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Revista phad

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Proyecto Editorial,revista Proyecciones Hibridasdel Arte Digital

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REVISTA ____ DEL CUERPO ACADÉMICO DISEÑO Y ARTES DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 1, No.1, agosto - diciembre 2012, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, [email protected] . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900, ISSN: En trámite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de diciembre de 2012.

Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación.

Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.

EditorialRo in nonsequos eature verumqui res et laboriatem. Nem que volor sam non nihilli aspidit volorum aut ex-perum volupta tiatur sectatus sinvele stibustem erfernam endicitia estor si cus aut quam faceped iataeperis animiliquam quosam volessitate consedi comniss endelloratur sim simeniet faccus elicae et dipsunt que mil idi rem reptaecto moluptae volumquatur magnate modipsaeptae vendam voluptat.Ovitemperrum invellessit occabor poremque ipic tem re quae. Invent is ut etur sit dio beat ulpa quasperiam il molorestis is quiditem ilic torerunt occus molorum vide ati cum re re, eum sam, aut volorro officiassum simil in con prempor rorest volore dolora assit odi tem nobis doluptas mos dolupturis audiaeptam facepu-dicat.Ignam rerum qui occatem laboruptae. Feria veliquu ntoresent.Or andiaest estist ea ipsae. Sum qui coremos aut is nonsed et officiae eos et et quas maximpero estrumquam res ut pro in porem simodio. Ut as dis voloresse et essero occat.

Nulparumquae milibusam et aut hictotas ratiae nimodis dolupta tiatiis ut excerum sectur si nos dolorem olorepeditis aut audae. Idendes as pos consedi doluptae plicia quas molupiene est quissi di tem cupta et maximusam sitat volori nest hiciene catiam nihitatur, natur adic tem. Itae por santium nempost doluptae restiur sequodi ut aspidunt ut invelecate cus est, con plati doloribus poritaqui cuptas et praes simus inisto

DIRECTORIO:

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATODr. José Manuel Cabrera SixtoRector General

Dr. Manuel Vidaurri AréchigaSecretario General

Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque Secretaria Académica

Campus GuanajuatoDr. Luis Felipe Guerrero AgripinoDirector del Campus Guanajuato

Mtro. Eloy Juárez SandovalSecretario Académico

División Arquitectura, Arte y DiseñoMtro. Juan Martín Aguilera MoralesDirector de la División de Arquitectura, Arte y Diseño

Dr. René Navarrete PadillaSecretario Académico

Departamento de DiseñoLRI. Ma. Concepción Rodríguez ArgoteDirectora del Departamento de Diseño

Cuerpo Académico Diseño y ArtesDra. María Isabel de Jesús Téllez García (Responsable)M. en Arq. Alma Pineda AlmanzaMCD. Cynthia P. Villagómez OviedoMAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

Comité Editorial:Dra. Blanca Gutiérrez GalindoMtro. Martín Aguilera Morales

Editores: CA Diseño y Artes

Corrección de estilo: Lic. Luis López Rosales

Diseño Gráfico: E.D.G. Antonio Serrano Quijas

Contacto:[email protected]@[email protected]

[email protected]

Contenid

o

NET ART una busqueda de libertad Creativa

El genesis de una investigacion.El video arte en Mexico

As pe por sit, temporepe seris as exceptae

Ime volo mi, aut eum qui cusapelita veliquia

Eque quibus as ipsapelicius viducim usdanit re con comnihil incium fugit et qui consequia

Aquiandant ea volorep erovit, tem est et

Ducid magnimi nciiscimenis et reperor ecae-cum etureperae.

Ovidunt. Doluptatis dolectesequo dolori num hiciisquiant velique nitiure nus, esed est

Pictatur? Quid qui sit audi officil liquae pa cu-sae vel idelic tendebit poreperferum nostiist

Facepe volestius, consequid molupta tionsed exceat.

Indice de Citas y Bibliografia

Curriculums

28

1116

22

2833

40

45

50

51

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Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri2 de la Universidad de Barcelona espe-cializada en arte y nuevos medios, el internet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el escenario mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acceso, sin embargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua re-solviendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, ne-cesitan ser validados o legitimados por los cen-tros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Bru-maria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sorpren-dernos, pues ha perdido originalidad –con-sidera-, acepta que este tipo de arte podría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para

ese medio son producidas.

Por otra parte la apreciación de Lev Manovich3 , uno de los teóricos más

influyentes en nuevos medios ac-tualmente, señala en su artículo

“La muerte del arte por orde-nador”4 que el mundo del

arte contemporáneo y el mundo del arte por or-

denador no conver-gerán y es categó-

rico al realizar tal afirmación,

a l g u n o s de sus

argumentos más sólidos son los siguientes: a) Características del mundo del arte (galerías, museos más importantes, revistas con presti-gio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con actitud destructiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electrónico, etc. b) Características del mundo del arte por or-denador (ISEA, Ars Electronica, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orientación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última generación en lugar de contenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más importan-te, los objetos en el mundo del arte por ordena-dor toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso.

Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por ordenador, es exactamente igual al trato que se le da en la industria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por or-denador, básicamente porque el mundo del arte

quiere arte, no investigación en nuevas posibili-dades estéticas de los nuevos medios.

Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son provocadoras y definitivamente sus argumentos son razonables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconcilia-bles, sin embargo, la evolución de la tecnología

corre rampante y el estado actual de las cosas para el arte por ordenador pueden ser

así, pero no podríamos anticipar certeramente qué suce-

derá en el fu

En relación al Net.art, pode-mos decir que para ser apre-ciado requiere de dos condi-ciones por parte del usuario, a saber: gusto por el arte y

gusto por el internet

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tegórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes: a) Características del mundo del arte (galerías, museos más importantes, revistas con presti-gio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con actitud destructiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electrónico, etc. b) Características del mundo del arte por or-denador (ISEA, Ars Electronica, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orientación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última ge-neración en lugar de contenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más importante, los objetos en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso.

Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por ordenador, es exactamente igual al trato que se le da en la industria de los or-denadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordenador, básicamente porque el mundo del arte quiere arte, no investigación en nuevas posibilidades estéticas de los nuevos medios.

Las apreciaciones de Lev Mano-vich sin duda son provocadoras y definitivamente sus argu-mentos son razonables, uno y otro ámbito cho-can con diferencias de esencia irre-conciliables, sin embargo, la evolución de la

Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri2 de la Universidad de Barcelona espe-cializada en arte y nuevos medios, el internet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el escenario mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido

a que el internet ofrece un medio gratuito y de li-bre acceso, sin embargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resol-viendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitimados por los centros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también au-tora del libro: NET.ART Prácticas estéticas y po-líticas en la red editado por Brumaria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sorprendernos, pues ha perdido originalidad –considera-, acepta que este tipo de arte podría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas.

Por otra parte la apreciación de Lev Manovich3 , uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios actualmente, señala en su artículo “La muerte del arte por ordenador”4 que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por ordena-dor no convergerán y es ca-

Scott Blake, Retrato de Elvis con códigos de barras (www.barcodeart.com)

QuickTime Feddback-Scott BlakeMCD

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ractuar a través de internet; actualmente a ni-vel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacionalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos convi-ven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más adecuadamente dicho: de intercambio post-humano8, por lo que no es de extrañar que también existan formas de arte específicas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerckhove en su li-bro Inteligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el panorama social como la intimi-dad del ser físico y psicológico9.

Dentro de los antecedentes, tenemos que parte de las numerosas formas de expresión del arte digital se encuentran en la World Wide Web des-de mediados de los años noventa, aunque sus inicios se remontan a finales de los años sesenta con ARPANET y no fue sino hasta en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (National Scien-ce Foundation) se involucra en el proyecto y éste se desarrolla a una velocidad sin precedentes.

Se consideran pioneros del Net.art a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los artistas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans llamados JODI; éstos últimos emplazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.art mejor logradas hasta ese momento, la cual se ha convertido en un clásico del género; la pri-mera vista de jordi.org10 simula códigos pro-gramáticos con tipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lleva a un diagrama que acciona otras

ventanas sin sentido, cuya dinámica es-pamódica hace pensar en un virus más

que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos

digitales producto del glitch11 o estética del error, barras de colo-

res (similar a la estática de una televisión), líneas dentadas,

objetos de baja resolución, tipografía de la llamada

truetype con bordes aserrados, ventanas

que no llevan a ningún lado;

llama la a t e n -

ción

un diagrama que exhibe al lado un objeto rende-rizado. De acuerdo a Mark Tribe12 en el sitio ori-ginal lanzado en 1993, dentro del código fuente los artistas insertaron un diagrama de cómo rea-lizar una bomba, de hecho realiza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive a cometer errores constantemente.

En el caso del artista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art, también fue quien acuñó el concepto de Net.art en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término de Cosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un men-saje de correo electrónico corrupto y empezó a utilizarlas para referirse al arte nacido en inter-net. El término se popularizó…”13 Uno de los proyectos más conocidos de este artista es el titulado: ASCII History of Moving Images14, en él convierte escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock, Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las esce-nas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro.

Otro pionero no menos importante es el mos-covita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.art, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Moscú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con inclinación artística. En la página personal de Shulgin el lec-tor podrá encontrar un interesante documento a manera de introducción al Net.art15, escrito por el propio artista y Natalie Bookchin.

Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la artista rusa Olia Lialina, el ar-

tista y activista británico Heath Bun-ting, quienes estaban conec-

tados a través de una lista de

Arcángel Constantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil Ciudad de México, 2000.

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a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imá-genes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión.18

Al inicio de este artículo, se explicaba una de las posturas teóricas en torno al Net.art la cual se-ñala que está estancado, sin embargo, se hizo hincapié en que esto podría cambiar en tanto las condiciones tecnológicas permitiesen piezas más grandes; en el caso de la obra del artista di-gital Scott Blake19, específicamente en los retra-tos de Elvis Presley y Marilyn Monroe, realizados con collages de códigos de barras que permiten su escaneo individual, el uso del internet en am-bas piezas es substancialmente diferente a las obras que hasta este momento se han venido tratando en el presente texto, debido a que el internet interviene de manera distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone, escanea cada código de barras que compone el autorretrato, automáticamente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de buscadores como Amazon y Google, los productos relacionados a ese código de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara’ una de sus películas.Una de las principales características del arte en nuevos medios es su amplitud, debido a que las innovaciones tecnológicas y la variabilidad de las mismas añaden a este ámbito complejidad de estudio y clasificación; el arte en internet se ubica dentro del arte con nuevos medios o también conocido como arte digital, por lo que posee estas características para su estu-dio.

Uno de los ingredientes básicos del Net.art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador, el número de repeti-ciones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea permanecer interac-tuando, además de las emo-ciones o sensaciones que cada artista transmita a través de su obra al observador; por lo que en Net.art queda c l a r o , que

correos en línea “…fundada por los teóricos y críticos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…”16

fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, formando el gru-po “net.art” en 1996. Otras discusiones teóricas importantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome17 ubicado en Nueva York, impor-tantísimo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros.

Un antecedente muy relevante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista cata-lán Antoni Muntadas titulada “The file room”, debido principalmente a que abrió las posibilida-des de lo que era factible hacer uniendo el arte y el internet, en esta pieza Muntadas realizó un ar-chivo de datos electrónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mundo, dejando abierta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo trabajo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado con-troversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento político, creencias religiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lector, que considero ejemplifican los contenidos de esta pieza, sin embargo recomien-do acceder personalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue eliminado de galería por-que fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la experiencia de Unger durante su em-barazo, la primera línea describe a su hijo crecien-do dentro de ella, incluyendo referencias a los ór-ganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poema debido a su contenido. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Artes Marblehead, en Marblehead, Massachusetts, E.U., al verla una familia con parientes asesinados duran-te el Holocausto la vieron y demanda-ron la pieza de arte fuera quita-da, después de tres días la asociación la volvió

Scott Blake

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el ‘espectador’ de la obra es quien finalmente completa la misma, apropiándosela y comple-tándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta riqueza tanto para el artista, como para el espectador.

Se pueden observar también, algunos aspectos que son comunes para el arte en internet, tales como, la existencia de tensión entre aquellos que abogan por una la filosofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contextos comerciales; existen también nume-rosas formas de arte haciendo uso de internet, las cuales frecuentemente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasificación; otra caracte-rística es la rápida transferencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo real a nivel planetario de lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Art, se distinguen los siguientes tipos de pro-yectos: a) De hipertexto, que experimentan con la narrativa no lineal. b) De net-activismo, que usan la red y sus posibilidades de distribución instantánea

y copia de información como una plata-forma para intervenciones, mismas que

son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses

corporativos y comerciales. c) Se llevan a cabo performances

en un lugar determinado sin un tiempo específico, durante el

cual los visitantes del sitio pueden observar a través

de la red a nivel global lo que ahí suceda; las

cámaras para in-ternet o web-

cams y la tecnolo-

g í a

CUseeME (TEveoME VES, que es un software que permite conversaciones entre personas uno a uno, o entre grupos con cámara de video e in-ternet), los cuales han sido usados por artistas como recurso de experimentación. d) Para Wolf Lieser, en su libro Arte Digital men-ciona que pueden ocuparse también estructuras y símbolos propios del World Wide Web.Añado las siguientes características: e) Proyectos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, estéticos y de interacción con el usuario. f) Uso de gramática intervenida, juegos semán-ticos. g) Creación de universos paralelos. h) Interés en el Glitch, o estética del error, El artista digital A. Constantini comenta: “errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”. i) Uso del loop conceptual, la repetición de frag-mentos únicos. j) Uso de la interfaz emulando la pintura (web painting), añadiendo animación, video o movi-miento de algún o algunos elementos. k) Aquellos donde se observan todas o algunas de las características anteriores.

En este último caso está la obra del artista di-gital Arcángel Constantini20(México, D.F. 1970), quien además de artista multimedia es curador independiente, y según sus propias palabras “…desarrolla obra de carácter lúdico experimental vinculado a la tecnología, altamente influen-ciado por los procesos fortuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo ordenado y sistemático de la estética del error…” de niño le sorprendió e intrigó la tecnología, tal vez sea la causa de su gusto por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nue-vas formas de creación artística. Sus trabajos en red datan de 1997, desde entonces ha sido cons-tante, produciendo sitios de un carácter lúdico evidente, con una estética impregnada de color, movimientos azarosos y que exigen la participa-ción del usuario para que se activen ligas y se eje-cuten acciones; Constantini es también curador del Cyberlounge “Museo Tamayo” y forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electró-nico “Transitio mx” 2005 y 2009.

Dentro de los proyectos de este prolífico artis-ta mexicano, se encuentra el sitio en red Uno-sunosyunosceros21 titulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nom-bre no dice nada en concreto, habla de genera-lidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existencial que vincula el entendimiento de la percepción desde distintos espacios22 y cierta-mente el nombre debió ser elegido con tal am-

plitud, pues es una selección de la mayoría de sus trabajos en Net.art, por lo que

circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equí-

voco.

Arcángel Constantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil Ciudad de México, 2000.

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grafía, se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cambios, ya que ambas sólo permearon un sector de la sociedad, no así la revolución científica y tecnológica que ha traspasado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el ordenador y su uso en las tareas cotidianas y la forma en que ha trasformado nuestro diario devenir a causa de esto; de ahí la importancia de discurrir sobre arte y nuevos medios, en este caso a través del ordenador, ya que independientemente de la po-lémica que pueda causar el arte en internet, es parte de la expresión de nuestra época, de nuestro tiempo.

Cynthia VillagómezGuanajuato, Gto.31 de enero 2011.

Unosunosyunosceros exhibe una cantidad asom-brosa de proyectos e imágenes animadas, video y algunos textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy existencial’), así como también son evidencia de la ocupa-ción del tiempo de vida del artista en los últimos años; este sitio abre la puerta a la reflexión por parte del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la in-fancia en la vida adulta, el camino recorrido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraataque invadiéndola, humanizándola.

El deseo de ‘sujetar’ el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatarlo y de alguna manera traerlo al presente, es palpable en varios proyectos en red de este artista digital mexica-no, tales como: Azar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, incluyendo piezas de otro tipo como Spark un plug (por mencionar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta producción) que si bien no entra en la categoría del Net.art, si conserva esta constante de uso de tecnologías del pasado, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respecto, localizar este amplio archivo de objetos e imá-genes, le ha tomado al artista tiempo de explo-ración del espacio urbano, de moverse por el mismo para detectar situaciones que le parecen fuera de contexto, muchas de estas contenidas en más de 500 películas, donde investiga entre otros aspectos de la imagen y los objetos, las po-sibilidades de la tecnología para el análisis de la obsolescencia.

Los mercados de pulgas o mercados de chacha-ras, como les llama Constantini, se han converti-do en referentes de las prácticas artísticas con-temporáneas, el curador y crítico de arte francés Nicolás Bourriaud al respecto señala lo siguiente: “…en el caso del mercado de pulgas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado […] porque encarna y ma-terializa flujos y relaciones humanas que tienden a desencarnarse con la industrialización del co-mercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del bazar entre los artistas contemporáneos proviene de un deseo de volver palpables de nuevo esas relaciones humanas que la economía posmoderna ubica en la burbuja fi-nanciera.”23

A manera de conclusión de este texto sobre Net.art, podemos decir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una revolución, no sólo científi-ca sino también cultural, social y económi-ca de tal magnitud que no se equipara con ningún hecho precedente, ni con la invención de la im-prenta o la foto-

JODI, wwwwwwwwww.jodi.org (toma de pantalla)

Vuc Cosic, ASCII History of moving images(toma de pantalla http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/)

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La elección de un tema de investigación2 no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos que deberán de ser tomados en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos de-penderá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigación3 ane-xo a la idea primigenia (de la cual nace todo el pro-yecto) y las preguntas de investigación que permiti-rán determinar el valor, el alcance, el impacto y las consecuencias de la misma.

Lo que me llevó a escribir el presente artículo res-ponde dos intereses particulares: el primero obede-ce a plasmar el antecedente de este trabajo como profesor investigador del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato. El segundo: como testimonio de la experiencia y el estudio al llevar a cabo la investigación como aliciente-estímulo para otros profesores y profesionales de las artes y el di-seño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artí-culo expone la odisea que representa el trabajo pre-tendido para la realización de esta obra en su géne-sis, sin detallar el desarrollo de toda la investigación, esencialmente porque se continúa trabajando en el resto de sus fundamentos metodológicos.

Existen otros factores tales como: el tiempo dedica-do al proyecto4, el perfil profesional del investigador orientado a la temática a desarrollar y el área profe-sional en la que nos hemos desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conoci-miento previo sobre los que estamos investigando. Es importante que existan datos disponibles sobre nuestro tema, aunque no siempre será así; la idea es que existan suficientes fuentes de información so-bre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se haga con objetividad y no menos importante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más deta-llada se recomienda la consulta del siguiente texto “Como se hace una tesis” de Umberto Eco5, que abunda al respecto sobre la elección de un tema de investigación.

Al inicio de toda investigación es importante inda-gar progresivamente hasta llegar a conocer lo más ampliamente posible el estado del arte del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la informa-ción nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayudará a la cons-trucción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya planteado con antelación. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informati-vas, ubicar las fuentes bibliográficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden consultar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta tarea permite diferenciar y escoger entre

M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández

El videoarte es una disciplina clásica originada en los años sesenta que tiene una estética “mucho más arriesgada, nove-dosa, radical, desprejuiciada y libre” que la de la publicidad, el cine y la televisión1

Javier Duero.

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decenas o tal vez centenas de publicaciones de todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en forma de libros, también se encuentran artículos de revistas, artículos periodísticos, videos, películas, emisiones televisivas, trabajos presenta-dos en seminarios, congresos, conferencias u otros eventos, tesis, entrevistas a expertos, entre otros.En este caso en particular, la información que ha sido recopilada sobre la temática de videoarte ha sido nu-merosa. Se ha invertido cuantioso tiempo en la bús-queda de artistas, colectivos, museos e instituciones difusoras de convocatorias a bienales, trienales, fes-tivales, revistas, sitios Web, bibliografía, escuelas y cursos de New Media, animación, cine y videoarte.

Tras esta búsqueda es posible declarar que el pano-rama bibliográfico en México espera ávidamente a que artistas, profesores e investigadores no solo produzcan y expongan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pioneras del video arte en México lo ex-puso con anterioridad “Las instituciones mexicanas han tardado en acoplarse al desarrollo de las discipli-nas artísticas. Muchos críticos, curadores, teóricos e investigadores en los sesenta ni siquiera lo voltea-ron a ver por que pensaron que era algo efímero. Por ello hay una gran laguna en nuestra historia, falta seguimiento, documentación. No se cuenta aún con bibliografía que plantee el origen y desencade-namiento de esta disciplina, lo que provoca que la ubicación del video arte se diluya”16

Este último factor al parecer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra sufi-cientemente investigado y tampoco se han aborda-do múltiples líneas de investigación. Desventaja por que hay que indagar y correlacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en todos los aspectos, lo que extiende el tiempo destinado a la investigación.

Esta búsqueda y recopilación se inició posterior a la lectura de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va clarificando. En un principio se optó por averiguar específicamente so-bre la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de expresión fundamental, entre ellos están: Nam June Paik, Tony Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Antoni Muntadas, Bill Viola, como importantes exponentes del arte en video interna-cional.Sin embargo, el enfoque particular de este pro-yecto se orienta al videoarte mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de las librerías de más prestigio en el país, y en las bases de datos

de varias universidades, así como bibliografía espe-cializada, con la perspectiva de ubicar dichos textos en nuestro país. La sorpresa fue encontrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernández6. Existen otras publicaciones sobre videoarte latino-americano entre las que destacan la revista espa-ñola, Brumaria8, 100 artistas latinoamericanos7 de Rosa Olivares9 y otras publicaciones que de manera aislada abordan el tema pero no de manera especia-lizada. También se ha planeado la consulta de distin-tos catálogos de bienales de video, entre los que se destaca Transitio.mx10 o Festival Internacional de las Artes electrónicas y Video hasta Mexperimental, de Rita González y Jesse Lerner11, La Era de la Discre-pancia12, obra bibliográfica de Cuauhtémoc Medina y Olivier Debroise, el trabajo de Erandy Vergara13 sobre arte digital y documentación de artes electró-nicas “La Pala” del proyecto de Mónica Mayer, sin dejar de lado el proyecto de la Dra. Laura Baigorri14 Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoarde15 .

Sin embargo no todo es aridez en el camino de la conformación de un marco teórico17, existen docu-mentos publicados en la Internet que han dado luz y contenido a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoarte en nuestro país, estos pequeños y diáfanos oasis de información electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conectar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente. Entre ellos destacan los artículos: El Legado de Pola Weiss18 de Gloria Hernández, Revisión General Sobre la Video-creación en México19 de Ana Sedeño y A vuelo de Pá-jaro, El video en México: sus inicios y su contexto20 de Sarah Minter.En cifras, el video a nivel latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar21 después de Brasil

Diorama-Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/

Queen-Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/

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era postmedial, el mismo que en el año de 1971 rea-liza segundo de eternidad film de 24 cuadros por se-gundo con una duración total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performance28 como artista del Performan-ce. Obligatoria es la consulta de los estudios sobre cine La Imagen Movimiento29 y La imagen Tiempo 30

de Gilles Deleuze por la fundamentación del cine en el arte en video.

El estudio y análisis de diversas teorías, visuales, estéticas, filosóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, Jean-Francoise Lyotard, José Luis Brea, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más.Ante todo necesario conocer que es lo que nos tie-nen que decir los artistas de viva voz por medio de la entrevista acerca de su percepción individual sobre la situación actual del videoarte y quién mejor que los mismos protagonistas.

Durante el proceso de investigación, la Internet ha sido una importante herramienta de búsqueda y lo-calización de otras fuentes de información, que ne-cesariamente deberá ser analizada y organizada con el propósito de obtener datos suficientes y fortale-cer con ellos los objetivos de la investigación. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, galerías u otros para presenciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pudiera parecer que la búsqueda de información solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la consul-ta bibliográfica no debe ser remplazada por ningu-na otra, por lo que a continuación hago mención de algunas fuentes bibliográficas: Sylvia Martin es au-tora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas conceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tanto el performance como las experimentaciones visuales, aludiendo a trabajos precursores que datan de los años sesentas hasta nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento histórico y actual del arte digital: Digital art26 de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la explora-ción de éste en la creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Vergine, este tex-to es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, muestra de ello es la alu-sión hecha por José Luis Brea27 quien declara a Mar-cel Broodthaers como uno de los precursores de la

El videoarte en México es un tema demandante en todos los sentidos, sin dudarlo el objetivo de este artículo se ha cumplido adecuadamente al esbozar una generalidad del génesis de esta investigación. Por supuesto que faltaría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la construc-ción metodológica de la investigación, pero el lector si lo desea, podrá consultar la bibliografía al final y documentarse al respecto.Por último quiero dejar varias referencias electró-nicas en donde podrán consultarse determinados trabajos publicados en la Internet sobre la obra de varios artistas mencionados en este documento y en su caso su web page personal.

y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agrupación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chile-na. Comparativamente con otros países el video arte llega tardíamente22 a México23 con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años setenta, con-solidándose en los años ochenta con Andrea Di Cas-tro y Sarah Minter también con video Danza.24 En la actualidad el videoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artes25 que exploran, analizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los artistas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacio-nal e internacional, entre los que destacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Silvia Gru-ner y Vivian Cruz.

A-B-B-A-Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/

Legend-Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/

MAVI. Juan Carlos Saldaña Herná[email protected]

Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universita-rio en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docen-te y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departa-mento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002.

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NET ART una busqueda de libertad creativa1Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de co-municación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.64.2Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se ha-lla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publica-do el 27 de enero 2009.3Lev manovich: Es profesor en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de San Diego California, don-de enseña cursos de arte digital, historia y teoría de la cultura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de programas educativos alrededor del mundo. También es artista, realiza diseño, animación, y programación desde 1984.4Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011.5Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión con-temporánea de la no-pintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011.6Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/inmerso/e-maxico/index.htm, consulta: enero 2011.7A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroame-ricana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Internacional Espacios a la ex-perimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/acti-vidades-paralelas-topmenu-56/conferencias-talleres-y-otras/245-charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red.8“…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos artificiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo cibernético: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su libro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos virtuales en la cibernética, la literatura, y la informática, explica cómo históricamente surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mundial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensiones prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporá-nea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs.http://books.google.com.mx/books?id=BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+mejia+arte&printsec=frontcover&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false9De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173.10http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html11“Un glitch en el ámbito de la informática o los videojue-gos es un error que, al no afectar negativamente al ren-dimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclo-pedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero.12Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50.13Ibid, p.38.14Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011.15Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easyli-fe.org/netart/, Consulta 5 enero 2011.16Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.112.17Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011.18National Coalition Against Censorship, http://www.the-fileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011.19http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.html

18National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011.19http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.html20Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Con-sejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en destacados festivales y muestras de arte electrónico en Canda, Co-rea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en mul-timedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creadores, FONCA en México 2005-2008.Actualmente es Tutor de Jóvenes Creadores del FONCA, y disfruta del apoyo obtenido en el Certamen de VIDA 0.11 de la fundación Telefónica 2009.Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octubre 2010.21http://www.unosunosyunosceros.com22Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009.23Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.p.32 y 35.

BibliografiaBourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.126.Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.256.De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. Barcelona-1999-Gedisa, p.253.Lieser, Wolf. Arte Digital, Colonia-2009-H.F. Ullmann, p.288.Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.431.Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.96.

Recursos electrónicos:Medien Kunst Netz, Media Art Net. http://www.medienkunstnetz.de/works/the-thing/ Consulta: enero 2011.Postmedia. http://www.postmedia.net/e-flux/staehle.htm Consulta: enero 2011.Museo Rufino Tamayo Arte Contemporáneo, Cyber lounge. http://www.arc-data.net/inmerso/ Consulta: enero 2011.Lev Manovich, http://manovich.net/bio/ Consulta: 30 de enero 2011.Affiliation Digital Artists, Barcelona, http://atc.berkeley.edu/bio/JODI/, Consulta 14 enero 2011Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publi-cado el 27 de enero 2009.Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011.Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión con-temporánea de la no-pintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011. “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Interna-cional Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red.http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/activi-dades-paralelas-topmenu-56/conferencias-talleres-y-otras/245-charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red.El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contem-poránea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs.http://books.google.com.mx/books?id=BFVDlNQ

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AQfYC&dq=ivan+mejia+arte&printsec=frontcover&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=falseJordi.org, http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html, consulta 4 enero 2011.Wikipedia la enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero.Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011.Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 5 enero 2011.Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011.National Coalition Against Censorship, http://www.thefi-leroom.org/ Consulta: 27 enero 2011.http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.htmlProyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octubre 2010.Museo Rufino Tamayo, Boletín de prensa, “Inicia Cyber-lounge actividades con presentación de la obra de Han Hoogerbrugge”.http://www.museotamayo.org/assets/boletines/2004-cyberlounge/040225HanHoogerbrugge.pdf, consulta 29 de enero 2011.Arcángel constantini, http://www.arc-data.net, consulta noviembre 2011.Arcángel constantini, http://www.unosunosyunosceros.com, consulta noviembre 2011.Arcángel constantini, http://www.nanodrizas.org, consul-ta noviembre 2011.Arcángel constantini, http://www.basura.org.mx, consul-ta noviembre 2011.Arcángel constantini, http://www.X-No-01.net, consulta noviembre 2011.Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Labora-torio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Cons-tantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009.

El genesis de unainvestigacion.El video Arte en Mexico1Una muestra itinerante de videoarte llega a Venezuela tras su paso por China, Italia y Brasil. Documento en línea en: http://terranoticias.terra.es/cultura/articulo/venezue-la-china-italia-brasil-2725336.htm2Este tema de investigación pretende ser el tema de tesis de doctorado en Artes Visuales e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimiento. Análisis de la creación de Video Arte en México a través de sus esce-narios, sus propuestas y motivaciones” de la Universidad Politécnica de Valencia.3Implica determinar los objetivos, desarrollar preguntas de investigación y crear una justificación para verificar la viabilidad de la misma.4En particular he invertido mucho tiempo en la recopi-lación de la información, algunas de las causas son las siguientes: la ausencia de textos relacionados con el video arte, no existen una videografía que aglutine la producción de artistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del catálogo impreso en el mejor de los casos, una hisoriovideografía tanto para su conservación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bi-bliografía especializada en el tema, mucho menos sobre esta disciplina en México, por lo que resulta inaudito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 ejemplares, este es el de Dante Hernández Miranda, Pola Weiss, Pionera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Orizaba Veracrúz, MEXICO. La información existente se encuentra fragmentada lo cual ha dificultado tanto su búsqueda como su recopilación.5Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedisa.6Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad Morelos de C.V, Orizaba Veracruz, 2000.

7Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www.brumaria.net/erzio/publicacion/10.html8http://www.brumaria.net9Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoamericanos. Exit Publicaciones. España.10El Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_mx es la plataforma en México más importante para la expresión y análisis de las prácticas contempo-ráneas de creación artística con medios electrónicos y cultura digital. Tiene un carácter bianual, y comprende tres actividades centrales: un simposio, una muestra y un concurso. http://transitiomx.net/info/que11González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mexperimental 60 años de medios de vanguardia en México.Editorial Fidei-comiso para la cultura México-E. U. 1998.12Para mayor información al respecto se puede consultar el periódico La Jornada en: http://www.jornada.unam.mx/2007/05/15/index.php?section=opinion&article=a08a1cul13Videoarde. Vídeo crítico en Latinoamérica y Caribe. http://videoarde.org/simposio/mexico.html14http://www.interzona.org/baigorri.htm15Vídeo crítico en Latinoamérica y el Caribe. http://videoarde.org/ Proyecto de la doctora en Bellas artes, Laura Baigorri, profesora investigadora de la universidad de Barcelona, España.16Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pionera del videoarte en México. En: La crónica. Viernes 14 de enero, 2005.17Efectivamente y tal como se me ha hecho notar en la corrección del consejo editorial: “la ausencia de textos sobre la historia del videoarte no está necesariamente relacionada con la ausencia de un marco teórico para desarrollar la investigación. Dicho marco estaría con-formado no por la historia de la disciplina, sino por las ideas y los conceptos que se utilizarían para interpretar la información y establecer una narrativa”.18Hernández, Gloria. El Legado de Pola Weiss. Do-cumento electrónico en: http://www.jornada.unam.mx/1999/02/01/pola-creadoras.htm [12 de mayo 2010]19Sedeño, Ana. Revista Electrónica Razón y Palabra. Revisión General Sobre la Videocreación en México. Documento electrónico en: http://www.razonypalabra.org.mx/Sedeno.pdf. [23 de junio 2010]20Minter, Sarah. Videoarde. A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto . Documento electróni-co en: http://videoarde.com/pdf/minter.pdf [23 de junio 2010]21Lanzan libro sobre el desconocido mundo del videoarte en Latinoamérica. Documento en línea en: http://www.latercera.cl/contenido/29_55980_9.shtml22Llanos, Fernando. “Arte en video: antes, ahora y después…aquí” Documento electrónico en: http://www.fllanos.com/txt/larevista.html [18 octubre de 2010]23Deberán investigarse también los antecedentes significativo del trabajo de cine experimental en super8, que comienza casi una década antes, con artistas como Felipe Ehrenberg y Alfredo Gurrola.24Interdiciplina. Escuela y Arte. Antología Tomo II. Cruz, Vivian. Video-Danza. Las Formas Revolucionadas-CONA-CULTA-CENART. México.25TV UNAM. Las 7 Nuevas Artes. Coproducción DGTV y TV UNAM.26Esta es la versión revisada y expandida, ya que existe una anterior que también vale la pena revisarla, ya que incluye otros proyectos artísticos y algunos datos históri-cos que son de gran importancia.27Brea, José Luis. La era postmedia Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. http://www.joseluisbrea.net/28Vergine, Lea. Body Art and Performance.The body as a language. Skira, 2000. PP. 53, 54 y 55.29Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. Estudios Sobre Cine 2. Editrorial Paidós.30Deleuze, Gilles. Imagen movimiento. Estudios Sobre Cine 1. Editorial Paidós.

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MAVI. Juan Carlos Saldaña Herná[email protected]

Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Ve-racruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruza-na, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, Espa-ña. Ha sido docente universitario en los pro-gramas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Ac-tualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Uni-versidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Se-minario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dicta-do por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia Es-paña y editor de la revista electrónica Interior-gráfico desde el primer número.

MCD. Cynthia P. Villagómez [email protected]

Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamauli-pas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Inter-media por la Universidad Politécnica de Va-lencia, España. De 1992 a 2005, trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones como: Cinépolis, Organización Ramírez; Frente Nacional de la mujer (PRI) Morelia; Cantabar Morelia; Universidad Latina de América; Grupo Ecológico Interamericano (UNAM-Morelia); entre otros.

Ha sido profesor desde 1993 impartiendo cla-ses en diferentes universidades como La Sa-lle Morelia y Universidad Iberoamericana en León, Universidad Latina de América campus Morelia, Universidad Vasco de Quiroga More-lia, entre otras. Trabajó como diseñadora grá-fica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publicidad en México, D.F., aten-diendo varias cuentas como: Bancomer (infor-me anual), Asociación Nacional de psiquiatría (publicaciones), Sopexa (importadora de pro-ductos franceses, realización de catálogos), entre otras; fue diseñadora en la reconocida

casa editorial Ediciones Era en la Ciudad de México.

Desde 2002 a la fecha ha sido profesor inves-tigador de tiempo completo en el Departa-mento de Diseño de la U.G., donde es titular del Taller de Diseño Editorial y de la asigna-tura Nuevas Tendencias del Diseño. En 2003 realiza una estancia en la Southern Oregon University en la ciudad de Ashland en Oregon, E.U., A la fecha ha escrito diversos artículos sobre creatividad, educación y diseño en dis-tintas publicaciones impresas y electrónicas; en el año 2005 edita y escribe el libro titula-do: “Creatividad en Diseño Gráfico”; en 2010 escribe el libro “Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales” editado por la U.G.; ha sido jurado en distin-tos concursos sobre dibujo y creatividad, ha participado como conferencista en distintos foros, ha participado en distintas exposiciones de arte y diseño. Actualmente es alumna del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España con el proyecto: “Análisis de procesos de pro-ducción artística digital en México: Artistas di-gitales mexicanos y su obra”; es maestra con perfil deseable PROMEP desde 2006; editora de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número en 2003, a la fecha cuenta con 11 ediciones (disponibles en: www.inte-riorgrafico.com). Actualmente asiste al taller de escultura del Dr. Del Villar en el Depto. De Artes Visuales de la U.G., incursionando con piezas en escultura en piedra.

MCV.Kirk Hamettkirkhamettägmail.com

It dolorporitia sum reperupta sunt ium fugia eate et odisquiae dis magnis ex eius, soloritate volupta quaspel lanturepedio beristio. Ita exe-ra volorum eumquat.Il et as mo quibus, con etum erum quatem. Ihillent et aut etus earcipsam, qui non pliquam illupta cus quam ulparit quid quiatis exeri imet as pero ent, ni doluptae sa non estis re conse-quam est laccus.Illabora inis ad quis derupiet aligent molo-rruptasi ut hillendamet occullabo. Ovit facea dolectur?Am endi tes eiuntibus quam fugia velit, sequi doluptium etustint errovit et re nescid quibusc ilique volorum nit ea dolorrum rerernam ipie-nimo volor ad quatis asinullabor sendaescient quisi sus sit et perferum dolupta tiorem event, inimolu ptatias aut inti temoditatat apiciet odiciis adi re occustrum commost emporepe-ro ea quodit dolum cones ut ulpa volenisint pre dent mo mo core reperis dolesti nonse-quae laudantior siminci untotatiis quis maxi-magnam et officium quiasim illiquis a int apis quam quae omnim quaspeliat por magnia d

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