Transcript
Page 1: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ

İŞLETME DOKTORA PROGRAMI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM DERSİ

Page 2: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

2

TARİH: 08.01.2014

KONU: SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİNİN OLUŞUMU

HAZIRLAYANLAR: TUNCAY DÖLKELEŞ

ELİF TOPRAK

Page 3: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

3

İÇERİKo 1.Oyun ve Sayısal (Dijital)

Oyun Kavramı o 2.Sayısal (Dijital) Oyun

Özellikleri o 3. Sayısal (Dijital) Oyun

Türleri o 4. Sayısal (Dijital) Oyunların

Kullanım Alanlarıo 5.Sayısal Oyun Tarihçesio 6. Sayısal Oyunun

Ekonomik Boyutu

o 7. Sayısal Oyun Potansiyeli

o 8.Türkiye ve Dünyada Gelecek Tahminleri

o 9. Dünya Oyun Sektörüo 10. Türkiye Oyun Sektörü o 11. Sayısal Oyunların

Pozitif ve Negatif Yönlerio 12. Sayısal Oyunların Çocuk

Gelişimine Etkileri

Page 4: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

4

SAYISAL (DİJİTAL) OYUNoKAVRAMIoÖZELLİKLERİoTÜRLERİ

SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ

Page 5: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

5

OYUN VE SAYISAL OYUN KAVRAMI OYUN; Eğlenmek için yapılan, belirli bir alan ve zamanda sürdürülen,

beklenmeyen sonuçları ve kuralları olan, gerçek hayattan farklı olduğu bilinciyle gönüllü yapılan bir etkinlik olarak tanımlamıştır.

SAYISAL OYUN; Bir kullanıcı arayüzü sistemine sahip; oyuncu ile arayüz arasındaki etkileşim temelli; görsel, işitsel veya fiziksel bir deneyim yaratan; belirli bir hikâye ve akış dizisi içeren; eğitim, eğlence veya bilgilendirme amacı olan oyun türleridir.

Page 6: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

6

SAYISAL OYUNLARIN ÜRETİM SÜRECİ

Öykü ve karakterlerin

tasarımı, prototiplerin üretimi

Finans kaynakları bulunması

Finans kaynaklarının platform üreticisi,

lisans sahibi, yatırımcı, yayıncı vb. olarak

ayrıştırılması

Demo hazırlanması ve denenmesi

Lisanslama ile ilgili işlemlerin

yapılması

Oyunun üretim aşamasında

yerelleştirilmesi

Oyunun yazılması, basılması

Oyunun dağıtılması ve uygun pazarlama

stratejilerinin kullanılması

Satış gelirlerinin

elde edilmesi

Page 7: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

7

SAYISAL OYUN ÖZELLİKLERİ

Kural,

Değişkenlik

Değer

Oyuncu

Oyuncu bağı

Uyarlanabilirdik

Page 8: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

8

SAYISAL OYUN TÜRLERİ

Yerel Ağ Oyunları Aksiyon Oyunları Karakter Gözünden Hedef Alma Macera Oyunları Motor sporları ve Yarış Oyunları Rol Yapma Simülasyon Oyunları Spor Oyunları Strateji Oyunları Platform Oyunları Sosyal Ağ Oyunları

Page 9: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

9

SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI

Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi

Elektronik Sporlar

Page 10: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

10

SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI

Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi

Eğitim oyunları ya da “Edugames” olarak sınıflandırılan oyunlar genellikle öğrenilmesi zor ya da sıkıcı konuları oyun mekanikleri ve kurallarını kullanarak etkileşimli ve eğlenceli bir hale getiren ve gelişim çağındaki çocuklara ya da yetişkinlere daha kolay bir şekilde öğretilmesini sağlayan oyun türüdür.

Page 11: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

11

SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI

Elektronik Sporlar

Dijital oyunlar içerisinde bireysel ve takımların karşılaşmaları üzerine kurulu farklı oyun türleri ve platformlarda çevrimiçi veya yerel ağlarda gerçekleşen, diğer spor müsabaka sistemlerinde olduğu gibi belirli bir kural, turnuva, sıralama ve ödül sistemi içeren tüm dijital oyun karşılaşmalarını kapsayan konsepti oluşturmaktadır.

Page 12: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

12

SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ

DÜNYADA

TÜRKİYEDE

Page 13: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

13

SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİDÜNYADAo 1950-1960 yılları arasındaki Amerika Birleşik Devletleri’ndeki

üniversitelerde pek çok bilgisayar oyunu yaratılmıştır. o 1970’li yıllarda, dijital oyunlar ev bilgisayarları, atari makineleri,

üniversite bilgisayarları ve elde kullanılabilen cihazlar gibi çeşitli alanlara yayılmıştır.

o Dijital oyun sektörünün temelleri, 1971 senesinin ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmasıyla atılmıştır.

o Atari oyunları endüstrisinin altın çağı; 1978 senesinde piyasaya sürülen “Space Invaders” isimli oyunla başlamıştır.

o 2000’li yılların başlarında, “Sims”, “Diablo” ve “World of Warcraft” gibi bazı oyunlar rekor satış rakamları elde etmiş

Page 14: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

14

SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİTÜRKİYEDEo Türkiye’de dijital oyun sektörü, 2000’li yıllara kadar endüstri olarak

adlandırılacak bir seviyede var olamamıştıro 2000’lerin ilk yarısından itibaren ise Çevrimiçi Oyun ve Devasa Çok

Oyunculu Çevrimiçi Oyun (MMO) kavramının yükselişe geçmesinin yanı sıra özellikle FPS, Strateji ve MOBA türünde ve taktik tabanlı oyun deneyimi tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de profesyonel oyuncu kavramlarının ortaya çıkmasına yol açmıştır.

o Türk oyun firmalarının başarılarının en önemli nedenlerinden biri yurtdışından alınan oyunların Türkiye ve Ortadoğu Bölgesi’nde oyuncularla yerel içerikler geliştirerek ve oyuncuların talep ve hassasiyetleri gözetilerek sunulmuş olmasıdır.

Page 15: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

15

SAYISAL OYUNUN ENDÜSTRİSİ

VİDEO

Page 16: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

16

Page 17: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

17

SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU 2013 yılında dünyadaki toplam oyun pazarı büyüklüğü yaklaşık 70

milyar ABD dolarıdır. Bölgesel dağılıma göre pazar hacimleri sırasıyla;

21,3 milya

r$

20,7 milyar$

19,3 milyar$

5,4 milyar$

1,4 milyar$

AVRUPAKUZEY AMERİKAASYA & PASİFİKLATİN AMERİKAORTADOĞU & KUZEY AFRİKA

Page 18: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

18

SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU

70 milyar ABD dolar içerisinde oyun türlerine göre sırasıyla dağılım şu şekildedir.

20,2 milyar $

11,6 milyar$

8,7 milyar$

8,1milyar$

7,7 milyar$

6,3 milyar$

5,5 milyar$ Konsol oyunları

MMO oyunları

PC, MAC kutu oyunları

PC, MAC indirilen oyunlar

Casual web siteleri

Mobil oyunlar

Sosyal Oyunlar

Page 19: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

19

SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU

Türkiye’nin oyun pazarının tahminî hacmi yaklaşık 500 milyon ABD dolarına ulaşmış durumdadır.

Türkiye de tüm oyunlarda bir gün içerisinde toplamda 39 milyon saat vakit harcanırken, sadece sosyal oyun kategorisinde oyun başına ortalama oturum süresi 38,4 dakika ile Türkiye dünyada en uzun oyun oturumuna sahip ülkedir.

30,3 milyonluk aktif internet kullanıcısının yaklaşık 21,8 milyonu düzenli oyun oynamakta ve 11,4 milyon oyuncu (toplam sayının 52%) oyunlara ödeme

yapmakta

Page 20: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

20

SAYISAL OYUN POTANSİYELİ Dünyada öncü ülkeler olarak öncelikle Kore ve ABD sayılırken, son

10 yılda devlet teşvikleri ve yapılan yatırımlar ile birlikte Almanya, Tayvan ve Çin de öncü ülkeler arasına girmiş durumdadırlar.

İnternet penetrasyon oranının halen Avrupa’ya göre düşük kalması kısa vadede engel teşkil etse de penetrasyon oranının artması pazarın büyümesini ivmelendirecektir.

Page 21: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

21

TÜRKİYE VE DÜNYADA GELECEK TAHMİNLERİOyun sektörünün 4 ana alanındaki gelişmeler; Konsol oyunları, İnternet üzerinden oynanan çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO) Sosyal oyunlar (Facebook gibi platformlar üzerinde oynanan oyunlar)

Mobil oyunlar

Page 22: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

22

DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ

Dünyada 1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır.

İnsanlar giderek daha küçük yaşta oyunla tanışmaktadırlar.(5-6 yaş)

Krizlerden en az etkilenen ve katma değeri çok yüksek sektör

30 yılda Sinema Sektörünü büyük farkla geçti

70 milyar dolarlık devasa bir sektör.

Page 23: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

23

DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ

Angry Birds oyununu 450 milyondan fazla kişi indirdi

250 Milyondan fazla kişi Zynga’nın FarmVille, CityVille gibi oyunlarını oynar

Xbox Kinect sadece 60 günde 8 milyon adet satarak Guinness Rekorlar kitabına en hızlı satılan elektronik ürün olarak girdi

Call of Duty : 24 saatte 223 milyon Euro’luk satış

Facebook 80% oyun oynamak için kullanılmaktadır

Page 24: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

24

TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜ Türkiye’de 20 milyon oyuncu var Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve Internet

kafelerde en çok oyun oynanmaktadır Türkiye’de sektörün büyüklüğü yaklaşık 500 milyon dolardır Güney Kore, Çin ve Amerikalı büyük oyun şirketlerinin gözü genç nüfusuyla

Türkiye’nin üzerindedir. Oyun Sektörü genç nüfus için istihdam imkanı Türkiye 30 Milyon Facebook kullanıcısıyla Dünya’da 4. sırada yer

almaktadır Sektöre özel yapılan GAMEX fuarı 2011’de 120 bin kayıtlı ziyaretçi almış ve

basının büyük ilgisiyle karşılaşmıştır.

Page 25: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

25

SAYISAL OYUN

• AVANTAJLARI

• DEZAVANTAJLARI

Page 26: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

26

SAYISAL OYUN AVANTAJLARI Dünya Oyun Sektörü sürekli büyüyor 7’den 70’e herkesi kapsıyor Oyunlar çocukların gelişmesine çok önemli katkı sağlıyor

EL –GÖZ koordinasyonunu geliştirmesi, beyni stimüle etmesi Oyundaki makul ölçüde şiddet oyuncunun deşarj olmasına katkı sağlıyor Kinect gibi kameralı ara yüzler sportif hareketli oyun oynama imkanı

sağlıyor Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması

“Oyun Tabanlı Eğitim” en önemli konu Eğitici ve öğretici oyunlar/içerikler Oyunlar üzerinden çocuklarımıza kültür ve tarih sunumu

Oyunların farklı sektörlerde faydalı ürün ve projelerde kullanımı Savunma, Sağlık, Eğitim

İstihdam fırsatı

Page 27: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

27

SAYISAL OYUN AVANTAJLARI Online Oyunlar (MMO) Pozitif Yönleri

Fiziksel sınırları ortadan kaldırıyor – dil, din ve ırk farklılıklarını minimize ediyor

Aynı anda farklı lokasyondan 10 binlerce oyuncunun hem oyun ortamları ile hem de birbirleri ile sosyalleşme ve etkileşim imkanı

Dünya çapında oyunlarla ülkemizin tanıtımına katkı İhracata katkı

Türkiye Hub olabilir (Internet çıkışları artık çok iyi - Fiber Optik) TR’ den sunucularla Avrupa ve Ortadoğu’ya oyunları pazarlama Yabancı geliştiriciler TR’ de TR’ de oyun geliştirme (istihdam)

Page 28: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

28

SAYISAL OYUN DEZAVANTAJLARI Oyuncu yaşının sürekli düşmesi (3-5 yaş) Oyuncu yaşının ve profilinin bilinmemesi Oyunlardaki bağımlılık (kaptırıp gitmek) Yaşa uygun olmayan oyunların tüketimi (aşırı şiddet vs) Kolay bilgi alışverişi ve paylaşımı Online ve oyun içi alışverişlerin kontrolsüz ve kayıt dışı olması

Gelir kaybı Vergi kaybı

Page 29: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

29

ARAŞTIRMA

DİJİTAL OYUNLARIN ÇOÇUK GELİŞİMİNE ETKİSİ

Page 30: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

30

ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ

Şiddet içerikli oyunların bazı çocukları saldırganlaştırdığı Çocuğun asosyalleşmesi Çocukta yanlış değer yargıları uyandırması Çocuğun hayal dünyasında yaşamasına sebebiyet vermesi Gelecekteki akademik başarıyı olumsuz etkilemesi Obezite ve fiziksel sorunlara sebebiyet vermesi Çevrimiçi tehditlere açık olması Bağımlılık yaratması Dikkat bozukluğu

Page 31: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

31

ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ

Page 32: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

32

ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMLU ETKİLERİ

Problem çözebilme ve mantık yürütme El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme Strateji oluşturma ve tahmin edebilme yeteneğinin artması Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi Takım çalışması ve işbirliğinin artması Teknolojik bilgi ve becerinin artması Yaratıcılık ve özgüvenin artması

Page 33: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

33

SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ

BİZLERİ DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜR EDERİZ…

Page 34: TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM  TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM  DERSİ

34

SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ

SORULARINIZ LÜTFEN…


Recommended