan
at de forskellige teoretikere beskriver dialogen i mellem sketch
og designer. Da de benytter forskellige begreber som beskriver
processen på en anelse forskellige måder. Jeg mener dog at
figuren er med til at give et godt overblik. Øverst i figuren har vi
to Schön begreber. Reflection on practice og reflection on action.
Hvis vi starter med reflection on practice; Herfra reflekterer man
over en praksis, f.eks hvis man tit har problemer de samme
steder i design processer, så kan det være en god ide at
reflektere over, reflection on practice er således ikke at
reflektere over en design proces; men når man har været
igennem flere, hvor man løber ind i samme problem. Reflection
on action er når man træder ud af sketch forløbet for at gribe det
anderledes an, det kunne være ved at skifte fra 2D-sketches til
video-sketches. Ellers er figuren bygget om omkring Buxton’s ” A
sketch of a dialogue with a sketch”. Dog køre min model ikke i
rotation, men snarer forsætter den lineært som perler på en
tråd. Dette er
fordi at jeg ikke mener at man læser sketchen med den samme
forståelse som da man lavede den, Altså er der tale om en ny
mind. Under henholdsvis pil A og B findes refleksive egenskaber.
Dvs. det er den dialog og tankevirksomhed der foregår imellem
designer og sketch.
Begreberne skal altså forstås således.
Backtalk er når sketchen sætter gang i nye tankeprocesser hos
designeren. Reflection in action er når designeren reflektere over
det han gør. Reflection in action er altså fra mind til sketch og
omvendt.
Nederst i figuren finder vi begreberne Create og Read[1], og
Move og See [5], de ligger her fordi det er aktive handlinger, altså
create og move er når man ændre i sketchen, read og see er når
man læser sketchen.
A. Seeing That[8] Reflection in action[4]
B. Seeing as[8] Reflection in action[4] Backtalk[4]
11
Figur 12 – model som samler de forskellige teoretikeres begreber for at lette min egen forståelse
12
Diskussion: 2D-skething egner sig generelt godt som et all-around værktøj.
Det kan bruges sideløbende med de andre sketch typer under
hele processen, det billigt og giver plads til fantasien, man er
ikke så begrænset på dette tidspunkt af hvad der realt kan lade
sig gøre. Til gengæld er det svært at sketche på noget som
foregår over tid; dette kan dog gøres via storyboarding.
Video-sketching egner sig godt til at sketche på helhed,
brugeroplevelse ting som sker over tid. Desuden har det været
velegnet for vores gruppe, da det var her vi blev sammentømret
og begyndte at kunne arbejde sammen på en konstruktiv måde.
Video-sketching giver desuden god mulighed for backtalk da
man kan se videoen med det samme for efterfølgende at
videreudvikle på ideen.
Dimse-sketching forløbet har været ret frustrerende da det
tekniske har fyldt så meget at det var svært at have en god og
meningsfuld dialog med sketchen. Dog er det et godt værktøj at
have kendskab til, da det giver et godt indblik i hvad der er
realistisk i forhold til hardware. både video og 2D sketching
overlader dog mere til fantasien. Desuden giver arduinoen
mulighed for man kan føre sit design ud i livet og lave noget
håndgribeligt.
Konklusion: De tre typer sketching dækker forskellige områder, men når
man kombinerer dem får man dækket sin sketching proces ind
på en måde, som giver mulighed for man kan anskue sit projekt
fra flere forskellige perspektiver, og herved opleve en backtalk i
flere lag. Derved får man udforsket rummet af designmuligheder
på en mere fyldestgørende måde.
Figur 13 – Illustrerer hvordan de forskellige sketch typer dækker forskellige områder, med et overlap
13
LITTERATURLISTE:
1. Buxton, B. Sketching User Experiences – getting the
design right and the right design. Morgan Kaufmann
2007
2. Arvola , M. and Artman, H. Enactments in Interaction
Design: How Designers
Make Sketches Behave. Pages 1-43 (preprint of an article
whose final and definitive form has been
published in the journal Artifact ©2006 Taylor & Francis)
http://www.ida.liu.se/~matar/enactmentsartifact.Pdf
3. Goldschmidt, G. The Backtalk of Self-Generated
Sketches, Design Issues, 19 (1), MIT Press Journals. Pages
72-88.
4. Schön, D. and Bennett, J. Reflective conversation with
materials. In Winograd, T. Bringing Design To Software,
ACM Press , New York, NY, 1996. Pages 171-189.
5. Schön, D. Designing as reflective conversation with the
matrials of a design situation. Knowledge-Based Systems.
5 (1). Pages 3-14
6. van der Lugt, R. How sketching can affect the idea
generation process in design group meetings,
Design Studies, 26 (2), Elsevier Ltd. Pages 101-122
7. Ylirisku, S. and Buur, J. (2007). Designing with video.
Springer 2007. Uddrag af kap. 2+4,
8. Gabriela Goldschmidt: The Dialectics of Sketching,
Creativity Research Journal Vol. 4(2), 1991.
Pages 123-143.