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M AESTRÍA EN E DUCACIÓN Proyecto de Integración EL APRENDIZAJE DESDE EL PARADIGMA COGNITIVO Maestría en Educación Asignatura: Producción de Multimedia Educativo Alumna(o): Cinthia Yarely Pulido Rocha Maestra(o). Mtro. Ennio Fano Reyes Grupo/Sede: Cotija Fecha: 12 de Agosto de 2015 P ROYECTO DE I NTEGRACIÓN P ÁGINA 1 DE 1

Proyecto integrador produccion de multimedia educativo paradigma cognitivo

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Proyecto de Integración

EL APRENDIZAJE DESDE EL PARADIGMA COGNITIVO

Maestría en Educación

Asignatura: Producción de Multimedia Educativo

Alumna(o): Cinthia Yarely Pulido Rocha

Maestra(o). Mtro. Ennio Fano Reyes

Grupo/Sede: Cotija

Fecha: 12 de Agosto de 2015

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 1 D E 1

M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Tabla de Contenido

Introducción.......................................................................................................................................5

El Paradigma Cognitivo.......................................................................................................................5

Objetivo..............................................................................................................................................5

Objetivos Específicos..................................................................................................................5

Justificación................................................................................................................................6

Titulo..........................................................................................................................................6

1. Análisis.......................................................................................................................................6

1.1. Selección de contenidos.....................................................................................................7

1.2. Perfil de usuario.................................................................................................................7

1.3. Fundamentos teóricos........................................................................................................7

1.4. Medios seleccionados........................................................................................................8

1.5. Modalidad de enseñanza...................................................................................................8

1.6. Forma de distribución........................................................................................................9

2. Diseño General.........................................................................................................................10

2.1 Protocolo de planeación...................................................................................................10

2.2 Anexos:.............................................................................................................................17

2.2.1 Resumen curricular de participantes............................................................................17

2.2.2 Hoja de cálculo con costos...........................................................................................18

2.2.3 Cronograma / Ruta crítica.............................................................................................18

3. Diseño Detallado......................................................................................................................19

3.1. Protocolo de análisis........................................................................................................19

3.2. Mapas de objetos.............................................................................................................22

3.2.1. Mapa general............................................................................................................22

3.2.2. Mapa de cada objeto de aprendizaje.......................................................................23

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

3.3. Estándares........................................................................................................................25

3.3.1. Estándares de estructura..........................................................................................25

3.3.2. Estándares de estilo..................................................................................................26

3.3.3. Estándares de presentación.....................................................................................26

Desarrollo de los objetos de aprendizaje.........................................................................................27

3.4. Objeto de texto................................................................................................................27

3.4.1. Descripción del objeto..............................................................................................27

3.4.2. Imágenes del objeto.................................................................................................27

3.5. Objeto de imagen visual fija.............................................................................................27

3.5.1. Descripción del objeto..............................................................................................27

3.5.2. Imágenes del objeto.................................................................................................28

3.6. Objeto de imagen Sonora.................................................................................................28

3.6.1. Descripción del objeto..............................................................................................28

3.6.2. Tema:........................................................................................................................28

3.6.3. Duración:..................................................................................................................29

3.7. Objeto audiovisual............................................................................................................29

3.7.1. Descripción...............................................................................................................29

3.7.2. Imágenes del objeto.................................................................................................29

3.7.3. Tema.........................................................................................................................30

3.7.4. Duración...................................................................................................................30

3.8. Objeto de imagen en movimiento (video o animación)...................................................30

3.8.1. Descripción...............................................................................................................30

3.8.2. Imágenes del objeto.................................................................................................30

3.8.3. Tema.........................................................................................................................31

3.8.4. Duración...................................................................................................................31

3.9. Objeto de interacción pedagógica....................................................................................31

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

3.9.1. Descripción...............................................................................................................31

3.9.2. Imágenes del objeto.................................................................................................31

4. Integración...............................................................................................................................32

4.1.1. Descripción general de la estrategia de integración.................................................32

4.1.2. Herramientas para la integración.............................................................................32

5. Implantación............................................................................................................................32

5.1.1. Descripción general de la estrategia de implantación..............................................32

5.1.2. Herramientas para la implantación..........................................................................32

6. Evaluación................................................................................................................................33

6.1.1. Descripción general de la estrategia de evaluación..................................................33

6.1.2. Herramientas para la evaluación..............................................................................33

7. Conclusión................................................................................................................................34

Fuentes de consulta.........................................................................................................................35

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Introducción

El ser humano es un ente activo, cuyas acciones dependen en su mayoría de los procesos internos,

es decir, de la forma en que organizan, filtran, codifican, categorizan y evalúan la información.

Estas herramientas, estructuras y esquemas les permiten interpretar su realidad, y esta realidad

es a su vez particular de cada individuo, ya que cada uno tiene su propia representación del

mundo.

En el siguiente proyecto se representa un producto multimedia educativo dirigido a los alumnos

del tercer cuatrimestre de la Maestría en Educación, en el cual se describe la teoría cognitiva, la

cual determina que aprender constituye la síntesis de la forma y contenido recibido por las

percepciones, las cuales actúan en forma relativa y personal en cada individuo, los cuales se

encuentran influenciados por sus antecedentes, actitudes y motivaciones individuales.

El Paradigma Cognitivo

Objetivo

Exponer de manera correcta y completa la Teoría del Aprendizaje Cognitivo, mediante la

producción de multimedia educativa dirigida a los alumnos del tercer cuatrimestre de la Maestría

en Educación

Objetivos Específicos

El Alumno identificará los fundamentos de la Teoría Cognitiva

El Alumno analizará el desarrollo histórico de la Teoría

El alumno distinguirá las teorías del paradigma Cognitivo

El alumno analizará la aplicación al contexto educativo de la Teoría Cognitiva

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Justificación

“Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un solo principio, enunciaría éste: el factor

más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y

enséñese consecuentemente”.

David Ausubel

Hoy en día existe una cantidad infinita de fuentes de información, que nos permiten aprender y

conocer más acerca del ámbito de la educación, gracias a estos medios hemos conocido los

fundamentos pedagógicos y entre ellos las teorías del aprendizaje que se han ido desarrollando

con el paso del tiempo. A pesar de la facilidad del manejo de información con el que contamos, a

veces se cae en el error de dejar a un lado la teoría a la hora de actuar en el campo laboral, y en

muchos casos los docentes omiten las teorías del aprendizaje a la hora de preparar e impartir sus

clases, lo que ocasiona que se siga enseñando de la misma forma en que en el pasado nos

educaron, sin un sustento teórico que nos permita aprender de manera significativa.

Pero estando a nivel Posgrado se debe reforzar al docente y hacer hincapié en la adopción de una

teoría del aprendizaje con la cual se identifique y se adapte mas a sus necesidades, de modo que

enseñe con más calidad y prepare con excelencia a nuestros futuros profesionistas.

En el siguiente trabajo se presenta un producto multimedia en el cual se explican los fundamentos

de la teoría Cognitiva, sirviendo como un complemento a los alumnos de la Maestría en Educación,

e invitándolas a considerar esta teoría como una herramienta importante para la aplicación en el

Aula.

Titulo

El aprendizaje desde el paradigma cognitivo

1. Análisis

En esta etapa se especificarán los contenidos de la materia y se detallará el perfil del los usuarios

potenciales. Una vez analizado el contenido y el perfil del estudiante se seleccionarán los medios

de comunicación más adecuados para transmitir el contenido mediante el cual se expondrá la

Teoría del Aprendizaje Cognitivo. Finalmente se la forma idónea para distribuir el material.

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

1.1. Selección de contenidos

El Paradigma Cognitivo

1. Fundamentos

2. Desarrollo histórico

2.1 Principales representantes

3. Teorías Cognitivas

3.1 El aprendizaje Significativo

3.2 Organizadores Avanzados o Anticipados

3.3 La Asimilación Cognitiva

4. Aplicación al contexto educativo

1.2. Perfil de usuario

Grupo heterogéneo conformado por 13 usuarios del de 22 a 45 años, que cursan el tercer

cuatrimestre de la Maestría en Educación, en la Universidad Interamericana para el Desarrollo,

sede Cotija, los cuales cuentan con acceso a internet y el equipo tecnológico necesario para poder

llevar el proyecto.

El usuario cuenta con las habilidades verbales necesarias para su correcta interpretación, además

posee habilidades en el uso de la tecnología de información para poder ejecutar el material.

Carecen de discapacidades físicas, y tienen una actitud positiva ante el contenido, ya que el tema

de las teorías del aprendizaje es de gran utilidad para su práctica laboral, además de que tienen

conocimientos previos que les ayudarán a complementar el contenido del proyecto.

1.3. Fundamentos teóricos

El presente proyecto multimedia está sustentado bajo las siguientes teorías:

Fundamentos Psicológicos

Lo forman las teorías del aprendizaje que se implementarán en los productos multimedia. En este

proyecto se utilizará la teoría del aprendizaje Cognitiva.

El paradigma cognitivo es fundamental en la filosofía racional, la cual otorga preponderancia al

sujeto en el acto de conocimiento; se considera que ésta elabora representaciones de manera

esencialmente individual y éstas determinan las formas de actividad que realiza el sujeto. Las

representaciones mentales desempeñan un papel causal en la organización y la realización de las

conductas . (Farías, 2006)

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Según este paradigma, el alumno es un sujeto activo procesador de información, que posee

competencias cognitiva para aprender y solucionar problemas; dicha competencia, a su vez debe

ser considerada y desarrollada usando nuevos aprendizajes y habilidades estratégicas.

Fundamentos Pedagógicos

Comprende las teorías de la instrucción utilizadas en los procesos pedagógicos, pera efectos del

proyecto se implementarán organizadores previos, recursos mnemotécnicos, metáforas, mapas

conceptuales, fragmentación de la información y organización de los materiales de lo simple a lo

complejo

De acuerdo a la teoría instrucciones de Robert Gagne y Ledie Bringgs formularon un modelo

general de instrucción, su teoría descansa en tres supuestos:

Debe partir de objetivos formulados con claridad

Debe establecerse una secuencia ordenada de eventos que favorecen el aprendizaje

Las condiciones de evento de aprendizaje debe ajustarse a los objetivos perseguidos.

Gagne propone nueve eventos que pueden ser aplicados al acto educativo como la producción

multimedia

Fundamentos Comunicacionales

Se refiere al conjunto de teorías comunicacionales implementadas para describir los elementos

para el uso didáctico de los principales medios de comunicación. El objetivo es facilitar la posterior

selección de medios para transmisión de ciertos contenidos particulares como el lenguaje de

texto, lenguaje de imagen visual, lenguaje de imagen sonora y lenguaje de animación o

movimiento. Estos pueden utilizarse de manera aislada o en conjunto, siempre sobre la base de su

características propias y siguiendo los principios de las teorías de la instrucción anteriormente

mencionados.

1.4. Medios seleccionados

La transmisión de medios para este proyecto se realizar por:

Medios visuales

Medios auditivos

Medios audiovisuales

1.5. Modalidad de enseñanza

El presente producto multimedia será una herramienta de apoyo educativo en las modalidades:

En línea

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Enseñanza presencial

Enseñanza semi-escolarizada

1.6. Forma de distribución

Se implementara a través de multimedia, por medio de un blog, en el cual se hará uso de las TIC

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

2. Diseño General

En esta etapa se dará forma preliminar al contenido y la presentación del producto multimedia,

para ello es necesario seguir una serie de etapas como son; el bosquejo, los estándares y el diseño

final.

2.1 Protocolo de planeación

Protocolo de Planeación para Productos Multimedia Educativos

(Sustituye en cada recuadro la información)

Nombre del proyecto: El Aprendizaje desde el paradigma cognitivoEl modelo Cognitivo busca estudiar como el ser humano conoce, piensa y recuerda, dándole una

gran importancia a la forma en el individuo elabora, crea e interpreta la información, como un

sujeto pensante. Además pretende desarrollar habilidades mentales y formar representaciones

en el aprendizaje.

Descripción de la necesidad a satisfacerPresentar a los estudiantes de la Maestría en Educación como sucede el aprendizaje desde el

enfoque cognitivo, a través de la revisión y estudio de los elementos teóricos y procedimentales

metodológicos que cumplan con los requerimientos académicos de acuerdo a los recursos de la

institución educativa. Con el propósito de identificar los procedimientos metodológicos que

proporcionen al alumno los elementos para conocer los fundamentos del cognitivismo y las

principales teorías que lo respaldan.

Participantes en el proyecto Correo electrónico Teléfono(s)Cinthia Yarely Pulido Rocha [email protected] 354-107-6580

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Objetivo General del Producto MultimediaOfrecer un material de apoyo a los alumnos de tercer cuatrimestre de la Maestría en Educación,

de la Universidad Interamericana para el Desarrollo Sede Cotija para comprender los

fundamentos de la teoriza Cognitivista del aprendizaje

I. Objetivo particular Elaborar una planeación detalladla de las necesidades, usuarios, fundamentos

psicopedagógicos del material, los medios seleccionados, la modalidad de enseñanza, la

forma de distribución, así como la estrategia de implantación y evaluación

Realizar un diseño general y detallado de los objetos que conformarán el producto y su

itinerario pedagógico

Producir, en función de la planeación y tema propuesto un objeto visual referente al tema de

Cognitivismo, desarrollado y editado correctamente

Producir, en función de la planeación y tema propuesto un objeto auditivo referente al tema

de Cognitivismo, desarrollado y editado correctamente

Producir, en función de la planeación y tema propuesto un objeto audiovisual, referente al

tema de Cognitivismo, desarrollado y editado correctamente

II. Objetivo particularCompletar la explicación de docente vía internet, a través de un Blog

III. Objetivo particularPresentar al alumno los fundamentos básicos del paradigma cognitivo

IV. Objetivo particularPresentar los contenidos a través de productos multimedios atractivos a los usuarios, que

faciliten el aprendizaje del tema

V. Objetivo particularAtraer la atención de los estudiantes mediante la interacción de este producto multimedia

Recursos DisponiblesI. Recursos humanos Diseñador Multimedia

Experto en Contenido

Asesor del Proyecto

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Recursos DisponiblesII. Recursos materiales Computadora o equipos de computo

Bocinas

Proyector

Software

Internet

Memoria de Flash

Libros, antologías

Espacios físicos como; aulas, bibliotecas, centros de computo

III. Recursos económicosEl recurso para el presente proyecto debe cubrir los siguientes gastos:

Gastos de energía Eléctrica

Mantenimiento de equipo de cómputo

Sueldo por honorarios para; el docente, encargado de computo y asesor

Servicio de internet

IV. Recursos tecnológicosIV.1 Para la producción

Computadora

Internet

Movie Maker

Bocina

Micrófono

Libros

Antologías

Office

IV.2 Para la utilización Computadora

Internet

Reproductor MP3 Y MP4

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Recursos DisponiblesV. Recursos temporales

Tiempo de dedicación al diseño del proyecto (experto en contenidos)

Tiempo dedicado en impartir el proyecto (docente)

Tiempo empleado por parte de los estudiantes para tocar el proyecto

Análisis costo-beneficioVI. Beneficios esperadosLos beneficios que se esperan con la ejecución del proyecto son:

El usuario aprenderá de manera fácil y simplificada los fundamentos de la teoría cognitiva

Los productos multimedia favorecen el aprendizaje del tema

La multimedia motiva a los usuarios y facilita la asimilación de los conceptos

El usuario aprende a su tiempo y desde cualquier lugar por medio de modalidad en línea

Un ahorro de recursos económicos gracias a esta modalidad

La modalidad permite maximizar el número de usuarios

El usuario tiene todo el material necesario a su disposición.

VII. Costos esperadosCostos Total

Servicio de Internet $50.00

Servicio de Electricidad $100.00

Total $150.00

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Análisis costo-beneficioVIII. Justificación del proyectoVivimos en un mundo de constante transformación, en el que la actualización se convertido en

una herramienta de suma importancia para la adaptación y para podernos desenvolver de

manera profesional. Esto ocurre también en el ámbito educativo, como docentes, necesitamos

formar a los niños y jóvenes, de manera que en el futuro puedan también adaptarse a los

cambios, que cada vez son más acelerados, y además sepan ser emprendedores que contribuyan

al desarrollo de la sociedad. Esto es posible si como formadores tomamos la responsabilidad que

nos toca y educamos a nuestros estudiantes con base en teorías y técnicas que les ayuden no solo

a adquirir conocimientos, sino a saber llevar esos conocimientos a la práctica, y poder así resolver

los problemas en cada área.

Mediante el proyecto se presenta al usuario una de las teorías mas importantes del aprendizaje,

la Teoría Cognitiva, la cual busca estudiar como el ser humano conoce, piensa y recuerda,

dándole una gran importancia a la forma en el individuo elabora, crea e interpreta la

información, como un sujeto pensante. Además pretende desarrollar habilidades mentales y

formar representaciones en el aprendizaje. Esta teoría permite al docente saber cómo aprenden

los estudiantes, de modo que se puedan elegir las herramientas y técnicas convenientes para

crear aprendizajes significativos en los estudiantes.

Fecha de inicio del proyecto: Fecha de fin del proyecto:Junio de 2015 Agosto de 2015

Etapa Entregables o subproductos

Responsable Fecha límite

ANÁLISIS Archivo en Word vía

Electrónica

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

Seleccionar contenidos Lista de contenidos LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

Definir perfil de usuario Archivo en Word vía

Electrónica

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

Elaborar fundamentos Archivo en Word vía

Electrónica

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

Seleccionar medios Archivo en Word vía

Electrónica

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 1 4 D E 1 4

M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Etapa Entregables o subproductos

Responsable Fecha límite

Seleccionar modalidad Archivo en Word vía

Electrónica

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

Seleccionar forma de

distribución

Blog vía Internet LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

DISEÑO Documento de diseño

general y diseño

detallado

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

Bosquejo Documento con mapas

del producto y sus

elementos

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

Estándares Documento con

estándares

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

Diseño final Archivo en Word vía

Electrónica

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Junio de 2015

DESARROLLO Documento del

desarrollo del contenido

LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Julio de 2015

Elaborar contenidos Productos multimedia LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Julio de 2015

Integrar Productos multimedia LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Julio de 2015

Revisar y probar Examen de evaluación Mtro. Ennio Fano

Reyes

Julio de 2015

Liberar Liberación Mtro. Ennio Fano

Reyes

Julio de 2015

IMPLANTACIÓN LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Septiembre de 2015

Poner en marcha Práctica Docente LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Septiembre de 2015

Recopilar experiencias Registro Word LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Octubre 2015

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 1 5 D E 1 5

M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Etapa Entregables o subproductos

Responsable Fecha límite

Corregir y mantener Archivo Word LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Noviembre 2015

EVALUACIÓN Archivo Excel LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Diciembre 2015

Medir opiniones Archivo Excel LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Diciembre 2015

Medir aprendizajes Archivo Excel LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Diciembre 2015

Medir transferencia del

aprendizaje

Archivo Excel LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Diciembre 2015

Documentar resultados Archivo Excel LAE. Cinthia Yarely

Pulido Rocha

Diciembre 2015

Fecha de elaboración:

Junio de 2015

Elaboró: LAE. Cinthia Yarely Pulido Rocha

Firma

Autorizó: Mtro. Ennio Fano Reyes

Firma

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 1 6 D E 1 6

M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

2.2 Anexos:

2.2.1 Resumen curricular de participantes

LAE. Cinthia Yarely Pulido Rocha

Ocupación Actual: Docente en las Preparatorias; "Colegio La Paz" y "Colegio Vasco" y en la

Academia de Música JRF.

Lugar de Nacimiento: Cotija, Michoacán

Fecha de Nacimiento: 14 de Enero de 1993

Profesión: Licenciada en Administración de Empresas

Empleos:

Actividad Lugar

Docente Colegio La Paz

Docente Colegio Vasco

Docente Curso Introductorio (Seminario)

Docente Academia Libre de Música Javier

Ramírez Farías

Estudios:

Titulo Institución

Licenciatura en Administración de

Empresas

UNID, sede Cotija

Maestría en Educación UNID, sede Cotija

Cursos

Curso de Piano nivel básico y medio Estudio Particular de Piano F.L.

Curso de Protocolo y relaciones

Publicas

UNID, sede Cotija

Curso Prestación de Servicios UNID, sede Cotija

Congreso de Mercadotecnia CEA

Certificación Zumba Guanajuato

Cel.: 354-107-6580

Correo: [email protected]

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

2.2.2 Hoja de cálculo con costos

Cálculo de Presupuesto

A continuación se presenta la hoja de cálculo de presupuesto que se estima en el presente

proyecto

Cálculo de Presupuesto

Rubros a calcular CantidadHonorarios $ 2,000.00 Mantenimiento de Computo $ 100.00 Servicio de Internet $ 50.00 Servicio de Electricidad $ 100.00 Otros Gastos $ 500.00 Total $ 2,750.00

2.2.3 Cronograma / Ruta crítica

Fecha 1 Junio

Fecha 2 Junio

Fecha 3 Julio

Fecha 4 Septiembre

Fecha 5 Octubre

Fecha 6 Diciembre

Fase 1 Propuesta General Fase 2 Análisis Fase 3 Diseño General Fase 4 Diseño Detallado Fase 5 Desarrollo Fase 6 Implantación Fase 7 Evaluación

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

3. Diseño Detallado

En esta etapa hace una forma preliminar del contenido y presentación del material educativo. El

diseño contiene la estructura del proyecto, la cual dará forma al material por medio de diagramas

y mapas, de manera que el usuario pueda ubicarse fácilmente dentro de la estructura

3.1. Protocolo de análisis

En el protocolo de análisis se retoman varias cuestiones del protocolo de planeación, incluso

alguno puntos ya habrán sido retroalimentados al entregarse en la sesión 2 y deben incluirse en

este protocolo de análisis ya actualizados, solamente los que se soliciten de nuevo, los que no se

incluyan de nuevo en esta entrega se colocarán actualizados hasta la entrega final .

Protocolo de Análisis para Productos Multimedia Educativos

Nombre del proyecto: El Aprendizaje en el Paradigma CognitivoObjetivo general de aprendizaje:Lograr que los alumnos del tercer semestre de la Maestría en Educación logren un aprendizaje

significativo de las teoría del aprendizaje Cognitiva, complementando explicación del docente e

investigaciones de los alumnos con el presente proyecto multimedia.

1. Relación de temas que contendrá el material:EL PARADIGMA COGNITIVO

1. Fundamentos

2. Desarrollo histórico

2.1 Principales representantes

3. Teorías Cognitivas

3.1 El Aprendizaje Significativo

3.2 Organizadores Avanzados o Anticipados

3.3 La Asimilación Cognitiva

4. Aplicación al contexto educativo

2. Teoría del aprendizaje que fungirá como sustento del material:

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 1 9 D E 1 9

M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Enfoque Cognitivo

3. Teoría de la instrucción que fungirá como sustento del material:Teoría instrucciones de Robert Gagne y Ledie Bringgs

4. Aspectos comunicacionales que se utilizarán como base del producto: Texto

Imagen Sonora

Animación

5. Perfil del usuario potencial:Característica Descripción

5.1. Edad y nivel escolar Jóvenes de 22 a 45 años de edad, del nivel superior

5.2. Número de usuarios potenciales 145.3. Ubicación geográfica UNID sede Cotija, Michoacán5.4. Habilidades verbales Saber Leer y Escribir5.5. Habilidades para el uso de la

computadoraConocimiento básico de las TICs

5.6. Actitud hacia el contenido Actitud Positiva5.7. Descripción de posibles discapacidades Ninguna

6. Lista de materiales existentes y disponibles que podrían satisfacer el objetivo general:Material Descripción EvaluaciónDocumentos Textos de la asignatura

Teorías del Aprendizaje y la Instrucción

Información básica para el contenido

7. Cuadro resumen para determinar, para cada tema, el medio de comunicación y la forma de distribución. Si es necesario, los temas pueden subdividirse:

Tema Objetivo particular Medio Modalidad

Forma de distribución

1. Fundamentos Presentar los procesos mentales que participan en la percepción activa y en la exploración del medio ambiente

Producto Multimedia

En Línea Vía internet (Blog)

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 0 D E 2 0

M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

2. Desarrollo

histórico

2.1 Principales

representantes

Analizar los principales representantes del paradigma cognitivo; Piaget, que introduce

los conceptos de acomodación y asimilación

Bruner y el concepto de aprendizaje basado en procesamiento activo de la información

Ausubel, que incorpora el concepto de enseñanza didáctica

Producto Multimedia

En Línea Vía internet (Blog)

3. Teorías Cognitivas

3.1 El Aprendizaje

Significativo

3.2 Organizadores

Avanzados o

Anticipados

3.3 La Asimilación

Cognitiva

Identificar las tres teorías Cognitivas más importantes; el aprendizaje significativo, los organizadores avanzados y anticipados y la teoría de la asimilación cognitiva

Producto Multimedia

En Línea Vía internet (Blog)

4. Aplicación al

contexto educativo

Analizar los programas de estrategias de aprendizaje que incluyen aspectos metacognitivos y autorregulardores aplicados al contexto educativo

Producto Multimedia

En Línea Vía internet (Blog)

Fecha de elaboración:

Junio de 2015

Elaboró: LAE. Cinthia Yarely Pulido RochaFirmaAutorizó: Mtro. Ennio Fano ReyesFirma

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3.2. Mapas de objetos

Los mapas de objetos son un organigrama, un gráfico, un modelo de formato libre donde colocas

qué temas abordas en cada objeto, de manera directa, sin detallar contenidos.

El formato es libre, según las herramientas que utilices y la idea que quieras trasmitir, puedes usar

los programas sugeridos en el curso o alguno que ya conozcas o tengas.

Puedes colocar más imágenes, textos o audio, o cualquier objeto, pero de entrada planear al

menos uno de cada tipo, después si se colocan más objetos de cada tipo en el producto, sólo hay

que revisar que no sean demasiado pesados, como una película completa o muchas canciones

completas, o demasiadas imágenes que complicarían el uso del material.

3.2.1. Mapa general

Mapa General del producto, Objeto de texto

Diapositivas de PowerPoint

Objeto de texto: Diapositivas bajo estándares que se establecerán en función de los objetivos y

necesidades.

En el presente mapa se presentan los temas que se desarrollarán en la Presentación de Power

Point, en la cual se expondrán los fundamentos, características, aplicaciones e implicaciones del

paradigma cognoscitivista.

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3.2.2. Mapa de cada objeto de aprendizaje

Mapa Imagen Visual fija

Imagen o imágenes que se insertarán en el subtema de desarrollo histórico, principales

representantes del Cognitivismo

Mapa Objeto de sonido

Audio que se insertará en el subtema 2.Desarrollo historico, los principales representantes y sus

teorías

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Mapa Audiovisual

Video que se insertará en el subtema Aplicación en el contexto educativo y cmpetencias

cognitivas.

Mapa Animación o video

Video que se insertará en el subtema 3. Las teorías cognitivas del objeto textual. En el cual se

explicará el Aprendizaje Significativo, los Organizadores Avanzados o Anticipados y la Asimilación

Cognitiva.

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Mapa Objeto Interacción

Cuestionario interactivo quiz con preguntas que evalúa el tema general que se abordará en un

Objeto de Texto; el Paradigma Cognitivo

3.3. Estándares

Los estándares son reglas claras, expresadas por escrito, respecto a cómo se elabora el producto

multimedia y sus partes. Es necesario que se fijen estándares de producción ya que estos permiten

que el material tenga una presentación homogénea, consistente y uniforme, a lo largo de su

estructura. Además permite que el usuario localice con facilidad la información que necesita, sin

perder tiempo en buscarlos por medio de ayudas, glosarios, imágenes, botones, etc.

El usuario debe invertir poco tiempo en entender el funcionamiento del material, y más tiempo en

el aprendizaje de los contenidos. Asimismo, gracias a estructuras con estándares universales, es

posible que usuarios de diversas regiones puedan usar fácilmente el material.

La calidad del material , en presentación y contenidos, se mantenga aun cuando sea elaborado en

forma separada por diferentes personas y equipos. Se recomienda establecer estándares respecto

a la estructura del producto, el estilo de contenido, la forma y la presentación del producto

3.3.1. Estándares de estructura

Los estándares que debe contener la estructura son:

Se debe señalar cuáles son los elementos del producto, secciones, apartados, divisiones o

aspectos que siempre contendrá el material.

Permite interactividad con el usuario

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El usuario será motivado para iniciar el uso del material y continuar hasta llegar al objeto

Se dará lineamientos generales con respecto a la evaluación que contendrá el material.

3.3.2. Estándares de estilo

Los estándares de estilo que contendrá el proyecto son:

Redacción y gramática correcta

Los textos deben ser breves, claros y sin faltas de ortografía

Imágenes visuales fijas y perfectamente visibles en el medio final de distribución

Especificar la duración, el formato de grabación, el tipo de fondo, cortinillas, locomotores,

etc. de la Imagen Visual Sonora

El video debe especificar la duración, su formato, el fondo musical, los actores, escenario y

las locaciones

Especificar las características de duración, formato de archivo, audio, cortinillas y

personajes de la animación

La interactividad seguirá el estilo definido

El tamaño del archivo debe ser acorde al medio de distribución.

3.3.3. Estándares de presentación

Los estándares de presentación del proyecto son:

Dar prioridad a la apariencia ante el usuario

En la configuración se debe crear un modelo de material, verificar las características de los

monitores de los usuario y de la página

Especificar la ubicación y el tamaño para la distribución de los elementos

Evitar el uso de demasiados colores, ya que estos forman parte del código que ayuda a

explicar el documento

La tipografía debe ser legible y que favorezca la organización

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Desarrollo de los objetos de aprendizaje

En esta etapa se elaboran los diferentes elementos del producto multimedia educativo, tales como

el objeto de texto, la imagen visual fija, la imagen sonora, el objeto tipo audiovisual, la imagen en

movimiento y la interacción pedagógica. Cada producto fue diseñado y elaborado en los software

que a continuación se describe, y con objetos específicos que ya integrados constituyen el objetivo

general de aprendizaje planteado al inicio de este proyecto

3.4. Objeto de texto

3.4.1. Descripción del objeto

El objeto de texto está representado por una presentación de power point con la información de

la teoría de aprendizaje Cognitivo. El producto multimedia consiste en un objeto de texto didáctico

en el cual el usuario podrá acceder a la información mediante un menú con hipervínculos que

facilitan y aselaran la visualización de los contenidos. La presentación está compuesta de 15

diapositivas en las que se presentan 5 temas; la teoría, los fundamentos, su historia, aplicación y

sus principales representantes.

3.4.2. Imágenes del objeto

3.5. Objeto de imagen visual fija

3.5.1. Descripción del objeto

Para el objeto de imagen visual fija se ha desarrollado una línea del tiempo, utilizando un

programa en línea de la página classtools.net, en la cual se representan los antecedentes

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históricos, el surgimiento de la teoría cognitiva, así como sus principales representantes y sus

principales aportaciones

3.5.2. Imágenes del objeto

3.6. Objeto de imagen Sonora

3.6.1. Descripción del objeto

La imagen sonora es desarrollada en el programa Audacity. El audio se desarrollo mezclando y

sincronizando 2 elementos; el primero es la voz del narrador, el cual describe el desarrollo

histórico del paradigma cognitivo, y el segundo, el Canon en Re de Pachelbel, es utilizado como

fondo de la narración y se edito de forma que el usuario se enfoque en la voz del narrador y

cuando este realiza pausas se aumenta el volumen para transmitir el sentimiento de emotividad

de la melodía .

3.6.2. Tema:

El objeto sonoro pretende describir el desarrollo histórico del paradigma cognitivo, así como los

principales representantes que aportaron a esté paradigma, formando un complemento con la

información proporcionada en el objeto de texto.

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3.6.3. Duración:

Este objeto tiene una duración de 2:51 minutos.

3.7. Objeto audiovisual

3.7.1. Descripción

El objeto audiovisual fue desarrollado en Power Poit, es mediante una presentación de

diapositivas que cuenta con imágenes y texto con transiciones, grabación de voz y un sonido de

fondo.

3.7.2. Imágenes del objeto

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3.7.3. Tema

En el objeto se representa el tema de la aplicación del paradigma cognitivo al contexto educativo,

en el cual se describen las características del alumno y las competencias cognitivas que este

desarrolla bajo la teoría cognitiva.

3.7.4. Duración

El audiovisual tiene una duración de 2:03 minutos

3.8. Objeto de imagen en movimiento (video o animación)

3.8.1. Descripción

La imagen en movimiento se realizo en la página web: PowToon, en la cual funciona mediante un

programa virtual que permite realizar videos con gif animados, texto, imágenes y sonido que se

van presentando de manera similar a las diapositivas de Power Point

3.8.2. Imágenes del objeto

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3.8.3. Tema

El tema que se desarrollo en la imagen en movimiento fue las teorías Cognitivas, en la cual se

incluyeron; el aprendizaje significativo, los organizadores y la asimilación cognitiva.

3.8.4. Duración

El video tiene una duración de 2:03 minutos

3.9. Objeto de interacción pedagógica

3.9.1. Descripción

La interacción pedagógica se realizo con el programa Quiz, la cual permite evaluar los

conocimientos adquiridos por el usuario una vez concluido el curso. Además medir el aprendizaje

arroja una calificación que permite al alumno darse cuenta de su nivel de aprendizaje

3.9.2. Imágenes del objeto

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4. Integración

4.1.1. Descripción general de la estrategia de integración

Los productos se integraran un blog, en el cual se presentarán de manera estructurada las

partes del proyecto, la planeación, los objetos multimedia elaborados y una ventana de

contacto que permitirá al alumno establecer comunicación con el maestro para realizar su

autoaprendizaje y la retroalimentación.

En el blog se integrarán los proyectos, y se tendrá acceso a cada uno de manera independiente

por medio de enlaces establecidos en la pagina del blog "Proyecto integrador".

4.1.2. Herramientas para la integración

Las herramientas necesarias para la integración son; el equipo de computo, servicio a internet

y la pagina en la que se desarrollará el blog que es bloger.

5. Implantación

5.1.1. Descripción general de la estrategia de implantación

La estrategia de implantación consiste en una enseñanza integral tanto presencial como virtual,

donde el maestro se está apoyando del producto multimedia final al llevar a cabo el proceso

enseñanza-aprendizaje, de la teoría Cognitiva.

5.1.2. Herramientas para la implantación

Para la implementación del producto se requiere de equipo de computo y servicio de internet, a

través del cual el usuario tendrá acceso libre al blog y podrá estar avanzando en el contenido de

acuerdo a sus necesidades y tiempos. El blog de google además de permite un acceso libre

proporciona un interfaz interactivo y fácil de usar que permite al usuario poderlo utilizar por sí

mismo.

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6. Evaluación

6.1.1. Descripción general de la estrategia de evaluación

La evaluación se llevará a cabo mediante una análisis de las calificaciones obtenidas por los

usuarios al aplicar el objeto interactivo. En este análisis se pretende saber si el usuario adquirió el

conocimiento, si fu eficiente la utilización del producto y si se lograron los objetivos del mismo.

6.1.2. Herramientas para la evaluación

Para la evaluación se necesitará en un primer momento de la evaluación realizada por los usuarios

en el programa de Quiz, y posteriormente se pasará a la interpretación de un maestro que

mediante tablas estadísticas determine utilidad, eficacia y eficiencia del producto final.

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7. Conclusión

Gracias a la elaboración del producto multimedia educativo es posible entender la importancia de

la elaboración correcta y oportuna de cada una de las etapas del proyecto, ya que al no seguirse

una estructura se corree el riesgo de tener problemas en los futuros procesos, obligando al

diseñador a tener que reestructurar una etapa o volver a empezar el proyecto. Es por eso que si se

desea tener un producto de calidad, deberá comenzar con un análisis previo que permita conocer

la situación actual de los usuarios, así como su contexto, de manera que se puedan detectar las

oportunidades y necesidades, y entonces con esta información desarrollar un plan que permita

plantear desde un inicio los objetivos que se desean alcanzar y cada uno de los pasos necesarios

para conseguirlo.

También es importante redactar cada una de las etapas de manera clara y concreta, de forma que

al leerlas una tercer persona, entienda fácilmente el propósito del proyecto y lo pueda

implementar de tal forma que se logren alcanzar los mismos objetivos planteados.

Para implementar el proyecto se debe tomar en cuenta las características del usuario. Este

proyecto se elaboró tomando en cuenta a los alumnos de la Maestría en Educación de la UNID

sede Cotija, por lo tanto se conoce que todos cuentan con equipo de computo y servicio a

internet, esto permite que el usuario final pueda acceder al producto, pero en caso de que el

destinatario final no contará con estas herramientas forzosamente se vería obligado a tomar otras

medidas como obtener los archivos de manera digital con un CD o mediante una memoria de flas.

Los beneficios que ofrece el producto, como ya se mencionó anteriormente es el acceso fácil,

además su estructura permite acceder fácilmente a la información requerida.

El proyecto es un producto muy completo que permite al alumno aprender a través de distintos

medios, tanto visual como auditivo e interactivo, de esta forma se contribuye al proceso de

autoaprendizaje, logrando así la formación de usuarios activos.

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Fuentes de consulta

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