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Sebastián González Botasi <[email protected]> Jornadas de Tecnologías Libres. Nono, Córdoba, Argentina. Año 2013 TVD interac,va y educación La TVD interac,va como herramienta pedagógica para el docente. creatividad y tecnolog í a

TVD interactiva y educación

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La presente presentación es un resumen de la tesina que indaga y explora el uso de la Televisión Digital Interactiva como herramienta pedagógica para el docente, en las escuelas secundarias argentinas, basadonse en el soporte que brindan las Netbook de Conectar Igualdad, que desde el año 2013 integran en su interior un decodificador de Televisión Digital Abierta (TDA). Para realizar la misma se ha recaudado información de investigaciones previas, se ha indagado sobre el rol que cumplen los medios de comunicación en las escuelas y la relación entre los jóvenes y la tecnología, en este sentido, se estudio la evolución de la televisión y el pasaje de la norma analógica a la norma digital, recorriendo las características que esta ultima presenta, como también los cambios cognitivos que se presentan en las nuevas audiencias, donde dejan de ser espectadores pasivos para convertirse en un usuarios activos. Para finalizar se desarrollo una aplicación interactiva, denominadas aplicaciones Ginga, que funciona como un servicio complementario a una señal de TV digital y que es ejecutada en las Netbook de Conectar Igualdad. Ésta puede ser utilizada por los docentes y alumnos en sus horas de clases.

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Sebastián González Botasi <[email protected]>

Jornadas de Tecnologías Libres. Nono, Córdoba, Argentina. Año 2013

TVD  interac,va  y  educación  La  TVD  interac,va  como  herramienta  pedagógica  para  el  docente.  

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TEMARIO

•  Introducción  General  •  Tema  y  Subtema.  •  Introducción.  •  Problema.  

•   Antecedentes  y  Jus,ficación  •  Estado  del  Arte.  •  Relevancias  y  Propósitos.  

•   Educación,  jóvenes  y  tecnología.  •  El  libro  en  el  aula.  •  Los  jóvenes  y  la  tecnología.  •  La  escuela  y  los  medios.  

•   Televisión:  imágenes  para  consumir.  •  Televisión  digital  terrestre.  •  Metamorfosis:  de  televidente  a  usuario.  •  Televisores,  celulares  y  netbook.  

•   Hipótesis  y  Obje,vos.  •  Hipótesis.  •  ObjeGvos.      

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TEMARIO

•  Audiovisual:  material  didác,co  •  Material  complementario.  •  Test  de  Evaluación.  

•  Experiencia  de  Usuario  •  DisposiGvo  de  entrada:  Netbook  vs  Control  Remoto.  •  Diseño  de  Interacción.  •  Propuesta  EstéGca.  

•  Resultado  Final  •  Aplicación  InteracGva.  

•   Conclusiones  

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INTRODUCCIÓN  GENERAL    

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Introducción General: Tema y Subtema

“La  televisión  digital  interac0va  como  herramienta  pedagógica  

para  el  docente”.    

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Introducción General: Introducción

•  Los  medios  de  comunicación  y  las  sociedades  cambian,  los  docentes  y  los  

modelos  curriculares  quedan…  

•  ¿Cómo  los  nuevos  medios  influyen  en  los  jóvenes?    

•  ¿Los  medios  interacGvos  abren  nuevas  puertas  en  la  enseñanza  secundaria  

ArgenGna?    

•  ¿Qué  implica  pensar  en  la  TV  Digital  Terrestre  (TDA)  interacGva  en  ArgenGna?  

•  ¿Es  posible  verla  como  una  herramienta  pedagógica  para  el  docente?  

•  ¿Qué  cambios  psicológicos  y  cogniGvos  presentan  los  nuevos  medios,  en  

parGcular  la  TV  digital  interacGva,  a  su  audiencia  y  en  parGcular  a  los  jóvenes?  

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Introducción General: Problema

“¿Cómo  enfrentar  un  modelo  educa0vo  en  las  escuelas  secundarias  

Argen0nas  basado  en  la  u0lización  de  tecnología,  al  alcance  de  todos,  como  

el  uso  de  netbook  con  sintonizadores  de  Televisión  Digital  Terrestre?”.    

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ANTECEDENTES  /  JUSTIFICACION  “Los  libros  no  están  hechos  para  pensar,  

sino  para  ser  some0dos  a  inves0gación”    -­‐  Umberto  Eco  

 

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Estado del Arte: Winky Dink and You

•  Programa  infanGl  desarrollado  en  

Estados  Unidos  entre  1953  y  1957.  

•  Primero  en  romper  la  acGtud  pasiva  

de  los  televidentes.  

•  Primera  forma  analógica  de  

interacGvidad.  

•  Con  un  Kit  de  lápices  y  vinilos,  que  se  

pegan  a  la  pantalla  por  medio  de  

electricidad  estáGca,  se  podía  

<<ayudar>>  a  Winky  a  cumplir  sus  

aventuras.  

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Estado del Arte: concentraTV

•  Es  una  aplicación  interacGva  que  se  

desarrollo  en  el  marco  del  proyecto  

de  invesGgación  <<Contenidos  

educaGvos  para  la  televisión  

digital>>.  

•  T-­‐learning  como  proceso  de  

enseñanza/aprendizaje.  

•  El  usuario  usa  la  aplicación  y  pone  el  

pracGca  lo  aprendido  a  través  de  un  

juego.  

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Estado del Arte: Alterados por PI

•  Aplicación  desarrollada  por  el  LIFIA  

para  el  programa  Alterados  por  PI.  

•  La  aplicación  complementa  con  

información  extra  al  programa.  

•  Se  le  plantea  al  usuario  un  problema  

de  Física  clásica  para  resolver.  

•  Si  no  logra  resolverlo  luego  del  

segundo  bloque  se  acGva  

automáGcamente  la  respuesta.  

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Estado del Arte: Punto por punto suturas

•  Aplicación  desarrollada  por  

invesGgadores  de  la  Universidad  

Nacional  de  Río  Cuarto,  ArgenGna.  

•  Permite  a  estudiantes  de  la  carrera  

de  veterinaria  ver  un  video  e  

interactuar  con  información  

complementaria.  

•  Al  finalizar  el  programa  se  puede  

realizar  un  Test  de  autoevaluación.  

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Estado del Arte: Conclusiones

•  Hay  una  gran  necesidad  de  introducir  contenidos  educaGvos  en  la  televisión  

como  medio  masivo.  

•  Las  aplicaciones  se  han  planteado  para  ser  uGlizadas  en  los  hogares.  

•  Las  invesGgaciones  anteriores  están  pensadas  para  ser  visualizadas  en  los  

televisores  clásicos,  ya  sea  de  tubo,  lcd,  led,  etc.  

•  No  es  lo  mismo  pensar  aplicaciones  para  un  publico  en  general  que  para  un  

contexto  como  el  aula  escolar.  

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14 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Justificación: Relevancias y Propósitos

•  Es  necesario  reconocer  que  nuestras  mentes,  y  en  parGcular  la  de  niños  y  

jóvenes,  están  atravesadas  por  entornos  tecnológicos.    

•  La  televisión  crea  una  realidad  de  Gempo  presente,  generando  nuevas  formas  de  

subjeGvidad.  

•  La  escuela  debe  reconocer  el  potencial  de  la  TV  Digital  interacGva  le  ofrece  y  

explorarla.  

•  Los  niños  y  jóvenes  dominan  lo  digital,  no  se  conforman  con  el  papel  de  ser  

meros  espectadores.  

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EDUCACIÓN,   JÓVENES  Y  TECNOLOGÍA  “ E s   imp r e s c i n d i b l e   q u e   l a   e s c u e l a   i n c i t e  

c o n s t a n t emen t e   l a   c u r i o s i d a d   d e l   e d u c a ndo   e n   v e z  d e   ‘ a b l a n da r l a ’   o   ‘ d ome s0 c a r l a ’ ”   –   P a u l o   F r e i r e  

c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g ía

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Educación, Jóvenes y Tecnología: el libro en el aula

•  ¿Cómo  llego  el  libro  a  ser  la  “principal”  

fuente  de  conocimiento  en  las  aulas?  

•  Comunicarnos  representa  el  paso  de  lo  

individual  a  lo  colecGvo.  

•  Hasta  la  invención  de  la  escritura,  

aproximadamente  6000  años,  la  

transmisión  de  información  esta  limitada  al  

alcance  de  la  voz  y  la  memoria  de  los  

interlocutores.  

•  La  escritura  abrió  una  nueva  puerta  de  

conservación  y  transmisión  de  los  saberes.  

•  La  escritura  se  convirGó  en  una  extensión  

del  saber  humano  y  estaba  limitado  a  la  

minoría.      

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Educación, Jóvenes y Tecnología: el libro en el aula

•  La  imprenta  de  Gutenberg,  Gpos  

móviles,  represento  un  paso  

trascendental  para  la  difusión  de  la  

escritura.  

•  La  imprenta  hizo  del  libro  el  primer  

producto  cultural  fabricado  en  serie  y  

favoreció  la  difusión  del  saber.  

•  El  libro  propicio  el  inicio  de  un  largo  

proceso  de  alfabeGzación  y  

democraGzación  del  saber.  

•  El  libro  fue  el  primero  en  instaurarse  en  

las  escuelas  e  insGtuciones  educaGvas.  

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Educación, Jóvenes y Tecnología: el libro en el aula

•  Que  haya  sido  el  primer  medio  en  

instaurarse  en  las  escuelas  Gene  senGdo  

desde  el  punto  de  vista  que  fue  el  

primero  en  surgir.  

•  Lo  que  no  Gene  senGdo  es  porque  en  la  

actualidad,  donde  estamos  rodeados  de  

nuevas  tecnologías  y  nuevos  medios,  las  

insGtuciones  educaGvas  sigan  

esquivándolas.  

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Educación, Jóvenes y Tecnología: Los jóvenes y la tecnología

•  Hace  apenas  20  años,  los  niños  jugaban  

al  aire  libre  durante  todo  el  día,  

construían  objetos  ingenioso  a  la  hora  

del  juego.    

•  Los  niños  del  pasado  crearon  sus  

propias  formas  de  diversión.  

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Educación, Jóvenes y Tecnología: Los jóvenes y la tecnología

•  Los  Gempos  han  cambiado,  los  jóvenes  

construyen  sus  redes  en  torno  a  los  

móviles,  chatean  y  navegan,  se  forman  

jugando  y  se  informan  comunicando.  

•  UGlizan  más  de  un  disposiGvo  

mediáGco  al  mismo  Gempo.    

•  Según  Kaiser  Family  FundaGon  Study,  

los  jóvenes  pasan  mas  de  siete  horas  y  

media  al  día  usando  teléfonos  móviles,  

computadoras,  televisión,  etc.  

•  Los  jóvenes  están  comenzando  a  hacer  

uso  de  diferentes  plataformas  para  ver  

televisión.    

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Educación, Jóvenes y Tecnología: La escuela y los nuevos medios

•  Mariana  Maggio  sosGene  que  “el  modo  de  relacionarse  con  los  medios  y  la  

tecnología  crea  una  realidad  de  Gempo  presente  que  para  ellos  es  de  alto  

impacto  y  genera  nuevas  formas  de  subjeGvidad”.  

•  Es  la  raíz  del  problema  que  sosGene  Marc  Prensky  al  hablar  de  que  “naGvos  

digitales”  (alumno  tecno-­‐competente)  e  “inmigrantes  digitales”  (escuela  

tradicional)  se  ven  enfrentados.  

•  Tal  enfrentamiento  surge  a  causa  de  una  escuela  tradicional  arraigada  al  manual  

escolar  y  al  maestro/docente  como  mediador  del  saber,  quien  le  dice  al  alumno  

que  leer,  que  páginas  y  para  cuando.  

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Educación, Jóvenes y Tecnología: La escuela y los nuevos medios

•  Nicholas  Negroponte,  fundador  y  

director  del  MIT  Media  Lab,  se  dio  

cuenta  de  esta  situación  y  en  

parGcular  de  la  brecha  digital  que  se  

estaba  generando  entre  quienes  

Genen  acceso  a  la  tecnología  y  

quienes  no.      

•  Impulso  el  proyecto  “One  Laptop  per  

Child”  con  el  propósito  de  

proporcionar  a  cualquier  niño  del  

mundo  conocimiento  y  acceso  a  la  

tecnología  de  la  información  como  

formas  modernas  de  educación.  

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Educación, Jóvenes y Tecnología: La escuela y los nuevos medios

•  Como  consecuencia  de  de  dicha  

iniciaGva  surge  en  ArgenGna,  en  Abril  

de  2010,  el  programa  Conectar  

Igualdad.    

•  Tiene  el  objeGvo  de  entregar  una  

netbook  a  todos  los  estudiantes  y  

docentes  de  las  escuelas  públicas  

secundarias  

•  No  se  trata  solo  de  dominar  un  

instrumento  tecnológico  sino  de  

poseer  las  capacidades  mediáGcas  y  

narraGvas  necesarias  para  parGcipar  

acGvamente  en  la  sociedad  de  la  

información.  

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Educación, Jóvenes y Tecnología: La escuela y los nuevos medios

“Tenemos  Internet  que  nos  permite  tener  acceso  a  múl0ples  fuentes  de  datos  

sobre  un  tema,  ya  no  nos  alcanza  con  solo  tener  un  libro  y  papel  en  la  

escuela.  Queremos  trabajos  que  engloben  múl0ples  fuentes  de  información”.  

 

Declaración  de  alumno  de  colegio  secundario.    

Olavarría,  Buenos  Aires,  Argen0na.    

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TELEVIS IÓN:   IMÁGENES  PARA  CONSUMIR  “ P a r a  m í   l a   t e l e v i s i ó n   e s   u n a   e s p e c i e   d e   p a n t a l l a   e n   l a  q u e   v e o   t o d o   l o   q u e   p u e do   imag i n a r ”   –   S a l v a d o r   D a l í  

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Televisión: imágenes para consumir

•  La  tecnología  electrónica  de  la  

televisión  se  desarrollo  durante  las  

décadas  de  1920  y  1930.  

•  La  televisión  llevó  al  ámbito  

domesGco  la  magina  de  la  imagen  en  

movimiento,  hasta  entonces  

reservada  al  cine,  y  así,  en  un  abrir  y  

cerrar  de  ojos  cauGvó  al  público.  

•  A  poco  más  de  70  años  de  su  

aparición  en  el  mundo,  conGnua  

ocupando  el  lugar  central  en  los  

medios  de  comunicación  gracias  a  su  

modelo  de  broadcasGng  heredado  de  

la  radio.        

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Televisión: Televisión Digital Terrestre

•  En  agosto  de  2009  el  Gobierno  

argenGno  oficializo  la  adopción  de  la  

variante  brasileña  de  la  norma  

japonesa  ISDB-­‐T  (Radiodifusión  Digital  

de  Servicios  Integrados)  para  el  

desarrollo  de  la  televisión  terrestre  

(TDT).  

•  Esta  posibilita  una  mayor  oferta  de  

señales,  mejor  calidad  de  imagen  y  

sonido,  capacidad  de  interacGvidad,  

servicio  de  EPG,  canal  de  retorno,  

entre  otros.  

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Televisión: Televisión Digital Terrestre – Mejor oferta

•  Mayor  oferta  de  señales  

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Televisión: Televisión Digital Terrestre – Mejor Calidad

•  Mejor  calidad  en  imagen  y  video  

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Televisión: Televisión Digital Terrestre - EPG

•  EPG  (guía  electrónica  de  programas)  

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31 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Televisión: Televisión Digital Terrestre - interactividad

•  InteracGvidad,  posibilidad  de  enviar  

datos  complementarios  al  

contenido  del  programa  principal.  

•  Pueden  contener  audio,  video,  

imagen,  textos,  entre  otros.  

•  Al  combinar  estos  pequeños  

componentes  mediáGcos  estamos  

resignificandolos  y  dando  vida  a  un  

objeto  de  los  nuevos  medios  

comunicación.  

•  Estas  aplicaciones  pueden  ser  de  

carácter  educaGvo.  

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32 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Televisión: Metamorfosis, de televidente a usuario

•  ¿Qué  es  la  TV  interacGva?  ¿Siempre  presento  dicha  caracterísGca?    Mark  Gawlinski  afirma  que  “la  TV  interacGva  es  cualquier  cosa  que  permita  a  los  televidentes  dialogar  con  quienes  hacen  el  canal  de  televisión,  el  programa  o  el  servicio.  Más  específicamente,  puede  definirse  como  un  diálogo  que  lleva  a  los  televidentes  más  allá  de  la  experiencia  pasiva  de  mirar  y  les  hace  tomar  decisiones  y  acciones,  aún  con  acciones  tan  simples  como  enviar  una  carta  por  correo  o  hacer  un  dibujo  sobre  la  pantalla”.    Derrick  de  Kerckhove  sosGene  que  cuando  vemos  televisión  “lo  que  hay  en  nuestra  imaginación  no  esta  confinado  en  la  inGmidad  de  nuestra  mente,  sino  que  esta  ocurriendo  allí  en  la  pantalla,  con  todo  el  movimiento  y  el  color,  con  un  alto  contenido  sensorial  que  contribuye  directamente  a  la  elaboración  del  significado...hay  que  destacar  que  el  contenido  simbólico  de  la  televisión  no  conduce  a  la  acción  sino  solo  a  la  interpretación”.    

 

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33 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Televisión: Metamorfosis, de televidente a usuario

•  Pensar  la  interacción  en  la  TV  es  un  

nuevo  reto,  por  un  lado  

tecnológicamente  y  por  el  otro  los  

niveles  de  usabilidad  que  esta  

presenta.  

•  No  es  lo  mismo  pensar  el  diseño  de  

interacción  para  un  siGo  web,  una  

aplicación  para  un  smartphone  que  

pensar  para  la  televisión.  

•  Las  cargas  cogniGvas  que  cada  una  

presenta  son  totalmente  diferentes,  

esto  esta  dado  por  un  lado  por  el  

disposiGvo  y  por  el  otro  por  el  

contexto.  

 

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34 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Televisión: Metamorfosis, de televidente a usuario

•  Pensar  en  el  publico  desGnatario  y  los  disposiGvos  que  pueden  uGlizar  a  diario.  

Ejemplo:  celulares,  cámaras  de  fotos,  juegos  de  consolas,  etc.  

•  CaracterísGcas  a  tener  en  cuenta  a  la  hora  de  pensar  aplicaciones:  

•  Indicarle  al  usuario  donde  está  parado,  cómo  llegó  hasta  ahí  y  dónde  puede  

ir.  

•  Proveer  mensajes  claros  y  concisos.  

•  Proveer  salidas  claras  en  cualquier  punto  de  la  navegación.  

•  Proveer  feedback  cada  vez  que  el  usuario  realiza  una  acción.  

•  Ser  consistente  y  predecible  en  toda  la  aplicación.  

 

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Televisión: Metamorfosis, de televidente a usuario

•  Errores  de  usabilidad  –  se  confunden  los  rtulos  con  los  elementos  seleccionados.  

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Televisión: Televisores, celulares y netbook

•  Gracias  al  potencial  de  la  norma  ISDB-­‐

Tb  es  posible  visualizar  la  señal  de  

TDA  en  diferentes  pantallas.  

•  Abre  un  abanico  mayor  en  relación  a  

los  contextos  de  usos  y  los  usuarios  

Gpos.  

•  Las  Netbook  de  Conectar  Igualdad,  a  

parGr  del  año  2013,  Genen  

incorporado  un  decodificador  y  

permiten  ver  TDA  y  hacer  uso  de  la  

interacGvidad.  

•  Las  aplicaciones  Ginga.ar  pueden  ser  

de  carácter  educaGvo.  

 

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HIPÓTESIS  Y  OBJETIVOS  

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38 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Hipótesis

“La  inclusión  de  la  Televisión  Digital  Terrestre  interac0va  en  las  escuelas  

secundarias  Argen0nas,  como  herramienta  pedagógica  para  el  docente,  

enriquece  y  amplía  el  proceso  de  enseñanza  -­‐  aprendizaje  del  alumno,  

aportando  a  la  inclusión  e  igualdad  de  oportunidades”.  

 

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39 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Objetivos

 

•  Generar  documentación  valida  para  futuras  invesGgaciones  relacionadas  al  

tema  de  estudio.  

•  Desarrollar  una  aplicación  interacGva  para  la  TVD  con  el  fin  de  ser  uGlizada  

como  herramienta  pedagógica.  

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AUDIOVISUAL:  MATERIAL  DIDÁCTICO  “ S i   v emo s   v i d a ,   v emo s   r e d e s ”   –   F r i t j o f   C a p r a  

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Audiovisual: material didáctico

•  “Estructura  de  las  células  eucariotas”  y  pertenece  al  portal  de  educación  

LaGnoamericana  llamado  “EducaGna”.    

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Audiovisual: material didáctico

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Audiovisual: material complementario

•  Es  necesario  ponerse  en  contacto  con  

docentes  en  concreto  sobre  el  tema  a  

tratar.  

•  Controlar  complejidad  del  lenguaje  

que  se  uGliza.  

•  En  lo  posible  agregar  imágenes  reales.    

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Audiovisual: test de evaluación

•  Evaluar  los  si  los  contenidos  fueron  

incorporados.  

 

•  Realizar  test  fuera  de  la  maquina.  

 

•  Convergencia  entre  analógico  y  

digital.  

 

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c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g ía

EXPERIENCIA  DE  USUARIO  “ t h e   u s e r   e x p e r i e n c e   i s   wha t  w e   c a r e   a b ou t  mo s t ,   a n d  

we ’ r e   e x p and i n g   t h a t   e x p e r i e n c e   b e y o nd   t h e   b o x ”   –  S t e v e   J o b s  

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46 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Experiencia de Usuario

•  Experiencia  que  tendrá  el  usuario  a  la  

hora  de  uGlizarla.  

 

•  Abarcan  desde  el  diseño  gráfico  y  

estéGca,  la  arquitectura  de  la  

información,  el  diseño  de  

interacción,  el  disposiGvo  de  entrada  

con  el  cual  el  usuario  final  interactúa,  

etc.  

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47 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Experiencia de Usuario: dispositivo de entrada

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48 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Experiencia de Usuario: diseño de interacción

•  Según  IxDA  (Asociación  de  diseño  de  

interacción)  “el  diseño  de  interacción  

define  la  estructura  y  el  

comportamiento  de  productos  y  

servicios  interacGvos.  [...]  creando  

experiencias  únicas  entre  las  personas  

y  los  diferentes  sistemas  que  uGlizan”.  

•  Es  recomendable  realizar  WireFrames  

antes  que  cualquier  cosa,  esto  nos  

permiGrá  manejar  y  evaluar  las  

interacción.  

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49 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Experiencia de Usuario: propuesta estética

•  La  estéGca  de  una  aplicación  es  una  

de  las  partes  más  importantes.  

 

•  Debe  estar  jusGficada  

conceptualmente,  los  colores  y  las  

formas  no  deben  ser  azarosas.  

 

•  La  estéGca  esta  dada  por  los  clásicos  

efectos  de  Gza  y  pizarras.  

 

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c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g ía

RESULTADO  F INAL  “Ha c e r   e s   l a  me j o r  man e r a   d e   d e c i r ”   –   J o s é  Ma r^  

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51 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Resultado Final: aplicación interactiva

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52 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Resultado Final: aplicación interactiva

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53 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Resultado Final: aplicación interactiva

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54 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Resultado Final: versión impresa

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CONCLUSIONES  “ E s   e v i d e n t e   q u e   t o d o s   l o s   fi n e s   n o   s o n   fi n e s  

p e r f e c t o s .   P e r o   e l   b i e n   s u p r emo   c o n s 0 t u y e ,   d e   a l g u na  mane r a ,   u n   fi n   p e r f e c t o . ”   –   A r i s t ó t e l e s  

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56 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Conclusiones

•  Puedo  afirmar  que  la  TV  digital  interacGva,  entendiendo  a  esta  como  un  servicio  

de  broadcasGng  gratuito  que  llega  a  miles  de  hogares  y  a  múlGples  disposiGvos  

(celulares,  televisores,  netbook,  etc),  es  una  buena  herramienta  educaGva  ya  sea  

dentro  o  fuera  de  la  escuela.  

•  Permite  la  integración  de  múlGples  fuentes  de  información.  

•  Hay  que  seguir  trabajando  en  la  infraestructura,  logísGca  y  políGca  necesaria  para  

poder  llevar  a  cabo  formalmente  el  uso  de  “la  televisión  digital  interacGva  como  

herramienta  pedagógica  para  el  docente”.  

•  Las  “limitaciones”  son  un  desauo  para  próximas  invesGgación  no  solo  desde  el  

punto  de  vista  mulGmedia-­‐interacGvo-­‐pedagógico  como  es  este  caso,  sino  

también  desde  el  punto  de  vista  tecnológico  ya  sea  desde  el  informáGco  hasta  el  

ingenieril.  

Page 57: TVD interactiva y educación

PREGUNTAS??????  

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Page 58: TVD interactiva y educación

MUCHAS  GRACIAS!! ! !  

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