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Global Math ゲーム制作のご説明
2015/6/9 更新株式会社ベネッセホールディングス
EdTech Lab
Ver1.0.0
※ 一部のデザインが旧デザインとなっていることご了承ください。
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Global Math ゲーム制作の工程
3
4. 実装
5. API 実装
6. テスト
7. プラットフォーム( PF ) への登録・テスト・審査申請
8. 公開
2. 仕様検討・技術調査
1. 企画
3. 素材制作・手配
更新
主にペンやノート, PC を使用してアイデアや制作方法を考える工程
主に PC を使用してローカル環境でゲームを開発する工程
主に PC を使用してGlobal Math プラットフォーム上の環境でゲームを開発する工程
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1.企画
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1. 企画
1.ゲーム内容を考える工程。
*どのような算数・数学ゲームをつくるのか,どんな数学的な力が身につくゲームにするのかを考えて決めてゆきます。
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【記入例】『 TSUMIKOMI 』ゲーム概要
6(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
① わかりやすいゲームタイトル,ゲーム概要 ② このゲームで身につく数学的な力を記入
③ ゲーム画面,ルール,操作方法などを絵や文章で説明
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【再確認】グローバルマスで取り扱うゲーム
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グローバルマスでは,数学的思考力を育成するゲームを扱います。⇒ 「方程式の知識を学んだり」,「計算だけをひたすら行う」ゲームではなく,数学的に考える力が身につく内容のゲームです。
初級
中級
上級
計算ドリル分類力
規則認識力
抽象化力
実行力
振り返り力
戦略力
ナンバーセンス
空間センス
関数のセンス
32 × 121 =?
数学的思考力 きまりを見つける力,どんな順番で解けばいいかを考える力など,数学的に考える力(数学的思考力)を身につけるゲームです。
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【再確認】グローバルマスで扱う9つの力
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① 抽象化力
② 規則認識力
問題理解 計画立て 実行 振り返り
③ 分類力
客観的視点(メタ認知)
⑦ ナンバーセンス ⑧ 空間センス ⑨ 関数のセンス
④ 戦略力 ⑤ 実行力 ⑥ 振り返り力
問題解決の過程
・重要な条件を見つけることができる力・与えられた条件を分解 / 整理できる力・関係性や規則性を抽出する力・関係性や規則性を確かめる力
・解決の方針を立てる力
・条件、方針に基づいた操作を行う力
・数や量の大きさをすばやく見積もる力
・物体の状態や関係をすばやく、正確に認識する力
・変化の割合をすばやく正確に把握、認識する力
・与えられた条件を理想化・単純化する力
・結果を見直したり、改善する力
Global Mathクリエイターのみなさんは9つの力を常に意識してください。
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2.仕様検討・技術調査
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2. 仕様検討・技術調査
2.ゲームの実装を明確化する工程。
*ゲームの全体構成,ルール,操作,機能,難易度等を検討したり,ゲーム実装における技術情報・制作ツールを調査します。
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2.仕様検討・技術調査
ゲーム概要が固まったら,ゲームの内容を詳細に検討します。 画面の遷移構成はどうするか レベル(他ゲームでいうステージ)の数はどうするか どんな画面構成にするか(ボタン配置,付加機能など) どんなゲーム操作方法にするか(マウス操作 orボタン操作) 基本的なルールはどうするか(クリア・ゲームオーバーの条件,スコア算出方法)
上記と同じタイミングで,制作ツールや技術情報を調査します。 「 javaScript 」や「 enchant.js 」のリファレンスを参照。 プログラム,デザイン,サウンド等の制作ツールを調査・検討。
『 Global Math ゲーム制作8つのルール』 Global Math ゲーム では,プラットフォームへゲームを登録して,
プレイデータを取得する上で,クリエイターの方に守っていただきたいルール『 Global Math ゲーム制作8つのルール』があります。そのルールをこれから説明します。
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2.仕様検討・技術調査>Global Math ゲーム制作8つのルール
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ルール 項目
ルール1 ゲーム構成※必須
ルール2 タイム設定※必須
ルール3 スコア設定※必須
ルール4 試行錯誤回数※任意
ルール5 振り返り履歴※任意
ルール6 ヘルプ及びヒント閲覧履歴※任意
ルール7 不要選択肢回数※任意
ルール8 バッジ設定※任意
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Global Math ゲーム制作8つのルール
Global Math ゲーム『 TSUMIKOMI 』をもとに8つのルールを説明します。
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タイトル画面 レベル選択画面 ゲーム画面
結果画面(クリア成功) 結果画面(クリア失敗)
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Global Math ゲーム制作8つのルール>ルール 1 ゲーム構成
14(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
・レベル(一般的なゲームでいう「ステージ」や「面」のこと)を順番にクリアしていくゲームにしてください。・レベルの内容は任意ですが,レベルが上がる毎に,より思考力が求められるという内容を順番に実装してください。・最大レベルは 25 までです。・「クリア成功」もしくは「クリア失敗」のタイミングでプラットフォーム側にデータを送信していただきます。
ルール1 ゲーム構成 ※必須
最大 25レベルまで
レベルが上がる毎に難しい内容に!
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Global Math ゲーム制作8つのルール>ルール2 タイム
15(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
・ レベル(「ステージ」/「面」)毎に,プレイに要した時間を保持してください。
ルール2 タイム ※必須
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Global Math ゲーム制作8つのルール>ルール3 スコア
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・ レベル(「ステージ」/「面」)で取得したスコアを保持してください。・スコアの決め方(算出式)は任意ですが,あなたがこのゲームでこの操作をしたら,思考力がついていると考える操作(成功操作)に対してスコアをつけてください。・スコアの最大桁数は ±10桁です。
*『 TSUMIKOMI 』では,ゲーム画面内でスコア表示欄をもうけていませんが, ゲーム画面内でスコア表示を行うこと自体は問題ありません。
ルール3 スコア ※必須
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Global Math ゲーム制作8つのルール>ルール4 試行錯誤回数
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・あなたがゲームの中で考えることについて試行錯誤している操作があれば,その回数を保持してください。
ルール4 試行錯誤回数 ※任意
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【参考】試行錯誤回数の例
『 TSUMIKOMI 』の場合,「 Undo 」ボタンを押すとプレイヤーが積み込んだ直前の荷物を元に戻すことができます。この元に戻した回数を試行錯誤した回数として保持しています。
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Global Math ゲーム制作8つのルール>ルール5 振り返り履歴
19(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
・自分の結果を振り返ることは学習上有効です。 ・ゲーム内容にもよりますが,例えば,操作結果を振り返る機能などがあれば,その機能の使用履歴を保持してください。
ルール5 振り返り履歴 ※任意
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【参考】振り返り履歴の例
『 TSUMIKOMI 』の場合,「 Review 」ボタンを押すと, プレイヤーが積み込んだ荷物の順番が表示されます。
20(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
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Global Math ゲーム制作8つのルール>ルール6 ヘルプ及びヒント閲覧履歴
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・「 Help ( How to Play )」や「 Hint 」ページは,できるだけゲーム内(タイトルやゲーム中画面など)に用意してください。 ・「 Help 」や「 Hint 」ページの閲覧履歴を保持してください。
ルール6 ヘルプ及びヒント閲覧履歴 ※任意
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Global Math ゲーム制作8つのルール>ルール7 不要選択肢回数
22(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
・回答を選択形式で選ぶゲームの場合,できるだけ不要となる選択肢を選んだ回数を保持してください。
ルール7 不要選択肢回数 ※任意
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Global Math ゲーム制作8つのルール>ルール8 バッジ設定
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・バッジ設定によりゲームのプレイ進度を把握したり,ゲームのプレイ目的をプレイヤーに設定することができます。・1ゲームにつき,最大 10個・ 100 ゲームポイントまでのバッジ設定を行ってください。・各バッジはどんなプレイをすることで取得できるのかを決めてください。
*バッジ画面をゲーム内に設ける必要はございません。
ルール8 バッジ設定 ※任意
バッジ画面(プラットフォーム内)
バッジ画面(プラットフォーム内)
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【参考】バッジ設定について
GlobalMath のバッジ&ゲームポイントについて 各ゲーム毎に特定のプレイ条件を達成した時にバッジと対応ゲームポイントを獲得
することができます。 1ゲームあたり MAX100ポイントを自由に振り分けすることが可能です。 バッジとゲームポイントは,「申請&管理」のゲーム登録画面で設定します。
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1ゲームMAX 100P
バッジ120P
バッジ220P
バッジ320P
バッジ420P
バッジ520P
1ゲームMAX 100P
バッジ110P
バッジ210P
バッジ310P
バッジ410P
バッジ510P
バッジ610P
バッジ710P
バッジ810P
バッジ910P
バッジ1010P
振り分け例
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3.素材制作・手配
26(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
3. 素材制作・手配
3.ゲームで使用する素材を制作したり,手配したりする工程。
*素材手配の場合,著作物の権利関係を事前確認しておく。
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3.素材制作・手配
素材を制作する場合 画像や音を制作するソフト(特にフリーソフトウェア)を使用する場合,ソフトを使用して制作した素材の権利が誰に帰属するのかをご確認ください。
複製や模倣,マッシュアップによる制作など,他者の著作権を侵害する行為又は侵害するおそれのある行為は,決して行わないでください。
素材を手配する場合 他者の画像や音を使用する場合は,必ず著作物の権利者(著作権者)に確認を行
い,使用許諾を得るようにしてください。(文書やメール等で使用許諾の証拠を残しておくことが望ましいです。)
いわゆる「著作権フリー素材」についても素材提供元が提示している利用規約をご確認ください。(有料で販売されている素材も同様です。)
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4.実装
29(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
4. 実装
4.検討した最終仕様をベースにプログラミングを行う工程。
プログラミングだけではなく,制作又は手配した素材も組み込んでゆきます。
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4.実装>実装環境について
開発言語 JavaScript + HTML5
ゲームエンジン(ライブラリ) enchant.js [ http://enchantjs.com/ja/ ]
画面サイズ W1024×H768以内
Global Math 推奨環境 Windows
OS:Windows 8/7/vista 画面解像度 :XGA(W1024×H768)以上 Webブラウザ :IE 10以降, Firefox 23.0.1以降, Google Chrome 29.0以降
Mac OS:Mac OS X v10.5以降 画面解像度 :XGA(W1024×H768)以上 Webブラウザ :Safari 5.1.19以降, Firefox 23.0.1以降, Google Chrome 29.0以降
30(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
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4.実装>フォルダ構成について
フォルダ構成は任意です。 同じファイル形式のファイルをフォルダ毎にまとめると管理しやすくなります。
ファイル全体のサイズ上限値は, Zip圧縮時 20MB までとしてください。
31(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
resource
source
index.html
tsumikomi
image
sound
library
xxxxx.js
画像ファイル
音声ファイル
ライブラリ類のファイル( enchant.js )
JavaScript ファイル
ファイル全体のサイズ上限値は圧縮時 20MB まで
※ 上限値を超えた場合,プラットフォームにゲームファイルを登録できません。
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4.実装>サンプルソースについて
既存ゲームのサンプルソースについて クリエイター向けに Global Math プラットフォーム上で公開されている既存5
ゲームのサンプルソースを開示する予定です。(今回のような特定クリエイター向けの対応)
「タイトル画面」,「レベル選択画面」,「結果画面」など,参考箇所を制作されるゲームにご使用いただいても問題ありません。
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5. API 実装
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5. API 実装
5. Global Math プラットフォーム とデータのやり取りを行うための API を実装する工程。
* API リファレンスを参考に必要箇所に API を組み込みます。
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『 TSUMIKOMI For Tablet 』サンプル説明
『ゲームテンプレート』を用いた説明
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◆リソースフォルダ
・ゲーム内で使用するイメージやサウンドファイル等を扱いやすいシーン単位でフォルダを分けます。
◆ソースフォルダ
・プログラムとなる js ( JavaScript )ファイル、 各種ライブラリを入れています。
・実装には ・ゲームのメインとなるコード game.js ・サーバとの通信処理をまとめた server.js ・その他ユーティリティー utility.jsが必要となります。基本的に game.js にゲーム処理を追記することでゲームを作ることができるようになっております。
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5. API 実装
API 実装にあたり,ソースプログラム( JavaScript ファイル)に対応が必要となる箇所は、おおまかに3箇所となります。
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ゲーム起動時*メイン処理
タイトル画面
レベル選択画面
ゲーム画面
結果画面
1.プラットフォームから各種情報を取得
・指定 URI から各種パラメータ情報を取得。 (ユーザー情報,起動ゲーム情報,ゲームプレイシーケンシャル番号,起動ゲームのハイスコア情報, API バージョン)
2.プレイ情報の保持
・各レベルのゲームプレイによって得られるスコア,タイム,バッジ等の情報を各レベル毎に保持。
3.プレイ情報の送信
・各レベル毎にプレイデータの作成及び送信を実行。
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【参考】通信シーケンスについて
『ゲームテンプレート』で行っている通信シーケンスです。
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ゲーム起動
enchant.js ロゴ
タイトル
バッジ ゲーム本体
結果画面
ポイント [A]
サーバからゲームに必要な情報を取得以下 API を jquery で GET する。contents @gamecontents @achievementcontents @achievementresultpeople @person
※ 『ゲームテンプレート』では,これらの 4情報の取得に 対して,最大 10回のリトライを行っている。
ポイント [B]
ポイント [A] で取得に失敗していればポイント [A] と同様の処理を行う。
ポイント [C]
ゲームからサーバへゲーム結果情報を送信(スコアは毎回、バッジ情報はアンロック時のみ)以下 API を HTML element form で POST するactivity @gameresult 、 contents @contents
※ ポイント [A]および [B] で取得に失敗していればまず取得を行う※ 取得できていればサーバへデータを送信する※ 送信時の成功の可否は取得できないのでリトライはありません
ポイント [A ]
ポイント [B]
ポイント [C]
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【参照先】 Global Math API リファレンス
Global Math API リファレンスは,「技術情報」>「 Global Math APIリファレンス」をよりご確認いただけます。
38(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
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【参照先】 Global Math API リファレンス >API TOP
ゲーム起動時に, API 使用に必要となる各種情報を取得します。
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5. API 実装>ゲーム起動時(変数初期化,設定等)の説明
40(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
ゲーム機同時の PF 側から渡ってくるデータ取得、ゲーム起動時刻の保持、バッジ変数初期化そしてContents API @game 、 @achievement 、 @achievementresult の取得は、関数
StartNetSequenceOnLoading()
で行います。
この関数を呼び出すと順に、
1、ローディングダイアログを表示 2、 PF から必須情報が location.search 変数に渡ってくるので userId 、 gameId 等を取得します。 3、 Contents API を順に呼び出しデータを取得。エラーの場合は一定回数リトライ
この処理を行います。
ほか、 Windows や 各種タブレットの画面解像度、向きに対応した enchant.js の初期化も行っています。これらの処理はすべてゲームテンプレートのデフォルト実装で行うため、基本的にクリエイターが個別の処理を行う必要はありません。
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【参照先】 Global Math API リファレンス >Activity APIs
ゲーム情報の取得・送信の API は, Contents APIs 内の game を使用します。
41(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
※2014/12/25(木 ) の改訂で「 gamedata 」を追加。
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5. API 実装>コンテンツ情報の取得&送信
42(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
1 .サーバへ送信するゲームデータを設定します
2 .サーバへ送信するバッジデータを設定します(この例ではバッジ1番と3番を設定)
3 .サーバへデータ送信シーケンスを開始します
・引数は送信中ダイアログを閉じた時点のコールバック関数・内部で activity API @gameresult と contents API @game が呼び出されます
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【参照先】 Global Math API リファレンス >Activity APIs
ゲーム結果送信の API は, Activity APIs 内の gameresult を使用します。
43(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
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【参考】 Global Math API リファレンス >Activity APIs> gameresult
結果画面で送信する情報は以下となります。
44(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
ルール 項目
ルール1 ゲーム構成※必須
ルール2 タイム設定※必須
ルール3 スコア設定※必須
ルール4 試行錯誤回数※任意
ルール5 振り返り履歴※任意
ルール6 ヘルプ及びヒント閲覧履歴※任意
ルール7 不要選択肢回数※任意
ルール8 バッジ設定※任意
※2014/12/25(木 ) の改訂で「 playdata 」を追加。 ・ 2014 Ver では任意設定となりました。
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5. API 実装>プレイヤー情報の送信(送信データ作成)
『ゲームテンプレート』の結果画面で送信する情報です。
45(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
‘gametitle’ ゲームタイトル‘playid’ ゲームプレイシーケンシャル番号‘gamestartdate’ ゲームプレイ開始日時‘gamelevel’ プレイしているゲームレベル(ステージ・面)‘resultscore’ 獲得スコア‘scoreearneddate’ スコア獲得日時‘achievementresult’ バッジ取得結果‘gameenddate’ ゲームプレイ終了日時‘tryerrorcount’ 同レベル内の試行回数‘mathtime’ タイム(秒で格納)。‘mathoption’ 不要選択肢の選択回数。選択式ゲームではない場合は「 0 」を設定。‘previoushandling’ 直前操作の選択履歴。「 true 」 or 「 false 」を設定。‘browserhelp’ 閲覧履歴。 Help ( How to Play )等の閲覧履歴。‘playdata’ ユーザ個別の任意のプレイデータを設定
・ 2014改訂で新規追加されたパラメータ・ 2014改訂で新規追加されたパラメータ
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【補足】タブレット対応に当たっての「 index.html 」への記述説明
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タブレット対応時の不要なタッチ操作を抑制する指定が CSS に必要です。
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【補足】サポートについて( Git Hub > issue機能を利用)
Global Math ゲーム開発に関するサポートについて GitHub にサポートページを作成しています。 各チームのプログラマの方は, GitHub (無料)にご登録ください。
「 GlobalMath2014 / Support 」リポジトリにメンバー登録いたします。
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GlobalMath2014/Supporthttps://github.com/GlobalMath2014/Support/issues
★Global Math 連絡先メールアドレス( [email protected]),またはGlobal Math お問い合わせページ(お問い合わせカテゴリ:「その他」を選択)にてGitHub の”ユーザー名”をお伝えください。
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【補足】お問い合わせ対応について
GlobalMath/Support / issue の下記をご覧ください。 1 issue (問題)につき, 1 トピックという質問形式でお問い合わせください。
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個人情報,秘密情報等は絶対に記載しないでください。
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【補足】お問い合わせ対応について
記入例
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6.テスト
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6. テスト
6.制作ゲームが当初の仕様通りに動作するかどうかをテストする工程。※Global Math API通信無しのローカルテスト
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6.テスト
「1.企画」 ~ 「2.仕様検討・技術調査」など,これまでの制作工程で検討してきた仕様どおりに正常に動作するかどうか,ゲーム毎にご確認ください。
52(C)Benesse Corporation 2013. All rights reserved.
Windows 確認対象ブラウザ
・いずれかのブラウザに対応していれば問題ありません。 (全ブラウザに対応させる必要はありません。)
Mac 確認対象ブラウザ
・いずれかのブラウザに対応していれば問題ありません。 (全ブラウザに対応させる必要はありません。)
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請
54(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
7. プラットフォーム( PF ) への登録・テスト・審査申請
7. Global Math プラットフォーム上にゲームを登録し, API通信をテストする工程※Global Math API通信あり
*テスト完了後に審査申請を行います。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請
プラットフォーム上での対応項目
1.ゲーム登録 1-1.ゲーム登録の事前準備 1-2.ゲーム登録について 1-3.登録手順(1 ~ 7)
2.プラットフォーム上でのテスト 2-1. API動作確認 2-2.バッジ確認 *任意:バッジ実装の場合のみ
3.審査申請(更新申請)
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-1.ゲーム登録の事前準備
ゲームの登録にあたって,事前に準備しておくデータが必要となります。あらかじめ用意しておくと円滑に登録作業を行うことができます。
ゲームサムネイル画像(1枚) W120×H120
スクリーンショット画像(最大 10枚まで登録可) W435×H245
ゲーム説明用テキスト
ゲームファイル一式( Zip ファイル形式,最大ファイルサイズ上限値は 20MB )
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-2.ゲーム登録について
ゲームの登録は,「申請&管理」画面内の「ゲーム登録」から行います。
57(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-3.登録手順1【2項目】
58(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
1
2
・制作したゲームのカテゴリを選択してください。・カテゴリは,4つの問題解決の過程(発見→計画→実行→見直し)と内容(ナンバーセンス,空間センス, 関数のセンス)の組み合わせから構成されています。
・ファイルを選択してください。「ゲーム一覧」などで表示される,ゲームの顔となる画像です。・「プレビュー」ボタンを押すと,選択したファイルを表示することができます。*画像ファイルサイズは,1画像あたり2 MB以内にしてください。*使用可能な画像ファイル形式は, gif,jpg,jpeg,tiff,png形式です。
1
2
●発見 :「どう解くか」などクリアするための方法の発見に特に工夫をしている●計画 :「どんな順番で操作するか」などクリアするための戦略を立てる段階に特に工夫をしている●実行 :「実際にどう操作するか」などクリアするための操作に特に工夫をしている●見直し :「自分のプレイ結果はどうだったか」など操作後の振り返りに特に工夫をしている
●ナンバーセンス:数や量を主に扱っている●空間センス :空間図形,物体の関係など主に図形を扱っている●関数のセンス:変化の量や数の対応関係を主に扱っている
登録できたら「次へ」ボタンを押す。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-3.登録手順2【9項目】
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3
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・「日本語」と「英語」が選択できます。
・ゲーム名を「第1言語」で選択した言語で入力してください。*推奨:全角 50 文字以内
・「第1言語」が日本語の場合は,すべて「ひらがな」で入力してください。英語の場合は,ゲーム名と同じ内容を入力してください。*推奨全角 50 文字以内
・ゲームの説明を「第1言語」で選択した言語で入力してください。*推奨:全角 50 文字以内
・「日本語」と「英語」が選択できます。
・ゲーム名を「第2言語」で選択した言語で入力してください。*推奨:全角 50 文字以内
・「第2言語」が日本語の場合は,全て「ひらがな」で入力してください。英語の場合は,ゲーム名と同じ内容を入力してください。*推奨全角 50 文字以内
・ゲームの説明を「第2言語」で選択した言語で入力してください。*推奨:全角 50 文字以内
・制作ゲームの最大レベルを選択してください。例えば,あなたがつくったゲームが全 20レベルで構成されている場合,「 20 」を選択します。
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11入力できたら
「次へ」ボタンを押す。
前画面に戻る時は「戻る」ボタンを押
す。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-3.登録手順3【2項目】
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・「追加」ボタンを押すと,スクリーンショット画像の登録欄を追加することができます。*スクリーンショット画像の最大登録枚数は 10枚です。*少なくとも1枚は登録の必要があります。
・スクリーンショット画像を選択してください。この画像は,ゲームの詳細画面で表示されます。 スクリーンショット画像を変更するときは,参照ボタンを押して,ファイルをアップロードしてください。*画像ファイルサイズは,1画像あたり2 MB以内にしてください。*使用可能な画像ファイル形式は, gif,jpg,jpeg,tiff,png形式です。
12
13
1枚以上登録したら「次へ」ボタンを押
す。
前画面に戻る時は「戻る」ボタンを押
す。
(C)Benesse-hd. All rights reserved.
7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-3.登録手順4【2項目】
61(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
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14
15
・「追加」ボタンを押すと,ゲーム説明ページを追加することができます。*ゲーム説明ページの最大登録ページ数は 10 ページです。*少なくとも1ページは入力の必要があります。*推奨:1ページあたり全角 250 文字以内
・制作したゲーム内容の説明を記入してください。ここで記入した内容はゲーム詳細画面に表示されます。
1ページ以上登録したら「次へ」ボタンを押す。
前画面に戻る時は「戻る」ボタンを押
す。
(C)Benesse-hd. All rights reserved.
7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-3.登録手順5【2項目】
62(C)Benesse Corporation 2014. All rights reserved.
16
17
・このゲームをプレイすることで身につくとあなたが考えている力をそれぞれ選択してください。・「0」から「3」の数値は,それぞれの力の強さを表すように設定してください。・このゲームで扱っていない力には「0」を設定します。・特に身につくと思う力には、「3」を設定します。
・「リセット」ボタンを押すと設定した数値をすべて「 0 」に戻すことができます。
16
17
◆9つの力の説明
「分類力」と「規則認識力」:・重要な条件を見つけることができる力・与えられた条件を分解したり,整理することができる力・関係性や規則性を抽出する力
「抽象化力」:・与えられた条件を理想化したり,単純化する力「計画力」:・解決の方針を立てる力「実行力」:・条件・立てた方針に基づいて操作を行う力「見直し力」:・結果を見直したり,改善する力
「ナンバーセンス」:・数や量の大きさをすばやく,正確に見積もる力「空間センス」:・物体の状態や関係をすばやく,正確に認識する力「関数のセンス」:・変化の割合をすばやく,正確に認識する力
9つの力の数値を設定したら「次へ」ボタンを押す。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-3.登録手順6【6項目】
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・「追加」ボタンを押すとバッジ登録のための情報欄を追加することができます。バッジは1ゲームにつき,最大 10個まで設定することができます。
・このバッジに対応するゲームポイントを選択します。ゲームポイントは登録したバッジのすべての合計が 100ポイントになるようにしてください。<例>5個のバッジを設定した場合,5個分のゲームポイントの合計が 100ポイントとなるように設定してください。
・バッジ名を入力してください。
・このバッジはどんなプレイをすることで取得できるのかについて説明を入力してください。<例>最終レベルのレベル 20 を初めてクリアした時にゲットできる。
・バッジの画像を選択してください。・プラットフォーム側で用意されたデフォルト画像を使用する場合は「デフォルト画像を使用」,自分で制作したカスタム画像を使用する場合は「カスタム画像を使用」を選択してください。
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・ (22) で「デフォルト画像を使用」を選択した場合,バッジの画像をここで選択します。*プラットフォーム側で用意されたバッジの画像は 10種類です。・ (22) で「カスタム画像を使用」を選択した場合,「ファイルを選択」ボタンを押して,バッジ画像をアップロードします。・いずれの場合も「プレビュー」ボタンを押すと,バッジ画像を表示することができます。
*バッジ・カスタム画像のファイルサイズは,1画像あたり2 MB以内にしてください。*バッジ・カスタム画像に使用可能な画像ファイル形式は, gif,jpg,jpeg,tiff,png形式です。
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バッジを登録したら「次へ」ボタンを押
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>1-3.登録手順7【1項目】
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・「参照」ボタンで制作ゲーム Zip圧縮ファイルを指定した後,「登録ボタン」を押すと登録は完了となります。
* Zip ファイル名がゲームを起動するための URL の一部となります。<例> TSUMIKOMI の場合( Zip ファイル名「 tsumikomi.zip 」)http://game.globalmath.info/tsumikomi/? userId=●&gameId=●&playId=●&hiscore=●&version=●→「●」は各種パラメータ
* Zip ファイルのサイズ上限値は,圧縮時 20MB までとしてください。*圧縮ソフトによっては,ルートとなるフォルダの配下に同じ名称のファイルができる場合があります。ご注意ください。*すでに Global Math プラットフォーム に登録されている Zip ファイル名は使用できません。
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ゲーム Zip ファイルを「参照」ボタンで指定後,「登録ボタン」を押す。
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す。
ゲームファイル一式を Zip圧縮して,「 tsumikomi.zip 」を作成。上記 Zip ファイルを参照ボタンでアップロードします。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請> Zip ファイル作成手順( Win )
Windows 標準 Zip圧縮ツールを使用した Zip ファイル作成手順
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1.圧縮対象ファイルを選択して,右クリックから [送る]⇒[圧縮( zip 形式)フォルダー]を選択。
2.「 source.zip 」という Zip ファイルが作成されるので, Zip ファイル名を任意の名称に変更。
* Zip ファイル名には,半角英数字,「 . (ドット/ピリオド)」「 _ (アンダースコア/アンダーバー)」を使用してください。
*下図の例では「 201312251405_tsumikomi.zip 」と変更。⇒ バージョン管理しやすいファイル名にしてください。
※ 「 Windows 7 」を使用した例です。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請> Zip ファイル作成手順( Mac )
Mac 標準 Zip圧縮ツールを使用した Zip ファイル作成手順
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1.圧縮対象ファイルを選択して,右クリックから [●項目を圧縮]を選択。
2.「アーカイブ .zip 」という Zip ファイルが作成されるので, Zip ファイル名を任意の名称に変更。
*下図の例では「 201312251405_tsumikomi.zip 」と変更。⇒ バージョン管理しやすいファイル名にしてください。
※ 「 Mac OS X 」を使用した例です。
* Zip ファイル名には,半角英数字,「 . (ドット/ピリオド)」「 _ (アンダースコア/アンダーバー)」を使用してください。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>2-1. API動作確認
Global Math プラットフォーム上での API動作確認は,申請&管理から登録したゲームを起動して行います。
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申請&管理TOP 画面
『 TSUMIKOMI』のゲーム詳細画面
テスト環境画面( Log Window )
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>2-1. API動作確認
Global Math API の動作状況は,各ゲーム内の Log Window で確認します。 ゲーム登録後~審査申請前に,ゲームとプラットフォーム間でデータの送受信が
正常に動作しているかどうかを「 Log Window 」で確認することができます。
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[Activity/@gameresult]Request:POSTStatusCode:200parameters:TSUMIKOMI,7029,2014-12-22 18:57:14,1,1169,2014-12-22 19:4:51,1,2014-12-22 19:4:51,0,0,0,false,false,
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【参考】 Log Window の確認方法
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>2-2.バッジ確認
Global Math API が正常に動作していることを確認できたら,プラットフォーム側でバッジの確認(バッジ表示)を行ってください。
テストの観点は,ゲームに設定したバッジ取得条件が成立したとき,バッジの取得ができているかどうか,になります。 例えば,レベル1をクリアしたときに 10ポイントのバッジを1つ付与する仕様の場合,レベル1のクリア時に下記右図のようにゲーム登録時に設定したバッジが表示されていればOKです。
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※ バッジ取得状態ON/ OFF の切り替えも可能です。「詳しく見る」リンクを押す
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>審査申請
Global Math プラットフォームのテスト環境でテスト( API動作確認・バッジ確認等)を終えたら,クリエイターは「公開」のための手続き「審査申請」を行います。
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審査申請>ゲーム詳細画面 審査申請ウインドウ
「審査申請」ボタンを押す
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>審査申請 < 新規申請時>
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ブラウザ動作確認 ※必須
・制作ゲームの対応 OS ・対応ブラウザを選択してください。・次の5段階で設定します。
◎:推奨○:基本動作可△一部機能動作不可×:動作不可-:未検証
バージョン ※必須
バージョンの入力方法は任意ですが,以下のルールを推奨します。
・新規申請時 1.0.0・更新時(修正度:小) 1.0.1・更新時(修正度:中) 1.1.0・更新時(修正度:大) 2.0.0
通信欄 ※必須・制作ゲームについて,事務局に伝えておき たい情報(公開希望日等)を入力します。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>審査申請 < 更新申請時>
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ブラウザ動作確認 ※必須
・制作ゲームの対応 OS ・対応ブラウザを選択してください。・次の5段階で設定します。
◎:推奨○:基本動作可△一部機能動作不可×:動作不可-:未検証
バージョン ※必須
バージョンの入力方法は任意ですが,以下のルールを推奨します。
・新規申請時 1.0.0・更新時(修正度:小) 1.0.1・更新時(修正度:中) 1.1.0・更新時(修正度:大) 2.0.0
通信欄 ※必須・更新したゲーム内容を入力します。 伝えておきたい情報(更新希望日等) もここに入力します。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>審査申請 < 新規申請の場合 >
新規申請後は審査が終了するまでお待ちください。(目安:5営業日) 「ゲームスタータス」が「申請中」→「公開準備中」→「公開中」と変わります。 審査終了前に申請を取り下げる場合は「取下」ボタンを押します。
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7.プラットフォーム( PF )への登録・テスト・審査申請>審査申請 < 更新申請の場合 >
すでに公開中のゲームを更新申請する場合は,以下の手順となります。 「編集ボタン」でゲーム登録情報を編集する(新規登録と同じ手順) 修正の内容が反映されているかどうかをプラットフォーム上でテストする。 「更新申請」ボタンを押す。
更新申請の審査が終了するまでお待ちください。(目安:5営業日)
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【参考】審査フロー
審査申請フローは下記となります。
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登録・申請
審査
申請拒否理由 FB
各クリエイター
ベネッセ(初期は有識者と共に)
承認公開設定
審査 OK審査 NG
基準プレイ ベネッセ
ベネッセ
各クリエイターがゲーム登録 / 審査申請を行う。
ベネッセ担当者にて審査を行う。
公開日設定を行う。基本的に公開日は、「審査申請」後,2~3日を目安に設定(土日は除く)
基準プレイヤー ID の作成後,基準プレイを行う。(全レベル × 規定回数プレイ。)
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8.公開
審査通過したゲームはプラットフォーム上で公開されます。 審査通過時に公開日を設定し,予定日の 00:00 に公開します。 クリエイター自身が「公開」設定等の対応を行う必要はありません。
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8.公開
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8. 公開
8 .審査通過後, Global Math プラットフォーム上にクリエイターが制作したゲームが公開されます。
※ 公開設定は事務局(審査)側で対応
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FAQ:よくある質問>ゲーム内容
Q. CEROレーティング「 18歳以上のみ対象」のゲーム類によくみられる衝撃的なビジュアルの数学ゲームを開発したいと考えているのですが,このようなゲームは Global Math プラットフォーム上で公開可能ですか? A.いいえ,(おそらく)公開することができないだろうと判断されます。 Global
Math プラットフォーム は大人だけではなく未成年(小学生~大学生・専門学校生)の使用を想定した算数・数学ゲームのプラットフォームですので,老若男女・全年齢のプレイヤーに対して配信できる内容のゲームを制作いただきますようお願いいたします。
Q.全年齢対応の理科の単元をモチーフとしたゲームを思いつきましたが,このようなゲームは Global Math での審査対象になるのでしょうか? A.世界中の子どもから大人までのプレイヤーが世界共通ルールでプレイできる
数学的思考力を身につけられるゲームであれば審査対象になりえると考えています。
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FAQ:よくある質問>ゲーム登録
Q.私は英語が苦手です。ゲーム説明欄には日本語のみの説明文入力を予定しております。説明文に使用する言語が日本語だけなってしまいますが,それが理由で審査で落とされることはあり得るのでしょうか? A.いいえ。日本語のみの説明が理由で承認レベルのゲームが拒否されることはあ
りません。ただ,英語による説明文を準備しておくと,英語圏のプレイヤーに対して,あなたが制作したゲームの理解がより深まることにはなります。
Q. プラットフォーム上でのテストにあたって,ゲーム登録(1~7ページ)の入力・登録項目をすべて入力・登録しておく必要がありますか? A. いいえ,ありません。ゲーム Zip ファイルのみ登録して,プラットフォーム上で
のテストを進めることができます。ただし,審査申請時には入力必須箇所に適切な形式で情報が入力されていない場合は審査申請時にエラーが表示されます。
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FAQ:よくある質問>その他,技術的な内容
Q.制作したゲームの著作権等の権利の扱いはどうなりますか? A.クリエイターが制作したものについては当該クリエイターに帰属します。
(詳しくは利用規約をご参照ください。)
Q .「 enchant.js 」以外の JavaScript ライブラリを使用してもいいのでしょうか? はい,ご使用いただけます。
ただし,ライブラリに関するお問い合わせ(技術的・権利的)について,弊社ではお答えできません。自己解決いただくようお願いいたします。
Q. Global Math API を組み込んだネイティブアプリを開発しようと考えているのですが,その場合, Global Math プラットフォーム側とアプリ間での API通信は許可されますか? A.いいえ,許可されません。今回のゲーム(アプリケーション)実行環境は Global Math プラットフォームとさせていただいております。
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FAQ :よくある質問>サイト掲載分
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FAQ :よくある質問>サイト掲載分
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FAQ :よくある質問>サイト掲載分
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FAQ :よくある質問>サイト掲載分
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FAQ :よくある質問>サイト掲載分
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