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Un toolkit per la digital e media literacy
Maria Ranieri
Università di FirenzeMembro del Consiglio Direttivo dell’
Associazione Italiana di Educazione ai Media e alla Comunicazione
Caserta, 25 Novembre 2016
Per cominciare1. Collegatevi al sito www.kahoot.it2. Scegliete un nickname3. Digitate il PIN4. Avete 60 secondi per rispondere al Kahoot n. 1
La media education si occupa di……
3
Possiamo definire la ME come “ […] il processo di insegnamento/apprendimento centrato sui media; la media literacy ne è il risultato – e altro non è che la conoscenza e le competenze che gli studenti acquisiscono in tema di mezzi di comunicazione. […] la media literacy implica necessariamente il saper “leggere” e “scrivere” i media.
La ME si propone dunque di sviluppare sia una comprensione critica sia una partecipazione attiva. Consente ai ragazzi di interpretare e dare giudizi consapevoli come consumatori dei media; ma li rende anche capaci di diventare loro stessi, a pieno titolo, produttori di media” (Buckingham, 2006, p. 22).
Educare ai media
Identità
PartecipazioneCredibilità
PrivacyAutorialità
Identità
L’adolescenza rappresenta la fase in cui il soggetto, uscito dall’infanzia, comincia a riflettere su stesso per assumere una propria fisionomia. La rete può offrire ai giovani l’opportunità per esplorare la propria identità ed auto-esprimersi (Turkle, 1997).
Possono esservi, però, anche dei rischi (Turkle, 2011): nella relazione con gli altri, il gioco dell’identità può scivolare nell’inganno o nell’assunzione di identità pericolose; l’esperienza della molteplicità dell’io esperibile online può tradursi in frammentarietà; l’auto-riflessione può trasformarsi in forme di narcisismo ed egocentrismo.
Per questo, anche in questo caso, è importante accompagnare le nuove generazioni nella conoscenza dei nuovi media digitali, cercando di favorire lo sviluppo armonico della loro personalità.
Partecipazione
La partecipazione online può assumere varie forme, dalla comunicazione in un web forum alla creazione di un contenuto in un wiki, e può dar luogo a benefici differenti quali sviluppare abilità sociali e cognitive utili per l’esercizio della piena cittadinanza e anche per la vita professionale.
Vi sono, però, anche delle criticità come il digital divide e dei rischi, derivanti dalla possibilità di attuare o essere oggetto di comportamenti aggressivi come ad esempio il trolling o il cyber-bullismo.
E’ allora essenziale formare gli adolescenti all’assunzione di comportamenti comunicativi consapevoli e responsabili nel rispetto di se stessi e degli altri.
Credibilità
Lo sviluppo delle tecnologie digitali ha offerto la possibilità di accedere a vaste quantità di risorse informative e di partecipare a scambi di esperienze intellettuali ricche e motivanti. Ciò costituisce un indubbio beneficio.
Al tempo stesso, però, si affacciano all’orizzonte nuovi problemi, legati in particolare alla credibilità e affidabilità delle informazioni dato che chiunque può pubblicare senza controlli di qualità preventivi. I giovani sono tra i più esposti sia perché sono «grandi consumatori» di informazioni digitali sia perché la loro percezione del rischio può essere inferiore rispetto a quella degli adulti.
Tutto questo richiede interventi educativi saldamente orientati allo sviluppo del pensiero critico.
Privacy
I media digitali, specie i siti di social network (SNS), consentono di condividere pubblicamente informazioni personali e ciò solleva nuove questioni per la tutela della privacy. Molti giovani condividono con disinvoltura informazioni personali sui SNS, senza interrogarsi sulle possibili conseguenze.
Vi è inoltre il problema del tracciamento delle informazioni personali per usi commerciali. Le strategie di web marketing si basano sulla possibilità di delineare un profilo dell’utente attraverso il tracciamento delle sue azioni e di utilizzare gli utenti stessi come promotori di contenuti pubblicitari.
Per un uso consapevole e sicuro dei social media occorre rendere le persone capaci di gestire in modo selettivo e pertinente le informazioni condivise elettronicamente.
Autorialità e creatività
La diffusione di strumenti di pubblicazione e condivisione online sempre più semplici da usare ha ampliato le opportunità per l’utente di creare contenuti, consentendo di spingersi oltre il consumo passivo.
Emergono però anche nuovi problemi. Attività come quelle del «cut and paste» («taglia e incolla») sono quotidianamente praticate da migliaia di adolescenti, senza alcuna trasformazione creativa.
Accanto a ciò, pratiche come quelle del file sharing e downloading illegale sollevano nuovi quesiti, non facilmente risolvibili se non attraverso una pratica educativa attenta e sensibile verso le nuove istanze emergenti dal mondo della rete e da quello giovanile.
La prospettiva dell’educazione ai media
Pensiero critico
EmpowermentCittadinanza
Cinque temiPartecipazione Identità Credibilità/Affidabilità Privacy
Autorialità http://virtualstages.eu/media/vsav_toolkit_it.pdf
Il toolkit
Struttura del Toolkit
• Parte introduttiva • Concetti chiave (partecipazione, credibilità, identità,
privacy, autorialità/creatività)• Come usare il toolkit• Come documentare i percorsi• Cinque unità didattiche (una per ogni concetto chiave)• Glossario• Bibliografia• Sitografia
Struttura dell’Unità
Unità
Attività 1 Attività 2 Attività 3
Obiettivi, struttura,
prerequisiti
Valutazione
The Big Brain
Fine
Struttura dell’attività (o ‘sotto-unità’)
Ogni attività include:• Descrizione degli obiettivi• Una scheda di approfondimento su un
concetto chiave dell’attività ad uso dell’insegnante
• Le istruzioni per l’insegnante• Materiali didattici utilizzabili con gli allievi
L’approccio metodologico
• Partire sempre dalle pre-conoscenze e dalle esperienze concrete dei ragazzi (Attivazione)
• Fornire occasioni per lavorare concretamente sulle tematiche affrontate (Pratica)
• Sollecitare in itinere e alla fine del percorso riflessioni di carattere ‘meta’ sulle attività in corso (Riflessione metacognitiva)
Articolazione didattica delle attività
• Pre-work: domande di attivazione, input visuali o narrativi, richiami all’esperienza personale
• Work: attività concrete di ricerca, analisi, produzione, costruzione ecc.
• Post-work: debriefing finale con discussioni su quanto fatto, confronto tra visioni in ingresso e visioni in uscita, ragionamenti ‘what if…’
Valutazione/Autovalutazione
• Per ogni attività è prevista una scheda di autovalutazione
• La scheda di autovalutazione andrebbe presentata all’inizio dell’attività, illustrando gli indicatori in essa contenuti
• Tipicamente si chiede all’allievo di valutare: le conoscenze acquisite, il livello di partecipazione all’attività, la qualità dei risultati/prodotti finali.
• E’ importante anche il feedback dell’insegnante che può essere inserito nella colonna dedicata
Per mettersi in gioco1. Collegatevi al sito www.kahoot.it2. Scegliete un nickname3. Digitate il PIN4. Avete 30 secondi per rispondere al Kahoot n. 2
La comunicazione mediata dal computer si
caratterizza per…
Esempio 1: Costruiamo una NetiquetteScopo - Lo scopo di questa attività è di far riflettere gli allievi sulle
criticità della comunicazione mediata dal computer e sulle responsabilità che l’individuo ha verso gli altri e la comunità cui appartiene quando interagisce online. A questo scopo gli alunni dovranno prima analizzare e valutare alcune situazioni critiche tipiche e successivamente costruire una Netiquette, ossia un insieme di regole di buona comunicazione e interazione online.
In piccoli gruppi – Scaricate il toolkit [http://virtualstages.eu/media/vsav_toolkit_it.pdf], leggete i casi a pp. 28-31 e costruite la vostra netiquette. Tempo: 15 minuti
Il Blog di Zoe
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Chi sono
Mi chiamo Zoe, ho sedici anni e vivo a Roma.
Sabato 10, marzo 2011
ieri ho fatto shopping per le vie di roma con la mia amica giulia scarpe nuove (sono quelle che ho messo nella foto del profilo!!!), un paio di jeans, occhiali da sole ultima moda!ho dato fondo a tutti i risparmi, ma ne è valsa la pena. mi sento una donna nuova!!! estate aspettami!!!
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11 Marzo 2011- da anonimoNon ce ne importa nulla dei fatti tuoi!! Sei solo una vanitosa!!!
11 Marzo 2011- da StellaWOW che bello! Ci farai vedereeeeeeeeeeeee!!!
11 Marzo 2011- da ZoeMa chi sei anonimo? Tira giù la maschera, se hai il coraggio!
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12 Marzo 2011- da LucaZoe, al posto tuo, manderei anonimo a quale paese!!! Non merita altro che insulti!!!!
12 Marzo 2011- da ZoeForse hai ragione, Luca. Non ha nemmeno il coraggio di firmarsi…
12 Marzo 2011- da StellaCalma ragazzi! Certi commenti vanno ignorati!
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Che bella pedalata! :DScrivi un post
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Sì, è stata una bella esperienza con ragazzi da tutto il mondo…
Rieccoci con questo Gamberini! E’ la decima volta che pubblica lo spot
Fuori Gamberini dal gruppo!!!!!!!
Calma ragazzi, Gamberini alla fine fa il suo e non fa male a nessuno…
Fai gli auguri a Paola!
Fai gli auguri a Giusy!
Fai gli auguri a Ugo!
Fai gli auguri a Luca!
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Gamberini SPORT- Speciale promozione biciclette.
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Chi è questo Fabio?
Community di Programmare , che passione! 45 utenti
Lunedì 13 febbraio 2012, h. 13.28Chi è questo fabio? E’ nella lista degli iscritti, ma non è mai intervenuto…Marta
Paolo
Lunedì 13 febbraio 2012, h. 13.30E’ vero, diamine! Eppure vedo che si connette spesso e legge i nostri messaggi!!!
Luca
Lunedì 13 febbraio 2012, h. 13.32Uhhh…quanto vi scaldate…e che male c’è?!?
Lunedì 13 febbraio 2012, h. 13.34Scusa, Luca, ma non ti capisco…se uno guarda e prende, deve poi anche dare! Che almeno si presenti!
Marta
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Benvenuti in questo forum!
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Lunedì 16 marzo 2012, h. 9.00Un saluto di benvenuto a tutti/e!Questo forum è dedicato agli studenti e alle studentesse del corso di Arte e immagine. Per garantire una buona interazione comunicativa, vi invito al rispetto di alcune regole basilari:1. Scrivere messaggi chiari e sintetici2. Specificare sempre l’oggetto del messaggio3. Non scrivere messaggi offensivi4. Rispondere in modo adeguato e pertinente5. Partecipare con impegno e costanza
Vania
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Come usi i contenuti multimediali…?
Scopo - Lo scopo di questa attività è di avvicinare gli allievi ai concetti di diritto d’autore, copyright, copyleft e creative commons. Agli allievi viene richiesto, prima, di riflettere su esperienze personali di uso dei contenuti multimediali presenti in Internet, e successivamente di analizzare tre casi di uso di materiale rilasciato sotto licenza creative commons allo scopo di comprendere quali comportamenti sono leciti e quali no, alla luce delle condizioni d’utilizzo stabilite dall’autore. Al termine dell’attività si ripropone agli allievi di riflettere sulle proprie esperienze personali e di valutare l’appropriatezza delle proprie pratiche e azioni sulla base di quanto appreso.
Esempio 2: La parola al giudice
Per mettersi in gioco1. Collegatevi al sito www.kahoot.it2. Scegliete un nickname3. Digitate il PIN4. Avete 30 secondi per rispondere al Kahoot n. 4
Sei in gradi di autopresentarti in
modo efficace?
Immagine personale Paese d’origine Università
Designed and developed within the workshop Mobile 2.0 to support visibility and job search, realised in the context of the project MyMobile-Education on the move, Grundtvig Programme 2010/2012. Further information available at: http://www.mymobile-project.eu, and http://www.europeansharedtreasure.eu/detail.php?id_project_base=2010-1-DE2-GRU06-04703 [European Shared Treasure].
Esempio 3: Io in cinque scatti
Mobile StorytellingVariante del digital storytelling. Ideato da Lambert
e Atchley negli anni ’90, il digital storytelling è una evoluzione dello storytelling tradizionale.
Si caratterizza per l’intreccio di elementi narrativi e linguaggi multimediali, basate sull’uso di computer, fotocamera, videocamera digitale, registratori, software e altre strumentazioni digitali…tra cui oggi tablet e cellulare…
Dispositivi mobili: una mappa delle funzioni
Fasi di realizzazione
•Progettazione
• Sviluppo
• Implementazione
•Disseminazione
Progettazione – Il processo
Generazione di idee attraverso brainstorming
Selezione di idee
Connessione di idee
“A good story has single theme which is well defined with a good plot”http://www.storytellingday.net
Progettazione – Il contenuto
Protagonista- Una persons (o un gruppo) che prende parte all’azione
Setting – Tempo e luogo in cui si svolge la storia
Trama- Una serie di eventi e di azioni del protagonista che si riferiscono al conflitto o problema centrale
Conflitto- Una lotta/sfida tra due persone-cose
Tema- L’idea centrale
Sviluppo Creare lo storyboard della storia Acquisire i contenuti multimediali (immagini,
suoni, video, etc.) Selezionare i contenuti multimediali
Source: http://programming.mrmclaughlin.com/storyboardtemplate/
Implementazione Selezione di un editor Editing e implementazione
2 3 4 5 6
Avvia un nuovoprogetto
1
Seleziona o Sviluppail contenuto
Modifica i contenuti(taglia, copia, incolla, sposta, cancella, etc.)
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App per iOSiOS è il sistema operativo sviluppato e distribuito da Apple per
iPhone, iPad etc. Story Kit (free) :
https://itunes.apple.com/us/app/storykit/id329374595?mt=8 Sonicpics (free light version, $2.99 full version):
http://www.sonicpics.com/public/index.php Storyrobe ($0.99) :
https://itunes.apple.com/us/app/storyrobe/id337670615?mt=8
Splice – Video editor (free) : https://itunes.apple.com/it/app/splice-video-editor-free/id409838725?mt=8
App per Android Android è il sistema operativo basato su Linux Animoto (free 30 second videos): http://animoto.com WeVideo (free): http://www.wevideo.com/ Storyrobe ($0.99): https://itunes.apple.com/us/app/storyrobe/id337670615?mt=8
Disseminazione
Adesso tocca a Voi! Individualmente, ognuno scrive su un
biglietto un evento legato alla vita di una persona
In gruppo, si mettono insieme gli eventi e si crea una storia (max 5 eventi)
In gruppo, si preparano i materiali: 1 evento=1 immagine=1 commento
In gruppo, si realizza la storia digitale.
Per concludere1. Collegatevi al sito www.kahoot.it2. Scegliete un nickname3. Digitate il PIN4. Avete 30 secondi per rispondere al Kahoot n. 5
Che cosa ho imparato?
Grazie!