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Agenda
• Apresentações• Uma breve história dos games• Conceitos• Exemplos
– Classcraft– Outros
• Dinâmica
Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação• Historiador pela UFMG• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia.
Clientes, Apps e Games
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Clientes, Apps e Games
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Clientes, Apps e Games
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Os Jogos e eu
Uma Breve História dos Games
War (Risk)
1962 Grow
Spacewar!
1962 Steve Hussel
Pong
1973 Nolan Bushnell
Atari 2600
1976 Nolan Bushnell
RPG
1973 Gary Gygax & Dave Arneson
Escotismo
1907 Sir Robert Baden-Powell
Nintendo
1889 Shigeru Miyamoto
Família ZX
1980 Clive Sinclair
Dune II
1992 Westwood Studios
Wolfenstein 3d (id)
1992 Adrian Carmack
Warcraft
1994 Blizzard
World of Warcraft
2004 Blizzard
INDÚSTRIA DOS GAMESNão é brincadeira...
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 20190
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20
30
40
50
60
70
80
90
100
54.1556.65
61.46
67.271.27
74.9978.61
82.4486.23
Mercado de Games em Bilhões de Dolares
Mercado Games
Fonte: https://www.statista.com/statistics/246888/value-of-the-global-video-game-market/
Design
Designer
Concepção
Conceito
Plataforma
Story Telling
Fotografia
Arte Música
Som
Fases
NARRATIVA E IMERSÃO
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Jornada do Herói
http://www.princiweb.com.br/blog/content/upload/imagens/jornadadoheroi-ciclo-princi.jpg
ARTHASHerói e Vilão
Arthas
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• World of Warcraft
Jogo
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Jornada do Herói
Fonte: Arquivo Pessoal
• Azeroth
O Mundo
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Jornada do Herói
http://vignette3.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/b/b3/WorldMap-World.jpg/revision/latest?cb=20120601175437
• Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal, guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto com sua capital, a cidade-estado de Strom.
• Após vários séculos de paz, no entanto, a cada vez mais próspera e independente cidade-estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnéas para o oeste, Alterac, Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul . Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.
O Mundo
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http://us.battle.net/wow/pt/game/race/human
Lordearon
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http://vignette4.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/1/19/LordaeronWC3.JPG/revision/latest?cb=20070908083125
Arthas
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http://orig09.deviantart.net/fd9a/f/2014/001/7/7/prince_arthas_by_minhee_kim-d70bisx.jpg
Jaina
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http%3A%2F%2Fwallpaperswa.com%2FAbstract%2FFantasy%2Fvideo_games_fantasy_art_dota_jaina_proudmoore_warcraft_crystal_maiden_1920x1440_wallpaper_24145%2Fdownload_640x960&psig=AFQjCNErl0UCoGczOtsiOzVoUmesPGsm9w&ust=1444164487986469
Uther
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http://i.ytimg.com/vi/cQDjPv_Ykd8/maxresdefault.jpg
Arthas Adulto
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http://vignette4.wikia.nocookie.net/wow/images/1/1c/Arthas.jpg/revision/latest?cb=20080813225127&path-prefix=pl
Ner’Zul
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http://i.ytimg.com/vi/QbPfTKrOmnQ/maxresdefault.jpg
Stratholme
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http://vignette2.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/3/3f/Culling_of_Stratholme_loading_screen.jpg/revision/latest?cb=20080812132847
Frostmorne
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http://img04.deviantart.net/8d7f/i/2009/142/9/4/frostmourne_wallpaper_by_lastchildofgallifrey.jpg
Arthas Assassino
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http://i.ytimg.com/vi/W-X8BF3UL6s/hqdefault.jpg
Frozen Throne
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http://media.blizzard.com/wow/media/wallpapers/other/story-of-wow-warcraft3exp/story-of-wow-warcraft3exp-800x600.jpg
Redenção
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http://lendasdeazeroth.com.br/wp-content/uploads/2013/10/LK-deathUntitled-1.png
Amor Eterno
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http://img07.deviantart.net/330d/i/2012/164/c/2/warcraft__arthas_x_jaina_by_graypapaya-d53cqcu.png
Conceitos
GAMIFICATION
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O uso de elementos e técnicas de design de jogos em contextos de "não-jogos".
Gamificação: O que é?
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• Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.• Aprendizado (e psicologia, gestão, marketing, economia) através design de jogos. • Apreciar a diversão.
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Gamificação: O que é?
LUDUSO Jogo como ritual
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Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, FrançaFalecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, FrançaObras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado
Roger CailloisRoger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.
Ludus
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Ludus
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Ludus
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Ludus
HOMO LUDENSO Homem e o ritual do jogo
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Nascimento: 7 de dezembro de 1872, HolandaFalecimento: 1 de fevereiro de 1945Obras: Homo Ludens
Johan HuizingaJohan Huizinga foi um historiador e professor holandês.
Homo Ludens
"O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ - Huizinga
Homo Ludens
SENET
Gamificação não é jogo nem jogo sério
O que não é?
Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário.
O termo "sério" (serious) refere-se ao fato de que o jogo é voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.
Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa, educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política.
Jogos Sérios
GAMIFICATIONJogos e Gamificação
Enterprise GamificationExploiting your users by letting them have fun
Mario Herger – 2012
www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
Gamification
Alguns FatosMédia de idade dos jogadores: 37% de jogadores maiores que 50 anos: 25% de jovens que jogam no computador & video games: 97% de jogadores do sexo feminino: 42Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22# de artigos no WoWWiki: ˜250,000Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
Rank da Wikipedia: 1st
Trabalho X LazerGame Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)Goals Claras Contraditórias e vagasCaminho para a maestria
Claro Nebuloso
Regras Claras Nebulosas e confusesInformação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo
assim insuficiente
Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre isto…”
Visão do status dos “jogadores”
Transparente e no momento adequado Oculta
Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”Colaboração Sim Sim (mais ou menos)Velocidade/Risco Alto BaixoAutonomia Alta Do meio para baixoNarrativa Sim Apenas se você tiver sorteObstáculos Proposital e planejado Acidental
Nike+
Gamification
CE665ral CE665ral CE665ral CE665ral CE665ral CE665ral$0
$500,000,000
$1,000,000,000
$1,500,000,000
$2,000,000,000
$2,500,000,000
$3,000,000,000
M2 Research
will have at least one gamified
application by 2014
70 % Global 2000
will gamify innovation
processes by 2015
50 % Innovators
Joshua Greenbaum, February, 2011 ”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins”
Gartner
Gamification Software Market$2.8B by 2016
Enterprise Gamification Market
“Se uma empresa como a SAP sabe não apenas atingir seus usuários, mas engajá-los em uma experiência gamificada, que é atraente e divertica, a SAP sabe podenticialmente fazer dos usários algo mais que usuários: eles sabem se incluir como participantes de um ambiente onde aquele velho modelo coercitovo é passado.”
Uma pitada de deversão pode ter um longo caminho, principalmente nas empresas.
Sources: http://fold.it http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Resolvendo Problemas
• FoldIt -> 46,000 jogadores resolveram um problema em 10 dias (cientistas não conseguiram em 15 anos)
Achiever
Socializer
Killer
Explorer
<1%
~80% ~10%
~10%
Selftest: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Acting
WorldPlayers
Interacting
Bartle’s Player Types
ELEMENTOS DOS GAMESMas que elementos?
SCVNGR: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/Gamification.org: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics
Exemplos de Mecânicas dos Jogos
• Literatura não linear, que exige um “trabalho” a mais para sua decodificação;
• Ergon e Hodos• Ler significa percorrer um caminho, através de
descobertas e escolhas.
Literatura Ergótica
Literatura Ergótica
• As missões, muito mais que simples questões diretas e objetivas, induzem o estudante à um clima de imersão, gerando um sentimento de história e pertencimento, aumentando o engajamento e a recorrência de visitas ao portal.
Missões
Missões
Arquitetura de Computadores
• Recompensas sociais, ou conquistas públicas, são aquelas que se compartilha, fazendo com que o estudando se sinta parte de uma comunidade e, além disto, crie uma motivação extrínseca para sua fidelização.
Recompensas
Recompensa: Ênfase no Social
http://g1.globo.com/educacao/enem/2015/noticia/2015/10/jogador-do-g1-enem-mantem-curso-gratuito-para-alunos-de-baixa-renda.html
• Reputação e múltiplas pontuações, apresenta a oportunidade de premiar e direcionar comportamentos distintos no estudando, adaptando a necessidade ao conteúdo.
Reputações e EnsinoAdaptativo
Reputações e EnsinoAdaptativo
6 PASSOSUma Framework de Gamificação
Uma Frameworkpor Kevin Werback
6 Passos
Definir os objetivos corporativos
Delinear os comportamentos base
Descrever os jogadores
Elaborar seu activity loops
Não esqueça a diversão
Eleja a ferramenta apropriada
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Framework
Objetivos Corporativos.
Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?
É importante mensurar o passado, projetando o futuro e eleger pontos para isto, sempre com metas numéricas.
78
Framework
Comportamentos.
Grande parte da Gamificação é voltada para o que, como, onde e quanto eu gostaria que as pessoas tivessem determinado comportamento.
E como comunicar isto para elas.
O para que você já sabe, foi delineado como objetivo corporativo.
79
Framework
Descreva seus jogadores.
"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da Guerra
80
Framework
Activity Loops.
Um pouco de técnicas de Game Design…
81
Framework
DIVERSÃO!!!
“Se trabalho fosse legal, não seria trabalho, seria diversão…”
Será?
Caso do Escotismo.
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Framework
Ferramenta Apropriada.
1. Cartolina;2. Pedra, papel e tesoura;3. Excel;4. Software especialista
CASO 0: MOTIVADO POR UMA PAQUERA
Tabela Periódica na 7ª Série
CASO 1: MOTIVADO POR UM MÉDICO
32 quilos em 1 ano
112 80
Falta de Objetivo
Sedentarismo
Alimentação Inadequada
Novos Hábitos
Myfitnesspal
Runtastic
CASO 2: MOTIVADO POR UMA CONTA
Banho Rápido
Ranking Jogador Duração
#1 Filho 5’
#2 Filha 7’
#3 Marido 10’
#4 Esposa 25’
CE660ralCE660ral
KWh
KWh
CASE: GAMIFICATION FÁBRICA
Ligado ao Core
Ligado ao Core
CASE: GAMIFICAÇÃO COMO PROCESSO E COMO CONTEÚDO
Aplicativo Gamificado de eventos
Eventos
Agenda
Check-in
Conquistas
CASE: GAMIFICAÇÃO HÁBITOS DE DIREÇÃO
Ártemis
Ártemis
• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção– Motoristas experientes (Skill similar)
• Mesma Experiência• Com estilos diferentes (aleatórios)
– Rotas Espanha• Madrid• Sevilha• Granada
Ártemis
• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção– Assistente “Gamificado”
• Sistema de cores para feedback imediato no assistente de direção
• Sistema de Recompensas (Troféus e Medalhas)– Motivadores Intrínsecos
• Sistema de Score para direção correta
Principais resultados
• Consumo no Tempo- Evolução de consumo de combustível por
semana. Média em litros/KM
Principais resultados
• Consumo- Média em litros/KM- Redução de 11,07% com Gamification- Redução de 03,83% sem Gamification
BibliografiaAARSETH, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press.ACTIVISIONBLIZZARD, Inc. (06 de 02 de 2016). Activision Blizzard Fourth Quarter Calendar 2013 Results Conference Call. Obtido em 05 de 04 de 2014, de Activision | Blizzard: http://investor.activision.com/common/download/download.cfm?companyid=ACTI&fileid=724090&filekey=88c25f20-f14d-4d52-a5da-e3a65b92bf7c&filename=Q4_ATVI_Slides_2-6-14.pdfALVES, S. A. (2011). Dissertações. Obtido de Pós-Graduação: Estudo de Linguagens - Posling/CEFET-MG: http://www.posgraduacao.cefetmg.br/cefet-mg-posling/index.php/pt/dissertacoesBARROS, J. D. (2007). Projeto de Pesquisa em História: da escolha do tema ao quadro teórico, o. Petrópolis: Vozes.CAILLOIS, R. (1990). JOGOS E OS HOMENS, OS. Lisboa: Cotovia.CUNNINGHAM, C., & ZICHERMANN, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, California: O'Reilly Media.FERNANDES, M. P., & FERNANDES, J. R. (23 de 11 de 2005). Metodologia Construtivista Usando um Ambiente de Software Baseado na WEB. Obtido em 01 de 12 de 2013, de Associação Brasileira de Ensino à Distância: http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/textos_ead/675/2005/11/metodologia_construtivista_usando_um_ambiente_de_software_baseado_na_web_MATTAR, J. (2010). Games em Educação - Como os Nativos Digitais Aprendem. São Paulo: Pearson.OLIVEIRA, M. K. (2010). Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipioni.RETTBERG, J. W. (2008). Quests in World of Warcraft : Deferral and Repetition. Em H. G. Corneliussen, & J. W. Rettberg, Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft reader. (pp. 167-184). Massachusetts: Massachusetts.VYGOTSKY, L. S. (1998). PENSAMENTO E LINGUAGEM. Rio de Janeiro: Martins Fontes.WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.YEE, N. (06 de 2005). WoW Basic Demographics. Obtido de The Deadalus Project: The psychology of MMORPGs: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.phpZILLE, J. B. (2011). GAMES, INDICADORES E GERADORES DE POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS . Portal de Periódicos FCLAr - Unesp. Obtido de Portal de Periódicos FCLAr - Unesp.