Upload
yohan5539
View
22
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
assignment TMK
Citation preview
i) Pendahuluan
Tidak dapat dinafikan bahawa kepelbagaian kaedah penyampaian semasa proses
pengajaran dan pembelajaran berlangsung mampu memberikan motivasi tempatan
kepada murid-murid terhadap pengajaran tersebut (Moores, 1987). Penggunaan kaedah
tradisional seperti “chalk and talk” kini menjadi kurang relevan. Isu ini sering dijadikan
bahan perbualan di kalangan pentadbir pendidikan dalam usaha memartabatkan kualiti
pengajaran dan pembelajaran di sesebuah sekolah. Pelaksanaan Kurikulum Baru Sekolah
Rendah (KBSR) pada tahun 1982 dan diikuti oleh pelaksanaan Kurikulum Bersepadu
Sekolah Menengah (KBSM) pada tahun 1988 telah menekankan kepada proses
pengajaran dan pembelajaran yang mengutamakan aktiviti murid. Pendek kata kata
konsep pengajaran dan pembelajaran bukan lagi daripada guru kepada murid, tetapi
murid kepada guru dan murid kepada murid.
Dalam hal ini penggunaan beberapa instrumen pengajaran dan pembelajaran juga
semakin meningkat. Dalam hal ini, peranan komputer kini dikatakan mendominasi sistem
pengajaran dan pembelajaran. Mengapa berlaku demikian? Ini semua disebabkan oleh
konsep komputer itu sendiri yang dapat memberikan sangat banyak pilihan kepada
penggunannya seperti penggunaan video, audio, grafik, bunyi dan sebagainya.
Gesaan kerajaan khususnya Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dalam
memperkasakan penggunaan komputer ini sebagai medium pengajaran sebenarnya mula
kelihatan pada tahun Januari 1999, apabila KPM menperkenalkan konsep Sekolah
Bestari. Pihak kerajaan di bawah Kementerian Pelajaran Malaysia telah membekalkan
kemudahan komputer dalam proses mewujudkan Sekolah Bestari. Pada tahun 2005
sebanyak 90% sekolah di seluruh negara telah dibekalkan dengan kemudahan komputer.
Sebanyak 5,037 buah sekolah mempunyai dan terdapat 5,026 unit server telah dipasang
di sekolah-sekolah di seluruh negara di makmal komputer, sejumlah 133,724 unit
komputer telah dibekalkan di sekolah-sekolah ternasuk sekolah-sekolah di luar bandar.
ii) Cadangan kaedah sistem penyampaian kandungan melalui internet dari sudut
Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Komputer (PPBK)
PPBK merupakan satu lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran pada masa kini
yang semakin menjadi satu kaedah yang popluar di kalangan para pendidik. Penggunaan
kaedah PPBK ini adalah seiring dengan kemajuan pesat, tuntutan kerajaan dan celik IT di
kalangan murid-murid. Pada masa kini, jika seseorang pendidik itu tidakn menggunakan
computer ataupun lebih jelasnya multimedia dalam pengajaran dan pembelajarannya, ia
merupakan suatu perkara yang agak aneh. Sebenarnya terdapat beberapa kaedah
mengajar yang boleh digunakan dengan menggunakan PPBK ini. Ini adalah termasuk
tutorial, ujian, permainan, simulasi dan tunjukcara.
1. Tutorial
Tutorial merupakan sejenis PPBK yang digunakan bagi maksud mempersembahkan
bahan pengajaran baru yang mana ianya mempunyai beberapa langkah-langkah
penerangan yang tersusun (Allesi & Trollip, 1991). Dalam hal ini, PPBK yang dibina
akan bersifat tutorial yang berfungsi sebagai tutor dalam menyampaikan sesebuah
pengajaran. Dengan kata lain kaedah tutorial ini lazimnya digunakan untuk
menyampaikan sesuatu fakta ataupun penerangan menegnai sesuatu perkara kepada
murid. Kaedah ini sesuai digunakan ketika menyampaikan maklumat dan memulakan
sesuatu topik pengajaran dan pembelajaran. Antara contoh PPBK yang boleh
dibangunkan adalah menggunakan MS Word, Power Point, Publisher dan Authorware.
Sebagai contohnya, melalui kaedah tutorial, guru dapat menyediakan pakej-pakej
pengajaran seperti dalam bentuk persembahan ( MS Power Point ) untuk menerangkan
konsep-konsep asas dalam Matematik seperti fakta asas, peratus, pecahan dan lain-lain
lagi. Guru juga sekaligus boleh menyediakan soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran
yang berkaitan
2. Ujian
Pada masa kini, penggunaan komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan
maklumat dan data pelajar. Ini sekaligus akan menyenangkan guru membuat statistik dan
pengiraan markah muridnya. Penggunaan kaedah manual walaupun masih digunakan,
namun jika jumlah bilangan murid adalah ramai, maka kaedah ini tidak lagi begitu sesuai.
Dalam hal untuk menyediakan ujian kepada murid-murid, penggunaan PPBK ini amat
membantu. Guru boleh membina PPBK dengan menggunakan MS Word dan boleh
dijalankan baik secara online, kuiz dan sebagainya. Ujian menggunakan PPBK ini lebuh
menarik minat murid dan yang utama guru boleh menyemak markah murid dengan cepat,
pentas dan julat kesalahan yang kecil.
3. Permainan
Permainan pada masa kini seolah-olah telah menjadi “trade-mark” kepada murid-murid,
dan tidak menghairankan jika mereka sanggup menghabiskan wang dan masa untuk
mengunjungi siber-siber. Seorang guru yang berkreativiti dan berinovasi akan mengambil
peluang ini untuk menarik minat murid-murid belajar melalui permainan dalam
komputer. Hampir semua perisian pengajaran dan pembelajaran yang dicipta
memasukkan elemen permainan dalam kandungan perisian rekaan mereka. Kaedah
PPBK ini sangat diminati oleh murid-murid. Antara perisaian yang dibangukan adalah
termasuk “Hang Man” dan “Tidy Up”. Kementerian Pendidikan Malaysia (kini
Kementerian Pelajaran Malaysia) pada suatu ketika dahulu telah membelanjakan berjuta-
juta ringgit untuk membangunkan perisian interaktif dalam mata pelajaran Matematk dan
Sains yang rata-rata mempunyai elemen permainan. Permainan yang menarik bertujuan
menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar. Penggunaan PPBK kaedah
permainan ini menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar disebabkan
aktivitinya berbentuk pertandingan di mana murid akan membuat keputusan, mengikut
arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama
semasa murid mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat
memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah.
Murid-murid akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Penyelesaian
masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk
menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh murid. Murid pasti akan
melakukan pilihan yang sesuai dan tepat.
4. Simulasi
Thomas & Miligan (2004), telah mendefinisikan simulasi sebagai keadaan dan system
yang dimodelkan oleh komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana
keadaan atau sesuatu system itu berfungsi. Contohnya simulasi bagaimana letusan
gunung berapi berlaku, peredaran planet mengelilingi matahari, tanah runtuh dan
sebagainya. Penggunaan PPBK melalui simulasi ini dapat member peluang kepada
pelajar menjalankan aktiviti-aktiviti seperti menguji hipotesis dan sekaligus akan
membolehkan pemahaman murid itu dalam sesuatu sesuatu pengajaran dan pembelajaran
semakin mendalam. Contoh perisian yang boleh digunakan untuk membangunkan PPBK
simulasi ialah Phoenix Simulation Software yang mana perisian ini berkaitan dengan
simulasi sains dan angkasa.
5. Tunjuk cara
Tunjuk cara sebenarnya adalah kaedah PPBK yang digunakan untuk menunjukkan
kepada murid sesuatu prosedur yang hendak dilakukan. Melaui kaedah ini murid mampu
memahami sesuatu prosedur itu sebelum melakukannya dalam situasi keadaan sebenar.
Tunjuk cara ini amat sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur yang tidak
boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan peralatan, terlalu
kompleks ataupun yang boleh mendatangkan bahaya kepada murid-murid. Misalannya,
guru dapat menunjukkan kepada murid dengan lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu
kitar semula dijalankan melalui slaid Power Point. Sememangnya agak menyukarkan
untuk membawa murid melawat ke tempat pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK
ini, murid dapat memahami prosedur tersebut dengan lebih jelas.
6. Latih Tubi
Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan
pengalaman pembelajaran.Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua
jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas
kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat
mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan
kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.
7. Penyelesaian Masalah
Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah
permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar.
Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Penyelesaian Masalah
membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer dalam mencari dan menyelesaikan
masalah melalui pencarian dan melalui pertanyaan yang dikemukakan kepada komputer.
Contoh-contoh Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
yang terdapat di Pasaran adalah seperti berikut :
a) Fun Math With Arti Level 1/Level 2
Perisian ini dapat memperbaiki kemahiran Matematik dengan cara menyeronokkan
dengan penggunaan elemen bunyi dan grafik yang berwarna-warni.
b) Counting with Arti
Perisian ini mengandungi kemahiran mengira, menulis, menyesuaikan dan menyusun
nombor. Di samping itu murid-murid juga boleh menambah, menolak dan membuat
perbandingan nombor. Di dalam perisian ini juga mengandungi 6 permainan
pembelajaran yang menarik.
c) Matematik Metalogix1
Perisian ini merupakan satu perisian pembelajaran yang berkesan di mana ia
mengandungi pelajaran Matematik dengan nota yang sistematik dan komprehensif.
Teknologi multimedia interaktif terkini dapat membentuk pemahaman, menarik minat
dan merangsang daya serap mental murid. Ia juga mengandungi permainan yang menarik
dan menyeronokkan.
d) Cerdas IQ
Melalui perisian ini, ia dapat menolong murid-murid mencapai kecemerlangan dengan
menggunakan teknik multimedia. Merupakan perisian Multimedia Educational
Courseware(MEC) yang canggih mengikut sukatan KBSR Malaysia.
Pemilihan Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
Pemilihan perisian ini juga sesuai untuk semua mata pelajaran. Ini adalah kerana perisian
tutor ini mempunyai pakej yang lengkap dilihat dari aspek kategori atau jenis
pembelajaran berbantukan komputer. Penilaian akan meliputi aspek-aspek seperti
berikut;
a) Jenis kategori perisian kursus
Ia meliputi semua kategori dalam perisian berbantukan komputer. Ini meliputi berkaitan
dengan latih tubi, tutorial, penyelesaian masalah, permainan dan ujian. Ini dapat dilihat
menerusi contoh-contoh serta alamat yang diberikan. Ia juga diketegorikan sebagai
pembelajaran online yang amat berfaedah yang sesuai digunakan dalam semua mata
pelajaran.
b) Tujuan perisian kursus
Perisian kursus yang berasaskan Web Portal yang beroperasi sejak 2001 ini merupakan
gerbang pendidikan elektronik berasaskan web percuma yang menampilkan bahan
pengajaran dan pembelajaran (P&P) untuk semua peringkat iaitu peringkat Ujian
Pencapaian Sekolah Rendah (UPSR), Penilaian Menengah Rendah (PMR), Sijil Pelajaran
Malaysia (SPM) serta Sijil Tinggi Persekolahan Malaysia (STPM) di samping bahan-
bahan tambahan untuk Prasekolah dan Prauniversiti. Oleh yang demikian ia dapat
digunakan bagi tujuan proses pengajaran dan pembelajaran kerana sifatnya yang lengkap.
c) Fungsi dan kegunaan perisian
Fungsi dan kegunaan perisian adalah sebagai sumber pembelajaran yang melibatkan
pelbagai bidang pengajaran dan pembelajaran. Selain menjadi sebagai sumber rujukan ia
juga merupakan sumber bagi pengajaran dan pembelajaran yang meliputi peringkat
rendah hinggalah peringkat pra universiti iaitu STPM.
iii) Cadangan Perkakasan-Perkakasan Dan Bajet
Bil. Jenis Perkakasan Harga (RM) Bilangan Jumlah (RM)
1 Desktop 2500 20 50 000
2 Modem 200 5 1000
RM 51 000
Saya mememilih desktop berbanding laptop kerana penjagaan desktop adalah
lebih mudah daripada laptop. Apabila sesebuah desktop rosak, kita hanya perlu menukar
kompenen yang rosak tersebut sahaja berbanding laptop alat penggantinya yang begitu
mahal. Contohnya, jika papan kekunci rosak, kita hanya perlu menukarkan papan
kekuncisahaja untuk desktop tetapi untuk laptop harga satu papan kekunci mencecah
rm500 dan proses penukaranya agak sukar. Walaupun harga desktop lebih mahal
berbanding laptop, nanum desktop lebih tahan lama berbanding laptop. Jadi untuk
sekolah, penggunaan desktop adalah lebih baik berbanding dengan laptop.
Seterusnya, saya mencadangkan pembelian modem sebanyak 5 buah. Dengan
adanya modem yang banyak internet berkelajuan tinggi boleh disambung ke setiap buah
desktop tanpa melambatkan penghantaran data. Untuk pakej internet, saya mencadangkan
pemasangan Unifi di sekolah untuk kegunaan murid-murid dan guru semasa pengajaran
dan pembelajaran. Pemasangan Unifi di sekolah memerlukan kos RM 150 sebulan untuk
setiap modem. Ini bermaksud pihak sekolah akan membayar RM 750 setiap bulan untuk
mendapat sambungan ke internet berkelajuan tinggi.
iv) Rumusan
Sememangnya, penggunaan komputer telah merubah dan mempengaruhi cara
manusia bekerja seta juga menguruskan maklumat sepenuhnya. Perkembangan teknologi
komputer dalam bidang multimedia pula menambahkan keistimewaan sistem ini dengan
membolehkan komputer bukan sahaja menggunakan teks sebagai sumber utama
penyaluran informasi tetapi menyelitkan juga unsur-unsur audio, video, animasi dan
interaktif ke dalamnya dan telah diaplikasikan dalam pendidikan, khususnya PPBK.
Beberapa kajian yang telah yang dijalankan berkaitan dengan penggunaan PPBK dalam
pengajaran dan pembelajaran menunjukkan bahawa penggunaan kaedah adalah amat
bersesuaian dan berkesan dalam membantu murid untuk melalui proses pembelajaran.
Kajian yang dijalankan oleh Oduz yang dipetik dari Norhayati (1999) menunjukkan
bahawa kadar pembelajaran dan pemahaman manusia dapat dipertingkatkan dengan
menggunakan cara yang interaktif dalam suatu persekitaran pembelajaran. Persekitaran
pembelajaran interaktif akan membenarkan manusia melihat, mendengar, bertindakbalas
dan beraksi. Dengan ini, kita dapat simpulkan bahawa penggunaan PPBK dalam
pengajaran dan pembelajaran sebagaimana yang dinyatakan di atas banyak membantu
proses pengajaran dan pembelajaran.
Secara keseluruhan konsep pembelajaran berbantukan komputer (PPBK)
merupakan proses pembelajaran yang membolehkan pelajar berinteraksi dengan
komputer dengan bimbingan guru. Ia merupakan cara untuk membolehkan pelajar
memperolehi proses pembelajaran dengan lebih yakin dan seronok. Seterusnya ia dapat
meningkatkan pemahaman dan daya ingatan pelajar.
Rujukkan
1. Barry M. Leiner, Vinton G. Cerf, David D. Clark, Brief History of the Internet,
diperoleh daripada http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/history-
internet/brief-history-internet
2. Chua Siwe Geok. 2002. Pembinaan PBBK perkakasan komputer bagi subjek
pendidikan komputer. Projek Sarjana Pendidikan. Universiti Kebangsaan
Malaysia, Bangi.
3. Ismail Zain. 2002. Aplikasi multimedia dalam pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan
Publications & Distributors Sdn. Bhd.
4. Mencari Redha Ilahi (2011), NOTA TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN
KOMUNIKASI, diperoleh daripada http://ummahmud.blogspot.com2011
/11/nota-teknologi-maklumat-dan-komunikasi.html
5. Norhashim Abu Samah, Mazlan Youp & Rosalinda Alias. 1996. Pengajaran
berbantukan komputer. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
6. Shaifol Bahary Sulaiman. 2004. Pembangunan Dan Penilaian Perisian Multimedia
Bagi Kursus Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran Dan
Pembelajaran Kursus Sekolah Bestari. Tesis Sarjana Pendidikan. Universiti
Kebangsaan Malaysia, Bangi.
7. Shaifol Bahary Sulaiman. 2004. Teknologi maklumat untuk institusi perguruan.
Kuala Lumpur: Federal Publication.
8. Zoraini Wati Abas. 1992. Penggunaan Teknologi Maklumat (Komputer) Dalam
Pendidikan Islam: Keperluan dan Masalah. Kertas Kerja Seminar Pendidikan,
Pendidikan Islam Era 2020 Tasawwur Dan Strategi. Maktab Perguruan Islam.
Bangi, 9-10 Oktober.