33
L/O/G/O Гейміфікація - один з трендів сучасної освіти ММО вчителів географії та економіки Самойлова І.А. Грудень 2014

гейміфікація один з трендів сучасної освіти

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

L/O/G/O

Гейміфікація - один з трендів сучасної освіти

ММО вчителів географії та економікиСамойлова І.А.

Грудень 2014

Page 2: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти
Page 3: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

План семінару

1. Поняття та принципи гейміфікації2. Приклади реалізації ефективних

ігрових механік в освіті3. Використання квест-технологій в

навчальному процесі (Щербина Я.А., учасник обласного тренінгу "Впровадження квест-технології в освітній процес«, 2014)

Page 4: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

ПОНЯТТЯ ТА ПРИНЦИПИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ

Page 5: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Гра і людина ХХІ століття

• все населення планети витрачає 3 мільярди годин на тиждень на відео і комп'ютерні ігри;

• 97% дітей від 12 до 17 грають у відеоігри;

• середній вік геймера - 30 років; • 47% граючих – жінки (дані 2012 року).

Page 7: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Чому ми граємо?

Радість, задоволен

ня від перемоги

Цікавий процес

Не боїмося програти, бо завжди

можна почати з «0»

Почуття переваги

Просто весело

Page 8: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Поняття

• Гейміфікація (ігрофікація) - це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь в гру.

Page 9: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Навчання гейміфікаціїКевін Вербах (Kevin Werbach) - викладає в університеті Уортона (США), написав книгу For The Win, веде онлайн-курс по Гейміфікація на Coursera

Page 10: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

«Шари» гейміфікації

Page 11: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Основні аспекти гейміфікації

• використання сценаріїв, що вимагають уваги користувача і його дій (реакції) в реальному часі.

Динаміка

• використання елементів сценарію, які характерні для ігрового процесу - віртуальні нагороди, бали, статуси, товари

Механіка

• створення загального ігрового враження, що сприяє емоційній залученостіЕстетика

Соціальна взаємодія

• використання технік, що забезпечують характерне для ігор взаємодія між користувачами

Page 12: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Елементи ігрового процесу

• Прогрес - наочне відображення поступового зростання;

• Рівні - розширення та відкриття доступу до контенту;

• Бали - цифрове позначення значимості вашої роботи.

Page 13: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Елементи ігрового процесу

• Досягнення - отримуйте публічне визнання за завершення роботи;

• Нові завдання - входите в систему, щоб отримувати нові завдання;

• Спільна робота - дійте спільно, щоб досягати своїх цілей;

• Епічне значення - працюйте, щоб досягти чогось видатного або великого;

• Віртуальність - стимул залучати інших користувачів.

Page 14: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Теорія потокового стану

«Быть полностью вовлечённым в деятельность ради неё самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей, словно играешь джаз. Всё твоё существо вовлечено, и ты применяешь свои умения на пределе».

Миха́й Чиксентмиха́йи

Page 15: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Теорія потокового стану

Page 16: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Вплив ігри на мотивацію до навчання (Д.Кларк)

мотивація «зсередини»

автономія

самовпевненість

наявність цілі

випробування

зворотній зв’язок

cоціальні ініціативи

Page 17: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Приклади використання в освіті • Платформа для авторів - ігри, як спосіб створити щось

нове, будь то нова гра, модель, візуалізований або друкований текст. Приклад: студенти створюють модель в грі StarCraft .

• Система подачі матеріалів - ігри, що дають знання про певну предметної області. Приклад: студенти отримують знання про історію Карибського регіону граючи в Pirates .

• Симуляція - студенти використовують ігри для перевірки теорій і експериментів з різними змінними. Приклад: студенти отримують системне поданні про інженерні проблеми і роботі в умовах обмеження бюджету та кількості матеріалів, граючи в Bridge Builder (гра, де потрібно побудувати міст через річку за певну максимальну вартість і з обмеженими ресурсами.

Page 18: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Приклади використання в освіті • Спосіб почати дискусію на певну тему.

Приклад: гра Dungeons & Dragons використовується для введення в теорію ймовірностей.

• Введення в технології - студенти використовують ігри для того, щоб познайомитися з певною технологією. Приклад: замість того, щоб обговорювати з класом, як користуватися комп'ютером або мобільними пристроями, студенти просто починають грати в їхню улюблену гру.

• Можливість стати на чужу точку зору - ігри дозволяють студентам приміряти різні ролі. Приклад: студенти вчаться думати як мер міста в грі SimCity.

Page 19: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Приклади використання в освіті • Спосіб документування навчання - студенти

використовують ігри для фіксації прогресу навчання і подальшого аналізу. Приклад: студенти вивчають свій минулий досвід ігор для визначення закономірностей в їх діях та прийняті рішення.

• Критика концепцій - студенти критикують ідеї, на яких заснована гра. Приклад: аналіз гри Animal Crossing як вираження капіталізму кінця XX століття.

• Завдання для досліджень - студенти розробляють ігри самостійно і в процесі цього досліджують предметну область гри. Приклад: студенти вирішили зробити гру про Велику Депресію і вивчити історію по ходу цього.

Page 20: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Критика гейміфікації в освіті• Гейміфікація це високо психологічний принцип. Всі ми

знаємо, що діти люблять комп'ютерні ігри і не люблять вчитися. Тому ідея привнести ігрову динаміку в класи і тим самим змінити процес навчання на краще - звучить відмінно. Але якщо подивитися глибше в соціально-емоційний ріст дітей, ми повинні протистояти негативним наслідкам застосування психології ігор у освіті;

• зовнішня мотивація. Зовнішні нагороди, такі як бейджи та ін. - Звичайно необхідні, але більш важлива внутрішня мотивація учнів до навчання;

Page 21: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Критика гейміфікації в освіті

• просто ще один маркер економіки. Існують різні дослідження, які говорять про нехтування використання нагород у навчанні - вчитель і учень повинен ясно розуміти, за що саме даються нагороди (бейджи, бали і т. д.);

• Гейміфікація психологічно підриває поведінку. Багато дітей можуть зосереджуватися на отриманні нагород, але не на самому навчанні.

Page 22: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Для чого використовувати?

Підвищення якості освіти

Вирішення проблем

Оволодіння навичками

Підвищення мотивації

Page 23: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Підходи до використання ігор

Створити гру на основі навчального матеріалу

Використовувати готові ігри в аудиторії

Запровадити елементи ігрових механік в навчальний процес

Page 24: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

ПРИКЛАДИ РЕАЛІЗАЦІЇ ЕФЕКТИВНИХ ІГРОВИХ МЕХАНІК В ОСВІТІ

Page 25: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Приклади сервісів, які використовують гейміфікацію для освіти• Codecademy- навчання програмуванню на JavaScript,

HTML, Python, Ruby.• Motion Math Games - мобільні ігри з математики

роблять навчання веселим і захоплюючим• Mathletics - програма для шкіл, спрямована на

залучення дітей до математики через ігри і Челлендж• Khanacademy - безкоштовні відео-курси з різних

предметів• Spongelab - платформа для персоналізованого

наукової освіти• Foldit - рішення наукових завдань як пазлів

Page 26: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

LinguaLeo

Page 27: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Classcraft

Після трьох років розробки і поліпшень Шон Янг (Shawn Young), шкільний учитель фізики, представив світу шкільну рольову гру Classcraft, по якій вже навчаються понад 7000 дітей в 25 країнах світу.

Page 28: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

ClasscraftКлас Янга складається з воїнів, магів і лікарів - воїни можуть їсти в класі, маги - переміщуватися з лекцій, а лікарі - отримувати підказки на іспитах. Гра, яка нагадує відому рольову гру Dungeons & Dragons, за словами Янга, здатна допомогти відстаючим учням.

http://www.classcraft.com/ru/

Page 29: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Classcraft: результати• У самого Янга поки немає кількісних результатів, але

багато вчителів, що використовують Classcraft, повідомляють про успіхи, які досить вражаючі - в деяких випадках через пару місяців після впровадження Classcraft середні оцінки підвищилися на 20-25%.

• Це, на думку Янга, пов'язане зі збільшенням залученості в навчальний процес, викликаної трьома факторами: важливими нагородами, безперервної зворотним зв'язком і заохоченням співпраці на уроках.

Page 30: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Гра для освітнього центру• виконуючи завдання на уроці і домашнє завдання,

учні отримували в нагороду спеціальні монети "спейсікі"

• зібрані в ході уроку спейсікі додавалися до їх результатів з минулих уроків і в кінці уроку обмінювалися на деталі від конструктора Лего; отримавши деталі могли за інструкцією добудувати наступну частину корабля

• корабель, крім розважальної завдання і зв'язку з легендою, мав ще й завдання візуалізації прогресу всієї групи в цілому: за швидкістю його споруди самі учні розуміли наскільки вони просунулися вперед і наскільки далекі від наступних етапів гри.

Page 31: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

ВИКОРИСТАННЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГІЙ В НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ

Page 32: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Щербина Я.А., учасник обласного тренінгу "Впровадження квест-технології в освітній процес«, 2014Учитель історії та правознавства ЕБЛ

Page 33: гейміфікація   один з трендів сучасної освіти

Квести при викладанні географії• Географічний квест за декілька хвилинhttps://edugalaxy.intel.ru/?automodule=blog&blogid=13&showentry=4723

• Учебно-методическое пособие. "Живые" квесты на уроках географии

http://nsportal.ru/shkola/geografiya/library/2013/01/29/uchebno-metodicheskoe-posobie-zhivye-kvesty-na-urokakh

• Веб-квест "Так съели ли аборигены Джеймса Кука?" (автор - Бушуев В.В.)

https://sites.google.com/site/takseliliaborigenydzejmsakuka/

• Путешествие по страницам Красной книги РФhttps://sites.google.com/site/krasnaakniga/home