43
PELAAMINEN JA OPPIMINEN Oppitorilla 24.9.2008 1 Reetta Koski, Tieturi

Pelit ja oppiminen

Embed Size (px)

Citation preview

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Oppitorilla 24.9.2008

1

Reetta Koski, Tieturi

Seuraavat 1½ tuntiamme

2

Pelimaailma tänään• Mitä pelit

ovat?• Demoja

Oppiminen ja

pelaaminen• Miksi ja

miten peleistä opitaan

Pelien mahdollisuudet• Miten hyötyä

peleistä työssä oppimisessa

Itsenäistä kokeilua• Tieturin

pelihalli• Wiin

keilakisa

Pohdintaa

3

Voiko pelaamalla oppia?

Millainen peli houkuttelee?

Miten pelien vetovoima saataisiin hyödynnettyä työssä oppimiseen?

Muokkaavatko pelien virtuaalimaailmat kehitystämme?

Miten väkivaltainen peli vaikuttaa?

Pitääkö opittava asia viihteellistää?

4

Oppiminen pelaamalla | Pelaamalla oppiminen

Oppiminen

• Prosessi• Tilannesidonnaista• tavoitteellista, satunnaista, 

• Kumulatiivista• Vuorovaikutuksessa tapahtuvaa

Pelaaminen

• Päämäärä• Haaste • Ponnistelu• Voitto / häviö

EDUTAINMENTkuvaa niitä interaktiivisen multimedian tuotteita, jotka esittävät opettavaa materiaalia viihteen keinoin

5

LUDOLOGIA= pelitutkimus

PELIMAAILMA TÄNÄÄN

6

Tyypillisin pelaaja Suomessa7

Sukupuoli?

N vuotta

pelityyppi

XX h päivä

Tyypillisin pelaaja Suomessa (moodi) 8

Mies/nainen

37 vuotta

Tietokone-pasianssi

2-4h päivä

9

Hollantilainen 17‐vuotias poika on pidätetty tietokonepeli HabboHotellin virtuaalisten huonekalujen varastamisesta

10

Ihmisoikeusjärjestö puuttui WoW‐pelinlapsityövoimaongelmaan Kiinassa

11

WoW-taidot pelastivat hengen Norjassa

WoW ‐Maailman kehittynein projektinhallintaohjelmaohjelma?

12

Erilaisia pelityyppejä

14

• PC‐pelit1• Konsolipelit2•Mobiilipelit3

Erilaisia pelityyppejä

• Ajopelit

• Ampumapelit, hiiviskelypelit

• Klassisten pelien tietokonesovitukset

• Partypelit, urheilupelit

• Opetuspelit

• Seikkailupelit, pulmapelit

• Simulaatiopelit

• Strategiapelit

• Roolipelit eli  MMORPG  Massive(ly) Multiplayer Online Role‐playing Game, 

15

16

17

18

19

Wii

20

21

22

23

PELIT JA OPPIMINEN

PELAAMALLA OPPIMINEN

24

Miten peleistä opitaan?

Miten ihminen oppii peleistä?

• Tottumalla

• Mallioppimilla

• Ehdollistumalla, yritys‐erehdys

• Kokemalla 

• Reflektoimalla 

25

(Marcworth): 

ESITTÄMISTAPA MUISTETTIIN

3 H 24 H 72 H kuluttua

Kuultu ainoastaan (kerrottiin) 70 % 10 % 2 %

Nähty ainoastaan (näytettiin) 72 % 20 % 10 %

Kuultu ja nähty (kerrottiin ja näytettiin) 85 % 65 % 50 %

Puhuvat (sanallinen esitystapa) 90 % 80 % 70 %

Tekevät (fyysinen osallistuminen) 95 % 85 % 80 %

Osallistuvat itse suullisesti ja fyysisesti 99 % 90 % 90 %

26

Aistikanavien merkitys oppimisessa, oppimistehokkuus (OH2004)

27

Tekeminen

Puhuminen

Katselu

Kuuntelu

28

• Ihminen oppii prosessoimalla vastaanottamaansa

• Viesti menee parhaiten perille, kun se vastaanotetaan useiden eri aistikanavien kautta.

KOKEMUKSELLINEN OPPIMINEN

29

Kuka oppii peleistä?

Kolbin kokemuksellisen oppimisen malli (1984)

30

Kokemus

Pohdinta

Käsitteelistä-minen

Aktiivinen kokeilu

Havaintojen järjestäminen

Yksittäisestä yleiseen

Yleisestä yksittäiseen

Toiminnan muutos

31

Looginen ajattelija

Harkitseva tarkkailija

Käytännön toteuttaja

Aktiivinen osallistuja

Ihmiset

Teoria,pohdinta

Asiat

Pelien vahvuudet oppimisessa:

• Oppimismotivaatio: peli voi saada huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää.

• Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.

• Oppimishaaste nautinnollisessa muodossa: Pelit pyrkivät  olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla.

• Epäonnistuminen helpompaa: Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin.

32

Mihin oppiminen perustuu hyvissä peleissä?

• Kilpailu

• Riskinotto

• Toisto

• Haasteet (pisteet, aikarajoitukset)

• Toimijuus (pelaaja "hallitsee” itse)

• Hyvin organisoidut ongelmat

• Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)

• Tiimit ja joukkueet, yhteisöllisyys

• Tutkiminen ja päättely

• Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)

• Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)

• Vuorovaikutus

33

Mitä muuta peleistä opitaan?

• Englannin kieli 

• Yleistietoutta pelin aihealueesta

• Historiallisia faktoja

• Tietoteknisiä taitoja

• Silmä‐käsikoordinaation parantuminen, motorinen muisti

• Kuvallisen informaation lukeminen

• Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa

• Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys‐erehdysprosessi) kautta

• Looginen ajattelu ja päättely

• Sorminäppäryys

• Keskittymiskyky

34

CASE: puolustusvoimat

35

Voiko peleistä oppia?

36

Peleistä oppiminen

Ongelman-ratkaisu- ja päätöksen-tekotaidot Oman

kehitystason äärirajoilla työskentely

Erilaisten identiteettien

ottaminen

Haasteisiin vastaaminen

Mielikuvitus

Sitoutuminen oppimiseen

Palkkioiden saaminen

saavutuksista

Muistin harjaannut-

taminen

PELIEN MAHDOLLISUUDETTYÖSSÄOPPIMISESSA

3737

Kuinka motivoida pelaamisella työntekijöitä jatkuvassa uuden oppimisen kentässä?

Pohdintaa

38

Voiko pelaamalla oppia?

Millainen peli houkuttelee?

Miten motivoida ja sitouttaa työntekijät jatkuvaan uuden oppimiseen? 

Voiko yhteisöjä valjastaa liiketoiminnankehittämisen työkaluiksi?

Uusia välineitä on – miten saada aitoa hyötyä liiketoiminnan kehittämiseen? 

Pitääkö opittava asia viihteellistää?

C C

C C

Sisäinenmotivaatio

4 C’s of intrinsic motivation (Lepper & Henderlong, 2000)

4 C’s of intrinsic motivation (Lepper & Henderlong, 2000)

Challenge –Haaste

Competence –Pystyvyys,

suorituskyky

Curiosity –Uteliasuus,

tiedohalu, viehätys

Context –Kontekstuaalisuus,

asiayhteys

Sisäinenmotivaatio

Flow eli virtauskokemus

• Ihminen tempautuu jonkin toiminnan suorittamiseen täydellisesti keskittyneenä niin, että hän hetkeksi unohtaa ympäristöön, itseensä ja muihin asioihin liittyvät huolensa ja epävarmuutensa

• Ajantaju katoaa

• Toimintaa, joka johtaa toiminnan monimutkaisuuden kasvamiseen ja ihmisen älylliseen kehitykseen

41

VIRTAUSKOKEMUS (Csikszentmihalyi, 1993)

TUNNETILA HAASTE KOETTU OSAAMINEN

VIRTAUS Korkea Korkea

AHDISTUS Korkea Matala

IKÄVYSTYNEISYYS Matala Korkea

APATIA Matala Matala

i

44

Kiitokset Mielenkiinnostanne

[email protected]