22
Speldesign – Workshop Stockholm 26 :e & 26 :e januari 2010 Oskar Åsbrink, Peter Blom ([email protected])

Speldesign – Workshop

Embed Size (px)

DESCRIPTION

These slides were used as an introduction to a workshop held january 25th at the Royal Institute of Technology in Stockholm, Sweden.The workshop was arranged as part of a course in project managment, within the masters programme Media Technology.The goal of the workshop was to help the students form their first version of a game concept.This workshop relies on the information communicated in the accompanying lecture, which is also avaialable here.The presentation is in swedish.

Citation preview

Page 1: Speldesign – Workshop

Speldesign – Workshop Stockholm 26:e & 26:e januari 2010 Oskar Åsbrink, Peter Blom ([email protected])

Page 2: Speldesign – Workshop

Tillvägagångssätt för konceptarbete

1.  Sätt ihop ett team

2.  Välj önskat resultat aka: ”vision” •  Pengar? •  Rolighet? •  Träning?

3.  Beskriv en idé – ”koncept” – som tar visionen till marknaden

4.  Bygg produkten som beskrivs av konceptet •  Ändra visionen om det behövs •  Ändra konceptet om det behövs •  Ändra produkten så den blir bättre

Page 3: Speldesign – Workshop

Vad gör man för att hinna?

1.  Ha förtroende till teamet

2.  Utred projektets uppgifter tillsammans 3.  Välj vilken uppgift som är viktigast 4.  Välj hur uppgiften skall levereras 5.  Gör klart bara det som krävs för att kunna leverera – och

gör det snabbt som attans

Dela upp er i ansvarsområden efter att ni gjort er första gemensamma leverans

Page 4: Speldesign – Workshop

Ansvarsområden

Varför delar man upp ett team i ansvarsområden?

•  Efter en tid behövs iterationsarbete på detaljnivå

•  Detta tar tid •  Individer hanterar detaljer bättre än

grupper

Page 5: Speldesign – Workshop

Vilka ansvar är viktiga?

•  Teamet fungerar och levererar

•  Marknaden och produkten passar ihop •  Spelet blir ett bra spel •  Spelet fungerar för spelaren

•  Spelets symbolik är bra •  Spelet fungerar tekniskt

Page 6: Speldesign – Workshop

Typiskt vanlig fördelning

teamet fungerar och levererar marknaden och produkten passar ihop spelet blir ett bra spel spelet fungerar för spelaren spelets symbolik är bra spelet fungerar tekniskt

Producent:

Lead Designer: Game D.: Interaction D.:

Artists: Coders:

Page 7: Speldesign – Workshop

teamet fungerar och levererar

marknaden och produkten passar ihop

spelet blir ett bra spel

spelet fungerar för spelaren

spelets symbolik är bra

spelet fungerar tekniskt

Ansvarsfördelning

Produkt

Team

Användare

Bygg så att hela teamet har kontakt med marknaden och produkten.

Dela ansvar!

Page 8: Speldesign – Workshop

Vem passar till vad?

Sorterar och löser problem, hämtar hjälp Marknadsanalytiker, domänexpert Genre expert, speldesignteoretiker, snabb Användarfokuserad, Erfaren GUI generalist Öppensinnig, följsam, ogenerad Teknisk, frågvis, undersökande

Prod:

LD: GD: IxD:

Artists: Coders:

Blanda om det passar bättre!

Page 9: Speldesign – Workshop

• Grupper om 5 -7 personer är lagom • Gör inte ansvarsindelning nu.

Skapa team

Page 10: Speldesign – Workshop

Börja jobba på spelet

Uppgift 1: Gör ett High Concept •  En mening som beskriver kärnan i spelet. •  Inkludera vad spelaren ska göra. •  Kom överens om innebörd. Strunta i att det

ska låta bra och säljande i början.

“Du är en liten gubbe som ska plocka blåbär så du kan koka blåbärssoppa till en kanin.”

Page 11: Speldesign – Workshop

Börja jobba på spelet

Uppgift 2: Välj referensmaterial. •  Skriv ihop en lista med minst 3 referenser •  Filtrera bort det som inte passar, tillsammans

“Maka Paka Tetris Facebook Karin Boye”

Page 12: Speldesign – Workshop

Börja jobba på spelet

Uppgift 3: Välj genre •  Det referensmaterial som passar bäst kommer

hjälpa till att välja genre.

•  Hitta INTE på en egen unik genre. Det finns nog med problem att grotta i ändå ;-P

•  Det unika hör hemma i mekaniken, det kommer senare.

First Person Shooter Episkt äventyrsrollspel Pizzarestaurangs-simulator

Page 13: Speldesign – Workshop

Börja jobba på spelet

Uppgift 4: Välj Målgrupp •  Definiera de människor som bryr sig om

kombinationen av konceptet och genren.

•  Om ni inte lyckas identifiera en trolig målgrupp, ändra någon av: •  Genre

•  Konceptet •  Referensmaterialet

•  ... Och försök igen

Page 14: Speldesign – Workshop

Börja jobba på spelet

Uppgift 5: Leverera produkten till Marknaden •  Testa det ni nu har gjort.

•  Vi är ställföreträdande målgrupp

High Concept Referenser Genre Målgrupp Skisser

Page 15: Speldesign – Workshop

Börja jobba på spelet

• Fastna inte i ändlösa diskussioner kring detaljer.

• Fokusera på de övergripande frågorna till att börja med och ta detaljerna sist.

• Välj ut en person som håller presentationen

• Se till att ni har kul! Ta inte uppgiften på blodigt allvar, det viktigaste är att ni alla har kul och känner att uppgiften är givande.

Page 16: Speldesign – Workshop

Hur testar man sitt koncept? Lite tips

Page 17: Speldesign – Workshop

Testa på andra, riktiga människor som man inte känner? Det är ju... • ...jättekrångligt • ...läskigt • ...jättesvårt att tolka rätt • ...tidsödande, vi har annat att göra! Typ göra ett spel...

Visst, det finns väl egentligen massa klurigheter att tänka på, men allvarligt talat...

Hur testar man?

Page 18: Speldesign – Workshop

censored

Page 19: Speldesign – Workshop

Kom igång med att testa – nu!

1.  Sätt ihop något ni tror kan ge mätbara och variabla resultat

•  Pappersprototyper, moodboards...

2.  Leta upp folk att testa på. •  Telefonkatalogen, forum, affärer, skolor, webhallen,

busshållplatsen, simbassängen... (att hitta folk är typiskt producentens ansvar)

•  Om alla försök misslyckas så byter man målgrupp tills det lyckas. Då kan man räkna med att få anpassa konceptet också.

Page 20: Speldesign – Workshop

Kom igång med att testa

3.  Testa. Fokusgrupper brukar vara lämpligt i början.

•  1-2 personer från gruppen leder testet

•  3-5 testare är en lämplig mängd

•  Bjud på godis, läsk, kaffe... Kallprata

•  Berätta vilka ni är, vad ni håller på med, vad det är som ni vill få deras input på, och ungefär hur sessionen kommer gå till

•  Visa upp de saker ni vill testa, och be testpersonerna tala högt de direkta tankar de får.

•  Anteckna på papper (dator blir så avståndstagande)

Page 21: Speldesign – Workshop

Kom igång med att testa

4.  Kommunicera resultatet till alla intressenter •  Inget slår att vara med och leda ett test själv – se till att rotera

så alla är med någon gång •  Inom teamet borde det räcka att kommunicera muntligt

•  För extern kommunikation – beställare, etc – kan en piffig rapport ibland behövas.

•  I vilket fall bör resultaten arkiveras digitalt så man kan återvända till dem senare. Key findings kan gärna stå i ett eget stycke.

•  Citat är alltid användbara.

Page 22: Speldesign – Workshop

Kom igång med att testa

5.  Skapa nya items att jobba med/prioritera om •  Med testresultatet som input – behöver ni göra något ni inte

planerat sedan tidigare? •  Behöver ni prioritera om?