17
REGLAS DE JUEGO Revolution Games

REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

REGLAS DE JUEGO Revolution Games

Page 2: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

2

1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva” representa los combates que tuvieron lugar entre el 2 de febrero y el 25 de abril de 1944 en la región estona del Narva. Cada turno representa una semana, y las unidades son batallones, regimientos y brigadas.

2.0 COMPONENTES Across the Narva incluye los siguientes componentes:

• Un mapa de 22” por 34” • Una plancha de fichas 1/2” • Este libro de reglas • Una portada/ayuda a jugador

2.1 Reglas Cada agrupación mayor de las reglas se denomina regla; una sección específica puede contener varios casos relatados, que se identificarían como 3.5.1, 3.5.2 etc. La tabla de contenidos se localiza en el reverso de este libro de reglas.

2.1.1 Efectos acumulativos En todos los casos en que una unidad está sujeta a múltiples modificadores a su fuerza, los efectos son acumulativos. Una unidad a la mitad por terreno y a la mitad por suministro, en combate estará a ¼.

2.1.2 Regla de redondeo estándar Cuando las unidades involucradas en un combate deban dividir (o a ¼) sus fuerzas de combate, primero suma todas las fracciones y redondea a la baja.

2.1.3 Niebla de guerra (Opcional) Excepto cuando se calculan las proporciones para un ataque que se está llevando a cabo, un jugador no puede examinar las unidades que componen un apilamiento enemigo. Él solo puede observar la unidad que se encuentra en la parte superior del apilamiento (o marcador, si es aplicable). Un jugador no puede cancelar un ataque después de anunciarlo (a menos que no pueda alcanzarse, como mínimo, una proporción de combate de 1-2).

2.1.4 Preparación del juego Los jugadores seleccionan un bando (soviético o alemán) y la colocación de sus fuerzas de acuerdo con las instrucciones de colocación (ver sección 15.0). Coloca el marcador de turnos en el registro del turno 1. Coloca todos los refuerzos en su correcto turno de llegada en la TRT. Coloca las unidades aéreas soviéticas en sus respectivas Casillas de ejércitos aéreos y la unidad aérea alemana en la casilla de la Luftwaffe. Los marcadores de defensa divisional alemana van en la casilla primera del registro de defensa preparada. Los jugadores también necesitarán una copa para extraer los chits de mando y de acción desde ahí. Coloca todos los chits de mando y de acción que no tengan un número de turno en ellos en la copa para comenzar el juego.

2.2 Mapa El mapa representa las partes de Estonia y la Unión Soviética sobre las que se combatió la campaña histórica. La escala del mapa es aproximadamente 1,3 km por hex. Varias cartas, tablas, registros y casillas están impresas alrededor del mapa.

2.2.1 Registro de turnos Este es un registro sobre el mapa suministrado para reflejar el turno actual. Avanza el marcador un espacio en el final de cada turno.

2.2.2 Carta de efectos del terreno (TEC) La TEC suministra los puntos claves del mapa y muestra los efectos de las diferentes características del terreno sobre el movimiento y el combate. Ten en cuenta que los puntos de interés y los lagos no tienen efecto sobre el juego. Si un hex tiene una mezcla de terreno, el terreno peor se usa para el movimiento y el combate. Ejemplo: un hex con bisque y pantano se trata como hex de pantano para el movimiento y el combate.

2.2.3 Tabla de resultados del combate (CRT) La CRT se usa para resolver el combate. La CRT de barrera está a la derecha de la CRT normal.

2.2.4 Las Casillas de la Luftwaffe y el ejército aéreo soviético Esas casillas con usadas para mantener las unidades aéreas soviéticas y alemanas.

Page 3: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

3

2.2.5 Registros de activaciones soviéticas y alemanas Estas casillas se usan para mantener el chits de mando soviéticos y alemanes después de ser extraídos. La casilla 1 para el primer chit extraído, etc.

2.2.6 Casilla de base aérea Esta casilla se usa para mantener a las unidades aéreas alemanas y/o soviéticas en tierra (grounded) y en reacondicionamiento (refitting).

2.2.7 Hexes de Fuente de suministro Los Hexes con un símbolo de suministro negro y blanco son fuentes de suministro para el jugador alemán; en rojo y blanco son fuentes de suministro para las unidades soviéticas, y los símbolos de suministro negro y rojo son fuentes de suministro que pueden cambiar de manos alemanas y soviéticas durante el juego. 2.2.8 Puentes Un río cruzado por una carretera (de cualquier tipo) o ferrocarril, es un lado de hex de río con puente. Un puente cancela todos los efectos de un río sobre el movimiento, el suministro, las retiradas y las ZOC. A la inversa, un lado de hex de río no cruzado por una carretera o ferrocarril es un lado de hex de río sin puente.

2.2.9 Tabla de tirada de dado por barrera Usada para determiner el número de ataques de barrera resultants del chit de acción de barrera.

2.2.10 Registro de defensa preparada Registra el actual número de pasos en las defensas y los desplazamientos actuales en el combate cuando son atacadas.

2.2.11 Registro de punto de entrada alemán Permite al jugador alemán desviar los refuerzos.

2.3 Command Chits Los chits de mando soviéticos se usan para activar HQs de ejércitos específicos, lo que permite en el turno que el HQ de ejército soviético active un HQ de cuerpo, el cual activa a su vez a las unidades de combate bajo su mando para mover y atacar. Los chits de mando alemanes se corresponden generalmente a cuerpos, y cuando se extrae elige un HQ divisional que se corresponda a ese chit, el cual activa entonces a las unidades bajo su mando para el movimiento y el combate. Todos los chits de mando soviéticos y alemanes disponibles se colocan en la misma copa, desde la que se van extrayendo aleatoriamente de uno en uno. El registro de turno especifica cuántos de los HQs soviéticos y alemanes pueden ser activados cada turno. Ejemplo: en el turno 3, los alemanes activarían los dos primeros HQs alemanes cuyos chis de mando hubieran sido extraídos de la copa. El tercer y posterior HQs no podrían ser activados en ese turno. 2.4. Chits de mando especiales 2.4.1 Wehrmacht Permite al jugador alemán activar cualquier HQ no SS. En juego los tres primeros turnos del juego. Retira los marcadores del juego en la fase de refuerzos del turno 3. 2.4.2 Grupo de ejército (Army Group Narwa) Permite al jugador alemán activar cualquier HQ. Además del HQ y sus unidades, el HQ activa a otras dos unidades de combate en cualquier lugar del mapa para mover. Estas dos unidades no pueden participar en combate. 2.5 Chits de acción Cada chit blanco de acción tiene una o ambas insignias nacionales sobre este, que indican el bando al que afecta. Los chits de acción con un turno indicado en ellos, se añaden a la copa en la fase de refuerzos del turno indicado. Los Chits de acción no cuentan contra el número de chits de mando activados extraídos por turno. Sin embargo, una vez extraídos todos los chits de mando para ese turno, entonces no se extrae ningún chit posterior, por lo que los chits de acción pueden permanecer en la copa de extracción. Todos los chits de acción extraídos retornan a la copa de extracción durante la siguiente secuencia de avance de turno. 2.5.1 Chits de acción de barrera artillera El jugador soviético tiene dos chits de barrera y el jugador alemán uno. Cuando se extrae un chit de barrera, se lanza un dado 1d6 y se compara el resultado con la tabla de tirade del dado por barrera, que indicará el número de ataques de barrera. Un ataque de barrera solo puede realizarse contra un hex ocupado por el enemigo adyacente a una unidad amiga. El mismo hex no puede ser el objetivo dos veces. La misma unidad puede ser el objetivo dos veces si es retirada dentro de un hex que está entonces sujeto a otro ataque de barrera.

Page 4: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

4

Hay solo una columna de barrera en la CRT y es usada en todos los tipos de terreno. La primera pérdida en una ciudad no es negada. La primera retirada no es negada en una ciudad o pueblo. El resultado P es por pinned (fijado). Marca el hex como fijado, y aquellas unidades no podrán mover o atacar para el resto de turno. Cualquier ataque contra un hex fijado obtiene un desplazamiento de columna a la derecha. Si las unidades “fijadas” son forzadas a retirarse, lo hacen y pierden el marcador pinned. Retira todos los marcadores pinned al final del turno. Los ataques de barrera pueden también resultar del HQ alemán Strachwitz y de la tabla de eventos aleatorios. Se resuelven de la misma forma que lo indicado arriba.

2.5.2. Chit de acción evento aleatorio Cuando se extrae este chit de acción, lanza 2d6 y compara el resultado con la Tabla de Eventos Aleatorios (en el reverso de estas reglas) Aplica de manera inmediata el resultado antes de proceder con la nueva extracción. Los resultados son literales. Si dice mover todas las unidades de una división, eso es lo que haces. Sin combate, sin preocupar estar en mando o en suministro, solo las unidades de esa división, etc.

2.5.3. Directiva de la Stavka El jugador soviético debe atacar dos hexs en cualquier lugar del tablero. Simplemente elige un hex enemigo ocupado y todas las unidades soviéticas adyacentes a ese hex para atacar el hex objetivo. El combate recibe un desplazamiento de columna a la derecha. El jugador soviético sufre un resultado A1 adicional. Todas las retiradas del atacante se convierten en resultados de pérdidas. Después del uso del chit, este se coloca en el registro de paso de turnos 2 turnos por delante como un refuerzo. Ejemplo: En el turno 6 se saca el chit de la STAVKA y se hace un ataque con un resultado de Ar1: las unidades soviéticas tomarían dos pasos de pérdidas, uno por la retirada y el otro por el resultado A1 adicional. Después el chit de la Stavka se colocaría en el turno 8 de la TRT y entraría como refuerzos en la fase de refuerzos de ese turno.

2.5.4. Movimiento libre El jugador soviético puede, bien activar un HQ para el movimiento, y ese HQ puede activar todas sus unidades y otras tres unidades en el alcance del HQ, o alternativamente tres unidades en cualquier lugar del mapa y no HQ. En cualquier caso las unidades activadas no pueden mover si comienzan en una zona de control enemiga (EZOC) ni tampoco pueden mover dentro en cualquier momento durante su movimiento. Las unidades activadas no pueden participar en combate.

2.5.5. Retirada del 59 Ejército Cuando se extrae, coloca este chit en la siguiente casilla de turnos del registro de paso de turnos. En la fase de refuerzos de ese turno, el 59 Ejército es retirado del juego junto con todos sus chits de mando (esto significa que el jugador soviético tiene el resto del turno en el que el chit es extraído y todo el turno siguiente para preparar este evento).

2.5.6. 2º de Choque sin suministro Cuando se extrae este chit, se coloca en el siguiente registro de activaciones soviética. La siguiente vez que se extraiga el chit de mando del 2º Ejército de Choque, el chit se usa normalmente y luego se descarta del juego. El chit del “2º Choque sin suministro” podría esperar varios turnos para el próximo chit de mando del 2º Ejército de Choque; esta es la intención del diseñador. Una vez que el chit del “2º de Choque sin suministro” se usa para retirar un chit de mando del 2º del 2º Ejército de Choque, el chit del “2º de Choque sin suministro” se coloca en la siguiente casilla de turnos en la TRT. Se colocará de vuelta en la copa de extracción durante la fase de refuerzos de ese turno. Ejemplo: en el turno 8 se extrae el chit de acción “2º de Choque sin suministro”. Para el resto del turno, no se extraen chits de mando del 2º Ejército de Choque. En el turno 9 se extrae un chit de mando del 2º Ejército de Choque. El chit es usado normalmente y después se retira del juego. El Chit del 2º de Choque sin suministro se coloca en el turno 10, donde éste retornará en la fase de refuerzo a la copa de extracción.

2.5.6 Retirada de la 214 Division Cuando se extrae, coloca este chit en la siguiente casilla de turno en el registro de paso de turnos. En la fase de refuerzos de ese turno, todas las unidades de la 214 división son retiradas del juego (esto significa que el jugador alemán tiene el resto del turno en que se extrajo el chit y todo el siguiente turno para preparar este evento). 2.6. Marcadores Los siguientes marcadores son usados en el juego: 2.6.1 Marcador de turno Este se coloca en el registro de paso de turnos para recordar el turno actual en progreso. En la fase de avance de turno, al final de cada turno, se avanza un espacio en el registro de turnos.

2.6.2 Marcador fijado (Pinned) Usados para marcar los resultados fijados (pinned) de las barreras.

2.6.3. Sin suministro (OoS)/ aislados Las unidades que están OoS tiene un marcador OoS colocado encima de ellas. Su reverso se usa cuando una unidad pasa a estar aislada.

Page 5: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

5

2.6.4. Marcadores de defensa divisional Usados para marcar el actual estado de las defensas preparadas.

2.7 Unidades de combate Las unidades terrestres y aéreas usadas para jugar se describen en el reverso de la portada.

3.0 SECUENCIA DE JUEGO El juego procede siguiendo las fases que se describen a continuación.

FASE DE UNIDAD AÉREA

Segmento de retorno de la unidad reacondicionada. Segmento de puesta en tierra de la unidad reacondicionada.

FASE DE MANDO Segmento de mando Segmento de movimiento Segmento de combate

FASE DE REFUERZOS Segmento de refuerzos alemanes Segmento de refuerzos soviéticos

FASE DE SUMINISTRO Segmento de suministro.

FASE FINAL DEL TURNO Segmento de victoria por muerte súbita Segmento de avance de turno

4.0. MANDO Todas las unidades de combate deben ser activadas por un HQ para mover y atacar otras unidades (excepciones: ver 2.4.2, 2.5.4 y 8.0.6). Un HQ puede ser activado más de una vez en un turno siempre que se cumplan las reglas siguientes.

4.1. Fase de mando

4.1.1. Extracción de chits de mando

En la fase de mando, los chits de mando son extraídos aleatoriamente, de uno en uno, de la copa; no importa quién extrae el chit. Comprueba el registro de turnos para ver cuántos HQs pueden ser activados ese turno. Una vez alcanzado este límite, ningún chit de mando más para esa fuerza puede ser activado ese turno. El propietario del chit extraído pasa a ser el jugador activo y coloca su chit extraído en la plantilla de activaciones en el mapa, en la primera casilla disponible. Si el jugador soviético es el activo, el HQ de ejército extraído puede entonces activar un HQ de cuerpo que esté en su radio de mando. Si el jugador alemán es el activo, el jugador alemán puede activar una división que se corresponda al chit de mando de cuerpo del cuerpo extraído. El 3er Cuerpo SS comanda a todos los HQs SS. La Wehrmacht a todos los HQs no-SS. El 26 Cuerpo a todas las divisiones etiquetadas en la ficha como 26. El 43 Cuerpo a todas las divisiones etiquetadas como 43. El Grupo de ejército Narwa a todos los HQs alemanes y a 2 unidades adicionales (ver 2.4.2) Ten en cuenta que dos HQs alemanes, KVO y 285S no son asignados a ningún cuerpo y solo pueden ser activados por el Chit del Grupo de ejército Narwa.

4.1.2. Dos activaciones seguidas

Ningún HQ divisional alemán o HQ de cuerpo soviético puede ser activado dos veces seguidas. Esto es extensible a través de los turnos. Así, no hay que activar el último en el turno 1 y el primero en el turno 2. El chit de acción soviético de movimiento libre cuenta como una activación a efectos de esta regla. Si es usado para mover solo tres unidades, aún permitiría al resto de los HQs amigos, actualizarse y ser activados con la siguiente activación. Las activaciones enemigas no afectan a esta regla. El reverso de las fichas HQs están impresos con un “último activado”, como recordatorio para los jugadores que deseen una ayuda a la memoria.

4.1.3. Movimiento del HQ de ejército soviético

El jugador soviético puede activar un HQ de ejército y luego reposicionarlo en cualquier lugar del mapa como su única acción para esa activación. Este no puede activar a otro HQ si hace esto.

4.2. HQs & ejecución del mando

4.2.1. Activación de la unidad de combate

El HQ activado puede ahora activar a todas las unidades de su formación y tres unidades no pertenencientes a su formación (independientes o de otra formación) dentro de su alcance de mando para mover y atacar. Una vez que todas las unidades

Page 6: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

6

aplicables han movido y/o atacado, el jugador coloca entonces el chit de mando boca arriba dentro de su registro de activaciones en el primer espacio vacío disponible.

4.2.2. Unidades independientes

Las unidades sin una barra de color son independientes.

4.2.3. HQ Strachwitz alemán El HQ alemán Strachwitz (STRAC en la ficha) no tiene unidades bajo su mando directo (codificadas con color). Este puede comandar 4 unidades (independientes o de otras formaciones) dentro de su alcance de mando. También puede hacer un único ataque de barrera, en cualquier lugar del mapa adyacente a una unidad alemana, antes de que cualquiera de sus unidades activadas sea movida. Este HQ solo puede ser activado una vez por turno por el jugador alemán.

4.2.4. Alcance de mando

El alcance de mando es una medida en términos de hexs, contados desde la unidad HQ. Un HQ con un alcance de mando de cuatro puede así activar a unidades de combate amigas hasta una distancia de 4 hexs. Determina el alcance de mando en el instante en el que es activado el HQ: una unidad de combate solo puede ser activada si está dentro del alcance de mando de un apropiado HQ en ese momento. Las unidades de combate activadas pueden más tarde salir del alcance de mando del HQ durante el movimiento o el combate. Excepciones: 2.4.2, 8.0.6.

4.2.5. Restricción de rango de mando del ejército soviético El HQ de ejército soviético no puede estar dentro del rango de mando de otro. No puedes colocar un HQ de ejército de refuerzo en un hex que generará esta situación. Aparte de la restricción del alcance de mando de otro HQ de ejército soviético, un HQ de ejército soviético de refuerzo puede ser colocado en cualquier hex que esté en suministro soviético. Un HQ de ejército que no pueda ser colocado debe esperar hasta una fase de refuerzo en la que pueda entrar legalmente. Si un ejército es desplazado dentro de un hex que esté dentro del alcance de mando de otro HQ de ejército soviético, será desplazado más allá hasta que alcance un hex donde no lo esté.

4.2.6 Fuera de mando Cualquier unidad que no esté dentro del alcance de mando cuando el HQ es activado, se considera fuera de mando. Una unidad fuera de mando no puede mover o atacar. Una unidad solo está fuera de mando mientras se resuelve la activación de su HQ. No persiste a lo largo del turno y no tiene efecto sobre el estado del suministro o la fuerza de defensa.

5.0 ZONAS DE CONTROL (ZOCs) Las zonas de control (ZOCs) representan la habilidad de una unidad para impedir el movimiento, la retirada y el suministro enemigo alrededor de ellas. Las ZOCs de unidades enemigas se denominan EZOCs. Una unidad ejerce una ZOC dentro de todos sus hexs adyacentes (excepciones: ver 5.6, 5.2).

5.1 Efectos de las ZOC Las unidades pagan +2MPs para entrar y otros +2MPs para salir de una EZOC. Estos costes extras son acumulativos. Dependiendo de los PMs, las unidades pueden mover directamente de EZOC a EZOC y pueden mover dentro y salir cualquier número de EZOCs.

5.2 Unidades con capacidad ZOC Los HQs y los cañones de asalto soviéticos no ejercen ZOCs. El resto de unidades con una fuerza de ataque de “1” o más tienen ZOCs. Las unidades de combate que no tienen ZOC son marcadas con un punto rojo en la esquina superior izquierda de la ficha.

5.3 ZOC y refuerzos Los refuerzos no pueden ser colocados directamente dentro de EZOCs. Las unidades amigas no niegan las EZOCs a efectos de colocación de refuerzos.

5.4 Retiradas y EZOCs Retira un paso de un apilamiento que se retire dentro de una EZOC. Los apilamientos en retirada pierden un paso en total, no un paso por unidad. Haz esto por cada EZOC en la que se entre, de hex en hex. Las unidades amigas no niegan las EZOC’s a efectos de las retiradas. El jugador retirándose elige qué paso se pierde.

5.5 ZOC y suministro Las EZOCs bloquean las líneas de suministro. Las unidades amigas niegan las EZOCs en sus hexes SOLO a efectos de suministro.

5.5.1 Las unidades OoS y las ZOCs Las unidades sin suministro y aisladas continúan ejerciendo ZOCs de forma normal.

Page 7: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

7

5.6 Limitaciones ZOC Las ZOCs no se extienden a través de ríos mayores sin puente, congelados o no congelados.

6.0 MOVIMIENTO En el segment de movimiento, el jugador activo puede mover a su HQ activado y a las unidades de combate comandadas por este en la medida en que lo desee, dentro de la capacidad de movimiento (MA) de cada unidad impresa en la ficha. El movimiento de una unidad debe ser totalmente completado antes de que otra unidad pueda ser movida.

6.1 Cómo mover las unidades Para entrar en un hex adyacente, una unidad debe gastar el coste en PM indicado por la TEC para el hex (y el lado de hex, si es aplicable) más cualquier coste por EZOC aplicable. Las unidades mecanizadas pagan costes de movimiento más altos por algunos terrenos (ver TEC). Una unidad siempre puede mover un mínimo de un hex siempre que no entre o cruce terreno prohibido, o mueva desde un hex en una EZOC a otro hex en una EZOC. Ejemplo: Una unidad de infantería soviética con una capacidad de movimiento de 4 quiere cruzar un río mayor congelado dentro de un hex de pantano que está en una EZOC. El coste para hacer este movimiento es de 5 PMs, aunque podría entrar solo en dicho hex usando la regla que permite a la unidad un movimiento mínimo de un hex.

6.2 Efectos del terreno sobre el movimiento De acuerdo con la carta de efectos del terreno sobre el movimiento (TEC), cada hex y lado de hex cuestan MPs.

6.2.1 Carreteras Cuando la palabra “carretera” se usa en estas reglas, se refiere a toda la variedad de carreteras; pistas, carreteras, caminos, senderos, ferrocarril mayor y menor cuando se utiliza como pistas, y senderos de invierno. Las unidades pueden usar las carreteras solo cuando siguen una ruta continua a lo largo de la carretera para entrar en un determinado hex. Dichas unidades pagan el coste de movimiento por carretera e ignoran los costes en PMs del hex en el que entran o el lado de hex cruzado.

El sendero de invierno solo existe si el tiempo es congelado (frozen). Los turnos 1-7 a menos que un evento aleatorio lo prolonge al turno 8. Después de este tiempo, los hexs son hexs normales de pantano. 6.2.2 Ríos mayores Los ríos mayores pueden contener islas, algunas de ellas de tamaño considerable. Son ignoradas a todos los efectos del juego. Durante los turnos 1-7 la mayoría de los ríos mayores están congelados. Un evento aleatorio puede prolongar esto al turno 8. El río Narva por debajo de Krivasoo, (Lago Peipus) estaba libre de hielo debido a los explosivos utilizados por los alemanes, y nunca se trata como congelado. Los ríos menores se tratan igual tanto durante la congelación como en el deshielo.

Los ríos mayores congelados pueden ser cruzados por las unidades de infantería a un coste de 1 PM extra. Las unidades mecanizadas no pueden cruzar un río mayor congelado. Las unidades de infantería pueden avanzar después del combate y retirarse a través de un río mayor congelado. Las unidades mecanizadas no pueden avanzar después del combate o retirarse a través de un río mayor congelado. Los ríos mayores no congelados no pueden ser cruzados excepto por puentes o transbordador (ferries). Una unidad de infantería puede cruzar un transbordador por activación HQ a un coste de todos sus PMs (movimiento mínimo de un hex -6.1.2, así que esto podría ser dentro de una EZOC). Las unidades mecanizadas no pueden mover a través de un transbordador. Las unidades de infantería pueden avanzar después del combate y retirarse a través de un transbordador. Las unidades mecanizadas no pueden avanzar después del combate o retirarse a través de un transbordador. Ejemplo: El jugador soviético activa al 124 Cuerpo el turno 9, después del deshielo. Tiene 3 hexs de transbordador cada uno apilado con 2 unidades de infanterías soviéticas. En cada hex una infantería podría cruzar por el transbordador con un coste de todos sus puntos de movimiento.

6.3 Restricciones al movimiento

6.3.1 Una unidad no puede mover o retirarse fuera del mapa o dentro de un hex de agua.

Las unidades no pueden entrar en hexs enemigos ocupados. Excepción: una unidad de combate puede arrollar a un HQ enemigo solitario, simplemente entrando en el hex; el HQ es desplazado (ver 11.0). Esto puede hacerse durante el movimiento regular, el movimiento estratégico o durante el avance o retirada después del combate.

6.3.2 Solo las unidades alemanas de la 4ª SS y 11ª SS pueden entrar en los hexs con los símbolos de defensa preparada.

6.3.3 Solo las unidades alemanas SS pueden entrar en la ciudad de Narva o el área a través del río Narva encerrada por las defensas preparadas, inclusive.

Page 8: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

8

Ten en cuenta que las dos reglas anteriores significan que la 20 SS puede entrar en Narva y ayudar a defender las áreas al otro lado del río, detrás de las defensas preparadas, pero no pueden ayudar en las defensas preparadas. También ten en cuenta que ninguna unidad de la Wehrmacht puede ayudar en la defensa de la ciudad, así que asegúrate de mantener suficientes unidades SS para evitar una victoria automática soviética.

6.4 Movimiento estratégico Una unidad usando una carretera para entrar en un hex de carretera adyacente, gasta menos PMs si comienza el segmento de movimiento en un hex de carretera y solo mueve a lo largo de una carretera la totalidad de su movimiento. Ver la TEC para los diferentes costes. Ten en cuenta que las pistas (trails) no pueden ser usadas para el movimiento estratégico. 6.4.1 Restricciones al movimiento estratégico (1) La unidad nunca debe comenzar ni finalizar en una EZOC, ni tampoco puede entrar en una EZOC durante cualquier parte de su movimiento. (2) Una unidad nunca podrá exceder el límite de apilamiento en ningún momento mientras lleve a cabo el movimiento estratégico, por ejemplo, una unidad de combate pasando a través de un hex ya ocupado por dos unidades de combate, o un HQ pasando a través de otro HQ, o un cañón de asalto soviético pasando a través de otro cañón de asalto soviético mientras usen el movimiento estratégico.

6.5 Movimiento ferroviario Una unidad de refuerzos, no en EZOC, comenzando su movimiento en un hex de ferrocarril mayor, podrá mover una distancia ilimitada a lo largo de hexs de ferrocarril mayor (las unidades nunca pueden mover a lo largo de hexs de ferrocarril menor). Dicha unidad se detiene cuando entra en una EZOC, o si la línea de ferrocarril está físicamente bloqueada por una unidad enemiga sin ZOC. Ten en cuenta que la línea de ferrocarril del jugador alemán desde el área de entrada A, fue cortada en el primer turno de la batalla, y se muestra de esa manera en el mapa. Una unidad de refuerzo no puede combinar el movimiento ferroviario con otras formas de movimiento. Sólo las unidades de refuerzo pueden usar el movimiento ferroviario.

7.0 APILAMIENTO Un apilamiento ocurre cuando un hex contiene más de una unidad. Un máximo de dos unidades de combate (tanto con fuerza completa como con fuerza reducida) y un HQ y un cañón de asalto soviético pueden ocupar un hex (los cañones de asalto soviéticos tienen su propio límite de apilamiento aparte del resto de unidades de combate). Cumple el apilamiento al final de cada fase y en el instante en que una unidad finalice su movimiento, retirada o avance después del combate.

7.1 Sobreapilamiento Los refuerzos y las unidades reconstruidas pueden sobreapilarse inicialmente en el momento de la colocación, pero deben estar apiladas legalmente al final de esa fase. Si una unidad excede el límite de apilamiento en el último hex de una retirada, debe intentar retirarse un hex adicional. Si no puede hacerlo legalmente, es eliminada. Si a lo largo de la retirada, dos o más HQs finalizan apilados en el mismo hex, retira el HQ un hex adicional. Si no puede hacerlo, es eliminado.

8.0 REFUERZOS Coloca los refuerzos dentro del hex que contenga su área de entrada designada. Los refuerzos son tratados en suministro y en mando cuando entran, y tienen una fase de movimiento en el momento de entrar, en la cual pueden usar movimiento regular, estratégico o por ferrocarril, según sea aplicable.

8.0.1 Apilamiento Los refuerzos pueden sobreapilarse en la colocación, siempre que se separen durante esa fase.

8.0.2 Capacidad de movimiento La colocación de refuerzos no cuesta PMs. Las unidades tienen su MA completa en la colocación.

8.0.3 EZOCs Los refuerzos no pueden ser colocados en unidades enemigas, ni dentro de EZOCs. Las unidades amigas no niegan las EZOCs a efectos de colocación de refuerzos. NOTA: Si unidades enemigas ocupan el hex de entrada del refuerzo, o lo tienen cubierto por una EZOC, los refuerzos llegan dentro de 10 hexs de su hex de entrada a lo largo del mismo borde del mapa. Excepción: ver la 260th MS abajo.

8.0.4 Registro alemán de punto de entrada El jugador alemán puede desviar sus refuerzos. Para un retraso de un turno, una unidad puede entrar en cualquier otro punto de refuerzo del original. Coloca la unidad en la casilla de la plantilla correspondiente al nuevo hex de entrada. La unidad no puede ser redirigida una segunda vez en el siguiente turno, y debe entrar en el siguiente turno. Ejemplo: en el turno 4, las unidades de la 11ª división llegan en B. El jugador alemán mueve a todas las unidades a la casilla A en la plantilla donde

Page 9: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

9

entrarán en el turno 5.

8.0.5 Restricciones Los refuerzos que no puedan entrar en el bajo ninguna circunstancia, se consideran eliminados.

8.0.6 La brigada 260 MS soviética En el turno 2, o en cualquier turno posterior, esta unidad puede ser colocada en cualquiera de los dos hexs de Merekula. Si estos dos hexs están ocupados por unidades de combate enemigas, esta unidad puede entrar en cualquiera de los dos hexs costeros adyacentes al pueblo, si no están ocupados por unidades de combate. La unidad puede ser colocada en un hex con un solo HQ enemigo, en cuyo caso el HQ es desplazado. Cuando la 260 MS desembarca en un hex costero, el jugador alemán puede inmediatamente hacer un bombardeo de barrera contra el hex. Esto representa la artillería de costa alemana. La 260 MS es activada y puede mover y atacar cuando se extraiga el primer chit del 2º Ejército de Choque cada turno. La 260 MS no necesitará nunca suministro.

8.1 Chits de refuerzos Los chits de mando y acción son colocados en la copa de extracción durante la fase de refuerzos indicada en la ficha.

9.0 COMBATE En el segmento de combate, el jugador activo puede atacar unidades enemigas adyacentes a sus unidades de combate activadas. Los hexs vacíos o los HQs solos no pueden ser atacados. Un jugador nunca es obligado a atacar, aunque las unidades deben defender si son atacadas.

9.1 Resultados del combate La tabla de resultados del combate (CRT) da los resultados que afectan tanto al atacante (A) como al defensor (D). Ten en cuenta que el jugador alemán y el jugador soviético usan líneas diferentes para las proporciones. El defensor siempre ejecuta su resultado primero. Las pérdidas en rojo solo afectan al jugador soviético y son siempre cuando están en ataque.

Los resultados posibles son: NR= Sin resultado, no ocurre nada A = El resultado afecta al atacante D = El resultado afecta al defensor # = Número de pasos perdidos r# = Número de hexs para retirarse.

Ejemplo: Un resultado D1r2 significaría que el Defensor debe perder 1 paso y retirarse dos hexes. 9.2. Restricciones en el combate

9.2.1. Dirección del ataque Cualquier número de unidades pueden atacar en un único combate, y los ataques pueden realizarse desde cualquier dirección o conjunto de direcciones. Las unidades apiladas juntas podrían atacar hexs diferentes, pero una única unidad no puede contribuir a más de un ataque.

9.2.2. Definiendo el objetivo defensor Ataca a todas las unidades en un hex como una única fuerza de defensa. El defensor no puede apartar unidades en el hex del ataque. Las unidades dentro de un apilamiento no pueden ser atacadas individualmente -los apilamientos siempre defienden juntos.

9.2.3. Unidades con valor cero de combate Las unidades con un valor de combate cero pueden participar en un ataque con otras unidades con valor de combate distinto de cero. Dichas unidades no añaden nada en forma de fuerza de combate, pero si pueden ayudar a absorber pérdidas de pasos y pueden avanzar después del combate.

9.3. Determinación de la proporción del combate

Totaliza la fuerza de ataque modificada y divide esta por la fuerza de defensa total modificada; esto produce una proporción del combate. Aplica la regla del redondeo estándar (ver 2.1.2) para los totales y expresa los dos números como una proporción, atacante a defensor. Varios factores pueden afectar a las fuerzas de ataque y defensa, y son acumulativos:

(1) Las Colinas y las marismas doblan la fuerza de defensa (haz esto antes de dividir por estar OoS o aislada). (2) Los ríos mayores y menores dividen la fuerza de ataque a la ½. (3) Las unidades OoS y aisladas tienen las fuerzas de ataque y defensa a la ½.

Page 10: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

10

9.3.1 Desplazamientos de columnas Cuando están ocupados por unidades defendiendo, algunos tipos de terreno suministran desplazamientos favorables a la proporción del combate (ver TEC).

Un ataque sobre un hex con un marcador “fijado” (Pinned) otorga un desplazamiento de una columna a la derecha.

Las unidades aéreas pueden otorgar desplazamientos de columna a la derecha (ver 12.0). Los desplazamientos de columna son acumulativos. 9.3.2 Restricciones Si la proporción final del combate es inferior a la columna más baja de la CRT una vez aplicados los desplazamientos de columnas, el ataque no es posible y se cancela. Si es mayor que la columna más alta en la CRT, el combate se resuelve en esa columna más alta de la CRT. También, si la fuerza total de defensa en un hex es reducida a cero por el redondeo a la baja, el combate se resuelve en la columna más alta de la CRT, con independencia de cualquier potencial desplazamiento de columna.

9.4 Pérdidas de pasos Las unidades con fuerza completa que han tomado la pérdida de un paso, son giradas a su reverso y pasan a estar reducidas. Las unidades con fuerza reducida que toman un paso de pérdidas son destruidas y retiradas del juego. No todas las unidades tienen dos pasos. Los HQs no tienen un paso ya que no son una unidad de combate. 9.4.1 Primer paso perdido Cuando un resultado reclama un paso de pérdidas, el primer paso debe ser retirado de la unidad más fuerte de ese bando que participó en ese combate. La unidad más fuerte es aquella con la fuerza de ataque impresa más alta (para el atacante) y la fuerza de defensa (para el defensor). Si las dos unidades tienen igual fuerza, elige el jugador propietario.

9.4.2 Múltiples pérdidas de pasos Más allá del requerimiento de que la unidad más fuerte tome la primera pérdida, cualquier pérdida adicional puede ser distribuida según lo considere conveniente el jugador propietario. No hay requerimiento de que cad aunidad tome una pérdida antes de que cualquier unidad tome una segunda.

9.4.3 Unidades de un solo paso Algunas unidades solo tienen un paso. Estas unidades están impresas solo por un lado. Un único paso de pérdidas eliminan a dichas unidades.

9.4.4 Negando el primer paso de pérdidas Las unidades localizadas en una ciudad ignoran el primer resultado de pérdida de la CRT (excepción: barrera, 2.5.1). Las unidades que tienen pérdidas múltiples pueden ignorar la primera pérdida, pero deben tomar cualquier pérdida adicional de manera normal.

9.5 Retiradas El jugador propietario retira sus propias unidades, el defensor primero. Las unidades no pueden retirarse a través de unidades enemigas. Excepción: una unidad en retirada puede arrollar a un HQ enemigo solo simplemente entrando en el hex. Las prioridades en la retirada se señalan más abajo, en orden de preferencia.

9.5.1 Restricciones del terreno Las unidades pueden retirarse solo dentro o a través de terrenos en los cuales podrían mover durante el movimiento. Las unidades que no pueden completar su retirada por cualquier razón, deben perder un paso por hex en el que el apilamiento no puede retirarse. El jugador propietario libremente selecciona qué unidad(es) tomará esas pérdidas.

9.5.2 Longitud Las retiradas se determinan en número de hexs que las unidades afectadas deben retirarse, Cada hex de la ruta de retirada debe estar más alejado del hex original de la unidad que el último (por el ejemplo, el segundo hex de retirada está a dos hexs de distancia del hex del combate). Las unidades que no puedan completar su retirada completa deben perder un paso por hex que el apilamiento no pueda retirarse. El jugador propietario selecciona libremente qué unidades tomarán esas pérdidas.

9.5.3 Retiradas dentro de una EZOC Si es posible, la unidad no debe retirarse dentro de una EZOC. Si la unidad debe retirarse dentro de una EZOC, debe retirarse la menor cantidad posible. Cada hex conteniendo una EZOC en la que se entre por las unidades en retirada, cuesta un paso al apilamiento retirándose. Esta pérdida es en adición al resultado del combate. La unidad más fuerte en el apilamiento toma la pérdida. Fuerza de defensa si el defensor se retira y fuerza de ataque si es el atacante el que se retire. Las unidades amigas no niegan las EZOCs para este propósito.

Page 11: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

11

9.5.4 Apilamientos retirándose Las unidades retirándose pueden permanecer juntas como un apilamiento o retirarse usando rutas separadas, a discrección del jugador propietario. Si una unidad excede el límite de apilamiento en el último hex de una retirada, debe intentar retirarse un hex adicional. Si no puede legalmente hacerlo, será eliminada. Si a través de una retirada, dos o más HQs finalizan apilados en el mismo hex, retira el HQ un hex adicional. Si no puede hacerlo, es eliminado.

9.5.5 Negando el primer resultado de retirada Las unidades localizadas en un pueblo, defensa preparada o ciudad ignoran el primer incremento de un resultado de retirada (excepción: barrera, 2.5.1). Ten en cuenta que las unidades atacantes en pueblos y ciudades tienen negada su primera retirada. Un hex con un pueblo y una defensa preparade no tiene efecto adicional. Solo el resultado de la primera retirada es ignorado.

9.6 Avance después del combate En cualquier momento en el que los resultados de un ataque dejan vacío el hex del defensor, las unidades atacantes pueden ocupar ese hex. El avance después del combate es opcional; el atacante puede avanzar todas, algunas o ninguna de sus unidades atacantes, sujeto esto a los límites de apilamiento. El hex defensor original debe ser el primer hex del avance. Mientras que se avanza después del combate, las unidades avanzando no gastan PMs y se ignoran las EZOCs.

9.6.1 Restricciones al avance de la infantería Las unidades de infantería no pueden avanzar después del combate sobre un lado de hex de río mayor sin puente y no congelado, except en un transbordador (Ferry). Las unidades de infantería pueden libremente avanzar después del combate a través de un río mayor congelado.

9.6.2 Unidades defendiendo El defensor no puede avanzar después del combate.

9.6.3 Unidades mecanizadas Cuando el defensor se retira o es eliminado, las unidades de combate mecanizadas (solo) pueden avanzar hasta 2 hexs. Las unidades mecanizadas que participaron en el mismo combate pueden finalizar su avance en diferentes hexs, aplicando las restricciones de apilamiento normales.

9.6.4 Unidades mecanizadas y el terreno Una unidad mecanizada nunca puede avanzar a través de un lado de hex de río mayor sin puente. Una unidad mecanizada que cruza un lado de hex de río menor sin puente o entra en un pueblo o ciudad en el primer hex de su avance después del combate, debe detenerse y no puede avanzar un segundo hex.

9.6.5 HQ’s Los HQs pueden avanzar después del combate con la unidad/es en su apilamiento.

9.6.6 Arrollamiento Una unidad de combate avanzando puedem arrollar a un HQ enemigo solo y desplazarlo simplemente entrando en su hex (ver 11.0).

10.0 SUMINISTRO Y AISLAMIENTO Durante la fase de suministro, ambos jugadores comprueban a cada una de sus unidades para determinar si existe una línea de suministro. Si no puede trazarse ninguna línea de suministro, marca la unidad con un marcador “sin suministro” (OoS). Si la unidad está OoS y ya tiene un marcador de sin suministro sobre ella, pasa a estar aislada, y el marcador OoS es girado para mostrar su lado “aislado”. Si la unidad ya tiene un marcador de aislado, no sufre más penalizaciones. Si, en una fase de suministro posterior, se puede trazar una línea de suministro para dichas unidades, el jugador propietario retira el marcador OoS o de aislado.

10.1 Trazando líneas de suministro Una línea de suministro es una ruta libre de unidades enemigas y EZOCs, trazada desde una unidad a una fuente de suministro de su bando. La ruta puede ser de cualquier longitud pero solo puede consistir de hexs de carretera, colina y claros. Una unidad amiga en un hex de marisma y bosque convierte a ese hex en un hex claro a efectos del trazado del suministro. Ten en cuenta que esto es una regla de suministro muy restrictiva. La mayoría de las veces estás sentado en un hex o dos fuera de la carretera conectada, de vuelta por hexs claros o cadenas de unidades amigas.

10.1.1 Restricciones de suministro Una línea de suministro no puede cruzar lados de hexs de río mayor sin puente, incluso los congelados, excepto en hexs de transbordador, que se consideren conectadas las carreteras en ambos hexs a efectos del trazado del suministro. Recuerda que las unidades amigas niegan las EZOCs en sus hexes a efectos del suministro.

Page 12: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

12

10.1.2 Duración del suministro Después de un trazado exitoso, las unidades están suministradas hasta la siguiente fase de suministro, con independencia del cambio de circunstancias. After a successful trace, units are supplied until the next Supply Phase, regardless of changing circumstances. A la inversa, las unidades OoS deben esperar hasta (al menos) la siguiente fase de suministro para calificar el estar en suministro.

10.2 Fuentes de suministro El jugador soviético puede trazar suministro a cualquiera de las fuentes de suministro soviéticas marcadas en el borde del mapa (rojo/blanco). El jugador alemán puede trazar suministro a cualquiera de las fuentes de suminisro alemanas en el borde del mapa (negro/blanco).

10.2.1 Centro de suministro limitado Si cualquier hex de pista (rollbahn) entre el área de entrada A y la ciudad de Narva está ocupado por una unidad soviética durante la fase de suministro, todas las unidades alemanas en Narva y el área al otro lado del río encerrado por las defensas preparadas, inclusive, se consideran OoS con independencia de si hay otra ruta de abastecimiento dentro de esta área. Las unidades en esta área nunca pasarán a estar aisladas, ya que Narva sirve como una fuente de suministro limitada.

10.3 Sin suministro (OoS)

10.3.1 Efectos del OoS Las unidades OoS tienen sus fuerzas de ataque y defensa a la ½. Su capacidad de movimiento no está afectada.

10.3.2 Aislamiento Las unidades aisladas tienen su fuerza de ataque, defensa y capacidad de movimiento a la ½.

11.0 REGLAS ESPECIALES 11.1 Reglas de los HQ 11.1.1 Retiradas Un HQ apilado con unidades de combate en el comienzo de un combate, debe retirarse con ellas si son forzadas a retirarse por causa de este combate.

11.1.2 Avance después del combate Un HQ apilado con unidades de combate en el comienzo de un combate puede avanzar con ellas, a elección del atacante, si avanzan después de ese combate. Pueden avanzar dos hexs si está apilada con unidades mecanizadas avanzando dos hexs.

11.1.3 Desplazamiento Un HQ es desplazado de su actual localización y colocado en un hex suministrado, no en una EZOC, al menos a 5 hexes (podrían ser más, a elección del propietario) de su actual localización, bajo las siguientes circunstancias: (1) Si todas las unidades con las que estaba apilada son eliminadas. Esto incluye combates de barrera. (2) Si es arrollado (ver abajo).

11.1.4 HQs solos y arrollamientos Los HQs solos pueden ser arrollados por fuerzas de combate enemigas en el movimiento que acompaña al segmento de refuerzo o al segmento de reemplazo, al segmento de movimiento regular y como parte de la retirada y el avance después del combate. La unidad enemiga debe tener los PMs para entrar en el hex; el estar adyacente no es suficiente. NOTA: Los HQs defendiendo con unidades de combate amigas es una táctica importante a utilizar.

11.2 Reemplazos El jugador alemán puede obtener reemplazos por la tabla de eventos aleatorios. Podrá entonces reconstruir un paso de una unidad sobre el mapa o traer de vuelta al mapa a una unidad eliminada de dos pasos por su lado reducido. No puedes traer de vuelta a unidades eliminadas de un paso.

11.2.1 Reemplazos alemanes El coste de reconstruir un paso no mecanizado alemán es de un punto de reemplazo. Un paso mecanizado no puede ser reconstruido. Una unidad alemana no puede retornar a fuerza completa después de estar previamente eliminada en un turno. Tendría que volver por su fuerza reducida y ser reconstruida en un turno futuro.

11.2.2 Colocando unidades reconstruidas Las unidades reconstruidas deben ser colocadas en el hex con el HQ de las unidades. El hex debe estar en suministro. Las unidades independientes pueden ser colocados con un HQ amigo. Las unidades reconstruidas pueden ser colocadas en

Page 13: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

13

EZOCs. Después de que la unidad es colocada, puede inmediatamente mover usando movimiento regular o movimiento estratégico. Las unidades reconstruidas pueden sobreapilarse, pero deben estar legalmente apiladas después de su movimiento.

11.2.3 Reemplazos y OoS Las unidades que están OoS o aisladas no pueden ser reconstruidas. Las unidades reconstruidas no pueden ser colocadas con un HQ que esté OoS. 11.2.4 Reemplazos y defensas preparadas El jugador alemán puede gastar un punto de reemplazo para mejorar las defensas preparadas alrededor de Narva. Un punto de reemplazo permite al jugador alemán mover un marcador de defensa preparade hasta dos casillas en su registro.

11.3 Defensas preparadas Algunos hexes en el lado oriental del río Narva son marcados con un símbolo de defensa preparada. Estos a su vez se dividen en un grupo de hexs marcados para la división Nederland y otros para la división Nordland (los hexs son codificados en color para cada división). Hay un registro en el mapa que recuerda el estado actual de las defensas preparadas (PD) para cada división, usando los marcadores que se corresponden a cada división.

11.3.1 El jugador alemán solo puede entrar en hexs PD con unidades de esas dos divisions. Las unidades pueden entrar en los hexs PD de la otra división.

11.3.2 Cuando el jugador soviético ataca un hex con un símbolo PD, tiene un número de desplazamientos de columnas en su contra en el combate igual al número en el que el marcador PD está situado en el registro PD. Ejemplo: si el soviético ataca un hex PD perteneciente a la división Nordland y el marcador Norland en el registro PD está situado en una casilla con un 3, el jugador soviético tiene un desplazamiento de 3 columnas a la izquierda para este combate. Es acumulativo con otros desplazamientos.

11.3.3 Un hex PD niega el primer resultado de retirada recibido por una unidad alemana (excepción: barrera 2.5.1).

11.3.4. Los resultados del combate, incluyendo barrera, sufridos por una unidad alemana en un hex PD, se toman como movimientos del marcador para esos hexs de la división, en el registro PD hasta que el marcador esté en la casilla final (la casilla cero). Cada pérdida desplaza el marcador hacia abajo un espacio en el registro. Una vez que el marcador esté en la casilla “0” cualquier resultado de combate restante se aplica a las unidades en el hex. Ejemplo: Una unidad alemana en un hex PD de la división Nederland es atacada y el resultado es D2r2. El marcador Nederland debería ser movido hacia abajo en el registro PD 2 casillas para el resultado de pérdidas y uno por la retirada (la primera retirada es negada). Si el marcador PD ha alcanzado el “cero” después de la primera pérdida, las unidades tendrían que sufrir una pérdida de paso y una retirada. 11.3.5 En el final de cada turno, en el segmento de avance del turno, el jugador alemán puede mover el marcador PD de una división hasta 1 casilla en el registro PD, a su elección.

11.4 Secuencia de avance de turno Todos los chits retornan a su copa de extracción (excepción: 2.5.6.) Retira todos los marcadores de “fijado” (Pinned). El jugador alemán puede mover un marcador PD.

12.0 UNIDADES AÉREAS El jugador alemán tiene una unidad aérea y el jugador soviético siete. La mayoría de las unidades aéreas tienen dos valores, +2 por su lado frontal (ataque completo) y un +1 en el reverso (ataque normal). Una unidad de bombardeo soviética tiene un factor completo de +3, y sin ataque normal en su reverso.

12.1 Ataque aéreo Durante un segmento de combate, el jugador atacante puede apoyar cualquier combate colocando una unidad(es) aérea sobre la unidad(es) objetivo, moviendo a la unidad(es) aérea desde el cajetín de ejército aéreo (soviético) o de la Luftwaffe (alemán), localizadas ambas en el mapa. El jugador puede elegir llevar a cabo un ataque normal (+1) o un ataque completo (+2) (excepción: la unidad de bombardeo soviética solo puede hacer un ataque completo). El número indicado en la unidad aérea es el número de desplazamientos a la derecha en los que contribuye la unidad aérea al combate. Un máximo de dos unidades aéreas pueden ser usadas en el mismo combate.

12.1.1 Ataque normal y ataque completo Una unidad aérea que ha usado el ataque completo es colocada en el lado “En Tierra” (grounded) del cajetón de base aérea en el mapa. Sin embargo, una unidad aérea que ha usado el ataque normal, se coloca en el lado “reacondicionamiento” (Refit) del cajetín de base aérea.

Page 14: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

14

12.2 Recuperación de unidades aéreas

12.2.1 En tierra En el siguiente segmento de reacondicionamiento de la unidad en tierra, la unidad aérea es movida al lado de “reacondicionamiento” del cajetín de base aérea.

12.2.2 Reacondicionamiento En el siguiente segmento de retorno de la unidad reacondicionada, la unidad aérea es movida al respective cajetín de ejército aéreo o de la Luftwaffe.

13.0 CÓMO GANAR EL JUEGO

13.1 Victoria por muerte súbita Si el jugador soviético ocupa cualquier hex de Narva, hexes 3030, 3029, 3028 y 2930 en el segmento de victoria por muerte súbita con una unidad en suministro, el juego finaliza con una victoria por muerte súbita. Si esto nunca ocurre, determina la victoria usando las condiciones de más abajo.

13.1.1 Condiciones de victoria Las condiciones de victoria se basan en la posesión soviética de puntos de victoria (VPs). Para controlar un VP, debes haber sido el último jugador en pasar a través del hex con una unidad de combate que tenga una ZOC:

Victoria aplastante soviética:

56+ VP

Victoria mayor soviética: 46-55 VP Victoria menor soviética: 36-45 VP Victoria histórica alemana: 26-35 VP Victoria mayor alemana: 16-25 VP Victoria aplastante alemana:

0-15 VP

13.1.2 Hexs VP (múltiples características VP en un hex con cada puntuación) Hex de entrada A- 15 VP Hex de entrada B (cada uno) - 10VP Hex de entrada C-10VP Colinas 1429, 1530, 1629 (cada una) -2VP Ivanagrod 3129, 3130, 3131 (cada uno) -3VP Narva Joesu (Hungerburg) 2337-2VP Krivasoo 1820-1VP Cada hex de población al oeste del río Narva -1VP Cada hex ocupado por el soviético en la pista (rollbahn), desde el punto A a Narva 2930. (Inclusive) - 2VP Cada casilla movida hacia abajo por el marcador en el registro PD -1VP

14.0 Colocación La colocación es listada por las identificaciones de las unidades. La “R” indica que la unidad se coloca por su lado reducido. Las unidades con un número y una letra o un * en la esquina superior derecho, son refuerzos.

Alemanes (unidades gris más claro): 61 División (banda púrpura) 151G en 2626-R, 162G en 0920, 176G en 1220-R, 61F en 1312, 161 Pio en 1210 FHH División (banda gris) HQ en 1827, PZ en 1029, PZG en 1928, FUS en 1820, MOK en 2022, AA en 2423, BECK en 2431 170 División (banda marrón) 391G en 2326, 399G en 2732 227 División (banda amarilla) HQ en 2030, 328G en 2633, 366G en 2832, 227F en 2634, 227 Pio en 2132-R Unidades independientes (sin banda) 2/502 en 2533

Alemanes (unidades grises más oscuras) 225 División (banda amarilla) HQ en 0213, 333G en 1107, 376G en 0607-R, 377G en 1109, 225 Pio en 0804 58 División (banda negra) 209G en 2126 KUST (banda verde) Hohn en 2235, SCHN en 2337

Alemanes SS (unidades negras) 11 División SS (banda roja) HQ en 3029, KAUS en 2829, HVS en 2830, 23 en 2928, 2/24 en 3127, 3/24 en 3329,

Page 15: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

15

HAME en 3227, KRUG en 3228, AA en 2931, 11 Pio en 3027 4 División SS (banda naranja) HQ en 3130, 1/48 en 3330, 2/48 en 3331, 2/49 en 3132, 1/49 en 3231, 54 Pio en 3031 KUST (banda verde) HQ en 2134 Nota: El HQ KUST es parte del 3er. Cuerpo SS, pero las unidadesque este comanda son de la Wehrmacht y la policía, de diferente base de colores.

Policia alemana y de frontera (unidades azules) 30P en 1005, 29P en 1721, 32P en 1532, 31P en 2435

Soviéticos (unidades color canela más oscuro) HQ 2º SH en 3024 122 Cuerpo (banda roja) HQ en 1306, 163 en 1207, 219 en 1409, 320 en 2305, 65 en 1105, 147 en 1103, 708 en 2306, 1074 y 1076 en 2020, 1079 en 2021. 124 Cuerpo (banda blanca) 172 en 1408, 269 y 119 en 1507

Área del sur soviética (las unidades color canela más claro) 109 Cuerpo (banda verde) HQ en 2120, 381 y 456 en 2122, 602 en 2422, 466 en 2021, 657 y 749 en 1921, 864 en 3026, 880 en 3226, 891 en 3429 43 Cuerpo (banda amarilla) HQ en 2935, 268 en 3333, 301 y 328 en 3332, 4 en 2635, 166 en 2636, 308 en 2736, 593 en 2734, 695 en 3032, 743 en 2733 Unidades independientes (sin banda) 48MS en 2538, 50 en 3232, 16 UR en 3430

Guardias soviéticos (unidades rojas) 30 HQ GD en 3015, 131 en 3406, 129 y 134 en 3108, 188 en 3014, 190 en 2816, 192 en 2716, 197 en 2718, 191 en 2719, 194 en 2820.

Reglas del primer turno. El jugador soviético obtiene el comienzo del juego con un chit de mando del 2º Ejército de Choque, para jugarlo como si le hubiera escogido (los soviéticos obtienen primero el mover). El jugador soviético añade 1 a cada tirada de dado por combate en el turno uno.

16.0 Notas para los jugadores Soviéticos: los soviéticos pueden ganar al llegar a Narva desde el norte, el sur o a través de las defensas preparadas (difícil de hacer a menos que los alemanes los despojen casi por completo). También pueden ganar al obtener suficientes puntos de victoria al tomar toda el área del sur o al llegar a la autopista por los puentes centrales y el sendero de invierno. Si los alemanes cierran un área poniendo muchos refuerzos, deberías considerar atacar en otras áreas. La capacidad de mover tu HQ al coste de una activación es extremadamente poderosa y puede cambiar un frente tranquilo en uno muy activo.

Alemanes: Mantén tus fuerzas equilibradas por área y reacciona ante los soviéticos; no pierdas la vista de los VPs. Las pérdidas no significan nada, ya que se trata de controlar el terreno. Usa tus limitados ataques y las barreras para eliminar los carros soviéticos.

Créditos -Three Crowns Edition Diseñadpr, Desarrollo, Gráficos, reglas: Stefan Ekström Rules Editing: Paul Shackleton Pruebas de juego: Jan Larsson, Göran Björkman, Magnus Nordlöff, Christian Nilsson, Katsusuke Yamauchi, Yoshinori Kanno, Kristian Sjöberg, Linus Lindqvist Gracias especiales a: Jan Larsson, Paul Shackleton, Gracias a: Jenny Ekström, Yasushi Nakaguro, Jeff leach, Gregory Deych, Magnus Nordlöff, Cezary Domalski, Pete Henninger

Credits-Revolution Games Edition Designer: Stefan Ekström Developer-Roger Miller Graphics- Stefan Ekström, Joe Youst, Richard Handewith, Randy Lein

Page 16: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

16

1.0 INTRODUCCIÓN .......................................................... 2 2.0 COMPONENTES .......................................................... 2

2.1 REGLAS ................................................................... 2 2.2 MAPA ........................................................................ 2 2.3 CHITS DE MANDO ................................................... 3 2.4 CHITS DE MANDO ESPECIALES ........................... 3 2.5 CHITS DE ACCIÓN .................................................. 3 2.6 MARCADORS .......................................................... 4 2.7 UNIDADES DE COMBATE ...................................... 4

3.0 SECUENCIA DE JUEGO ............................................. 4 4.0 MANDO ........................................................................ 4

4.1 FASE DE MANDO .................................................... 4 4.2 HQS & EJECUCIÓN DE MANDO ................................ 4

5.0 ZONAS DE CONTROL (ZOCS) ................................... 5 5.1 EFECTOS DE LAS ZOC .......................................... 5 5.2 UNIDADES CON CAPACIDAD ZOC ....................... 5 5.3 ZOC Y REFUERZOS .................................................. 5 5.4 RETIRADAS Y EZOCS ............................................ 5 5.5 ZOC Y SUMINISTRO .................................................. 5 5.6 LIMITACIONES DE ZOC .......................................... 5

6.0 MOVIMIENTO ............................................................... 5 6.1 CÓMO MOVER LAS UNIDADES ............................. 5 6.2 EFECTOS TERRENO SOBRE EL MOVIMIENTO ... 5 6.3 RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO ...................... 6 6.4 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO ................................ 6 6.5 MOVIMIENTO FERROVIARIO ................................. 6

7.0 APILAMIENTO ............................................................. 6 7.1 SOBRE-APILAMIENTO ............................................ 6

8.0 REFUERZOS ................................................................ 6 8.1 CHITS DE REFUERZOS .......................................... 7

9.0 COMBATE .................................................................... 7 9.1 RESULTADOS DEL COMBATE............................... 7 9.2 RESTRICCIONES AL COMBATE ............................ 7 9.3 DETERMINACIÓN DE LA PROPORCIÓN .............. 7 9.4 PÉRDIDAS DE PASOS ............................................ 7 9.5 RETIRADAS ............................................................. 8 9.6 AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE....................... 8

10.0 SUMINISTRO Y AISLAMIENTO .................................. 8 10.1 TRAZANDO LÍNEAS DE SUMINISTRO .................. 9 10.2 FUENTES DE SUMINISTRO ................................... 9 10.3 SIN SUMINISTRO (OOS) ......................................... 9

11.0 REGLAS ESPECIALES ............................................... 9 11.1 REGLAS HQ ............................................................ 9 11.2 REEMPLAZOS ......................................................... 9 11.3 DEFENSAS PREPARADAS ................................... 10 11.4 SECUENCIA AVANCE DE TURNO ....................... 10

12.0 UNIDADES AÉREAS…………………………………….10 12.1 ATAQUE AÉREO ................................................... 10

Page 17: REGLAS DE JUEGOlibrosywargames.com/uploads/reglas/across-the-narva...REGLAS DE JUEGO Revolution Games 2 1.0 INTRODUCCIÓN “Across the Narva ” representa los combates que tuvieron

17

12.2 RECUPERACIÓN UNIDADES AÉREAS ............... 10

13.0 CÓMO GANAR EL JUEGO……………………………10 13.1 VICTORIA POR MUERTE SÚBITA ........................ 10

14.0 COLOCACIÓN ........................................................... 11

TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS

2 El jugador alemán puede mover* todas las unidades de una división alemana.

3 El jugador alemán puede mover* cualesquiera dos unidades en el mapa.

4 El jugador alemán obtiene 2 reemplazos.

5 El jugador alemán obtiene 1 reemplazo.

6 Ninguna misión aérea para el resto del turno.

7 Sin evento

8 El jugador soviético puede tirar el dado en la tabla de tirada de dado por barrera y a continuación lleva a cabo el número resultante de ataques de barrera.

9 Los aviones soviéticos mueven una casilla. Las unidades en tierra a reacondicionadas. Las unidades reacondicionadas al cajetín de ejército aéreo.

10 La aviación soviética mueve al cajetín de ejército aéreo desde la casilla de reacondicionamiento y de la casilla en tierra.

11 Los ríos mayores y el sendero de invierno permanecen congelados un turno extra; turno 8. Si este evento es obtenido después del turno 7 los soviéticos obtienen el movimiento de cualesquiera 2 unidades en el mapa.

12 El jugador soviético puede mover* todas las unidades de un cuerpo

*Mover significa solamente mover, no se permite el combate.

Traducción: Javier Alonso González

G: Granaderos GD: Guardia PZ: Panzer PZG: Granaderos Panzer P: Policía SH: Choque KG: Kampfgruppe (grupo de combate) GRZ: Grenz (frontera) S: Securidad F/Fus: Fusileros GNES: Gnesen BE: Beute KUST: Kuste (Costero) HOHN: Hohnschildt SCHN: Schneider FHH: Feldherrenhalle KRUG: Krugel Hame: Hamel

UR: Ukreplennyi Raion (Región fortificada) KVO: Defensa costera del este MS: Brigada Morskoi Strelkovy (Brigada Naval de rifles) FBB: Fuhrer Begleit Battalion HVS: Hermann von Salza AA: Aufklarungs Abteilung (Recon) MOK:MokuliKAUS:Kaush VILJ: Viljandi (Reval reg. 1st

bn) PARN: Parnu (Reval reg.2nd bn) TART: Tartu (Reval reg. 3rd bn)