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 Truco (Venezuela) Artículo principal:  Truco venezolano. Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira (carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y laPerica (10 de la pinta de la vira). El  jugador que baraje deberá entregarle el mazo al  jugador de su izquierda para que pique, en este caso, este jugador podrá "virar" (colocar una que todos vean y esa carta determinará las 2 cartas más altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y entregarla al compañero. Se reparte desde abajo contrario a las agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera carta al  jugador de la izquierda para que vea la carta de su compañero y se la pase(en caso que no haya robado). De la misma manera, la segunda la observa el que reparte y se la pasa a su compañero tratando en todo momento que los rivales no la vean .A partir de esa carta se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le

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Truco (Venezuela)

Artículo principal:  Truco venezolano.

Se juega con baraja española (40 cartas). Elobjetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras)o en ocasiones también se puede jugar para 12puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2(1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personassimultáneamente. En el truco venezolanosiempre habrá una vira (carta que se voltea,

antes o después de repartir o distribuir las cartas)y es quién determina el Perico (11 de la pinta dela vira) y laPerica (10 de la pinta de la vira). El jugador que baraje deberá entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pique, en estecaso, este jugador podrá "virar" (colocar una quetodos vean y esa carta determinará las 2 cartasmás altas de la ronda) o "robar" (tomando unacarta y entregarla al compañero. Se repartedesde abajo contrario a las agujas del reloj,aunque a veces, se le reparte la primera carta al jugador de la izquierda para que vea la carta desu compañero y se la pase(en caso que no haya

robado). De la misma manera, la segunda laobserva el que reparte y se la pasa a sucompañero tratando en todo momento que losrivales no la vean .A partir de esa carta sepueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le

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haya superado en alguna de las otras dos cartasy poder plantear la mejor estrategia. Aunquemuchos jugadores consideran que es "de mato"

(novato) darle valor y/o género a la carta vista. Latercera baraja irá de nuevo al de la izquierda (queserá suya) y seguidamente "al que las da" y secontinúa en sentido contrario a las agujas delreloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta será la vira (en algunoslugares se puede virar la primera y luego seprocede a repartir). No es solamente ganar laronda, sino más bien hacer la mayor cantidad depuntos posibles en cada una de ellas, ya seatratando de aparentar que se tengan cartas muybuenas cuando no o viceversa. El envite vale 2puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el

envite sumando cuantos puntos se desee, encaso de más de una flor se paga solo la demayor puntaje y se les puede sumar puntos deenvido, es decir, las Flores se pueden "envidar"entre ellas. Para subir los puntos del truco se usael "retruco" que vale 6 puntos, el "vale nueve"que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por

supuesto, el juego.Para subir la apuesta de la jugada se debenalternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco , el rival tiene la voz paraquerer el truco, en dado caso de que el

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contricante que tiene la voz quiere aumentar laapuesta del truco, puede decir Quiero y retruco .Si un jugador tiene Flor , debe decir

obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco ,de lo contrario su flor no tendrá valor alguno, amenos que previamente ya haya cantado la Flor .Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor ; de igual forma, sipreviamente se ha cantado la Flor simplementese puede decir Quiero e incluso Quiero y retruco y/o sucesivamente.

La "Vira" es una carta que se coloca en la mesade juego, con la finalidad de saber de que pintaserá el Perico o Perica . Esta carta es elegida alazar a la hora en que se están entregando las

cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que estapicando.

El Perico es el caballo o el 11 que tenga lamisma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tienela pinta espada, y un jugador tiene el caballo de

espada ese es el Perico , la carta más poderosadel juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tengala misma pinta que la vira, esta carta es lasegunda carta más poderosa que el juegodespués del Perico . En dado caso que quede de

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vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), elsubstituto será el Rey de la misma pinta delperico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de

basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene elRey de basto, ese es el Perico .

La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus trescartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 debasto. La Flor tiene un valor de 3 puntos

(piedras). El jugador que tiene una flor debecantarla en su primer lanzamiento de carta, amenos que de lo contrario comiencediciendo Con Ley juego o a Ley , en dicho casodebe cantar Flor en su segundo lanzamiento decarta. El cuarto jugador esta obligado acantar Flor en su primer lanzamiento de carta, de

lo contrario pierde la flor. Existen regiones deVenezuela donde el jugador debe decir Flor encada uno de los lanzamientos de cartas, de locontrario la flor no tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tieneel Perico o la Perica también es una flor.Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica . Cuando hayflor en mesa, se anula el juego de envido, amenos que los rivales de ambos equipos tenganflor, en ese caso puede envidar las flores paraver que flor es la más alta.

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En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada , que es cuando un jugadortiene Perico y Perica junto con cualquier otra

carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3puntos de flor, 1 punto de envite asegurado, y 1punto de truco asegurado. Con esta flor se puedeenvidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.En el caso de que el contrario tenga una flor, el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tantoel envite de la flor como el envite de dos cartas.

El "envite" es la suma de dos cartas de la mismapinta. Solo se puede envidar en la primera rondadel juego antes de lanzar la primera carta. Elenvite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta enel envite vale por su número, del 1 al 7. A cadacarta se le suman 10 números mas el número

que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tieneun 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un envitede 33. El Perico y la Perica sirven de muchaayuda en el envite, ya que el Perico vale 30, yla Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico decualquier pinta también, tiene 37 de envite, elcual es el envite más poderoso del juego, sinimportar si el perico o la perica no tiene la mismapinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el envite.

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Una vez que el Carteador o Dealer baraja lascartas el jugador anterior (Cortador) puedebarajar de nuevo y cortar tantas veces como

quiera. Este jugador podrá, si así prefiere,seleccionar cualquier carta del "mazo" para verlay entregársela a su compañero o para colocarlaboca arriba en la mesa como Vira .Posteriormente el Carteador repartirá el resto delas cartas (3 cartas por jugador) de una por una,de igual forma podrá ver la primera carta que lepase a su compañero. En el caso que el Cortadorno haya colocado Vira sobre la mesa, auncuando haya seleccionado una carta para verla yentregársela al compañero, el Carteador podrávoltear la Vira en la ultima carta que reparta o enla primera carta que reparta.

El orden de las cartas para ganar el truco encada una de las tres rondas es el siguiente: Eltruco termina cuando se termine la mano.Porejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

1.Perico (11 de la vira )*2.Perica (10 de la vira )*

3. Espadilla (As de espada)4. Bastillo (As de bastos)

5. 7 de espadas

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6. 7 de oro7. Todos los 3

8. Todos los 2

9. Ases de oro y copa10. Todos los doces*

11. Todos los 11 que no sean de la vira12. Todos los 10 que no sean de la vira

13. 7 de bastos y de copas14. Todos los 6

15. Todos los 516. Todos los 4

Otra cosa es la "carta quemada" que se dicecuando un oponente o aliado tira una carta sinquerer cuando no es su turno.En todo caso, sebaraja de vuelta. En casos que se quiera ocultarla fuerza o debilidad del juego se podrá colocar lacarta volteada y estará jugando algo menos queun 4(la carta de menor valor)

(*)En caso de que la vira sea un 11 el périco es el12 de la vira , y en caso de que la vira sea un 10la périca es el 12 de la vira.

El truco se termina cuando alguna pareja llega a12 o 24 puntos acumulados en la suma de lasmanos jugadas. Sin embargo, si una partida es a24, y uno de los jugadores lleva 23 y gana elenvido, no se debe seguir jugando hasta que

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termine la mano, ya que siempre priva los puntosganados en el enviste y/o la flor antes que lospuntos ganados en el Truco .

El Truco Venezolano es el único truco que entretodos es matemáticamente perfecto, ya que en lodemás Trucos Los envidos son de 33 comomáximo, en el truco Venezolano solo hay unenvido máximo (37 De un 7 con Perico), en losdemás todos los jugadores pueden tener envido

máximo al mismo tiempo.[