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Marzo 2016, numero 1, ANNO III Il magazine Il magazine open access gratuito open access gratuito di divulgazione sul CAD e su tutto ciò che fa tecnologia, progettazione, grafica & design di divulgazione sul CAD e su tutto ciò che fa tecnologia, progettazione, grafica & design /11 Una puntata dedicata ai principi generali della sbrogliatura di un circuito eleronico per lo sviluppo del nostro PCB Sbrogliatura /17 Jocelyn Groizard di ANT Automove Group ci spiega passo dopo passo come nasce una SketchUp’s CAR... Avantis Estima /23 Catalogo ICS ISO La ISO ha organizzato un catalogo vasssimo di Norme Tecniche che toccano ogni po di produzione: dagli Alimentari alla Zootecnia. Vediamo come può tornarci ule...

CADZINE n° 1, marzo 2016, ANNO III

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Marzo 2016, numero 1, ANNO III

Il magazine Il magazine open access gratuitoopen access gratuito di divulgazione sul CAD e su tutto ciò che fa tecnologia, progettazione, grafica & design di divulgazione sul CAD e su tutto ciò che fa tecnologia, progettazione, grafica & design

/11 Una puntata dedicata ai principi generali della sbrogliatura di un circuito elettronico per lo sviluppo del nostro PCB

Sbrogliatura /17 Jocelyn Groizard di ANT

Automotive Group ci spiega

passo dopo passo come nasce

una SketchUp’s CAR...

Avantis Estima /23 Catalogo ICS ISO La ISO ha organizzato un catalogo vastissimo di Norme Tecniche che toccano ogni tipo di produzione: dagli Alimentari alla Zootecnia. Vediamo come può tornarci utile...

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SEMPLIFICARE E’ PIU’ DIFFICILE

Complicare è facile, semplificare è difficile. Per complicare basta aggiungere, tutto quello che si vuole: colori, forme, azioni, decorazioni, personaggi, ambienti pieni di cose. Tutti sono capaci di complicare. Pochi sono capaci di semplificare. Per semplificare bisogna togliere, e per togliere bisogna sapere che cosa togliere, come fa lo scultore quando a colpi di scalpello toglie dal masso di pietra tutto quel materiale che c’è in più. Teoricamente ogni masso di pietra può avere al suo in-terno una scultura bellissima, come si fa a sapere dove ci si deve fermare nel togliere, senza rovinare la scultura? Togliere invece che aggiungere vuol dire riconoscere l’essenza delle cose e comunicarle nella loro essenzialità. Questo processo porta fuori dal tempo e dalle mode… La semplificazione è il segno dell’intelligenza, un antico detto cinese dice: “Quello che non si può dire in poche parole non si può dirlo neanche in molte”. Bruno Munari Nella II di copertina Bruno Munari nel suo studio, Milano 1988, © Isisuf (Istituto internaziona-le di studi sul Futurismo)

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In questo numero...In questo numero...

Caporedattore: S. Giglio Redazione: N. Amalfitano, A. Buccella, N. Nullo, A. Mar-tini, G. Rogo

Segretaria di redazione: N. Nullo Curatori editoriali: N. Amalfitano, N. Nullo

Art director

[ɑːt dɪ'rek·tər] sostantivo maschile Chi in un'agenzia pubblicitaria, in un giornale o in una casa editrice ha la responsabilità dell'indirizzo grafico e artistico.

rubricherubriche PAG. 07 NEWS

PAG. 09 EDITORIALE di Salvio Giglio “Siamo tornati, finalmente!”

PAG. 11 ARDUINO, ECAD ED ELETTRONICA APPLICATA di Salvio Giglio “Impariamo a sbrogliare un circuito...”, VI PUNTATA, I PARTE

“PAG. 17 AUTOMOTIVE di Jocelyn Groizard “Avantis Estima: come nasce una Sket-chUp’s car”

PAG. 23 BASI PER IL DISEGNO E LA PROGETTA-ZIONE di Salvio Giglio “ICS: il catalogo degli standard ISO”

PAG. 26 DESIGNER’S STORY di Salvio Giglio “Bruno Munari”

PAG. 29 ELEMENTI DI PROGETTAZIONE EDILE di Antonio Martini “Progettare una ca-sa”, I PUNTATA

PAG. 33 INGEGNERIA BIOMEDICA OPEN AC-

CESS di Gaetano Moceri “Dai LEGO alla sedia a rotelle controllata dal movimen-to dell’occhio: piccoli che fanno cose da grandi!”

PAG. 37 INTERVISTA di Salvio Giglio “Everton Martins”

PAG. 45 MUSICA di Nicola Amalfitano “La Tammurriata”

PAG. 49 NEW HARDWARE FOR CAD di Sal-vio Giglio “Il “Doc” Charles Stark Draper e il suo INS: dagli aerei al primo uomo sulla Luna”, IV PUNTATA

corsi & tutorialscorsi & tutorials PAG. 59 CORSO DI ORIENTAMENTO ALLA BIM di Salvio Giglio “Primi passi per rendere esecutiva la procedura di pianificazione BIM”, XIII PUNTATA

PAG. 62 CORSO DI BASE PER SKETCHUP di Salvio Giglio “Il menù e la barra DISE-

GNO”, XV PUNTATA

PAG. 68 TUTORIAL: RENDERIZZARE & POST-

PRODURRE UN MODELLO PER GOOGLE EARTH di Antonello Buccella “Inquadrature di un render in SketchUp per Google Earth e ritocchi finali in Photoshop ”, I PARTE

eventuali & varieeventuali & varie PAG. 70 UMORISMO

PAG. 71 GIOCHI

La Sbrogliatura di un circuito elettronico è il tema della rubrica “Arduino, ECAD ed elettronica applicata”. J. Groizard descrive le fasi di modellazione 3D per realizzare un’auto con SketchUp. Il Catalogo ICS ISO è il tema della rubrica "Basi per il disegno e la progettazione". La "Designer’s Story" di questo mese parla di Bruno Munari. “Progettare una casa” è il tema della nuova rubrica "Elementi di

progettazione edile" condotta da A. Martini. G. Moceri racconta la storia di due piccoli geni tedeschi nella rubrica “Ingegneria Biomedica Open Access”. Il designer brasiliano Everton Martins si presenta nell’Intervista di questo mese. N. Amalfitano parla de “La Tammurriata” nella rubrica “Musica”. Il dispositivo INS è il tema della rubrica “New hardware for CAD”. “Primi passi per rendere esecutiva la

procedura di pianificazione BIM” è il tema del “Corso di orientamento alla BIM”. Nel “Corso di base per SketchUp” si parla de “Il menù Disegno”. Chiude questo numero la prima parte del tutorial di A. Buccella sulla renderizzazione di un modello 3D per Google Earth.

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Cos’è CADZINECos’è CADZINE È una rivista gratuita nata in

seno alla Community di “AutoCAD, Rhino & Sket-

chUp designer” per informare & formare disegnatori tecnici e

appassionati sul CAD ed i suoi “derivati”.

La pubblicitàLa pubblicità Le inserzioni pubblicitarie pre-

senti sono gratuite, create e pubblicate a discrezione della

redazione.

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mettendo a disposizione di tutti e gratuitamente le tue cono-scenze. Sarai il benvenuto!

Grafico editoriale: S. Giglio Editore: Calamèo (Hachette)

Web site support: Jimdo.com

E’ consentita la riproduzione di testi , foto e grafici citando la fonte e inviandoci una copia. Questa pubblicazione è CopyLeft & Open Access

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corsi & tutorialscorsi & tutorials PAG. 59 CORSO DI ORIENTAMENTO ALLA BIM di Salvio Giglio “Primi passi per rendere esecutiva la procedura di pianificazione BIM”, XIII PUNTATA

PAG. 62 CORSO DI BASE PER SKETCHUP di Salvio Giglio “Il menù e la barra DISE-

GNO”, XV PUNTATA

PAG. 68 TUTORIAL: RENDERIZZARE & POST-

PRODURRE UN MODELLO PER GOOGLE EARTH di Antonello Buccella “Inquadrature di un render in SketchUp per Google Earth e ritocchi finali in Photoshop ”, I PARTE

eventuali & varieeventuali & varie PAG. 70 UMORISMO

PAG. 71 GIOCHI

Non si può fingere che tutto vada bene e che non stia accadendo niente quando tutt’intorno a noi grida l’esatto contrario! Non si può girare la testa dall’altra parte rispetto alle invocazioni d’AIUTO di milioni di persone che scappano dagli orrori della GUERRA e che vengono trattati poco meglio degli Ebrei nei lager delle SS nei “centri d’accoglienza” ai confini della civilissima e cattolicissima Europa! Tutta colpa dello stramaledetto MATERIALISMO (una “roba filosofica” arida, sterile e vecchia di secoli, che ha nel CAPITALISMO , nel CONSUMISMO e nel COMUNISMO le sue più bieche espressioni, in quanto capaci d’inquadrare l’uomo SOLO per quel che ha e che produce e NON per quel pensa e per quel che è ) se di fatto ci troviamo nuovamente nel bel mezzo di un NUOVO CONFLITTO MONDIALE. Signori il Novecento è finito: c’è bisogno di una nuova visione dell’uomo, della vita e della gestione del pianeta, al di là dei soldi, del colore della pelle e della religione, altrimenti temo che non ci sarà nessun futuro per i nostri figli! S. G.

BOOOM! Un mondo senza paceBOOOM! Un mondo senza pace

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Thea Render e RubySketch: la fusione

Packaging sostenibile per un mondo migliore

L’Intelligenza Artificiale secondo Google

Il packaging sostenibile è il modo migliore per dimostrare la sensibilità ambientale di un brand, con l’obiettivo di arrivare a zero scarti e aiutare il nostro pianeta

Siamo tanti, troppi, sul nostro piccolo pianeta e le risorse naturali non sono infinite. E’ nostro interesse quindi favorire la sostenibilità ambientale ovvero usare le risorse naturali in modo ottimale favorendo l’uso di energie rinnovabili con l’obiettivo di arrivare a zero scarti, anche grazie a un packaging sostenibile! La sostenibilità infatti si può ottenere in tanti modi diversi: non solo utilizzando materiali riciclati e riciclabili ma anche creando imballaggi più leggeri, ottimizzando peso e volume del packaging per ridurre la quantità dei materiali impiegati e, di conseguenza, massimizzando le quantità di prodotto trasportate p e r s i n g o l o v i a g g i o . Ormai questa è una strada obbligata che sarà sempre più battuta: basti pensare che s e c o n d o u n a r i c e r c a commissionata nel 2015 da Tetrapack circa il 70% dei consumatori è disposto a spendere di più per un prodotto eco-friendly. E non solo per il prodotto in sé ma anche per un packaging sostenibile: dai prodotti alimentari, a quelli legati alla salute e bellezza, fino all’abbigliamento o gli oggetti per la casa, una confezione amica dell’ambiente contribuisce a migliorare la percezione del prodotto e a renderlo più attraente per il consumatore attento… Per approfondire, continua a leggere l’articolo di Claudia De Luca su THINGS I LIKE TODAY cliccando su questo indirizzo: http://www.thingsiliketoday.com/packaging-sostenibile-mondo-migliore/

Chi usa SketchUp per far modelli 3D al 99% conosce, anche solo per sentito dire, KerkyThea, il software di renderizzazione gratuito sviluppato dalla Thea Render, per cimentarsi con la renderizzazione . Chi poi ha sognato di trasformare SketchUp in un applicativo BIM user friendly sicuramente ricorda PlusSpec, il plug-in sviluppato dal team RubySketch un paio d’anni or sono e che ha avuto un notevole successo negli USA e nel nord Europa… Ebbene, con un post entusiastico su G+ dello scorso 16 marzo, RubySketch ha annunciato la fusione con il gruppo Thea (cfr.: h t t p s : / / p l u s . g o o g l e . c o m /+RubysketchDesignBuildBIM/posts/FbgBLiVDvYN). Cosa uscirà fuori dalla fusione di queste due realtà informatiche tanto legate a SketchUp e tanto care a noi modellisti 3D? Pur non avendo una sfera magica possiamo immaginare un PlusSpec in grado di generare renderizzazioni in real time per simulare curve di soleggiamento e resa termica dell’edificio, modellazione foto realistica di interni e paesaggio… Insomma una piattaforma BIN ancora più efficiente ed integrata con SketchUp Saremo proprio noi di CADZINE a svelarlo in un’intervista esclusiva a RubySketch sul prossimo numero di aprile, quello del secondo compleanno della rivista per intenderci!

Google è sempre più sinonimo ed incarnazione di Information Technology: nel giro di pochi anni il colosso dell’informatica ha avviato nuovi filoni di ricerca, tra cui quello sull’Intelligenza Artificiale, investendo centinaia di milioni di dollari e sviluppando brevetti rivoluzionari

come la Google driverless car (l’automobile senza conducente), AlphaGo, un super computer capace di imparare attraverso lo studio e la pratica...

E il gruppo di Mountain View continua a stupirci! Poche settimane fa sul Blog di Google Research è stato pubblicato l’articolo “Deep Learning for Robots: Learning from Large-Scale Interaction”, (Apprendimento per robot basato sul Deep Learning e l’interazione su larga scala) in cui il ricercatore Sergey Levine illustra i progressi ottenuti sulla ricerca e lo sviluppo di un braccio manipolatore meccanico guidato da una telecamera, capace di individuare con esattezza un oggetto e munito di dita prensili

che configurano la propria posizione e forza in funzione della forma e della consistenza, anche apparente, del materiale di cui è composto l’oggetto da afferrare. Per creare una libreria di oggetti e materiali che fungano da modelli per il futuro braccio meccanico, è stato sviluppato un sistema neurale la cui curva di apprendimento è paragonabile a quella di un bambino di quattro anni. Per velocizzare il processo di apprendimento, al sistema sono collegati attualmente 14 bracci meccanici muniti di attuatori a pinza tattile a cui vengono dati specifici task di ricerca e che consentono alle macchine di sbagliare, capire, correggersi e trasmettere le proprie esperienze, mediante il network, alle altre unità.

Per approfondire l’argomento cfr.: http://googleresearch.blogspot.it/2016/03/deep-learning-for-robots-learning-from.html

L’AQUILA. Il terremoto sembrava aver “rosicchiato” la parte sommitale della facciata duecentesca con il tipico profilo a capanna, come fa un topo con una forma di formaggio. La torre campanaria era crollata quasi completamente e le antiche pietre precipitate sulla gradinata di accesso al portone principale. A puntellarla ci avevano pensato i vigili del fuoco che avevano coperto la preziosa facciata romanica con una gabbia di pali di legno. Così fino al 2014 la chiesa di Santa Giusta a Bazzano era irriconoscibile. È forse anche per questo che oggi, dopo un anno e mezzo di lavori, condotti dal Segretariato regionale ai Beni

culturali e costati circa un milione di euro, sembra quasi più bella di prima. Le pietre sono state riposizionate una a una, ripulite e restaurate, i puntelli sono scomparsi. Ne resta solo uno: all’interno del portale. Sparirà al termine del secondo lotto di lavori, nel 2017. Intanto, nel cuore di un paese ancora tutto da rifare, quella facciata ha quasi l’aspetto di un miraggio. Sì è quindi chiusa la prima fase dei lavori durata un anno e mezzo curata dal segretariato Beni culturali. Nel 2017 la Chiesa tornerà luogo di culto.

Articolo di Michela Corridore da "il Centro" del 17 febbraio 2016

Chiesa di Santa Giusta a Bazzano: la facciata torna più bella di prima.

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D urante il lungo periodo di fermo della rivista dovuto alla fase di restyling e bonifica

delle pubblicazioni delle due annate precedenti, è emersa ancora più forte l’esigenza di rendere CADZINE un progetto totalmente Open Access.

Febbraio è appena iniziato e solo da poche ore ho completato la faticosa opera di ricondivisione di tutto il materiale sinora prodotto sulle varie pagine Social a cui è iscritto CADZINE.

Ho la testa piena di idee per questo progetto ma ho anche perso di vista tantissimi contatti importanti su G+ per la lunga assenza dal social.

Sicuramente cercherò di coinvolgere un maggior numero di persone possibile per la scrittura degli articoli, magari nel “mondo reale”, contattando personalmente scuole e qualche

ex collega di facoltà oggi impegnato nella libera docenza accademica.

L’obiettivo principale è quello di affidare le varie rubriche del magazine a un gruppo di persone capaci che riescano a garantire una certa continuità di pubblicazione.

Credo che il profilo ideale per un progetto come questo sia quello di un docente o di un professionista, anche in pensione che, ancora appassionato del proprio lavoro, non abbia mai smesso di tenersi aggiornato e al passo con le nuove tecnologie. Ovviamente non è precluso l’ingresso a chi è ancora uno studente o un giovane professionista… Anzi presenze del genere in Redazione sono più che mai bene accette.

A parte la nuova veste grafica della rivista, come il rebranding del logo della testata per dirne una, ciò che è cambiato è la presentazione dei contenuti che adesso dovrebbero risultare più “leggeri” e di maggiore leggibilità.

Per la scelta e la qualità grafica

del corredo iconografico degli articoli di CADZINE, lo sforzo è stato veramente enorme in termini di software e hardware installato e non sintetizzabile nelle poche righe di questo editoriale.

Credo di farmi portavoce anche di tutta la Redazione nell'affermare che una pubblicazione diventa realmente Open Access solo quando chi vi partecipa è a sua volta Open nel senso più ampio del termine: non sono i paroloni altisonanti, infatti, a rendere più autorevole e dignitosa una pubblicazione, ma la cura e la passione con cui ogni articolo è redatto e la precisione delle informazioni in esso contenute.

In ogni caso gli ultimi revisori del nostro lavoro restate voi lettori e da voi ci aspettiamo correzioni, consigli e adesioni.

di Salvio Gigl io

Siamo tornati, finalmente!

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Impariamo a sbrogliare un circuito...

C hi soffre per amor, non avverte dolor! Così recita un nostro vecchio adagio popolare

facendo riferimento non solo agli amanti e alle loro beghe amorose ma anche a quanti vivono con genuina passione uno specifico interesse. Se questa passione è poi anche fonte di guadagno, viene da sé che ogni aspetto di un progetto a cui stiamo lavorando ha la sua grande importanza: dal primo bozzetto a mano libera, con cui gettiamo su c a r t a u n ’ i d e a c h e improvvisamente, e con una certa prepotenza, si è “impossessata” della nostra mente, sino al momento della sua realizzazione e collaudo…

Fase delicata ed emozionante quest’ultima, che da’ un senso a tutto il nostro lavoro poiché in essa sono messe alla prova, una per una e contemporaneamente, tutte le varie fasi del nostro processo progettuale, e dove, finalmente, possiamo anche riscontrare la validità della nostra idea iniziale, verificando se f u n z i o n a c o r r e t t a m e n t e eseguendo tutti i compiti a cui è chiamata a rispondere. Tutto ciò in elettronica assume un significato ancora maggiore dal momento che si opera quasi sempre con tensioni bassissime e con componentistica molto delicata: basta una minima disattenzione, un minimo errore di montaggio, per invalidare completamente un circuito. Ecco perché la “buona progettazione” del master del circuito stampato assume un ruolo fondamentale nel contesto

dello sviluppo della nostra idea. Per questo motivo mi sembra giusto pubblicare alcuni richiami relativi alla sbrogliatura dei circuiti elettronici.

Definizione e scopi della sbrogliatura

La sbrogliatura dello schema elettrico di un circuito elettronico è una tipologia specifica di disegno progettuale che dobb ia mo a s sol u ta m en te conoscere se vogliamo fare in modo che le nostre idee possano essere comprese e trasposte rapidamente in realtà, sotto forma di linguaggio grafico unificato, anche da altri tecnici. Partiamo subito dal termine stesso che deriva dal verbo transitivo: sbrogliare [ʃbro-glià-re] (sbròglio; si coniuga come imbrogliàre) Sciogliere cosa imbrogliata, intricata,

arruffata: s. un nodo; un gomitolo

VI puntata - I parte

di Salvio Gigl io

Prima di esaminare la sbrogliatura di un circuito con Fritzing, diamo un’occhiata a definizioni, scale e tecniche di rappresentazione caratteristiche del disegno elettronico per ottenere dei master sempre all’altezza delle nostre

aspettative...

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arruffato difficile da s. ‖ Sbrogliare

Col passar del tempo, e parallelamente allo sviluppo dell’elettronica, questa voce verbale è stata adottata anche dal gergo tecnico specifico di questa disciplina assumendo un significato ben preciso che tenteremo di sintetizzare formulando una nostra definizione “ufficiale”: sbrogliatura [ʃbro-glià-tu-ra] sostantivo femminile Fase di sviluppo progettuale, per la

produzione di schede elettroniche, che ha

per scopo l’elaborazione di una matrice,

o master, su supporto di vario formato.

Più specificatamente, la s. è ottenuta,

partendo dallo schema elettrico

equivalente di un circuito,

dall’organizzazione dimensionale dei

suoi vari componenti e delle relative

membrature di collegamento in rame,

quest’ultime necessarie a stabilire sia il

contatto elettrico che il serraggio

meccanico dei suddetti componenti.

Pertanto lo studio per realizzare un circuito stampato sarà tanto più complesso ed accurato quanto maggiore è il numero di componenti elettronici presenti su di esso. Facendo sperimentazioni con Arduino, difficilmente si superano tensioni, correnti e temperature che possono mettere seriamente in crisi un eventuale PCB prodotto artigianalmente . Tuttavia, bisogna prestare la massima attenzione quando si realizzano circuiti ad alta frequenza (A.F.) dal momento che in essi è necessario ridurre quanto più possibile la formazione di capacità parassite ancor prima di curare l’ordine dei vari componenti sulla scheda. Quando sviluppate il vostro PCB dovete già conoscere le dimensioni esatte dei vari componenti così da poter stabilire sia l’ingombro generale di tutta l’apparecchiatura che di assegnare a ciascun componente lo spazio

“vitale” necessario per il suo corretto funzionamento. Alcune considerazioni vanno fatte nell’ipotesi in cui stiamo realizzando un prototipo con l’obiettivo di brevettarlo e, magari, presentarlo ad un’azienda per una sua eventuale produzione su larga scala: sicuramente desideriamo impressionare positivamente chi esaminerà il nostro lavoro anche attraverso i progetti che lo accompagnano. Per questo motivo, dopo la fase di sperimentazione e prototipazione, è necessario impegnarsi nella realizzazione di un progetto funzionale, pensato proprio per una sua futura industrializzazione, in cui abbiamo favorito al massimo il processo di automazione prevedendo il montaggio di componenti a passo costante e adottando tolleranze dimensionali molto ristrette. La progettazione ad hoc si concretizza, quindi, nello sviluppo di un master ottimizzato per il PCB da cui dipenderà buona parte della eventuale produzione seriale.

Prima di metterci all’opera

Diamo adesso un’occhiata ai criteri generali utili per ottenere rapidamente dei master di buona qualità ed esenti da tutti quei difetti che possono finire col compromettere il funzionamento di un circuito elettronico.

1) Pollici e once nei nostri progetti La prima cosa importante da conoscere, se non abbiamo nessuna base di elettronica alle spalle, sono le unità di misura adottate da tutti i fabbricanti di componentistica presenti sul mercato per stabilire volumi e pesi dei loro prodotti: il millesimo di pollice, o mil, e l’oncia, o oz. Queste grandezze non appartengono al Sistema Internazionale ma sono ampiamente diffuse in diversi ambiti commerciali dei Paesi anglosassoni.

Il mil (pl.: mils) è una grandezza impiegata per le misure di lunghezza ed è un sottomultiplo del pollice (inch, abbr.: in, pl.: inches, simb.: ") 1 mil = 0,001 in. Negli USA il millesimo di pollice è abbreviato col termine thou (da thousandth of an inch, pl.: thous). Potranno tornarci utili anche i seguenti fattori di conversione del pollice: 1 in = 2,54 cm; 1 mil = 25,4 μm = 2,54 × 10-5m. Per le misure di massa e peso troviamo invece l’oncia, (ounce abbr.: oz, pl.: ounces, simb.: ℥) che è un sottomultiplo della libra (pound, abbr.: lb, lbm, lbm, pl.: pounds, simb.: ℔). E’ bene ricordare che 1lb = 16oz mentre 1oz = 28,35 grammi. In elettronica è impiegata relativamente alle basette per PCB e rappresenta lo spessore della quantità di 1 oncia di rame distribuito su di una superficie di 1 piede quadro (0,09290304 metri quadri), ordine di grandezza che si esprime con il rapporto mils/oz.

2) Come ottimizzare la progettazione delle membrature del nostro PCB

Con si gl io v iva men te la consultazione della norma IPC-2221A, “Generic Standard on Printed Board Design”, del maggio 2003 in cui il lettore potrà trovare un ampio ventaglio d’indicazioni sulla progettazione e lo sviluppo ottimizzati di circuiti elettronici per la produzione industriale. Il fascicolo normativo consta di 124 pagine in inglese ed è visionabile e scaricabile gratuitamente al seguente indirizzo:

http://sisko.colorado.edu/CRIA/F I L E S / R E F S / E l e c t r o n i c s /IPC_2221A.pdf

Fatta questa doverosa premessa, passiamo adesso ad alcune considerazioni di vitale importanza per lo sviluppo del nostro progetto di circuito

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NoteNote

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elettronico. La prima di queste è legata all’importanza della scelta del tipo di basetta vergine in funzione dello spessore del suo strato di rivestimento galvanico in rame. In base ad esso, infatti, potremmo dimensionare la larghezza delle piste del circuito dopo aver determinato la massima corrente di esercizio che esse dovranno sopportare, senza che si surriscaldino eccessivamente e/o che si determini un’eccessiva caduta di tensione durante il funzionamento della nostra apparecchiatura.aaaaaaaaaaaaaaa Cautelativamente si considera una sovratemperatura di 10°C. La relazione per il calcolo della massima corrente lo troviamo a pag. 40 della norma di cui sopra, che viene così formulata:

Dove: I è la massima corrente

espressa in ampere; A è l’area della sezione della

pista espressa in mils2; ∆T è l’incremento di

temperatura misurato in °C; b, c e k sono tre costanti; le

prime due hanno valore fisso (rispettivamente 0,44 e 0,725 ) mentre al terzo può essere attribuito un valore in funzione della posizione della pista nell’ambito del circuito: 0,048

per le piste esterne e 0,024 per quelle interne.

Applicando le formule inverse otterremo l’area della sezione della pista:

Per determinare la larghezza della pista applicheremo una terza relazione :

Dove: W (Width, larghezza) in mils; A area sezione in mils2; T (Thickness, spessore) in mils; y costante pari a 1,378 mils/oz

per il rame.

Per quel che riguarda la lunghezza e la distanza tra le piste, dobbiamo considerare le seguenti problematiche: lunghezze contenute evitano

falsi accoppiamenti e relative cadute di tensione;

una buona spaziatura tra le piste scongiura la formazione di ponticelli di stagno durante la saldatura e favorisce anche la dissipazione del calore e il massimo isolamento elettrico tra di esse.

Circa i criteri relativi alla foratura della basetta per il fissaggio dei componenti Fig. 1 relativi al circuito ricorderemo sempre che:

sono assolutamente vietati sia gli s cavalcamenti fra componenti che l’aggregazione di più reofori fra di loro anche se risultano da schema elettricamente connessi;

ogni foro ospiterà un solo reoforo per componente;

ogni reoforo dovrà terminare in un foro e mai con una saldatura volante su un altro reoforo;

i componenti assiali, come le resistenze, avranno entrambi i reofori in linea con il loro corpo.

Bene, per questa puntata ci fermiamo qui rimandando alla II parte di questo approfondimento sui criteri generali della sbrogliatura l’analisi delle 8 fasi fondamentali per ottenere degli sbrogliati funzionali e dall’aspetto professionale! Continua

Fig. 1, errori nella dislocazione dei componenti. Da sinistra lo scavalcamento di un componente e saldatura volante su i terminali di altri componenti; al centro tre reofori condividono un unico foro; un componente saldato con i terminali fuori asse a destra

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Avantis Estima: come nasce una SketchUp’s car

S alve a tutti! Sono Jocelyn Groizard e, come forse già saprete, sono un modellista 3D con la

passione per le auto… Una passione che mi ha spinto, alcuni anni fa, a realizzare con SketchUp le mie creazioni automobilistiche. In questo articolo vi spiegherò per sommi capi qual è il mio work flow suddiviso per fasi di progettazione. I) La macchina Ho scelto di presentarvi il ciclo di modellazione della Avantis Estima, una delle mie auto più importanti. Si tratta di una vettura familiare compatta, con diversi tipi di abitacolo, appartenente ad una categoria di auto tra le più popolari in Europa:

la berlina; ne ho realizzato anche una versione sportiva. II) Lo schizzo su carta è alla base di tutto! Il primo passo è sempre lo stesso: prendere una matita, un blocco da disegno e cominciare a fare degli schizzi dell’auto su carta. Non è facile: si tratta di cercare particolari, vagliare diverse idee e soluzioni, criticare aspramente il tuo lavoro, stracciare fogli e provare a fare tutto da capo! Tutto questo solo per ottenere i disegni preliminari, Figg. 1 e 2, che rappresentano l’idea di riferimento iniziale, e che, come potrete leggere tra poco, si evolveranno nel corso dei prossimi passaggi, alterando, aggiungendo o rimuovendo alcuni elementi di progetto iniziali. III) Cominciamo a modellare! Seppure avevo già immaginato la Estima, non avevo un'idea esatta

della volumetria di una berlina e così ho deciso di fare riferimento ad una vettura già esistente, la Renault Mégane Coupé come si vede in Fig. 3. Il primo passo che ho compiuto è stato quello di creare una dima virtuale, cioè una sagoma volumetrica che mi avrebbe aiutato a riprodurre la spaziatura, il profilo stesso del veicolo. In tal modo sono riuscito a soddisfare le esigenze tipologiche e le proporzioni a cui il progetto della mia auto doveva attenersi. Il risultato finale è la Fig. 4 nella quale si evidenzia un modello pronto all'uso che lascia libero spazio alla creatività e al gusto personale. IV) Personalizzare la vettura Il modello di Fig. 4 è ancora una figura “bianca”: ha bisogno di tutta la nostra fantasia per diventare sufficientemente dettagliato e verosimile. Per quanto mi riguarda io comincio

Il giovane designer francese, Jocelyn Groizard, dell’atelier “A.N.T. Automotive Group” ci spiega come modellare

un’auto con SketchUp partendo dal semplice bozzetto a matita della nostra idea...

di Jocelyn Groizard

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Fig. 7 Fig. 6

Fig. 3 Fig. 2

Fig. 5 Fig. 4

Fig. 8 Fig. 9

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1919

generalmente col modellare la forma delle diverse pannellature, come portiere e finestrature, che mi forniscono anche la forma di massima per i gruppi ottici anteriori e posteriori. Dopo che le prime linee sono state tracciate, Fig. 5, è il momento di aumentare il livello di dettaglio e cercare di avvicinarsi quanto più possibile al disegno originale. Conseguenza di questo è un lavoro enorme sui poligoni del modello per ottenere delle superfici con il massimo della levigatura. Nella fattispecie, per quanto riguarda questo modello, ho effettuato una considerevole mole di lavoro specialmente sulla parte anteriore del veicolo, Fig. 6, al fine di stabilire l'identità del mio marchio automobilistico; così, ad esempio, si noti la linea superiore della griglia che collega entrambi i fari del veicolo. V) Separazione dei componenti Allo scopo di semplificare il lavoro sul modello ed alleggerire quello del processore, la modellazione per l’automotive in SketchUp prevede anzitutto la suddivisione della macchina in due semiscocche simmetriche, le cui entità geometriche (bordi e poligoni) sono raggruppate in insiemi complessi chiamati componenti, così come tutte le altre parti del veicolo. Tutto ciò servirà a conferire al nostro modello un maggiore realismo, grazie anche alla possibilità di rendere alcuni particolari apribili (come portiere, tettucci, cofani, ecc.) senza parlare del fatto che dai componenti del modello base si potranno declinare altre versioni della vettura. Dopo la creazione del componente di un determinato particolare, come ad esempio i fari di Fig. 8, diventa poi abbastanza facile realizzare i suoi dettagli interni, anche in virtù dell’impiego delle textures che sono da considerarsi degli

elementi molto importanti. Io ho imparato con la pratica a dare sempre a ciascuna di esse un nome (ad esempio: "Smalto della carrozzeria", "Plastica nera", “Vetro fumè”, ecc.) per applicare con la massima sicurezza lo stesso materiale ai pezzi che lo condividono ed evitare problemi futuri con l’applicazione di esse durante la fase di renderizzazione. VI) La creazione degli interni Dopo aver completato l'esterno della macchina, il passo successivo è la realizzazione degli interni, come in Fig. 9. Nel caso della Estima, l’allestimento interno è nato da una combinazione di elementi completamente nuovi e modellati da me come il cruscotto, ad esempio (reso ancora più interessante dalla collaborazione con un amico di G+, Humberto Añez, (xrw960h il suo nickname sulla Galleria di immagini 3D di SketchUp) a cui ho chiesto di creare il sistema multimediale per l’auto, componente che lui che ha realizzato magistralmente), con elementi modellati da altri utenti della Warehouse 3D, (come le sedute per una Opel Astra disegnate da Mandun) perché più realistici di quelle precedentemente impiegate da me. In questo progetto è anche presente, per la prima volta in un mio modello, il motore: se si apre il cofano, si vedrà infatti il 1.4 VTi anch’esso della Opel. VII) Diversi livelli di allestimento Con il progetto della Estima, desideravo presentare qualcosa di veramente nuovo e così decisi di creare tre versioni diverse: la “C” per il modello base, la “X” per quello di lusso e la “S” per quello sportivo, come illustrato in Fig. 10. La Fig. 11, invece, mostra chiaramente le non poche variazioni estetiche che

sussistono tra i tre allestimenti: tettucci, ruote, interni e colorazioni dei paraurti in ABS delle diverse vetture. Tutto ciò ha richiesto parecchi giorni di lavoro e la messa a punto di una griglia progettuale ben organizzata. VIII) Le altre versioni Da questo processo progettuale ho derivato anche le versioni Berlina e Station Wagon della Estima, eliminando dal modello le parti da modificare (generalmente il retro) e scegliendo per la loro realizzazione una nuova dima virtuale di forma diversa. Ho basato il disegno del modello berlina su quello della Renault Fluence, Fig. 12, mentre la volumetria dello station wagon, Fig. 13, su quello della Peugeot 308 SW. Come la Renault ha plasmato la Fluence basandosi sulla Mégane, così ho fatto io con la Estima a 5 porte: stessa procedura di modellazione per ottenere il portellone posteriore e realizzare così queste due versioni. Vi ricordo, inoltre, che tutti questi modelli sono disponibili nella mia Warehouse 3D, in questo modo ognuno potrà scegliere la sua Estima tra ben 9 modelli differenti! IX) Estima RS Questa versione, Fig. 14, è quella che amo di più nell’ambito di questo progetto, anche perché l’ho realizzata a quattro mani con l’aiuto di uno specialista di modelli di auto sportive: Gontrand Nyung! Abbiamo lavorato molto sul corpo macchina in modo da conferirgli un aspetto più aggressivo e aggiungendovi alcuni elementi per migliorarne l'aerodinamica complessiva. Abbiamo immaginato una macchina 4WD motorizzata da un potente boxer quattro cilindri da 2,3L in grado di produrre ben 245HP (182,7 Kw)!

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X) Renderizziamo il nostro modello Torniamo al layout del modello. Per ottenere dei render di presentazione del mio progetto sono partito con il modello della Estima SW impiegando Kerkythea, Fig. 15, un freeware che impiego già da alcuni anni. Per le altre versioni della vettura ho adottato, invece, un software professionale: KeyShot 5 Pro, apprezzandone subito la facilità d’impiego, la velocità di processamento e l’elevata qualità delle immagini raster finali. Ho allestito per l’occasione anche delle ambientazioni specifiche: uno studio fotografico, Fig. 16, e varie

inquadrature stradali anche in notturna, Figg. 17 – 20. XI) E’ ora di condividere… Per me l'ultimo e gratificante passo da compiere nella creazione di un modello è il momento del suo upload nella Galleria di immagini 3D e la conseguente condivisione con tutti gli altri utenti di SketchUp, in particolare con tutte quelle persone che, come me, amano creare e condividere belle auto. Questa fase vitale è sicuramente quella che preferisco in tutto questo processo di sviluppo, dal momento che il modello prende vita ed acquisisce una sua libertà. Adoro leggere i

commenti o apprendere che, addirittura, qualche architetto ha utilizzato un mio modello per completare la sua presentazione 3D di un suo progetto, oppure sapere che esso è stato scaricato, modificato e migliorato da altri modellisti per le loro creazioni. Vorrei concludere con un grande ringraziamento a quanti mi supportano nello sviluppo dei miei progetti automobilistici e a tutti coloro che amano, condividere, migliorare, discutere e rendere, così, “vive” le mie automobili! :-)

Fig. 12 Fig. 13

Fig. 9

Fig. 11

Fig. 10

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Fig. 18 Fig. 17

Fig. 14

Fig. 16 Fig. 15

Fig. 19 Fig. 20

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ICS: il catalogo degli standard ISO

U n grandissimo aiuto alla progettazione è innegabilmente offerto dalle Norme Tecniche,

o standards, che ci offrono una falsa riga entro cui sviluppare correttamente le nostre idee. Sia che si tratti di design d’alta architettura o di progettazioni impiantistiche industriali, poco importa: tutto il linguaggio progettuale contemporaneo passa per la normativa che diventa così la vera grammatica dei nostri progetti. Intuendo questa realtà la ISO, sin dai primi anni ’80 dello scorso secolo, si era organizzata per studiare un nuovo metodo d’identificazione e raccolta del complesso insieme normativo

internazionale, realizzando un protocollo di classificazione denominato ICS (International Classification for Standards o Classificazione Internazionale degli Standard). Attraverso varie assemblee societarie, i membri ISO venivano man mano informati sullo stato dell’arte del nuovo protocollo di classificazione, che diventava sempre più dettagliato e funzionale, tanto da riuscire a convincere il nostro UNI che, con una certa lungimiranza, decise di adottarlo sin dalla pubblicazione del suo Catalogo Norme 1993 in cui veniva oramai sostituito l’obsoleto metodo di classificazione CDU (Classificazione Decimale Universale). Dopo aver pazientemente raccolto e ricatalogato oltre 19000 standard internazionali, la ISO ufficializza definitivamente nel

1997 il nuovo criterio di catalogazione che prevede, oltre al tradizionale numero ID associato ad ogni norma, anche la classificazione ICS. Pensate che, precedentemente all’ICS, ogni norma era individuata dalla sola sigla dell’ente di normazione seguito da un numero progressivo… Immaginate, quindi, com’era difficile cercare delle norme riguardanti un particolare settore tra migliaia e migliaia di norme non catalogate! Questa lodevole innovazione fu accolta favorevolmente dalla maggioranza dei membri ISO che, dopo aver opportunamente adattato i propri corpus normativi, hanno deciso di adottarla a livello nazionale.

Un sistema gerarchico

Per capire il sistema di notazione relativo alla classificazione ICS,

VI puntata

di Salvio Gigl io

Il catalogo delle meraviglie? Sembra proprio di si! Nell’International Classification Standars della ISO potete recuperare norme per ogni categoria merceologica: dalle dimensioni dei sanitari ai ferri chirurgici, dalle rondelle alle saldatrici elettriche, dai contenitori per alimenti ai plinti di fondazione, passando per mezzi di trasporto, banchi di scuola, appendiabiti, ecc... Cerchiamo di capire di cosa si tratta e come è organizzato questo

supercatalogo web!

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Tab. 1, struttura codificativa a livelli ICS code

ricorrerò ad un esempio abbastanza familiare a chi usa il PC: le cartelline nidificate. Chi non conosce Esplora Risorse in Windows, Finder su Mac o Nautilus su Ubuntu? La logica di questi programmi è sempre la stessa: clicchi su di una cartellina e subito appare in una finestra la sua struttura ad albero e, in un’altra, il suo contenuto. Bene, il numero ICS si comporta proprio come una cartellina piena sul nostro PC, Fig. 1, in cui ogni cartella nidificata occupa un preciso livello. In definitiva, alla luce dell’esempio di Fig. 1, possiamo affermare che questo tipo di catalogazione è di tipo posizionale, è strutturata gerarchicamente ed è formata da tre livelli, espressi numericamente e separati tra di loro da un punto, come nella notazione qui di

seguito: La Tab. 1 sintetizza la codificazione ISO spiegando il significato di ciascuna cifra dell’ICS. Questa classificazione è proponibile in tutti campi in cui può trovare applicazione.

Opzione Nazionale

In virtù del progresso tecnologico, la funzione normativa è in continua evoluzione. La conseguenza più logica di ciò è l’aggiornamento costante dell'ICS da parte dell'ISO per cui l'attuale classificazione è sicuramente destinata ad arricchirsi e a perfezionarsi nel corso degli anni. Infatti, ogni Organismo normatore nazionale può introdurre un quarto livello, giustificabile dalla presenza di molteplici norme di tipologia diversa all’interno di un

medesimo gruppo o sottogruppo. Questo ulteriore sotto-sottogruppo è rappresentato da due cifre precedute da un trattino. In tal caso il codice di classificazione ICS assume questa forma:

Sul sito della ISO per le nostre ricerche

Questo enorme lavoro di catalogazione della ISO ha trovato una felicissima collocazione in rete sul proprio sito: http://www.iso.org/iso/home/store/catalogue_ics.htm

diventando un punto di riferimento essenziale per le ricerche di progettisti e studiosi di svariate discipline.

Per individuare una normativa specifica abbiamo tre modi diversi per far partire le nostre ricerche:

Fig. 1, la metafora delle cartelline del PC per spiegare la codificazione a livelli dell’ICS code ISO

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1. Dal tab ICS, che filtra la ricerca per discipline e campi di competenza (ad es.: Ingegneria elettrica; Tecnologia della carta; ecc.). xhhhgf ffff bb vvv v vaaaaaaa aaaaaaaaaa

2. Dal tab TC, che filtra la ricerca in base ai Comitati Tecnici (ad es.: ISO/ TC 8 Navi e tecnologia marina; ISO/TC 11 Caldaie e recipienti a pressione; ecc.). aaaaaaaaaa aaaaaaa

3. Dalla finestra di ricerca utilizzando una parola chiave o il numero della norma (per es.: “gestione della qualità” o “9001” per trovare ISO 9001),

Fig. 2, la pagina Store del sito dell’ISO; nel dettaglio A i due tab per ICS o CT; nel dettaglio B la casella di ricerca testuale

AA

BB

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M amma mia, e come si fa a sintetizzare Bruno Munari? Ad ogni numero di

CADZINE già mi pare un atto di somma irriverenza quello di “bignamizzare”, in queste poche paginette e con la scrittura che mi ritrovo, la vita e le opere di tanti protagonisti del genio italiano alle cui firme è associato il concetto stesso di Made in Italy, figuriamoci Bruno Munari! No con Munari proprio non si può! Per quel che mi riguarda, ho conosciuto il maestro “accademicamente” dietro i banchi universitari, grazie ad un esame di composizione progettuale del II anno di Architettura del lontano 1993 in

cui, per una prova inter corso, ci era stato chiesto di trasformare un quadro del maestro (negativo – positivo 1950) in un progetto di un ipotetico teatrino delle guarattelle nella Villa Comunale di Napoli. Fu una bella scoperta! Ricordo che all’epoca acquistai un libro (“L'arte anomala di Bruno Munari” di Aldo Tanchis, Ed. Laterza, Universale Laterza 594) per tentare di colmare almeno in parte una delle mie tante lacune da perito meccanico in storia dell’arte... Ne rimasi affascinato e oggi, rileggendo alcuni capitoli di quel saggio, sono ancora più convinto che il debito che il mondo culturale italiano ha nei confronti di questo artista è veramente enorme! Mentre tormentavo Google con le mie ricerche su Munari per quest’articolo, ho trovato su più pagine un aggettivo ricorrente associato al maestro:

leoanerdesco. Si, perché così appare questo personaggio tanto singolare, esuberante e generoso che con i suoi molteplici contributi ha gettato le basi per la figura del creativo, tanto in voga ai giorni nostri. Un grande protagonista del Novecento che con la sua attività intellettuale sfonda oltre misura i confini della storia dell’arte invadendo altri campi disciplinari rivoluzionandoli e lasciandoci un’eredità enorme sia nell'espressione visuale (pittura, scultura, cinematografia, disegno industriale e grafica) che testuale (scrittura, poesia e pedagogia). In questo mio compiaciuto girovagare sono riuscito infine ad entrare “in confidenza col maestro” e ho capito che tutto ciò gli è stato reso possibile dal suo modo speciale con cui ha saputo guardare alla vita e all’arte: con l’entusiasmo e la voglia di

Bruno Munari

I parte

di Salvio Gigl io

Un personaggio affascinante, un Leonardo della comunicazione multimediale, un uomo gentile, sensibile ed ironico di straordinaria intelligenza che con ferreo rigore morale ha esplorato la vita analizzandola con gli occhi e l’entusiasmo di un bambino. La sua costruttiva giocosità lo ha reso un Peter Pan dell’arte visuale e testuale, permettendogli di volare alto senza mai restare impantanato in questa o quella determinata corrente artistica. In

questa prima parte una divertente sintesi biografica del maestro

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scoprire che hanno solo i bambini. Questa sorta di regola morale che si era imposto, difficilissima da sostenere rigorosamente per un’intera esistenza se non si ha un animo adatto, ha finito per eternizzare Munari tanto da farmelo sembrare, nonostante la morte, ancora in perfetta forma!

Ma chi era Bruno Munari?

Inevitabilmente una persona così bella riesce a creare intorno a sé un’atmosfera positiva e un modo di lavoro capace di coinvolgere e galvanizzare totalmente anche i collaboratori che, alla fine, diventano veri e propri amici… E’ il caso del pittore e poeta Tonino Milite che ha seguito Munari per una vita, o di Marcello Piccardo e i suoi cinque figli con cui ha tanto sperimentato in ambito cinematografico. Se poi siamo alla ricerca dell’opera di Munari dobbiamo guardare all’enorme lavoro della prof. Pia Antonini, studiosa, ricercatrice e archivista appassionata della documentazione dei Laboratori didattici Munari che dal 1988 diventa una diretta collaboratrice del maestro con il progetto il Museo dei bambini realizzato nel 1990 nel Parco Trotter di Milano. Ed è proprio la Antonini nel suo “Chi è Bruno Munari” a portare in rete questa spassosa autopresentazione scritta dal maestro per una sua breve biografia che comincia così: “All’improvviso, senza che alcuno mi avesse avvertito, mi trovai completamente nudo in piena città di Milano. Mio padre aveva continui contatti con le più alte personalità di Milano, essendo cameriere al Gambrinus (antico Caffè-Ristorante in Galleria), e mia madre si dava delle arie ricamando ventagli”. Ritenendo Bruno Munari parte del patrimonio culturale universale e quindi di massima diffusione e condivisione, mi congedo da voi

proponendovi la consultazione del nostro fascicolo allegato: Chi è Bruno MUNARI il cui testo è la copia integrale del documento redatto dalla prof. Antonini liberamente rilasciato in rete dal server del Liceo Artistico Statale Bruno Munari di Vittorio Veneto al seguente indirizzo: http://www.isamunari.it/joomla151/templates/munari/doc/chi_munari.pdf

e a cui abbiamo semplicemente dato una copertina, aggiunto qualche immagine dei suoi lavori e reso “sfogliabile” grazie al nostro “Editore” virtuale per celebrare a

modo nostro questo straordinario e simpaticissimo personaggio. Sul fascicolo troverete anche i link utili per raggiungere direttamente i siti ufficiali dedicati all’opera del maestro. Vi dò appuntamento alla seconda ed ultima parte di questa Designer’s story sul prossimo numero e mi unisco alla prof. Antonini quando auspica: “che un serio studio basato su fonti e confronti, svolto all’interno di una condivisione di diverse competenze faccia emergere la complessità di quest’importante artista del Novecento”.

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Progettare una CASA

Progettare una casa è un processo tecnico e burocratico composto da numerosi passaggi. Molto spesso il proprietario, che intende costruire o ristrutturare, inizia l’intera operazione senza sapere esattamente quali siano tutti gli adempimenti, i tempi necessari, gli obblighi e le responsabilità. Con questi articoli, vorremmo fornire

un’informazione semplice e comprensibile a chi intenda eseguire degli interventi edilizi.

Q uesta è la domanda che, p u n t u a l m e n t e , i l progettista incaricato si sente rivolgere dal

proprio committente. In essa c’è un misto di fastidio e di poca fiducia. Fastidio, per l’eccesso di burocrazia: e questo è comprensibile. Poca fiducia verso il progettista, nei confronti del quale qualche committente, intimamente, potrebbe chiedersi se “tutte quelle carte” siano davvero necessarie o se il tecnico non stia solo gonfiando la parcella. In realtà, i tecnici edili detestano la burocrazia più dei committenti. Il privato cittadino si trova impantanato nella burocrazia edilizia, forse una volta nella vita. Il tecnico edile vi si trova ogni

giorno. Non solo. Nell’arco della vita professionale vede aumentare, ogni anno di più, il carico burocratico imposto dall’Europa. Senza voler fare politica, ricordate la questione delle vongole da 25 millimetri? In edilizia, e in qualsiasi settore, la situazione è analoga. Quindi, sappiate che nessun tecnico ha voglia di fare “carte in più” del necessario. Quelle strettamente obbligatorie sono già più di quanto egli possa sopportare. Progettare una casa oggi… Se siete tra quelli che ancora credono sia sufficiente uno schizzo su carta da formaggio per ottenere il permesso edilizio, allora avete senz’altro bisogno di leggere questo articolo. Se invece siete consapevoli che ci vuole qualcosa in più, beh… leggete ugualmente, è scritto per voi. La pratica edilizia per progettare una casa oggi è composta dal

cosiddetto Progetto (elaborati grafici o disegni) e da tutta una serie di allegati che riguardano vari aspetti complementari. A seguire, quindi, un elenco di tutte quelle “branche” dell’edilizia che sono adempimenti obbligatori. Progetto Il progetto architettonico è ancora la chiave di volta dell’intera pratica edilizia. È composto dagli elaborati grafici (i “disegni”) e da relazioni varie. I contenuti da rappresentare negli elaborati grafici sono aumentati nel corso dei decenni. Norma di riferimento: D.P.R. 380/2001. Sicurezza Dal 1996, la sicurezza dei lavoratori nei cantieri è diventato un adempimento tra i più importanti e controllati. Il D.Lgs. 494/1996 ha introdotto la figura del Coordinatore per la Sicurezza, nominato dal Committente.

I puntata

di Antonio Martin i

“Ma serve tutta questa carta?”“Ma serve tutta questa carta?”“Ma serve tutta questa carta?”

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Energia Dal 2005, con il D.Lgs. 192, progettare una casa sempre più performante, sotto il profilo energetico, è materia centrale e in continua evoluzione. Anche questa normativa è di origine europea. Obiettivi finali sono l’autosufficienza energetica e la riduzione di CO2. Strutture I calcoli strutturali fanno riferimento alle Norme Tecniche. Queste norme hanno origini lontane nel tempo e la loro evoluzione è stata conseguenza del progresso tecnologico e delle esperienze maturate dalle ricerche svolte sui più disastrosi terremoti avvenuti in Italia, negli ultimi due secoli. Catasto Il Catasto è un ufficio fiscale dell’Agenzia delle Entrate. Anche se quotidianamente consultato per motivi tecnici, è, e rimane, un ente preposto esclusivamente alla tassazione immobiliare. Il

proprietario affida a un tecnico l’incarico di “denunciare” il proprio immobile. Impianti Elettrici e idraulici, gli impianti sono soggetti a specifiche normative. La principale delle quali è attualmente il D.M. 37/2008 che prevede, tra l’altro, le dotazioni elettriche minime per ogni unità abitativa. Comprende anche le ultime disposizioni per le Dichiarazioni di Conformità. Geologia Le competenze in geologia sono necessarie per l’analisi delle terre scavate e per i calcoli delle strutture portanti. Il primo passo sono proprio i sondaggi sul terreno, spingendosi fino a circa 15 - 20 metri di profondità. Solo in base a questi risultati, lo strutturista potrà effettuare i propri calcoli. Acustica Dal 1997, nella progettazione di una casa, si deve prestare

attenzione all’isolamento acustico. Una cosa sono le immissioni acustiche, altra sono gli accorgimenti tecnici da adottare nel corso della nuova costruzione o della ristrutturazione. Elenco norme di riferimento. Barriere Architettoniche Dal 1989, progettare una casa significa anche renderla accessibile a persone con limitata capacità motoria. Si devono quindi prevedere spazi e impianti tali da eliminare o superare le barriere architettoniche. Riepilogo della normativa vigente. Scariche Atmosferiche Verifica per stabilire l’obbligo di presenza del cosiddetto parafulmini, meglio conosciuta come verifica per la protezione dalle scariche atmosferiche. I calcoli sono effettuati seguendo le apposite norme CEI. Immobili Vincolati Se l’immobile è vincolato, alla pratica edilizia si deve allegare

Organigramma delle relazioni progettuali per la progettazione di uno stabile abitativo (A. Martini)

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anche il parere dell’ufficio preposto alla specifica tutela che, per essere ottenuto, può richiedere un corposo fascicolo che di fatto diventa una pratica a se stante. Norma di riferimento: D.Lgs. 42/2004. Delle varie branche elencate sopra, sono state indicate le sole norme di principale riferimento ma, per ognuna, esistono spesso decine di precetti che vanno a regolare specifici aspetti. Alcune branche possono suddividersi in varie sotto-branche per la complessità degli aspetti affrontati. Ne consegue che il singolo tecnico non può sapere tutto di ogni tematica. Per progettare una casa serve un team di tecnici, ciascuno specializzato in una determinata materia. La squadra di tecnici dovrà essere coordinata dalla figura di riferimento che, normalmente, è data dal progettista, ovvero il tecnico che concepisce la forma dell’edificio e che ha il contatto diretto con il committente. ELENCO DEGLI ADEMPIMENTI Note introduttive In base alla tipologia e all’entità

dell’intervento edilizio che si intende eseguire, possono essere obbligatori uno o più dei seguenti adempimenti, ognuno dei quali costituisce una precisa prestazione professionale con un proprio costo. I vari adempimenti sono suddivisi nelle sei fasi dello sviluppo: studio iniziale, atto autorizzativo, progetti esecutivi, il cantiere, fine lavori, agibilità. Progettare una casa – fase 01 Studio Iniziale Nel progettare una casa, lo studio iniziale è la fase in cui si valutano le possibilità, sia normative che economiche; si esegue il rilievo della situazione esistente; e si elaborano alcune soluzioni. Rilievo dell’immobile esistente Rilevare in modo preciso l’area e l’edificio di proprietà. Il rilievo dell’esistente è la base essenziale per realizzare qualsiasi progetto edilizio. Non solo l’immobile di proprietà, ma anche i confini e i volumi esistenti su tutti i lotti confinanti, per verificare il rispetto di distanze e distacchi di Legge. Con l’occasione, se utile, si rilevano anche i servizi presenti:

linee aeree (elettriche, illuminazione, telefonia, ecc.) e sottoservizi (fognature, gas, acquedotto, ecc.). L’orientamento esatto rispetto al nord. La vegetazione presente. Rilievo fotografico completo. Sviluppo della soluzione progettuale Studiare il Regolamento Edilizio Comunale. Determinare l’ingombro massimo per il nuovo edificio o per l’ampliamento. Elaborazione della soluzione progettuale che rispetti: uno schema strutturale, le norme sulle barriere architettoniche, sul contenimento energetico, sull’isolamento acustico, sugli impianti. Perseguendo: un aspetto architettonico gradevole, tutelare la privacy rispetto alle proprietà confinanti, e la sicurezza; ottimizzare l’illuminazione naturale. Nonchè, rispettando le eventuali prescrizioni dettate dal Comune o da altri Enti. Accedere ai vari uffici tecnici per ottenere le indicazioni di massima. Continua….

Foto

A. M

arti

ni

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Dai LEGO alla sedia a rotelle controllata dal movimento dell’occhio: PICCOLI che fanno cose da grandi!

Due giovanissimi e brillanti inventori hanno dato inizio ad un progetto Open Source ispirato dal grande Stephen Hawking: un’innovativa sedia a rotelle controllata dal solo movimento dell’occhio e dei muscoli facciali, realizzata con l’utilizzo della stampa 3D e del riciclo di materiali di scarto, dunque ad un costo davvero irrisorio rispetto

ai modelli già presenti sul mercato.

M yrijam Stoetzer e Paul Foltin sono i due giovanissimi i n v e n t o r i d i

Duisburg (Germania) che, ispirati dal desiderio di aiutare le persone costrette sulla sedia a rotelle ad acquisire maggiore autonomia e libertà di m o v i m e n t o , s i s o n o resi protagonisti di questo bellissimo progetto. Elementi di ispirazione L’ispirazione è nata da Eyewriter Project: un sistema di video scrittura creato appositamente per un famoso writer di Los A n g e l e s , c o n o s c i u t o

come Tempt1, al quale, nel 2003 venne diagnosticata la SLA (sclerosi laterale amiotrofica) che lo costrinse su un letto d’ospedale nella completa immobilità di tutto il corpo, eccezion fatta per gli occhi. Questo sistema gli permise (e gli permette tutt’ora) di continuare ad esprimere la sua arte “disegnando con gli occhi“, cioè semplicemente posando lo sguardo su di una speciale tavoletta che traccia delle linee seguendo il movimento dei suoi occhi. Com’è nato il progetto Tutto è cominciato quando, durante le feste natalizie del 2013, Myrijam ricevette il celebre LEGO Mindstorm che le consentì di avvicinarsi al mondo della progettazione hardware e della programmazione.

Grazie a dei progetti scolastici, Myrijam e Paul, entrambi appassionati di elettronica, si sono incontrati ed hanno iniziato a collaborare per realizzare un progetto che li avrebbe portati alla vittoria del primo premio di una competizione l o c a l e d i i n v e n z i o n i scientifiche. Si trattava di una piattaforma LEGO Mindstorm che si muoveva grazie alla registrazione del movimento degli occhi da parte di una comune webcam. Il progetto era semplice e geniale: il sistema di eye tracking era costituito da una struttura di sicurezza e di sostegno simile alla montatura di comuni occhiali da vista, sulla quale una normale webcam (con un involucro completamente stampato in 3D) registrava la posizione della

di Gaetano Moceri

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Gaetano Moceri

Studente iscritto al corso di Laurea Ma-

gistrale in Ingegneria Biomedica presso

il Politecnico di Torino.

Appassionato di elettronica, intraprende

l'indirizzo "strumentazione biomedica"

che lo avvicina al mondo degli strumenti

elettromedicali e dei dispositivi im-

piantabili attivi.

Notizie

sull’ autore

1) Il primo progetto che la giovanissima Myrijam ha otte-nuto con LEGO Mindstorm: un plotter che disegna quadrati interlacciati

2) La webcam realizzata da Myrijam e Paul per il loro progetto di guida con gli occhi. I due inventori hanno realizzato l’involucro con una stampante 3D in modo che esso possa facilmente adattarsi alla montatura di un paio di occhiali antinfortunistici. L’elettronica del dispositivo sfrutta l’hardware di una webcam a luce infrarossa per tracciare e comparare la posizione del diaframma oculare rispetto ai frames della videocame-ra . L’obiettivo del device è stato suddiviso in quattro sezioni in modo da interagire direttamente con i servo-comandi di movimento di cui è munita la carrozzella.

3) HardKernel ODROID-U3 è una ARM Board con CPU Exynos 4412 e 2 GB di RAM. Compatibile con Android e Linux, ottima anche per Mini PC

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pupilla. L’image processing era gestito da una ODROID U3, una board compatta ed economica con un SoC ARM Quad- Core capace di far girare sistemi operativi come Ubuntu, Android e Linux OS. Per quanto riguarda la parte software, il codice era scritto in Python ed usava delle librerie OpenCV. Sviluppo del prototipo Oggi Myrijam e Paul stanno lavorando ad un vero prototipo: dopo aver vinto la gara hanno comprato una sedia a rotelle di seconda mano e hanno riciclato da vecchie automobili i motori necessari per il suo movimento. Hanno inoltre sostituito la scheda ODROID U3 con una Raspberry Pi2, che, lavorando massimo ad a 8-9 fps, non è all’altezza della precedente, ma risulta più che

adeguata per soddisfare le specifiche del loro progetto e soprattutto per tenere fede al loro obiettivo principale: realizzare un prodotto al minor costo possibile. Sistema di Eyetracking e nuove funzionalità Il video della webcam viene ora filtrato ed elaborato per ottenere la posizione della pupilla che viene comparata con quattro valori di preset corrispondenti a tutte le direzioni possibili: destra, sinistra, avanti e indietro. Questi preset possono essere regolati e settati in funzione delle esigenze dell’utilizzatore attraverso dei potenziometri. Inoltre, per sicurezza, è stato inserito un tasto fisico di abilitazione al movimento che permette alla sedia di muoversi solo quando il soggetto lo vuole. Questo sistema,

t u t t a v i a , v e r r à b e n presto rimpiazzato da un sistema d i a t t i v a z i o n e p i ù avanzato attraverso la lingua oppure utilizzando i muscoli facciali in modo da rendere il soggetto del tutto autonomo nel movimento. Infine, i due ragazzi hanno già implementato un sistema ad infrarossi per il riconoscimento degli ostacoli sul percorso: l’idea è che in futuro si possa implementare uno scanner laser per aumentare la precisione dei rilevamenti. Un progetto Open Source e Non-Profit Il progetto è completamente open source, per cui chiunque può rendersi partecipe della r e a l i z z a z i o n e e d e l miglioramento, come già afferma Myrijam nel suo blog:

Questi due ragazzi dovrebbero es-sere una fonte di ispirazione ed un esempio per tutte le generazioni che verranno: il futuro dell’umani-tà ha bisogno di persone come lo-ro, con il loro genio, la loro creati-vità e la loro determinazione.

La dichiarazione di Myrijam ci mostra quanto bello e genuino sia il suo intento e ci auguriamo che tutti, non solo i PICCOLI, prendano esempio! Per maggiori informazioni è possi-bile consultare direttamen-

te il Myrijam’s blog. Articolo tratto da: http://ingegneriabiomedica.org

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Uno stacanovista della modellazione 3D che lavora mediamente 12 ore al giorno, tutti i giorni, in un piccolo angolo di eden, quale sembra essere la sua Crato: una deliziosa cittadina pedemontana che si trova a valle del complesso dell’Araripe Plateau, nello stato di Ceará in Brasile. Tutto il calore ed i colori del Brasile sono nelle preziose proget-tazioni di questo instancabile designer industriale, intento nella creazione di attrezzature e modelli per la sviluppa-tissima industria calzaturiera locale, una realtà che lo scorso anno ha prodotto ed esportato qualcosa come ben 55.660.000 di paia di scarpe! Ad Everton non mancano neanche il gusto ed il talento per delle originalissime crea-

zioni orafe che gli hanno fruttato anche svariate collaborazioni internazionali...

Everton Martins

C iao Everton, come stai? Dai, presentati ai nostri amici di CADZINE! Salve, il mio nome è

Everton Martins e sono un progettista 3D; ho quasi un decennio di esperienza nella creazione di stampi per l’industria plastica e calzaturiera e modelli per l’artigianato orafo… Amo il mio lavoro.

Tu sei uno dei nostri "vecchi" amici di G+ e, per qualche tempo, non ti abbiamo più visto postare nello stream della nostra Community o su quello della piattaforma... Se non sono troppo indiscreto ma è successo qualcosa?

Si, fortunatamente qualcosa di

bello! Sono stato assunto in una grande azienda che produce stampi per calzaturifici… Questa cosa ha preso tutto il mio tempo libero e così, mentre stavo cercando di essere confermato al lavoro, ho finito per abbandonare quasi del tutto il mio blog e il web.

Facciamo un salto fuori dal CAD e la progettazione e parliamo per un attimo del tuo Paese ... Coppa del Mondo e Olimpiadi sono da considerarsi un qualcosa di "buono" o di "cattivo" per una economia come la vostra, in piena fase di sviluppo?

Direi che è stato un bene solo per fare pubblicità al Brasile a livello mondiale… Questi eventi non sono né buoni né cattivi per il Brasile: in realtà qui non è cambiato nulla sino a questo momento anche perché il territorio brasiliano è vastissimo. Il Paese non è realmente così

come lo fanno apparire in TV… Se le cose oggi stanno così è a causa della scarsa amministrazione del nostro governo. Circa l’ultima Coppa del Mondo di calcio ti dico solo che alla maggior parte di noi brasiliani non piace parlarne molto dopo quel 7-1! Quella sconfitta è stata dolorosamente percepita dalla popolazione come una grande vergogna dal momento che il nostro Paese, fra le altre cose, è molto noto per il calcio. Io ho provato, invece, vergogna non per il risultato di quell’incontro ma per la smodata passione che anima coloro che tanto lo amano, LOL

In questo periodo di assenza hai imparato ad usare qualche nuovo software CAD/CAM o un nuovo modellatore 3D? Hai fatto delle belle esperienze professionali?

Sì, ho imparato di più su KeyShot e Cinema 4D, ma i programmi che

Intervista ed adattamento

di Salvio Gigl io

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In alto due spettacolari street art che, fuori dagli stereotipi tradizionali, manifestano il dissenso di tantissimi brasiliani contro i recenti Mondiali di calcio. In basso una veduta aerea di Crato, la città natale di Everton.

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Un lavoro pieno di dettagli e carico di responsabilità… In questa pagina i renders di alcune progettazioni di Everton per lo sviluppo di stampi per delle industrie locali. Ogni stampo deve garantire precisione millimetrica ed offrire continuità di getto al materiale termoplastico che si deposita in esso senza creare bolle d’aria e bruschi cambi di sezione.

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Creazioni orafe di Everton Martins: in alto campeggia il bel anello che ha dedicato al nostro magazine. Nelle altre immagini altri tipi di modelli e diverse lavorazioni sino alla complicatissima montatura in filigrana scatolata dell’ultimo tender in basso.

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utilizziamo sono solo una parte del lavoro… Posso dire che ho imparato molte cose nuove sulla produzione di stampi facendo tantissime esperienze con essi con vari tipi di materiali che non avevo mai provato. Continuo ad usare solo Rhinoceros per la modellazione 3D, perché è particolarmente indicato per il mio settore lavorativo. In questo periodo ho realizzato tanti di quei modelli 3D che potrei fare post per due anni senza doppioni! Ovviamente devo solo trovare il tempo per renderizzarli a dovere

Qualche settimana fa abbiamo visto un tuo scooter elettrico, veramente molto carino, per modellazione e rendering… Ti stai avvicinando anche a questa branca dell’industrial design?

Si, in effetti… Questo scooter è virtuale! L’ho realizzato per un cliente russo che stava sviluppando un videogioco per cellulari. Sicuramente posso fare altre cose del genere, ma nel tempo libero, per hobby o come lavoro extra.

Parlando di mezzi di trasporto compatibili con l'ambiente, a che punto è il Brasile? C'è sensibilità su questo tema anche da voi?

Purtroppo il tema ecologico non è ancora molto sentito in Brasile. Si, ci sono molte persone che usano la bici come mezzo di trasporto o, semplicemente, per fare sport… Io uso i mezzi pubblici per andare al lavoro, sperando di fare così la mia parte nei confronti del pianeta. Dove vivo io, nello Stato del Cearà, l'aria è ancora pulita e c’è il sole quasi per tutto l’anno. Come dicevo prima, il Brasile è immenso; pensa che lo Stato dove vivo io ha una superficie che è quasi la metà di quella italiana. Fortunatamente qui da noi le dimensioni dello sviluppo urbano non hanno ancora avuto la portata come da voi in Europa. Tuttavia

ammiro molto i vari Paesi europei che, pur essendo di piccole dimensioni, si sono sviluppati armoniosamente.

Un product designer come te quanto tempo trascorre, per lavoro, davanti al computer e quanto in officina per seguire la realizzazione di stampi e prodotti?

Dipende tutto dalla commessa: ci sono casi in cui riesco a realizzare un prodotto e il relativo stampo in tre giorni, lavorando in media dalle 15 alle 17 ore al giorno; altri casi in cui sono necessari quattro giorni di lavoro e altri in cui serve l’intera settimana… In sintesi lavoro almeno 12 ore al giorno, tutti i giorni, al PC e mi incontro in fabbrica dai miei clienti mediamente almeno quattro volte a settimana. È un lavoro che richiede molto tempo, ma mi piace molto quello che faccio

Un aspetto positivo della rete è la collaborazione internazionale tra i professionisti, come è successo a noi con il tuo delizioso anello che hai realizzato per la nostra rivista e che abbiamo stampato qui a Napoli, in Italia ... Ragazzi che storia! Ti capita spesso di provare questa emozione? Cioè, di sapere che un tuo modello è stato prodotto a migliaia di chilometri dal luogo in cui vivi?

Sì, la vivo costantemente! Qui dove vivo io è uno dei più grandi centri di produzione per calzature del Brasile; pensa che l'anno scorso sono stati esportati da Cearà ben 55.660.000 di paia di scarpe, sia per il mercato interno che per quello estero… Spesso penso che una buona parte delle calzature che sono in giro per il Brasile e all'estero sono io ad averle progettate e non è un lavoro da poco, credetemi! Nella scarpa, a causa dei numeri diversi, ci vogliono dai dieci ai venti stampi per un unico modello, dieci stampi per le suole, sei per le fibbie e tre o

quattro per gli ornamenti. A livello internazionale la mia attività è legata fondamentalmente alla gioielleria; è un lavoro che amo molto anche perché ogni prodotto è personalizzato! Nell'ultimo anno ho sviluppato circa 80 modelli di gioielli, 300 stampi per scarpe e 50 prodotti in aree diverse… Così, quando penso alla qualità del mio lavoro e che, in giro per il mondo, c’è un qualcosa di italiano, francese, tedesco, russo, americano, ecc., che proviene da un mio progetto, provo una gratificante sensazione: un piacevole mix di felicità e soddisfazione!

Quante ore di studio sono necessarie ad un giovane product designer prima che possa cominciare ad essere operativo con un industria manifatturiera?

Ho avuto bisogno di quattro anni di college e 1 anno di esperienza di lavoro nella produzione di stampi per calzature e di altri prodotti, prima di poter seriamente cominciare a lavorare. Consiglio ai ragazzi che si vogliono cimentare in questo lavoro di dedicare molto tempo allo studio e di mettere in preventivo un apprendistato minimo di un paio d’anni, perché posso assicurarvi che non vi è alcun margine di errore in questo lavoro.

Che software suggeriresti ad un ragazzo per imparare a modellare in 3D professionalmente? Tu con quale hai cominciato?

Ho iniziato con il 2D in AutoCAD al college disegnando solo planimetrie. Per la modellazione 3D sono un autodidatta imparando ad usare Rhinoceros che, personalmente, ritengo essere tra i migliori software in questo campo. Il suggerimento che sento di dare a chi decide di operare nel settore del disegno tecnico progettuale è quello di scegliere un applicativo adeguato al compito che si intende

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seguire: ad esempio, Rhinoceros non è adatto per l'animazione quanto lo è per la progettazione. In definitiva il software è solo il 30% del processo creativo: per progettare realmente un determinato articolo abbiamo bisogno di conoscere ogni suo minimo dettaglio. E’ proprio questo processo di ricerca di tecniche costruttive e conoscenze che incide per il restante 70% nella progettazione di un oggetto, a prescindere che esso sia uno stampo, un gioiello o una qualunque altra cosa. Non conoscere l’identità di un oggetto significa rappresentarlo con misure e proporzioni errate. Anche quando si opera nel miglior modo possibile si commettono sicuramente degli errori: ogni oggetto sarà realizzato esattamente così come lo si disegna in 3D. È un lavoro bello ma di grande responsabilità, in cui la verifica finale del progetto è di somma importanza per ottenere

modellazioni 3D perfette e pronte ad essere avviate e processate in un percorso produttivo CAM.

Sei soddisfatto dei tuoi lavori o vorresti raggiungere altri campi nel design industriale?

Fortunatamente sono soddisfatto di quel che disegno ed ho raggiunto nel mio Paese una certa notorietà diventando uno dei migliori designers nel settore delle calzature iniettate. Non posso lamentarmi neanche per le mie realizzazioni con l’oreficeria anche fuori dal Brasile, ove mi auguro solo di diventare più conosciuto!

Ci fai una lista delle cose più belle e di quelle brutte relative al lavoro di product designer?

Dal momento che amo il mio lavoro, realizzando tantissimi modelli 3D, non riesco a trovare degli aspetti negativi in esso. Ovviamente mi piace moltissimo lavorare di fantasia come con il

modello “l'uomo dalla maschera di ferro” e vorrei avere più tempo per fare anche cose di questo genere.

Cosa caratterizza di più il tuo lavoro? Cosa ti ha dato in termini di soddisfazioni personali?

Non posso dire che il mio sia un lavoro pieno di avventure, ma posso sicuramente affermare che è pieno di bellezza! Soddisfazioni personali? Si, adesso che mi ci fai pensare è sicuramente quella di lavorare per le stesse aziende che un tempo, quando ero ancora uno studente, mi avevano detto che non sarei mai diventato un designer!

Quali sono i tuoi prossimi progetti di crescita professionale?

A dire il vero, mi piacerebbe realizzare un cortometraggio animato… ma, per il momento, è solo un sogno che probabilmente non realizzerò a causa della mia mancanza cronica di tempo!

Il delizioso scooterino per un app game da cellulare, realizzato recentemente da Everton per un committente russo

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La Tammurriata

La tammurriata è una danza tradizionale della Campania, diffusa in una vasta zona che dalla bassa valle del Volturno si estende fino alla costiera amalfitana; il nome deriva da "tammorra", grande tamburo dalla cornice dipinta nella quale sono inseriti sonagli di latta, a volte ornato con nastri e campanellini. È un ballo di coppia e può essere eseguito anche da due uomini o da due donne. Espressione della cultura contadina campana, la tammurriata ha origini molto antiche, significative di una presenza ellenica sul territorio. Infatti, così come nelle antiche danze da cui proviene, anche nella tammurriata i danzatori muovono e agitano le mani (cheironomia) per esprimere sentimenti ed emozioni, sottolineando soprattutto ciò che la vita di ogni giorno nega e

reprime. Il ritmo incessante e incalzante della tammorra è sempre accompagnato dalle castagnette, tenute in mano da tutti, e da altri strumenti a percussione quali: caccavelle o putipù, triccheballacche, e scetavajasse. Sulla struttura ritmica ossessiva i cantanti si alternano concatenando strofe tradizionali oppure improvvisando; tra gli astanti, attraverso un gioco di sguardi, avviene la ricerca del partner e la formazione della coppia di ballerini. Trovata la giusta intesa, i due danzatori, muovendosi a ritmo, saggiano lo spazio circostante e, continuando a ballare, manifestano la loro volontà psicologica di possedere quello spazio che li separa dalla gente che li circonda. Tutti i presenti sono potenziali partecipanti alla tammurriata, non esistono barriere o attori e spettatori; spontaneamente si formano dei cerchi che al loro interno inglobano suonatori, cantori e spettatori.

La gestualità ha un significato simbolico che esprime la specifica identità culturale di un determinato territorio; peraltro, essendo la tammurriata il ballo contadino per eccellenza, i gesti coreutici simulano azioni del lavoro quotidiano o imitano animali, in genere i gallinacei. Questi gesti simbolici, poi, vanno interpretati in un contesto fortemente legato al corteggiamento: le varie posizioni del corpo, i movimenti delle mani, delle braccia e delle gambe esprimono chiaramente diniego o consenso nei confronti del partner. Anche il cerchio è una figura simbolica: la danza esalta l’energia e la resistenza fisica dell’uomo che, muovendosi in quello spazio circoscritto, afferma la sua volontà di fermare lo scorrere del tempo. La tammurriata presenta caratteristiche ben definite, seppure con qualche diversità, tra una zona e l'altra della Campania; generalmente, in pianura e nelle zone costiere, ha valenza di

di Nicola A malf itano

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Il frontespizio dello spartito di Tammurriata Nera di E. Nicolardi ed E.A. Mario del 1945

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avvicinamento sensuale ed amoroso ma, nei luoghi alti e montagnosi, invece, l'incombere del pericolo e la necessità di conquistare le vallate, fanno assumere alla danza atteggiamenti più scattanti, saltellanti e aggressivi. Dal punto di vista stilistico si possono individuare almeno quattro tipologie: Lo stile domiziano-casertano predilige l'esecuzione musicale con un solo tamburo, voce, un flauto o la tromba degli zingari (scacciapensieri); in genere presenta una grande varietà di vutade (modi di girare allacciati o ravvicinati) tra uomini. Lo stile vesuviano sarnese-sommese prevede una paranza di suonatori, gruppo di persone disposte a semicerchio, con al centro il leader, e numerosi strumenti; è ammessa la

fisarmonica. Le vutade avvengono in coincidenza di un colpo di tamburo indicante l'accelerazione del ritmo. Nella zona del nocerino la danza è caratterizzata dall'intenso e variato movimento degli arti superiori e da un più frequente avvicinamento dei corpi con movimenti oscillatori del bacino e piegamenti sulle gambe. Nel pimontese e nella costiera amalfitana il ritmo a terzine è segnato dalla vibrazione continua della pelle del tamburo e la tammurriata viene eseguita esclusivamente con strumenti tradizionali. Tammurriata Nera Nel 1944, nel reparto maternità di un ospedale di Napoli una ragazza napoletana partorisce un bambino dalla pelle nera. All’epoca, non era poi un fatto così "strano" vista la permanenza in città dei soldati

americani, tra cui molti di colore. Edoardo Nicolardi, dirigente amministrativo di quell'ospedale e paroliere di successo (sua la celebre Voce 'e notte del 1904), prende spunto da questo evento per scrivere una canzone che il suo consuocero, E.A. Mario ovvero Giovanni Ermete Gaeta, celebre autore di canzoni di gran successo (La Canzone del Piave), mette immediatamente in musica. Lanciata da Vera Nandi, e portata al successo da Roberto Murolo, Tammurriata Nera entra nel repertorio di Renato Carosone e viene eseguita anche nella scena della trattoria del film Ladri di biciclette di Vittorio De Sica. Nel corso degli anni '70, grazie all'interpretazione della Nuova Compagnia di Canto Popolare, Tammurriata Nera torna nuovamente in auge presso il grande pubblico.

ApprofondimentiApprofondimenti Nelle immagini: a sinistra, un estratto dal documentario Storia della tammorra e della tammurriata, ideato e curato

dagli studi televisivi di Canale 3 in collaborazione con Simone Carotenuto e i Tammorrari del Vesuvio. https://www.youtube.com/watch?v=pNgYBXIfYqU ;

a destra Tammurriata Nera: Nuova Compagnia di Canto Popolare, il testo scorre sulle scene del film Paisà di Roberto Rossellini. https://www.youtube.com/watch?v=ZXMPryOrMhs

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Il “Doc” Charles Stark Draper e il suo INS: dagli aerei al primo uomo sulla Luna

S ono le ore 11:06:59.7 locali (06:06:59.7 GMT cioè le 09:07 di Mosca) del 12 aprile del 1961

quando, dal Cosmodromo di Bajkonur in Kazakistan, un potente boato accompagna il decollo del vettore sovietico Vostok 1 con a bordo il maggiore Jurij Gagarin, il primo uomo a volare nello spazio, che riuscirà ad orbitare attorno la Terra per 88 minuti, un vero prodigio per l’epoca!. Gli Stati Uniti incassano questa nuova sconfitta nella Corsa allo Spazio anche se sono fermamente decisi a reagire. Così, pochi giorni dopo, il 25

maggio, davanti al Congresso americano, il presidente John F. Kennedy raccoglierà il guanto di sfida lanciato dall’URSS con un celebre discorso… «Credo che questo Paese debba impegnarsi a realizzare l'obiettivo, prima che finisca il decennio, di far arrivare un uomo sulla Luna e farlo tornare sano e salvo sulla Terra. Non c'è mai stato nessun progetto spaziale così impressionante per l'umanità, o più importante per l'esplorazione dello spazio; e nessuno sarà così difficile e così costoso da realizzare...». Cerchiamo di capire ora quale potesse essere l’atmosfera di quel periodo, ancora a noi troppo vicino per svolgere un’analisi storica sincera ed approfondita.

Lo scenario storico della Guerra Fredda Dopo la Seconda Guerra Mondiale, con la suddivisione del pianeta in Sfere d’influenza determinate dai due blocchi contrapposti USA – URSS, subentra un’ulteriore stato di tensione internazionale definito dagli storici Guerra Fredda. Il sostantivo “fredda” era poco più di un eufemismo dal momento che di conflitti locali e instabilità in quel lungo periodo di “pace” ce ne sono stati a decine: penso a Cuba e agli anni ’50 di tanti Paesi del Centro e del Sud America, al Vietnam, alla Primavera di Praga, a Sting con la sua stupenda “Russian”: https://youtu.be/

wHylQRVN2Qs https://it.wikipedia.org/wiki/

Russians e alla successiva caduta del

IV puntata

di Salvio Gigl io

Lo sviluppo di dispositivi sempre più perfezionati per la gestione del moto, del volo, della navigazione rende attuabile una tecnologia affidabile per l’automazione dei veicoli militari che, con o senza equipaggio, necessitano di un controllo continuo della rotta e una risposta immediata all’ambiente esterno in cui stanno operando. Purtroppo la creazione di queste strumentazioni, tanto affascinanti ed innovative, passa il più delle volte per mani militari e non solo per finalità difensive. In questa tappa, del nostro percorso storico sulla nascita dei droni, ci occuperemo delle vicende di un personaggio molto emblematico, che ha dato un notevole contributo al loro

sviluppo grazie all’INS, la cui attività è stata legata profondamente al MIT, alla Difesa americana e alla NASA

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Sezione strumentale del Vostok 1

Aveva un diametro massimo di 243 cm, una lunghezza di 225 cm ed un peso di circa 2270 kg. La larghezza complessiva dell'astronave senza contare che l'antenna era di 4,4 metri. La sezione strumentale pressurizzata era costituita da due compartimenti di forma conica, le cui estremità smussate si trovavano una di fronte all'altra. Il ruolo primario di questa sezione era contenere la strumentazione che permetteva il volo orbitale pilotato. Costituita da una lega di alluminio, l'elemento principale del modulo strumentale era un grande "motore" per la retro-accensione. Il TDU-1 [Tormoznaja Dvigatel'naja Ustanovka, ‘‘Installazione Motrice di Frenata’’] pesante 375 kg era capace di fornire nel vuoto una spinta pari a 15,83 kN (1,614 tonnellate). La variazione di velocità [?v] equivalente era di 150 m/s. Il 275 kg di propellenti erano un carburante a base aminica ed ossido d'azoto come ossidante. Il TDU poteva essere acceso per una sola volta e solo se c'era il giusto orientamento. Il massimo tempo di accensione era di 45 secondi.

- VOSTOK 1 -

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Sezione strumentale del Vostok 1

Aveva un diametro massimo di 243 cm, una lunghezza di 225 cm ed un peso di circa 2270 kg. La larghezza complessiva dell'astronave senza contare che l'antenna era di 4,4 metri. La sezione strumentale pressurizzata era costituita da due compartimenti di forma conica, le cui estremità smussate si trovavano una di fronte all'altra. Il ruolo primario di questa sezione era contenere la strumentazione che permetteva il volo orbitale pilotato. Costituita da una lega di alluminio, l'elemento principale del modulo strumentale era un grande "motore" per la retro-accensione. Il TDU-1 [Tormoznaja Dvigatel'naja Ustanovka, ‘‘Installazione Motrice di Frenata’’] pesante 375 kg era capace di fornire nel vuoto una spinta pari a 15,83 kN (1,614 tonnellate). La variazione di velocità [?v] equivalente era di 150 m/s. Il 275 kg di propellenti erano un carburante a base aminica ed ossido d'azoto come ossidante. Il TDU poteva essere acceso per una sola volta e solo se c'era il giusto orientamento. Il massimo tempo di accensione era di 45 secondi.

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regime comunista nel blocco sovietico. Proprio in quegli anni si gettavano le basi per lo sviluppo di tecnologie di armamento e sorveglianza unmanned, cioè autonome, in grado di controllare e coprire porzioni sempre più ampie di territorio. La ricerca era incentrata su diversi topics: missili intercontinentali balistici (ICBM); gli UAV usati come vettori intercontinentali di ordigni atomici; UAV per lo spionaggio; satelliti per la sorveglianza del territorio e lo spionaggio. Le ricerche coinvolgevano anche veicoli automatizzati terrestri e marini. Ovviamente al fine militare si abbinava anche quello economico: alcune di queste nuove tecnologie, come i satelliti, permettevano di raggiungere i fondali marini, indagare con crescente accuratezza il suolo e il sottosuolo per ricerche minerarie, controllare la formulazione dei gas atmosferici, la densità di popolazione dei centri abitati, ecc. In questo scenario diventavano necessarie la ricerca e lo sviluppo di armi robotiche che dovevano essere in grado di viaggiare su lunghe distanze, garantendo affidabilità e precisione tali da acquisire con successo gli obiettivi desiderati. Circa il trasporto di ordigni atomici a medio e lungo raggio, in quel periodo due filoni di ricerca erano in concorrenza tra loro: i missili e gli UAV. E’ stato il parametro velocità ad essere decisivo nella scelta del tipo di vettore: considerando che raggiungere rapidamente i target significa limitare notevolmente l'accumulo di errori di navigazione, va da sé che i missili, con le loro velocità di crociera di circa 10.000 mph (16.000 Km/h), sbaragliarono gli UAV del secondo dopoguerra che raggiungevano al massimo le 500 mph, (804.67 km/h)…

Nonostante la scelleratezza degli esiti della Seconda Guerra Mondiale in cui l’umanità aveva pagato un tributo enorme, mai visto in precedenza, con trentacinque milioni di morti, due esplosioni atomiche, devastazioni e atrocità di ogni tipo, le due maggiori superpotenze dell’epoca decisero di intraprendere, con incosciente leggerezza, la Corsa agli armamenti, facendo loro il diabolico concetto della Roma Imperiale, (quella della pax romana che basava il suo governo sul principio del Panem et circenses con gli stadi dell’epoca sempre pieni e migliaia di morti crocefissi disseminati lungo le strade delle provincie), Si vis pacem, para bellum (se vuoi la pace prepara la guerra)… I presupposti per lo sviluppo del Sistema di Navigazione Inerziale INS In questo contesto, pericolosamente delicato ed instabile, ogni minimo avanzamento tecnologico in ambito militare e scientifico rappresentava un passo in avanti rispetto all’avversario e una minaccia alla pace così faticosamente conquistata. In ogni caso, la realizzazione di veicoli ed armi capaci di offrire la padronanza dei cieli e dello spazio, permettendo di colpire il nemico dall’alto e a sorpresa infliggendogli danni enormi, rappresentava, e rappresenta, sicuramente la dotazione più potente con cui corredare il proprio arsenale bellico e da possedere a costo di qualunque sacrificio economico e umano!.. Su questa portante, una porzione del mondo scientifico avviava ricerche e test per perfezionare e potenziare la tecnologia aeronautica dell’epoca. Così, un ulteriore avanzamento nello sviluppo e diffusione degli UAV fu rappresentato dall’ottimizzazione

dei sistemi di navigazione dei velivoli con l’introduzione dell’INS Inertial Navigation System (Sistema di Navigazione Inerziale). Questo innovativo sistema indipendente, che non necessitava di alcun input esterno per determinare l’assetto ottimale dell’aeromobile a cui era associato, riusciva a gestire l’avionica in base ai parametri di volo fondamentali (posizione, orientamento e velocità) che otteneva durante la navigazione. A questo si aggiunga che l’INS era immune alle turbolenze atmosferiche, ai bruschi cambi di direzione e ai disturbi elettronici eventualmente generati come contromisura dal nemico. Questo progetto è stato seguito per oltre un decennio ed è stato migliorato sempre di più, tanto da essere in grado di guidare l'uomo da e verso la Luna nel 1969. Lo sviluppo della teoria e della tecnologia necessarie all’INS fu condotto da un docente di Aeronautica e Astronautica presso il Massachusetts Institute of Technology, Charles Stark Draper, che è da considerarsi come il leader nella produzione e implementazione di questo sistema su veicoli aerei, sottomarini e spaziali. Draper sviluppò il primo INS per aeromobile nel 1949. Charles Stark Draper Per farvi comprendere l’entusiasmo che animava questo personaggio, considerato una vera leggenda del MIT, riporto un brano della lettera che inviò al Direttore associato della NASA Robert Seamans Jr., un suo ex allievo, come risposta all’appello del Presidente Kennedy del 25 maggio 1961. Sei mesi più tardi, Draper offre i suoi servizi come volontario dell'equipaggio dell’Apollo scrivendo: «(…)Mi rendo conto che i miei

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Elaboratore

dati INS

Sistema frenante ABS

Sistema gestione volo FMS

Air Data Computer ADC

Computer controllo volo FCC

Sistema radar meteo WRS

Acc

eler

om

etri

G

iro

sco

pi

Acquisizione dati Elaborazione Ripetizione e trasmissione

GPS

In alto, lo schema a blocchi del Sistema ove possiamo distinguere tre gruppi funzionali principali, interconnessi tra loro, inerenti i dati dei parametri di volo: acquisizione, ela-borazione e ripetizione & trasmissione. Le due unità operative fondamentali sono il modulo dei dispositivi sensibili al moto e al volo (accelerometri, anemometri, giroscopi, ecc.) e quello per l’elaborazione dati. Il setting iniziale del Sistema (acquisizione dati su velocità e posizione) è fornito da una sorgente esterna (ad esempio un operatore, un ricevitore satellitare GPS, ecc.), dopo di che il modulo di elaborazione si avvia e inizia a calcolare autonomamente i parametri di volo del vettore a cui sovrintende, avvalendosi delle informazioni che riceve dal modulo di volo. Al centro, il prof. Draper ripreso in una sua lezione al MIT, negli anni ’30, mentre spiega il funzionamento del modulo per l’acquisizione dei dati di volo (semplificato nel modello 3D a destra e com’è nella realtà qui sopra a destra); grazie ad esso il Sistema riesce a rilevare le variazioni della posizione geografica del velivolo (per esempio, uno spostamento verso nord o verso est), quelle della velocità (tramite l’anemometro di bordo) e dell’orientamento (rotazioni della fusoliera attorno ai tre assi X, Y, Z attraverso i giroscopi e gli accelerometri).

S. GIG

LIO 2016

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sessant’anni sono un fattore negativo nella considerazione della mia richiesta, ma... sarò lieto di sottopormi a qualsiasi esame fisico, alle prove prescritte e a seguire eventuali corsi di formazione che possono essere raccomandati…». Seamans, ovviamente, declinò rispettosamente la candidatura di “Doc”, così Draper era affettuosamente chiamato dai suoi studenti. Draper nasce il 2 ottobre del 1901 negli Stati Uniti, a Windsor, una tranquilla cittadina nella contea di Henry and Pettis nello stato del Missouri. Dopo gli studi superiori si iscrive prima all'Università del Missouri nel 1917 e poi, nel 1919, si trasferisce alla Stanford University, in California ove si laurea in Psicologia nel 1922. Nello stesso anno, non ancora pago degli studi sostenuti sino a quel momento, decide di iscriversi presso il prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT) ottenendo prima la laurea in Ingegneria Elettrochimica nel 1926, un Dottorato in Scienze nel 1928 ed, infine, un Dottorato in Fisica nel 1938. Nello stesso anno, Draper iniziò la carriera di docente universitario al MIT in qualità di assistente professore. Nel 1939, gli viene affidata la cattedra in Ingegneria Aerospaziale. Sono gli anni in cui fonda l'Instrumentation Laboratory del MIT che, nel 1973, sarà rinominato in Charles Stark Draper Laboratory. Da questa struttura, proprio sotto la sua direzione, nasce l'Apollo Guidance Computer (AGC) per la NASA, un computer del volume di 275 cm3, che permise all'Apollo 11 di atterrare sulla Luna. C’è da aggiungere che l'interesse di Draper per le strumentazioni di volo era originato da un’altra sua grande passione quella cioè di

diventare pilota militare: sogno che coronò in parte frequentando un corso per piloti civili ottenendo il brevetto nel 1930! Draper continuò a lavorare al MIT fino al gennaio del 1970, spendendo gran parte delle sue energie al perfezionamento dell’AGC per le missioni Apollo. Draper fu insignito nel 1981 nella National Inventors Hall of Fame. Muore a 85 anni, il 25 luglio 1987, nell'ospedale di Mount Auburn Hospital a Cambridge, nel Massachusetts. In memoria di questo illustre personaggio ogni anno la US National Academy of Engineering assegna il Premio Charles Stark Draper, per lo sviluppo dell’ingegneria e la pubblica istruzione. Il vincitore riceve un assegno di 500.000 USD. Anche a costo della vita! Credo che vi sarete sicuramente fatti un’idea su Charles Stark Draper dopo aver letto la sua nota biografica: era un leader, uno tosto, pronto a combattere sempre e in prima fila mai nelle retrovie e ciò lo dimostra proprio in quel brano tratto dalla sua lettera alla NASA. La sua fede nella scienza e nella tecnica e l’onestà con cui svolgeva il suo lavoro lo hanno spinto spesso a rischiare la vita per dimostrare la validità di un’idea o di un progetto. A tal proposito resta emblematico un episodio accaduto nei primi anni ’30 del secolo scorso che lo vede protagonista assieme ad vecchio amico del MIT, il prof. Jay Stratton, che all’epoca era un docente di fisica presso la celeberrima istituzione universitaria, e di cui, in seguito, sarebbe diventato presidente. Draper non lavorava ancora al MIT, da poco aveva ottenuto il sospirato brevetto di volo e aveva acquistato un aereo per dare sfogo alla sua passione; dopo alcuni giri di prova però si era reso conto che

l’avionica dei velivoli dell’epoca aveva un disperato bisogno di essere aggiornata. Fu così che cominciò a lavorare al progetto dell’INS. Qualche mese dopo, per avere un conforto sulle sue idee e un parere sincero sul suo progetto, ancora in fase embrionale, decise di confrontarsi con Stratton invitandolo a fare un giro di prova sul suo aereo. Dopo il decollo Draper lanciò alla massima velocità l’aeromobile nei cieli del porto naturale Boston Harbor, situato alla foce del fiume Massachusetts e, per dimostrare le carenze della strumentazione dell’epoca al malcapitato passeggero, eseguì un vero e proprio numero acrobatico con avvitamenti, bardate, picchiate e stallo finale del velivolo… Dopo l’atterraggio il prof. Stratton si era adeguatamente convinto della bontà delle idee dell’amico pur giurando che non avrebbe mai più volato in vita sua con lui! :D Draper, insomma, ci metteva l’anima nel suo lavoro! Ecco perché era così attaccato alle sue invenzioni e aveva piena fiducia sul loro funzionamento. Un’ulteriore prova di ciò è un altro brano tratto da quella sua storica, sincera ed audace lettera alla NASA del novembre 1961 in cui afferma: «Io e il mio team dell’Instrumentation Laboratory stiamo andando a tutto gas sul lavoro per l’orientamento dell’Apollo. (...) Se io sono disposto ad appendere la mia vita al nostro equipaggiamento, per quanto possibile, l'intero progetto avrà sicuramente più forti motivazioni(…) ». C’è da aggiungere che fino al 1950 il lavoro sull’INS di Draper non aveva ancora ricevuto il giusto riconoscimento pubblico, in quanto questa ricerca era coperta

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dal segreto militare; solo alla fine di quell’anno l'Air Force gli permise di accennarne pubblicamente. Quando la tecnologia dell’INS era stata ormai pienamente acquisita dall’aeronautica militare statunitense, a Draper fu concessa nel 1958 una storica diretta televisiva nazionale sulla CBS a bordo di un B-29 dotato del suo sistema di navigazione inerziale. Per l’occasione Draper era accompagnato dal noto giornalista della CBS News Eric Sevareid. Negli anni ‘60, con la corsa degli Stati Uniti contro l'Unione

Sovietica per stabilire il primato della presenza umana sulla Luna, a Draper e al suo team del MIT viene assegnata un’impresa colossale con il primo contratto NASA: la costruzione di un sistema di guida e navigazione per il veicolo spaziale Apollo 11. Il Sistema richiesto all’Instrumentation Laboratory avrebbe dovuto calcolare in anticipo le forze orbitali della Terra e della Luna, tracciare una traiettoria in grado di depositare con precisione un veicolo spaziale sulla superficie lunare e, quindi, consentire agli astronauti di rientrare sulla Terra.

Come sappiamo l’allunaggio avvenne con successo e l’umanità compì un ulteriore grandissimo passo sulla via del progresso consegnando alla Storia il compito di narrare le vicende di quel gruppo di uomini valorosi tra cui trovano posto Draper, il suo team, le sue visioni e le sue straordinarie invenzioni.In questo punto è possibile descrivere brevemente, ma in modo efficace, il prodotto o i servizi.

Continua...

Il prof. Draper col giornalista della CBS News, Eric Sevareid, durante una diretta TV del 1958 mentre spiega il funzionamento

di un INS installato sul bombardiere B—29

Bibliografia Morgan, Christopher; O'Connor, Joseph; Hoag, David, "Draper at 25", publication of Draper Labs, 1998; National Academy of Engineering (1992). Memorial Tributes. National Academies Press. ISBN 0-309-04349-2. Beirne Lay, Jr., Earthbound Astronauts - the Builders of Apollo-Saturn (Prentice Hall, New York, NY). 1971 Library of Congress Catalog Card Number: 78-145628, p. 92 "Richard E. Bellman Control Heritage Award". American Automatic Control Council. Retrieved 2013-02-10. "History of Charles Stark "Doc" Draper and the Draper Prize". National Academy of Engineering. Retrieved 2013-01-27. Wilford, John Noble (27 July 1987). "Charles S. Draper, Engineer; Guided Astronauts to the Moon". The New York Times. "About the Draper Prize". Draper Laboratory. Retrieved 2013-01-27. “Doc Draper in space” Jennifer Chu, MIT News Office May 31, 2011 (cfr.: http://news.mit.edu/2011/doc-draper-0531)

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Primi passi per rendere esecutiva la procedura di pianificazione BIM Bastano solo quattro riunioni, ben strutturate, per rendere la pianificazione BIM efficace ed efficiente! In questa puntata parleremo dell’agenda del team e degli O.d.g. da approntare, delle attività da svolgere tra una riunione e l’altra e dei personaggi chiave del progetto da individuare come responsabili gestionali del processo costruttivo in

base all’impiego BIM assegnato...

N el corso di questi appuntamenti ho ribadito più volte che lo sviluppo del piano

BIM è un processo prevalentemente collaborativo e che, in alcuni particolari momenti di vita del progetto (quando cioè si discutono strategie e obiettivi vitali legati allo sviluppo e concretizzazione del progetto e sono in gioco uomini, mezzi e tantissimi soldi), è necessaria la partecipazione di tutti i soggetti coinvolti nella progettazione, dal momento che questa è l’unica chiave valida per sviluppare, e con successo, la pianificazione strutturata. Al di la della BIM e della manualistica specializzata, posso garantirvi, come uomo di cantiere,

che da sempre la vera anima di qualunque processo edile è proprio la progettazione partecipata, quella cioè che si fonda sul confronto continuo tra committenza, progettisti e costruttori. “Partecipato”, un nobile aggettivo ricco di significato: “Condiviso; impostato su esperienze socialmente ampliate e individualmente approfondite”, che ben si associa al concetto di BIM e che ci rimanda all’essenza stessa dell’architettura: un gruppo d’uomini riuniti intorno ad un’idea, intenti a scoprire il modo migliore per realizzarla… A tal proposito mi torna in mente l’immagine suggestiva tracciata da Ken Follett nella “Parte seconda (1136-1137)” del suo ”I pilastri della Terra”, quando Tom il costruttore presenta il progetto della nuova Cattedrale a Philip, il buon priore dell’abazia di Kingsbridge, per poi discuterlo,

più e più volte, dettagliatamente, insieme ai frati e ai vari capomastri che avevano il compito di edificarla. Torniamo sulla via maestra! La partecipazione a cui faccio riferimento sono delle “semplici” riunioni operative che cercheremo di organizzare funzionalmente, definendone le tappe fondamentali scandite dagli O.d.g. (Ordini del giorno) che dovranno essere, snelli, essenziali, efficaci e in grado di fornire delle soluzioni alle innumerevoli problematiche che ogni cantiere quotidianamente, a mo’ di sfida, pone a progettisti ed operai. Come strutturare le riunioni per lo sviluppo della pianificazione esecutiva BIM In altre parole, la pianificazione BIM trova conforto ed ausilio proprio attraverso una serie di incontri collaborativi a cui fanno

XIII puntata

di Salvio Gigl io

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seguito specifici task lavorativi sviluppati tra le varie riunioni. Per alcuni semplici progetti, la struttura collaborativa ideale che un team potrebbe adottare per raggiungere uno sviluppo ottimale della pianificazione BIM, potrebbe limitarsi ad appena quattro incontri, a patto che chi prepara e gestisce queste riunioni abbia tempestivamente completato taluni compiti non collaborativi del processo. La tabella di marcia degli incontri e delle attività intermedie, che vi propongo di seguire, comprende diverse tappe, succintamente descritte nei prossimi paragrafi di questo articolo. Tranquilli! Non cadrete dalle nuvole con nuovi concetti: la struttura che vi propongo è strettamente legata alle nozioni descritte sinora con questa serie di articoli… Prima riunione, identificare gli obiettivi e gli impieghi della BIM La prima riunione dovrebbe concentrarsi sulla discussione degli obiettivi generali per l’attuazione della BIM e l’individuazione dei relativi impieghi. A tal proposito un ordine del giorno di questa riunione dovrebbe includere: 1. Introdurre la BIM e discutere eventuali esperienze in materia di ogni membro del team; 2. Sviluppare gli obiettivi del progetto per la BIM; 3. Identificare gli impieghi BIM necessari alla pianificazione; 4., analizzare frequenza e sequenza per ogni impiego BIM e identificare un responsabile da inserire nella mappa di processo; 5. Identificare i vari responsabili dei diversi settori per sviluppare mappe dettagliate di processo; 6. Organizzare il calendario degli incontri futuri; 7. Pianificare con i responsabili dei vari settori una scaletta dei task da ottenere come risultati

intermedi tra le varie riunioni; 8. Eventuali e varie. E’ quasi inutile ricordare che questa prima e vitale riunione deve essere guidata da personale esperto in BIM management e coinvolgere proficuamente tutti i dirigenti BIM dei vari reparti progettuali e produttivi, la committenza, geometri, appaltatori e subappaltatori . I task da realizzare prima della seconda riunione Dopo l'incontro iniziale, il team dovrebbe già conoscere sia i responsabili legati a ciascun task progettuale e costruttivo precedentemente definito, che la sequenza con cui verranno eseguiti gli impieghi BIM. In particolare il responsabile per la mappatura BIM di I Livello dovrebbe essere già in grado di produrre tutta la documentazione necessaria e distribuirla al team di progetto per la revisione, prima della riunione successiva. Parimenti i responsabili di ciascun impiego BIM dovrebbero, a loro volta, redigere un proprio work flow inerente la pianificazione BIM, documento questo da presentare nell’ambito della seconda riunione. Seconda riunione, pianificazione esecutiva del processo BIM Oggetto della seconda riunione è una nostra “vecchia” conoscenza: la Mappa dettagliata del processo BIM in cui sono definite, e commentate con chiarezza, sia le diverse attività da svolgere, che la natura delle informazioni che man mano saranno create e condivise nel corso del processo costruttivo del fabbricato. L’O.d.g. per questo incontro includerà i seguenti punti: 1. Ricordare subito gli Obiettivi e gli Impieghi BIM ottenuti dall’incontro precedente; 2. Controllare il livello di dettaglio

raggiunto nella realizzazione della Mappa di processo Panoramica BIM; 3. Tra i vari compiti di modellazione rivedere più dettagliatamente i flussi di lavoro dei vari reparti e identificare eventuali lacune e/o aree di sovrapposizione attraverso i dati raccolti sul campo dai vari caposquadra; 4. Analizzare attentamente tutte le fasi del processo in modo da individuare, e cercare di risolvere, eventuali problematiche del cantiere sfruttando al massimo potenziali opportunità riscontrate sul sito; 5. Identificare gli scambi di informazioni di base nel processo; 6. Per ciascun scambio di informazioni stabilire chi siano gli autori e fruitori di esse e nominare un responsabile di coordinamento; 7. organizzare dei gruppi permanenti in grado di discutere e coordinare, in propria sede assemblare, i requisiti per ogni scambio di informazioni; 8. Eventuali e varie. Questo incontro dovrebbe essere seguito dalla committenza, dai vari responsabili BIM e dal responsabile della pianificazione generale BIM per il progetto. Può essere anche utile far partecipare eventuali amministratori per il controllo del budget nella prima fase di lavoro. Attività preparatoria alla terza riunione E’ giunto il momento in cui il team deve concentrarsi sullo sviluppo dello scambio d’informazioni: ogni responsabile dovrà assumere un ruolo guida nello sviluppo di questa attività; così, autori e fruitori di ciascun scambio di dati, dovranno coordinarsi per garantire sempre informazioni coerenti e minime imprecisioni. Altra incombenza per i membri del team è la preparazione di un

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documento per decidere sui requisiti minimi dell’infrastruttura hardware e software. La squadra dovrà approntare una presentazione con degli esempi di metodologie tipiche di gestione che hanno precedentemente impiegato ottenendo risultati soddisfacenti, o che desiderano utilizzare nel progetto corrente per condividere dati con i vari membri del team. Gli esiti di queste attività saranno oggetto di discussione nella terza riunione. Terza riunione, sviluppare gli scambi di informazione e definire le infrastrutture di supporto per l’attuazione della BIM L'agenda per questo incontro includerà i seguenti punti: 1. Rivedere gli Obiettivi e gli Impieghi BIM iniziali per garantire che la pianificazione del progetto è coerente con essi; 2. Rivedere i requisiti di scambio informazioni sviluppate dai membri del team tra le passate riunioni; 3. Identificare le infrastrutture necessarie per sostenere gli scambi di processo e di informazione; 4. Eventuali e varie. A questa riunione dovrebbero partecipare i responsabili BIM e i manager amministrativi. Attività preliminari alla quarta riunione E’ il momento di approntare una bozza del Piano esecutivo BIM definitivo, con dentro tutte le categorie e le informazioni relative al processo raccolte sinora, e distribuirlo al team di progetto in preparazione della riunione finale che avrà per oggetto proprio la sua revisione. Quarta ed ultima riunione, revisione del Piano esecutivo BIM definitivo Ecco la scaletta dell'O.d.g. per

questo incontro: 1. Esame della bozza del Piano esecutivo BIM definitivo; 2. Se non ci sono problemi sulla bozza, sviluppare il Sistema di controllo di progetto atto ad assicurare che la pianificazione è seguita e costantemente aggiornata; 3. Delineare la procedura per l'adozione formale del piano di esecuzione BIM e di monitoraggio di processo; 4. Eventuali e varie. A questa riunione dovrebbe partecipare la committenza, i vari responsabili BIM e il responsabile della pianificazione generale BIM per il progetto. Può essere anche utile far partecipare eventuali amministratori per relazionare le procedure di controllo del budget. Attività dopo la quarta riunione Una volta terminata la fase delle riunioni decisionali, il Piano esecutivo BIM definitivo dovrà essere distribuito a tutti gli interessati che dovranno visionarlo ed approvarlo. I membri del team devono garantire che la procedura di controllo del programma e il relativo aggiornamento siano implementati nel sistema di controllo generale del progetto. Il calendario degli incontri Per il team risulta poi di vitale importanza determinare un calendario ad hoc di tutti gli incontri necessari alla pianificazione. Il calendario sarà organizzato in modo tale da descrivere, in base alla data, l’ordine del giorno da discutere nei vari meetings. Il team può decidere la cadenza delle riunioni, che potranno essere programmate in base alle esigenze di consegna del progetto; gli incontri potranno, quindi, avvenire una volta a settimana, ogni due settimane o, in casi particolari come la definizione di un programma di pianificazione accelerato, intensivamente per diversi giorni.

Monitoraggio dei progressi raggiunti e confronto col piano di esecuzione BIM Una volta creato il piano di esecuzione iniziale BIM il lavoro del team è solo all’inizio: infatti, esso avrà bisogno di essere continuamente comunicato, monitorato ed aggiornato in corso d’opera. In particolare, il piano di esecuzione del progetto dovrebbe essere incorporato in appositi contratti e via via aggiornato anche quando vengono aggiunti nuovi membri al team di progetto. Per i responsabili BIM, in ogni caso, è indispensabile incontrarsi almeno una volta al mese con i vari membri del team per discutere lo stato di avanzamento dei lavori, eventuali iniziative sul progetto, affrontare e risolvere eventuali problematiche riscontrate in cantiere o nella progettazione. Questi incontri possono essere incorporati con altre riunioni della squadra, a patto però che non si crei confusione nell’affrontare specificamente i problemi che possono sorgere nella realizzazione del piano. Il team deve essere sempre molto flessibile dal momento che deve saper: modificare costantemente il

processo pianificato, nel caso si aggiungano nuovi membri alla squadra;

verificare la tecnologia che ha a disposizione;

modificare le condizioni generali del progetto;

riflettere sull'effettiva evoluzione del processo.

La squadra, infine, dovrebbe ricevere un programma ufficiale con le modalità di accettazione degli aggiornamenti alla pianificazione e documentare con precisione eventuali modifiche al piano originale per poi comunicarle agli altri membri del team ed archiviarle come riferimento per un futuro utilizzo. Continua...

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Il menù e la barra DISEGNO

A differenza degli altri menù di SketchUp, Disegno possiede appena quattro items,

tutti inerenti la generazione e la gestione di entità geometriche di base. Questi tools, Linee, Archi, Forme e Sabbiera, seguono i dettami del Sistema Grafico Vettoriale (SVG) di cui parlammo qualche puntata fa (cfr. CADZINE N° 7, dicembre 2014, pag. 44); dal momento che l’utilizzo di linee, forme e sabbiera sono stati dettagliatamente descritti da me e da Antonello Buccella mi sembra opportuno illustrare le funzionalità relative agli Archi facendo anche qualche breve richiamo alla geometria legata ad essi. Gli Archi come luogo geometrico e come entità vettoriale In geometria, un luogo è quell’insieme di punti del piano che condividono la medesima proprietà…

Di conseguenza potremmo affermare con sicurezza che: segmenti, punti, poligoni, curve, ecc., sono dei luoghi geometrici. Le curve regolari sono luoghi geometrici che descrivono delle curve continue i cui punti hanno una sola tangente. Le sezioni coniche, Tab. 1, sono un ottimo esempio di curve regolari e di luogo geometrico poiché i punti di ciascuna di esse godono di una specifica proprietà: nella circonferenza, tutti i suoi

punti sono posti ad una distanza costante, detta raggio, rispetto a un punto chiamato centro;

per i punti di un’ellisse è costante la somma delle distanze rispetto a due punti fissi chiamati fuochi;

i punti di una parabola sono equidistanti rispetto ad un punto, detto fuoco, e ad una retta chiamata direttrice;

per i punti dell'iperbole è costante il valore assoluto della differenza delle distanze fra due punti fissi chiamati fuochi.

In questo contesto l’arco, in quanto porzione di una curva

regolare compresa fra due suoi punti (detti estremi dell'arco), può definirsi come un luogo geometrico subordinato alla conica da cui è stato derivato. I modellatori 3D, tutti i programmi CAD e CAM, svariati programmi di grafica vettoriale e persino le toolbar da disegno dei programmi di videoscrittura e desktop publishing, ripropongono, più o meno palesemente, piani e spazi cartesiani ortogonali in 2 e 3D entro cui valgono tutti i principi della geometria euclidea. Per non appesantire troppo l’hardware, i software del SGV generano delle rappresentazioni semplificate di alcune figure geometriche. SketchUp, ad esempio, riproduce la circonferenza di archi, curve e cerchi attraverso linee poligonali spezzate composte, per default, da un numero limitato di segmenti modificabili dall’utente attraverso il VCB. Gli archi di SketchUp Gli archi che si possono disegnare con la barra o col menù Disegno derivano tutti dalla conica cerchio, come si può

XV puntata

di Salvio Gigl io

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Tab. 1

anche dedurre anche dalle icone dei comandi, Tab. 2, che suggeriscono tacitamente anche la modalità di costruzione della curva. I comandi relativi agli archi propongono poligonali spezzate formate da 12 segmenti, valore modificabile dall’utente tramite tastiera nel Visual Combo Box (valore + INVIO). Nella Tab. 2 una

sintesi dei comandi e del loro impiego. Eseguire raccordi veloci con SketchUp Il successo di questo software (lo dico per l’ennesima volta, lo so) è l’interfaccia grafica estremamente intuitiva: prendete, ad esempio, il raccordo di due rette perpendicolari o orientate con un

certo angolo come in Fig. 1. La cimatura dello spigolo viene eseguita automaticamente dal programma, quando il modulo delle inferenze individua il punto ottimale in cui eseguirla. Questa possibilità è offerta dai comandi Arco per due e per tre punti che leggono le inferenze generate dalle geometrie di base dell’area in cui intendiamo impiegarli e

Fig. 1, la cimatura di uno spigolo con il comando “Arco per due punti”; nella figura a destra si nota la cancellazione dei bordi

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che interagiscono con esse, elaborando la spezzata per eseguire il raccordo e provvedendo anche all’eliminazione dei segmenti dello spigolo, ormai superflui. Ci si rende conto che si è individuato il punto di tangenza desiderato quando la curva di anteprima proposta dal software, diventa di colore fucsia. Se non ricordate le costruzioni dei raccordi… Ci sono casi di modelli particolarmente complessi e che richiedono particolare accuratezza nell’esecuzione di raccordi come, ad esempio, nel disegno meccanico. Dal momento che alcune costruzioni geometriche possono

sfuggire, ho considerato che potrebbe tornarvi utile un prospetto con i principali raccordi tratto dall’ ebook “Tecnologia”, di Rosario Berardi, liberamente scaricabile dalla rete al seguente indirizzo: http://www.rosarioberardi.it/sitoberardi/e-book/dispensa%20costruzioni.pdf Continua…

Tab. 2

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Fig. 1, ponte romano e cascata in borgata Gaido, sopra Fondo (TN), alta Val di Non, Trentino Alto Adige

Inquadrature di un render in SketchUp per Google Earth e ritocchi finali in Photoshop

S pesso dopo tanta fatica e tante ore passate a calibrare volumi, come in Fig. 2, textures e

inquadrature, il risultato renderizzato non ci soddisfa affatto; anzi, addirittura, è molto lontano da quel che avevamo immaginato. L'inquadratura faticosamente scaturita è spesso statica, lo sfondo spento, la mancanza di effetti e di "vibrazioni grafiche" ci sconfortano un poco, nonostante il certosino lavoro di ricostruzione effettuato.

Fig. 3 - render statico Personalmente mi è capitato ormai tantissime volte... ma pian piano, con il tempo, ho imparato alcuni "piccoli trucchi" che possono dare quel qualcosa in più per rendere l'immagine più accattivante almeno come inquadratura, senza cercare subito il "colpo finale degli effetti speciali". Nel momento dell'elaborazione del render spesso ci capita di non riuscire a capire quale sia la migliore inquadratura della scena... Questo perché magari siamo condizionati da prospettive azzardate o ravvicinate, o a causa dei dettagli che abbiamo realizzato con tanta cura e che ora vogliamo "caparbiamente esibire".

Fig. 4 - inquadratura ponte ravvicinata Cerchiamo di capire cosa vogliamo e dobbiamo invece cogliere per ottenere una visualizzazione che assolva in pieno lo scopo di tutto il lungo lavoro programmato. È vero, possiamo fare tante prove... Ma è anche vero che così rischiamo di spendere molto tempo inutilmente, visto che spesso saranno poche le inquadrature utili scelte per la presentazione. Quindi non esageriamo nella cattura di immagini, ma concentriamoci subito nel cogliere un'inquadratura ottimale e d'effetto. In questo caso, avevo in mente un'immagine totale, presa da un punto di vista realistico ma

I parte

di Anto ne llo B ucce lla

Passione significa passare decine di ore a cercare foto, eventuali planimetrie, prospetti, sezioni, mappe geomorfologiche per realizzare un “semplice” modello tridimensionale… Non parliamo poi del controllo costante delle misure che non tornano mai! Il soggetto? Potrebbe essere un edificio, l’interno di un’abitazione oppure una qualsiasi altra scena... Come, ad esempio, la ricostruzione di una porzione di territorio, completamente immersa nel lussureggiante verde della Valle d'Aosta, come quella che comprende il ponte romano e la cascata di Gaido,

a Fondo, in provincia di Trento

Il modello geolocalizzato

è liberamente scaricabile

dalla galleria immagini

3D di SketchUp:

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Fig. 7 Fig. 6

Fig. 3 Fig. 2

Fig. 5 Fig. 4

inusuale (ho realizzato il modello del ponte per essere visualizzato, se accettato, in Google Earth, dove è tutt'ora visibile). Fig. 5 - inquadratura più bassa Ecco forse ci siamo... Ma il risultato forse non soddisfa in pieno, cerchiamo un'immagine più dinamica, descrittiva e che renda bene il paesaggio circostante… Proviamo quindi un'inquadratura realistica, che ci dia l'impressione di essere immersi nel virtuale. Fig. 6 - inquadratura più dinamica Quale miglior punto di vista di una

"foto" scattata a pelo d'acqua… magari con l'effetto dinamico degli zampilli in primo piano, che offuscano leggermente l'immagine del ponte e del paesaggio sullo sfondo… Il risultato è interessante e potrà essere sicuramente un buon punto di inizio per il fotoritocco. Fig. 7 - render ravvicinato, rapace in alto e sfondo più scuro Proviamo ora un'altra inquadratura, più ravvicinata e prospettica... magari posizionando da subito qualcosa sullo sfondo, come per esempio degli alberi che

diano maggior profondità o meglio ancora un rapace che volteggia in alto maestoso. Potrebbe poi anche essere sostituito in fase di fotoritocco, ma intanto ci può fare da traccia per lo step successivo. Prima di elaborare l'immagine proviamo a scurire leggermente il cielo sullo sfondo, questo ci sarà di aiuto per selezionarlo poi meglio in Photoshop. Nella prossima puntata cercheremo di capire come rendere più suggestiva l'immagine scelta con l'utilizzo del fotoritocco. Continua...

Il modello geolocalizzato

è liberamente scaricabile

dalla galleria immagini

3D di SketchUp:

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Umberto Eco

1932—2016

Ciao UmbertoCiao Umberto