Upload
ideapakka
View
1.693
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
Seuraavat 1½ tuntiamme
2
Pelimaailma tänään• Mitä pelit
ovat?• Demoja
Oppiminen ja
pelaaminen• Miksi ja
miten peleistä opitaan
Pelien mahdollisuudet• Miten hyötyä
peleistä työssä oppimisessa
Itsenäistä kokeilua• Tieturin
pelihalli• Wiin
keilakisa
Pohdintaa
3
Voiko pelaamalla oppia?
Millainen peli houkuttelee?
Miten pelien vetovoima saataisiin hyödynnettyä työssä oppimiseen?
Muokkaavatko pelien virtuaalimaailmat kehitystämme?
Miten väkivaltainen peli vaikuttaa?
Pitääkö opittava asia viihteellistää?
4
Oppiminen pelaamalla | Pelaamalla oppiminen
Oppiminen
• Prosessi• Tilannesidonnaista• tavoitteellista, satunnaista,
• Kumulatiivista• Vuorovaikutuksessa tapahtuvaa
Pelaaminen
• Päämäärä• Haaste • Ponnistelu• Voitto / häviö
EDUTAINMENTkuvaa niitä interaktiivisen multimedian tuotteita, jotka esittävät opettavaa materiaalia viihteen keinoin
5
LUDOLOGIA= pelitutkimus
9
Hollantilainen 17‐vuotias poika on pidätetty tietokonepeli HabboHotellin virtuaalisten huonekalujen varastamisesta
Erilaisia pelityyppejä
• Ajopelit
• Ampumapelit, hiiviskelypelit
• Klassisten pelien tietokonesovitukset
• Partypelit, urheilupelit
• Opetuspelit
• Seikkailupelit, pulmapelit
• Simulaatiopelit
• Strategiapelit
• Roolipelit eli MMORPG Massive(ly) Multiplayer Online Role‐playing Game,
15
Miten ihminen oppii peleistä?
• Tottumalla
• Mallioppimilla
• Ehdollistumalla, yritys‐erehdys
• Kokemalla
• Reflektoimalla
25
(Marcworth):
ESITTÄMISTAPA MUISTETTIIN
3 H 24 H 72 H kuluttua
Kuultu ainoastaan (kerrottiin) 70 % 10 % 2 %
Nähty ainoastaan (näytettiin) 72 % 20 % 10 %
Kuultu ja nähty (kerrottiin ja näytettiin) 85 % 65 % 50 %
Puhuvat (sanallinen esitystapa) 90 % 80 % 70 %
Tekevät (fyysinen osallistuminen) 95 % 85 % 80 %
Osallistuvat itse suullisesti ja fyysisesti 99 % 90 % 90 %
26
Aistikanavien merkitys oppimisessa, oppimistehokkuus (OH2004)
27
Tekeminen
Puhuminen
Katselu
Kuuntelu
28
• Ihminen oppii prosessoimalla vastaanottamaansa
• Viesti menee parhaiten perille, kun se vastaanotetaan useiden eri aistikanavien kautta.
Kolbin kokemuksellisen oppimisen malli (1984)
30
Kokemus
Pohdinta
Käsitteelistä-minen
Aktiivinen kokeilu
Havaintojen järjestäminen
Yksittäisestä yleiseen
Yleisestä yksittäiseen
Toiminnan muutos
31
Looginen ajattelija
Harkitseva tarkkailija
Käytännön toteuttaja
Aktiivinen osallistuja
Ihmiset
Teoria,pohdinta
Asiat
Pelien vahvuudet oppimisessa:
• Oppimismotivaatio: peli voi saada huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää.
• Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.
• Oppimishaaste nautinnollisessa muodossa: Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla.
• Epäonnistuminen helpompaa: Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin.
32
Mihin oppiminen perustuu hyvissä peleissä?
• Kilpailu
• Riskinotto
• Toisto
• Haasteet (pisteet, aikarajoitukset)
• Toimijuus (pelaaja "hallitsee” itse)
• Hyvin organisoidut ongelmat
• Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)
• Tiimit ja joukkueet, yhteisöllisyys
• Tutkiminen ja päättely
• Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)
• Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)
• Vuorovaikutus
33
Mitä muuta peleistä opitaan?
• Englannin kieli
• Yleistietoutta pelin aihealueesta
• Historiallisia faktoja
• Tietoteknisiä taitoja
• Silmä‐käsikoordinaation parantuminen, motorinen muisti
• Kuvallisen informaation lukeminen
• Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa
• Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys‐erehdysprosessi) kautta
• Looginen ajattelu ja päättely
• Sorminäppäryys
• Keskittymiskyky
34
Voiko peleistä oppia?
36
Peleistä oppiminen
Ongelman-ratkaisu- ja päätöksen-tekotaidot Oman
kehitystason äärirajoilla työskentely
Erilaisten identiteettien
ottaminen
Haasteisiin vastaaminen
Mielikuvitus
Sitoutuminen oppimiseen
Palkkioiden saaminen
saavutuksista
Muistin harjaannut-
taminen
PELIEN MAHDOLLISUUDETTYÖSSÄOPPIMISESSA
3737
Kuinka motivoida pelaamisella työntekijöitä jatkuvassa uuden oppimisen kentässä?
Pohdintaa
38
Voiko pelaamalla oppia?
Millainen peli houkuttelee?
Miten motivoida ja sitouttaa työntekijät jatkuvaan uuden oppimiseen?
Voiko yhteisöjä valjastaa liiketoiminnankehittämisen työkaluiksi?
Uusia välineitä on – miten saada aitoa hyötyä liiketoiminnan kehittämiseen?
Pitääkö opittava asia viihteellistää?
4 C’s of intrinsic motivation (Lepper & Henderlong, 2000)
Challenge –Haaste
Competence –Pystyvyys,
suorituskyky
Curiosity –Uteliasuus,
tiedohalu, viehätys
Context –Kontekstuaalisuus,
asiayhteys
Sisäinenmotivaatio
Flow eli virtauskokemus
• Ihminen tempautuu jonkin toiminnan suorittamiseen täydellisesti keskittyneenä niin, että hän hetkeksi unohtaa ympäristöön, itseensä ja muihin asioihin liittyvät huolensa ja epävarmuutensa
• Ajantaju katoaa
• Toimintaa, joka johtaa toiminnan monimutkaisuuden kasvamiseen ja ihmisen älylliseen kehitykseen
41
VIRTAUSKOKEMUS (Csikszentmihalyi, 1993)
TUNNETILA HAASTE KOETTU OSAAMINEN
VIRTAUS Korkea Korkea
AHDISTUS Korkea Matala
IKÄVYSTYNEISYYS Matala Korkea
APATIA Matala Matala
Mielenkiintoisia artikkeleita
http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/SteinkuehlerDuncan2008.pdf
http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2008/09/gamesfrontiers_0908
43