Upload
aarhus-university
View
281
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
Hvad er Usability?
Hvad er Usability?
The difference between useful and useable. Useful means that the system does what it
should. Usable means that it is easy to do it.
There is no usability without usefulness and no usefulness without usability.
cs4760.csl.mtu.edu/2014/lectures/usability
Usability GolasPreece, Rogers and Sharp (Interaction Design) propose 6 usability goals:
• Effective (effective to use)
• Efficient (efficient to use)
• Utility (have good utility)
• Learnable (easy to learn)
• Memorable (easy to remember how to use)
• Safe (safe to use
Designprincipper• Et designprincip er på et abstrakt plan, en
generel antagelse af hvad et design skal indeholde og bruges som hjælp i udarbejdelsen af et design (Sharp et al., 2009: 29).
• Designprincipper, kan beskrives som er et miks mellem teori, viden, erfaring og almindelig fornuft.
Designprincipper
• Visibility
• Consistency
• Feedback
• Constraint
• Mapping
• Affordance
Designprincipper• Visability (synlighed) handler om at synliggøre relevante
elementer i designet (Norman, 2002: 99).
• Consistency (konsistens) er at designe et produkt på en konsistent måde, så ens opgaver udføres på lignende måder (Norman, 2002: 53).
• Feedback betyder, at enhver handling skal gives en øjeblikkelig og oplagt effekt, så brugeren kan se hvad der sker ved en handling. At der er en kobling mellem handling og respons (Norman, 2002: 99).
Designprincipper• Constraints er, at opsætte forhindringer så en forkert brug
er umuliggjort, men også at produktet skal designes på den sikreste måde, med en lille fejlmargin og stadig være let at bruge. (Norman, 2002: 54-55).
• Mapping består i at skabe en umiddelbar forståelse, mellem handlinger og resultater, så brugerne ved hvilke muligheder systemet giver dem (Norman: 22-23,53).
• Affordance. En affordance er en kvalitet af et objekt, eller et miljø, der tillader en person til at udføre en handling. Men også hvordan et produkts samlede egenskaber fremstår og hvor indlysende produktets anvendelse kommunikeres (Norman, 2002: 9).
EksemplerFølgende eksempler viser inkonsistente menuer.
Eksempler på inkonsistente menuer.
Eksempler på inkonsistente menuer.
Eksempler på inkonsistente menuer.
Constraints Constraints er, at opsætte forhindringer så en forkert brug er umuliggjort, men også at produktet skal designes på den sikreste måde, med en lille fejlmargin og stadig være let at bruge (Norman, 2002: 54-55).
Eksempler på constraints
Konceptuel model• En konceptuel model kan beskrives som et
abstrakt billede, der indfanger hvad en bruger kan gøre med et produkt, og hvilke koncepter der behøves for at forstå interaktionen med produktet.
• Den konceptuelle model er typisk knyttet til en metafor eller analogi, kendt fra den fysiske verden (Sharp et al, 2007: 51-52).
Eksempel
Et eksempel på en konceptuel model, er netbutikkens indkøbskurv, hvor den konceptuelle model for indkøbskurven er en container, som kan indeholde objekter. Den bagvedliggende metafor fortæller, at der kan puttes ting i indkøbskurven, men også hvordan sproget er på brugergrænsefladen og hvordan designet af komponenten er (Garrett, 2003: 89-90).
Konventioner
En effektiv konceptuel model som den netbutikken præsenterer, er nu så udbredt på internettet, at den kan kaldes en konvention (Garrett, 2003: 89-90). De trykte medier, som bøger, magasiner og aviser, er udviklet over mange år og anvender konventioner, som er almengyldige og kendt af de fleste.
Læsemønstre på websider• Brugerne skimmer siderne• De læser i et F-formet mønster
www.useit.com/alertbox/9710a.htmlwww.useit.com/alertbox/whyscanning.htmlwww.useit.com/alertbox/photo-content.html
F-formet mønster
www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html
F-formet mønster