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Troll_2.0

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revista de juegos y ocio

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1OCT_2010

04 Entrevista con el Troll

08 Fauna

12 Cena de misterio

16 Dungeons & Dragons

22 Los Hombres-Lobo de Castronegro

28 Cadena de palabras

32 StarCraft - II

36 Vóley-playa

40 Noticias y recomendaciones

44 Vídeo enigma

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Hace ya dos décadas, en el otoño de 1990, se publicaba el último número de la revista Troll, publicación bimestral que, durante cuatro años, había ofrecido su contenido lúdico dedicado a los por aquel entonces novedosos juegos de simulación y de rol. Tanto el nostálgico como el curioso podrán, si gustan, re-

memorar aquellos tiempos en la entrevista que hemos preparado para esta ocasión. Pero no es a recrearnos en la añoranza a lo que hemos venido, no señor.

Ciertamente, el espíritu que nos ha empujado a embarcarnos en esta nueva aventura es el mismo que el de entonces: difundir y compartir el gusanillo por los juegos y las actividades de ocio. Sin embargo, esa inquietud, lejos de menguar, se ha ido ampliando y enriqueciendo con el paso de los años, cosa que nos ha llevado a que, en esta ocasión, queramos abarcar un ámbito algo más genérico, pero no por ello menos estimulante: el ocio inteligente en sus vertientes más lúdicas. Por otra parte, salvando la opción que ofrecen los blogs especializados, la escasez de publicaciones de este tipo en el mercado –apenas existen revistas impresas y las alternativas digitales son escasas, de periodici-dad muy dilatada e informal– ha contribuido a que, como antaño, reunamos la necesaria motivación para despertar a nuestro entrañable monstruo...

El reto: brindar información plural e independiente bajo el formato de un magazine digital, gratuito, interactivo e innovador.

Con la esperanza de que nuestro proyecto seduzca a los especialistas del sector y a los autores más representativos de la blogosfera, echamos mano de las herramientas que las nuevas tecnologías de la comunicación ponen a nuestro alcance para dejar atrás aquellos años en los que la impresión y la distribución devoraban gran parte del tiempo de pro-ducción (y de los escasos fondos), lo cual nos permite ofrecer una revista virtual y gra-tuita, al alcance de todos los usuarios de Internet. Así mismo, las ventajas tecnológicas y el desarrollo de las redes sociales nos ofrecen una capacidad de difusión sin preceden-tes y la posibilidad de interactuar con el usuario a través de sus opiniones, valoraciones y comentarios. Y, ya que nos ponemos, es nuestra intención aprovechar las bondades multimedia para ofrecer nuevos formatos de presentación, más asequibles, amenos y divulgativos.

Bienvenidos, pues, a Troll_2.0. Esperamos que su futuro sea tan prometedor como lo fue en el pasado. Para ello, como siempre, contamos con todos vosotros.

Un saludo muy cordial,Luis d’Estrées

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Ester Lourdes: ¿Cuál fue el motivo que te impulsó a pre-sentarte como mascota de un club de juegos para editar luego una revista sobre rol?

Troll: Defíname motivo… En 1980, siendo un aficionado a los tebeos, visitaba asiduamente los festivales franceses de Angoulème y París, colaborando con un fanzine de cómics. Recuerdo incluso que entrevisté a Enki Bilal y…

- ¿Podrías ser algo conciso y ceñirte a los hechos que te relacionan con los juegos?- Lo intentaré… siendo aficionado al cómic adquirí una re-vista que se titulaba “Jeux & Stratégie” (Juegos y Estrategia). Un número especial de la revista “Science et Vie” (Ciencia y Vida). El nº 2 concretamente.

- Al grano, por favor, y no te ofendas (la cara del Troll es todo un poema).- (sin captar la ironía) El caso que a los pocos meses compré otro número de esa misma revista cuya portada me llamó la atención. Era el nº4 y el titular era “Tactiques et Dragons!” (Tácticas y Dragones). El artículo sobre los juegos de rol me impresionó.

Entrevista de Ester Lourdes al Troll, que nos narra sus pasadas aventuras.La entrevista tuvo lugar de noche, en una oscura caverna. Nuestro invitado no se quiso arriesgar a que amaneciera…

Entrevista con el Troll30 años atrás: como empezó todo

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- Y así empezó todo…- No. Tuvieron que pasar unos años más para que yo comprara mi primer juego de rol, en Francia: el Dungeons & Dragons básico, la caja roja editada por Transécom. Regresé a Barcelona con mi precioso tesoro…

- Y fundaste un club que luego daría vida al boletín…- No tan rápido. Al abrir la caja comprobé que contenía apenas dos libretos y una bolsa de dados extraños. No supe por dónde empezar y me sentí algo estúpido.

- Eso puedo entenderlo (sonriendo mordazmente).- (pausa de dos segundos e intercambio de miradas) Busqué en Barcelo-na ayuda y acabé por descubrir la tienda Billares Soler. Me informaron amablemente, aconsejándome que fuera al club Maquetismo y Simu-lación (MS), cerca de Plaza España.

- Y allí te lo explicaron y te dieron la idea de fundar la asociación y…- ¿Tiene prisa, señorita? Déjeme contar las cosas a mi ritmo, por favor.

- (susurrando: Empiezo a entender lo de la entrevista en semejante agujero)- En MS me propusieron descubrir el rol jugando una partida. Re-cuerdo mi primer personaje de Advanced Dungeons & Dragons; un ranger llamado Masbirra…

- Si no te importa, hablaremos de él en otra ocasión. ¿Qué pasó a continuación?- La experiencia resultó inolvidable, tanto como los valiosos consejos de los socios de MS, que me ayudaron a entender el juego. Gracias a ellos me atreví a arbitrar mis primeras partidas en mi barrio, en la otra punta de la ciudad.

- ¿Y entonces fundaste allí el club? (impaciente)- No exactamente. Me invitaron a participar en el nuevo boletín del club MS, para convertirlo en una revista de juegos de simulación. En esa reunión y otras posteriores se fraguó la creación de la revista de juegos de simulación Líder.

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- Empiezo a estar perdida. ¿Líder no era la “otra” revista?- Eso fue luego. En los primeros números, yo maquetaba Lí-der. Mi entusiasmo por los juegos de rol crecía y quise que se contemplara el aumentar las páginas dedicadas a ese tema, para equilibrar los contenidos que por aquél entonces estaban princi-palmente orientados al wargame.

- ¿Y que pasó?- No les convencí.

- Es comprensible. Continúa, por favor.- Entonces fue cuando fundé una asociación de juegos de rol: Auryn, el primer club de rol de España. Toda una hazaña: cator-ce fundadores, siete chicos y chicas, en su mayoría parejas.

- Es cierto, no era muy habitual entonces que las chicas jugaran a rol…- No fue nuestro caso. Además, cuando planteamos el boletín en noviembre de 1986, al que le pusimos mi nombre por una clara alusión a la palabra rol que se podía leer entre letras, la editora fue una de nuestras socias.

- ¿Y tú…?- Me convertí luego en el redactor-jefe, supongo que por lo de dar miedo.

- Una acertada elección, aunque tampoco pareces muy intimi-datorio.- Eso lo descubrieron más tarde. Me caricaturizaron y me con-vertí en mascota del club, con una figura a tamaño (casi) natural.

- A pesar de todo ello, la evolución de Troll a lo largo de los números es destacable. ¿De quién fue el mérito entonces?- Tuvimos suerte. La divulgación que se hizo del rol en centros cívicos y jornadas facilitó la captación de nuevos socios que re-sultaron ser muy valiosos para la difusión del rol. Conseguimos captar a socios y colaboradores muy valiosos que se han conver-tido en personajes de referencia en el mundo de los juegos.

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La revista Troll nº1 de la primera época

Muchos de vosotros se pregun-tarán como era la revista Troll en su primera época, y aquellos que la recuerdan quizás tengan algo de nostalgia por los viejos tiempos.Para colmar la curiosidad de ambos, incluiremos en cada nú-mero el ejemplar equivalente de la primera época de Troll.Dos revistas en una. Empezamos con el número uno (en su tercera edición, ya que se imprimieron 300 copias de la primera).

- Entonces… Troll se inspiro de Líder, ¿no?- En realidad Troll aparece como una alternativa al Líder de la primera época, más orientado a los wargames. Pero la verda-dera inspiración de Troll fue la revista francesa “ Casus Belli”.

- ¿A qué se debe el final de la revista, en octubre de 1990?- Los involucrados tendrán su opinión al respecto, pero yo creo que nos faltó profesionalizar al equipo. Durante la evolución de la revista, se invirtieron las escasas ganancias en mejorar la revista con un mayor número de páginas, una portada a color, etc. Cuando se “profesionalizó” gracias al soporte de la empre-sa Diseños Orbitales, muchos colaboradores estaban desmoti-vados y los pocos que cobraban no ganaron lo suficiente para dedicarse a la revista exclusivamente, por lo que acabamos por abandonar el proyecto.

- ¿Y nadie tomó el relevo? - Cuando yo me fui, dejé preparados los contenidos de un nú-mero 26 que nunca se publicó. Saque usted misma sus conclu-siones.

- Para terminar: ¿A qué se debe entonces esta brusca reapa-rición?- Circunstancias de la vida, supongo. Una sociedad en crisis; una nueva búsqueda de objetivos y el descubrimiento que, des-pués de dejar la revista en un momento de auge, con muchas publicaciones similares en el mercado, veinte años más tarde, ya no queda nada prácticamente. No hay revistas de juegos especializadas, impresas o virtuales. Algunos pensarán que existe un motivo a esta situación, otros considerarán que sea un error embarcarse en semejante aventura… yo lo contemplo como una nueva y buena oportunidad de divertirme haciendo algo que siempre me ha gustado: dedicarme al ocio.

- Ya no cabe ninguna duda que eres un Troll. Buena suerte en tu segunda época.

ENCARTE

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Inauguramos esta sección con un juego de mesa para todos los públicos que se presenta en el próximo Festival Internacional de Juegos de Córdoba

como uno de los favoritos al mejor juego de mesa del año.TROLL_2.0 / 018

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Primera impresión

Si tuviéramos que explicar muy brevemen-te Fauna, diríamos que el objetivo principal del juego consiste en comprobar el conoci-miento que los jugadores tienen sobre los dis-tintos animales que habitan nuestro planeta; pero sería una descripción muy pobre de las posibilidades que ofrece este gran juego.

Fauna es, ante todo, un entretenimiento lúdico diseñado para divertir a un grupo he-terogéneo, que puede estar integrado por di-versas generaciones. Una propuesta ideal para jugar en familia y obtener uno de los fines pri-mordiales del ocio lúdico: la diversión.

Aunque a priori la temática podría resultar poco atractiva, sobre todo si hacemos caso de la pobre audiencia que suelen tener los docu-mentales sobre el reino animal, es la dinámica del juego la que acaba seduciendo al jugador, con las interacciones que se producen al in-tentar adivinar las respuestas correctas.

El juego

Como una imagen vale más que mil pala-bras, os ahorraremos una tediosa descripción del juego y os invitamos a que veáis la pre-sentación que del mismo nos hacen desde la web de “5 minutos por juego” a través de un breve y sobradamente explicativo vídeo. En esa misma página también podréis encontrar comentarios y artículos más detallados acerca del producto.

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Las bazas de Fauna

Si habéis visitado el enlace que os hemos recomenda-do, poco más podríamos añadir a la descripción del jue-go. De lo que ahora se trata es de saber qué argumentos tiene Fauna para aspirar a convertirse en el mejor juego de mesa del año.

Diversión. Primera constatación: el desconocimien-to que existe sobre las características del mundo animal. Segunda constatación: cualquier especulación equivo-cada sobre ese tema desata la mofa de los demás juga-dores.

Estrategia. Aunque a primera vista parezca un sim-ple “Trivial” basado en animales, la manera de brindar las respuestas nos obliga a gestionar adecuadamente el limitado número de opciones disponibles; nos estamos refiriendo a los cubitos de colores que pueden escasear si hemos arriesgado demasiado en fases anteriores. Otro aspecto muy interesante del juego reside en la posibili-dad de obtener puntos por las respuestas aproximadas, lo cual permite que jugadores menos eruditos –pero más calculadores- puedan alzarse con la victoria.

Participación. Si bien es cierto que los objetivos del juego son individuales, el proceso que se plantea en cada fase involucra a todos los implicados, por lo que la suma de las aportaciones a menudo ofrece una hilarante des-cripción del animal que se intenta descubrir. Las incon-gruencias entre tamaño y peso son las más habituales…

Dinamismo. Las partidas son relativamente rápidas y no resultan en absoluto pesadas, por lo que es muy habitual plantear varias partidas en una sesión de juego.

Cordial. Un aspecto no menos importante reside en el hecho de que el aspecto competitivo queda minimi-zado por el ambiente distendido que genera el juego, lo que facilita la posibilidad de convencer a todos aquellos escépticos que normalmente se resisten a jugar por mie-do al ridículo.

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¿Pegas?

Lo primero que nos viene a la mente es el efecto “Trivial”: acabar conociendo el contenido de todas las fichas de animales. Teniendo en cuenta que el juego incluye 360 fichas diferentes (separadas en dos categorías de comunes o exóticos), tenemos garanti-zadas un buen número de partidas antes de que esto ocurra y no nos extrañaría que se publicasen exten-siones con nuevas fichas en un futuro, si el juego es un éxito.

Lo mejor, para el final

Para terminar, queremos destacar lo que, a nues-tro entender, es el mérito principal de Fauna:

Es un excelente producto para fomentar la divul-gación del ocio lúdico.

Por sus características, reúne todas las condicio-nes para seducir a un amplio perfil de personas y, lo más importante, también a las que son bastante rea-cias a practicar el juego de mesa.

Idóneo para plantearlo como una sobremesa ori-ginal con desconocidos o familiares, ya sea como alternativa a los juegos más convencionales o como una propuesta innovadora para un público totalmen-te neófito en temas de juego. Difícilmente se puede hacer una mejor recomendación que ésta.

Título: FaunaAutor: Friedemann FrieseEditorial: Huch & Friends / HomoludicusAño: 2008 / 2010País: AlemaniaNº de jugadores: de 2 a 6Duración: 45 mn. +/-Edad: a partir de 10 años

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Cena de misterioEvento lúdico-festivo nocturno

Hacer favores a la gente suele ser un fastidio. Una de las raras excepciones es cuando te lo pasas bien entre amigos descubriendo cosas nuevas. Cuando me pidieron si quería participar con otras personas en la prueba piloto de una nueva actividad, no me lo pensé ni un segundo y acepté. Seguro que pasaría un rato divertido.

Un reportaje de Ester Lourdes12 TROLL_2.0 / 01

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Una cenaLa propuesta ya era tentadora de salida porque incluía una invitación a cenar, de modo

que, incluso si al final la velada resultaba decepcionante, al menos habría comido y bebido a gusto. El lugar escogido para el estreno fue la pizzería de un amigo. En el día del descanso semanal del local nos reunimos ocho personas a cenar; el maestro de ceremonias nos plan-tearía un misterio a resolver durante la comida.

Puesta en escenaPara generar la debida expectación, recibimos días antes la correspondiente invitación

por correo electrónico. Habíamos sido informados previamente de que se trataba de algo sencillo, dirigido a un público neófito. El contenido de la invitación informaba que la aca-demia de detectives Pinkerton, para la que supuestamente había rellenado una solicitud de ingreso, nos invitaba a una cena en la que se plantearía un caso de archivo que serviría como examen de ingreso. El comensal que más se acercara a la solución obtendría una beca para cursar los estudios en dicha academia.

Eso quería decir que podía presentarme a la cena siendo yo misma, sin necesidad de disfrazarme o inventarme un personaje. Un alivio.

El encuentroAquella noche nos presentamos siete amigos en el restaurante. El organizador estaba aje-

treado con los últimos preparativos, mientras que el dueño del local acababa de montar una mesa ancha y larga para que todos estuviéramos a nuestras anchas. Sobre la barra del come-dor había un portátil conectado a un proyector. En la pared opuesta, un enorme cuadro del restaurante que se había recubierto con una sábana mostraba el titular “Cena de misterio” sobre un fondo rojo y el dibujo de una colosal pistola.

El anfitrión de la velada nos indicó nuestros respectivos asientos, para los ocho partici-pantes -cuatro chicas y cuatro chicos-, intercalados de manera que tuviéramos una persona de sexo distinto a los lados y al frente.

Introducción a la cenaLo primero que nos contó el anfitrión fue que el objetivo de la cena era divertirse, lo que

tranquilizó a los invitados que acudían por primera vez a uno de sus “saraos”.Antes de empezar y para distender el ambiente, nos propuso que escogiéramos unas

tarjetas al azar. Mediante ese recurso, tuvimos todos un nombre y apellidos singular, una nacionalidad que determinaba nuestro peculiar acento y un rasgo de comportamiento un poco extravagante.

De esa manera me convertí en la italiana tartamuda Ana Conda. 13

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El misterioAunque no puedo desvelar los entresijos de la velada, os diré que la cena

discurrió de la siguiente manera: a medida que íbamos cenando, el anfitrión, que también asumió una identidad y comportamiento peculiar, nos planteó un caso de archivo que unos detectives de la Pinkerton habían resuelto años atrás. Mediante una serie de documentos proyectados en formato Keynote (el power-point de Apple), se nos mostraron los datos en el siguiente orden:

1-Nota introductoria del caso con recorte de prensa2-Escena del crimen para poder hacer pesquisas3-Informes oficiales de la policía, el hospital y la policía científica4-Declaraciones de los sospechososY después de permitir un momento de deliberación entre los partici-

pantes para que se emitieran las conclusiones, se nos desveló la solución del caso.

ImpresionesLa velada fue un éxito rotundo, sobre todo gracias a la rápida complici-

dad que se generó entre todos los asistentes. Uno de los comensales apoda-do “Paco Tilla” tuvo además una soberbia actuación que provocó constan-tes carcajadas de sus compañeros de mesa. Yo confieso que me deje llevar desde el principio, por lo que noté el efecto de los aperitivos y el vino a media cena.

El animador de la noche, que también quedó satisfecho a pesar de evi-denciar síntomas de afonía, nos pidió que hiciéramos una crítica del evento y que cualquier sugerencia sería bien recibida.

Nueva versión mejoradaA pesar de las buenas impresiones generales, hubo unanimidad a la hora

de proponer que se mejorara la información y pistas que se facilitaban du-rante la cena. Más concretamente, se comentó que había demasiado texto en cada diapositiva y que la opción de que lo leyera el dinamizador era un desgaste excesivo. La solución más lógica se nos ocurrió a todos de inme-diato: filmar la mayoría de esos datos en vídeo y proyectarlos como decla-raciones grabadas.

Esa propuesta generó un inmediato reparto de roles para los personajes que aparecían en el caso a investigar: declaraciones oficiales de policías y médicos, sospechosos…

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Segunda versión con vídeoYo creo que todavía me lo pasé mejor cuando nos juntamos para

grabar las escenas de vídeo de la cena de misterio. Las anécdotas que se produjeron, las sorprendentes actuaciones de algunos, las inevitables tomas falsas… menudo jolgorio. Tuvimos que esperar casi dos meses para poder ver el montaje final y un trailer con tomas falsas, pero valió la pena.

La cena de misterio se volvió a celebrar en dos ocasiones más, con un resultado desigual. El organizador nos contó que resultaba impres-cindible que todos los comensales disfrutaran de la cena sin preocu-parse de otros temas y parece ser que uno de los casos, los anfitriones de la velada estaban demasiado pendientes de los preparativos de la cena, lo que ocasionó la dispersión de algunos participantes. En el otro caso supimos que la nueva versión con vídeos habían funcionado muy bien.

Confirmación definitivaYo personalmente me quedé con el gusanillo de poder comprobar

como reaccionaría la gente ante esa nueva versión de la cena de mis-terio con formato multimedia. Cuando unas amigas mías me comen-taron que estaban buscando alternativas originales a la clásica celebra-ción de despedida de solteras, les ofrecí la posibilidad de celebrar la cena de misterio en mi casa. La idea les pareció buena y concretamos una fecha.

Esa noche me encargué de preparar una cena sencilla para mis diez invitadas. Se presento nuestro maestro de ceremonias y animador. Yo me encargué de toda la logística de la cena: fui maître, sumiller y cama-rera. Pero también testigo de excepción de las reacciones de todas ellas a lo largo de la velada. Mi aparición en vídeo no pasó desapercibida…

Me di cuenta que la nueva versión había funcionado como estaba previsto (y que también se habían hecho más mejoras, para simplifi-car ciertos aspectos de la trama). También me supo mal darme cuenta que no podía repetir esa experiencia, puesto que conocía el final de la historia.

Ahora sólo puedo esperar que se haga otra cena de misterio, con un guión diferente. Ojala sea pronto.

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Hemos privado de su siesta a Diego Pérez. Le hemos llevado un portátil a la residencia y le he-mos pedido que nos haga (otra vez) el informe de la nueva edición del Dungeons & Dragons, tal y como se lo encargamos 20 años atrás. Al principio protestaba... pero se le saltaron las lágrimas cuando le dejamos la caja roja, con la misma portada que en su día firmó Larry Elmore en la primera edición española...

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Tengo la sensación de haber retrocedido en el tiempo. El logo de Dungeons & Dragons, la ilustración y el diseño general de la caja son idénticos a los de la primera edición de Dalmau Pla Carles de 1985 que en su día yo me compré.

Miro la caja por detrás, controlando los temblores y la taquicardia, y descu-bro los cambios: un logo más moderno (¿Essentials?) y bastante más conteni-do que lo que yo en su día me compré.

La segunda sorpresa me la llevo cuando compruebo que el juego lleva… ¡Cartas, Fichas y hasta una especie de tablero! Parece ser que la esencia de los juegos de rol, que se reducía a unos libros de reglas, papel, lápiz y mucha ima-ginación, apuesta ahora por el diseño y los complementos de juego.

Y se confirma esa impresión con los próximos complementos para el juego: además de los compendios de reglas y los libros de personajes para jugadores, también nos anuncian dados y baldosas de dungeon.

¿Qué es esto (1)?

Cuando salió el juego en 1985, muchos compradores (¡e incluso tiendas!) devolvían el juego quejándose por la falta de tablero y

fichas.

El cambio es ahora mucho más notable: nuevo diseño, nueva maqueta a todo color y… ¡Está enteramente dedicado a una aventura en solitario!

Me voy a mi habitación para que las cuidadoras y los otros residentes no me miren y murmuren “ya está otra vez el raro ese haciendo de las suyas…”.

Me ha despertado el gusanillo por jugar.La aventura es, además de entretenida, muy instructiva. Descubro cambios

sustanciales con relación a la 1ª edición: clases de personaje (guerrero, cléri-co, mago y el ladrón que ha sido rebautizado –con buen gusto- como pícaro) disociadas de las razas (humano, elfo, enano y mediano); un sistema de reglas que se va describiendo progresivamente el sistema de combate y el concepto de las habilidades.

¿Qué es esto (2)?

Libro del Jugador

Las cartas te ayudan a “visualizar” los poderes del personaje, al igual que las fichas para escenificar los encuentros. Un método adecuado a las generaciones, hambrientas de imagen y diseño.

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En este caso la semejanza con el Manual del Dungeon Master (DM) de la primera edición es mayor, pero aún así tengo que destacar el esmerado cuidado con el que se presentan los diferentes apartados. A diferencia de la primera edición, todo el equipo involucrado en la edición española transmite un conocimiento y respetuoso cariño por el juego.

Junto con los consejos para arbitrar una partida, el aspirante a DM descubre todas las reglas básicas del arbitraje, con una claridad que todos hubiésemos agradecido en su día.

También se incluye una aventura, con todo lujo de detalles que justifi-ca la presencia del tablero que se tendrá que usar por el lado del dungeon.

EL Libro del dungeon master (1)

El aprendiz de DM debería leerse (o debería decir empaparse) toda la aventura antes de empezar. Por muy tentador –y

cómodo- que resulte seguir el curso de libro, los jugadores agradecerán que la aventura transcurra con fluidez sin tener

que esperar a que el DM se entere de las características de los monstruos o de cómo deben ser interpretados.

Una vez finalizada la aventura, podemos encontrar más consejos y la información para niveles siguientes, creación de aventuras y dungeon, así como un pequeño compendio de monstruos con bonitas ilustracio-nes. Las recompensas y una introducción al valle de Nentir cierran el contenido de dicho manual, que despierta buenas sensaciones.

EL Libro del dungeon master (2)

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He quedado gratamente sorprendido por la nueva caja roja. Desde la perspectiva de una nueva versión del produc-to, mi balance es muy positivo. Es cierto que llevo 25 años retirado, pero creo que sabrá satisfacer las necesidades de aquellos aficionados que deseen descubrir por primera vez los juegos de rol con un gran clásico como lo es el D&D.

El cupón que se incluye en el interior de la caja, para descargar una aventura en solitario me ha confundido un poco. No entiendo porque no la han incluido en la caja des-de el principio. ¿O se trata de una maniobra de captación de datos para los editores?

Por último quisiera aportar mi última recomendación para nuevos y futuros jugadores de rol:

No os olvidéis de lo más importante.No me estoy refiriendo a los dados… lo verdaderamente

importante es la imaginación.

Para aquellos DM que prefieran generar suspense y expectación a sus jugadores, sugerimos que

“trabajen” algo más la aventura, con un poco de bricolaje. Se trata de recortar previamente unas hojas de papel grueso (o cartulina negra mejor incuso) del tamaño de las distintas salas que

componen el dungeon, tapándolas. Eso permite que lo personajes vayan descubriendo las diferentes salas y sus contenidos a medida que avanzan, en

vez de tener un conocimiento general del dungeon que se supone no deberían tener…

conclusiones

En su día comprobé lo difícil que resultaba transmitir a los hijos la pasión por el clásico juego

de rol, debido a la terrible competencia de los juegos de consola y ordenador. Con esta edición, no puedo evitar preguntarme: ¿Podría conseguir ahora

hacer descubrir este juego a mis nietos?19

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Título: Dungeons & DragonsAutores: Gary Gygax & Dave ArnesonEditorial: Wizards of the Coast / Devir Año: 2010País: Estados UnidosNº de jugadores: de 2 a 8Duración: 90’ a 240’... o más.Edad: a partir de 12 años

Para aquellos que deseen saber más sobre la historia de dicho juego y como fueron sus inicios en este paía, os recomendamos que leais los artículos publicados en la propia página de Devir, escritos por veteranos como:Jordi Zamarreño, responsable de la traducción y adaptación española de esta edición.José Campos, esponsable de la revista Dragon en la época de la edición del juego de Zinco conjuntamen-te con Borrás.Ricard Ibañez, primer autor y creador de juegos de rol como Aquelarre o El Capitán Alatriste.Luis d’Estrées, editor de la revista Troll. Xavi Garriga, director editorial de Devir.

¿quieres saber más?

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La crónica de un juego clásico a cargo de un viejo colaborador de Troll: Diego Pérez. Para todos aquellos que en alguna ocasión jugamos al juego del asesino (guiñando el ojo a nuestras víctimas) y nos quedamos con un mal sabor de boca…

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Referencias poco recomendablesEl Hombre Lobo es un juego popular que se practica desde hace

tiempo con numerosas variantes pero del cual se desconoce exacta-mente la fuente. En nuestro país se considera que una mala adapta-ción de las reglas engendró lo que muchos recordamos como El Ase-sino, en el que un jugador intentaba eliminar al resto de participantes guiñándoles el ojo sin ser descubierto por los que todavía estaban “vivos”. Este peculiar juego casi siempre generaba polémica entre el asesino y sus víctimas, que aseguraban haberle descubierto antes de ser atacadas.

Practicado sobre todo en bares por grupos numerosos, se propuso como alternativa a los juegos basados en cartas o dados, pero fue ca-yendo en desuso por la falta de rigor de las deficientes reglas.

“El mentiroso”, por poner otro ejemplo, tenía unas reglas más cla-ras que permitían muchas más estrategias a sus participantes.

Anécdota televisivaCuando Operación Triunfo acaparó la audiencia en su primera edi-

ción del 2001, uno de sus profesores más carismáticos, Ángel Llacer, convocó una tarde a los alumnos para participar en un peculiar jue-go. El resumen de las imágenes que se facilitaron crearon más confu-sión que otra cosa pero aquellos que ya conocían el juego del Hombre Lobo, supieron reconocerlo en el momento que Ángel pidió a todos los alumnos que cerrasen los ojos…

Origen controvertidoLa procedencia no ha podido ser determinada con exactitud pero

las dos fuentes más “fiables” parecen apuntar al mismo lugar: Rusia.En ambos casos no se trata de una trama de licántropos sino de

ajustes de cuentas de lo más truculento. La primera propuesta se llama Ubiitca y tiene un “sabor” original soviético, ambientando el juego en el acorralamiento de unos espías del Kremlin escondidos una aldea. El otro título, Mafia, plantea un escenario parecido, protagonizado por mafiosos sicilianos en un pueblecito italiano.

Mafia tiene una historia mucho más documentada: se le atribuye la creación a Dimma Davidoff, del departamento de psicología de la

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Universidad de Estado de Moscú, en otoño de 1986. Su popu-laridad se confirma cuando traspasa las fronteras en 1990. El juego es de dominio público y podéis encontrar más informa-ción en la wikipedia (pero sin traducir de momento).

La temática del Hombre Lobo se plantea en 1997, después de que Andrew Plotkin reescribiera y adaptara las reglas del juego original. A partir de ese momento, las adaptaciones a muchos idiomas proliferan por todo el mundo.

Los Hombres Lobo de CastronegroCuando la versión española de Les Loups-garous de Thier-

celieux creado por Philippe des Pallières y Hervé Marly sale a la venta, algunos ya jugaban al Hombre Lobo utilizando fichas de parchís, cañas de colores cortadas o simples papeles escritos para determinar los diferentes personajes del juego. La exis-tencia de un versión comercializada, con atractivas cartas y un reglamento detallado, permite impulsar su difusión y conver-tirlo en un gran éxito, figurando en la lista de nominados al mejor Juego de Mesa del año 2005.

El juegoNo voy a explicar el funcionamiento del juego, puesto que

los enlaces que incluye este artículo ya permiten conocer to-dos los detalles básicos. A estas alturas ya os ha quedado claro que funciona y tiene mucha “gracia”.

Intentaré brindar unas pocas sugerencias para los novatos.

Consejos para disfrutar del Hombre LoboLo primero que sorprende al consultar la ficha técnica de

Los Hombres-Lobo de Castronegro es el número de jugadores recomendado: de 8 a 24. Ese mínimo sugerido es muy consi-derable y es un aspecto importante a tener en cuenta. El juego se tiene que plantear a un grupo bastante numeroso, prefe-riblemente superior a 8. Teniendo en cuenta que lo ideal es que tengamos dos licántropos en la partida, eso nos deja un margen escaso de 5 aldeanos (ya que un jugador ejerce de ár-

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bitro y narrador de las fases del juego) entre los cuales puede ocultarse algún personaje especial (como la Vidente o la Bru-ja en primera instancia). En dos rondas, con la consiguiente muerte de la víctima a manos de los lobos y el posible lincha-miento de un inocente tras la fase de debate, puede quedar sentenciada la partida. Recomendamos por lo tanto un míni-mo de 10 jugadores.

En el otro extremo tenemos los 24 jugadores como tope aconsejado. Nuestra sugerencia es no sobrepasar los 15, sobre todo en partidas para principiantes, El motivo es sencillo: la secuencia de juego transcurre de manera cíclica y para las primeras víctimas de los hombres-lobo puede hacerse abu-rrido tener que esperar hasta 10 turnos para que finalice el juego. De todas maneras, es bastante excepcional contar con un grupo superior a una docena de jugadores, teniendo en cuenta además que es aconsejable contar con espacio amplio y circular donde todos los jugadores puedan verse las caras.

Personajes especiales. Proponemos usarlos con modera-ción y progresivamente, para que los jugadores novatos pue-dan captar las sutilezas del juego y no se despisten con las op-ciones de dichos personajes. De igual modo, cada árbitro es libre de incorporar aquellos que le parezcan más divertidos para la partida. Nuestras preferencias se decantan por los dos clásicos originales: la vidente (muy recomendable) y la bruja (para grupos que superen la docena de jugadores).

Consejos para los aspirantes a árbitrosLa consabida recomendación para cualquier tipo de juego

también es válida en este caso: primero hacer varias partidas como jugador para fijarse en la mecánica y las tablas de un árbitro más experto. Para los que no tengan esa opción, os recordamos algunos aspectos importantes a tener en cuenta:

- Tomaos vuestro tiempo, sobre todo en el primer turno. Avisad si es necesario al resto de jugadores y tranquilizad a los impacientes asegurando que en turnos posteriores todo irá más rápido (hay gente que lleva muy mal eso de tener los ojos cerrados mucho tiempo).

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Título: Los Hombres Lobo de CastronegroAutores: Philippe des Pallières & Hervé MarlyEditorial: Lui-Même / Asmodee Año: 2001 / 2005País: FranciaNº de jugadores: de 8 a 24Duración: 10’ a 60’Edad: a partir de 6 años

- En ese primer turno hay que prestar atención. Fijaos en los jugadores que interpretan a los lobos para detectarlos con rapidez en los siguientes turnos. Aseguraos, confirmad con ellos la víctima que han escogido (para evitar el bo-chorno de haber matado al aldeano equivocado por una mala interpretación) y, sobre todo, es imperativo recordar a la víctima para no hacer el ridículo en el momento de señalar al que ha sido asesinado… si uno ya no recuerda quien era.

- Si juega el personaje especial de la Vidente o la Bruja, una buena manera de explicarlos consiste en describir sus funciones y habilidades durante ese pri-mer turno en la fase del personaje en cuestión. Hay que ser lo suficientemente explícito para que también lo entiendan aquellos jugadores que tienen los ojos cerrados, de manera que les quede clara la función del personaje y también lo conozcan por si les toca a uno de ellos en las siguientes partidas.

- La fase de debate es donde se ponen de relieve las habilidades de los ju-gadores. El árbitro debe avivar la polémica si se encuentra con un grupo algo cohibido, o poner orden si la tendencia es más caótica. Asimismo, es importan-te que en el momento de las votaciones todos lo hagan simultáneamente para que no se produzcan votos “determinantes” por parte de algún rezagado con ocultas intenciones…

Valoración del juegoLos hombres-lobo de Castronegro nos parece un juego excelente y de obli-

gada presencia en las asociaciones y ludotecas por su característica única: ser una propuesta ideal para grupos numerosos (más de 10) que normalmente se ven condicionados por su número cuando quieren jugar a otras cosas. Para aquellos impacientes que quieran divulgar esta pequeña joya ansiosamente y no puedan esperar a conseguir ese mínimo quórum, siempre les queda el re-curso de que sólo haya un hombre-lobo en los grupos pequeños, pero se arries-gan a que unos potenciales jugadores no le vean la gracia al juego…

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Un encuentro, un evento festivo o corporativo, unas jornadas de ocio o formación. La mayoría de los asistentes no se conocen, ya sea porque son empresas fusionadas -algo cada vez más habitual- o simplemente porque es la primera vez que acuden a un acto de este tipo.Uno de los objetivos principales que se plantea desde el principio es que se conozcan, a ser posible de una manera me-nos fría que con un intercambio de tarjetas o un simple apretón de manos.Lo siguiente sería que hicieran cosas juntos, para conocerse mejor o para reforzar lazos de cara a trabajar en equipo.Y si es divertido, mucho mejor…

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- La persona a la que le demos nuestra mano dere-cha tendrá una palabra cuyas dos últimas letras coin-cidirán con las dos primeras de nuestra palabra.

- La persona a la que le demos nuestra mano iz-quierda tendrá una palabra cuyas dos primeras letras coincidirán con las dos últimas de nuestra palabra.

Es importante mencionar el número de personas que compondrá cada cadena y recordar a todos los participantes que todas las cadenas se componen de un principio y un final, por lo que algunos de los miembros del grupo no tendrán ninguna persona a su izquierda o derecha, dependiendo de si son prin-cipio o final de cadena.

Dos letrasTodas las palabras de la actividad tendrán que te-

ner dos letras de inicio y de final diferentes para que no se puedan dar confusiones en la formación de ca-denas. Se tendrán que buscar palabras que cumplan dicho requisito y se puedan encadenar.

La opción de que el encadenamiento fuera por sí-labas se descartó de inmediato al constatar sus limi-tadas posibilidades.

Formar grupos al azarEn ocasiones puede resultar de utilidad tener al-

gún mecanismo para formar grupos de manera alea-toria y que permita además poder trabajar otros as-pectos interesantes para los componentes del grupo.

“Cadena de palabras” plantea una situación en la que todos los participantes interactuarán simultá-neamente y buscarán a sus compañeros de equipo utilizando un sencillo recurso lúdico.

Las palabrasEl material que necesitamos para dicha actividad

son tantas tarjetas como participantes, en las que fi-gurará una palabra cuyo significado sea desconocido para la gran mayoría de asistentes. Todas las palabras de cada una de las tarjetas serán diferentes.

El formato utilizado puede ser desde un identifi-cador con pinza o cinta hasta un adhesivo, o incluso se pueden utilizar gorras o camisetas con la palabra impresa si el presupuesto lo permite.

Primera fase: constitución de grupos Cada participante coge una tarjeta al azar.

El primer objetivo de la actividad consiste en formar cadenas de X componentes; previamente se habrán determinado el número de grupos que se pretende formar y cuantos integrantes habrá en cada uno de ellos.

Pongamos un ejemplo para 20 participantes: se podrían hacer 4 grupos de 5 integrantes cada uno o viceversa (5 grupos de 4), o también 3 grupos de 6/7 integrantes. Lo ideal es tener ya diseñado el mayor esquema de cadenas posible, para adaptar los grupos al número de participantes convocado.

Las normas son sencillas: hay que formar “cade-nas humanas” dándose la mano en base a una senci-lla regla y la palabra que cada uno tenga:

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La dinámica de formación de gruposEs interesante constatar como se actúa en esta pri-

mera fase de la actividad. Resulta inevitable relacio-narse con los otros participantes durante la búsqueda de las palabras encadenadas, pero las diferentes acti-tudes para conseguirlo pueden ser reveladoras. Vea-mos algunos tópicos de comportamiento:

- El extrovertido escandaloso, que vocifera su pa-labra o la combinación de letras que necesita a la vez que recorre la sala en busca de compañeros y exami-na la palabra que llevan colgada,

- El competitivo acelerado, que busca frenética-mente a su compañero de cadena y prosigue al mis-mo ritmo sin dejar de soltar su mano, increpando al resto del grupo para localizar al siguiente eslabón,

- El tímido retraído que, abrumado por el mo-vimiento que se produce a su alrededor, se limita a quedarse en silencio y lo más quieto posible, ense-ñando su palabra a los participantes más activos.

Durante la etapa de formación de grupos a menudo se olvidan que hay

un inicio y un final de cadena

En las cadenas que diseñamos, escogimos inicios cuyas dos primeras letras fueran imposibles de con-cebir para un final de palabra; por ejemplo dobles consonantes como “tr” o la “ll”.

Segunda fase: trabajo en equipoEl dinamizador tiene que detectar y confirmar las

cadenas que se vayan formando. Eso sirve de refe-rencia a los demás, estimula el aspecto competitivo y permite descartar las cadenas ya formadas de las que faltan. Este proceso suele ser bastante rápido y al

poco tiempo de formarse la primera cadena, suelen constituirse las siguientes.

Una vez determinado el orden en que se han for-mado las cadenas, se dispone a los grupos por filas: la primera se coloca delante, la segunda fila detrás y la última al final.

Se desvela a continuación la siguiente fase de la actividad. Si no se dispone de tiempo, se puede dar por terminada en este punto, pero si se desea poten-ciar el trabajo en equipo aprovechando esos mismos recursos, se plantea el siguiente reto a cada grupo.

Un concurso “Pasapalabra” muy peculiarEl objetivo de esta nueva fase consiste en averi-

guar el significado de las palabras que integran la cadena en base a las definiciones planteadas por el dinamizador.

El proceso que se va a seguir es el siguiente:El dinamizador tiene tantos tarjetones como gru-

pos se hayan formado, con las definiciones de las pa-labras de cada cadena.

Al empezar la segunda fase, lee la primera defini-ción del tarjetón que corresponde al primer grupo que se ha formado, planteando a sus componentes que descubran la palabra que corresponde a la defi-nición y que lo confirmen, haciendo que su portador de un paso adelante.

Si la respuesta es correcta, se pasa a la siguiente definición.

Cuando el grupo se equivoca, se anuncia con pe-sar que no han acertado y empieza el siguiente grupo.

Cuando le vuelve a tocar a un grupo, se empieza otra vez desde el principio, siguiendo el mismo or-den de lectura independientemente de donde se que-daron los miembros del grupo.

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Es recomendable imponer un ritmo acelerado para provocar nervios y

risas en los participantes

Aspectos destacablesLas palabras escogidas deberían ser cuanto más

extrañas mejor; si existen varias definiciones a una misma palabra, optar por la más curiosa o descono-cida. Hay que evitar plantear las definiciones en el mismo orden en que está constituida la cadena. Es aconsejable evitar palabras que sean verbos ya que la definición puede dar pistas. Se recomienda dejar para el final aquellas palabras que se consideren más obvias, para que durante el proceso de definiciones previo puede generarse la duda sobre su significado.

En esta fase los comportamientos del equipo pue-den ser diferentes:

- Equipos que no descansan y le dan vueltas a la definición para plantear de inmediato una respuesta adecuada en su turno (otros grupos desconectan y simplemente se ríen de lo que va sucediendo),

- Equipos organizados que modifican la estructu-ra de la cadena en base a las palabras acertadas,

- Equipos participativos que improvisan sesiones de elaborada reflexión y debate cada vez que se les plantea una nueva definición (en oposición a los que se limitan a escoger una palabra casi al azar).

Lo que faltaLlegados a este punto seguramente estaréis espe-

rando que os facilitemos las palabras que forman las distintas cadenas, pero nos parece injusto privaros del trabajo que representa. Es una gran oportunidad para consultar ese diccionario (cuanto más completo mejor) que ya habíamos olvidado en un rincón de nuestra estantería.

No resulta fácil formar dichas cadenas, sobre todo si tenemos en cuenta que buscamos palabras que no sean muy comunes.

El récord actual está en 5 cadenas de 8 palabras cada una, lo que no permite hacer la actividad para un grupo con un máximo de 40 asistentes.

Quedamos a vuestra disposición para ampliar in-formación, resolver dudas, dar sugerencias o escu-char las vuestras. Nos encantará saber si alguno ha conseguido superar el número de cadenas posibles…

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El pasado 27 de julio se puso a la venta StarCraft-II “Wings of Liberty”, la tan esperada continuación de un juego de leyenda.

Un artículo de MacniccoloTROLL_2.0 / 0132

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Parecida en lo esencial a su primera entrega, la nueva versión trae nuevas armas y unidades, posibilidades on-line y un sin fin de opciones que garantizan horas de diversión.

Juego de estrategia en tiempo real, se sustenta en tres razas que se enfrentan en un grupo de planetas llamado el sector Koprulu: los Terran, descendientes de humanos que poblaron ese sector; los Zerg, unos incontables y voraces bichos con muy mala leche; y los Protoss, una poderosa raza psíquica y de tecnología avanzada. Las tres tienen unidades y construcciones propias que permiten una amplísima variedad de vías de desarrollo tanto económico como militar. No obstante, el objetivo final es barrer del mapa a tus enemigos, por lo que el aspecto estratégico es básico para tener alguna posibilidad de sobrevivir.

SC-II tiene diversos modos de juego:

Campaña. Siguiendo el hilo argumental de la primera entrega y su secuela, “Wings of Liberty” nos plantea un complejo relato con cinco líneas argumentales, básicamente Terran, con un corto episodio en el que también podemos conducir a los Protoss, lle-vándonos a través de una maravillosa aventura de amistad, trai-ción, intriga, odio y todo aderezado con mucho sentido del hu-mor, grandes gráficos y un final épico. Muchas películas quisieran para sí algo tan bien elaborado…

Debes elegir qué tecnologías alienígenas quieres investigar, desarrollar nuevas armas, encontrar objetos extraños y podero-sos. No hay elección mala, sólo caminos diferentes. Todo ello en partidas que pondrán a prueba tu habilidad para conducir unida-des solitarias y ejércitos complejos, preparar estrategias y llevar a cabo misiones de diferentes tipos, como destruir emplazamientos enemigos, conducir a gente corriente a través de carreteras “algo peligrosas”, recuperar objetos, resistir brutales ataques, moverte sigilosamente entre las líneas enemigas y un largo etc. No te abu-rrirás.

Como consejo, no os perdáis las noticias de la tele ni la má-quina de videojuego de la cantina, así como estar atentos a los pequeños detalles que van apareciendo en cada filmación.

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Partidas individuales contra la IA (Inteligencia ar-tificial). Hay muchos mapas diferentes y terrenos dis-tintos donde llevar a cabo partidas 1x1, 2x2, 3x3 o si lo prefieres, 8 contra ti solito… si te atreves. Múltiples opciones de velocidad, dificultad y combinación de ra-zas que te permiten horas de entretenimiento y diver-sión sin tener que repetir una misma opción de juego. Eso sí, recuerda que el ordenador nunca hace trampas, si mueres es por falta de habilidad; practica más.

Enfrentamientos on-line. Esta es una opción casi sin fin. Es necesario abrir una cuenta en Battle.net para poder acceder a ella. Podrás jugar contra otros jugadores más o menos de tu mismo nivel en opciones 1x1, 2x2, 3x3 y 4x4. Ello te permite poner en práctica tus habilidades y conocimientos frente a otro humano y créeme, no tiene nada que ver con el juego contra la máquina.

Las variables tácticas que se llega a inventar la gente te garantizan sorpresas y carcajadas, si te lo tomas a bien ser su víctima y un verdadero placer cuando es a ti a quien le sale su maquiavélico plan.

Hay ligas según los niveles de cada jugador de ma-nera que juegas siempre con otros de nivel parecido al tuyo. Conforme mejoras en tus habilidades, te enfren-tas a mejores contrarios y subes o no de nivel. Tam-bién bajas si tienes una mala racha. Los logros y éxitos te permiten desbloquear premios (avatares y bonus); puedes elaborar listas de amigos, grupos de juego, par-tidas personalizadas… Todo un mundo nuevo al al-cance de tus manos y dada la velocidad actual a la que podemos conectarnos a Internet, disfrutamos de unas partidas sin retraso teniendo la sensación de rapidez como si jugaras contra la propia máquina. Inevitable-mente conocerás gente e irás formando tus propios allegados de juego, lo que todavía te hará enviciarte más si cabe con él.

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Título: Star Craft II - Wings of LibertyAutor: Blizzard EntertainmentEditorial: Blizzard EntertainmentAño: 2010País: Estados UnidosNº de jugadores: solitario / multijugadorPlataformas: Windows® / Mac®Género: Estrategia en tiempo realEdad: a partir de 16 años

Se pueden ver los vídeos de las partidas jugadas y aprender de tu contrario; dónde has acertado o dón-de has fallado o, simplemente, disfrutar de una pelí-cula viendo como se desarrolla el juego desde ambos bandos a la vez. ¡Gran acierto esta opción!

Si te gusta este tipo de juegos, Stacraft-II es una opción que has de tener en tu ordenador. Si no jugas-te la primera versión, puedes hacerlo esta segunda sin problemas pues la misma historia ya te habla de lo ocurrido anteriormente. Si eres un veteran@ de la primera entrega, no tienes perdón si no la juegas. Está recomendado para mayores de 16 años y os pue-do asegurar por experiencia propia que hay jugado-res que van desde ahí hasta los 60 años.

Hay campeonatos nacionales y encuentros inter-nacionales en los que los mejores jugadores del mun-do se enfrentan en emocionantes partidas. ¿Serás tú uno de ellos próximamente?

Puedes disfrutar este trailer o esta intro de presen-tación o buscar en la red para ver multitud de parti-das que se pueden encontrar fácilmente, como por ejemplo esta o esta. En cualquier caso, StarCraft-II, “Wings of Liberty” es ya un gran éxito. Yo de ti no me lo perdería.

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Inauguramos nuestra sección de ocio al aire libre con una modalidad deportiva que ya se ha con-sagrado como deporte olímpico en su modalidad por parejas. Sin embargo, el objetivo de este ar-tículo es justamente reivindicar el vóley-playa para equipos de 3 ó 4 jugadores, como una fórmula de entretenimiento muy sociable y divertida.

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Algo más que un deporteEl vóley-playa es buena alternativa para pasar un rato divertido haciendo

ejercicio. Sin querer desmerecer la modalidad por parejas, promoveremos en este artículo el juego con equipos de 3 ó 4 integrantes, ya que lo consideramos más asequible al gran público.

¿Cómo se juega al voley playa?Sería una lástima desperdiciar espacio hablando de ello cuando existen enla-

ces muy completos que dan información detalladísima y acceso a reglamentos oficiales.

El punto de vista del jugadorComo practicante de vóley-playa en todas sus modalidades, quiero precisar

que la práctica del 2x2 requiere sobre todo una excelente forma física. En cuanto a la estrategia, resulta evidente que existen menos opciones si tienes un único compañero de equipo, frente a la posibilidad de combinar con más de un juga-dor.

El punto de vista del espectadorUn partido de 3x3 ó 4x4 es mucho más ameno para los neófitos, incluso si

el nivel de los jugadores no es tan “profesional” como el de las parejas de vóley-playa. Y por lógica aplastante, el incremento de jugadores permite cubrir mejor el campo, por lo que las jugadas son más largas, elaboradas y emocionantes.

Una alternativa para todas las edadesUna ventaja de esta modalidad de ocio –puesto que lo contemplamos como

tal- es que se puede practicar a cualquier edad. Sobran argumentos:1. No hay contacto físico. La existencia de una red descarta el choque entre

componentes de los distintos equipos y el movimiento de el balón también redu-ce al máximo los encontronazos entre jugadores.

2. Su práctica requiere más técnica que corpulencia o fuerza, y se puede ad-quirir en un espacio relativamente corto de tiempo.

3. El aspecto lúdico de la actividad predomina por encima del competitivo y es muy normal mezclar a los jugadores para hacer equipos equilibrados, siendo la modalidad mixta una de las más habituales en la playa.

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Otros aspectos claveEn una comunidad de jugadores de vóley-playa con equipos de 3 o 4

jugadores se crea un vínculo festivo muy agradable. Entre partido y par-tido, los equipos que descansan pueden pelotear en la banda, conversar tumbados en la arena o tomar un refresco en el chiringuito. Un ambiente sano y saludable, cerca del mar y tomando el sol.

Como empezar: con pacienciaExisten unas técnicas básicas que hay que controlar para disfrutar del

vóley: el toque de dedos para controlar y hacer mejores pases, y el toque de brazos que se usa para recibir saques, mates y levantar balones bajos. El saque, en primera instancia, se puede resolver con el llamado golpe de cuchara hasta que uno tenga más experiencia.

Aconsejamos practicar estas técnicas (si es posible con alguien que las domine y os pueda corregir la postura) antes de jugar un partido. Comprobaréis que también resulta divertido hacer un “rondo” y pasaros el balón entre amigos. Si os lanzáis demasiado rápidamente a jugar parti-dos, con poca seguridad en el control de el balón, os perderéis gran parte de la gracia del juego ya que os preocupará más pasarla al otro campo y no disfrutaréis de las posibles jugadas en equipo que se pueden hacer.

Con un poco de perseverancia notaréis un progreso notable en pocas sesiones. Los mates y los bloqueos serán la siguiente etapa que llegará de un modo natural a medida que os sintáis cada vez mas seguros en el campo.

Consejos finalesSi este artículo ha despertado tu interés por la práctica del vóley-playa,

queremos animarte a que intentes localizar algún grupo o entidad que se dedique a fomentarlo. A modo de ejemplo, incluimos la reseña de una asociación que difunde la vertiente más lúdica del vóley-playa.

Si no te resulta fácil (o no tienes playa en tu ciudad), aprovecha la oca-sión cuando puedas y verás que es muy gratificante.

Luego podrás sacarle provecho en tus vacaciones, acercándote a un grupo para pedir si te puedes unir a ellos. Te sorprenderás de la cordia-lidad con la que te reciben y quizás hagas nuevas amistades de un modo sorprendente.

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Voleiboom es una asociación sin ánimo de lucro, sita en la población costera de Castelldefells (Barce-lona), formada en el año 2000 por jóvenes jugadores y aficionados al vóley-playa de esa misma localidad, con el principal objetivo de fomentar y divulgar la práctica de este deporte.

Desde sus inicios, organiza el torneo Voleiboom de 4x4, un evento que consigue reunir cerca de 1.000 jugadores y jugadoras, tanto principiantes como pro-fesionales, provenientes de toda la geografía españo-la y parte del extranjero. Voleiboom 4x4 divide desde sus orígenes los niveles de juego entre masculino, fe-menino y popular. Los dos primeros destinados a ju-gadores habituales o aquellos que quieren progresar, y el popular a los practicantes esporádicos o aquella gente que desea iniciarse en este deporte.

El objetivo principal es pasar un buen fin de se-mana entre amigos amantes del vóley-playa, con energía, compañerismo y diversión dentro y fuera de la arena. El torneo se celebra el segundo o tercer fin de semana de julio en Castelldefels, coincidiendo con las Fiestas del Mar de dicha localidad, por lo que cabe destacar el buen ambiente general por encima de lo puramente competitivo, gracias a la celebración, en el marco del evento, de gran variedad de actividades de corte lúdico festivo no directamente relacionadas con el deporte.

La población de Castelldefells cuenta además con diez pistas permanentes de vóley-playa, fruto de la labor conjunta de la asociación Voleibomm, el Beach Club Esportiu El Péndulo –entidad fundada poste-riormente para dar continuidad a la práctica de este deporte– y los ayuntamientos local y regional.

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5º Festival Internacional de juegos de Córdoba

Del 8 al 12 de Octubre de 2010 se celebra la quinta edición del Festival Internacional de Juegos de Córdoba, punto de encuen-tro para curiosos y aficionados, autores y editoriales de juegos, donde podréis participar en torneos, actividades lúdicas, de-

mostraciones, descubrir prototipos de juegos... En re-sumen: jugar sin parar.El Festival es también la sede del anuncio del ganador del Premio JdA al Juego de Mesa del Año en España. Os invitamos a que visitéis la web del Festival para conocer más detalles sobre la completa agenda del Festival.

43 Festival Internacional de Cinema Fantástic de Catalunya

La nueva edición del Festival de Cine de Sitges tendrá lugar del 7 al 17 de octubre.Ya podéis consultar el programa del Festival y los horarios en la página oficial. Para hacer boca, os presen-tamos el cartel del magno evento, dejando que adivinéis la película homenajeada.

Eventos

Jornadas virtuales en Comunidad Umbría

Comunidad Umbría es una web sobre juegos de rol orien-tada a las partidas por Internet. El fin de semana del 6 al 8 de noviembre celebran sus VIII Jornadas Virtuales, que se ce-lebran con partidas, conferen-

cias, concursos, etc. a través de Internet, con partici-pación de hispanoparlantes de todas partes del globo. Literalmente, unas jornadas que están las 24 horas en marcha. ¿Te las vas a perder?

Jornada “NOSOLOROL” en Oviedo

Como cada año, la Asociación “Odisea Astur” de Ovie-do celebra su jornada “Nosolorol” con la colaboración de la editorial homónima. Tal y como nos informa la propia asociación, el éxito de ediciones anteriores les ha animado a ser más ambiciosos, trasladando su jornada desde el centro juvenil donde las realizaban hasta ahora al Auditorio “Príncipe Felipe”, un escaparate excepcio-nal para nuestra afición. El día de celebración de la jornada es el 6 de noviembre, el horario de 10:00 a 21:00h. y la asistencia y participa-ción totalmente gratuita. Más información en el blog de “Odisea Astur”.

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El Autómata

A principios de 2010, saltó a la palestra del mundillo rolero un proyecto editorial hoy conocido como “El Autómata - Juegos para imaginar”, publicando, a modo de presentación, un catálogo de cuatro historias en las que estaban trabajando, con el sorprendente añadido de consultarle

a la afición qué historia les parecía más atrayente para ser publicada.En sus diez meses de vida pública, el embrión no ha de-jado de tomar forma, definir sus rasgos y dar sus frutos: Vulviánidas, su proyecto más visible en estos momen-tos, una historia desenfadada y gamberra que destila ambientación de manga animé por los cuatro costados.El Llanto, la peculiar historia de horror en la que traba-jan actualmente, mientras no cesan en su búsqueda de nuevos productos con los que completar su catálogo...No va a quedar más remedio que estar atentos a esta interesante propuesta editorial, a la que podremos co-nocer mejor en nuestro próximo número.

juegos

Embelyon

Embelyon es una versión minimalista del d20 editada por la Sociedad del Dado Cornudo en agosto 2010 que nos ofrece la posibilidad de jugar a lo old school con los mecanismos básicos del

d20 comprimidos: menos características, sin dotes, los hechizos en una hoja… Embelyon esboza un mundo inspirado en las novelas de Jack Vance y se completa con una pequeña aventura introductoria.Un producto d20 artesanal que incluye pantalla y cha-pa, con sabor de aventuras añejas. Disponible en Fun-dación Kaufman.

Expansiones para Los Hombres-Lobo

Aprovechando el marco del Festival de Juegos de Cór-doba, Asmodee presentará su expansión para el juego

Los Hombres-Lobo de Castronegro.

La Aldea, incluye además del juego origi-nal, edificios con sus profesiones corres-pondientes, así como nuevos personajes.

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accesorios SERIE TV

“The Wire”

Una serie completa emitida en USA entre 2002 y 2008, por lo que no pueden haber sorpresas con falsas expecta-tivas que pueden convertirse en decepciones. 5 tempora-das ambientadas en Balti-more, pero fácilmente tras-ladables a cualquier ciudad de características similares. The Wire es un retrato despiadado del corrupto sistema social que nos envuelve, explicado con lucidez y pacien-cia. Temporadas dedicadas a los problemas de la droga, la educación, el contrabando, la política o los medios de comunicación con la solidez de un guión magistral y unos personajes que calan profundamente en el espec-tador. Muy recomendable... en versión original, para saborear plenamente las interpretaciones.

Avatars of War

La última novedad de la empresa de figuras Avatars of War es el Héroe Hombre Lagarto, esculpido por Ri-chard Sweet.

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blogosfera

5 Minutos por juego

Stephane Cittadino ofrece en su blog Cinco Minutos Por Juego una atractiva fórmula para conocer y descu-brir nuevos juegos a través de unos vídeos de corta du-ración que no exceden los cinco minutos.El mérito reside además en la capacidad de presentarlos dando una suscinta explicación de las reglas y destacan-do los aspectos más interesantes de cada propuesta, con un tratamiento de la imágen y sonido casi profesionales. En su página encontraréis varios juegos comentados, cons sus vídeos respectivos y enlaces correspondientes.Sin lugar a dudas, una de las webs más recomendables sobre ocio lúdico.

Veinticinco horas al día

El blog de Veinticinco horas al día de Pedro J. Ramos está dedicado principalmente al juego de rol y a las ex-periencias descubiertas al escribir este tipo de material.El pasado mes de septiembre publicó en su blog la ver-sión en pdf de su “Taller de escritura rolera”, que se de-sarrolló en modalidad on-line durante nueve meses, contó con más de cincuenta participantes, de los cuales trece llegaron a completar todos los ejercicios. Ahora Pedro J. nos ofrece una versión descargable, ideal para que cada cual realice el taller por su cuenta, e incluyen-do algunos contenidos no publicados en Internet.

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TROLL_2.0 / 0144 TROLL_2.0 / 0144

En una revista dedicada a los juegos y al ocio como la nuestra no hemos podido contenernos de publi-car un pasatiempo interactivo. Inauguramos con emoción esta sección invitándote a participar.Accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante y descubre a nuestro Mago Moustache.Si logras encontrar la solución al enigma que te plantea, envíanos tu respuesta y pasa a formar parte de nuestro ranking de sesudos.

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Troll 2.0 - Nº 1 - Octubre 2010 -Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3Equipo de redación: Ángel F. Bueno, Ester Lourdes, Luis d’EstréesPortada: Valentín RusetskyColaboradores: Stephane Cittadino, Pedro J. Ramos, Juan Bascuñana, Mago Moustache, Macniccolo, Luis Sans, Haritz Solana, Jona-than Delgado, Johanna Acquah, Jesús Torres Castro, Mario Grande, Pol CorsTodas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.

¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar jue-gos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos? ¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar... pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber: en esta casa de locos aún caben algunos más...

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