TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ
İŞLETME DOKTORA PROGRAMI
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM DERSİ
2
TARİH: 08.01.2014
KONU: SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİNİN OLUŞUMU
HAZIRLAYANLAR: TUNCAY DÖLKELEŞ
ELİF TOPRAK
3
İÇERİKo 1.Oyun ve Sayısal (Dijital)
Oyun Kavramı o 2.Sayısal (Dijital) Oyun
Özellikleri o 3. Sayısal (Dijital) Oyun
Türleri o 4. Sayısal (Dijital) Oyunların
Kullanım Alanlarıo 5.Sayısal Oyun Tarihçesio 6. Sayısal Oyunun
Ekonomik Boyutu
o 7. Sayısal Oyun Potansiyeli
o 8.Türkiye ve Dünyada Gelecek Tahminleri
o 9. Dünya Oyun Sektörüo 10. Türkiye Oyun Sektörü o 11. Sayısal Oyunların
Pozitif ve Negatif Yönlerio 12. Sayısal Oyunların Çocuk
Gelişimine Etkileri
4
SAYISAL (DİJİTAL) OYUNoKAVRAMIoÖZELLİKLERİoTÜRLERİ
SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ
5
OYUN VE SAYISAL OYUN KAVRAMI OYUN; Eğlenmek için yapılan, belirli bir alan ve zamanda sürdürülen,
beklenmeyen sonuçları ve kuralları olan, gerçek hayattan farklı olduğu bilinciyle gönüllü yapılan bir etkinlik olarak tanımlamıştır.
SAYISAL OYUN; Bir kullanıcı arayüzü sistemine sahip; oyuncu ile arayüz arasındaki etkileşim temelli; görsel, işitsel veya fiziksel bir deneyim yaratan; belirli bir hikâye ve akış dizisi içeren; eğitim, eğlence veya bilgilendirme amacı olan oyun türleridir.
6
SAYISAL OYUNLARIN ÜRETİM SÜRECİ
Öykü ve karakterlerin
tasarımı, prototiplerin üretimi
Finans kaynakları bulunması
Finans kaynaklarının platform üreticisi,
lisans sahibi, yatırımcı, yayıncı vb. olarak
ayrıştırılması
Demo hazırlanması ve denenmesi
Lisanslama ile ilgili işlemlerin
yapılması
Oyunun üretim aşamasında
yerelleştirilmesi
Oyunun yazılması, basılması
Oyunun dağıtılması ve uygun pazarlama
stratejilerinin kullanılması
Satış gelirlerinin
elde edilmesi
7
SAYISAL OYUN ÖZELLİKLERİ
Kural,
Değişkenlik
Değer
Oyuncu
Oyuncu bağı
Uyarlanabilirdik
8
SAYISAL OYUN TÜRLERİ
Yerel Ağ Oyunları Aksiyon Oyunları Karakter Gözünden Hedef Alma Macera Oyunları Motor sporları ve Yarış Oyunları Rol Yapma Simülasyon Oyunları Spor Oyunları Strateji Oyunları Platform Oyunları Sosyal Ağ Oyunları
9
SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI
Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi
Elektronik Sporlar
10
SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI
Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi
Eğitim oyunları ya da “Edugames” olarak sınıflandırılan oyunlar genellikle öğrenilmesi zor ya da sıkıcı konuları oyun mekanikleri ve kurallarını kullanarak etkileşimli ve eğlenceli bir hale getiren ve gelişim çağındaki çocuklara ya da yetişkinlere daha kolay bir şekilde öğretilmesini sağlayan oyun türüdür.
11
SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI
Elektronik Sporlar
Dijital oyunlar içerisinde bireysel ve takımların karşılaşmaları üzerine kurulu farklı oyun türleri ve platformlarda çevrimiçi veya yerel ağlarda gerçekleşen, diğer spor müsabaka sistemlerinde olduğu gibi belirli bir kural, turnuva, sıralama ve ödül sistemi içeren tüm dijital oyun karşılaşmalarını kapsayan konsepti oluşturmaktadır.
12
SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ
DÜNYADA
TÜRKİYEDE
13
SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİDÜNYADAo 1950-1960 yılları arasındaki Amerika Birleşik Devletleri’ndeki
üniversitelerde pek çok bilgisayar oyunu yaratılmıştır. o 1970’li yıllarda, dijital oyunlar ev bilgisayarları, atari makineleri,
üniversite bilgisayarları ve elde kullanılabilen cihazlar gibi çeşitli alanlara yayılmıştır.
o Dijital oyun sektörünün temelleri, 1971 senesinin ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmasıyla atılmıştır.
o Atari oyunları endüstrisinin altın çağı; 1978 senesinde piyasaya sürülen “Space Invaders” isimli oyunla başlamıştır.
o 2000’li yılların başlarında, “Sims”, “Diablo” ve “World of Warcraft” gibi bazı oyunlar rekor satış rakamları elde etmiş
14
SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİTÜRKİYEDEo Türkiye’de dijital oyun sektörü, 2000’li yıllara kadar endüstri olarak
adlandırılacak bir seviyede var olamamıştıro 2000’lerin ilk yarısından itibaren ise Çevrimiçi Oyun ve Devasa Çok
Oyunculu Çevrimiçi Oyun (MMO) kavramının yükselişe geçmesinin yanı sıra özellikle FPS, Strateji ve MOBA türünde ve taktik tabanlı oyun deneyimi tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de profesyonel oyuncu kavramlarının ortaya çıkmasına yol açmıştır.
o Türk oyun firmalarının başarılarının en önemli nedenlerinden biri yurtdışından alınan oyunların Türkiye ve Ortadoğu Bölgesi’nde oyuncularla yerel içerikler geliştirerek ve oyuncuların talep ve hassasiyetleri gözetilerek sunulmuş olmasıdır.
15
SAYISAL OYUNUN ENDÜSTRİSİ
VİDEO
16
17
SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU 2013 yılında dünyadaki toplam oyun pazarı büyüklüğü yaklaşık 70
milyar ABD dolarıdır. Bölgesel dağılıma göre pazar hacimleri sırasıyla;
21,3 milya
r$
20,7 milyar$
19,3 milyar$
5,4 milyar$
1,4 milyar$
AVRUPAKUZEY AMERİKAASYA & PASİFİKLATİN AMERİKAORTADOĞU & KUZEY AFRİKA
18
SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU
70 milyar ABD dolar içerisinde oyun türlerine göre sırasıyla dağılım şu şekildedir.
20,2 milyar $
11,6 milyar$
8,7 milyar$
8,1milyar$
7,7 milyar$
6,3 milyar$
5,5 milyar$ Konsol oyunları
MMO oyunları
PC, MAC kutu oyunları
PC, MAC indirilen oyunlar
Casual web siteleri
Mobil oyunlar
Sosyal Oyunlar
19
SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU
Türkiye’nin oyun pazarının tahminî hacmi yaklaşık 500 milyon ABD dolarına ulaşmış durumdadır.
Türkiye de tüm oyunlarda bir gün içerisinde toplamda 39 milyon saat vakit harcanırken, sadece sosyal oyun kategorisinde oyun başına ortalama oturum süresi 38,4 dakika ile Türkiye dünyada en uzun oyun oturumuna sahip ülkedir.
30,3 milyonluk aktif internet kullanıcısının yaklaşık 21,8 milyonu düzenli oyun oynamakta ve 11,4 milyon oyuncu (toplam sayının 52%) oyunlara ödeme
yapmakta
20
SAYISAL OYUN POTANSİYELİ Dünyada öncü ülkeler olarak öncelikle Kore ve ABD sayılırken, son
10 yılda devlet teşvikleri ve yapılan yatırımlar ile birlikte Almanya, Tayvan ve Çin de öncü ülkeler arasına girmiş durumdadırlar.
İnternet penetrasyon oranının halen Avrupa’ya göre düşük kalması kısa vadede engel teşkil etse de penetrasyon oranının artması pazarın büyümesini ivmelendirecektir.
21
TÜRKİYE VE DÜNYADA GELECEK TAHMİNLERİOyun sektörünün 4 ana alanındaki gelişmeler; Konsol oyunları, İnternet üzerinden oynanan çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO) Sosyal oyunlar (Facebook gibi platformlar üzerinde oynanan oyunlar)
Mobil oyunlar
22
DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ
Dünyada 1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır.
İnsanlar giderek daha küçük yaşta oyunla tanışmaktadırlar.(5-6 yaş)
Krizlerden en az etkilenen ve katma değeri çok yüksek sektör
30 yılda Sinema Sektörünü büyük farkla geçti
70 milyar dolarlık devasa bir sektör.
23
DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ
Angry Birds oyununu 450 milyondan fazla kişi indirdi
250 Milyondan fazla kişi Zynga’nın FarmVille, CityVille gibi oyunlarını oynar
Xbox Kinect sadece 60 günde 8 milyon adet satarak Guinness Rekorlar kitabına en hızlı satılan elektronik ürün olarak girdi
Call of Duty : 24 saatte 223 milyon Euro’luk satış
Facebook 80% oyun oynamak için kullanılmaktadır
24
TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜ Türkiye’de 20 milyon oyuncu var Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve Internet
kafelerde en çok oyun oynanmaktadır Türkiye’de sektörün büyüklüğü yaklaşık 500 milyon dolardır Güney Kore, Çin ve Amerikalı büyük oyun şirketlerinin gözü genç nüfusuyla
Türkiye’nin üzerindedir. Oyun Sektörü genç nüfus için istihdam imkanı Türkiye 30 Milyon Facebook kullanıcısıyla Dünya’da 4. sırada yer
almaktadır Sektöre özel yapılan GAMEX fuarı 2011’de 120 bin kayıtlı ziyaretçi almış ve
basının büyük ilgisiyle karşılaşmıştır.
25
SAYISAL OYUN
• AVANTAJLARI
• DEZAVANTAJLARI
26
SAYISAL OYUN AVANTAJLARI Dünya Oyun Sektörü sürekli büyüyor 7’den 70’e herkesi kapsıyor Oyunlar çocukların gelişmesine çok önemli katkı sağlıyor
EL –GÖZ koordinasyonunu geliştirmesi, beyni stimüle etmesi Oyundaki makul ölçüde şiddet oyuncunun deşarj olmasına katkı sağlıyor Kinect gibi kameralı ara yüzler sportif hareketli oyun oynama imkanı
sağlıyor Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması
“Oyun Tabanlı Eğitim” en önemli konu Eğitici ve öğretici oyunlar/içerikler Oyunlar üzerinden çocuklarımıza kültür ve tarih sunumu
Oyunların farklı sektörlerde faydalı ürün ve projelerde kullanımı Savunma, Sağlık, Eğitim
İstihdam fırsatı
27
SAYISAL OYUN AVANTAJLARI Online Oyunlar (MMO) Pozitif Yönleri
Fiziksel sınırları ortadan kaldırıyor – dil, din ve ırk farklılıklarını minimize ediyor
Aynı anda farklı lokasyondan 10 binlerce oyuncunun hem oyun ortamları ile hem de birbirleri ile sosyalleşme ve etkileşim imkanı
Dünya çapında oyunlarla ülkemizin tanıtımına katkı İhracata katkı
Türkiye Hub olabilir (Internet çıkışları artık çok iyi - Fiber Optik) TR’ den sunucularla Avrupa ve Ortadoğu’ya oyunları pazarlama Yabancı geliştiriciler TR’ de TR’ de oyun geliştirme (istihdam)
28
SAYISAL OYUN DEZAVANTAJLARI Oyuncu yaşının sürekli düşmesi (3-5 yaş) Oyuncu yaşının ve profilinin bilinmemesi Oyunlardaki bağımlılık (kaptırıp gitmek) Yaşa uygun olmayan oyunların tüketimi (aşırı şiddet vs) Kolay bilgi alışverişi ve paylaşımı Online ve oyun içi alışverişlerin kontrolsüz ve kayıt dışı olması
Gelir kaybı Vergi kaybı
29
ARAŞTIRMA
DİJİTAL OYUNLARIN ÇOÇUK GELİŞİMİNE ETKİSİ
30
ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ
Şiddet içerikli oyunların bazı çocukları saldırganlaştırdığı Çocuğun asosyalleşmesi Çocukta yanlış değer yargıları uyandırması Çocuğun hayal dünyasında yaşamasına sebebiyet vermesi Gelecekteki akademik başarıyı olumsuz etkilemesi Obezite ve fiziksel sorunlara sebebiyet vermesi Çevrimiçi tehditlere açık olması Bağımlılık yaratması Dikkat bozukluğu
31
ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ
32
ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMLU ETKİLERİ
Problem çözebilme ve mantık yürütme El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme Strateji oluşturma ve tahmin edebilme yeteneğinin artması Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi Takım çalışması ve işbirliğinin artması Teknolojik bilgi ve becerinin artması Yaratıcılık ve özgüvenin artması
33
SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ
BİZLERİ DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜR EDERİZ…
34
SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ
SORULARINIZ LÜTFEN…