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스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

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2010년 스마트폰 세미나 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

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Page 1: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

스마트폰스마트폰 마켓에마켓에 처음처음 진입하려는진입하려는기업을기업을 위한위한 조언조언

류한석류한석류한석류한석ITITITIT 아키텍트아키텍트아키텍트아키텍트

[email protected]://peopleware.kr

http://twitter.com/bobbyryu

Page 2: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

발표자 소개

기술문화연구소 소장

기업호민관실(중소기업 옴부즈만) IT전문호민관

카이스트 IP영재기업인교육원 자문위원

ZDNET 칼럼니스트

소프트뱅크미디어랩 소장

삼성전자 책임연구원삼성전자 책임연구원(2006년 "대한민국 소프트웨어 대상" 국무총리상 수상)

코리아리크루트 CTO

유웨이중앙교육(구 소프트뱅크유웨이) CTO

SaaS 코리아 포럼 기술분과 위원장

TTA 표준화위원회 차세대PC 프로젝트그룹 부의장

고려대 소프트웨어공학 석사

PMP, CISA, CISSP, CISM

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BIG IMPACT?

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Source : http://metrics.admob.com/2009/12/november-2009-mobile-metrics-report/

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스마트폰의 가치

1.항상 가지고 다니고,

2.항상 켜 있으며,

3.빌트인 지불 메커니즘을 갖고 있으며,3.빌트인 지불 메커니즘을 갖고 있으며,

4.이용 시점의 소셜 콘텍스트 파악이 가능

스마트폰은 완전히 새로운 형태의개인 미디어 → “My Time”

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스마트폰 시장의 성장

2008년 1억 3,900만대

20092009200920092009200920092009년년년년년년년년 11111111억억억억억억억억 7,5007,5007,5007,5007,5007,5007,5007,500만대만대만대만대만대만대만대만대

2010년 2억 6,300만대

•휴대폰휴대폰휴대폰휴대폰 시장의시장의시장의시장의15%15%15%15%

•전년대비전년대비전년대비전년대비 26%26%26%26%성장성장성장성장

((((전체전체전체전체 휴대폰휴대폰휴대폰휴대폰 시장은시장은시장은시장은8.5%8.5%8.5%8.5% 감소감소감소감소))))

Source : Gartner

2010년 2억 6,300만대

2011년 3억 9,300만대

2012년 5억 2,100만대

Page 7: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

플랫폼의플랫폼의 선택선택

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The Big Six

Page 9: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

“무엇보다“무엇보다“무엇보다“무엇보다 플랫폼을플랫폼을플랫폼을플랫폼을 잘잘잘잘 선택하는선택하는선택하는선택하는 것이것이것이것이 중요중요중요중요””””

Page 10: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

성공 플랫폼의 3대 요소

기능기능기능기능

돈돈돈돈사용자사용자사용자사용자

성장 수익

수익이되는성장

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어떤 플랫폼이 성공할 것인가?

1. 개발자들의 강력한 지지를 받는플랫폼 (역사는 반복된다)

2.애플리케이션 개수가 월등히 많은 플랫폼 (양이 질을 만든다)

3.돈 버는 개발자가 많은 플랫폼

Page 12: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

앱 마켓들의 경쟁

기업 이름 플랫폼판매대수

개시일 전체 앱다운로드

수개발자수익률

개발자등록비

Apple App Store iPhone OS 5천만 2008.07.10 140,000 30억 70%US

$99/1년

GoogleAndroid Market

Android 1백만 2008.10.22 20,000 - 70% US $25

Nokia Ovi StoreSymbian

OS- 2009.05.26 2,500 1천만 70% 50유로

BlackBerry US

Source : http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_digital_distribution_platforms_for_mobile_devices

RIM App WorldBlackBerry

OS- 2009.04.01 2,000 - 80%

US $200

Palm App Catalog webOS 150,000 2009.06.06 843 1백 8십만 70% Free

Microsoft

Windows Marketplace for Mobile

Windows Mobile

- 2009.10.05 376 - 70%US

$99/1년

LGLG

Application Store

Windows Mobile

- 2009.07.13 1,400 - - -

Samsung,Handmark

Samsung Application

Store

Multi(BB, Brew,

WM)- 2009.09.14 - - 70% US $1

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통신사의 딜레마

• 휴대폰 시장이 스마트폰 중심으로 급격히 이동하는데 스마트폰은 통제하기 힘들고,

• 스마트폰 시장의 핵심은 앱인데 앱 관련해서 딱히경쟁력은 없고,경쟁력은 없고,

결국결국결국결국 독자적인독자적인독자적인독자적인 앱앱앱앱 마켓을마켓을마켓을마켓을 확보하여확보하여확보하여확보하여 어떻게든어떻게든어떻게든어떻게든기존의기존의기존의기존의 기득권을기득권을기득권을기득권을 지키려는지키려는지키려는지키려는 노력을노력을노력을노력을 할할할할 수수수수 밖에밖에밖에밖에 없다없다없다없다

단지단지단지단지 광고와광고와광고와광고와 마케팅만으로마케팅만으로마케팅만으로마케팅만으로 해결될해결될해결될해결될 문제가문제가문제가문제가 아니다아니다아니다아니다

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제조사의 딜레마

• 아이폰은 애플만 만들고,

• 안드로이드폰은 결국 가격경쟁 게임이 될 것이고,

• 윈도모바일폰은 경쟁력이 떨어진다

결국결국결국결국 독자독자독자독자 플랫폼을플랫폼을플랫폼을플랫폼을 확보하여확보하여확보하여확보하여 어떻게든어떻게든어떻게든어떻게든이이이이 흐름을흐름을흐름을흐름을 막거나막거나막거나막거나 바꾸려는바꾸려는바꾸려는바꾸려는 노력을노력을노력을노력을 할할할할 수수수수 밖에밖에밖에밖에 없다없다없다없다

일개일개일개일개 앱이나앱이나앱이나앱이나 서비스서비스서비스서비스 갖고서갖고서갖고서갖고서 해결될해결될해결될해결될 문제가문제가문제가문제가 아니다아니다아니다아니다

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1. 얼마나 많은 앱을확보하고 있는가?

스마트폰 플랫폼의 성공 요인

확보하고 있는가?

2. 이용자들이 얼마나 많이이용하고 있는가?

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스마트폰 플랫폼의 성공 공식

(1) (1) (1) (1) 디바이스디바이스디바이스디바이스 보급보급보급보급 대수대수대수대수 x x x x

(2) (2) (2) (2) 애플리케이션애플리케이션애플리케이션애플리케이션 수수수수 x x x x

(3) (3) (3) (3) 이용자당이용자당이용자당이용자당 하루하루하루하루 평균평균평균평균 이용시간이용시간이용시간이용시간

해당해당해당해당 플랫폼플랫폼플랫폼플랫폼에서만에서만에서만에서만 구동구동구동구동되는되는되는되는 앱의앱의앱의앱의 수수수수

(3) (3) (3) (3) 이용자당이용자당이용자당이용자당 하루하루하루하루 평균평균평균평균 이용시간이용시간이용시간이용시간

예) 아이폰: 5천만대 x 14만개 x 80분

Source : 류한석

2009200920092009년년년년 9999월월월월기준기준기준기준

2010201020102010년년년년 1111월월월월기준기준기준기준

AdMobAdMobAdMobAdMob의의의의조사조사조사조사 결과결과결과결과

Page 19: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

앱스토어앱스토어 SecretSecret

Page 20: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

아이폰아이폰아이폰아이폰 앱앱앱앱 이용률을이용률을이용률을이용률을 통해통해통해통해시장성을시장성을시장성을시장성을 이해할이해할이해할이해할 필요가필요가필요가필요가 있다있다있다있다!!!!

Page 21: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

무료 앱의 이용 현황

• 평균적으로 안드로이드/아이폰 사용자는 한 달에 약 8개의무료 앱을 다운로드하고(아이팟터치는 16개), 하루에 약 80분의 시간 동안 앱을 사용함

Source : AdMob Mobile Metrics Report, 2009/07

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유료 앱의 이용 현황

• 아이폰 사용자 중 50%가 월 1개이상의 유료 앱을 다운로드(안드로이드의 경우 19%)

• 평균적으로 월 5개의 유료 앱을다운로드하고, 9달러를 사용 (개

Source : AdMob Mobile Metrics Report, 2009/07

다운로드하고, 9달러를 사용 (개당 1.8달러 수준)

� 애플 앱스토어의 월 매출액은 약2억 달러, 안드로이드마켓은 약 5백만 달러로 추정

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앱의 평균 다운로드 수와 매출

• 유료 앱의 평균 다운로드 수는 : 9,3009,3009,3009,300– 무료 앱의 평균 다운로드 수는 : 71,000

• 유료 앱의 평균 매출은 : $12,100$12,100$12,100$12,100– 개발자에게 돌아가는 몫은 $8,500– 개발자에게 돌아가는 몫은 $8,500

• 그러나 평균을 달성하는 앱은 무척이나 적음

• 승자 독식 구조 : 일부만 성공을 하고, 다수는 실패

– 롱테일은 없다!

Source : pinch media

Page 24: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

앱스토어의 승자 독식 구조

Page 25: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

전세계를전세계를전세계를전세계를 대상으로대상으로대상으로대상으로 해서해서해서해서 이이이이 정도인데정도인데정도인데정도인데,,,,한국한국한국한국 시장만으로는시장만으로는시장만으로는시장만으로는 매력이매력이매력이매력이 없다없다없다없다....

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앱 가격과 다운로드 수의 관계

• 앱의 가격과 다운로드 수는 그다지 연관성이 없음

– $0.99 앱이 가장 많이 팔릴 것이라는 생각은 착각

– 결국 가격보다는 품질의 문제이고, $4.99 앱의 품질이 뛰어나기 때문에 이와 같은 결과가 나온 것으로 보임

Source : pinch media

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유료/무료 앱의 이용률

• 유료 앱이 무료 앱보다 약간 높은 이용률을 보임

Source : pinch media

Page 28: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

유료/무료 앱의 이용률

• 무료/유료 앱의 첫 이용일 이후 20/29%만 다시 이용을 했으며, 30일 이후 5/3%만 이용

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앱의 불법복제 현황

• Pinch Analytics를 사용하는 유료 앱의 60% 이상이 불법복제 되는 것으로 조사됨

• 앱은 크랙된 직후 2~3주 동안 활발하게 불법복제되다가, 이후 감소 추세를 보이지만 지속적으로 불법복제 됨되다가, 이후 감소 추세를 보이지만 지속적으로 불법복제 됨

Source : pinch media

Page 30: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

0% 10% 20% 30% 40%

ChinaRussiaBrazilMexicoItalySpain

아이폰 탈옥률

• Jailbroken 디바이스의 국가별 현황은?

SpainNetherlands

CanadaGermanyFrance

SwitzerlandAustralia

USAGreat …Japan

Jailbroken Devices

• 한국의 경우 40%대일 것으로 추정됨

Source : pinch media

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불법복제와 GDP의 관계

Source : pinch media

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불법복제된 앱의 이용률

• 일반적으로 불법복제된 앱은 보다 적은 이용률을 나타냄

• 탈옥 ≠ 불법복제

– 조사된 탈옥 디바이스 4M vs. 불법복제 앱이 설치된 디바이스 1.5M

Source : pinch media

Page 33: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

앱앱 비즈니스비즈니스

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스마트폰 비즈니스 모델

1. Direct Revenue Model

2. Advertising Model

3. Commerce Model

4. Premium Service Model

5. Brand Immersion Model

6. …

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인기 앱 카테고리1. Games: 16,603 apps (19.6%)1. Games: 16,603 apps (19.6%)1. Games: 16,603 apps (19.6%)1. Games: 16,603 apps (19.6%)

2. Entertainment: 12,656 apps (14.9%)2. Entertainment: 12,656 apps (14.9%)2. Entertainment: 12,656 apps (14.9%)2. Entertainment: 12,656 apps (14.9%)

3. Books: 10,204 apps (12%)3. Books: 10,204 apps (12%)3. Books: 10,204 apps (12%)3. Books: 10,204 apps (12%)

4. Utilities: 5,655 (6.7%)

5. Travel: 5,620 (6.6%)

6. Education: 5,345 (6.3%)

7. Lifestyle: 4,617 (5.5%)

8. Reference: 3,002 (3.5%)8. Reference: 3,002 (3.5%)

9. Music: 2,799 (3.3%)

10. Sports: 2,456 (2.9%)

11. Productivity: 2,333 (2.8%)

12. Navigation: 2,303 (2.7%)

13. News: 2,028 (2.4%)

14. Business: 1,914 (2.3%)

15. Health & Fitness: 1,879 (2.2%)

16. Social Networking: 1,332 apps (1.6%)

17. Photography: 1,318 apps (1.6%)

18. Finance: 1,223 apps (1.4%)

19. Medical: 972 apps (1.1%)

20. Weather: 422 apps (.6%) Source : http://blog.mobclix.com/?p=706

Page 36: 스마트폰 2세션 류한석 스마트폰 마켓에 처음 진입기업조언

어떤 앱이 충성도가 높은가?

Source : http://blog.flurry.com/bid/26376/Mobile-Apps-Models-Money-and-Loyalty(아이폰, 아이팟터치, 안드로이드, 블랙베리, JavaME 플랫폼을 대상으로 2억 이상의 사용자 세션을 조사)

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어떤 앱을 만들어야 할까?

1. 게임

2. 엔터테인먼트

3. GPS, 카메라, 모션센서 등 HW와 연계된 앱

4. 기존 웹 서비스와 연계된 앱

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앱 비즈니스 가이드

• 무엇보다 플랫폼을 잘 선택해야 함

• 톱 25 안에 들어가면 상당한 매출을 올릴 수 있음

• 앱의 기능/품질에 따라 가격을 잘 결정해야 함

– 앱스토어의 경우, ‘판매 수량’과 ‘매출’에 따라 순위를 결정

– 가격을 낮출 수는 있지만 높이기는 힘듦

• 출시 초기에 좋은 리뷰와 높은 별점을 신속하게 획득해야 함

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앱 비즈니스 가이드

• 많이 팔 수 있다면, 광고를 탑재한 무료 앱 또는 저가격으로 출시하는 것도 고려

• lite 버전의 활용• lite 버전의 활용

– 앱스토어의 경우, lite 앱 이용자 중 7.4%가 유료 앱을 구매 (14명 당 1명 꼴)

• 리뷰 사이트, 블로그, 트위터, 소셜네트워크 등을 통한 광고와 마케팅을 잘 활용해야 함

– 아이콘 디자인도 중요

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앱 비즈니스 전략의 중요성

플랫폼플랫폼플랫폼플랫폼

기능기능기능기능////품질품질품질품질

가격가격가격가격마케팅마케팅마케팅마케팅////광고광고광고광고

사후지원사후지원사후지원사후지원

주요 요소들

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감사합니다

류한석류한석류한석류한석 ([email protected])([email protected])([email protected])([email protected])